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Rapport de tournoi : West Team Championship 2020 (Nantes, 4-5 janvier 2020)

Publié le par Nébal

 

Le week-end dernier, c’était tournoi – mais tournoi par équipes, une première en ce qui me concerne : car se tenait alors à Nantes le West Team Championship 2020, organisé par les excellents Nantes Squadron et Jawa Company.

 

 

Et, du coup, ben, je m’y suis retrouvé – et je ne savais pas très bien comment ni pourquoi. Enfin, si : les Wookies Bordelais voulaient y envoyer deux équipes – une équipe A très compétitive, et une équipe B plus fun ou cool, pour ne pas dire rigolol. Je n’avais clairement pas ma place dans la première, mais on m’a proposé d’intégrer la seconde, et j’ai dit OK, un peu sur un coup de tête. Ce qui ne m’engageait pas moins.

 

 

Il se trouve que l’équipe A a décommandé à la dernière minute – je ne vais pas rentrer dans les détails, hein. Mais, du coup, chose pas du tout prévue à la base, l’équipe B, et une équipe B recomposée à l’arrache, à vrai dire, s’est retrouvée la seule à porter les couleurs des Wookies…

 

Je n’en étais que plus inquiet – plus que d’habitude, veux-je dire : dans des tournois en solo, je suis le seul à faire les frais de mes erreurs tactiques ; mais, cette fois, je serais membre d’une équipe, et mes coéquipiers pourraient être amenés à pâtir de mes bêtises…

 

Et en plus y aurait plein de Bretons, là-bas !

 

Mais qu’allais-je faire dans cette galère ?

 

Quand je pense à faire Nantes…

 

 

Quelques mots sur le fonctionnement du tournoi – et, d’abord, sur la composition des équipes.

 

La base était assez simple : le format était étendu, à 200 points, et chaque équipe comprenait cinq joueurs.

 

Ces cinq joueurs devaient ensuite représenter des factions différentes : il ne pourrait pas y avoir, par exemple, deux listes rebelles dans une même équipe. Cinq joueurs pour cinq factions sur sept, cela impliquait des choix globaux aussi bien qu’individuels qui n’étaient pas sans conséquences.

 

Dans le cas de l’équipe B des Wookies, plus précisément de celle qui a effectivement concouru, notre capitaine, Sabrina, jouait la Résistance, Tom jouait l’Alliance Rebelle, et je jouais le Premier Ordre. Nous avions initialement un joueur républicain, mais il avait été remplacé il y a quelque temps de cela par un « mercenaire », Stéphane, qui jouait séparatiste. Enfin, notre joueur impérial ayant déclaré forfait à la dernière minute, c’est finalement le camarade Yves-Marie, initialement de l’équipe A, qui a porté les couleurs de l’Empire Galactique au sein de l’équipe B – et avec la liste qu’il avait prévue pour l’équipe A, pas celle qu’il remplaçait (l’incertitude à cet égard s’est prolongée jusqu’aux toutes dernières minutes avant la première ronde). Je donnerai le détail de ces listes un peu plus loin.

 

Chose importante à noter : les listes de tous les joueurs étaient connues depuis pas loin d’un mois quand le tournoi a débuté. Un gros document avait été diffusé, qui permettait de se faire une première idée des appariements possibles et/ou souhaitables : celui-là je me le sens, celui-ci me fait peur, etc.

 

Mais la décision en la matière ne serait prise qu’au tout dernier moment, en principe par les capitaines des équipes qui devaient s’affronter (dans notre cas, la prise de décision est régulièrement revenue à Yves-Marie, de loin le plus capé d’entre nous), si la concertation au sein de l’équipe était bien sûr de la partie. Comme de juste, les deux équipes interviennent dans les appariements – et leurs intérêts divergent. L’attribution des adversaires reposait dès lors sur un système de cartes, laissant plus ou moins de champ libre, et de place au bluff, etc. Je ne vais pas rentrer dans les subtilités de ce système (d’autant que je ne suis pas bien sûr de l’avoir parfaitement compris, ou plus exactement d’avoir bien intégré toutes les finauderies tactiques à l’œuvre), mais il impliquait régulièrement de faire des sacrifices – aussi, de prendre en compte le risque non négligeable d’affrontements « miroirs », car certaines listes étaient récurrentes (notamment, ai-je l’impression, pour les Séparatistes et le Premier Ordre, et j’étais donc concerné). Bien sûr, dans pareille approche, l’intérêt supérieur de l’équipe prime sur les désirs individuels des joueurs…

