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Chronique : Vaisseau d'assaut de classe Trident

Publié le par Nébal

 

Le poulpe de gloire est arrivé ! Avec la sortie de l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, nous avons enfin un nouveau vaisseau immense, après les cinq initialement sortis en v1 et couverts par le kit de conversion pour les vaisseaux immenses (de longue date indisponible, et il faudrait y remédier...).

 

C’est une très bonne chose, et, quelque part, un soulagement – parce que le jeu épique, avec vaisseaux immenses ou non, avait été trop longtemps délaissé, au point où on pouvait légitimement le croire mort-né ; illustration criante, l’ancien générateur d’escadrons officiel ne prenait pas en compte les vaisseaux immenses...

 

Mais déjà, dans les dernières vagues, on commençait à voir un peu de contenu épique inédit : l’anneau d’hyperpropulsion dans l’extension Actis Êta-2, les améliorations épiques des paquets d’escadron de la vague 9... Ce qui était bien, mais, y a pas, un vaisseau immense inédit, c’est quand même autre chose.

 

Et donc le Trident – que je me contenterai d’appeler ainsi désormais, ça ira plus vite.

 

Un vaisseau pour le moins étrange... et est-ce seulement un vaisseau spatial ? De fait, beaucoup de monde s’est posé la question – et pour certains en termes guère diplomatiques. Il est vrai que, pour pas mal de monde dont votre serviteur, ce gros machin en forme de poulpe est avant tout associé à l’arc de Clone Wars durant lequel les Séparatistes, avec le brutal homme-requin Riff Tamson à leur tête, envahissent Mon Cala ; dès lors, l’essentiel de l’action se passe SOUS L’OCÉAN. Ce qui est cohérent, pour un poulpe. Mais on a un certain nombre d’illustrations, etc., qui montrent bel et bien le Trident naviguant dans l’espace. Alors... Ça vous paraît complètement con ? Les gens, c’est Star Wars : on y traverse la galaxie en quinze secondes, et y a des guignols sentencieux qui font flotter des cailloux en prenant l’air très très sage et très très concentré...

 

Quoi qu’il en soit, l’ajout du Trident dans la gamme des vaisseaux immenses permet aux Séparatistes, surtout, d’avoir davantage de contenu spécifique dans ce mode de jeu : jusqu’à présent, ils pouvaient certes jouer le Croiseur C-ROC, mais sans le moindre titre ou autre amélioration spécifique... Les choses changent, ici, avec pas mal de contenu réservé à la CSI.

 

Mais le Trident est également jouable par les Racailles et Scélérats. Ce qui a pour conséquence que les deux factions partagent exactement les mêmes vaisseaux immenses (les Racailles, jusque-là, ne pouvaient de même jouer que le C-ROC – mais en ayant accès à des titres spécifiques, cette fois).

 

Enfin, l’extension comprend aussi du contenu épique inédit générique, qui pourrait intéresser les autres factions et les autres vaisseaux immenses.

 

Voyons la bestiole de plus près...

 

LE MATÉRIEL

 

 

On notera rapidement que l’extension comprend bien tout ce dont vous avez besoin pour jouer un vaisseau immense, ce qui inclut, surtout, l’outil de manœuvre en plastique rigide et un paquet de dégâts de vaisseaux immenses, puis la règle des portées allant jusqu’à 5, un compteur de boucliers et d’énergie (deux éventuellement si vous faites mumuse avec la partie espagnole de l’extension), et des marqueurs à foison.

 

LA FIGURINE

 

 

Ceci étant posé, commençons par la figurine.

 

Et abordons tout de suite le poulpe dans la roume : ce machin est vraiment très imposant, bien plus que je ne le pensais en voyant simplement des photos en ligne.

 

Il a en gros la même longueur que la Corvette de classe Raider, et, si l’on déplie ses tentacules latéraux (qui, oui, sont des parties mobiles), il est à peu près aussi large à l’arrière.

 

Certes, parce que la « tête » est relativement petite au regard des tentacules, le Trident ne donne pas l’impression d’être aussi massif, mais, en termes de proportions, on se situe clairement dans la catégorie des « grands » vaisseaux immenses – et le Gozanti comme le GR-75 paraissent assez petits en comparaison.

 

 

Et la figurine a de la gueule, clairement – son allure très singulière étant bien servie par la sculpture, parties mobiles incluses, comme par la peinture.

 

De face, la bestiole a clairement quelque chose de menaçant, qui est très approprié.

 

 

Les vues de côté sont sans doute davantage propices à l’appréciation de la qualité de la peinture.

 

Par rapport à un nombre hélas non négligeable de sorties récentes, c’est du boulot très correct, et bien plus propre que d’usage.

 

 

Peut-être même un peu trop propre, à vrai dire ? C’est de la sortie d’usine, quoi, on n’a pas l’impression que ce poulpe a passé beaucoup de temps dans l’espace ou surtout dans la flotte... Mais ça ne me dérange vraiment pas.

 

On pourrait avancer que, au niveau de la baie d’observation, surtout, les couleurs qui flashent renforcent le côté « jouet en plastique » de la chose...

 

Mais, les gens : c’est un jouet en plastique, on ne va pas se mentir, hein ?

 

 

Et en même temps, il y a plus : vu de l’arrière avec les tentacules déployés, le Trident se montre assez flippant – et comme on le verra bientôt, c’est d’autant plus approprié que le vaisseau dispose d’attaques spécifiques dans l’arc arrière qui sont particulièrement redoutables et n’en contribuent que davantage à singulariser le poulpe.

 

 

Bilan très favorable, donc, pour cette figurine qui en impose, et constitue déjà une jolie pièce d’exposition.

 

Mais on peut aussi jouer avec, hein, et voyons maintenant ce que cela donne...

LE CHÂSSIS

 

 

Passons donc à l’examen du châssis, et d’abord en ce qu’il a de générique, ce qui vaut pour les deux factions pouvant aligner ce vaisseau immense, les Séparatistes et les Racailles et Scélérats – nous verrons le contenu spécifique à chaque faction ensuite.

 

Il peut être utile de garder en tête les caractéristiques du Croiseur C-ROC, à titre de comparaison : ce vaisseau immense était après tout le seul, jusqu’à présent, à être jouable par les deux mêmes factions exactement – à maints égards, le C-ROC et le Trident sont donc des sortes de rivaux, ou concurrents, comme vous préférerez le signifier...

 

Et je vous invite aussi, tant qu’on y est, à rejeter un œil et une oreille (ou deux de chaque, ou la combinaison que vous voulez) à mes articles/vidéos portant sur les règles des vaisseaux immenses, et sur les précédents vaisseaux immenses jouables, de manière générale, avec leurs titres spécifiques – qui les personnalisent énormément, et il en ira de même pour le Trident.

 

 

On commencera par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend quatorze manœuvres en tout... et est pour le moins singulier, avec deux manœuvres de marche arrière et une de retournement (oui !), mais aucune manœuvre en avant à vitesse 1.

 

Autrement, nous avons cinq manœuvres bleues, et c’est en fait le vaisseau immense qui en a le plus, puis quatre manœuvres blanches (dont une manœuvre avancée de marche arrière !) et enfin cinq manœuvres rouges, incluant les virages à vitesse 0 spécifiques aux vaisseaux immenses... et trois manœuvres avancées, dont une de retournement et une autre encore de marche arrière – ce qui est là encore unique pour un vaisseau immense.

