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Séparément

Publié le par Nébal

 

J’ai enfin eu l’occasion de tester la nouvelle faction des Séparatistes ! Et en deux temps : d’abord une séance avec le camarade Yves-Marie, qui a consisté en deux batailles, puis une autre avec le camarade Albu, pour un unique affrontement. Les deux premières ont opposé les Séparatistes aux Séparatistes, mais avec des optiques de jeu assez différentes, tandis que, dans le dernier, Albu opposait à mes Séparatistes l’autre nouvelle faction de la République.

 

Et, après avoir chroniqué les extensions Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture, d'un côté, et l'Infiltrateur Sith de l'autre, j’avais envie de tester plein de trucs – qui ont… plus ou moins fonctionné ? Ces trois parties m’ont amené à remettre en cause certaines préconceptions…

 

Mais s’il faut un héros du jour, un type ignoble qui se la pète en tête d’article ou de vidéo, disons-le : c’était clairement le Général Grievous.

 

Qui est méchant.

 

SÉPARATISTES CONTRE SÉPARATISTES

 

Ma liste

 

 

Faisons les choses dans l’ordre, et commençons par ma séance de jeu avec Yves-Marie – et avec ma liste.

 

Adonc, j’avais composé une liste à cinq vaisseaux : un gros socle, à savoir un Infiltrateur Sith, forcément, et quatre petits socles, qui étaient quatre Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

 

À tout seigneur tout honneur (hein ?!), commençons par le Comte Dooku à bord de son Infiltrateur Sith. Dooku coûte 61 points d’escadron à poil, a une initiative de 3, ce qui est bas, et trois marqueurs de Force, ce qui est cool.

 

Dooku a une capacité spéciale vraiment classe. D’une part, après avoir défendu, si l’attaquant est dans son arc de tir, Dooku peut dépenser un marqueur de Force pour retirer un de ses marqueurs bleus ou rouges. D’autre part, après avoir effectué une attaque qui touche, il peut dépenser un autre marqueur de Force pour faire une action.

 

Ce qu’il faut comprendre, ici, c’est à quel point cette (double) capacité spéciale interagit remarquablement avec le titre Scimitar – parce que cela lui permet de faire des choses totalement folles.

 

 

Passons donc illico à celui-ci, et nous reviendrons à Dooku plus généralement après.

 

Adonc, le titre Scimitar est réservé à l’Infiltrateur Sith, et il ne coûte à ce jour que quatre points d’escadron, ce qui est franchement donné.

 

Il commence par conférer à l’Infiltrateur qui en bénéficie deux nouvelles actions : une de brouillage, qui est blanche, et une d’occultation, qui est rouge. Ce qui est vraiment bon – quatre points d’escadron pour ça, franchement ?

 

Mais ça n’est pas fini, car le titre renforce d’une certaine manière ces deux nouvelles actions : un effet sympathique si relativement mineur permet de commencer la partie en étant occulté, ce qui évite d’avoir à se taper une action rouge au premier tour.

 

Mais, surtout, le titre stipule qu’après s’être désocculté, le Scimitar peut choisir un vaisseau ennemi dans son bullseye (sans condition de portée) : dès lors, ce vaisseau reçoit un marqueur de brouillage !

 

Et ce jeu parallèle sur l’occultation et le brouillage fonctionne au mieux avec le Comte Dooku – qui, en théorie, est capable de faire des choses assez dingues avec tout ça… Au passage, la capacité de brouillage offerte par cette carte, par ailleurs, fonctionne aussi très bien avec les Droïdes sondes DRK-1, et j’y reviendrai en temps utile.

 

 

Pour l’heure, revenons-en au Comte Dooku et a son interaction avec Scimitar.

 

Scénario le plus optimiste (mais qui a un certain nombre de chances de se réaliser, si on pilote bien) : Dooku est occulté – il a donc une défense de 3 ; il se fait attaquer avant de s’engager lui-même (ce qui est probable du fait de son initiative de 3) ; qu’il soit touché ou pas (mais s’il est touché il peut recourir à Haine, j’y reviendrai), il peut dépenser un marqueur de Force pour faire dégager un jeton bleu – en l’espèce… son marqueur d’occultation ! Il n’est donc plus occulté… ce qui signifie qu’il ne subit plus l’effet d’un marqueur de désarmement. Je ne suis pas tout à fait certain que cet effet constitue bel et bien une désoccultation au sens de Scimitar ; j'en doute, en fait... Mais si c'est bien le cas, alors, si l’adversaire est dans son bullseye, il lui inflige un marqueur de brouillage, quelle que soit la portée, ce qui a un certain nombre de chances d’affaiblir la proie en défense (en lui ôtant un marqueur de concentration ou d’évasion, à vue de nez) ; et si ça n'est pas le cas, ma foi, ça n'est pas bien grave ? Un point à éclaircir, éventuellement. En tout cas, c’est alors à Dooku d’attaquer, et, s’il touche… eh bien, il peut prendre un stress pour s’occulter à nouveau !

 

Le jeu de Dooku avec l’occultation, disons-le, c’est un peu le fantasme moite de quiconque a pas mal joué le TIE/ph Fantôme – comme votre serviteur : bénéficier dans le même tour de la protection supplémentaire offerte par l’occultation, avant et après, et d’une option de tir bien vilaine (éventuellement renforcée par un brouillage aussitôt efficace, donc, mais je n'en suis pas totalement certain).

 

Bien sûr, ce qui a été décrit à l’instant correspond à des circonstances idéales : il n’est pas dit qu’elles se réalisent ne serait-ce qu’une seule fois dans la partie, mais je tends à croire qu’avec un peu d’application l’opportunité pourrait se présenter au moins une ou deux fois – et le jeu en vaut sacrément la chandelle.

 

Et, même si ces circonstances ne sont pas parfaitement réunies, la capacité spéciale de Dooku peut de toute façon lui permettre de faire des choses cool – comme évacuer un marqueur de stress, un marqueur ionique ou un marqueur de contrainte ; et faire de toute façon une ultime action après avoir touché, quelle qu’elle soit…

 

 

Par contre, le jeu complet de cette mécanique réclame la dépense de deux marqueurs de Force par tour, dans l’idéal – un, au moins, serait indispensable. Dooku a une réserve de trois, mais il fait face au problème habituel : il ne régénérera qu’un seul marqueur par tour. C’est une excellente raison d’équiper Dooku du pouvoir de la Force qu’est Haine.

 

Haine (3) est réservé aux adeptes du Côté Obscur. Son fonctionnement est tout simple : après avoir subi un ou plusieurs dégâts, Dooku récupère autant de marqueurs de Force. Ce qui est très pratique pour re-remplir une réserve à trois charges, comme de juste. Je crois cette amélioration peu ou prou indispensable dans ces circonstances.

 

 

Maintenant, cette liste associait à Dooku quatre Chasseurs droïdes de classe Vulture – il était donc peu ou prou impératif d’embarquer à bord de mon Infiltrateur Sith un relais tactique. Dans l’absolu, Kraken est clairement le meilleur, mais je manquais de points d’escadron et étais curieux de tester des choses un peu différentes.

 

Et mon choix s’est donc porté (initialement…) sur TV-94 (5) : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 effectue une attaque principale contre un adversaire situé dans son bullseye, s’il y a deux dés d’attaque ou moins (soit une attaque d’arme principale normale), alors ledit vaisseau peut dépenser un marqueur de calcul pour ajouter un résultat dégât.