 

Du fait de l’absence de l’équipe A des Wookies Bordelais, qui a semé un peu la zone, on s’est retrouvé avec treize équipes en tout. Il y aurait six rondes suisses (quatre le premier jour, deux le suivant), puis une dernière ronde de classement. Ledit classement se ferait donc par équipes – mais les performances individuelles de chaque joueur seraient également prises en compte dans un classement parallèle, par factions, cette fois : qui a été le meilleur joueur impérial, etc.

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 199 POINTS)

 

 

Passons à ma liste – et vous la connaissez déjà si vous êtes un habitué de ce blog : j’en avais causé dans mon article Passifs agressifs (c’en était la première phase de test, déjà dans l’optique de ce tournoi ; il y en a eu quelques autres entre-temps, qui n’ont pas débouché sur des comptes rendus). Histoire de ne pas vous obliger à jongler entre les articles, je vais en reprendre ici la présentation, mais quasiment mot pour mot. Ceux qui veulent, n’hésitez pas à faire défiler jusqu’au résumé des listes de mes coéquipiers.

 

Note importante : ce tournoi a eu lieu juste un peu avant la mise à jour des points d’escadron de janvier – les valeurs en points données pour ma liste comme pour toutes les autres que je vais mentionner dans cet article ont donc pu changer depuis, et parfois drastiquement. Comparer systématiquement avec les nouveaux coûts n’aurait pas vraiment de sens et compliquerait inutilement le propos, mais gardez cela en tête !

 

Et donc, une liste du Premier Ordre à quatre vaisseaux : trois Chasseurs TIE/sf, qui sont trois Survivants de l’Escadron Zeta, mais aussi un gros socle en sus, le Lieutenant Tavson à bord de sa Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Il s’agit bien sûr d’une variation sur la liste à quatre TIE/sf + « Scorch », que j’avais découverte entre les mains de Don Diego dans Celle qui chuchotait dans les ténèbres. Sur les neuf listes du Premier Ordre présentes au tournoi, quatre étaient parfaitement identiques, qui reprenaient cet archétype à cinq vaisseaux. Deux autres, dont la mienne, aménageaient un chouia la liste « basique » pour y laisser une petite (…) place au Lieutenant Tavson, avec du coup un vaisseau de moins. Les trois listes restantes étaient plus diverses, qui alignaient généralement un ou des Silencers ainsi que « Quickdraw », etc. Mais ça faisait tout de même six listes « miroirs », d’une certaine manière… dont la mienne, donc.

 

 

Commençons par la base, de six de ces neuf listes donc, car le vaisseau crucial ici est le Chasseur TIE/sf générique qu’est le Survivant de l’Escadron Zeta (32), à initiative 2.

 

L’atout essentiel de ce chasseur dans cette liste réside dans sa capacité générique Tourelle d’arme lourde. Cette tourelle ne peut être tournée que vers l’avant ou vers l’arrière – pas sur les flancs.

 

Elle constitue en elle-même une attaque à deux dés rouges, alternative à l’attaque primaire dans l’arc avant, qui est de deux dés rouges également. Dès lors, concrètement, et sans avoir besoin de recourir à l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf, il faut entendre par-là que tourner la tourelle vers l’arc arrière permet d’attaquer à deux dés rouges aussi bien dans l’arc avant que dans l’arc arrière.

 

Point important, il est très aisé de faire pivoter cette tourelle, car les quatre actions de base du TIE/sf (concentration, évasion, acquisition de cible – celle qui nous intéresse le plus ici, comme on le verra – et tonneau) peuvent toutes être enchaînées avec une action de rotation de la tourelle blanche.

 

Enfin, on doit considérer le prérequis d’attaque dans l’arc avant des missiles équipés comme correspondant en fait à l’arc de tourelle – ce qui change tout.

 

 

Mais, avant de causer des missiles équipés, revenons d’abord à la question de l’orientation de la tourelle et des actions liées – car c’est ici qu’interviennent les Senseurs passifs (3).

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » du vaisseau – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné.

 

Mais voilà : quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite.