 

En rappelant donc que le Trident ne dispose d’aucune manœuvre à vitesse 1 (en avant...), les manœuvres bleues sont les tout droit 2 à 4, et les virages 2 (des virages légers, forcément : les vaisseaux immenses n’ont de manière générale pas accès aux virages serrés). Le Trident déstresse donc plutôt bien (si le stress ne fonctionne pas de la même manière pour les vaisseaux immenses, et c'est donc un peu moins crucial), et il va assez vite (la manœuvre rectiligne à vitesse 4 n’est jamais bleue pour les cinq autres vaisseaux immenses).

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5 (qui est systématiquement rouge, quand il existe, pour les autres vaisseaux immenses), les virages 3 (même chose)... et une manœuvre avancée de marche arrière rectiligne à vitesse 1. Whoaaa....

 

Et enfin, en manœuvres rouges, il y a le vol stationnaire, les virages à vitesse 0... et une marche arrière rectiligne à vitesse 2... et un virage Koiogran 4. Oui, ce vaisseau immense se retourne.

 

Un cadran de manœuvres parfaitement unique, donc – et globalement bon à très bon, en fait. Et les manœuvres avancées ont indéniablement leur importance, pour un vaisseau qui peut faire pas mal de choses avec son arc arrière, comme on le verra...

 

 

Côté statistiques, c’est plus conventionnel : une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 0 qui n’est absolument pas une surprise, dix points de coque et quatre boucliers (à récurrence d’un par tour) pour un total de 14 points de vie, et une réserve d’énergie de 3 à récurrence de deux par tour.

 

Il y a une faiblesse assez marquée, ici : de tous les vaisseaux immenses, notre poulpe est le moins résilient ; il est en fait même moins résilient, hors récurrence de boucliers, que certains vaisseaux standard, notablement le Décimateur VT-49... Cela peut être un souci, même si la différence n’est pas si marquée par rapport au Croiseur C-ROC (qui a seulement deux points de coque de plus). De ce point de vue, le Trident est un « petit » vaisseau immense.

 

En revanche, la récurrence de deux énergies par tour est très clairement un atout, qui était jusqu’alors l’apanage des « grands » vaisseaux immenses, le Raider impérial et la Corvette corellienne : le Trident peut faire beaucoup de choses, du coup, offensives ou autres...

 

Les titres peuvent assez drastiquement affecter ces statistiques, cela dit, comme c’est généralement le cas pour ces gros machins épiques.

 

 

La barre d’actions... est moins enthousiasmante, avec pas mal de rouge – plus que pour tout autre vaisseau immense.

 

Nous avons cinq actions simples en tout, dont deux seulement sont blanches, la concentration et le verrouillage, tandis que les trois autres sont rouges : évasion (oui, même avec une valeur d’agilité de 0, on verra pourquoi), renforcement et coordination.

 

C’est globalement pas terrible, même si pas trop handicapant non plus, car il importe de rappeler ici les spécificités des vaisseaux immenses : ils peuvent effectuer deux actions quand ils s’activent, et le stress affecte d’abord l’énergie du vaisseau. Du coup, la récurrence de deux énergies par tour atténue un peu cette relative abondance de rouge, et au-delà le vaisseau déstresse plutôt bien.

 

 

Le châssis dispose d’une capacité générique appelée Étreinte tractante : celle-ci stipule que, après avoir effectué une attaque de Tentacules tracteurs qui touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur.

 

Ce qui est plutôt sympa à vue de nez.

 

...

 

Mais qu’est-ce donc qu’une attaque de Tentacules tracteurs ? Eh bien, ici, cette capacité générique fait référence à une amélioration de type « point d’accroche », qui n’est donc pas systématiquement intégrée au châssis.

 

 

Voyons donc la carte d’amélioration Tentacules tracteurs, qui est cela dit gratuite, et occupe un emplacement de point d’accroche (ce qui en laisserait un de libre) ; le fait qu’il s’agisse d’une carte séparée permet cependant, si on le préfère, d’en faire l’économie, pour pouvoir du coup équiper deux points d’accroche différents.

 

Elle procure une attaque dans l’arc arrière (oui, c’est une grosse spécificité du Trident, et on aura l’occasion d’y revenir), à deux dés rouges seulement, sans bonus de portée (dommage), et à portée 1-2.

 

Une attaque, disais-je ? Non, potentiellement trois, en fait, en dépensant une énergie pour chacune. Ce qui peut s’avérer destructeur, en fait, même si coûteux. Et le bonus d’un marqueur de rayon tracteur conféré par Étreinte tractante est donc assez appréciable...

 

(Quand cette amélioration est hors-ligne, on peut prendre une action et dépenser une énergie pour la restaurer, classiquement.)

 

 

Le Trident a ensuite accès à un titre générique, en plus de ceux spécifiques aux Séparatistes et aux Racailles et Scélérats, que nous verrons plus loin : il s’agit de Grappler (3), qui est limité à un seul exemplaire.

 

Comme c’est généralement le cas avec les vaisseaux immenses, ce titre commence par modifier les statistiques du vaisseau : en l’espèce, on perd un bouclier, mais on gagne deux points de coque ; est-ce mieux ou moins bien par rapport au profil standard ? Je me tâte...

 

Mais l’atout est ailleurs : tant que l’on effectue une attaque de Trépan de forage à portée d’attaque 1, si le défenseur est tracté, alors on doit le considérer comme étant à portée 0 à la place.

 

Mais qu’est-ce que cela implique donc ? De fait, là encore, ce titre renvoie à une autre amélioration procurant une attaque dans l’arc arrière...

 

 

Le Trépan de forage (4) occupe à la fois un emplacement de point d’accroche et un emplacement de cargaison – ce qui est un peu envahissant.

 

Il procure une attaque dans l’arc arrière, là encore, mais à trois dés rouges cette fois, et à portée 0-1, sans bonus de portée là encore – mais avec la précision que, oui, on peut effectuer cette attaque à portée 0 ; et dans ce cas, l’attaque bonus de Trépan de forage, qui coûte une énergie de manière générale, a en outre pour effet que tous les résultats dégâts sont remplacés par des résultats critiques, ouch !

 

Du coup, avec Grappler, ce sont des critiques peu ou prou assurés, si l’on peut commencer par faire une attaque de Tentacules tracteurs.

 

Bon, ça n’est probablement pas si facile à caser, à cette portée, mais il y a clairement un gros potentiel de destruction.

 

Seulement, si on associe les trois cartes, eh bien, on entame déjà pas mal le bandeau d’améliorations, on va dire...

 

Mais, décidément, le Trident aime beaucoup attaquer par l’arrière à courte portée – c’est clairement un point distinctif majeur de ce vaisseau immense hors normes.

 

(Quand le Trépan de forage est hors-ligne, c’est comme d’hab’.)

 

 

Il existe une dernière amélioration générique spécifique pour le Trident, enfin : la Propulsion renforcée (6), qui occupe elle aussi un emplacement de point d’accroche et un emplacement de cargaison – ce qui est beaucoup, et prohibe de s’équiper du Trépan de forage (entre autres).

 

Mis elle a un tout autre objet : au début de la phase de dénouement, on peut dépenser deux énergies pour effectuer une manœuvre blanche de tout droit 2 ou de virage 1 (c’est en fait le seul moyen pour un Trident de tourner à vitesse 1).

 

Cela rend le vaisseau vraiment très mobile, mais cela coûte cher, en points d’escadron, en emplacements d’améliorations et en énergie... Probablement un peu trop à mon goût, hélas.

 

 

Reste à voir les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations et les mots-clés.