 

Et ajouter les dégâts, c’est bien.

 

Cette option est plus circonstancielle que celle de Kraken, et ne se marie à vue de nez pas très bien avec les Obus énergétiques (or j’en embarquais trois…), mais je trouvais qu’elle pouvait se montrer redoutable – tout particulièrement avec des Chasseurs méticuleux, qui cherchent de toute façon à avoir le vaisseau ennemi dans le bullseye.

 

Pourquoi pas ?

 

 

Cependant – SPOILER !!! – ce choix ne s’est pas avéré pertinent… Je n’ai jamais profité de cet effet dans ma première partie avec Yves-Marie : soit j’étais à portée 1 ou usais de mes Obus énergétiques, trois dés d’attaque donc, soit je n’avais bien que deux dés d’attaque, mais la cible n’était alors dans aucun bullseye

 

Pour ma deuxième partie, j’ai donc choisi de changer de relais tactique. Le même problème se posant concernant Kraken, j’ai eu recours à K2-B4 (5), ce qui faisait varier la liste, mais pas les points d’escadron.

 

Ceci alors que je n’étais pas hyper enthousiaste à la base pour ce relais tactique, mais il me fallait d’autant plus l’expérimenter ?

 

Adonc : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 défend, il peut dépenser un marqueur de calcul ; dans ce cas, il ajoute un résultat évasion, sauf si l’attaquant choisit plutôt de subir un marqueur de contrainte.

 

Se met alors en place une mécanique… disons, de chantage, qui donne à peu près ça :

 

« OK, tu tires sur mon vaisseau calculateur. Alors du coup, quoi : tu me donnes littéralement un résultat évasion qui a de bonnes chances de faire foirer ton attaque, ou bien tu subis un marqueur de contrainte ? Parce que tu te rends compte, là, que j’ai plein d’autres vaisseaux qui vont te taper dessus d’ici à la fin de ce tour ? Ils apprécieraient beaucoup de te voir diminuer ta défense de 1… »

 

Il y a cependant un gros bémol : le marqueur de contrainte disparaît après une attaque subie… L’effet que j’avais initialement envisagé dans ma chronique de l’Infiltrateur Sith, avec une nuée de Vultures qui se régalait, ne se réalise donc pas.

 

Ce chantage est de toute façon un peu… « grossier » ? Il peut produire son effet – mais l’adversaire ne manquera probablement pas d’options pour le contourner. Mais je supposais qu’il pourrait tout de même être intéressant d’expérimenter la chose… Ça ne pouvait pas décemment m’être plus inutile encore que TV-94, hein ?

 

 

Je voulais tester une dernière amélioration de l’extension Infiltrateur Sith : les Droïdes sondes DRK-1 (6), qui sont des engins distants, et, pour le coup, occupent bien un emplacement d’engins.

 

Pendant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge de cette carte (il y en a deux, non récupérables de quelque manière que ce soit), pour larguer ou lancer un Droïde sonde DRK-1 (au singulier cette fois), en utilisant un gabarit de vitesse 3 (sans autre précision – donc tout droit, ou virage sur l’aile, ou virage serré).

 

 

L’engin distant a une valeur d’initiative de 0, une défense de 3, et un point de coque – comme la Nuée de droïdes Buzz, sur laquelle je reviendrai bientôt.

 

Mais d’autres points diffèrent : d’une part, si un vaisseau ennemi chevauche le Droïde sonde, le joueur ennemi doit jeter un dé d’attaque – si le résultat obtenu est concentration, le Droïde sonde subit un dégât, ce qui le fait dégager du tapis de jeu (le vaisseau ennemi ne subit aucun dégât).

 

D'autre part, le Droïde sonde peut se repositionner : lors de la phase système, à son initiative de 0 (donc a priori avant tout le monde), il peut se déplacer en utilisant un gabarit tout droit 2 ou virage sur l’aile 2 – le droïde sonde a une forme pentagonale, et des glissières sur chacun de ses cinq côtés, pour assurer ce mouvement.

 

 

La carte de l’engin distant stipule que, quand un vaisseau allié (donc pas forcément celui qui l’a lancé) veut verrouiller un objet ou effectuer un brouillage, alors il peut mesurer la distance, non seulement depuis lui-même, mais aussi depuis un Droïde sonde.

 

Je doute que l’Infiltrateur Sith en bénéficie vraiment pour ce qui est des acquisitions de cible (même s’il peut s’équiper de torpilles, mais, mmmph… le cas du Hyena sera peut-être différent). En revanche, pour ce qui est du brouillage (ce qui implique de disposer du titre Scimitar – et ça tombe bien…), c'est plus probable ; parce que c’est un sacré moyen de contourner la portée très faible (1) du brouillage en v2 – comme le montre je suppose l’exemple que j’ai photographié.

 

Cette mécanique est très amusante – si rien ne garantit pour l’heure que ça se montrera véritablement efficace. À vrai dire, je n’en étais pas initialement persuadé – et le coût de six points d’escadron me glaçait un peu (même si, pour ce coût, nous pouvons certes larguer deux Droïdes sondes DRK-1, là où l’amélioration Missiles Discorde ne permet de balancer qu’une seule Nuée de droïdes Buzz). Mais le visionnage d’une partie test par les développeurs m’a remotivé, et j’avais de toute façon envie d’essayer, parce que ça avait l’air bien fun !

 

Et voici pour le Comte Dooku. Équipé de la sorte, il représente en tout 79 points d’escadron.

 

 

Les quatre autres vaisseaux de cette liste sont tous des Chasseurs droïdes de classe Vulture, mais l’un d’entre eux se distingue des trois autres – c’est le seul de ces droïdes à être limité à un seul exemplaire, il répond au doux nom de DFS-311, coûte 24 points d’escadron et pâtit d’une initiative de 1.

 

Cependant, il dispose d’une capacité spéciale intéressante, un peu « chef d’orchestre », qui joue avec les marqueurs de calcul, en renforçant d’une certaine manière l’effet des Calculs en réseau dont bénéficient tous les droïdes de ce type ; pour mémoire, cette capacité générique stipule que, tant qu’un Vulture attaque ou défend, il peut dépenser un marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

L’apport de DFS-311 est le suivant : au début de la phase d’engagement, il peut transférer un de ses marqueurs de calcul à un autre vaisseau allié à portée 0-3.

 

Et j’aime bien. Cette portée plus large lui permet de rester un peu en retrait, il n’est pas contraint de s’exposer, et il peut utilement amorcer au plus utile les échanges des Calculs en réseau lors de la phase d’engagement.

 

 

Puis je me suis dit, tant qu’à singulariser ce droïde, autant lui filer une amélioration hors-normes… C’était l’occasion de tester les Missiles Discorde (6) ! Un peu comme pour leurs cousins les Droïdes sondes DRK-1 sur l’Infiltrateur Sith, quoi…

 

Ce missile… eh bien, n’en est pas vraiment un, s’il occupe un emplacement de missiles et a même « missiles » dans son intitulé : car il ne constitue pas une attaque à proprement parler, et s’avère en fait être le moyen de déployer un engin distant du nom de Nuée de droïdes Buzz.