 

Mais, sur le TIE/sf, il y a comme un bonus : en effet, dans la barre d’actions du chasseur, l’acquisition de cible peut être enchaînée avec une action de rotation de la tourelle blanche – et, du coup, c’est aussi le cas du verrouillage procuré par les Senseurs passifs ! L’information parfaite vaut donc aussi pour l’orientation de la tourelle, et c’est vraiment parfait…

 

À noter, cependant : l’action de calcul ne figurant pas dans la barre d’actions du TIE/sf, si le chasseur choisit de calculer avec les Senseurs passifs, dans ce cas il ne pourra pas faire pivoter sa tourelle. Mais ça n’est pas bien gênant… et en principe le choix du verrouillage sera peu ou prou constant.

 

 

Maintenant, de base, le TIE/sf ne dispose que d’attaques à deux dés rouges – ce qui n’est pas très agressif. Il faut donc le muscler un peu, et la solution la plus évidente consistera à l’équiper de Missiles à concussion (6).

 

Ces missiles correspondent à une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant – ce qui, sur le TIE/sf, est aussitôt remplacé par « dans l’arc de la tourelle ».

 

C’est une attaque à portée 2-3, n’autorisant pas les modificateurs de portée. Parfait : à portée 1, le TIE/sf aura de toute façon trois dés rouges aussi bien avec son attaque dans l’arc avant qu’avec son attaque de tourelle. Et assaisonner l'ennemi de missiles depuis une position reculée, très accessible du fait du cadran de manœuvres assez versatile du TIE/sf, l'empêchera de bénéficier de frustrants bonus de portée.

 

L’attaque requiert une acquisition de cible, qui sera donc très facile à obtenir avec les Senseurs passifs.

 

Elle nécessite aussi la dépense d’une charge – et il y en a trois.

 

Attention, ici : le TIE/sf ne dispose pas de l’action de rechargement : une fois ces munitions dépensées, elles ne reviendront pas. Si la partie s’éternise, cela peut constituer un problème.

 

Enfin, petit bonus non négligeable : après que cette attaque a touché, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur (ce qui l’inclut, donc) doit exposer une de ses cartes de dégât.

 

Le TIE/sf fonctionne donc très bien avec ces deux améliorations ensemble. À l’unité, mes Survivants de l’Escadron Zeta représentent en tout 41 points d’escadron. J’en joue trois, exactement pareils, pour un total de 123 points d’escadron.

 

 

La liste « classique » en aligne pourtant quatre, plus le Chasseur TIE/fo qu’est « Scorch ». Ce qui est très bien, et éventuellement meilleur que ce que j’ai préféré jouer, mais j’étais séduit par une autre option : celle d’associer à mes TIE/sf un gros machin, en l’espèce une Navette de commandement de classe Upsilon, pilotée par l’indispensable Lieutenant Tavson (64), à initiative 3.

 

L’Upsilon… est un gros machin. Un veau, pas facile à faire tourner, mais qui encaisse, avec ses six points de coque et six boucliers (il a un dé d’agilité, par ailleurs – c’est toujours mieux qu’un Décimateur ; mais il dispose aussi de l’action de renforcement).

 

Mais, en fait de vaisseau de soutien, l’Upsilon tape lourd – avec son attaque à quatre dés rouges qui en a surpris plus d’un.

 

Inutile ici de développer sur la capacité générique Batteries jumelées, car je n’ai pas équipé mon Upsilon de canon.

 

En revanche, la capacité spéciale de Tavson doit être mise en avant, parce qu’elle est véritablement excellente. En effet, pour chaque dégât subi (rappel que le Premier Ordre est essentiellement masochiste…), le lieutenant peut dépenser une charge (et il en a deux, à récurrence d’une par tour) pour effectuer une action – soit concentration, acquisition de cible, renforcement (ce qui s’avérera très utile si l’Upsilon doit subir le feu d’autres vaisseaux, à tout hasard d’une nuée séparatiste), coordination (pas forcément quelque chose de très utile ici, si l’on prend en compte que l’utilisation des Senseurs passifs prohibe la coordination – mais, dans tous les autres cas, cela peut s’avérer crucial) ou enfin brouillage (ce qui peut toujours servir). C’est vraiment chouette, tout ça…

 

 

Surtout combiné avec le reste. Car mon Upsilon bénéficie de deux améliorations qui fonctionnent très bien ensemble.

