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École de commerce

Publié le par Nébal

 

On alterne ! Après mon récent désastre avec les Racailles et Scélérats, j’ai voulu reprendre mon apprentissage auprès des Séparatistes. Pas vraiment dans l’optique de préparer le tournoi au format Hyperespace qui approche ? De fait, je ne sais toujours pas ce que je vais y jouer… Je ne suis pas bien certain que choisir cette nouvelle faction serait pertinent. Mais ça, on y reviendra en son temps !

 

Pour l’heure, voici la liste séparatiste que j’ai jouée lors de notre rendez-vous mensuel avec les camarades Acteris, Albu et Sepresham – liste que j’ai alors jouée à deux reprises, d’abord contre Acteris, ensuite contre Sepresham.

 

MA LISTE

 

Le petit avertissement qui s’impose : comme d’hab’, je vais décrire dans le détail chaque élément de cette liste – des joueurs expérimentés, qui connaissent bien toutes ces cartes, peuvent très bien se rendre directement aux rapports de bataille s’ils le souhaitent, les photos constituant un bon repère – ou, juste avant, le résumé de la liste. À tout’ !

 

Et, pour les autres, détaillons : il s’agissait d’une liste à cinq vaisseaux – deux Chasseurs Belbullab-22, et trois Chasseur droïdes de classe Vulture. Eh oui : pas d’Infiltrateur Sithmes précédentes expériences avec ce gros socle m’ont un peu refroidi (mais, de toute évidence, j’y reviendrai un de ces jours).

 

Si jamais, je vous renvoie à mes chroniques combinées des extensions Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture (le matériel de l’Infiltrateur Sith étant hors sujet).

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces vaisseaux, la star qui m’a toujours convaincu jusqu’à présent, entre mes mains comme en celles bien plus expérimentées de mes adversaires : le Général Grievous, à bord de son Chasseur Belbullab-22 (47 points d’escadron, initiative 4).

 

Le perfide Grievous a une aguichante capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, il peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque. Ce qui est très, très chouette.

 

Pour je ne sais quelle raison, certaines cartes de la base de données du générateur d'escadrons officiel ne se trouvent qu'en anglais...

 

On est dès lors tenté de capitaliser sur ses capacités de flanqueur, et un bon moyen d’y parvenir est de lui associer le talent Manœuvre improbable (6) : tant que Grievous effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur (même condition, donc !), alors celui-ci lance un dé de moins.

 

J’ai pu constater, d’abord dans la douleur puis avec joie, à quel point Grievous, piloté dans cette optique, pouvait se montrer horriblement dangereux…

 

 

Mais il me paraissait utile de le renforcer un peu « au cas où ». Je lui ai donc associé le titre réservé au Belbullab Soulless One (10), qui est certes onéreux mais tout de même très profitable.

 

D’une part, là, comme ça, il rajoute deux points de coque au Belbullab : merci, c’est gentil !

 

D’autre part, quand Grievous défend, si l’attaquant est hors de son arc de tir (condition cette fois différente des deux précédentes), alors il peut relancer un dé de défense.

 

Les deux points de coque, c’est tout bénéf’ de manière générale, mais ce petit truc en plus, si on apprécierait de ne pas avoir à y recourir trop souvent, hein, peut s’avérer très utile si, à un moment ou à un autre, Grievous se retrouve pris en sandwich ou astucieusement contourné.

 

Et c’est tout (c’est déjà pas mal...) pour le Général Grievous. Équipé de la sorte, il représente 63 points d’escadron.

 

 

Maintenant, dans cette optique, Grievous joue en solo. Comme je comptais jouer des Chasseurs droïdes, je supposais qu’il serait pertinent d’associer à cette liste un second Chasseur Belbullab-22, qui jouerait quant à lui de manière totalement différente, en offrant un soutien aux droïdes, et ce notamment en embarquant un relais tactique.

 

Et mon choix s’est porté sur le Capitaine Sear (39 points d’escadron, initiative 2), car il avait suscité ma curiosité tandis que je chroniquais l’extension Serviteurs de la Lutte. Ceci, en dépit de son initiative vraiment basse (mais pas vraiment problématique dans son rôle de soutien aux Vultures), parce qu’il a une capacité spéciale assez intéressante à vue de nez : tant qu’un vaisseau allié à portée 0–3 effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son bullseye, avant l’étape « Neutraliser les résultats », le vaisseau allié peut dépenser un marqueur de calcul pour annuler un résultat évasion ; en somme, c’est un peu un Tireur hors-pair mais permanent, et qui vaut pour toute une formation de vaisseaux calculateurs.

 

 

Or il faut relever ici qu’à la base, Sear n’est pas un pilote calculateur – autrement dit, il n’est pas un droïde. Dès lors, sa capacité spéciale vaut pour les droïdes qu’il accompagne, mais pas pour lui-même.