 

Dans ses deux avatars, soit le Destroyer colicoïde pour les Séparatistes et les Pirates sans foi ni loi pour les Racailles et Scélérats, le profil est en fait le même : le vaisseau à poil coûte 90 points d’escadron (soit 32 de plus que le C-ROC, tout de même !), et le bandeau d’améliorations comprend un emplacement de commandement, un de torpilles, deux de points d’accroche, deux d’équipages, un d’artilleur, un d’équipe, un de cargaison et un de titre.

 

On notera qu’il y aura clairement de la concurrence pour les deux points d’accroche et l’unique cargaison.

 

On relèvera aussi que, contrairement à ce qui se passait pour le C-ROC, il n’y a pas ici de variations entre les factions : les Racailles n’ont pas d’emplacement d’illégal, les Séparatistes n’ont pas d’emplacement de relais tactique. Ce que je trouve un peu dommage...

 

Sinon, le Trident a le mot-clé « Vaisseau d’assaut », qui ne produit pas d’effets de jeu à ce jour.

 

 

Bilan ? Le Trident est assurément un vaisseau intrigant : il bouge d’une manière parfaitement unique, et d’autant plus pour un vaisseau immense, il régénère bien de l’énergie, il a accès à des attaques dans l’arc arrière qui n’appartiennent qu’à lui et peuvent s’avérer destructrices à courte portée...

 

En revanche, il n’est pas très résilient, il coûte un bras (ou un tentacule), et il va falloir bien réfléchir aux améliorations que l’on souhaite lui apporter, car les emplacements sont rares et donc précieux, et plusieurs des cartes utilisables ici ne font pleinement sens que si on les associe, ce qui occupe vite pas mal de slots : vous voulez un Grappler avec les Tentacules tracteurs et le Trépan de forage ? Paf, quatre emplacements d’occupés, et il ne vous reste déjà plus rien pour les cargaisons ni les points d’accroche...

 

Oui, il faudra bien peser tout ça. Mais, oui aussi, le Trident est intrigant, clairement – plutôt séduisant, en fait, et résolument unique, ce qui est toujours appréciable.

LE TRIDENT SÉPARATISTE

 

 

Nous pouvons maintenant passer au contenu spécifique pour les deux factions – et d’abord à ce qui s’applique au seul Trident.

 

Et, on ne va pas se mentir, si les Racailles et Scélérats peuvent jouer ce vaisseau, dans notre imaginaire alimenté par Clone Wars, il s’agit avant tout d’un vaisseau séparatiste, alors autant commencer par la CSI – d’autant que c’est la première fois que la faction a véritablement des cartes qui lui sont réservées.

 

Pour les Séparatistes, le Vaisseau d’assaut de classe Trident, c’est donc le Destroyer colicoïde (90).

 

Mais il a exactement les mêmes caractéristiques que les Pirates sans foi ni loi pour les Racailles et Scélérats.

 

On relèvera notamment la valeur d'initiative de 8 et la valeur d'engagement de 0.

En revanche, en plus de Grappler que nous avons vu dans la section précédente, les Séparatistes disposent de deux titres pour le Trident, qui n’appartiennent qu’à eux.

 

Et on commencera... eh bien, par Trident (4), tout simplement.

 

L’altération des statistiques, ici, ne porte que sur l’énergie : le vaisseau en gagne une de plus, ce qui fait passer sa réserve à 4, avec toujours une récurrence de deux par tour. Ce qui me plaît bien.

 

Son effet, autrement, se produit en cas de chevauchement avec un autre vaisseau, quel que soit celui qui a chevauché l’autre. Dans ce cas, on peut dépenser une énergie pour infliger d’office trois marqueurs de rayon tracteur au gazier d’en face – ce qui suffit à tracter aussi sec n’importe quel vaisseau standard.

 

C’est en soi une capacité très puissante. Et il faut rappeler ici qu’en cas de chevauchement, le gazier d’en face doit être repositionné dans l’arc entier arrière du vaisseau immense : cela pourrait être bien pour une attaque de Trépan de forage, sachant que la cible, étant tractée, lancera un dé vert de moins...

 

Pas mal !

Le second titre spécifique aux Séparatistes est Neimoidian Grasp (5).

 

L’altération de caractéristiques porte ici sur la coque : on en perd deux, tout de même...

 

En revanche, la carte stipule ensuite que, après avoir effectué une attaque, on peut faire une action d’évasion rouge.

 

Ce qui surprend, tout d’abord : en principe, les vaisseaux immenses attaquent toujours en dernier ou peu s’en faut, et dans le cas du Destroyer colicoïde, la valeur d’engagement est bien de 0... Une évasion à ce stade ne le protégerait que contre d’éventuels vaisseaux immenses ennemis, et à condition que vous ayez le statut de premier joueur !

 

C’est sans doute qu’il faut combiner avec d’autres cartes. Comme on le verra, deux des nouveaux équipages séparatistes permettent d’effectuer une attaque bonus bien avant : avec le Général Grievous, c’est à initiative 4, et c’est encore mieux avec Riff Tamson, à initiative 5 (et cela vaut aussi pour le générique Capitaine zélé, à initiative 4). Du coup, j’ai l’impression qu’on ne jouera jamais ce titre sans l’un ou l’autre de ces équipages. Dans ce cas, le Trident pourra bien bénéficier de son marqueur d’évasion durant la majeure partie de la phase d’engagement.

 

Mais il y a plus : ce titre stipule ensuite que, tant que l’on a un marqueur d’évasion, on lance un dé de défense additionnel... en rappelant que le Trident a une agilité de 0, comme tous les autres vaisseaux immenses. Du coup, hors attaques lointaines, il s’agira le plus souvent de ne jeter qu’un seul dé, lequel pourrait permettre de dépenser l’éventuel marqueur d’évasion si besoin... auquel cas on ne jetterait éventuellement plus de dés verts ensuite.

 

Bon, ça fait pas mal de contraintes pour un effet qui me paraît en fin de compte très limité, et le coût de deux points de coque n’arrange certainement rien à l’affaire. Je ne suis vraiment pas fan à titre personnel – mais n’hésitez pas à vous faire l’avocat du diable si jamais.

LE TRIDENT RACAILLE

 

 

Nous pouvons maintenant passer au côté racaille du poulpe – et le « pilote » s’appelle cette fois Pirates sans foi ni loi (90).

 

Comme on l’a vu plus haut, quelle que soit la faction dans lequel il est joué, en termes de caractéristiques, le Trident ne varie pas le moins du monde (les valeurs d'initiative et d'engagement demeurant aussi les mêmes).

La différence, c’est que les Racailles et Scélérats, en plus du générique Grappler, ont accès à un (seul) titre spécifique, qui est Nautolan’s Revenge (2).

 

Classiquement, les caractéristiques sont altérées – et plus que pour les autres titres du Trident, en fait : on perd deux points de coque, là encore, mais on gagne un bouclier (c’est un peu l’inverse de Grappler, du coup) ; mais en outre, on gagne un point d’énergie (comme avec Trident, cette fois). L’altération des points de vie peut être perçue comme un avantage ou un inconvénient, je crois que je n’ai pas vraiment d’opinion bien établie en la matière. Le gain d’énergie, en revanche, est comme toujours un plus très appréciable, qui fait passer la réserve à 4, à récurrence de deux par tour.

 

Au-delà, l’effet spécifique de la carte permet, au moment de s’engager, de dépenser jusqu’à deux marqueurs de calcul pour regagner autant d’énergie.

 

Le regain d’énergie est toujours très appréciable, mais pour en profiter au mieux, sans doute faut-il disposer d’une option permettant de gagner deux marqueurs de calcul d’un coup. Là, comme ça, je pense notamment à l’équipage IG-88D – peut-être pourrait-on du coup développer des listes associant le Trident à des IG-2000si ça n’a rien d’une obligation...