 

D’une part, l’équipage Copilote perspicace (8), qui stipule simplement que, quand on effectue une action de concentration, on gagne un marqueur de concentration – sous-entendu, supplémentaire : on en gagne donc deux pour le prix d’un.

 

Tavson aura dès lors tout intérêt à privilégier la concentration pour sa première action, le plus souvent.

 

 

Et ce d’autant plus que, d’autre part, il est équipé de la technologie Optiques avancées (4).

 

Dès lors, tant qu’il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

On l’a vu, avec le Copilote perspicace, Tavson aura souvent deux « yeux ». Du coup, en en dépensant un pour convertir les résultats concentration, et l’autre pour changer un vierge en dégât, son attaque est passablement fiabilisée – et nous parlons d’une attaque à quatre dés rouges, cinq à portée 1…

 

Alors si en plus un adversaire imprudent s’est fait verrouiller par Tavson

 

Ouais, c’est du brutal.

 

Carrément.

 

J’aime bien.

 

Le Lieutenant Tavson équipé de la sorte représente en tout 76 points d’escadron – c’est beaucoup, mais, avec la possibilité d’attaques aussi brutales et fiabilisées, la capacité à encaisser pas mal (et éventuellement à captiver la puissance de feu ennemie, ce qui est tout bénéf’ pour mes TIE/sf), ou le potentiel de nuisance alternatif à base de blocage ou de brouillage, je crois que ça en vaut la peine.

 

Ce qui nous fait une liste à 199 points d’escadron. En voici le résumé :

 

 

LES LISTES DE MES COÉQUIPIERS  

 

Désolé, je n’ai qu’une seule figurine de Transport de la Résistance, et donc de Module de transport de la Résistance tout aussi bien… Il va de soi que le premier était joué « entier »…

 

Quelques mots maintenant sur les listes de mes coéquipiers – puisque, après tout, il s’agissait d’une affaire collective.

 

Commençons par notre capitaine, Sabrina, qui jouait la Résistance. Sa liste alignait quatre vaisseaux, tous des petits socles.

 

Nous avions tout d’abord un Transport de la Résistance, qui était Cova Nell (38). Elle embarquait un équipage de poids en la personne de Leia Organa (19), et bénéficiait, comme tous ses camarades dans cette liste d’ailleurs, du talent « adjectif » de la faction, Héroïque (1). Après quoi le Transport bénéficiait de la technologie Optiques avancées (4), décrite plus haut, mais aussi de Boucliers améliorés (4). Pour 66 points d’escadron en tout, ce qui est somme toute raisonnable (surtout avec Leia à bord).

 

Puis nous avions deux chasseurs, et d’abord, emblématique de la faction, un X-Wing T-70, qui était piloté par Nien Nunb (55). Il bénéficiait bien sûr de la configuration gratuite S-Foils intégrés (0), ainsi, on l’a vu, que du talent Héroïque (1). Enfin, il avait la technologie Analyseur de modèles (5). Pour 61 points d’escadron en tout.

 

Next, un A-Wing RZ-2, piloté par Zari Bangel (35). Outre le talent Héroïque (1), il disposait d’un autre talent, Prédateur (2). Et coûtait donc 38 points d’escadron en tout.

 

Enfin, nous avions un Module de Transport de la Résistance, piloté par Rose Tico (26). L’ingénieure avait elle aussi le talent Héroïque (1), mais elle embarquait en outre un équipage Copilote perspicace (8). Pour 35 points d’escadron au total.

 

Ce qui nous faisait une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

 

Passons maintenant à la liste de Tom, qui représentait l’Alliance Rebelle au sein de l’équipe B des Wookies Bordelais.

 

Il jouait quatre vaisseaux : trois petits socles, et un moyen. L’optique était plus ou moins « Rebel Beef », et j’avais déjà eu l’occasion de vous causer de cette liste précisément dans Celle qui chuchotait dans les ténèbres là encore – bah oui, nous étions tous en phase de test pour ce tournoi…

 

Le socle moyen était un classique U-Wing UT-60D, plus précisément un Renégat partisan générique (43). Il bénéficiait bien sûr de sa configuration gratuite Aile pivot (0), et embarquait comme de juste l’avatar rebelle de Leia Organa (6), pour 49 points d’escadron en tout.

