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Preview : Y-Wing BTA-NR2

Publié le par Nébal

 

Où l’on continue les previews des futures extensions : après l’enthousiasmant paquet d’escadron Fury of the First Order pour, eh bien, le Premier Ordre, il faut maintenant parler de Jules-de-chez-Smith-en-face – car la Résistance aussi a droit à son nouveau joujou, à savoir sa propre version du bon vieux Y-Wing.

 

(Wouhou.)

 

Et l’extension BTA-NR2 Y-Wing, attention, comprend en fait deux figurines du même vaisseau, ici en bleu, là en rouge (et vu de loin il n’a pas vraiment l’air de se distinguer plus que cela de son ancêtre le Y-Wing BTL-A4, si le plus vieux encore Y-Wing BTL-B a une spécificité plus affichée).

 

Du coup, l’extension comprend aussi davantage de pilotes que d’usage : deux génériques, oui, mais huit nommés.

 

Reste que la pertinence de ce choix est à débattre, surtout dans la mesure où il affectera probablement le prix de l’extension (mais dans quelle mesure ?), et où certains joueurs résistants pourraient renacler devant une « taxe » quand un seul exemplaire du châssis leur aurait très bien convenu... Mais qui sait ce qui se passe dans la tête d’un TERRORISTE, mmmh ?

 

Quoi qu’il en soit, l’extension, comme sa concurrente du camp de l’ORDRE, de la SÉCURITÉ et de la CROISSANCE ÉCONOMIQUE, est annoncée en principe, au moins aux États-Unis, pour la fin du présent mois. Et d’ici-là, on devrait assez rapidement avoir les coûts en points d’escadron et toutes ces sortes de choses...

 

Mais voyons donc ce que nous avons déjà, et, c’est cadeau, grâce à l’aimable intervention de la Squad Tolosà (que vous retrouverez ici sur Facebook et là sur YouTube), je peux vous présenter toutes les cartes de cette extension en français, oui Madame – alors merci la Squad !

 

Allez, c’est tipar.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Commençons par l’examen du châssis, en réservant les pilotes pour plus tard.

 

Dans l’absolu, le Y-Wing n’est pas exactement un inconnu. Depuis longtemps, les Rebelles et les Racailles peuvent jouer le Y-Wing BTL-A4, la variante la plus iconique du vaisseau, apparue dès Un nouvel espoir ; l’extension rebelle a été une des premières du jeu, en v1 comme en v2, et, récemment, les Racailles ont eu droit à une version mise à jour pour la chronologie post-bataille d’Endor dans Fugitifs et collaborateurs. Bien sûr, les Républicains ont également eu droit à leur version, antérieure donc, le bien plus mastoc Y-Wing BTL-B – et aujourd’hui, les Résistants ont à leur tour le Y-Wing BTA-NR2.

 

Les plus observateurs d’entre vous (...) n’auront pas manqué de noter que le nom même du châssis est différent de celui de ses prédécesseurs. Ce qui signifie que, outre la parenté inévitable entre tous ces vaisseaux, le nouveau entend bien afficher une certaine singularité. En examinant le châssis, on sera toujours tenté de comparer avec le BTL-A4 et le BTL-B, mais ce sera aussi bien l’occasion de voir ce qui rapproche ces différents vaisseaux que ce qui les distingue – car on ne parle pas que des pilotes à cet égard.

 

 

Commençons comme d’hab’ par le cadran de manœuvres.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen – et en fait le même nombre que pour les Y-Wing antérieurs. Cinq de ces manœuvres sont bleues, ce qui est pas mal, six seulement sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée.

 

Ceci pour des vitesses allant de 1 à 5, ce qui fait de ce Y-Wing le plus rapide relativement, même si, attention, la manœuvre à vitesse 5 est précisément celle de retournement.

 

Côté manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3 et les virages légers 1. C’est un peu mieux que pour le BTL-A4, dont le tout droit 3 est blanc, et beaucoup mieux que pour le BTL-B, qui ne déstresse qu’en tout droit 1-2, le pauvre... Pas si mal, donc, pour un châssis de ce type.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a les virages légers 2-3 et les virages serrés 2 – sachant qu’aucun Y-Wing n’a accès aux virages serrés 1. On est ici très proche des anciens Y-Wing.

 

Enfin, en termes de manœuvres rouges, nous avons droit au tout droit 4 et aux virages serrés 3 pour ce qui est des manœuvres de base, même tarif pour toutes les variantes de Y-Wing ici, et seule manœuvre avancée, et de retournement, un virage Koiogran 5, là où, pour les Rebelles et Racailles comme pour les Républicains, le virage Koiogran est à vitesse 4. À voir ce qui est préférable.

 

Globalement, le cadran de manœuvres du Y-Wing BTA-NR2 est donc très proche de celui du Y-Wing BTL-A4 (juste un tout petit chouia meilleur), mais bien plus permissif que celui du Y-Wing BTL-B.

 

C’est pas fameux, mais c’est honnête toutes choses égales par ailleurs.

 

 

Les statistiques divergent légèrement elles aussi, mais cette fois plutôt au détriment du BTA-NR2.

 

Côté valeur d’attaque et valeur d’agilité, on reste sur 2 (dans l’arc avant) et 1 respectivement, OK.

 

C’est du côté des points de vie que ça se joue. Le BTA-NR2 a quatre points de coque, et trois boucliers, pour sept points de vie en tout, là où les anciens Y-Wing en avaient huit. On perd donc un chouia en résilience en valeurs absolues, si le panachage entre boucliers et coque est en fait (et assez logiquement) un peu meilleur pour le Y-Wing résistant. En effet, s’il y a bien un point de coque en moins par rapport au BTL-B, on en perd deux par rapport au BTL-A4 mais on gagne un bouclier supplémentaire – ce qui peut être préférable, c’est selon.

 

Le Y-Wing résistant est donc en apparence un peu moins tanky que ses ancêtres, le BTL-B demeurant le plus résilient.

 

...

 

Du moins tant que l’on ne prend pas en compte la configuration/modification Arsenal de guerre, qui améliore ce profil entre autres en ajoutant deux boucliers – dans ce cas, le BTA-NR2 a donc en fait un point de vie de plus par rapport aux autres, et il obtient du coup deux boucliers de plus par rapport au BTL-B.

