Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Chronique : Chasseur Fang

Publié le par Nébal

Chronique : Chasseur Fang

duel de regards !

 

OK, nouvelle chronique ! Les Séparatistes arrivent, et je vous en causerai très bientôt et sans doute abondamment, mais, d’ici-là, j’avais envie de faire un dernier retour en arrière du côté des Racailles et Scélérats, avec l’extension Chasseur Fang, qui remonte à la vague 1. Enfin, en v2 : contrairement à mes deux précédentes chroniques pour les Scums, le TIE de la Guilde Minière et le Faucon Millenium de Lando, le Fang n’est pas un vaisseau inédit – simplement, en v1, on le désignait autrement, à savoir Chasseur stellaire du Protectorat ; mais il s’agit bien du même vaisseau.

 

Par ailleurs un appareil inclus dans le lore de Star Wars depuis très peu de temps, au fond : il est apparu en parallèle dans la série Star Wars Rebels et dans le comic book Kanan en janvier 2016 seulement – et il a intégré X-Wing cette même année, sont (parfois) réactifs chez FFG. On ne sait donc pas forcément grand-chose le concernant, si ce n’est qu’il s’agit d’un chasseur mandalorien, réputé pour être extrêmement agile. Dans le cadre du Protectorat, il est surtout associé à un personnage bien précis, l’intrépide Fenn Rau, qui louvoie d’abord un peu dans ses sympathies entre la Guerre des Clones et la bataille de Yavin, même s’il semble finalement s’acoquiner surtout avec les Rebelles, tout en revendiquant farouchement son indépendance et celle du Protectorat – Fenn Rau est sans surprise le pilote star de cette plateforme.

 

Et c’est aussi, en termes plus ludiques, un des rares pilotes racailles à pouvoir sans l’ombre d’un doute être inclus dans la catégorie des as, plus typique des autres factions et probablement surtout de l’Empire Galactique – on aura d’ailleurs l’occasion de voir que le Chasseur Fang gagne probablement à être envisagé en parallèle de l’Intercepteur TIE/in. Et les as ne sont pas si fréquents chez les Racailles – Guri, peut-être ? Et pas forcément grand-chose d’autre…

 

Maintenant, il me faut dire un truc : le Chasseur Fang, pour moi, c’est quelque chose de relativement « neuf ». Même s’il existait déjà en v1, je ne l’avais alors jamais affronté ; en revanche, c’est arrivé à plusieurs reprises en v2, et ceci alors même que ce châssis a pu être décrié pour des raisons que nous verrons plus loin. Mais on peut dire que je n’en savais à peu près rien jusqu’à une époque très récente – et l’objet de cette chronique est sans doute aussi pour partie de clarifier mes idées quant à ce que vaut ce vaisseau et ce qu’il peut faire…

 

la figurine

 

 

Mais commençons, comme d’hab’, par la figurine.

 

Et là, problème : outre une peinture un peu revue, la différence essentielle entre cette figurine v2 et celle de la v1 réside dans le fait que les ailerons sont mobiles...

 

 

En théorie ? Sur YouTube, j’ai vu un certain nombre de vidéos dans lesquelles des joueurs faisaient mumuse avec… Mais à peu près autant dans lesquelles ils n’osaient pas tenter des trucs bizarres parce que ça coinçait – et je relève hélas de cette deuxième catégorie : j’ai eu beau essayer, je n’arrive à rien, ça force beaucoup trop, et je n’ai vraiment pas envie de péter ma figouze « juste pour voir si »… D’autant qu’elle a l’air vach’ment fragile. Dommage…

 

 

Bon, c’est pas bien grave non plus, hein. Et, avec les ailerons droits, ma foi, la figurine est plutôt jolie, et son design intéressant – avec ce côté très « plat » caractéristique… même si par la force des choses.

 

 

Par ailleurs, la figurine, aussi petite soit-elle, ne manque pas de détails, et la peinture est correcte, si peut-être pas irréprochable : j’ai l’impression qu’elle bave un tout petit peu ? Ça reste du bon boulot, mais que je mettrais un cran en dessous du TIE de la Guilde Minière et du Faucon Millenium de Lando, pour le coup.