 

Côté chasseurs, nous avions tout d’abord un gros tas en la personne de Braylen Stramm, à bord de son B-Wing A/SF-01 (51). Avec une seule amélioration, la modification Coque améliorée (3). Il représentait donc 54 points d’escadron pris dans sa globalité.

 

Après quoi nous avions un X-Wing T-65 générique, à savoir un Vétéran de l’Escadron Rouge (43), là encore avec sa configuration gratuite, cette fois Servomoteur S-Foils (0), mais il embarquait en outre un Astromech R3 (3), pour 46 points d’escadron au total.

 

Enfin, dernier vaisseau de la liste, « Dutch » Vander, à bord de son Y-Wing BTL-A4 (40). Il avait une Tourelle dorsale (3), contrôlée par un Artilleur de tourelle vétéran (8). Pour 51 points d’escadron en tout.

 

Et, là encore, une liste à 200 points d’escadron tout rond, en voici le résumé :

 

 

 

Et c’en est fini de l’équipe B initiale des Wookies Bordelais, car les deux autres joueurs prévus à la base n’ont pas pu se rendre au tournoi. Il leur fallait donc des remplaçants. Le premier joueur à avoir déclaré forfait devait représenter la République, mais, en s’y prenant à l’avance avec les organisateurs, on a pu faire en sorte que Stéphane, le « mercenaire » qui le remplacerait, puisse jouer sa propre liste séparatiste.

 

C’était une grosse nuée, à huit vaisseaux, assez récurrente dans son principe dans les différentes équipes (quatre variations très proches sur dix listes séparatistes en tout), mais pas autant que je le pensais (le Nantex était très fréquent dans les six listes restantes, mais aussi, plus surprenant à mes yeux, le Bombardier droïde de classe Hyena kamikaze DBS-404, que j'aime beaucoup mais que je ne sentais pas vraiment sur un terrain compétitif, à tort donc). Le risque de « miroirs » était donc non négligeable ici, mais pas systématique non plus.

 

En guise de chef d’escadrille, et seul pilote « organique » de la liste, nous avions classiquement le Capitaine Sear à bord de son Chasseur Belbullab-22 (39). Il bénéficiait du titre Soulless One (6), et embarquait le relais tactique TA-175 (5). Pour 50 points d’escadron en tout.

 

Après quoi nous n’avions que des Chasseurs droïdes de classe Vulture – et plus précisément sept Drones de la Fédération du Commerce (19). Tous étaient équipés de leurs Supports d’ancrage (1), mais deux d’entre eux emportaient en outre des Missiles Discorde (4). Ces deux-là représentaient 24 points d’escadron (seulement !) en tout, soit 48 points d’escadron ensemble, tandis que les cinq vaisseaux restants ne coûtaient que 20 points d’escadron pièce, et donc 100 points d’escadron en tout, soit 148 points d’escadron pour l’ensemble des Vultures.

 

Ce qui nous faisait une liste à 198 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

 

 

Mais le joueur impérial prévu initialement dans l’équipe B des Wookies Bordelais a lui aussi déclaré forfait – bien tardivement. Il a été remplacé au pied levé par le camarade Yves-Marie, initialement le joueur impérial de l’équipe A… laquelle ne viendrait pas. Ces décisions ont été prises la veille seulement du tournoi, et il y avait toujours une incertitude quant à la liste que jouerait Yves-Marie : serait-ce la sienne, ce qu’il espérait, ou celle du joueur qu’il remplaçait ? Les organisateurs se sont concertés entre eux et avec les capitaines des douze autres équipes, et Yves-Marie a pu jouer sa propre liste (après tout, elle n’était pas inconnue des autres joueurs, puisqu’elle figurait dans le document récapitulatif des listes – seule différence, c’était dans le contexte de l’équipe A, ce qui pouvait faire varier les pairings anticipés).

 

Il s’agissait d’une liste à trois vaisseaux, dont un très gros machin : un Décimateur VT-49, sous les ordres du Vice-Amiral Chiraneau (76). Il bénéficiait de son titre Dauntless (4), et embarquait le redoutable équipage Dark Vador (14), mais aussi un Apprenti technicien (4). Il était équipé de Boucliers améliorés (3), pour un prix minimal du fait de l’agilité de 0 de ce gros veau, mais aussi de Bombes à protons (5), et enfin du talent Tireur hors pair (1). Soit 107 points d’escadron (tout de même !).