 

Quoi qu’il en soit, j’aime plutôt bien.

LES AMÉLIORATIONS ÉPIQUES SÉPARATISTES INÉDITES

Nous pouvons maintenant passer aux améliorations épiques inédites, et d’abord à celles spécifiques à chaque faction, qui sont éventuellement utilisables sur d’autres vaisseaux immenses de chacune... c’est-à-dire, en l’état, sur le seul Croiseur C-ROC dans les deux cas.

 

Et on commencera à nouveau par les Séparatistes.

 

Nous avons trois cartes d’équipage/commandement, puis une d’équipe.

 

Comme nous les avons déjà mentionnés plus haut, commençons par les équipages qui permettent d’effectuer une attaque bonus avant que le vaisseau immense ne s’engage.

 

Et d’abord avec cette canaille de Général Grievous (5).

 

Il permet donc, lors de la phase d’engagement, d’effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 4 – ce qui est appréciable, et sans doute indispensable pour Neimoidian Grasp, on l’a vu.

 

La carte stipule ensuite... que l’on peut effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés.

 

Ouais.

 

Et ensuite, après que l’on a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit, alors chaque vaisseau allié à portée 0-2 peut effectuer une action de calcul.

 

L’attaque bonus s’effectuant à initiative 4, l’idée est donc de permettre aux vaisseaux d’initiative inférieure (ou égale, en fait) de calculer en conséquence – cela tombe bien, la quasi-totalité des vaisseaux séparatistes, et notamment la plupart des droïdes, Vultures en tête, sont dans ce cas.

 

Cependant, il y a deux soucis, ici, car c’est bien d’une action de calcul qu’il s’agit... Ce qui signifie 1) que les vaisseaux en question ne doivent pas avoir déjà effectué cette action auparavant, et 2) que si les vaisseaux en question sont stressés, ils ne pourront pas non plus en bénéficier...

 

Ça fait quand même un certain nombre de contraintes. Bien sûr, si l’on veut jouer le Général Grievous, on aura tout cela en tête, mais, oui, il sera donc important de prendre tout cela en compte.

 

Bon, en fait, il y a un troisième souci : il faut détruire le défenseur... ce qui ne sera pas forcément si aisé, hein ?

 

Mais c’est là que peut intervenir la clause permettant d’attaquer ses propres vaisseaux, qui est, on l’avouera, très rigolote, et assurément très Grievous : l’idée serait probablement de défoncer délibérément un de ses propres Vultures pour que tous les autres puissent calculer.

 

Est-ce que c’est pertinent ? Sensé ? Pas forcément. Probablement pas, en fait. Est-ce que c’est amusant ? Putain oui !

Puis nous avons donc Riff Tamson (6), le très brutal requin menant l’assaut sur Mon Cala, dans l’arc de Clone Wars qui a mis le Trident à l’honneur.

 

Il permet donc d’effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 5, ce qui est encore mieux que Grievous.

 

Ensuite, la carte ajoute que, après que l’on a effectué une attaque, si le défenseur s’est vu attribuer une carte de dégât face visible ou davantage, alors il gagne deux marqueurs de contrainte.

 

Encore faut-il faire passer des critiques, mais pour le coup cela pourrait bien fonctionner avec une attaque de Trépan de forage à portée 0 : le gain de marqueurs de contrainte serait d’autant plus rentable que tous vos autres vaisseaux d’initiative 0-5 pourraient en bénéficier durant le tour.

 

Le titre Grappler pourrait se montrer utile, ici, pour assurer davantage l’efficacité de l’attaque de Trépan de forage, en notant que Riff ne permet sauf erreur qu’une seule attaque de point d’accroche à initiative 5... Il faut donc avoir tracté sans recourir aux Tentacules tracteurs...

 

Bon, faut quand même pouvoir caser tout ça, ce qui n’est probablement pas si évident. Je ne sais pas trop ce que j’en pense, en fait...

Le dernier équipage à mentionner ici est très différent, et il s’agit de Mar Tuuk (4).

 

Son effet se produit en deux temps : tout d’abord, lors de la mise en place, après le déploiement des forces, on choisit une patrouille de vaisseaux alliés disposant du calcul dans leur barre d’actions – on pense aussitôt à des Chasseurs droïdes de classe Vulture, mais des Hyena ou des Tri-chasseurs droïdes seraient également envisageables (théoriquement des Canonnières droïdes PML aussi, mais je les sens moins bien en patrouilles). On place alors cette patrouille en réserve.

 

Puis, durant la phase de dénouement de n’importe quel tour, on peut placer cette patrouille, soit dans sa zone de déploiement, soit au-delà de la portée 2 de tout vaisseau ennemi. Et ensuite, on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 de celui embarquant Mar Tuuk : dans ce cas, chaque vaisseau de la patrouille gagne un verrouillage sur ledit vaisseau ennemi.

 

C’est une mécanique de réserve assez intéressante à vue de nez – bien plus en ce qui me concerne que GA-97 avec C’est la Résistance !. Et je tends à croire que ce genre de mécanique pourrait être bien plus pertinent en épique qu’en jeu standard de toute façon. Honnêtement, je garderais un œil dessus, juste au cas où...

Reste enfin une carte d’équipe, qui est l’Équipage droïde (5), et elle est présente en deux exemplaires dans cette extension, bonne chose.

 

L’Équipage droïde procure déjà une action liée assez intéressante, de calcul + verrouillage rouge.

 

Mais il y a une compensation assez rude : dès lors, quand on effectue une action blanche de concentration, on doit la considérer comme rouge à la place... Ce qui est cohérent, mais un peu douloureux tout de même. En même temps, le Trident ne sera que rarement en mesure de modifier des dés de défense, et sous cet angle le calcul au lieu de la concentration est donc un peu moins pénalisant... en même temps que le stress n’a pas les mêmes implications sur un vaisseau immense, surtout sur un vaisseau qui regagne facilement de l’énergie comme le Trident... Alors ok ?

 

Dernier effet et non des moindres : au début de la phase de dénouement, on répare aussi sec et sans le moindre coût toutes les cartes de dégât de type « équipage ». Paf, comme ça.

 

Nier les dégâts critiques peut toujours se montrer utile, mais les dégâts de vaisseau sont bien plus nombreux que ceux d’équipage. Ça se défend, mais je demeure un peu indécis.

UNE AMÉLIORATION ÉPIQUE RACAILLE INÉDITE : ÉQUIPAGE CORSAIRE

 

 

Du côté des Racailles et Scélérats, nous n’avons qu’une seule carte d’amélioration épique inédite (enfin, en plus du titre Nautolan’s Revenge, hein), qui, attention, est à la fois une équipe et un artilleur : il s’agit de l’Équipage corsaire (5), qui est là encore présent en deux exemplaires.

 

Tant que l’on effectue une attaque contre un vaisseau standard, attention, on peut dépenser un résultat dégât : dans ce cas, le défenseur gagne un marqueur d’épuisement.

 

Bon, ça ne me paraît pas terrible. Infliger un marqueur d’épuisement à initiative 0 réserverait l’effet de la carte au tour suivant, à condition que le vaisseau ennemi ne fasse pas de manœuvre bleue pour s’en débarrasser...

 

D’autant que cet effet ne s’applique qu’à des vaisseaux standard : on aurait pu apprécier de diminuer l’attaque d’un vaisseau immense ennemi qui tirerait après celui embarquant l’Équipage corsaire, mais ça ne sera donc pas le cas...