 

Ce qui change pas mal les choses, hein.

 

Bon, on y reviendra en temps utile.

 

 

À noter, une des pilotes nommées a un profil alternatif : il s’agit de Zorii Bliss, qui a une charge récurrente, liée à sa capacité spéciale.

 

 

Envisageons maintenant la barre d’actions du Y-Wing BTA-NR2... qui, toutes choses égales par ailleurs, est assez calamiteuse...

 

Nous avons quatre actions en tout, toutes simples... et une seule est blanche, la concentration ; sinon, verrouillage, tonneau et accélération sont rouges.

 

On relèvera que les anciens Y-Wing n’avaient pas accès à l’accélération ; en revanche, ils avaient droit au rechargement. Par ailleurs, aussi bien pour le BTL-A4 que pour le BTL-B, l’action de verrouillage était blanche.

 

Dit comme ça, c’est assez affreux, même si le BTA-NR2 déstresse un chouia mieux que le BTL-A4 et bien mieux que le BTL-B (tant qu’on ne joue pas d’Astromech R4 s’entend).

 

Mais il ne faut en fait pas prendre cette barre d’actions pour argent comptant – en pratique, il y a de fortes chances pour qu’elle soit améliorée par... eh bien, des améliorations, eh.

 

 

Ceci en raison de la capacité générique du châssis, baptisée Interface intuitive.

 

Celle-ci stipule que, après avoir effectué une action ajoutée à la barre d’actions par une amélioration de type talent, illégal ou modification, alors on peut enchaîner ensuite sur une action de calcul (et celle-ci est blanche, puisque rien n’est précisé autrement, jurisprudence « Vizier »).

 

Du coup, avec les bonnes améliorations, le Y-Wing BTA-NR2 peut en fait avoir une économie d’actions bien plus qu’honnête pour un châssis de ce type.

 

Ceci étant, les améliorations réellement utiles à cet égard sont en fait assez limitées – vous ne pouvez pas, par exemple, enchaîner une rotation de tourelle et un calcul, car les rotations de tourelles... eh bien, figurent sur des cartes de tourelles, et donc ne sont pas dans la liste de la capacité générique (notez, une nouvelle carte d'astromech peut intervenir, ici, on y reviendra).

 

En outre, il faut que l’action procurée, 1) figure bel et bien dès lors dans la barre d’actions (il faut le symbole de l’action encadrée sur le côté de la carte – du coup, par exemple, un Appareil d’occultation n’est pas pertinent, car il n’ajoute pas l’action d’occultation à la barre d’actions du vaisseau qui s’en équipe) ; et 2) il faut cette action soit blanche pour que vous puissiez enchaîner sur l’action de calcul (forcément : si vous êtes stressé, en principe, vous ne pouvez pas faire d’actions ensuite).

 

Du coup, voici ma petite liste (n’hésitez pas à me signaler tout oubli !).

 

Pour les modifications, on aura probablement recours de préférence, soit à des Moteurs améliorés (accélération blanche), soit à un Ordinateur de visée (verrouillage blanc), et, ça tombe bien, ces deux cartes figurent dans la présente extension, tiens donc. Mais dans l’absolu on pourrait aussi se pencher sur les Déflecteurs orientables (renforcement blanc), une carte presque jamais jouée jusqu’à présent, mais, qui sait...

 

Pour les talents, As de l’espace procure un tonneau blanc et figure là aussi dans l’extension, eh. Si l’on y tient vraiment, on pourrait aussi penser à Gambit des astéroïdes, mais attention, l’action d’évasion procurée par la carte est rouge de base, et il faut donc la faire à portée 0-1 d’un obstacle pour que l’action devienne blanche, et permette donc d’enchaîner sur le calcul.

 

Et pour ce qui est des améliorations illégales... En l’état, je n’en vois aucune qui corresponde, même parmi les nouvelles cartes de cette extension. Ai-je manqué quelque chose quelque part ?

 

Ceci étant, cette capacité générique semble assez puissante. Bien employée, elle peut considérablement blanchir l’économie d’actions du Y-Wing, en enchaînant en prime avec un calcul gratuit toujours bienvenu. Mais si l’on n’y a pas recours, ça devient compliqué...

 

Mais on peut supposer qu’il y aura ici une contrepartie : ce fonctionnement très particulier légitimerait assez que le châssis de base soit moins cher que ses contreparties antérieures, afin de laisser de la marge pour ces améliorations. Or, dans ces conditions, cette capacité générique serait pourtant probablement meilleure que celle du BTL-B (qui n’est déjà pas dégueu, en ce qui me concerne), tandis que le BTL-A4... eh bien, n’a tout bonnement pas de capacité générique.

 

 

Cependant, là aussi, une carte peut tout changer, la même que tout à l’heure, et il s’agit d’Arsenal de guerre, qui est à la fois une configuration et une modification.

 

C’est aussi, et cela pourrait bien se montrer crucial, une amélioration standardisée...

 

Or elle bouleverse totalement le profil du vaisseau. Déjà, on l’a vu, elle ajoute deux boucliers aux statistiques du Y-Wing BTA-NR2 (qui passe donc à 5, tout de même...).

 

Ensuite, elle confère deux actions blanches, de verrouillage (comme pour les anciens Y-Wing), mais aussi de rechargement (or cette action elle aussi était présente sur tous les anciens Y-Wing, mais en rouge ; et elle n’est accessible au BTA-NR2 que via cette carte).

 

En outre, elle ajoute un emplacement de torpilles et un emplacement de missiles au bandeau d’améliorations du vaisseau équipé – et il importe de signaler ici que le BTA-NR2, à la base, ne dispose d’aucun de ces slots, là où le BTL-A4 et le BTL-B avaient de base un emplacement de torpilles (mais pas de missiles).

 

Enfin, elle remplace la capacité générique Interface intuitive par une autre, du nom de Tir de barrage dévastateur – ce qui implique la perte des actions liées de calcul vues plus haut. Mais, en contrepartie, désormais, tant que l’on effectue une attaque de torpilles ou de missiles, si le défenseur est dans le bullseye, les résultats critiques ne peuvent pas être annulés par des résultats évasion.