 

Les Missiles Discorde ne constituent donc pas une attaque : leur effet a lieu au début de la phase d’engagement, non au moment où le Vulture s’engage, et celui-ci peut donc tirer avec les Missiles Discorde, puis avec son arme principale, dans un même tour.

 

 

Au début de la phase d’engagement, on peut donc dépenser un marqueur de calcul et l’unique charge (non récupérable) de cette carte pour lancer (en avant, donc) une Nuée de Droïdes Buzz en utilisant le gabarit tout droit 3 ou virage sur l’aile 3.

 

La Nuée de droïdes Buzz est un engin distant doté d’une valeur d’initiative de 0, d’une défense de 3 et d’un point de coque.

 

 

Elle a son propre gabarit, un peu plus étroit qu’un petit socle, mais aussi un peu plus long, et qui est conçu pour se fixer aux glissières avant ou arrière d’un vaisseau ennemi.

 

Dès lors, quand ledit vaisseau ennemi traverse la nuée ou la chevauche, alors le joueur contrôlant la Nuée peut placer le gabarit adéquat dans les glissières avant ou arrière dudit vaisseau, il choisit, et le vaisseau est considéré comme étant à portée 0 de la Nuée.

 

En revanche, la Nuée ne peut pas chevaucher un autre objet de cette manière – et, du coup, si elle ne peut pas être placée, ni dans les glissières avant, ni dans les glissières arrière, elle inflige un dégât au vaisseau « contaminé », et subit elle-même un dégât qui suffit à la faire dégager.

 

Mais, si elle parvient à s’accrocher, alors, à chaque phase d’engagement, à son initiative (0), le vaisseau ennemi auquel elle s’agrippe subit un dégât critique.

 

C’est compliqué, mais très amusant ! Et totalement inédit, pour le coup… Pas dit que ce soit super efficace, car un pilote un peu aguerri fera tout son possible pour se positionner de telle sorte que la Nuée de droïdes Buzz soit contrainte de sauter, ou utilisera éventuellement un de ses autres vaisseaux pour tirer dessus – ceci dit, même ainsi, elle infligera au vaisseau contaminé au moins un dégât normal. Et, si le vaisseau manque d’options pour s’en débarrasser (ici, un chasseur pouvant faire des tonneaux ou des accélérations sera sans doute en bien meilleure posture qu’un gros socle bien lourdaud), il risque d’en chier… à moins de consacrer, donc, une attaque d’un autre vaisseau à la Nuée – mais priver de la sorte l’ennemi d’une attaque constitue déjà un avantage.

 

Ceci étant, le gabarit n’est pas bien gros, et il vaut mieux être sûr de son coup quand on lance les Missiles Discorde, avec leur charge unique irrécupérable !

 

Ils représentent en tout cas une option de jeu inventive et amusante, et qui, bien gérée, pourrait effectivement se montrer redoutable. J’aime bien !

 

Et c’est tout pour DFS-311. Équipé de la sorte, il représente 30 points d’escadron en tout – seulement, diraient peut-être certains.

 

 

Les trois autres Chasseurs droïdes de classe Vulture de cette liste sont tous les mêmes, et conçus selon le même modèle. Il s’agit de trois Chasseurs méticuleux, qui sont limités à trois exemplaires (ça tombe bien), ont une initiative de 3 (la plus… « élevée » pour des Vultures), et coûtent individuellement 26 points d’escadron, ce qui en fait les plus chers de ces droïdes à l’exception de DFS-081, lequel est limité à un seul exemplaire et coûte seulement un point de plus.

 

Ceci dit, ce surcoût relatif me paraît justifié, car, outre la capacité générique Calculs en réseau, déjà décrite, les Chasseurs méticuleux disposent d’une capacité spéciale intéressante : tant que le vaisseau effectue une attaque, si le défenseur est dans son bullseye, alors il peut relancer un résultat vierge.

 

La condition du bullseye, vue de loin, peut paraître problématique pour un vaisseau qui ne bénéficie pas de 36 000 options de repositionnement, surtout à une valeur d’initiative aussi basse, mais, dans le vol en formation, ça peut se montrer très efficace – je l’ai constaté chaque fois que j’ai jouée des nuées impériales avec Tireur hors-pair ou Adresse au tir : c’est en fait une tactique très rentable, à cet égard – tous les vaisseaux n’en bénéficieront pas, mais au moins un ou deux de manière à peu près systématique, dès l’instant que l’on pilote bien…

 

 

Et j’ai associé à chacun de ces trois Chasseurs méticuleux des Obus énergétiques (4). Il s’agit de missiles réservés aux Séparatistes, et qui ont un prérequis supplémentaire : l’action de calcul (pas un problème ici).

 

C’est une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant, à portée 2-3 sans modificateur de portée, et disposant d’une seule charge. L’attaque ne nécessite, outre la dépense de cette charge, que la présence d’un marqueur de calcul, ce qui évite d’avoir à se faire chier avec des acquisitions de cible, et bénéficie en outre des Calculs en réseau, mais aussi de DFS-311 ou Kraken, ce genre de choses qui font persister ou naviguer ces marqueurs. Et, justement, tant que l’on effectue cette attaque, on peut dépenser un marqueur de calcul pour changer un résultat concentration en un résultat critique. Après quoi, on peut prendre une action pour restaurer la charge dépensée, etc.

 

C’est une mécanique intéressante, qui confère aux Vultures une attaque à trois dés rouges pour un coût dérisoire (c’est le moins onéreux de tous les missiles du jeu, avec les Missiles ioniques), et la conversion d’une concentration en critique rend la chose plus attrayante encore !

 

Mais il y a tout de même un souci : il n’est en principe pas possible de tirer avec à chaque tour, puisqu’il faut prendre une action de rechargement (intégrée dans la carte) à chaque fois, ce qui en principe implique que le vaisseau ne dispose pas du marqueur de calcul indispensable pour faire feu avec les obus.

 

Or, ici, je me dois de faire part d’un fâcheux erratum : dans ma chronique des extensions Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture, j’avais avancé que « cette action de rechargement, telle qu'elle est conçue (sans marqueur de désarmement, donc), n’empêche pas d’effectuer une attaque normale – et, avec les marqueurs de calcul qui se baladent, les options de tir ne manquent pas ». Il semblerait que ce soit une erreur : la partie test mentionnée plus haut comme des discussions sur des forums semblent toutes indiquer que cette action de rechargement, même sans l’icône, etc., attribue bel et bien au vaisseau un marqueur de désarmement… qui l’empêche d’attaquer.

 

Ennuyeux, ça – cette carte devient de suite beaucoup moins intéressante… Mais bon, je voulais tester ça quand même, alors…

 

Je m’en tiens là pour les améliorations. Équipé de la sorte, chaque Chasseur méticuleux coûte individuellement 30 points d’escadron – ensemble, ils représentent donc 90 points d’escadron.

 

Et la liste, en tout, fait 199 points d’escadron.