 

le vaisseau

 

 

Envisageons maintenant le vaisseau en termes de jeu. Le Chasseur Fang a globalement quelque chose d’un intercepteur, ce qui ressort par de multiples aspects ; il a en même temps sa singularité, marquée... presque contradictoire, en fait !

 

 

Commençons par les caractéristiques : 3 en attaque, 3 en agilité, 4 points de coque, pas de boucliers – effectivement, on est dans la gamme d’un Intercepteur TIE/in, par exemple, avec simplement un point de coque en plus. C’est typiquement le genre de vaisseau qui peut se montrer redoutable quand il est bien joué… ou se faire fumer en un tour si on le pilote mal. Et pour moi c’est sans doute un peu problématique, parce que j’ai comme un souci chaque fois que j’essaye de jouer Soontir Fel

 

 

La barre d’actions joue également dans cette catégorie. Nous avons tout d’abord deux actions blanches isolées, qui sont (classiquement ?) concentration et acquisition de cible. Puis nous avons deux actions liées, avec, soit un tonneau, soit une accélération, débouchant sur une concentration rouge. Ce qui est bien, ça fait partie des attributs de ce type de vaisseaux prisant l’arc-dodging… sauf que dans le cas de ce vaisseau il y a une ambiguïté, et pas des moindres, à cet égard – j’y arrive très vite.

 

Je suppose que cette barre d’actions appelle quand même deux remarques : d’une part, elle ne permet pas en tant que telle le double repositionnement (accélération puis tonneau, ou l’inverse), et, comme on le verra, le caractère très peu personnalisable de ce châssis semble prohiber d’y remédier en bidouillant des trucs avec des améliorations ; ceci étant, là encore, le Fang ne cherche peut-être pas tant à esquiver les arcs… qu’à se foutre en plein dedans – j’y arrive, j’y arrive. D’autre part, il n’y a pas d’action d’évasion, ce qui est assez significatif – parce que, disons-le, ce vaisseau est pour les kékés intrépides ! Il produit ses résultats d’évasion autrement…

 

 

Passons maintenant au cadran de manœuvres. Il comprend en tout dix-sept manœuvres, allant de la vitesse 1 à la vitesse 5. Six de ces manœuvres sont bleues : toutes les manœuvres « normales » à vitesse 2 (tout droit, virages sur l’aile, virages serrés), et le tout droit à vitesse 3. Nous avons ensuite huit manœuvres blanches : virages serrés 1 (du coup les seules manœuvres à vitesse 1 pour le véloce Fang), virages sur l’aile et virages serrés 3, puis tout droit 4 et 5. Et nous avons enfin trois manœuvres rouges : virage Koiogran 4 et tonneaux de Tallon 2.

 

Et là il est toujours tentant, décidément, de comparer avec l’Intercepteur TIE/in, car le cadran de manœuvres de ce dernier est pour ainsi dire exactement le même, à une exception près : le chasseur impérial a des boucles de Segnor à vitesse 3 en lieu et place des tonneaux de Tallon à vitesse 2. Globalement, je tends à préférer les boucles de Segnor, qui me paraissent plus déterminantes, mais je dois avouer n’avoir qu’assez peu eu recours jusqu’à présent à la manœuvre plus « exotique » qu’est le tonneau de Tallon – ce dernier me paraît plus difficile à utiliser, moins certain aussi, mais c’est sans doute à débattre.

 

Quoi qu’il en soit, le Chasseur Fang bénéficie donc d’un excellent cadran de manœuvres : beaucoup d’options, suffisamment de bleu pour évacuer le stress (j’apprécie notamment la palette en la matière à vitesse 2), et trois possibilités de retournement toujours bienvenues.

 

 

Tous les Chasseurs Fang bénéficient ensuite d’une capacité générique appelée Opposition Concordia (je ne suis pas certain que ce soit une très bonne traduction de Concordia Face Off ?) : tant que le vaisseau défend, s’il est à portée 1 et dans l’arc de tir principal de l’attaquant, alors il peut changer un résultat quel qu’il soit en résultat évasion.