 

Ce qui rappelle pas mal le fonctionnement des redoutables Autoblasters. La condition du bullseye peut paraître restrictive, mais il importe de rappeler que ce Y-Wing, contrairement aux anciens, dispose de base d’une accélération rouge, qui peut être blanchie par la modification Moteurs améliorés (car le châssis dispose de manière générale de deux emplacements de modifications, ce qui permet bien de prendre à la fois Arsenal de guerre et Moteurs améliorés), en même temps que le tonneau rouge peut être blanchi par le talent As de l’espace. C’est plus jouable, de suite – si cela peut revenir cher.

 

Et en fait, c’est ce qui risque de poser problème ici : même sans prendre en compte ces améliorations, optionnelles mais qui font tout de même du bien à la barre d’actions, Arsenal de guerre apporte déjà beaucoup de choses qui risquent d’être onéreuses : deux boucliers, deux slots importants, deux actions blanches, une nouvelle capacité générique très agressive... Ouais, ça fait beaucoup de choses.

 

Et il faut ajouter, bien sûr, qu’il s’agit d’une amélioration standardisée. Le surcoût si l’on veut jouer plusieurs BTA-NR2 pourrait donc être très conséquent... Et les précédentes améliorations de ce type, pourtant nettement moins puissantes, ont toujours, jusqu’à présent, été jugées trop chères pour être véritablement rentables, un précédent qui ne met pas forcément en confiance... La solution pourrait alors être de ne jouer qu’un seul Y-Wing avec cette configuration, quitte à bien le charger (et en supposant que le châssis de base coûtera effectivement moins cher que ses contreparties antiques). Mais vous devrez quand même acheter deux figurines, eh.

 

Les coûts seront vraiment déterminants, ici – on verra bien...

 

 

Sinon, nous avons une autre carte spécifique, ici, même si elle est en fait accessible à tous les Y-Wing, et donc entre autres au BTA-NR2. Nous la connaissions déjà, il s’agit du talent Rase-mottes de Tierfon (2), apparu dans Fugitifs et collaborateurs et Cellule Phoenix.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique, pour un Y-Wing BTA-NR2, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles ou de missiles, mais dans ce cas il faut passer par Arsenal de guerre.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. On ne l’a pas vraiment vue depuis son apparition, peut-être surtout parce que l’on n’a guère vu de Y-Wing récemment (à part « Dutch » Vander, disons), mais je continue de croire qu’elle a du potentiel ; le BTA-NR2 sera-t-il le Y-Wing qui saura l’exploiter ?

 

On verra bien.

 

 

Reste ici une chose à envisager, et ce sont les emplacements d’améliorations.

 

Mais, ATTENTION, nous ne les avons que pour un seul pilote, le générique à talent Patrouille de la Nouvelle République – et il y aura très certainement ici des profils alternatifs...

 

En l’état, la Patrouille de la Nouvelle République au moins dispose d’un emplacement de talent (et il y a fort à parier que tous les autres pilotes n’en bénéficieront pas, au moins en tout cas le générique alternatif, soit le Trafiquant d’épices de Kijimi), d’un emplacement de technologie (fréquent pour la nouvelle trilogie, mais pas systématique chez les Résistants, c’est donc à noter), d’un emplacement de tourelle, d’un emplacement d’astromech, et d’un emplacement d’engins (tout cela est standard pour un Y-Wing), mais aussi de deux emplacements de modifications (ce qui est pertinent aussi bien pour Interface intuitive que pour coupler Arsenal de guerre avec autre chose – les anciens Y-Wing n’avaient qu’un seul emplacement de modification), et enfin d’un emplacement de configuration (pour Arsenal de guerre, donc).

 

Et ce qui saute aux yeux, ici, ce sont les absences : qu’il n’y ait pas de slot de missiles ne distingue pas le BTA-NR2 de ses ancêtres, mais l’absence de tout slot de torpilles, si – ce qui implique deux choses : 1) d’une part, si l’on souhaite avoir recours à ces attaques secondaires, il faudra s’équiper d’Arsenal de guerre ; 2) d’autre part, même avec Arsenal de guerre, on ne pourra pas s’équiper ici d’améliorations de ces types requérant deux slots, par exemple des Roquettes de barrage ou des Missiles Diamant-Bore.

 

Ensuite, contrairement aux Y-Wing BTL-B et BTL-A4, le BTA-NR2 n’a pas d’emplacement d’artilleur.

 

Enfin, sur ce profil en tout cas, il n’y a pas, de base, d’emplacement d’illégal. Or il y en a forcément au moins un sur certains des pilotes de cette extension, ne serait-ce que parce que la capacité générique Interface intuitive joue avec les améliorations illégales (même si en l’état, donc, je n’ai en fait pas trouvé d’améliorations pertinentes...) ; de plus, des cartes illégales inédites figurent dans cette extension (Babu Frik et Modulateurs surrégulés), ce qui va aussi dans ce sens...

 

Non, la Patrouille de la Nouvelle République n’a pas d’emplacement d’illégal ; mais on peut supposer que certains pilotes, aux noms ou surnoms connotés, y auront bien accès : le générique Trafiquant d’épices de Kijimi, Wilsa Teshlo qui est qualifiée de « Pirate », tandis que Zorii Bliss a pour sous-titre « Corsaire de Kijimi »... Et, au-delà, la capacité spéciale de Corus Kapellim est tout de même très racaille, ce qui serait également un argument pour qu’il ait cet emplacement – là où je ne l’attendrais pas, par exemple, sur Aftab Ackbar ou C’ai Threnalli (ce dernier étant déjà pilote de X-Wing T-70, sans spécificité à cet égard). Mais il faudra attendre l’annonce officielle d’AMG pour dresser la liste de qui y a droit et qui devra s’en passer.

 

 

Bilan du châssis ? Eh bien... je ne sais pas vraiment.

 

Il me paraît particulièrement difficile, dans le cas présent, de se prononcer sans connaître les coûts en points d’escadron – des pilotes, et d’Arsenal de guerre. Ils sont toujours importants dans l’analyse, bien sûr, mais cette fois plus encore que d’habitude, ai-je l’impression...