 

Sauf si. Les Racailles et Scélérats ne disposent pas des options pour attaquer plus tôt que nous venons de voir pour les Séparatistes, le Général Grievous et Riff Tamson, mais ils peuvent recourir au Capitaine zélé générique, qui figure également dans cette extension, et permet de dépenser une énergie pour effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 4. Dans ce cas, le marqueur d’épuisement a davantage de chances de produire son effet : on tire sur un vaisseau qui ne s’est pas encore engagé. C’est mieux... mais cela reste un unique marqueur d’épuisement, qui sautera dès que sa victime tirera... et, donc, ledit vaisseau est forcément standard.

 

Surtout, peut-être, le coût de la dépense d’un résultat dégât est tout de même tout sauf anodin...

 

Je ne suis vraiment pas fan. Qu’en pensez-vous ?

UNE AMÉLIORATION ÉPIQUE MULTI-FACTIONS INÉDITE : ASAJJ VENTRESS

Mais il existe aussi une amélioration de commandement/équipage inédite qui est en fait multi-factions, puisqu’elle peut être jouée aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles et Scélérats – et c’est notre sorcière bien-aimée Asajj Ventress (8).

 

Or cette carte pose un petit (ou moins petit) problème...

 

En effet, Asajj, on s’en doute, procure un marqueur de Force... mais le symbole de récurrence n’apparaît pas sur la carte (ni en anglais, ni en français). Que faut-il en conclure ? Cela signifie-t-il qu’Asajj ne conférerait qu’un seul marqueur de Force, utilisable une seule fois ? Cela n’est pas exclu, et le coût relativement modéré de cette carte (pour un utilisateur de la Force s’entend) fait que je ne peux pas passer outre cette hypothèse : elle coûte après tout deux fois moins cher qu’Aayla Secura pour un effet similaire... La plupart des joueurs semblent considérer que cela n’est pas le cas, pourtant. On renvoie au guide de référence, qui stipule bien qu’un vaisseau disposant de Force regagne un (seul) marqueur de Force à la phase de dénouement (mais dans une section évoquant les récurrences multiples...). Pourquoi, alors, ce symbole de récurrence ne figure-t-il pas sur la carte ? Cela pourrait être une simple erreur... ou une décision d’ôter ces symboles de manière générale, puisque le guide de référence suffirait ici, là où la présence de cette flèche vers le haut à pu induire en erreur bien des joueurs par le passé. J’ai lu toutes ces choses-là, mais, honnêtement, je ne sais pas... Je vais partir du principe que la Force procurée par Asajj peut être récupérée, mais je ne peux pas afficher de certitude absolue que c’est bien le cas.

 

D’autant que la carte procure une très intéressante action liée de concentration blanche + coordination violette, soit la même que l’équipage républicain Aayla Secura... qui coûte quant à elle 16 points d’escadron, soit deux fois plus, et c’est notamment cet aspect du problème qui fait que je me demande si la charge d’Asajj est vraiment récurrente... C’est une capacité très puissante, et peut-être d’autant plus sur un vaisseau immense. Comment expliquer ce coût si modéré, alors, si ce n’est pas une question de récurrence de Force ? On pourrait avancer, outre le fait que cet équipage est réservé aux vaisseaux immenses, eh bien, qu’un vaisseau immense ne sera que très rarement en mesure d’utiliser la Force en défense, n’ayant le plus souvent pas de dés verts à lancer, mais... je ne sais pas.

 

Et ça n’est pas fini : en outre, durant la phase de système, on peut dépenser une Force. Dans ce cas, chaque vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 0-1 gagne un marqueur de contrainte, à moins de préférer subir un marqueur de brouillage.

 

Ce qui est relativement fort, et pourtant probablement un peu secondaire si l’on compare au gain d’un marqueur de Force et à l’action liée précitée.

 

Disons-le, si la Force est bien récurrente, il s’agit d’une excellente carte de commandement/équipage. Mais si elle ne l’est pas...

 

Qu’en pensez-vous ?

 

(J'ai posé la question sur les forums de règles d'AMG, pas de réponse à l'heure où je publie cet article. Je vous tiens au courant, si jamais.)

LES AMÉLIORATIONS ÉPIQUES GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

L’extension comprend également cinq améliorations épiques génériques inédites, dont deux sont présentes en trois exemplaires chacune.

 

Commençons par les armes.

 

Nous avons tout d’abord un nouveau point d’accroche, qui occupe en même temps aussi un emplacement de cargaison, avec les Batteries de canons à protons – à 10 points d’escadron, elles figurent parmi les améliorations de ce type les plus chères, mais sont tout de même derrière la Batterie turbolaser (13).

 

Il faut dire qu’elles procurent une attaque très forte... même si soumise à une condition qui peut s’avérer problématique : c’est une attaque dans le bullseye uniquement. Ce qui n’est pas idéal pour des vaisseaux immenses, le plus souvent (à moins que la cible ne soit un autre vaisseau immense, bien sûr – on est un peu dans le même cas que pour la capacité générique Batteries groupées de la Corvette de classe Raider). Cela dit, le Trident au moins bouge plutôt pas mal, pour un vaisseau immense, et pourrait donc, je suppose, faire un candidat tout désigné pour cette amélioration.

 

Maintenant, si on peut aligner ce bullseye, c’est la fête : nous parlons d’une attaque à 4 dés rouges, et à portée 2-5, même si avec bonus de portée...

 

Et on peut l’employer deux fois dans un même tour, en notant que la première attaque bonus ne coûte pas d’énergie, mais n’en change pas moins un résultat dégât en critique. La seconde attaque bonus requiert cette fois bel et bien la dépense d’une énergie, mais avec la même règle de conversion de résultat.

 

Ça tape lourd, donc – mais encore faut-il avoir la cible dans le bullseye. Encore une fois, c’est très crédible s’il y a un vaisseau immense en face, et ça devrait lui faire très, très mal. Autrement, faut voir.

 

 

Nous avons aussi une nouvelle amélioration de type torpilles. Techniquement, il ne s’agit donc pas d’une amélioration épique, mais je les mets dans cette section parce qu’elles ne peuvent être équipées que sur un vaisseau immense malgré tout (ce qui vaut donc, outre le Trident, pour la Corvette de classe Raider... et, euh, en fait, c’est tout, sauf erreur).

 

Il s’agit des Torpilles auto-guidées (8), qui sont limitées à un seul exemplaire.

 

Elles ont un fonctionnement parfaitement unique, lié à des engins distants.

 

La carte vient avec trois charges. Comme les Missiles Discorde, les Torpilles auto-guidées ne constituent à proprement parler pas une attaque. D’ailleurs, elles sont lancées lors de la phase de système, durant laquelle on peut dépenser jusqu’à trois charges pour lancer autant de torpilles – oui, on peut donc balancer les trois d’un seul coup, mais elles doivent toutes avoir un gabarit de lancement différent : on a le choix parmi le tout droit 4 et les virages légers 3.

 

Après cela, chaque engin distant lancé peut verrouiller un objet qui est verrouillé par le vaisseau les ayant lancés, en ignorant les restrictions de portée – une clause éventuellement très intéressante, surtout vers la fin de partie. On notera par ailleurs qu’il n’est pas indispensable que le vaisseau larguant les torpilles ait verrouillé un vaisseau ennemi, il n’y a pas de prérequis d’attaque ici, c’est juste du bonus.

 

 

Dès lors, chaque engin distant a sa propre carte, avec un gabarit et un marqueur de verrouillage associés – et nous avons donc la Torpille auto-guidé (A), puis la (B), puis la (C).

 

Chaque engin distant a une valeur d’agilité de 3, et, plus surprenant, une valeur de coque de 4 (à noter, il y a une erreur dans le livret de référence de l’extension, qui évoque une valeur de coque de 3 seulement ; il a été confirmé que c’était la valeur figurant sur la carte, et donc 4, qui était la bonne).