 

Deux TIE Advanced v1 l’accompagnaient, qui étaient deux Inquisiteurs génériques (35). Tous deux étaient équipés de Senseurs passifs (3) et de Missiles à concussion (6), que je vous ai décrits plus haut en traitant de ma liste. Enfin, un des deux seulement disposait du pouvoir de la Force Sens (5) – celui-ci représentait donc 49 points d’escadron en tout, et l’autre 44 points : ensemble, 93 points d’escadron.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé :

 

 

Allez, c’est parti !

 

PREMIER ROUND : SSL – FLORIAN (PREMIER ORDRE, 200 POINTS)

 

Le TIE/fo dans la formation est bien sûr un quatrième TIE/sf...

 

La première partie du tournoi nous a opposés à l’équipe SSL – basée à Angers, sauf erreur. Les appariements ont fait qu’en dernier ressort je me suis retrouvé à affronter Florian, le joueur Premier Ordre de SSL ; il jouait la « classique » liste à quatre Chasseurs TIE/sf, quatre Survivants de l’Escadron Zeta (32), tous dotés de Senseurs passifs (3) et de Missiles à concussion (6), avec en complément le Chasseur TIE/fo qu’est « Scorch » (34), doté du talent « adjectif » de la faction, Fanatique (2).

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

Cet appariement quasi-miroir ne m’enchantait pas. Le fait d’avoir une opportunité de tir de plus par tour, et de disposer de trois charges de Missiles à concussion supplémentaires, me paraissait jouer en faveur de mon adversaire. Mais quand faut y aller…

 

Le choix du premier joueur me revenait, et il me semble que j’ai décidé de prendre l’initiative. Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron ZetaLieutenant Tavson« Scorch ».

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : « Scorch »Lieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Nous nous étions tous deux munis de trois petits astéroïdes, que nous avons en gros placés de manière symétrique, de sorte à dessiner un large couloir au centre – ce qui m’arrangeait pour Tavson.

 

J’ai déployé mes trois TIE/sf en formation souple au centre, puis Florian a placé les siens plutôt du côté de l’angle en haut à gauche (de mon point de vue). Le Lieutenant Tavson s’est calé dans l’angle en face, positionné de sorte à pouvoir avancer doucement vers le milieu du tapis de jeu le cas échéant, tandis que « Scorch », en solitaire, s’est retrouvé au centre, en gros en face de mes TIE/sf.

 

 

Classiquement pour « cette liste », nous avons tous deux avancé très prudemment au premier tour (Tavson faisant à vrai dire un stop rouge). Avec cet affrontement quasi-miroir, c’était peu ou prou inévitable…

 

 

Un constat qui s’est appliqué à Florian à nouveau au tour suivant – mais de mon côté, j’ai finalement choisi de me montrer plus agressif, en réorientant mes TIE/sf pour attaquer mon adversaire de biais.

 

 

Avec Tavson, ils dessinaient ainsi une zone qui serait riche en tirs de mon côté, et Florian a à son tour fait pivoter ses TIE/sf, tout en gardant ses distances.

 

« Scorch » se montrait plus prudent, restant en arrière.

 

Il y a eu les premiers échanges de Missiles à concussion, avec les TIE/sf les plus à l’extérieur – mais rien de concluant de part et d’autre.

 

 

Au tour suivant, les choses se sont davantage agitées, les TIE/sf de Florian, surtout, opérant une accélération soudaine. Les tirs se sont montrés plus nourris, et, globalement, les dés ont plutôt joué en ma faveur : j’ai obtenu le premier sang en concentrant mes tirs sur un des Survivants de l’Escadron Zeta qui avait été un peu amoché au tour précédent. Cela dit, « Scorch » avait assez sérieusement endommagé un de mes chasseurs, parallèlement...