 

S’il faut essayer malgré tout ? Eh bien, commençons par admettre que le Y-Wing, de manière générale, n’est pas le plus sexy des vaisseaux. Un « Dutch » Vander ici, un « Broadside » là, peuvent indubitablement avoir leur intérêt, mais parce qu’ils ont des capacités de pilotes qui priment largement sur les apports du seul châssis. Et dans le cas du BTA-NR2, nous avons une barre d’actions pourrie tant qu’on ne recourt pas à des améliorations qui coûtent tout de même quelque chose, et pas d’attaques secondaires autres que de tourelles tant que l’on ne recourt pas à Arsenal de guerre, mais dans ce dernier cas cela risque de coûter bonbon, et plus encore si l’on veut aligner plusieurs de ces vaisseaux avec cette configuration standardisée...

 

Mais voilà : si tout ça ne coûte pas trop cher, en vérité, ça pourrait être pas mal du tout – les actions liées d’Interface intuitive comme les critiques inbloquables d’Arsenal de guerre...

 

Faut vraiment voir les coûts.

 

C’est pour bientôt.

LES PILOTES

 

 

Passons tout de même aux pilotes.

 

On l’a dit, ils sont plus nombreux que d’usage quand sort une extension : deux génériques, OK, mais aussi huit nommés ! Cela dit, les capacités spéciales de ces derniers sont... d’un intérêt variable, disons.

 

Le premier générique (non révélé par AMG, sauf erreur) est le Trafiquant d’épices de Kijimi, à valeur d’initiative 2.

 

Il paraît très probable qu’il n’aura pas d’emplacement de talent, contrairement à la Patrouille de la Nouvelle République, et il serait tout désigné pour avoir un emplacement d’illégal – mais ça, on verra.

 

 

Puis nous passons à la Patrouille de la Nouvelle République, à valeur d’initiative 3.

 

C’est le seul vaisseau dont nous connaissons les emplacements d’améliorations, et nous pouvons donc affirmer dans son cas qu’il a un emplacement de talent, et qu’il n’a pas d’emplacement d’illégal.

 

Généralement, je tends plutôt à favoriser les génériques sans talent, considérant que le surcoût associé au gain du slot de talent n’en vaut le plus souvent pas la peine. Mais dans le cas du Y-Wing BTA-NR2, je suppose que cela se discute davantage – ne serait-ce que parce qu’As de l’espace, tout spécialement, fonctionne bien avec l’Interface intuitive...

 

Qu’en pensez-vous ?

 

 

Passons aux pilotes nommés, par ordre croissant de valeurs d’initiative.

 

Le premier est dans ce cas Corus Kapellim, et c'est le seul de ces pilotes à avoir une valeur d’initiative de 1 (inférieure donc à celle des génériques).

 

Il a une capacité qui rappelle pas mal celle de Palob Godalhi, pilote racaille de HWK-290 – et ça m’incite à penser qu’il aura un emplacement d’illégal, ça serait bien dans l’esprit.

 

Adonc, avant de s’engager, il peut désigner un vaisseau (sans autre précision, donc allié ou ennemi, quand Palob ne peut s’en prendre qu’aux ennemis, ce qui d’une certaine manière rend Corus plus racaille encore) à portée 0-1 dans son arc de tir (ce qui est plus court que Palob, mais inclut comme pour lui une éventuelle tourelle). Dans ce cas, il « transfère » (ouais : il vole) un marqueur vert de ce vaisseau vers lui-même (là où Palob ne peut chiper que des marqueurs de concentration ou d’évasion).

 

Et ça me paraît pas mal du tout. À VP 1, il ne pourra que rarement priver un vaisseau ennemi d’un marqueur utile, en revanche il pourra chiper sans scrupules un marqueur non utilisé à un vaisseau allié, et dans tous les cas renforcer son attaque. En même temps, il pourrait bénéficier par exemple d’une Tactique de nuée pour s’engager plus tôt...

 

J’aime bien voire beaucoup.

 

 

Puis nous avons Aftab Ackbar (le fils de), à valeur d’initiative 2.

 

Après avoir exécuté une manœuvre de base rouge (c’est-à-dire, en principe, un tout droit 4 ou un virage serré 3, sauf intervention d’une carte de dégâts) ou avoir effectué une action rouge (et y a donc trois sur la barre d’actions normale du châssis), s’il a exactement un marqueur de stress, OK, alors il peut gagner un marqueur de contrainte pour retirer ce marqueur de stress – ce qui, je suppose, lui permet de faire une action, du coup, s’il fait ça après une manœuvre.

 

Un marqueur de contrainte, sur un vaisseau qui n’a que 1 en agilité, on peut trouver ça négligeable. Du coup, pourquoi pas... C’est pas fou, mais OK.

 

(Je ne pense pas que ce pilote aura d’emplacement d’illégal.)

 

 

Également à valeur d’initiative 2, il faut maintenant parler de C’ai Threnalli­ – que nous connaissions déjà en tant que pilote de X-Wing T-70, depuis Hérauts de l’Espoir. Celui-ci avait cependant une valeur d’initiative supérieure, à 4 – en revanche, ils partagent le même sous-titre, Survivant tenace, et ont donc la même capacité spécifique.

 

Pour mémoire, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié, il peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, on a pu constater que ça n’était pas si facile à mettre en place, et la possibilité de faire une action d’évasion (impliquant donc de ne pas être stressé) peut paraître une plus-value assez limitée. Je suppose que la VP plus basse est en fait, relativement, un atout, ici, mais...

 

Bon, c’était pas terrible sur un X-Wing T-70, ça n’est pas vraiment beaucoup mieux sur un Y-Wing BTA-NR2.

 

(Note au passage : dans l’illustration on voit des TIE Dagger.)

 

(Je ne pense pas que ce pilote aura d’emplacement d’illégal.)

 

 

On passe à l’initiative 3, tout d’abord avec Lega Fossang.

 

Tant qu’elle effectue une attaque principale ou de tourelle, elle peut relancer un dé rouge pour chaque engin allié ou vaisseau calculateur allié dans l’arc d’attaque.

 

C’est sympa... Ça fonctionnerait sans doute pas trop mal avec d’autres Y-Wing n’ayant pas Arsenal de guerre, pour bénéficier des calculs résultant de l’Interface intuitive. Autrement, il n’y a pas forcément 36 000 vaisseaux résistants qui calculent, mais on pourrait par exemple faire mumuse avec une classique Rose Tico embarquant C-3PO...

 

Notons tout de même au cas où que Lega seule ne se confère pas à elle-même une relance : un vaisseau n’est jamais considéré comme étant dans son propre arc de tir.