 

Lors de la phase de système, on doit repositionner chaque torpille en utilisant soit le gabarit tout droit 4, soit un gabarit de virage léger 3, et forcément en avant.

 

Lors de la phase d’engagement, si un objet sur lequel cet engin distant a un verrouillage est dans son arc avant à portée 0-1, l’engin explose, et dans ce cas chaque vaisseau, engin distant et structure (non, il n’y en a toujours pas dans le jeu, de ces dernières) à portée 0 de la torpille ou dans son arc avant à portée 1 lance quatre dés d’attaque, tout de même, et subit un dégât correspondant pour chaque résultat dégât ou critique : il y a donc le risque que cela ne produise pas d’effet, mais il est assez limité, et on a de bonnes chances d’infliger de gros dégâts avec...

 

Notons que chaque torpille peut être détruite avant d’exploser dans les conditions vues à l’instant. Dans ce cas, on lance un dé d’attaque, et, en cas de résultat dégât ou critique (donc une chance sur deux), la torpille explose bel et bien, produisant les effets décrits juste au-dessus.

 

Enfin, on relève qu’une acquisition de cible importe pour déclencher volontairement l’explosion – mais, on l’a vu, chaque Torpille auto-guidée n’a pas forcément de verrouillage quand elle est lancée, et le joueur d’en face pourrait, en cas contraire, piloter de sorte que son vaisseau verrouillé sorte de la zone de menace des torpilles, ne serait-ce qu’en passant derrière elle. Mais il faut noter que, lors de la phase de dénouement, si cet engin distant n’a pas de verrouillage sur quelque objet que ce sort, il doit verrouiller un objet dans son arc avant, si possible – ce qui peut être ennuyeux : si la torpille n’a rien d’autre à verrouiller qu’un obstacle, mettons, elle sera peu ou prou inutile dès lors ; pire, si elle doit verrouiller un de vos propres vaisseaux, c’est peut-être vous qui serez dans la panade...

 

Les gabarits des torpilles sont assez longs, comme vous pouvez le constater (deux bombes, en gros).

 

Que penser de cette carte ? Elle est amusante, c’est sûr – et, outre qu’elle peut infliger de gros dégâts, elle procure en fait aussi une option de contrôle intéressante, au sens où votre adversaire sera plus ou moins contraint de piloter de sorte à ne pas être menacé par ces vicieux engins distants.

 

Maintenant, il faudra sans doute apprendre à s’en servir. Un lancement prématuré ou trop agressif pourrait vite s’avérer un gaspillage, voire une menace pour vous. Pour cette raison notamment, je doute qu’il soit si pertinent de lancer toutes les torpilles d’un coup...

 

Mais ça se discute. Faudra essayer. Qu’en pensez-vous ?

 

 

Nous avons ensuite deux nouvelles cartes d’équipage/commandement, et la première est le Capitaine zélé (4), qui est limité à un seul exemplaire.

 

On l’a évoqué plus haut, c’est un peu une version générique du Général Grievous épique ou de Riff Tamson : en payant une énergie, on peut effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 4.

 

C’est donc indispensable pour rentabiliser un tant soit peut l’Équipage corsaire, mais cela peut avoir bien des utilités au-delà : c’est une carte générique, après tout, et certaines attaques de point d’accroche sont si destructrices, sur bien des vaisseaux immenses différents, que cela peut constituer un argument suffisant pour jouer ce capitaine, au coût par ailleurs modéré.

 

Certes, il faut dépenser une énergie, mais les vaisseaux qui régénèrent bien (le Raider, la CR-90 et le Trident au premier chef) pourraient vraiment apprécier cette option.

 

 

Puis nous avons la version épique de Hondo Ohnaka (7), forcément limitée à un seul exemplaire là aussi.

 

Elle est assez différente de la version standard (que j’aime beaucoup), même si une partie de la carte (seulement) peut la rappeler tout en étant différente : il fournit une action liée de coordination + brouillage rouge... mais, dans ce cas, c’est classiquement un de vos vaisseaux que vous allez coordonner, et un vaisseau ennemi que vous allez brouiller – la mécanique est donc toute différente, d’autant qu’on s’en tient aux portées classiques des deux actions. Ceci dit, cela demeure une action liée originale et assez sympathique.

 

Mais ce Hondo épique procure aussi un effet unique, qui ne vaut que pour le jeu épique, et même, disons-le au cas où, le jeu épique à base de scénarios.

 

Durant la phase de système, on peut dépenser une charge (il y en a deux) et choisir un vaisseau allié à portée 0-1. Dans ce cas, on peut déplacer un marqueur de point de victoire ou d’objectif depuis ce vaisseau vers celui embarquant Hondo, ou l’inverse.

 

L’idée est sans doute d’assurer que le vaisseau embarquant ces précieux marqueurs soit celui qui a le plus de chances de s’en tirer, je suppose, en tankant ou en fuyant...

 

Oui, la portée est un peu courte, mais si vous jouez des scénarios, je suppose que cela peut valoir le coût.

 

Autrement ? L’action liée est sympa, mais là encore la portée est un peu courte. J’imagine que ça peut se tenter quand même.

 

 

La dernière amélioration générique épique inédite (ça fait beaucoup d’adjectifs, décidément) de cette extension est une équipe du nom de Techniciens tracteurs (2), et elle est présente en trois exemplaires dans la boîte, merci.

 

Ils produisent deux effets liés aux rayons tracteurs. Tout d’abord, lors de la phase de dénouement, chaque autre vaisseau à portée 0-1 (cela ne vous inclut pas vous-même, mais cela inclut vos amis) n’enlève pas ces marqueurs de rayon tracteur – on pense à Ketsu Onyo ou Gamut Key, mais à une échelle différente.

 

Ensuite, avant qu’un vaisseau ennemi tracté à portée 0-1 (soit là où la première partie de la capacité a produit son effet) révèle son cadran de manœuvres, on peut dépenser une énergie : dans ce cas, quand le vaisseau en question effectue sa manœuvre, il doit diminuer sa vitesse de 1, jusqu’à un minimum de 1 – parfait pour garder ledit vaisseau sous l’emprise des rayons tracteurs et remettre ça.

 

Ce sont des capacités très puissantes, aucun doute, pour un coût en points d’escadron très raisonnable. Maintenant, si vous êtes en mesure de tracter et avez cette carte, votre adversaire fera clairement tout pour passer au large... Ce qui, en soit, n’est pas forcément une mauvaise chose : dans la (seule...) partie épique v2 avec des vaisseaux immenses que j’ai jouée, j’ai pu apprécier combien ces gros machins suscitaient presque naturellement une zone d’interdiction très dangereuse autour d’eux...

 

Le Trident paraît bien placé, ici, pour faire usage au mieux de cette carte, avec les Tentacules tracteurs, la capacité Étreinte tractante, et éventuellement le Trépan de forage.

 

Mais il y a peut-être des choses à faire aussi avec d’autres vaisseaux immenses – des suggestions ?

LES AMÉLIORATIONS ÉPIQUES GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons fait le tour des améliorations inédites, mais l’extension comprend aussi beaucoup de matériel générique. Cependant, en ce qui concerne les améliorations épiques, je leur avais consacré tout un article à l’époque de la sortie du kit de conversion pour les vaisseaux immenses, et ne vais donc pas y revenir ici en détail. Je vais me contenter, le cas échéant, de relever d’éventuelles spécificités au regard de l’usage de telle ou telle amélioration sur le Trident (chacune est présente en un seul exemplaire dans l’extension).