 

En voici le résumé :

 

Infiltrateur Sith – •Comte Dooku – 79

    •Comte Dooku – Dark Tyranus (61)

        •Droïdes Sondes DRK-1 (6)

        •Scimitar (4)

        Haine (3)

        •TV-94 (5)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •DFS-311 – 30

    •DFS-311 – Drone de Reconnaissance (24)

        •••Missiles Discorde (6)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •••Chasseur Méticuleux – 30

    •••Chasseur Méticuleux – Protocole de Géolocalisation (26)

        Obus Énergétiques (4)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •••Chasseur Méticuleux – 30

    •••Chasseur Méticuleux – Protocole de Géolocalisation (26)

        Obus Énergétiques (4)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •••Chasseur Méticuleux – 30

    •••Chasseur Méticuleux – Protocole de Géolocalisation (26)

        Obus Énergétiques (4)

 

Total : 199/200

Dooku contre Dooku

 

Attention : la figurine de Vulture correspond en fait à un troisième Belbullab !

 

Bon, je ne vais pas faire l’innocent plus longtemps, hein : les deux parties que j’ai jouées contre le camarade Yves-Marie ont été purement et simplement désastreuses pour ma pomme – et parce que j’ai très mal piloté : Yves-Marie, lui, pilotait très bien, et s’en sortait autrement mieux avec ses propres listes séparatistes – car ces deux batailles successives opposaient bien la même faction à chaque fois.

 

La première liste jouée par Yves-Marie alignait quatre vaisseaux : un Infiltrateur Sith qui était également piloté par le Comte Dooku, tout d’abord – et forcément avec le titre Scimitar ainsi que le pouvoir de la Force Haine, comme le mien en face. Ce vaisseau emportait sauf erreur le relais tactique d’Yves-Marie – il s’agissait de Kraken. Côté équipage, nous avions le Général Grievous. Je suis à peu près certain que Dooku emportait également des Bombes à protons, et il me semble qu’il bénéficiait aussi d’une Coque améliorée. Relativement chargé, le gazier, donc !

 

Les trois autres vaisseaux étaient des Chasseurs Belbullab-22, et plus précisément des Pilotes automatiques Feethan Ottraw, soit les avatars droïdes du chasseur – et ils étaient tous à poil. À noter, sur les photos de la partie, si vous parvenez à y voir quelque chose (désoléééé…), vous verrez du côté d’Yves-Marie un seul Belbullab et deux Vultures, mais c’est qu’il a employé ces deux dernières figurines pour simuler des Belbullabs, hein.

 

Nos deux listes opposaient donc des vaisseaux tous dotés d’une initiative très basse (de 1 à 3 seulement !), ce qui ne facilitait pas forcément le choix du premier joueur – qui me revenait, car la liste d’Yves-Marie coûtait 200 points d’escadron tout rond. Après bien des hésitations, et sans vraie conviction, j’ai choisi de lui conférer le statut de premier joueur.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Pilotes automatiques Feethan OttrawDFS-311Comte Dooku (Yves-Marie) → Chasseurs méticuleux/Comte Dooku (Nébal).

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Comte Dooku (Yves-Marie) → Chasseurs méticuleux/Comte Dooku (Nébal) → Pilotes automatiques Feethan OttrawDFS-311.

 

Dans les deux cas, il faudrait le cas échéant prendre en compte mes engins distants, à savoir des Droïdes sondes DRK-1 et une Nuée de droïdes Buzz, qui s’activaient et s’engageaient tous à initiative 0.

 

 

Nous avons disposé les obstacles – j’avais emporté trois nuages de gaz (tant qu’à tester le neuf, hein…), et Yves-Marie trois petits astéroïdes. Le couloir gauche (vu de ma place) était relativement dégagé.

 

Yves-Marie a placé ses trois Belbullabs plus ou moins côte à côte, vers le centre de sa zone de déploiement. J’ai placé DFS-311 puis mes trois Chasseurs méticuleux à ma gauche, en formation (le vaisseau à initiative 1 en arrière), ce qui les opposait au Comte Dooku d’Yves-Marie, qu’il venait juste de disposer en face. Mon Comte Dooku s’est enfin placé davantage au centre de mon côté – et les deux avatars de Dooku ont commencé la partie occultés grâce à Scimitar.

 

 

Le premier tour a été très pépère – seul événement notable, et pas très surprenant, les Belbullabs d’Yves-Marie comme mon Dooku ont aussitôt fait en sorte de s’orienter vers la partie à ma gauche du tapis de jeu.

 

 

Au tour suivant, le Comte Dooku d’Yves-Marie et mes trois Chasseurs méticuleux se sont retrouvés face à face à portée 1. De mon côté, j’avais le soutien, juste un peu en arrière, de DFS-311 ainsi que de mon Infiltrateur Sith – côté Yves-Marie, les Belbullabs étaient en embuscade.

 

Et mon adversaire a très bien joué avec l’occultation/désoccultation (et le brouillage) de Scimitar, me compliquant toujours l’approche. Très tôt, un de mes Chasseurs méticuleux a été abattu ; tous mes autres vaisseaux se sont alors concentrés sur le Dooku d’Yves-Marie, mais celui-ci avait eu la présence d’esprit de le conserver occulté à ce stade : trois dés de défense, trois marqueurs de Force pour gérer les dégâts, le Général Grievous pour passer derrière – de mon côté un brouillage handicapant bien placé et l’impossibilité de recourir à TV-94 (et mon Chasseur méticuleux abattu était forcément celui qui avait l’Infiltrateur Sith dans son bullseye)… J’ai eu beau tout balancer, je n’ai quasiment rien fait au Comte Dooku.

 

DFS-311 lui a bien lancé sa Nuée de droïdes Buzz dessus, la fixant dans ses glissières avant, mais Yves-Marie a (à bon droit) choisi de consacrer l’attaque d’un de ses Belbullabs à l’en débarrasser – mon droïde de reconnaissance ne ferait de toute façon pas long feu après cela.

 

Il ne me restait déjà plus que deux Vultures sur quatre, et je n’avais quasiment rien fait à Dooku…

 

 

Une nouvelle désoccultation bien placée a ensuite permis au Comte Dooku d’Yves-Marie de contourner mes chasseurs par la droite et de passer dans le dos de mon Infiltrateur en se retournant (ce Koiogran 5 pourrait bien s’avérer vital, de manière générale...).

 

Mes vaisseaux ne pouvaient plus dès lors s’en prendre qu’aux Belbullabs. En concentrant mon feu, j’en ai sorti un (relativement vite, en fait – outre qu’il s’était lui-même amoché avec une Bombe à protons larguée par son Dooku), et sauf erreur un peu entamé un deuxième, pas au point toutefois de marquer des points de victoire (le troisième Belbullab n’a jamais été ciblé).

 

Mais ils n’ont pas manqué de riposter, sortant un autre Chasseur méticuleux, avec le soutien de Dooku – tandis que je gérais mal mon Dooku, occulté quand il ne le fallait pas, ce genre de choses… À vrai dire, j’étais totalement perdu avec lui – trop de paramètres à prendre en compte, et je me montrais bien trop distrait !

 

 

À ce stade, je savais depuis longtemps que la partie était perdue, et j’ai concédé. Nous n’avons pas compté les points, pas la peine, mais je crois que je n’avais obtenu pour ma part qu’un Belbullab, tandis qu’Yves-Marie avait dégagé trois de mes Vultures, et avait probablement la moitié des points du quatrième, et peut-être aussi ceux de mon Comte Dooku (je ne crois pas, mais peut-être ?).

 

Une bien vilaine défaite.