 

C’est pas fou là non plus, mais OK. Peut-être.

 

 

Toujours à VP 3, nous avons ensuite Shasa Zaro.

 

Après avoir défendu, elle peut choisir un vaisseau allié dans son arc entier arrière à portée 0-2, et choisir aussi un de ses propres marqueurs verts ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne le marqueur correspondant (sans que Shasa ne perde le sien, hein, ce n’est pas Corus).

 

C’est pas mal du tout. On pourrait imaginer Shasa partant un peu en avant pour protéger des vaisseaux alliés et/ou leur refiler des tokens avant qu’ils ne s’engagent. Rose Tico, là encore, qui aime beaucoup rester derrière ses copains, apprécierait sans doute pas mal, par exemple.

 

Certes, il y a une parade : il faut qu'elle défende pour que cette capacité se déclenche, et l'adversaire pourrait donc préférer cibler d'autres vaisseaux...

 

Il y a cependant une incertitude : pour bénéficier de cette capacité, le vaisseau allié doit-il se trouver intégralement dans l’arc entier arrière, ou bien peut-il « flanquer », au sens où une partie seulement de son socle se trouverait dans l’arc entier arrière et l’autre dans l’arc entier avant ? Cela a pu faire débat, on a évoqué le renforcement, on a évoqué Chiraneau... Pour être honnête, je n’ai aucune idée de la règle applicable. Qu’en pensez-vous ?

 

Et une utilisation un peu débile pour le principe : Shasa s’équipe de Déflecteurs orientables, elle se renforce et fait un calcul grâce à Interface intuitive, elle défend et permet à un vaisseau allié à l’arrière, quel qu’il soit, de cloner le renforcement. Pourquoi pas ?

 

 

On passe ensuite à la valeur d’initiative 4... et d’abord à une carte que je n’aime pas.

 

Du tout.

 

Il s’agit de Teza Nasz, dont le texte est absurdement compliqué pour un gain somme toute très limité...

 

On respire un grand coup, et on y va.

 

Broumpf.

 

Tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 de Teza effectue une attaque, si le défenseur (donc le vaisseau ennemi) a un vaisseau qui est allié à l’attaquant (donc un allié de Teza, éventuellement Teza elle-même) dans chacun de ses arcs latéraux (rappel, on parle bien des arcs latéraux du défenseur, hein), alors l’attaquant (allié de Teza)... peut relancer un dé d’attaque.

 

Eh ouais.

 

Tout ça pour ça.

 

Bon, je n’aime vraiment pas – c’est trop compliqué, dans le texte assurément, mais aussi probablement dans la mise en place. Un jeu de nuée serait indiqué, et Teza elle-même peut participer à la condition d’un vaisseau allié dans chacun des arcs latéraux, mais sans y suffire, donc. Un gros socle, alternativement, pourrait semble-t-il être dans les deux arcs latéraux à lui tout seul, avec un positionnement conçu pour ça (absurdement)... Bon, c’est hyper tordu, et le gain d’une seule relance paraît dérisoire après autant de conditions à remplir.

 

On a pu rapprocher cette carte de celle de Lyttan Dree, pilote de TIE Brute qui joue aussi sur les arcs latéraux du défenseur pour filer des relances à ses alliés – seulement voilà, même si Lyttan est un peu tordu à piloter, il n’a pas besoin qu’un autre vaisseau allié joue à ce petit jeu, et il file plus aisément des relances à tous les attaquants de votre côté. Ce qui le rend beaucoup plus intéressant, même si on l’a assez peu vu (j’avais quand même fait mumuse avec, au côté d’Intercepteurs TIE/in VP 1).

 

Je ne vois rien pour sauver Teza.

 

Qui est naze.

 

Aha.

 

Je n’aime vraiment pas cette carte.

 

(Et du coup je me fous un peu de savoir si elle aura un emplacement d’illégal, mais à vue de nez je dirais non.)

 

 

Autrement, à même valeur d’initiative, il y a aussi Wilsa Teshlo.

 

Qui est une « Pirate », ce qui me paraît militer en faveur de l’emplacement d’illégal.

 

Après qu’elle a effectué une attaque (quelle qu’elle soit), si le défenseur s’est vu attribuer une carte de dégât face visible (donc après épuisement des boucliers, normalement), ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, à moins de perdre une charge non récurrente sur une amélioration équipée (bizarrement, j’aurais formulé les choses dans l’autre sens...).

 

Bon, c’est forcément un peu situationnel... Ou pas. Parce que, disons les choses, l’adversaire ayant le choix, je tends à croire que neuf fois sur dix il préférera prendre un marqueur de contrainte plutôt que de sacrifier une précieuse charge non récurrente.

 

La contrainte paraît donc être l’objectif visé. Encore faut-il qu’un crit passe sur la coque – la capacité générique alternative de l’Arsenal de guerre, Tir de barrage dévastateur, paraît toute indiquée ici, et elle permet aussi de tirer par exemple des Torpilles à protons...

 

Mais tout ça pour un marqueur de contrainte. Ça fait beaucoup de conditions pour une plus-value somme toute limitée, là encore. Non, ça n’est pas absurde comme l’est Teza Nasz, et c’est déjà ça, mais je ne suis pas hyper certain que ça en vaille vraiment le coup...

 

 

Enfin, dernière pilote du châssis, et la seule à valeur d’initiative 5, il y a Zorii Bliss – et en tant que « Corsaire de Kijimi », je tends à croire qu’elle aura un emplacement d’illégal.

 

Et elle a un pouvoir plus intéressant que ceux que nous venons de voir – qui en outre fonctionne sans doute assez bien avec son initiative supérieure.

 

En effet, après qu’un vaisseau (sans autre précision, cela vaut donc aussi pour les vaisseaux ennemis !) à portée 1 a effectué une action, mais précisément durant son étape « Effectuer une action » de sa phase d’activation, alors elle peut dépenser une charge (elle en a une, récurrente) pour effectuer l’action en question, en la considérant comme rouge.

 

Et c’est pas mal. L’idée est sans doute de profiter d’une action d’un vaisseau doté d’une VP inférieure, ami ou ennemi encore une fois, pour cloner son action, puis se déstresser avec une manœuvre bleue, et faire une autre action, éventuellement liée à un calcul avec l’Interface intuitive. Zorii devrait avoir ainsi, et assez facilement, je pense (même s'il faut prendre en compte le timing et la portée relativement limitée), une économie d’actions supérieure.