 

 

Mais on a ensuite franchi un cran en termes de brutalité. Mes TIE/sf sont passés derrière le Lieutenant Tavson, de sorte à pouvoir attaquer avec leurs tourelles leurs équivalents chez Florian – surtout, l’Upsilon elle-même s’est ménagée un très beau tir fiabilisé à mort (ce qui s’est reproduit presque à chaque tour dans cette partie, en fait, et ça c’était inespéré) sur un des Survivants de l’Escadron Zeta d’en face…

 

 

À la fin de ce tour, Florian avait perdu deux TIE/sf supplémentaires. J’en avais également perdu un de mon côté, mais c’était inévitable, et les étoiles s’alignaient clairement en ma faveur : j’avais désormais un vaisseau de plus que mon adversaire, dont un Tavson pas évident à sortir et qui, décidément, tapait comme un sourd…

 

 

Faire tourner ce gros veau, cela dit, n’avait rien d’évident. Mais j’ai quand même pu faire en sorte que l’ultime TIE/sf de Florian se retrouve dans mon arc de tir, et je lui ai fait de gros dégâts.

 

Pendant ce temps, à l’autre bout du tapis de jeu, mes TIE/sf se retournaient tranquillement…

 

 

Au tour suivant, un stop rouge de Tavson a pris Florian au dépourvu. « Scorch » était une cible très tentante, mais, sur le long terme, il me paraissait plus crucial d’achever d’abord le dernier TIE/sf adverse – mes propres TIE/sf seraient ensuite plutôt bien placés pour s’en prendre au TIE/fo.

 

 

Le pari a payé : en face, il n’y avait plus que « Scorch ». Et si l'un de mes TIE/sf était trop loin pour s’en prendre à lui, l’autre mais aussi Tavson [EDIT : non, pas Tavson...], étaient en mesure de lui infliger des dégâts.

 

 

Et, au tour suivant, mes deux Survivants de l’Escadron Zeta ont fini par sortir le TIE/fo : mon adversaire était tablé.

 

Il m’avait infligé des dégâts, cela dit : si un seul de mes TIE/sf avait quitté le tapis de jeu, Florian avait obtenu la moitié des points pour les deux autres ainsi que pour Tavson. Mais ça me laissait tout de même une bonne marge de victoire : 200 à 121.

 

Ouf.

 

 

Du côté de mes coéquipiers, Sabrina affrontait la liste séparatiste de Frédéric – mais ce fut une défaite pour les Wookies, hélas, 48 à 139.

 

 

Tom avait quant à lui été apparié avec le joueur rebelle de SSL, qui jouait une liste relativement proche de la sienne. Mais défaite là encore, 93 à 188.

 

 

Stéphane en revanche gagnait sa partie face au joueur racaille, Nicolas…

 

 

… et Yves-Marie également face à Félix, joueur républicain.

 

L’équipe B des Wookies Bordelais avait donc remporté trois matchs sur cinq – et gagné cette première ronde.

DEUXIÈME ROUND : AUNIX WING – ARNAUD (ALLIANCE REBELLE, 200 POINTS)

 

 

Lors de la deuxième ronde, nous avons affronté l’équipe Aunix Wing (La Rochelle).

 

Au terme des appariements, je me suis retrouvé opposé au joueur rebelle, Arnaud. Sa liste comprenait quatre vaisseaux.

 

Tout d’abord, Wedge Antilles, à bord de son X-Wing T-65 (55). Il bénéficiait bien sûr de la configuration gratuite Servomoteur S-Foils (0), mais aussi du talent Tireur hors pair (1), pour 56 points d’escadron en tout.

 

Après quoi il y avait deux B-Wing A/SF-01, soit Braylen Stramm (51) et Ten Numb (48). Tous deux avaient également le talent Tireur hors pair (1), et représentaient donc respectivement 52 et 49 points d’escadron, ou 101 points d’escadron ensemble.

 

Restait enfin un A-Wing RZ-1, Jake Farrell (36), équipé de Roquettes à protons (7), pour 43 points d’escadron en tout.

 

Ce qui nous faisait une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

Cette liste me paraissait « prenable ». Pas évidente, certainement pas,  notamment du fait de la brutalité et de la résilience des B-Wing, mais « prenable ».