 

À ceci près qu’il existe un moyen tout simple d’y remédier, et qui consiste à lui associer le (coûteux…) relais tactique Kraken (10), dont un des effets est donc de conférer au vaisseau qui l’embarque l’action de calcul – ce qui, ici, est intéressant, non seulement pour la capacité spéciale de Sear qui fonctionne dès lors sur lui-même, mais tout autant et peut-être davantage pour les Calculs en réseau des Chasseurs droïdes : en effet, si le Belbullab ne peut pas faire appel aux marqueurs de calcul des autres vaisseaux de sa formation, ceux-ci, en revanche, peuvent profiter du sien – ou éventuellement de ses marqueurs de calcul.

 

En effet, il n’est pas totalement exclu que ses camarades comme lui en aient parfois deux, dès lors que Kraken est en jeu (le fait de conférer l’action de calcul n’est qu’un bonus, certes pas négligeable, comme on le verra). Son effet principal est le suivant : pendant la phase de dénouement, on peut choisir jusqu’à trois vaisseaux alliés à portée 0-3, et chacun de ces vaisseaux, dans ce cas, conserve un marqueur de calcul pour le prochain tour – durant lequel il pourra éventuellement faire une nouvelle action de calcul, et ainsi avoir jusqu’à deux de ces marqueurs (mais il peut aussi faire une autre action en lieu et place, bien sûr).

 

Et empiler ces marqueurs peut être utile, que ce soit pour rendre les Calculs en réseau plus efficaces, ou pour user de capacités réclamant la présence voire la dépense d’un marqueur de calcul, comme les Obus énergétiques ou les Missiles Discorde (même si, dans la présente liste, je m’en suis tenu à ces derniers).

 

Et le Capitaine Sear ne se voit pas attribuer d’autres améliorations, il n’en a pas vraiment besoin : en tout, il représente donc 49 points d’escadron.

 

 

Reste trois vaisseaux à envisager, qui sont trois Chasseurs droïdes de classe Vulture, et même plus précisément les moins onéreux, soit trois Drones de la Fédération du Commerce (20 points d’escadron, initiative 1), bénéficiant tous des mêmes améliorations.

 

J’ai déjà mentionné leur capacité générique Calculs en réseau – pour mémoire, cette capacité stipule que, tant qu’un Vulture attaque ou défend, il peut dépenser un marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

Ce qui est crucial pour ces petits chasseurs à bas coût et très fragiles.

 

 

Mais je voulais les rendre un peu plus menaçants. Or les Obus énergétiques, s’ils ne sont pas nuls, me parlent tout de même beaucoup moins depuis que j’ai eu confirmation qu’ils impliquent, lors du rechargement, d’attribuer au vaisseau en question un marqueur de désarmement… J’ai donc voulu privilégier, sur chacun de ces trois vaisseaux, le truc bizarre mais potentiellement terrible que sont les Missiles Discorde (6).

 

Ces missiles… eh bien, n’en sont pas vraiment, hein, s’ils occupent bel et bien un emplacement de missiles ; car ils ne constituent pas une attaque à proprement parler, et s’avèrent en fait être le moyen de déployer un engin distant du nom de Nuée de droïdes Buzz.

 

Or cet effet a lieu au début de la phase d’engagement, non au moment où le Vulture s’engage, et celui-ci peut donc tirer avec les Missiles Discorde, puis avec son arme principale, dans un même tour.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut donc dépenser un marqueur de calcul et l’unique charge (non récupérable) de cette carte pour lancer (en avant, donc) une Nuée de Droïdes Buzz en utilisant le gabarit tout droit 3 ou virage sur l’aile 3.

 

Et il y a aussi ces cartes d'état ou d'engins distants qui ne figurent pas dans la base de données du générateur d'escadrons officiel...

 

La Nuée de droïdes Buzz est un engin distant doté d’une valeur d’initiative de 0, d’une défense de 3 et d’un point de coque.

 

Elle a son propre gabarit, un peu plus étroit qu’un petit socle, mais aussi un (tout petit) peu plus long, et qui est conçu pour se fixer aux glissières avant ou arrière d’un vaisseau ennemi.

 

Dès lors, quand ledit vaisseau ennemi traverse la Nuée ou la chevauche, alors le joueur contrôlant la Nuée peut placer le gabarit adéquat dans les glissières avant ou arrière dudit vaisseau, il choisit, et le vaisseau est considéré comme étant à portée 0 de la Nuée.

 

(Il semblerait qu’il faut placer le gabarit dans les glissières avant si l’on veut que le vaisseau soit encore infesté au tour suivant, quand il se déplace : il doit repasser dessus ?)

 

En revanche, la Nuée ne peut pas chevaucher un autre objet de cette manière – et, du coup, si elle ne peut pas être placée, ni dans les glissières avant, ni dans les glissières arrière, elle inflige un dégât au vaisseau « contaminé », et subit elle-même un dégât qui suffit à la faire dégager.