 

Et tout à fait justifiée, car, si mon déploiement me paraissait défendable, j’ai très, très mal piloté par la suite, surtout mon Infiltrateur, et Yves-Marie a très bien piloté… tout spécialement son Infiltrateur.

 

Comme avancé plus haut, moi qui étais sur le papier très enthousiaste devant les capacités du Comte Dooku à bord du Scimitar, je n’ai absolument rien su en faire – j’étais systématiquement perdu car bien trop distrait, oubliant toujours au moins un paramètre qui s’avérait crucial. Ce qui ne signifie certainement pas que le Comte Dooku/le Scimitar/l’Infiltrateur Sith seraient mauvais : en face, le camarade Yves-Marie bien plus concentré me donnait une véritable leçon, et douloureuse, quant aux capacités offertes par ce châssis…

 

Un autre gros problème de ma liste concernait le relais tactique TV-94. C’était un mauvais choix, et je n’ai jamais pu en bénéficier, notamment du fait de la restriction des deux dés d’attaque seulement : tout au long de la partie, quand mes Vultures étaient en état de tirer, ils étaient soit à portée 1, soit à portée 2 ou 3 mais à même d’utiliser leurs Obus énergétiques dans le cas des Chasseurs méticuleux, et dans les deux cas cela faisait des attaques à trois dés rouges, soit ils avaient une cible dans l’arc pour une attaque à deux dés rouges seulement mais hors bullseye. Ces cinq points d’escadron ont été gaspillés.

 

En allait-il de même pour les engins distants ? Je ne crois pas pouvoir en juger après cette seule partie. Je suppose que lancer la Nuée de droïdes Buzz à ce moment-là sur Dooku était un choix qui se défendait, car le gros Infiltrateur Sith serait probablement le vaisseau adverse le plus à même d’en pâtir, mais Yves-Marie a aussitôt eu le bon geste en y consacrant une attaque d’un de ses Belbullabs (tiens, je ne me souviens plus si on a attribué le dégât d’office à Dooku ? Je ne crois pas, en fait – non que ça aurait changé quoi que ce soit...). Ceci étant, rien que cela a probablement pu permettre à un de mes Vultures de survivre un tour de plus, alors…

 

Quant aux Droïdes sondes DRK-1, si j’en ai lancé un dans le secteur des Belbullabs, en en gardant toujours au moins un à portée de brouillage, je n’ai finalement jamais accompli cette action – parce que Dooku avait d’autres préoccupations, et/ou était stressé. J’ai tout de même pu constater que ces engins distants étaient très mobiles – et, de fait, j’étais bien toujours à portée de brouillage d’au moins un Belbullab. Je crois que leur inutilité dans cette partie était plus circonstancielle qu’autre chose, et retenterai l’expérience un de ces jours, je crois.

 

Pour ce qui est des Vultures, je n’ai finalement guère profité de la capacité spéciale de DFS-311 – qui fonctionnerait sans doute mieux avec Kraken de toute façon. En revanche, j’ai été plutôt convaincu par les Chasseurs méticuleux – les Calculs en réseau et leur capacité spéciale peuvent produire des trucs intéressants : les dégâts que j’ai pu infliger en découlaient largement. Bien sûr, de manière plus générale, le gros souci avec ces vaisseaux est qu’ils sont extrêmement fragiles – du genre à dégager sur un one-shot : leurs deux dés verts seulement sont très problématiques ! Il faut vraiment jouer de la masse, des Calculs en réseau et du bon relais tactique pour les préserver un minimum… Et je ne l'ai pas toujours fait, loin de là, même.

 

Bon, beaucoup de leçons à tirer de cette défaite…

 

L’humiliation de Dark Tyranus

 

 

Hélas, elle serait bientôt suivie par une autre, un désastre bien pire encore ! Une humiliation, pour dire les choses – largement due à un enchaînement de décisions catastrophiques de ma part.

 

Pour cette deuxième partie, Yves-Marie a aligné une liste séparatiste à nouveau, mais très différente de la précédente (tandis que de mon côté je me contentais de remplacer TV-94 par K2-B4).

 

Il y avait toujours un Infiltrateur Sith, mais il était cette fois piloté par le brutal Dark Maul. Il avait le pouvoir de la Force Haine, ainsi que le titre Scimitar. Il y avait sans doute autre chose, peut-être un relais tactique qui serait alors Kraken ? Je ne sais plus, il y a peut-être des erreurs dans cette reconstitution un peu tardive…

 

Il y avait ensuite un seul Chasseur Belbullab-22, cette fois, mais nommé : le Général Grievous himself, en mode flanqueur sadique, puisqu’il avait le talent Manœuvre improbable, mais aussi la modification Postcombustion. Avait-il aussi le titre Soulless One ? Je ne sais plus : quand j’essaye de reconstituer, je crois que c’est ou ça, ou Kraken (sur Maul), et je penche plutôt pour la deuxième possibilité, mais… Je ne sais plus.

 

Ne restait plus de place en tout cas que pour deux Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui étaient deux Drones de la Fédération du Commerce ; sauf erreur, ils emportaient tous deux des Missiles Discorde (c’était au moins le cas d’un des deux).

 

D’une manière ou d’une autre, cette liste faisait 200 points, puisque c’était à nouveau à moi de désigner le premier joueur. La configuration de cette partie était très différente de la précédente – car les deux principaux vaisseaux d’Yves-Marie avaient une initiative supérieure à tous les miens. Je crois que je lui ai laissé l’initiative, et c’était peut-être déjà une erreur…

 

En tout cas, les vaisseaux s’activaient dans cet ordre : Drones de la Fédération du CommerceDFS-311Chasseurs méticuleux/Comte DookuGénéral GrievousDark Maul.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Dark MaulGénéral Grievous ­→ Chasseurs méticuleux/Comte DookuDrones de la Fédération du CommerceDFS-311.

 

Là encore, il faudrait le cas échéant prendre en compte les engins distants, pour les deux joueurs – mais ils avaient tous une initiative de 0.

 

 

Nous avons disposé les obstacles, les mêmes que précédemment, puis procédé au déploiement.

 

Le fait significatif, ici, était qu’Yves-Marie a placé Maul dans un coin du tapis de jeu, et Grievous dans l’autre – les drones étaient davantage vers le centre de la carte, mais pas trop éloignés de Maul (je crois bien qu’il y avait Kraken, décidément).

 

De mon côté, j’ai enchaîné les sottises… la pire étant de placer Dooku au centre du tapis de jeu, et trop loin pour que mes Vultures puissent bénéficier de K2-B4. Lesdits chasseurs droïdes se sont retrouvés face à Maul, et je supposais que ça pouvait se tenir : lui infliger rapidement des dégâts avec un ou deux Chasseurs méticuleux qui l’auraient dans leur bullseye, c’était l’idée… Mais, en même temps, ils faisaient des cibles de choix pour la double attaque de l’assassin Sith !

 

 

C’est en gros ce qui s’est produit. J’ai pu infliger des dégâts relativement conséquents à Maul lors du premier tour de combat, lui ôtant tous ses boucliers et, sauf erreur, l’amochant un peu aussi, mais ses doubles attaques m’ont fait mal, et j’ai rapidement perdu deux Chasseurs méticuleux.