 

On finit donc sur une assez bonne note. En ce qui me concerne, Corus Kapellim, Shasa Zaro et Zorii Bliss sont d’assez loin les plus intéressants de ces pilotes nommés – les autres, trop souvent, n’en valent pas vraiment la peine à vue de nez, hélas...

 

(Vous ai-je dit que je n’aimais pas la carte de Teza Nasz ?)

UNE AMÉLIORATION RÉSISTANTE INÉDITE : L4E-R5

 

 

L’extension comprend aussi, bien sûr, son lot de cartes d’améliorations, dont certaines sont inédites – mais une seule, outre Arsenal de guerre, déjà vue en examinant le châssis, est spécifique à la Résistance, et il s’agit d’un nouvel astromech limité, du nom de L4E-R5.

 

Il nécessite en outre d’avoir l’action de rotation de tourelle, et confère une action liée de rotation + calcul blanc, ce qui est bien dans l’esprit de l’Interface intuitive, mais complète en fait cette capacité générique (qui ne fonctionne pas avec les tourelles, rappelons-le, or rotation + calcul blanc est vraiment un jumelage intéressant).

 

Et les Y-Wing BTA-NR2 quand ils sont équipés de tourelles semblent être à ce jour les seuls vaisseaux résistants à même d’en bénéficier, à moins d’envisager un X-Wing T-70 avec un Canon blaster suspendu, mais, bon...

 

Quoi qu’il en soit, en outre, cet astromech permet, au début de la phase d’engagement, de transférer un marqueur de calcul à un vaisseau allié dans son arc de tir (ce qui combine l’arc avant et l’arc de tourelle). Petit bonus sympathique.

 

C’est pas mal. Et sans doute un nid à combos.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais nous avons aussi quatre améliorations génériques inédites dans cette extension.

 

La première, nous en avions en fait déjà causé en traitant de Fury of the First Order, et il s’agit des Missiles à paillettes électriques (ce qui sonne un peu bizarre en français, peut-être, bon, je sais pas).

 

Et cette amélioration requiert à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins – traduction : pour qu’un Y-Wing BTA-NR2 s’en équipe, il faut qu’il ait la configuration Arsenal de guerre, et c’est d’ailleurs le seul vaisseau résistant à pouvoir s’en équiper.

 

La carte vient avec une unique charge, et il est précisé que, comme pour une mine, cette charge ne peut en aucun cas être récupérée.

 

Et elle consiste à lancer, spécifiquement, une sorte d’ « obstacle temporaire », du moins comme je lis cette carte (mais je me plante peut-être, et n’hésitez pas à me reprendre si jamais...), ceci en mettant en œuvre la mécanique des marqueurs d’amorce (et rappelons qu’un mystérieux point de règles, il y a quelque temps de cela, évoquait l’effet d’une amorce sur un obstacle), car, une fois lancé (lors de la phase de système, en utilisant un gabarit de virage léger 3 ou de tout droit 4), on doit mettre un marqueur d’amorce dessus. Il disparaîtrait donc à la fin de la phase d’activation du tour suivant ? Cela appelle quelques précisions et éclaircissements, car en l'état nous ne savons pas ce qui est censé se produire une fois l'amorce consommée, nous ne pouvons que faire des suppositions...

 

Et, notez bien, je me suis peut-être emballé pour cet effet de l'amorce en traitant de Fury of the First Order – si ça se trouve, ça ne fait que retenir l'effet, comme pour une bombe ou mine... On verra bien.

 

EDIT 10/09/2021 : OK, on en sait davantage, maintenant : pendant la phase de dénouement, on retire chaque Nuage de paillettes électriques sans marqueur d'amorce, puis on retire un marqueur d'amorce de chaque Nuage de paillettes électriques. C'est donc au moins un objet temporaire, mais on ne sait pas encore, sauf erreur, si le nuage est bel bien considéré comme un obstacle.

 

 

En tout cas, le gabarit en question, à en croire le spread figurant sur le dos de l’extension Fury of the First Order, a l’air assez énorme...

 

 

Mais que fait donc ce gabarit, appelé désormais Nuage de paillettes électriques ? Eh bien, ses effets ont fuité, mais ont vite été confirmés ensuite par AMG (si la question de l'amorce reste donc indécise).

 

Tout d’abord, quand un vaisseau se trouve à portée 0 de cet obstacle (enfin, je suppose qu'il sera qualifié d'obstacle...), il ne peut pas être verrouillé, il ne peut pas non plus être brouillé (si ce n'est par le nuage lui-même, on y reviendra), mais il ne peut pas non plus être coordonné par un autre vaisseau : les transmissions sont bloquées, en somme.

 

Ensuite, quand un vaisseau chevauche ou se déplace à travers ce nuage, il saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation, effet classique des obstacles, mais en outre il gagne un marqueur de brouillage tout en perdant tous les verrouillages sur lui.

 

Enfin, quand un vaisseau défend, si l’attaque est obstruée par le nuage, le défenseur jette classiquement un dé vert de plus.

 

Et, oui, ça fait donc tout de même beaucoup penser à un obstacle, mais qui produit des effets supplémentaires liés au verrouillage et au brouillage.

 

Ce qui me paraît assez intéressant avec cette carte franchement unique, c’est la versatilité de ses utilisations : vous pouvez le lancer pour faire suer votre adversaire – c’est, notamment, un moyen indirect de le brouiller et de l’empêcher d’être coordonné – mais une tactique plus défensive est également envisageable : vous protégez vos propres vaisseaux, qui ne peuvent pas être verrouillés, ce genre de choses.

 

Faudra essayer – dans le vide, là, comme ça, ça me paraît difficile à évaluer. Il faudra avoir le gabarit entre les mains (il a l’air bien maousse sur l’illustration, mais je ne sais pas à quel point on peut s’y fier), et, bien sûr, connaître le coût de cette amélioration.

 

Il y a sans doute le risque, lié notamment à la charge unique (et le Y-Wing BTA-NR2 comme le bombardier du Premier Ordre ne disposent a priori que d'un seul emplacement d'engins...), que cette amélioration soit jugée trop contraignante pour être efficace (comme le Filet Conner peut-être, les Mines groupées ou la Bombe électro-protonique de manière plus éloquente).