 

Mais, si elle parvient à s’accrocher, alors, à chaque phase d’engagement, à son initiative (soit 0), le vaisseau ennemi auquel elle s’agrippe subit un dégât critique.

 

C’est compliqué, mais très amusant ! Et totalement inédit, pour le coup… Leur efficacité est peut-être encore à débattre, car un pilote un peu aguerri fera tout son possible pour se positionner de telle sorte que la Nuée de droïdes Buzz soit contrainte de le lâcher ou de sauter, ou utilisera éventuellement un de ses autres vaisseaux pour tirer dessus – ceci dit, même ainsi, elle infligera au vaisseau contaminé au moins un dégât normal. Et, si le vaisseau manque d’options pour s’en débarrasser (ici, un chasseur pouvant faire des tonneaux ou des accélérations sera sans doute en bien meilleure posture qu’un gros socle bien lourdaud), il risque d’en chier… à moins de consacrer, donc, une attaque d’un autre vaisseau à la Nuée – mais priver de la sorte l’ennemi d’une attaque constitue déjà un avantage.

 

Ceci étant, le gabarit n’est pas bien gros, et il vaut mieux être sûr de son coup quand on lance les Missiles Discorde, avec leur charge unique irrécupérable !

 

Ils représentent en tout cas une option de jeu inventive et amusante, et qui, bien gérée, peut effectivement se montrer redoutable.

 

La pertinence d’associer ces missiles aux trois Vultures de cette liste est sans doute à débattre – d’autant que cela revient à charger en points d’escadron un petit vaisseau qui peut se faire dégager en une seule attaque… J’en ai bien conscience – et pourtant, après ces deux parties de test, je tends peut-être davantage à croire que ce choix se défend très bien, plus que je n'osais l'imaginer initialement.

 

 

Pourtant, j’en ai encore rajouté – en conférant à ces trois Vultures la configuration spécifique de leur châssis, à savoir les Supports d’ancrage (3).

 

Il s’agit d’une carte duale, au fonctionnement passablement tordu, mais pouvant donner des trucs assez rigolos… Bon, sans vraie garantie que ce soit très efficace en même temps – aussi est-il appréciable de pouvoir se passer de cette dépense supplémentaire le cas échéant.

 

Je crains à vrai dire que son coût ne soit trop élevé, surtout si on envisage de jouer des Vultures en masse, et que cela dissuade les joueurs d’en faire usage, ce qui serait dommage… Mais bon, pour le moment, faisons avec.

 

Les Supports d’ancrage s’équipent Repliés lors de la mise en place. Dès lors, tant que le Vulture effectue une manœuvre, s’il chevauche un astéroïde ou un nuage de débris (spécifiquement – cela ne fonctionne donc pas avec les nuages de gaz), et s’il y a un autre vaisseau allié ou moins à portée 0 dudit obstacle, alors on peut retourner cette carte.

 

 

Les Supports d’ancrage sont désormais Dépliés. Ils permettent déjà d’ignorer les obstacles à portée 0 ou quand on se déplace à travers eux (on ne prend donc pas de dégât en atterrissant sur un astéroïde, on ne perd pas son action, on ne prend pas de stress sur un nuage de débris, on garde une opportunité de tir…).

 

Et c’est là que les choses deviennent plus ambitieuses : quand on révèle son cadran de manœuvres, s’il s’agit d’une manœuvre autre que tout droit à vitesse 2 et que l’on est à portée 0 d’un obstacle, on saute l’étape « exécuter la manœuvre » (autrement dit, on reste sur place, et sur l’obstacle), et on retire un marqueur de stress (si jamais) ; et, si on a révélé sur le cadran une manœuvre de virage, on ne l’exécute pas, mais, à la place, on fait pivoter le vaisseau de 90° dans la direction choisie. Le droïde reste calé sur son rocher ou truc, et tourne pour se réserver les meilleurs arcs de tir – et, s’il y tient, il peut passer ainsi plusieurs tours d’affilée sur son caillou ! En revanche, s’il exécute une manœuvre (et il n’y en a donc qu’une seule de possible pour se dégager, tout droit à vitesse 2 – une information dont l’adversaire pourrait tirer parti), alors les choses redeviennent « normales », et, une fois la manœuvre exécutée, on retourne la carte : les Supports d’ancrage sont à nouveau Repliés. Et c’est reparti…

 

C’est une capacité unique en son genre, qui adapte bien le lore de la prélogie et de Clone Wars, et qui pourrait donner des trucs vraiment très rigolos. Encore une fois, il n’y a aucune garantie que cela se montre vraiment efficace, mais, dans son principe, c’est amusant, et cela au moins est certain.