 

Après quoi l’Infiltrateur est passé dans mon dos, et le combat a opposé plus classiquement mes chasseurs droïdes et ceux d’Yves-Marie, plutôt à mon avantage, peut-être : j’en ai descendu un, et la Nuée de droïdes Buzz qu’il avait lancée mais qui n’avait pas atterri d’emblée sur un de mes vaisseaux ; je ne sais plus ce qu’il en était du second Drone de la Fédération du Commerce.

 

Mais le pire problème, me concernant, c’était mon pilotage atroce de Dooku. Je voyais venir Grievous à toute vitesse (manœuvres rapides enchaînées sur des accélérations, parfois en étant stressé grâce à la Postcombustion), et j’ai voulu me repositionner pour gérer la menace, mais ma désoccultation n’a pas été fructueuse, loin de là, d’autant que ma manœuvre suivante, trop courte, a placé le Comte Dooku sur un astéroïde, le privant d’une opportunité de tir qui aurait pu se montrer décisive, mais tout autant de la possibilité de s'occulter...

 

 

À partir de là, le Général Grievous a pu passer dans mon dos sans souci et tabasser mon gros socle désocculté : combinant sa capacité spéciale très puissante avec le talent Manœuvre improbable, et généralement à portée 1 en accélérant, il jetait quatre dés rouges en bénéficiant de deux relances, tandis que je ne jetais… absolument aucun dé. De la sorte, il m’a infligé au moins deux attaques à quatre touches, et peut-être même une troisième, tandis que Dooku se montrait essentiellement inutile face aux autres vaisseaux adverses…

 

Au dernier tour, j’ai fait un Koiogran 5, mais, de mon côté du tapis de jeu, Maul également s’était retourné : pris entre deux feux, le Comte Dooku, qui était condamné à ce stade, et même depuis un tour ou deux, n’a guère tardé à dégager – et j’ai concédé.

 

Une humiliation.

 

Et des leçons à en tirer ? Eh bien, tout d’abord, un certain nombre de confirmations après la première partie : de mon côté, les Chasseurs méticuleux sont pas mal ; les Droïdes sondes DRK-1 bougent bien mais encore faut-il trouver une bonne occasion de les utiliser, pour du brouillage notamment ; enfin et surtout, le Comte Dooku n’est pas seulement difficile à piloter, il est aussi très fragile dès l’instant qu’il s’est désocculté : un seul dé vert, annulé en l'espèce par une Manœuvre improbable, pas d’actions ni d’évasion, ni de renforcement… La Force ne peut pas tout faire : une constante dans ces deux parties face à Yves-Marie et dans celle qui m’a ensuite opposé à Albu, c’était une fâcheuse tendance à ne tirer que des résultats vierges en défense… Et encore, quand je pouvais seulement lancer ce putain de dé unique ! Dans ces conditions, 10 PV ou pas, l’Infiltrateur Sith peut dégager très, très vite.

 

Cela dit, ce vaisseau peut toujours s’avérer redoutable : en face, Dark Maul en a fait la démonstration, sur le mode de la brute épaisse qui tape deux fois dans un même tour… Bénéficie-t-il vraiment du titre Scimitar ? Ça n’est pas dit. Mais il suffit au fond de l’équiper avec Haine et roule ma poule.

 

Mais ce qui m’a fait le plus mal, dans cette partie, c’est le Général Grievous. Si les Belbullabs génériques de la première partie ne m’avaient pas plus impressionné que ça (tout en étant difficiles à dégager, davantage que des Vultures du moins), Grievous, c’est clairement la classe au-dessus, et, même avec une initiative de 4 seulement (de toute façon supérieure à celle de tous mes vaisseaux), la combinaison de sa capacité spéciale avec Manœuvre improbable est parfaitement horrible. Une Postcombustion bien placée est par ailleurs un atout à ne pas négliger. Il est très, très dangereux…

 

Bon, cette séance de jeu n’a pas été exactement à mon honneur, hein ?

À L’ASSAUT DE LA RÉPUBLIQUE

 

Ma liste

 

Le surlendemain, j’ai eu l’occasion de jouer contre le camarade Albu. En espérant avoir tiré quelques leçons de mes désastreuses performances face au camarade Yves-Marie…

 

Et, à vrai dire, ça n’était pas totalement voulu, mais la liste séparatiste que j’ai conçue pour cette nouvelle séance de jeu... eh bien, n’est pas sans liens avec la seconde liste d’Yves-Marie présentée à l’instant.

 

 

Il s’agit d’une liste à quatre vaisseaux, cette fois – un gros socle, qui est forcément l’Infiltrateur Sith, mais avec cette fois Dark Maul aux commandes (oui) ; et trois petits socles, qui étaient un Chasseur Belbullab-22 piloté par le Général Grievous (eh), et deux Chasseurs droïdes de classe Vulture, en l’espèce… eh bien, deux Chasseurs méticuleux, encore une fois, mais un peu différents de ceux de ma première liste.

 

 

Commençons donc par l’Infiltrateur Sith. Son pilote est cette fois Dark Maul (65), qui, avec son initiative de 5, est à l’heure actuelle le pilote bénéficiant de la valeur d’initiative la plus haute dans toute la faction des Séparatistes – ce qui pourrait constituer un atout non négligeable. Comme Dooku, Maul dispose par ailleurs d’une réserve de trois marqueurs de Force.

 

Or il bénéficie d’une très chouette capacité spéciale : après avoir effectué une attaque (sans autre précision – ça peut être une attaque d’arme principale, une attaque de torpilles, une attaque de canon), il peut dépenser deux marqueurs de Force pour effectuer une attaque principale (cette fois) bonus contre une cible différente ; mais, s’il a raté sa première attaque, il peut en fait utiliser la seconde contre la même cible.

 

C’est de toute évidence une capacité très puissante, et même brutale, mais avec quelque chose de circonstanciel : si votre première attaque touche, et qu’il n’y a pas d’autre cible à portée, vous ne pourrez pas effectuer d’attaque bonus… Ceci dit, un bon pilotage devrait assurer à Maul quelques opportunités sympathiques à cet égard.

 

 

Comme Dooku, mais de manière en fait plus marquée (car il doit donc dépenser deux marqueurs de Force pour bénéficier de sa capacité spéciale), Maul a besoin d’une bonne réserve de marqueurs de Force, qui se re-remplit régulièrement : les mêmes causes produisant les mêmes effets, il a donc tout intérêt à s’équiper lui aussi de Haine (3). Voyez plus haut.

 

Et la configuration de cette liste ne m’autorisait pas vraiment à charger davantage la barque. Tant pis pour Scimitar, qui est de toute façon probablement bien moins utile sur Maul que sur Dooku, quoi qu'en dise l'illustration de la carte, et tant pis pour les Droïdes sondes DRK-1, qui n’auraient probablement pas été très pertinents ici, surtout en l’absence de Scimitar, eh ! Je m’en tiens donc à Haine.

 

Équipé de la sorte, Dark Maul coûte en tout 68 points d’escadron.

 

 

Passons aux petits socles, et d’abord au plus capé d’entre eux : le Général Grievous, à bord de son Chasseur Belbullab-22, qui coûte 47 points d’escadron, et dispose d’une initiative de 4 – relativement basse dans l’absolu, mais, dans la faction séparatiste, seul Maul fait mieux pour l’heure…

 

Le perfide Grievous a une aguichante capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, il peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque. Ce qui est très chouette.