 

Mais je demande à voir.

 

 

Mais les trois cartes qui restent sont totalement inédites.

 

Du côté des personnalisations de vaisseaux, nous avons ainsi deux nouvelles améliorations illégales, qui plaident donc pour que certains des pilotes de Y-Wing de cette extension aient un emplacement d’illégal – sinon, comme d’hab’, les Scums en profiteront, hein...

 

La première de ces améliorations s’appelle Modulateurs surrégulés.

 

Et elle est un peu tordue, mais pourrait se montrer très puissante si elle ne coûte pas trop cher – avec tout de même un sacré précédent en cas de coût trop bas, qui s’appelle Codes de transpondeur falsifiés... d’autant plus que, on le verra, Jabba le Hutt pourrait à nouveau être de la partie chez les Racailles et Scélérats.

 

Adonc, la carte vient avec une charge unique, non récurrente.

 

Pendant la phase de système, si l’on n’est pas stressé, on peut dépenser cette charge pour gagner trois (oui, trois) marqueurs de calcul.

 

Cependant, pendant la phase de dénouement, si la charge de la carte est inactive (précision importante !), alors pour chaque marqueur vert que l’on retire (pas seulement chaque marqueur de calcul, notez bien), on gagne un marqueur de contrainte.

 

Bon, c’est très illégal, pour ne pas dire très racaille.

 

Mais ça pourrait se montrer très utile – par exemple pour assurer (autant que faire se peut) la survie d’un vaisseau en mauvaise posture lors d’un tour crucial (parce qu’il sera stressé en s’activant, parce qu’il entrera en collision, parce qu’il sera plus généralement dans une kill box...). Mais, alternativement, cela pourrait filer des modifications à un vaisseau faisant une manœuvre rouge, notamment une manœuvre avancée...

 

Et, honnêtement ? La contrepartie n’est probablement pas si terrible que cela, à moins de se retrouver dans une posture où l’on ne parvient pas à consommer assez de marqueurs verts – un unique marqueur de contrainte n’est pas un problème quand on peut s’en débarrasser au tour suivant avec une manœuvre bleue avant qu’il ne produise le moindre effet. Certes, si l’on en a trois, c’est autre chose...

 

Mais, ici, il y a des combos à creuser. Si l’on s’en tient au contenu de cette extension, L4E-R5 paraît tout indiqué, qui permet de transférer un de ces marqueurs de calcul.

 

Mais, surtout, les Racailles et Scélérats pourraient être tentés de faire appel à Jabba le Hutt... car il pourrait recharger cette carte avant qu’elle n’impose le gain de marqueurs de contrainte, et ceci à quatre reprises ! Ce qui signifierait, oui, que vous pourriez très bien bénéficier de ces trois marqueurs de calcul en phase de système... pendant cinq tours, pas nécessairement consécutifs. Ce qui pourrait s’avérer parfaitement horrible (vous détestez Bossk ? Vous le détesterez peut-être encore davantage...).

 

On pourrait aussi passer par le talent Égorgeur, toujours chez les Racailles, mais ça serait moins fiable...

 

Et il y a sans doute d’autres combos – n’hésitez pas à me faire des suggestions !

 

Quoi qu’il en soit, fonction du coût, cette carte pourrait être assez terrible...

 

 

Puis nous avons une autre amélioration illégale inédite... qui est pourtant un personnage nommé, et c’est Babu Frik – il est vrai qu’il ne prend pas exactement la place d’un équipage, hein...

 

Il s’agit d’une amélioration multi-factions plutôt que générique, car elle ne peut être employée que par les Racailles et Scélérats (bien sûr) ou la Résistance (quand même).

 

Et cette carte procure un effet de jeu là encore très illégal, pour ne pas dire très racaille.

 

La carte vient avec trois charges, non récurrentes.

 

Avant que l’on ne gagne un marqueur rouge ou orange qui ne soit pas un verrouillage (condition qui semble revenir de plus en plus souvent, on en a d’autres exemples dans Fury of the First Order), mais nous parlons tout de même d’un marqueur de stress, de contrainte, d’épuisement, ionique, de brouillage, de désarmement ou de rayon tracteur, ouf, on peut dépenser une charge pour mettre ledit marqueur sur cette carte à la place.

 

Cependant, lors de la phase de système, s’il y a au moins un marqueur sur cette carte, on doit dépenser une charge – et si l’on ne peut pas le faire, autrement dit si les trois charges sont inactives, alors on retire les marqueurs de cette carte... et on les refile au vaisseau.

 

C’est donc une amélioration dilatoire, elle a pour objet de retarder l’effet d’un ou plusieurs marqueurs négatifs. Si vous le faites sur un unique marqueur, vous pourrez en retenir l’effet pendant deux tours, de sorte qu’il n’affecte véritablement le vaisseau qu’au troisième après son gain ; éventuellement, vous pouvez le faire pour deux marqueurs, et retenir pendant un tour, pour qu’ils ne produisent leur effet qu’au second. Et on peut envisager, mais c’est sans doute seulement un cas d’école (quoique, imaginons un gros socle qui se ferait tracter, ce qui m’est arrivé tout récemment...), la dépense de trois charges en un même tour... ce qui ferait que vous vous prendriez dans la tronche les trois marqueurs retenus dès la phase de système suivante.

 

J’aime beaucoup l’idée. Et, comme les Modulateurs surrégulés, cela pourrait sauver un vaisseau à un moment crucial.

 

Mais, là encore... eh bien, Jabba le Hutt pourrait être de la partie, chez les Racailles, pour retenir les marqueurs encore plus longtemps.

 

On n’a peut-être pas fini de voir cette grosse limace baveuse sur des gens comme Bossk ou Lando Calrissian...

 

Ces deux améliorations sont potentiellement les cartes les plus redoutables de cette extension, dirais-je... Mais faudra voir avec les coûts, comme d’hab’.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration générique inédite, côté personnel embarqué, et c’est un astromech : l’Astromech vigilant (nan, pas de numéro de série pour lui, une première parmi les astromechs non limités).