 

Et là on est au cœur de ce qu’est le Fang : un petit vaisseau qui veut foncer dans le tas, être aussi proche que possible de son adversaire, et dans sa face plutôt que dans son dos – ce qui n’est pas exactement le comportement attendu d’un intercepteur, pour le coup, généralement plutôt porté à flanquer. Or les capacités spéciales de plusieurs des pilotes nommés jouent avec ce principe – de même que le talent « adjectif » des Racailles et Scélérats, Intrépide, qui paraît pour ainsi dire spécifiquement conçu pour ce vaisseau précisément… Oui, c’est l’essence même de ce vaisseau de kéké !

 

 

Voici pour les éléments « fixes » caractérisant ce vaisseau. Reste à envisager ceux qui sont susceptibles d’ajustements périodiques : les améliorations et les coûts. Hélas, c’est ici que le bât blesse, pour l’heure en tout cas…

 

Car, pour les améliorations, c’est vite vu : un slot de talent pour tous les pilotes sauf le générique à l’initiative la plus basse, la Recrue zélée – et un emplacement de torpilles pour tous.

 

Et.

 

C’est.

 

Tout.

 

Pas de modifications, notamment. Autant dire qu’avec le Fang, nous avons un vaisseau très peu personnalisable – voire pas du tout, à ce stade ; d’autant que, pour ce qui est des talents, certaines options sont nettement préférables à toutes les autres, et « l’adjectif » Intrépide, notamment, paraît un choix logique.

 

Et ça, ça m’ennuie quand même un brin : on a l’impression d’un vaisseau « clef en main », ce qui n’est jamais un design très pertinent, je crois… Mais c’en est un cas particulièrement extrême – bien plus embarrassant à mon sens que, je sais pas, un Dash Rendar v1 qui « fait son truc », ou un TIE/ph Fantôme qui a forcément une Feinte… Oui, c’est un truc qui me pose problème avec ce châssis – il n’incite pas à l’innovation, à la créativité. On peut sans doute tenter des trucs, mais c’est comme si les cartes vous braillaient à la gueule : « JE SUIS COMME ÇA ET PAS AUTREMENT ! »

 

L’autre problème de ce vaisseau réside dans les coûts – qui n’ont pourtant pas été affectés lors de la mise à jour de janvier. En l’état, le Chasseur Fang s’échelonne entre 44 points d’escadron pour la Recrue Zélée… et 68 points d’escadron pour Fenn Rau – un écart de 24 points tout de même, et d'autant plus significatif qu'il n'est pas exactement fréquent en v2.

 

Mais ici il faut noter en outre que Fenn Rau coûte douze points de plus que le pilote le plus onéreux après lui, qui est le Vieux Teroch – un écart pareil, le plus souvent, se justifie par le statut d’utilisateur de la Force, ce que n’est pourtant pas Fenn Rau ; on est davantage dans le territoire de l’as écrasant tous ses collègues, comme mettons Poe Dameron pour le X-Wing T-70 de la Résistance.

 

En sens inverse, il y a aussi un écart notable entre les deux pilotes génériques : six points d’escadron tout de même entre la Recrue zélée et le Pilote de l’Escadron Skull.

 

Et cette échelle de coûts me paraît problématique – tout spécialement pour un vaisseau essentiellement fragile, même s’il a des options défensives intéressantes et à vrai dire uniques. Si la Recrue zélée est probablement bien cotée, les autres pilotes devraient sans doute coûter un peu moins cher, voire bien moins cher. Un écart entre Fenn Rau et le Vieux Teroch est sans doute justifié, parce que Fenn Rau est vraiment balaise. Mais à ce point ? J’en doute quand même un peu.

 

Et si l’on revenait à notre comparaison avec l’Intercepteur TIE/in ? Pour le coup, c’est là aussi un châssis avec des écarts marqués – mais dans une gamme de prix tout autre : pour ce qui est des génériques, la situation est grosso merdo la même, puisque six points séparent le Pilote et l’As de l’Escadron Sabre. Après quoi il n’y a que deux pilotes nommés, et l’as Soontir Fel coûte huit points de plus que son subalterne Turr Phennir. Seulement voilà : les coûts s’échelonnent entre 34 et 52 points pour l’Intercepteur TIE/in – et Soontir à poil… coûte le même nombre de points d’escadron que Joy Rekkoff, soit le pilote nommé le moins onéreux (et le moins intéressant en ce qui me concerne) du Fang – et seize points de moins que Fenn Rau ! Je crois que le Chasseur Fang est plus redoutable que celui de Soontir Fel, et qu’il est donc normal que les coûts soient supérieurs – mais à ce point ? C’est du genre à dissuader d’intégrer le Fang dans une liste racaille… et c’est vraiment dommage, pour le coup.