 

 

On est dès lors tenté de capitaliser sur ses capacités de flanqueur, et un bon moyen d’y parvenir est de lui associer le talent Manœuvre improbable (6) : tant que Grievous effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur (même condition, donc !), alors celui-ci lance un dé de moins.

 

Dans ma deuxième partie face à Yves-Marie, j’ai pu constater dans la douleur à quelle point Grievous, piloté à cet effet, pouvait se montrer horriblement dangereux…

 

 

Mais il me paraissait utile de le renforcer un peu « au cas où ». Je lui ai donc associé le titre Soulless One (10), qui est certes onéreux mais tout de même profitable.

 

D’une part, là, comme ça, il rajoute deux points de coque au Belbullab : merci, c’est gentil !

 

D’autre part, quand Grievous défend, si l’attaquant est hors de son arc de tir (condition cette fois différente des deux précédentes), alors il peut relancer un dé de défense.

 

Les deux points de coque, c’est tout bénéf’ de manière générale, mais ce petit truc en plus, si on apprécierait de ne pas avoir à y recourir trop souvent, hein, peut s’avérer très utile si, à un moment ou à un autre, Grievous se retrouve pris en sandwich.

 

Et c’est tout (c’est déjà pas mal) pour le Général Grievous. Équipé de la sorte, il représente 63 points d’escadron.

 

 

Reste de la place pour deux Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui sont à nouveau deux Chasseurs méticuleux (26, initiative 3) : je les ai décrits plus haut, Calculs en réseau et capacité spéciale de bullseye inclus, inutile d’y revenir en détail ici.

 

On peut cependant noter une chose : le fait qu’il n’y ait que deux droïdes dans cette liste m’a incité à faire l’impasse sur un onéreux relais tactique – ils feraient sans ! La pertinence de ce choix est éventuellement à débattre, bien sûr...

 

 

Aussi parce que je me disais que c’était peut-être bien l’occasion de tester la configuration spécifique des Vultures, intitulée Supports d’ancrage (3) – qu’ils ont tous les deux.

 

Il s’agit d’une carte duale, au fonctionnement passablement tordu, mais pouvant donner des trucs assez rigolos… Bon, sans vraie garantie que ce soit très efficace en même temps – aussi est-il appréciable de pouvoir se passer de cette dépense supplémentaire le cas échéant.

 

Je crains à vrai dire que son coût ne soit trop élevé, surtout si on envisage de jouer des Vultures en masse, et que cela dissuade les joueurs d’en faire usage, ce qui serait dommage… Mais bon, pour le moment, faisons avec.

 

Les Supports d’ancrage s’équipent Repliés lors de la mise en place. Dès lors, tant que le Vulture effectue une manœuvre, s’il chevauche un astéroïde ou un nuage de débris (spécifiquement – cela ne fonctionne donc pas avec les nuages de gaz), et s’il y a un autre vaisseau allié ou moins à portée 0 dudit obstacle, alors on peut retourner cette carte.

 

Les Supports d’ancrage sont désormais Dépliés. Ils permettent déjà d’ignorer les obstacles à portée 0 ou quand on se déplace à travers eux (on ne prend donc pas de dégât en atterrissant sur un astéroïde, on ne perd pas son action, on ne prend pas de stress, on garde une opportunité de tir…).

 

Et c’est là que les choses deviennent plus ambitieuses : quand on révèle son cadran de manœuvres, s’il s’agit d’une manœuvre autre que tout droit à vitesse 2 et que l’on est à portée 0 d’un obstacle, on saute l’étape « exécuter la manœuvre » (autrement dit, on reste sur place, et sur l’obstacle), et on retire un marqueur de stress (si jamais) ; et, si on a révélé sur le cadran une manœuvre de virage, on ne l’exécute pas, mais, à la place, on fait pivoter le vaisseau de 90° dans la direction choisie. Le droïde reste calé sur son rocher ou truc, et tourne pour se réserver les meilleurs arcs de tir – et, s’il y tient, il peut passer ainsi plusieurs tours d’affilée sur son caillou ! En revanche, s’il exécute une manœuvre (et il n’y en a donc qu’une seule de possible pour se dégager, tout droit à vitesse 2 – ce dont l’adversaire pourrait tirer parti, attention…), alors les choses redeviennent « normales », et, une fois la manœuvre exécutée, on retourne la carte : les Supports d’ancrage sont à nouveau Repliés. Et c’est reparti…

 

C’est une capacité unique en son genre, qui adapte bien le lore de la prélogie et de Clone Wars, et qui pourrait donner des trucs vraiment très rigolos. Encore une fois, il n’y a aucune garantie que cela se montre vraiment efficace, mais, dans son principe, c’est amusant, et cela au moins est certain.

 

Je trouve ça trop cher, donc, mais je crevais d'envie d'essayer quand même...

 

 

Si ces deux Chasseurs méticuleux ont les Supports d’ancrage en commun, ils diffèrent cependant quant aux missiles dont ils sont équipés.

 

En effet, l’un d’entre eux a des Missiles Discorde (6), déjà décrits plus haut ainsi que la Nuée de droïdes Buzz qui va avec…

 

 

… tandis que le second est équipé d’Obus énergétiques (4), également décrits plus haut.

 

Ce qui nous fait un Chasseur méticuleux à 35 points d’escadron et un autre à 33 points d’escadron.

 

Et la liste complète représente donc en tout 199 points d’escadron.

 

En voici le résumé :

 

Infiltrateur Sith – •Dark Maul – 68

    •Dark Maul – Assassin Sith (65)

        Haine (3)

 

Chasseur Belbullab-22 – •Général Grievous – 63

    •Général Grievous – Cyborg Ambitieux (47)

        Manœuvre Improbable (6)

        •Soulless One (10)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •••Chasseur Méticuleux – 35

    •••Chasseur Méticuleux – Protocole de Géolocalisation (26)

        •••Missiles Discorde (6)

        Supports d’Ancrage (Repliés) (3)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •••Chasseur Méticuleux – 33

    •••Chasseur Méticuleux – Protocole de Géolocalisation (26)

        Obus Énergétiques (4)

        Supports d’Ancrage (Repliés) (3)

 

Total: 199/200

 

Combat !

 

 

Albu m’opposait une liste républicaine à quatre vaisseaux. Il y avait deux Chasseurs Torrent V-19 ; l’un était un générique, un Soldat de l’Escadron Or, et l’autre le nommé « Tucker » ; tous deux étaient équipés d’une Console synchronisée et de Missiles groupés.

 

Puis il y avait deux Aethersprite Delta-7, ou « Chasseurs Jedi », qui étaient, d’une part Plo Koon à poil, et d’autre part, en guise de Boss, Obi-Wan Kenobi, dont le vaisseau bénéficiait de la configuration Delta-7B et était équipé d’un Astromech R2 – le Jedi disposait en outre du pouvoir de la Force Tir prophétique.

 

Cette liste faisait 199 points d’escadron. Nous avons donc tiré au sort la détermination du premier joueur, et Albu a décidé de me faire jouer en premier.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Soldat de l’Escadron Or/« Tucker »Chasseurs méticuleuxGénéral GrievousDark MaulObi-Wan Kenobi/Plo Koon.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : Dark MaulObi-Wan Kenobi/Plo KoonGénéral GrievousChasseurs méticuleuxSoldat de l’Escadron Or/« Tucker ».