 

Équipé de la sorte, chacun de ces Drones de la Fédération du Commerce coûte donc 29 points d’escadron, soit 87 points d’escadron en tout.

 

Quant à la liste complète, elle fait 199 points d’escadron. En voici le résumé :

 

Chasseur Belbullab-22 – •Général Grievous – 63

Général Grievous – Cyborg Ambitieux (47)

Manœuvre improbable (6)

Soulless One (10)

 

Chasseur Belbullab-22 – •Capitaine Sear – 49

Capitaine Sear - Infiltrateur Kage (39)

Kraken (10)

 

Chasseur Droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 29

Drone de la Fédération du Commerce (20)

•••Missiles Discorde (6)

Supports d’ancrage (repliés) (3)

 

Chasseur Droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 29

Drone de la Fédération du Commerce (20)

•••Missiles Discorde (6)

Supports d’ancrage (repliés) (3)

 

Chasseur Droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 29

Drone de la Fédération du Commerce (20)

•••Missiles Discorde (6)

Supports d’ancrage (repliés) (3)

 

Total: 199/200

COMME UNE ANOMALIE SPATIO-TEMPORELLE

 

 

Les camarades Albu et Sepresham n’ayant pas joué l’un contre l’autre depuis un certain temps, ils se sont affrontés lors du premier round ; Acteris était donc mon opposant.

 

Il jouait une liste de la Résistance (à l'autre bout de la chronologie filmique, un bug dans la continuité !), avec deux vaisseaux seulement : deux YT-1300 récupérés, pilotés respectivement par Han Solo et Rey.

 

Han Solo embarquait Chewbacca comme équipage, et un Canonnier adroit pour artilleur ; il bénéficiait en outre de l’amélioration Moteurs améliorés, ainsi que du talent « adjectif » spécifique à la Résistance, Héroïque.

 

Rey de son côté embarquait Finn comme artilleur, et bénéficiait du titre Faucon Millenium de Rey ainsi que du pouvoir de la Force As de la manœuvre ; il me semble que la dernière amélioration était Boucliers améliorés.

 

 

Bon, disons-le d’ores et déjà : je suppose que la configuration de la partie m’était très favorable, dès le départ. Deux vaisseaux contre cinq de mon côté, même fragiles, mais avec éventuellement autant d’attaques par tour, c’était déjà quelque chose (sans compter que deux de mes vaisseaux bénéficiaient de la même attaque à trois dés rouges que les YT-1300 en face – les trois Vultures, c’était du bonus, mais un putain de bonus) ; l’unique dé vert en défense des Faucons était encore un autre problème pour Acteris (tout particulièrement avec un Général Grievous conçu pour leur rentrer dans les fesses avec Manœuvre improbable, même s’il me fallait prendre garde à la tourelle double du Faucon) ; et, même si ces vaisseaux ennemis sont agiles pour des gros socles, cela a toutefois ses limites (plus particulièrement d’ailleurs dans le cas présent de l’avatar résistant du YT-1300) ; le fait de n’avoir en tout que deux opportunités de tir par tour, conjugué à la manœuvrabilité moyenne, disons, de ces vaisseaux, rendait en outre mes Missiles Discorde plus menaçants ; enfin, deux gros socles en face, c’était tout bénéf’ pour l’effet du Capitaine Sear tablant sur le bullseye...

 

 

La détermination de l’initiative n’avait d’importance ici que pour le placement des obstacles, puisque tous mes vaisseaux, Grievous y compris, étaient d’une initiative inférieure à Han Solo aussi bien qu’à Rey. Je m’étais muni des plus gros gabarits d’astéroïdes (deux) et de nuages de débris (un) dans l’optique de jouer avec les Supports d’ancrage – Acteris, lui, s’est décidé pour les trois nuages de gaz, ce qui n’arrangeait pas mes affaires, mais, bon, pas bien grave non plus.

 

Les vaisseaux s’activaient dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz) Drones de la Fédération du commerce Capitaine SearGénéral GrievousReyHan Solo.

 

Et ils s’engageaient précisément dans l’ordre inverse : Han SoloReyGénéral GrievousCapitaine SearDrones de la Fédération du Commerce → (Nuées de droïdes Buzz).

 

Pour ce qui est du déploiement, j’ai placé mes trois Vultures alignés au centre, avec Sear un peu en retrait à leur droite (à portée de tous pour son effet, mais tout en leur laissant du champ pour se positionner, après quoi il pourrait prendre sa place derrière eux, au centre de la formation) ; Grievous était dans le couloir de droite, prêt à tracer – mais Acteris a placé Rey en face de lui, assez logiquement, et mon général ne pouvait pas s’engager dans une opposition frontale – ce n’est pas son genre...

 

La bizarrerie dans le déploiement tenait à la capacité spéciale du Han Solo résistant : il s’est placé bien en avant, à la limite de ma moitié du tapis de jeu, avec un nuage de gaz opportunément placé entre lui et mes droïdes...