 

Après avoir effectué une action de rechargement ou de rotation de tourelle (sous-entendue, blanche), si vous êtes dans l’arc de tir d’un vaisseau ennemi, vous pouvez faire une action de calcul rouge.

 

Les conditions sont en fait assez restrictives pour ce qui est du rechargement : il faut à la fois avoir cette action blanche, et un slot d’astromech – les Y-Wing BTA-NR2 ne pourront donc y avoir recours qu’à la condition de s’équiper de l’Arsenal de guerre. Autrement, le seul châssis à pouvoir remplir ces conditions me paraîtrait être, chez les Racailles et Scélérats, le Chasseur M12-L Kimogila. Dans tous les cas, le gain d’un calcul, mais en se stressant, sur un vaisseau avec une agilité de 1, bof...

 

Mais c’est plus intéressant en cas de rotation de tourelle, clairement – et beaucoup plus de vaisseaux sont ici concernés, car les améliorations de tourelles fournissent bien l’action de rotation blanche. Avoir ainsi une modification offensive en tournant sa tourelle, même au prix d’un stress, oui, ça peut valoir le coup.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Reste enfin une série d’améliorations génériques déjà connues.

 

Je ne vais pas m’étendre sur leur cas, simplement relever quelques points pertinents au regard des Y-Wing BTA-NR2.

 

Côté armes, nous avons seulement une tourelle, et c’est la Tourelle à canons ioniques (5).

 

C’est un choix qui va de soi pour un Y-Wing – mais on pourra s’étonner de l’absence de la Tourelle dorsale (si la liste des améliorations génériques antérieures est bien complète, hein...).

 

 

Mais nous avons aussi, côté engins, des Bombes à concussion (4), un choix pertinent là encore, mais on pourra relever à nouveau l’absence des plus récents Détonateurs thermiques.

 

 

Les personnalisations de vaisseaux sont particulièrement importantes sur ce châssis, dans la mesure où les modifications et, en théorie du moins (...), les améliorations illégales, interagissent avec la capacité générique Interface intuitive.

 

Ceci dit, cela n’est pas le cas du Détonateur à retardement (1), qui demeure pourtant une modification pertinente, surtout dirais-je avec des Bombes à concussion, eh.

 

 

En revanche, les Moteurs améliorés (coût variable selon la taille du socle, 2 points d’escadron pour un Y-Wing BTA-NR2) bénéficient bien de cette interaction, en procurant une action d’accélération blanche...

 

 

... et il en va de même pour l’Ordinateur de visée (3), qui fournit quant à lui une action de verrouillage blanche.

 

 

Et rebelotte pour l’unique talent de cette série, As de l’espace, qui blanchit le tonneau du Y-Wing BTA-NR2.

 

WHY OH WHY

 

 

On a fait le tour de cette extension.

 

Bilan ? Eh bien, pour ce qui est du châssis Y-Wing BTA-NR2 en tant que tel, je vous renvoie à ce que je disais plus haut : tant qu’on ne connaît pas les coûts en points d’escadron, il me semble difficile de se prononcer à cet égard. Il y a des choses qui paraissent alléchantes, mais un coût trop élevé risquerait d’avoir pour effet que l’on juge que cela n’en vaudrait pas la peine... On verra bien.

 

Pour ce qui est des pilotes nommés, là encore sans connaître les coûts (et sans certitude concernant les emplacements d’améliorations, car le slot d’illégal pourrait vraiment avoir son importance, ici), j’avoue que le bilan ne me paraît pas hyper fameux... Corus Kapellim, Shasa Zaro et Zorii Bliss semblent avoir des arguments en leur faveur, mais le reste paraît un peu trop souvent terne et/ou inutilement tordu (vous ai-je redit que je détestais la carte de Teza Nasz ?).

 

En revanche, pour ce qui est des améliorations inédites, c’est pas mal la fête : L4E-R5 est sympa, on demandera à avoir pour l’Astromech vigilant et les Missiles à paillettes électriques, mais il y a un sacré potentiel pour les Modulateurs surrégulés et Babu Frik... même si, comme souvent, ce potentiel semble particulièrement élevé chez les Racailles et Scélérats de préférence à toute autre faction – ce qui s’est produit à plusieurs reprises dans les vagues les plus récentes...

 

Mais on y verra plus clair quand on connaîtra les coûts et toutes ces sortes de choses.

 

Ça sera tout pour les previews. Mais le moment venu, bien sûr, je reviendrai sur tout cela pour livrer de véritables chroniques de cette extension...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

Commenter cet article
V
Le modulateurs surrégulés m'a l'air super dangereux.
Une fois consommé, il s'active à chaque tour, le vaisseau concerné ne doit plus jamais stocké de marqueurs verts en fin de tour, sinon il devra faire une manœuvre bleu.
Ca risque de rendre les gens hyper prévisible.
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N
Clairement.
V
En fait, c'est comme tout le reste, ça va dépendre du prix :)
N
Oui, mais lors d'un tour crucial, pour survivre à un tir déterminant, ou avec Jabba qui fait ses trucs, ça pourrait être très fort.
C
Pour info, j'ai trouvé ici [ https://m.facebook.com/pg/rogueoutpost/posts/ ] un point de règle supplémentaire sur le nuage et l'utilité du marqueur de retardement.
J'ai résumé tout ça sur le wiki (avec une image du nuage) : https://xwing-seconde-edition-fr.fandom.com/fr/wiki/Missiles_%C3%A0_Paillettes_%C3%89lectriques
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N
Merci, je vais éditer ça !
C
https://m.facebook.com/photo.php?fbid=10223656863881420&id=1586463400&set=p.10223656863881420&source=47&__tn__=%2AW-R
M
Merci pour la chronique
À propos de l'arsenal de guerre le fait que cette carte existe vient du lore, le Y-wing BTA NR2 a été sorti après les accords limitant les armements signés dans le cadre du concordat galactique. Les Y-Wing se voient privés de leurs torpilles à protons, même si la résistance va du coup les remodifier pour les remettre.
Sinon un avantage je pense de ce nouveau format dd boite on pourra enfin l'ouvrir sans la défoncer, on peut espérer que ça se généralise. Je suis très curieuse de cette extension (comme de celle du premier ordre)

Du coup j'ai pas compris si vous aviez aimé Teza Nasz ?
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N
OK, je ne savais pas pour cet aspect du lore, c'est intéressant, merci !