 

On commence par les points d’accroche, qui relèvent tous ici des armes.

 

La Batterie à canons ioniques (5) pourrait être une option intéressante pour entraver les manœuvres ennemies et le choper dans les Tentacules tracteurs et/ou le Trépan de forage, ça me paraît un choix pertinent.

 

 

La Batterie de ciblage (6) offre une option de verrouillage potentiellement intéressante, peut-être d’autant plus si on en fait une première attaque, avec Grievous, Riff Tamson ou le Capitaine zélé ? Faut voir...

 

 

La Batterie défensive (9) est onéreuse, en points d’escadron comme en énergie, mais elle peut se montrer destructrice.

 

Le Trident régénérant bien son énergie, et d’autant plus s’il dispose d’un titre augmentant sa réserve, il peut être intéressé, ici, et tout spécialement si la cible est tractée...

 

 

Concernant les Tubes d’artillerie (1), je demeure assez sceptique.

 

Et ça n’est pas pertinent pour les Torpilles auto-guidées, alors...

 

 

On passe ensuite aux cargaisons.

 

Les Boucliers adaptables (10) ne me paraissent pas hyper pertinents sur le Trident, qui ne dispose pas de tant de points de vie que cela, et notamment de boucliers.

 

Certes, cette carte permet de dépenser de l’énergie à la place, et le Trident est plutôt bien placé, ici, mais c’est une dépense conséquente, et le vaisseau a sans doute mieux à faire.

 

Personnellement, je passe.

 

 

Le Noyau d’énergie optimisé (6), en revanche, paraît très sympa sur un Trident, qui dispose de davantage de manœuvres bleues que tout autre vaisseau immense.

 

Je suis très intéressé, là, en fait ! Surtout, là encore, avec un titre augmentant la réserve d’énergie.

 

 

Les Réserves de tibanna (3) sont une alternative pour récupérer de l’énergie.

 

C’est toujours intéressant, mais je crois que je préférerais le Noyau d’énergie optimisé sur un Trident, dans ce cas.

 

 

Les Scanners amplifiés (8) sont bien de manière générale, mais je ne suis pas certain qu’ils soient si pertinents sur un Trident – ceci parce que ce vaisseau a vraiment envie d’aller au contact pour faire usage de ses Tentacules tracteurs et de son Trépan de forage, là où cette amélioration me paraît davantage pertinente quand on garde ses distances.

 

Mais ça se discute, et, là encore, le Trident récupérant aisément de l’énergie, la dépense éventuellement conséquente que requiert cette carte ne devrait en principe pas être un problème.

 

 

On passe au personnel embarqué, avec d’abord deux cartes d’équipage/commandement.

 

La première est le Capitaine exemplaire (6), qui est limité à un seul exemplaire.

 

Mais son effet de survie temporaire ne m’emballe vraiment pas plus que cela...

 

 

Le Commandant stratégique (6), également limité à un seul exemplaire, me paraît bien plus intéressant.

 

Il faut noter que son effet peut s’appliquer au vaisseau qui l’embarque ; pour le Trident, cela peut surtout se montrer intéressant à vitesse 2 ou 0 (dans les deux cas on peut choisir toutes les manœuvres), voire 3 (mais pour les virages seulement).

 

Là encore, cela me paraît potentiellement intéressant pour se positionner de sorte que les Tentacules tracteurs et le Trépan de forage soient rentables.

 

 

Reste enfin les équipes.

 

L’Équipe d’artificiers (4) est liée au rechargement. Comme telle, je ne suis vraiment pas certain qu’elle puisse se montrer pertinente sur un Trident, mais n’hésitez pas à faire des suggestions.

 

 

L’Équipe de communication (8) permet (surtout) de faire des coordinations en chaîne en dépensant davantage d’énergie.

 

Rebelotte : la coordination, c’est bien, et le Trident regagne facilement de l’énergie, donc c’est une option à prendre en compte.

 

 

L’Équipe de contrôle des dégâts (3) permet, pour un coût assez modéré, de réparer les améliorations hors-ligne et/ou les cartes de dégâts de vaisseau face visible – lesquelles sont plus fréquentes que les cartes de dégâts d’équipage gérées par l’Équipage droïde... mais on ne peut pas cumuler les deux, hein !

 

Il faut noter aussi que cette carte confère une action de renforcement blanche, éventuellement liée à une action de calcul blanche. Le renforcement étant rouge, de base, sur le Trident, c’est une option à envisager.

 

 

Les Experts des senseurs (10) permettent de multiplier les verrouillages, en ignorant éventuellement les portées à mesure que l’on enchaîne en dépensant de l’énergie.

 

Pourquoi pas – si l’on a les points d’accroche et éventuellement les torpilles appropriés. Mais je ne suis pas certain que le Trident soit le vaisseau immense le plus pertinent au regard de cette capacité.

 

 

Les Spécialistes du bombardement (6) permettent, surtout, de dépenser un marqueur de calcul pour modifier le prérequis de portée d’une arme.

 

Cela peut se montrer intéressant sur un Trident, soit pour attaquer au-delà de la portée 3, soit pour conférer un peu plus de portée aux attaques dans l’arc arrière de Tentacules tracteurs et de Trépan de forage, autrement assez limitées (cela vaudrait aussi pour la Batterie défensive, le cas échéant). Je note.

 

 

Enfin, les Spécialistes en artillerie (8) confèrent des relances aux attaques principales et de point d’accroche en échange d’une dépense d’énergie.

 

Là encore, le Trident régénère bien, mais je crains tout de même que cela se montre bien vite onéreux. Notons tout de même, au cas où, l’action liée de rotation de tourelle + calcul, toujours intéressante.

LES AMÉLIORATIONS STANDARD GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Voilà pour les améliorations épiques génériques que nous connaissions déjà. Mais sont également dans ce cas quatre améliorations standard génériques, relevant toutes du personnel embarqué.

 

Nous avons tout d’abord deux équipages.

 

L’Apprenti technicien (4)... me paraît toujours aussi mauvais, sur un vaisseau immense comme sur un vaisseau standard. Je passe.

 

 

Le Navigateur chevronné (dont le coût dépend de la valeur d’initiative, et donc c’est le coût maximal de 10 points d’escadron sur un Trident) est d’un usage très limité : le seul palier de vitesse pertinent sur un Trident, c’est la vitesse 3 – dans tous les autres cas, la carte n’a aucun effet.

 

Et elle est donc très chère, tant qu’on y est...

 

Je passe aussi.

 

 

Puis nous avons deux artilleurs, et d’abord l’Artilleur hors pair (7), dont l’effet me paraît assez limité, surtout sur un vaisseau immense s’engageant en principe en dernier.

 

La carte a davantage de sens si l’on joue le Général Grievous, Riff Tamson ou le Capitaine zélé, et dans ce cas la possibilité de réaliser des attaques bonus ensuite, après avoir laissé le reste de votre flotte taper, peut à vrai dire se montrer relativement séduisante – mais c’est tout de même bien cher, et je n’en ferais pas une priorité à titre personnel.

 

 

Enfin, nous avons le Canonnier adroit (coût variable selon la taille du vaisseau, 3 pour un Trident).

 

Cette rotation de tourelle gratuite est appréciable, sans doute, alors pour ce prix, peut-être, si l’on a un point d’accroche approprié...

SCÉNARIO : LA CHASSE AU LÉVIATHAN

 

 

Reste une chose à envisager : le livret de l’extension comprend deux nouveaux scénarios épiques, et ça c’est vach’ment bien, parce qu’on n’avait rien eu à se mettre sous la dent à cet égard depuis Batailles épiques, extension dont on a globalement vite fait le tour.