 

 

lesquels s’en foutaient un peu, à vrai dire ; Acteris m’offrait trois ou quatre (je ne sais plus) opportunités de tir sur Han dès le premier tour, là où lui ne pouvait me tirer dessus qu’une seule fois – même avec un obstacle de ce type entre nous, j’y gagnais. J'ai même tenté le coup des Missiles Discorde, mais j'ai raté Han de très peu (ça s'est joué à un millimètre, franchement).

 

Ceci tandis que Grievous bifurquait à gauche – Rey aussi, mais en s’avançant davantage, sans pour autant pouvoir attaquer mon Belbullab pour l'heure.

 

 

Mais, à ce stade, les deux YT-1300 étaient amenés à se croiser, ce qui me bénéficiait encore : Grievous, simplement en tournant, a pu commencer à devenir menaçant pour les deux, et mon deuxième lancer de Missiles Discorde a cette fois payé : Han était dès lors contaminé par une Nuée de droïdes Buzz !

 

 

Puis Rey a bumpé dans un de mes droïdes – ce qui sauf erreur l’a empêché de faire pivoter sa tourelle. Le Général Grievous en a aussitôt profité, évitant quant à lui la collision de peu : et PAF ! Une attaque à quatre dés rouges avec deux relances, sans le moindre dé vert en face pour résister : Grievous est MÉCHANT.

 

Et Sear lui-même était bien placé pour s’en prendre lui aussi à Rey, tandis que les trois Vultures harcelaient Han Solo.

 

 

Et si Rey a bien souffert dans ce tour, c’est pourtant notre vieux vaurien qui en a le plus fait les frais : il avait les Vultures au cul, une Nuée de droïdes Buzz sur lui, et deux cartes de dégâts critiques, Coque éventrée et Fuite de carburant, qui faisaient une combinaison rigolote…

 

Bref : Han Solo s’en est pris plein la poire, et le dégât critique qui lui a été infligé par les droïdes Buzz l’a fait dégager du tapis de jeu !

 

 

Et Rey de son côté n’était pas exactement en forme (il lui restait deux ou trois points de coque, sauf erreur). Cependant, elle a su passer dans le dos de mes chasseurs, et en a profité pour me sortir enfin un Vulture. Ma seule perte de toute la partie, avec les deux boucliers du Capitaine Sear (insuffisants pour en obtenir la moitié des points) – Grievous et les deux autres Vultures étaient intacts quand l'horloge a sonné.

 

Car nous avons fini au temps, et le résultat, eh bien, c’était ce que l’on était en droit d’attendre de cette lutte trop déséquilibrée dès le départ, je suppose : j’ai marqué 168 points, et Acteris 29 seulement… Une partie qui a sans doute été très frustrante pour lui.

LE CAPITALISME, REMPART CONTRE L’ANARCHIE

 

 

Pour le second round, nous avons décidé d’opposer les vainqueurs entre eux – et j’ai donc affronté les Racailles et Scélérats de Sepresham tandis qu’Acteris était opposé à la République d’Albu.

 

Et c’est à nouveau l’occasion de remercier mon adversaire pour ses très chouettes photos en gros plan de notre partie !

 

La liste de Sepresham était… assez étrange, mais assurément rigolote, et elle a globalement bien tourné. La pièce maîtresse était Emon Azzameen à bord de son Patrouilleur de classe Firespray – et, comme dans ma précédente expérience (douloureuse...) avec ce chouette pilote, il représentait à lui seul une moitié de liste ; en fait, davantage encore que le mien, puisqu’il se montait en tout à 102 points d’escadron ! Il bénéficiait en effet du titre Andrasta, qui lui permettait d’embarquer à la fois des Bombes à protons et des Charges sismiques, mais il avait aussi des Boucliers améliorés, et un Largage de cargaison illégal, ainsi qu’un équipage de luxe : Boba Fett !

 

Et, à ses côtés, il y avait trois petits vaisseaux, à bas coût mais limités : tout d’abord, un Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, qui était le Capitaine Seevor, avec le talent Tir habile (que j’avais déjà joué exactement sous cette forme, et de manière plutôt concluante même si avec des réserves quant au déclenchement de sa capacité spéciale, dans ma liste Straight Outta Corellia).

 

Il y avait ensuite un Chasseur Z-95-AF4, piloté par Kaa’to Leeachos et équipé de Missiles à concussion.

 

Et il y avait enfin un Colon de la Bordure Extérieure, à bord de son Vaisseau de secours, issu de l’extension Faucon Millenium de Lando, et qui embarquait l’équipage Tobias Beckett.

 

Bombes et Missiles à concussion… ça s’annonçait compliqué pour mes droïdes !