 

les pilotes

 

Examinons maintenant les pilotes : il y en a six, deux génériques et quatre nommés. Leurs valeurs d’initiative s’échelonnent entre 1 et 6, et seul le générique le moins cher ne dispose pas de slot de talent.

 

 

Il s’agit de la Recrue zélée, initiative 1 (44 points d’escadron à ce jour). Elle a pour elle de coûter six points de moins que son collègue juste au-dessus, mais je suis tout de même un peu sceptique quant à son utilité : c’est trop cher pour envisager une quasi-nuée, et le Fang a vraiment envie de tirer le premier, parce que c’est un vaisseau dont l’essence même consiste à se mettre en danger. Il a aussi, pour le coup, tout intérêt à bénéficier du talent Intrépide, ce qui est prohibé pour la Recrue zélée. Je n’y crois pas trop, donc – mais n’hésitez pas à me détromper.

 

 

Le deuxième pilote générique est le Pilote de l’Escadron Skull, initiative 4 (50 points d’escadron). Comme à peu près tous les Fang, il est probablement trop cher, mais là je suppose qu’on commence à trouver des raisons d’en jouer : l’initiative de 4 n’est certes pas foufifolle, mais elle est du moins correcte, et le slot de talent est là, qui peut changer la donne. Je n’y crois pas trop, mais du moins est-ce envisageable.

 

 

On passe aux pilotes nommés : il y en a quatre, donc, et dont les valeurs d’initiative s’échelonnent entre 4 et 6. Les deux premiers sont tous deux à initiative 4.

 

Le moins onéreux est Joy Rekkoff (52 points d’escadron) – j’ai cru comprendre que c’était le seul pilote vraiment « nouveau » par rapport à la v1.

 

Sa capacité spéciale est assez particulière : tant qu’il effectue une attaque, quelle qu’elle soit, il peut dépenser une charge d’une amélioration torpilles équipée – dans ce cas, le défenseur lance un dé en moins.

 

Pourquoi pas, d’autant que cela peut éventuellement s’appliquer justement à une attaque à base de torpilles… mais, non, je ne suis vraiment pas convaincu : à cette heure, les trois types de torpilles existants n’ont qu’une charge, les Torpilles à protons avancées, ou deux au mieux, les Torpilles à protons et les Torpilles ioniques. Et leurs coûts s’échelonnent entre 6 (Torpilles à protons avancées et Torpilles ioniques) et 12 points d’escadron (les Torpilles à protons).

 

Je n’arrive pas vraiment à croire qu’un joueur pourrait vouloir cramer une précieuse charge de Torpilles à protons pour cet effet, et les Torpilles à protons avancées ne peuvent pas de la sorte se booster elles-mêmes… Si les Torpilles ioniques étaient moins chères, cela serait davantage envisageable, mais, en l’état, non, je n’y crois pas.

 

 

Deuxième pilote nommé, toujours à initiative 4 : Kad Solus (54 points d’escadron).

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, il gagne deux marqueurs de concentration.

 

OK, c’est sympa, ça peut se montrer intéressant. Mais je suppose qu’il faut tout de même relever deux choses : d’une part, sur le cadran de manœuvres du Chasseur Fang, il n’y a que trois manœuvres rouges, qui sont des manœuvres de retournement, à savoir virage Koiogran 4 et tonneaux de Tallon 2. Elles ont de bonnes chances d’intervenir en jeu, mais demeurent sans doute un peu circonstancielles – outre que le stress que suscitent les manœuvres rouges, par définition, prohibe d’y avoir recours à chaque tour. Mais je suppose que c’est correct.

 

D’autre part, il faut souligner que la manœuvre rouge doit avoir été exécutée entièrement : le bump est donc hors-sujet.