 

Particularité appréciable et qui se tient bien : dans ces deux scénarios, il y a forcément au moins un Trident. Mais, au-delà, ils sont on ne peut plus différents.

 

Le premier scénario, La Chasse au Léviathan, est clairement le plus original. En effet, il s’agit d’un scénario collaboratif, dans lequel les joueurs traquent un Trident puis ont pour charge de le détruire. Et il y a d’un à quatre joueurs – oui, on peut jouer ça en solo, si l’on veut.

 

Et pour une bonne raison : ce scénario propose une version simplifiée et spécifique au Trident du Solo Play testé par FFG il y a quelque temps de cela.

 

 

Du coup, l’antagoniste, soit le Trident, avec son équipement prédéfini (c’est un Destroyer colicoïde avec des Tentacules tracteurs, un Trépan de forage et un Noyau d’énergie optimisé), est en fait joué par une sorte d’intelligence artificielle.

 

Il dispose d’un paquet de six cartes, à tirer au hasard à chaque tour, qui déterminent les manœuvres et les actions du Trident, en réaction à ce qui se passe sur la table – en incluant le fait que le vaisseau disposera alors d’un marqueur d’agression, qui déterminera une cible particulière pour des effets spécifiques ; mais en contrepartie il aura un point faible dont il sera possible d’abuser...

 

Est-ce que cela fonctionne bien ? Je n’en ai aucune idée, faut tester – ce que je devrais être en mesure de faire très prochainement. Six cartes seulement dans le deck d’IA, dont une qui se répète en fait en deux exemplaires, cela paraît être assez peu, mais faut voir comment ça tourne...

 

Et il y a cette idée d’un scénario rejouable pour améliorer ensemble ses performances, pourquoi pas...

 

L’idée d’un scénario collaboratif me plaît beaucoup – qui peut éventuellement renvoyer à des choses comme Heroes of the Aturi Cluster, que je suis supposé tester depuis bien trop longtemps... C’est une utilisation intéressante du Solo Play, et je suis très intéressé par de nouveaux développements dans ce goût-là.

 

SCÉNARIO : MARÉE MONTANTE

 

 

Le second scénario, Marée montante, est bien plus classique, mais il a l’air assez intéressant.

 

Il oppose deux équipes sur un unique tapis, sachant que le camp des attaquants doit aligner au moins un Trident. Ils doivent récupérer des informations disséminées dans le camp adverse, sachant qu’ils auront plus de chances d’y parvenir s’ils « compromettent » d'abord les zones ennemies en détruisant les tourelles qui les protègent.

 

Attention, nous parlons d’un scénario rapide et violent : la partie ne peut durer que cinq ou six tour maximum. L’attaquant ne saurait perdre son temps...

 

Mais ça a l’air très amusant, oui !

 

SECOUEZ, SECOUEZ, SINON LE POULPE RESTE AU FOND ?

 

 

Bilan de l’extension ? Très favorable.

 

Le Trident est une belle bête, clairement, et il a l’air très amusant à jouer.

 

Fort ? Ça se discute sans doute, et j’ai vu des retours de joueurs séparatistes trouvant le Trident trop cher et préférant s’en tenir au Croiseur C-ROC avec plein de Vultures... Mais c’est une logique compétitive, et, en l’état, le jeu épique est tout sauf ça (cela pourrait changer, notez, AMG y avait fait allusion). Secouez, secouez, et le poulpe ne restera pas au fond.

 

Et la boîte déborde de toute façon de matos intéressant, spécifique ou générique, en même temps qu’elle procure deux nouveaux scénarios épiques très intrigants.

 

J’aime beaucoup, personnellement, et je compte tester la bête très prochainement, je vous tiens au jus.

 

D’ici-là, eh bien, poulpe it up !

 

 

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Et à bientôt...

 

 

Commenter cet article

Vlad 19/07/2021 23:39

Je continue ma lecture et je te trouve dur avec l'équipage corsaire.
L'attaque n'a pas besoin de toucher pour que ça fonctionne, je vois plus ça sur une attaque bonus genre à 2 ou 3 dés, on ne fait qu'un dégat et on sait que le défenseur va lancer 3/4 dés avec concentration (donc quasiment aucune chance de toucher) => on dépense un dégât pour lui mettre au moins un marqueur rouge au lieu de rien du tout.
En gros, c'est un artilleur répressif en plus pauvre.

Nébal 20/07/2021 08:16

Franchement, je trouve ça plutôt naze. Oui, on peut dépenser sur une attaque qui ne touchera probablement pas, mais le problème est ailleurs : ça bouffe deux slots pour un effet au mieux médiocre, probablement quatre même avec le Capitaine zélé. Et en plus c'est très conditionnel, faut que les valeurs d'initiative soient favorables et ça ne concerne que les vaisseaux standards...

Vlad 19/07/2021 13:41

"et couverts par le kit de conversion pour les vaisseaux immenses (de longue date indisponible, et il faudrait y remédier...)."

Malheureusement, je ne sais plus qui en parlait sur le forum, mais asmodee semblait lui avoir confirmé que le kit de conversion ne serait pas réimprimer :s

Nébal 19/07/2021 16:11

Oui, j'avais vu ça, c'est assez lamentable... Asmodée se tire tellement de balles dans le pied qu'au bout d'un moment il n'y a plus de pied...

Marine 19/07/2021 11:16

C'est effectivement très étrange pour Asajj Ventress, je ne vois aucune raison dans Clone Wars pour qu'elle ne puise pas récupérer de la force. Et surtout sa version en pilote de Lancer a 2 forces avec une récurrence de 1.

Je me souviens que sur un forum quelqu'un avait imaginé une carte pour Chirrut Îmwe (Rogue One) avec justement une force non récurrente ce qui dans ce cas là avait du sens par rapport à l'univers.

Je penche pour une erreur qui peut s'expliquer par le fait que la carte a du être développée pendant la période de confinement/télétravail du coup les gens de FFG/AMG ont pu ne pas voir l'erreur. On peut d'ailleurs se demander si FFG/AMG ne sortirait pas un jour un paquet avec les cartes corrigées dans le cadre d'une extension avec des cartes comme un nouveau Pilotes Hors Pairs

Nébal 22/07/2021 22:47

Je vais tester ça dimanche !

Marine 22/07/2021 22:45

Je suis allée chercher l'extension aujourd'hui et j'ai testé le scénario La Chasse Au Leviathan est très sympa, j'aime beaucoup ce vaisseau. Après je trouve que sa fragilité par rapport aux autres vaisseaux immenses est intéressante en terme de gameplay, ça le rends pas trop puissant, il surpasse les autres vaisseaux et offre des mécaniques de gameplay intéressantes avec des bons combos entre les différents points d'accroche.

Et pour la carte Assaj Ventress je suis sure qu'il manque le signe pour la recharger sa force, et des gens s'étaient déjà posés la question sous le tweet où AMG présentaient les cartes

Nébal 21/07/2021 19:20

Je suppose que ça peut être quelque chose comme ça, oui.

Marine 21/07/2021 19:19

J'imagine que chez AMG iels doivent travailler en interne pour répondre et entre les congés d'été, le fait que AMG gère une carte que FFG a rédigé, la réponse va prendre du temps à être définie.

Nébal 19/07/2021 11:24

Oui, je me souviens de cette discussion, et ça m'avait paru une idée intéressante. Mais effectivement, rien ne le justifierait fluffiquement pour Asajj...

J'aimerais bien qu'ils répondent à ma question sur le forum d'AMG mais toujours rien (ou c'est que je m'y suis mal pris ?)