 

La liste de Sepresham représentait en tout 199 points d’escadron, comme la mienne. Nous avons donc déterminé aléatoirement à qui reviendrait la décision concernant le premier joueur – et j’ai choisi de jouer en dernier ; la question, ici, concernait essentiellement Emon Azzameen et le Général Grievous, et je supposais qu’il valait mieux que ce dernier se déplace avec la meilleure information…

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans l’ordre suivant : (Nuées de droïdes Buzz) Drones de la Fédération du commerceCapitaine SearCapitaine Seevor/Colon de la Bordure Extérieure/Kaa’to LeeachosEmon AzzameenGénéral Grievous.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Emon AzzameenGénéral GrievousCapitaine Seevor/Colon de la Bordure Extérieure/Kaa’to LeeachosCapitaine SearDrones de la Fédération du Commerce → (Nuées de droïdes Buzz).

 

 

La liste de Sepresham, plus encore que la mienne, jouait avec les obstacles, et lui aussi s’était muni de trois gros gabarits. Il a en outre pu en déplacer un avec Tobias Beckett.

 

Mon placement était, au centre, en gros le même que dans la partie précédente – le Général Grievous était cependant placé cette fois à ma gauche, et orienté pour rejoindre la bataille le plus rapidement possible.

 

 

En fait, il visait à ce stade les trois petits vaisseaux de Sepresham, réunis en formation vers le milieu de sa zone de déploiement.

 

 

Mais voilà, il y avait encore un vaisseau à placer… et c’est là qu’intervenait Boba Fett, qui permettait à Emon de se déployer tout à la fin, et bien en avant.

 

Comme dans la partie précédente ? Oui et non – car cette fois c’était vraiment très handicapant pour moi ! En effet, dès le premier tour, Emon pourrait larguer, avec ses gabarits chelous à vitesse 3, soit une Bombe à protons, soit une Charge sismique, qui affecterait obligatoirement trois à quatre de mes vaisseaux, quoi que je fasse ! Et ceci sans même s’exposer, puisqu'il pourrait aussitôt se déplacer loin de mes arcs de tir !

 

Et mes très fragiles Chasseurs droïdes de classe Vulture entameraient ainsi la partie avec un pied dans la tombe...

 

 

Bon… Dans ces circonstances, je n’avais pas vraiment le choix – et j’ai donc avancé mes vaisseaux.

 

 

Forcément, Sepresham avait prévu de larguer aussitôt une Charge sismique. Mes trois Vultures se sont tapé l’impact – ils ont tous perdu un point de coque (Sear était resté suffisamment en arrière pour y échapper).

 

 

Emon avait pris un peu le large, mais il était toujours en mesure de tirer depuis son arc arrière – et il a achevé le drone le plus proche : un vaisseau de moins, déjà !

 

 

Mais le combat se focaliserait dès lors pour l’essentiel sur les petits socles.

 

J’étais particulièrement anxieux de dessouder le Z-95 au plus tôt – car ses Missiles à concussion risquaient de faire très mal à mes deux Vultures restants, d’ores et déjà endommagés. Aussi l’ai-je pris pour cible prioritaire, avec tous mes vaisseaux, Grievous inclus.

 

 

Et cette fois la chance m’a souri : les boucliers de Kaa’to Leeachos ont vite sauté, et l’ultime dégât critique qui lui a été infligé était un Coup au butbye bye la Racaille !

 

Un partout.

 

 

Mais la riposte n’a pas tardé : le Capitaine Seevor et le Colon de la Bordure Extérieure ont rapidement sorti un deuxième Drone de la Fédération du Commerce, après toutefois que celui-ci ait pu lancer une Nuée de droïdes Buzz sur le Vaisseau de secours – mais celle-ci n’infligerait pas des masses de dégât, car j’étais obligé de la caler dans les glissières arrière. Bon, un critique, c’était déjà ça de pris...

 

 

La situation devenait confuse, avec les cinq petits socles qui demeuraient. Sear est entré en collision avec le Vaisseau de secours, mais mon dernier drone a pu se retourner, et, surtout, le Général Grievous a pu continuer ses attaques, idéalement placé sur le flanc du Capitaine Seevor : le TIE de la Guilde Minière n’a pas fait long feu, dès lors.

 

 

Il y avait là encore une Nuée de droïdes Buzz qui traînait – mais cette partie était décidément violente !

 

 

Et ça n’allait pas s’arrêter là : le Vaisseau de secours a pu dégager mon dernier Vulture, tandis qu’Emon Azzameen revenait enfin véritablement dans le combat (à vrai dire, son absence plus longue que prévue a clairement joué en ma faveur…)..

 

 

Et il représentait clairement une menace pour Grievous, qui n’avait pas envie de se le payer de face – eh ! c’est Grievous.... J’ai donc préféré foncer sur le Firespray pour entrer en collision avec lui et prohiber toute attaque sur mon Belbullab, et m’assurer plus ou moins un repositionnement plus intéressant au tour suivant.