 

Mais pourquoi pas…

 

 

Je crois tout de même qu’on arrive à quelque chose de bien plus intéressant avec les deux derniers pilotes – dont les capacités spécifiques ont ceci de commun qu’elles jouent bien davantage du design du Chasseur Fang, et plus précisément de l’Opposition Concordia, éventuellement renforcée par le talent Intrépide.

 

Tout d’abord, le Vieux Teroch, initiative 5 (56 points d’escadron) : au début de la phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau ennemi à portée 1 ; si le Fang est dans l’arc de tir principal dudit vaisseau, alors ce dernier perd tous ses marqueurs verts.

 

Ce qui est bien, sans être dingue. C’est assez circonstanciel, disons – tous les vaisseaux ennemis ne joueront pas de ce genre de marqueurs, et seuls quelques cas relativement exceptionnels en auront plus d’un à la fois. Mais cela va bien dans le sens de l’Opposition Concordia.

 

Ceci dit, je tends à croire que le véritable atout du Vieux Teroch est ailleurs : avec son initiative de 5 et son emplacement de talent, il constitue un Fang plus redoutable que ses subalternes… tout en coûtant douze points d’escadron de moins que Fenn Rau. Et, oui, je crois que c’est ici que le Vieux Teroch se montre véritablement intéressant – et que cela peut justifier sans la moindre hésitation de l’intégrer dans une liste. Ce qui semble se produire assez régulièrement.

 

 

Mais on en arrive à la star : le légendaire Fenn Rau, à initiative 6 (ce qui est assez exceptionnel, comme vous le savez). Mais il coûte 68 points d’escadron, et c’est vraiment beaucoup…

 

Et probablement trop. Ceci dit, il y a une raison à ce surcoût considérable, qui le place dans une tout autre catégorie que le Vieux Teroch : c’est vraiment un excellent pilote, et l’as idéal aux commandes d’un Chasseur Fang.

 

Son initiative de 6 à elle seule le justifierait – mais il faut y ajouter son excellente capacité spéciale : tant qu’il défend ou effectue une attaque, si la portée d’attaque est 1 (sans condition d'arc, cette fois), alors il peut lancer un dé supplémentaire. Et c’est terrible : nous avons un vaisseau qui, dans l’idéal, c’est-à-dire s’il se trouve dans l’arc de tir principal du vaisseau ennemi à portée 1 (ce que ses manœuvres et ses actions rendent probable), tape à cinq dés rouges (dont un résultat dégât automatique s’il s’est muni du talent Intrépide), et défend à quatre dés verts, dont un donnera obligatoirement un résultat évasion ! Fenn Rau est méchant – et j’en ai fait les frais lors de mon dernier tournoi à Saintes

 

Oui, c’est vraiment la classe au-dessus : il est normal qu’il soit bien plus cher que le Vieux Teroch. Maintenant… eh bien, 68 points d’escadron, c’est quand même beaucoup. Certes, il ne va pas faire des folies côté améliorations, puisque son châssis même ne le lui permet pas – il prendra probablement Intrépide, pour trois points de plus, soit 71 en tout. Ce qui fait tout de même un peu plus d’un tiers de liste…

 

Il faut dire ce qui est : ce pilote est vraiment dangereux. Diminuer ses coûts pourrait vite entraîner le jeu (ou le méta, du moins) dans une pente fatale. Mais, en l’état, il est probablement trop onéreux. Il y a sans doute un équilibre à trouver quelque part – que je situerais, disons, vers 63 points ? En diminuant un peu les coûts des pilotes de rang inférieur, sauf la Recrue zélée ? Fenn Rau avec Intrépide à ce coût, cela donnerait pile-poil un tiers de liste, ni plus, ni moins. Mais je dis peut-être des bêtises… N’hésitez pas à me faire part de vos réflexions à cet égard.

 

une amélioration racaille

 

 

L’extension Chasseur Fang se montre relativement chiche en cartes d’améliorations – ce qui n’est pas si surprenant, au vu du caractère très peu personnalisable de ce vaisseau : il n’y en a que quatre, une de spécifique aux Racailles et Scélérats, et trois génériques, chacune en un seul exemplaire. Rien d’inédit par ailleurs : on trouvait tout cela, soit dans la boîte de base v2, soit dans les kits de conversion et notamment celui des Racailles comme de juste.