 

Il faudrait le cas échéant prendre en compte ma Nuée de droïdes Buzz, à initiative 0.

 

 

Nous avons placé les obstacles : de mon côté, j’avais emporté deux gros astéroïdes et un gros nuage de débris – en fait, les plus gros gabarits, dans l’espoir de profiter à un moment ou un autre des Supports d’ancrage de mes Vultures ; j’ai donc fait en sorte de les placer vers le milieu du tapis de jeu. De son côté, Albu s’était décidé pour les trois nuages de gaz, ce qui n'arrangeait pas mes affaires ; ils concernaient surtout le couloir gauche, de mon point de vue.

 

Albu a commencé par placer ses Torrents, et j’y ai opposé Dark Maul. Mes Chasseurs méticuleux étaient au centre, là où ils auraient éventuellement le plus d’options pour jouer avec les obstacles, et Grievous était tout à ma gauche, avec du champ pour foncer puis passer dans le dos des Jedi, et notamment d’Obi-Wan Kenobi – Albu a placé ce dernier au centre, avec Plo Koon juste derrière lui, en soutien.

 

 

J’ai choisi de jouer de manière un peu plus agressive qu’habituellement, ces derniers temps du moins. Et pourtant pas assez ? Ça s’est joué à deux millimètres, mais Dark Maul n’a pas pu ouvrir le feu sur les Torrents dès le départ – ceux-ci amorçaient un virage vers le centre du tapis, alors.

 

Grievous, de son côté, fonçait autant que possible pour contourner les Jedi au plus tôt.

 

Mais l’événement déterminant a concerné Plo Koon – une manœuvre un chouia imprécise l’a fait atterrir sur un nuage de débris, le privant de toute action. Or mon Infiltrateur Sith s’était réorienté pour parer aux manœuvres (difficiles et régulièrement stressantes…) des Torrents – et du coup j’avais le Jedi dans l’arc ; en fait, je l’avais également dans l’arc d’au moins un de mes deux Vultures… et c’était une cible bien plus intéressante que « Tucker » ou le Soldat de l’Escadron Or ! J’ai donc choisi de concentrer mes attaques sur le Jedi, considérant que c’était le moment ou jamais – et ça a payé. Beaucoup plus vite que je ne le pensais, en fait ! Pour dire les choses, il a suffi d’un tour pour que Plo Koon soit rebaptisé Plop ! Koon.

 

 

Pardon.

 

 

La seconde attaque de Maul, ceci dit, n’a pas fait grand-mal à « Tucker ». Et Albu n’a pas manqué de se venger : il a concentré les attaques de tous ses vaisseaux sur Maul ! Et l’unique dé vert du Sith, qui donnait toujours un résultat vierge, tant pis pour la Force, ne lui a guère été utile. De là à dire que le Sith a fait Pshiiit !...

 

 

Pardon.

 

 

Oui, cette partie s’est montrée très violente…

 

Et cela devait continuer – mais unilatéralement en ma faveur, cette fois, notamment parce que le Général Grievous avait plus ou moins accompli son contournement, et, même s’il demeurait à ce stade à portée 3 d’Obi-Wan Kenobi, rendu plus solide mais moins agile par la configuration Delta-7B, le fait de pouvoir relancer deux de ses dés rouges et d’ôter un dé vert au Jedi en l’attaquant par derrière, même quand ce dernier bénéficiait du couvert des nuages de gaz, a produit des résultats. Je ne suis pas parvenu à l’abattre, mais, sauf erreur, à la fin de la partie, il ne lui restait plus qu’un point de coque.

 

 

Quand Grievous n’était pas en mesure de s’en prendre à Obi-Wan, il pouvait se reporter sur les Torrents, appuyé par les deux Vultures – celui qui avait des Obus énergétiques en avait fait usage contre Plo Koon, et a dû les recharger, mais j’ai regretté, par contre, d’avoir raté deux bonnes opportunités de lancer une Nuée de droïdes Buzz sur Obi-Wan Kenobi, parce qu’elle aurait suffi à l’achever sans coup férir…

 

 

Et les Torrents ont souffert à leur tour : « Tucker » assailli de toutes parts a sauté, et le Soldat de l’Escadron Or, bientôt, s’est sauf erreur trouvé réduit lui aussi à un point de coque.

 

De mon côté, j’avais certes perdu l’Infiltrateur Sith, et rapidement, mais tous mes autres vaisseaux étaient intacts – en tout cas mes deux chasseurs droïdes, je crois que Grievous avait peut-être perdu un bouclier ? Mais pas plus.

 

Quoi qu’il en soit, à ce stade, la partie était pliée, et Albu a préféré concéder. Nous avons tout de même compté les points, à titre d’information, et il se trouve que je l’ai emporté 139 à 68.

 

Un bilan très différent, donc, par rapport aux deux parties face à Yves-Marie ! Même si certaines leçons étaient en commun : Grievous est très, très méchant, Maul une brute qui peut faire bien mal, en même temps l’Infiltrateur Sith est clairement défaillant en défense (en dehors de la capacité tout de même très particulière d’occultation, à laquelle je ne pouvais pas recourir ici), et il pâtit éventuellement de ne pouvoir attaquer que dans l’arc avant.

 

Enfin, les Vultures sont certes très fragiles mais peuvent se débrouiller plus qu’honorablement, et les Chasseurs méticuleux bénéficient régulièrement de leur capacité spéciale nécessitant d’avoir une cible dans le bullseye ; en revanche, je n’ai jamais eu l’occasion d’utiliser les Supports d’ancrage, et, si j’ai toujours envie d’expérimenter autour, je n’en suis pas moins convaincu qu’en l’état cette configuration est trop chère, ne serait-ce que d’un point, pour concevoir une liste qui jouerait efficacement avec…

 

MAURICE MAURICE

 

 

Ces trois parties, les désastreuses comme la satisfaisante, m’ont enseigné un certain nombre de choses, je suppose. Mais le plus important concerne sans doute deux vaisseaux séparatistes que je note désormais différemment : le Chasseur Belbullab-22 est vraiment très fort – en tout cas le Général Grievous l’est, sans doute bien plus que ses subalternes, mais il y a probablement de quoi faire avec eux également. Plus ça va, plus je le réévalue à la hausse !

 

En revanche, l’Infiltrateur Sith, s'il a plein de trucs rigolos et peut se montrer terrible, exige vraiment un pilotage au poil – le Comte Dooku avec Scimitar ne fonctionne pleinement que si c’est un très bon joueur qui l’utilise, et je ne suis clairement pas ce très bon joueur… La brutalité de Dark Maul est plus simple d’emploi à vue de nez, mais l’Infiltrateur pâtit de manière générale de ses capacités défensives assez pourraves et dans une moindre mesure de l’absence d’arc arrière ou de tourelle.

 

Dans mes fantasmes moites, je songeais à une liste associant Dooku et Maul (et tant qu’à faire Grievous, Separatists All Stars), mais je vais remiser ça de côté pour l’heure, car je n’arriverais probablement à rien avec. J'y reviendrai sans doute le moment venu, mais, là, maintenant, je vais donc plutôt réfléchir à ce que je peux faire avec des Belbullabs et des Vultures. Parce qu’il y a clairement de la matière…

 

Roger roger ?

 

Maurice Maurice !

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