 

La première partie de ce plan a fonctionné, pas la seconde, comme on le verra plus loin...

 

 

Plus haut, mon Capitaine Sear avait enfin pu se retourner pour s’en prendre au Colon de la Bordure Extérieure.

 

 

Mais, au tour suivant, il s’est passé un truc étonnant : j’avais prévu une manœuvre de retournement (rouge, donc) pour Grievous, alors intact, de sorte qu’il puisse s’en prendre à Emon Azzameen, intact également sauf erreur.

 

 

Mais voilà : le Firespray se déplaçait avant, et, au terme d’une manœuvre audacieuse, au micro-poil, il a largué une Cargaison égarée en plein sur Grievous. Or celle-ci constitue un obstacle, un nuage de débris plus précisément…

 

 

Et si Grievous se moquait bien de l’engin largué dans le même tour par Emon (ce qui est tout à fait possible, il y a même eu une faq à ce propos), nous avons supposé que le fait de chevaucher ce nouveau nuage de débris lui infligeait un marqueur de stress… ce qui rendait sa manœuvre rouge invalide ! Grievous a dû aller tout droit comme un con, incapable de se retourner, et il a pris dans la gueule la nouvelle Charge sismique d’Emon sans être en mesure de riposter.

 

Bien ouéj’, camarade Sepresham !

 

 

Bon, en guise de consolation (plus profitable, en fait), le Capitaine Sear a fait dégager du tapis le Colon de la Bordure Extérieure à peu près au même moment.

 

 

Il me restait mes deux Belbullab, à peine amochés (ils avaient perdu des boucliers, mais je ne suis pas certain qu’ils aient été endommagés au-delà), contre un Emon Azzameen dans le même état. Certes, le Firespray était en mesure de réduire Grievous à la moitié de ses PV, même avec Soulless One, mais, dans la mesure où je le savais, et où je ne pouvais de toute façon pas faire de manœuvre de retournement, ayant ce ROGNTUDJU ! de stress à évacuer, il apparaissait clairement que j’allais faire une manœuvre d’évasion pour sauver Mon Général. Sear et Emon étant trop éloignés l’un de l’autre pour véritablement se taper dessus, nous avons décidé de mettre un terme à la partie alors qu’il restait deux minutes seulement à l’horloge.

 

Ce fut une partie très destructrice, avec six vaisseaux envoyés à la casse (trois dans chaque liste), et le résultat à l’arrivée était très serré, comme l’avait été la partie dans son ensemble ; mais les petits socles de Sepresham étaient un peu plus onéreux que les miens (même chargés avec des Missiles Discorde et des Supports d’ancrage) : en définitive, je l’ai emporté 97 à 87.

 

Mais ce fut surtout une très chouette partie, avec des « moments de gloire » de part et d’autre : la Charge sismique balancée d’entrée de jeu sur mes Drones, Kaa’to Leeachos qui dégage tout juste une seconde avant qu’il ne me fasse très, très mal, le Général Grievous qui abat le Capitaine Seevor en le prenant par le flanc puis se jette sur Emon Azzameen pour ne pas prendre le feu, enfin l’ultime manœuvre du Firespray enchaînée sur un Largage de cargaison fatidique… Très fun ! Vraiment une chouette partie, je me suis beaucoup amusé, et je crois que Sepresham aussi.

BILAN D’EXPLOITATION

 

 

Bilan plutôt satisfaisant, alors ? Sans doute, mais avec des limites – car le déséquilibre trop marqué de la première partie ne me permettait pas vraiment d’en tirer beaucoup d’enseignements utiles.

 

Cette liste est-elle viable, dans l’absolu ? Et tout particulièrement dans un environnement de tournoi ? Je n’en suis franchement pas persuadé, à ce stade – même si cela vaut sans doute le coup de se poser la question. Mais il y a peut-être des choses à retravailler, qui pourraient changer la donne ? Éventuellement – mais le bilan implique alors de se poser la question de l’efficacité de divers éléments de la liste, séparément.

 

Il y a tout d’abord cette certitude : le Général Grievous avec sa Manœuvre improbable est décidément redoutable – mais, au-delà, le Chasseur Belbullab-22 est de toute façon un chouette appareil ; plus ça va, plus je tends à croire que ce châssis est un atout majeur des Séparatistes à ce stade.

 

Même si la capacité du Capitaine Sear n’a pas forcément beaucoup servi, son soutien aux droïdes était assurément bienvenu.

 

 

Je crois que le bilan est également favorable pour ce qui est des Missiles Discorde et donc des Nuées de droïdes Buzz. Je n’étais pas certain qu’en embarquer le maximum, soit trois, sur autant de fragiles Chasseurs droïdes de classe Vulture, était raisonnable, vraiment pas, mais, au sortir de cette partie, je tends de plus en plus à le croire.