 

Commençons par l’amélioration spécifiques, qui est donc sans surprise le talent Intrépide (3). C’est le talent « adjectif » des Racailles et Scélérats. Or ceux des trois factions initiales sont un peu à la peine dans l'absolu, et plus encore comparés aux talents respectifs du Premier Ordre (Fanatique) et de la Résistance (Héroïque) – il est encore trop tôt pour se prononcer quant à leurs équivalents pour les nouvelles factions de la vague 3 (même si, à vue de nez, je doute de l’intérêt de celui des Séparatistes, si celui de la République pourrait se montrer intéressant dans la configuration adéquate).

 

Mais ce sentiment, concernant Intrépide, est d’ordre général. Or le Chasseur Fang est clairement le vaisseau racaille qui veut en profiter, car cela contribue à rendre plus efficace l’Opposition Concordia, et donc probablement le style de jeu du Chasseur stellaire du Protectorat.

 

En effet, tant qu’un pilote intrépide effectue une attaque principale, si la portée d’attaque est 1 et qu’il est dans l’arc du défenseur (une formulation que nous avons croisé à plusieurs reprises au cours de cette chronique, de manière plus que significative…), alors il peut changer un de ses résultats quel qu’il soit en un résultat dégât – dit autrement, c’est la variante offensive de l’effet défensif assuré par l’Opposition Concordia.

 

Cette carte pourrait être attribuée à d’autres vaisseaux racailles de manière fructueuse, je suppose, mais, pour la plupart, il y aurait sans doute bien des options plus intéressantes. En revanche, en ce qui concerne le Chasseur Fang, c’est vraiment tout bénéf’ ! Au point en fait où le choix de ce talent a peut-être quelque chose d’ « automatique »… Je suppose que d’autres options pourraient être envisagées, mais celle-ci est tellement « logique » ! Ce qui renvoie à mes vagues préventions en termes de game design évoquées plus haut, ce sentiment d’un vaisseau « clef en main », pas vraiment personnalisable. Et, oui, c’est efficace, mais je trouve ça quand même un chouia problématique – disons avec un peu de recul…

 

et trois améliorations génériques

 

Après quoi nous avons trois améliorations génériques – et peut-être un tantinet problématiques là encore, mais à leur manière…

 

 

Un autre talent, tout d’abord, qui est Casse-cou (3), réservé aux petits vaisseaux disposant d’une action d’accélération blanche – ce qui est bien le cas du Chasseur Fang.

 

Dès lors, tant que le vaisseau effectue une accélération blanche, il peut la rendre rouge, pour utiliser un gabarit de virage serré 1 à la place du tout droit 1 ou virage sur l’aile 1.

 

Je trouve ça un peu bof – mais peut-être parce que j’ai somme toute assez peu joué des vaisseaux dotés d’une accélération blanche jusqu’à présent ?

 

Le problème, ici, est ailleurs : pour un même coût en points d’escadron, je vais sans l’ombre d’un doute conférer à un Chasseur Fang le talent Intrépide plutôt que celui-ci, y a pas photo !

 

 

Deuxième amélioration générique, dans un tout autre registre : des Torpilles ioniques (6). C’est une attaque à quatre dés rouges dans l’arc de tir avant, et à portée 2-3 sans modificateur de portée. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge (il y en a deux) : dès lors, si l’attaque touche, on convertit un résultat dégât ou critique en dégât, après quoi tous les autres dégâts et critiques attribuent des marqueurs ioniques à la place.

 

OK, il y a des trucs amusants à faire avec le jeu ionique, mais je ne suis pas hyper emballé quand même, de manière générale – disons que, là encore, c’est circonstanciel ; et dépenser six points d’escadron pour quelque chose d’aussi circonstanciel, eh bien, c’est à chacun de voir, j’imagine – je le fais volontiers en d’autres cas, mais, ici, je suis sceptique.

 

Bien sûr, concernant le Chasseur Fang, cette amélioration paraît surtout pertinente pour Joy Rekkoff, du fait de sa capacité spéciale qui pompe dans les charges des améliorations torpilles équipées. Mais j’ai déjà dit plus haut pourquoi je n’y croyais pas vraiment, inutile donc d’y revenir ici.

 

 

Reste une dernière amélioration… qui est assez déconcertante. En effet, il s’agit de la modification Postcombustion (six points d’escadron – à noter, de toutes les cartes, pilotes comme améliorations, figurant dans cette extension, c’est la seule à avoir été affectée par la mise à jour de janvier : elle coûte deux points de moins qu’à l’origine).

 

Or, comme nous l’avons vu, le Chasseur Fang ne peut pas s’équiper de modifications ! Et notamment pas de celle-là, qui lui aurait sans doute bien plu !

 

Que fait-elle donc ici ? Eh bien, cela tient sans doute aux cartes de « formation rapide » qui figurent dans la boîte : en effet, celles-ci ne tiennent pas nécessairement compte de l’état « officiel » des bandeaux d’améliorations dans les formats étendu et hyperespace – et on y trouve donc des Fang dotés de la Postcombustion ! Un pied de nez pour le moins ironique…

 

Or la présence de cette carte dans cette extension est déstabilisante à un autre titre : en effet, jusqu’à présent, cette modification ne se trouvait sauf erreur, et en un seul exemplaire à chaque fois, que dans la boîte de base v2 et dans cette extension portant sur un vaisseau qui ne peut donc pas en faire usage – on ne la trouvait, ni dans quelque kit de conversion que ce soit, ni dans quelque extension v2 que ce soit ! Et qu’importe si le TIE Advanced x1, par exemple, et Dark Vador tout spécialement, pouvait en faire très bon usage.

 

Une situation totalement absurde… Mais il semblerait que FFG en a pris note, et que cette carte doit figurer, et en plusieurs exemplaires sauf erreur, dans les nouvelles extensions de la vague 3, au moins Serviteurs de la Lutte et Gardiens de la République (que les vaisseaux en faisant partie puissent ou aient intérêt à s’en équiper ou pas, d’ailleurs) ; une bonne chose, si un peu tardive.

 

Car cette modification est potentiellement intéressante – d’autant plus qu’elle coûte un peu moins cher désormais. Elle n’est accessible qu’aux petits socles, et dispose de deux charges : après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 3-5, on peut dépenser une charge pour effectuer une action d’accélération, même en étant stressé. Ce n’est typiquement pas le genre d’amélioration qu’on peut placer sur n’importe quel vaisseau, mais, sur un châssis approprié, et tant qu’à faire sur un as, ça peut être pas mal du tout.

 

Mais le Fang n’y a donc pas droit – et Fenn Rau peste.

 

 

Ou pas.

 

 

un truc de kéké

 

Bilan un peu mitigé, donc, pour cette extension ? Mais dès l’instant que l’on sort du registre de l’efficacité pure – car, de fait, le Fang peut être un vaisseau redoutable, et tout spécialement quand il est piloté par Fenn Rau.

 

Mes préventions sont ailleurs : d’une part, un game design peut-être un peu fainéant, ou qui, en tout cas, ne laisse pas vraiment d’options de personnalisation – et je trouve toujours ça regrettable. D’autre part, une échelle de coûts encore prohibitive à ce stade.

 

Mais il faut relever ici une chose : ces deux aspects problématiques sont susceptibles de variations au fil des ajustements périodiques des coûts et des emplacements d’améliorations. Je n’y crois pas forcément trop pour l’heure, d’autant que la mise à jour de janvier a fait totalement l’impasse sur ce châssis… Mais je suppose que c’est tout de même dans l’ordre de l’envisageable.

 

Et ça serait sans doute pas mal, parce que le Chasseur Fang est un bon vaisseau, et qui doit être très fun à jouer. C’est un truc de kéké qui prend un peu le contrepied de ce que l’on attend d’un chasseur de ce type : il ne cherche en principe pas à flanquer, mais fonce dans le tas full frontal. Ce qui m’évoque des choses comme deux brutes se livrant à un duel de regards, ou deux bolides qui se font face, et le premier qui tourne le volant a perdu… Oui, un truc de kéké, de bully brutal travaillé par la testostérone. Mais qui, en termes de jeu, se montre amusant plutôt qu’affligeant. Et ça c’est bien.

Commenter cet article

Timanseb 30/05/2019 21:07

Très bon article mais un talent très très fort pour Fenn c’est manœuvre improbable qui le rend horrible à P1 de ses adversaires!