 

Je n’ai probablement pas assez le compas dans l’œil pour faire en sorte que les droïdes Buzz chevauchent d’emblée un vaisseau ennemi à chaque coup, mais ça se travaille, et même un gabarit qui a visé trop court ou trop long peut avoir son utilité, en influant sur les manœuvres de l’adversaire.

 

Et quand la nuée touche, les dégâts qu’elle procure sont très appréciables : dans la première partie, les droïdes Buzz ont eu raison de Han Solo, et dans la seconde du seul Vaisseau de secours, certes, mais en foutant le bordel dans l’escadron ennemi.

 

Et j’apprécie beaucoup le fait de pouvoir lancer les Missiles Discorde et attaquer dans un même tour – soit précisément ce que les Obus énergétiques, qui m’emballaient beaucoup à la base, prohibent et même font plus que prohiber…

 

Le problème est bien sûr le surcoût non négligeable que cette approche entraîne sur des Vultures – mais plus ça va, et plus je crois que ça en vaut la peine.

 

 

En parlant de surcoût… Que faire des Supports d’ancrage ? Ils sont sans doute un peu gadgétoïdes. Et je n’ai jamais pu en profiter jusqu’au bout – c’est-à-dire me poser sur un caillou et y rester le tour suivant, voire le suivant, etc. Soit que mon vaisseau se fasse dézinguer avant ça, soit que ce soit, eh bien, l’obstacle choisi qui se fasse dézinguer, quand un Emon Azzameen ou un de ses copains amateurs de Charges sismiques rôde dans le coin.

 

Cependant, les Supports d'ancrage ne sont pas inutiles – pour les droïdes, ils constituent comme un Détecteur anti-collision deux fois moins cher et permanent. Et ça n’est pas rien ! Bon, avec bien sûr un gros bémol : les manœuvres suivantes en sont forcément affectées. Mais le jeu peut en valoir la chandelle, je suppose.

 

Je tends toujours à les croire un petit peu trop onéreux pour être vraiment viables (un point de moins suffirait à me contenter), et ils ne sont certainement pas indispensables, on peut trancher dans le gras si jamais, mais, non, ils ne sont pas inutiles non plus, loin de là – même sans parvenir à en exprimer tout le potentiel.

 

 

En fait, au sortir de ces deux parties, la question que je me pose vraiment porte sur la réelle efficacité des relais tactiques – et en l’espèce de Kraken, sur le papier le plus alléchant, mais qui coûte tout de même une blinde, dix points d’escadron.

 

Car je n’en ai pas vraiment profité – pour la simple raison qu’avec les Calculs en réseau, les Vultures sont du genre à consommer tous leurs marqueurs de calcul à toute vitesse et avant la fin du tour – et c’est très bien comme ça, c’est un atout fun et conséquent de ces petits vaisseaux !

 

Mais, du coup, dans ces deux parties, je n’ai pu conserver des marqueurs de calcul d’un tour sur l’autre qu’une seule fois – en l’espèce vers le début de la bataille face aux Racailles de Sepresham. Certes, quand il s’agissait de fumer Kaa’to Leeachos avant qu’il ne soit trop tard, mes Vultures étaient très contents d’avoir deux marqueurs de calcul chacun – qui pouvaient aussi leur servir pour lancer leurs Missiles Discorde. Mais cette unique occurrence suffit-elle à justifier la dépense de dix points d’escadron ? Je n’en suis vraiment pas persuadé.

 

Surtout dans la mesure où je ne peux que constater ceci : si je dégageais Kraken et les sympathiques mais un peu gadgétoïdes Supports d’ancrage, eh bien, je pourrais caler dans la compo un quatrième Chasseur droïde de classe Vulture – à poil, certes, mais cela serait probablement plus déterminant…

 

En fait, la principale utilité de Kraken dans ces deux parties était de conférer au Capitaine Sear l’action de calcul, et c’est surtout en cela, via les Calculs en réseau, qu’il a constitué un soutien tactique de poids pour les Drones de la Fédération du Commerce (enfin, cela, et ses trois dés d’attaque, obviously). C’est un peu léger, pour dix points d’escadron...

 

Et là aussi ça se réglerait assez facilement : en fait, il suffirait de dégrader Sear en un Pilote automatique Feethan Ottraw, pour deux points d’escadron de moins, toujours bons à prendre – le Vulture supplémentaire pourrait alors devenir un Drone séparatiste. Mais pour en rester au Belbullab, l’initiative qui passe de 2 à 1 n’est absolument pas significative, et la capacité de Sear, dans ces parties du moins, ne s’est que rarement montrée utile…

 

C'est une piste ; j'en ai quelques autres... On verra bien.

 

Mais là, présentement, je ne sais toujours pas ce que je vais bien pouvoir jouer lors de ce tournoi, bordel ! J'ai moins d'une semaine pour me décider...

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