 

Le choix du premier joueur me revenait. Tous les vaisseaux d’Arnaud avaient une initiative supérieure aux miens, et la question ne se posait donc que pour le placement des obstacles – j’ai du coup choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonBraylen Stramm + Jake Farrell + Ten NumbWedge Antilles.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Wedge AntillesBraylen Stramm + Jake Farrell + Ten NumbLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Arnaud s’était muni d’un gros astéroïde et de deux gros nuages de débris. Je voulais autant que possible les repousser du côté de la zone de déploiement adverse afin de me ménager du champ pour l’Upsilon. En définitive, c’est bien ce qui s’est produit – mais Arnaud a placé deux de mes petits astéroïdes pile au centre du tapis de jeu.

 

J’ai déployé mes vaisseaux en gros comme lors de ma partie précédente – en décalant juste un peu mes TIE/sf sur la gauche.

 

Arnaud a placé son X-Wing et ses B-Wing dans le coin en haut à gauche du tapis de jeu, et Jake Farrell dans le coin opposé, seul face au Lieutenant Tavson.

 

 

Sans surprise, progression très prudente de part et d’autre au premier tour de jeu.

 

 

Au suivant, c’est moi qui choisis de me montrer plus agressif. J’avance davantage mes TIE/sf, mais, surtout, je réoriente Tavson pour qu’il s’occupe du moustique Jake Farrell. Ces premiers échanges de tir sont cependant décevants, et, si le A-Wing ne s’en sort pas indemne, il est loin de se trouver véritablement en difficulté.

 

 

Bien sûr, au tour suivant, il accélère et passe dans le dos de ma navette. C’était inévitable, et j’ai choisi de l’ignorer, du moins avec Tavson, lequel virait à gauche pour faire face aux trois autres vaisseaux rebelles.

 

Mes trois TIE/sf quant à eux pivotaient à droite, l’idée étant de me ménager des arcs de tir aussi bien sur l’escadrille d’Arnaud que sur son A-Wing isolé – mais les distances demeuraient trop importantes pour que cette tactique paye…

 

 

Et j’ai à vrai dire très mal positionné mes TIE/sf en voulant poursuivre sur cette stratégie foireuse. Un seul d’entre eux a été en mesure de tirer sur Jake Farrell, mais sans grand succès là encore.

 

Tavson avait Wedge dans le collimateur, et sauf erreur lui a infligé des dégâts raisonnables, mais rien de déterminant non plus – mes deux autres TIE/sf étaient dans le vent…

 

 

Le même scénario s’est en gros reproduit au tour suivant – à ceci près que Wedge a logiquement fait le choix de bumper dans Tavson pour ne pas subir ses tirs. Ma navette pouvait encore amocher Ten Numb, mais ça ne lui faisait pas grand-chose…

 

Et Jake Farrell, lui, est parvenu à achever un de mes Survivants de l’Escadron Zeta. Premier sang pour les Rebelles.

 

 

Tavson était désormais bien loin de l’action, condamné à devoir lentement tourner pour retrouver des cibles dans son arc de tir.

 

Les Rebelles en revanche pouvaient faire mumuse avec mes deux TIE/sf restants… et ils en ont logiquement sorti un de plus.

 

 

Au tour suivant, le Lieutenant Tavson a tout de même pu tirer à nouveau. Avec l’appui du dernier Survivant de l’Escadron Zeta, il visait clairement Ten Numb. Et, ensemble, ils ont sorti le B-Wing : j’avais enfin détruit un vaisseau ennemi.

 

 

Mais cela ne changerait pas grand-chose au résultat final : lors du dernier tour, les Rebelles menaient clairement – cela ne faisait plus aucun doute quand ils sont parvenus in extremis à dégager mon dernier TIE/sf.

 

Quand la partie s’est achevée, Arnaud avait marqué l’intégralité des points pour tous mes TIE/sf, mais il avait aussi la moitié des points pour le Lieutenant Tavson. De mon côté, je n’avais l’intégralité des points que pour Ten Numb, si j’avais la moitié pour tous les autres. Mais cela laissait une bonne marge à Arnaud : défaite, donc, 120 à 161.

 

 

Du côté de mes coéquipiers, ça n’allait pas beaucoup mieux… En fait, lors de cette ronde, les Wookies Bordelais ont perdu toutes leurs parties !

 

Sabrina affrontait le joueur séparatiste, Teregan : défaite, 139 à 180.

 

 

Tom de son côté s’était retrouvé face à Alexandre, le joueur racaille d’Aunix Wing – défaite donc, mais très serrée : 117 à 122.

 

 

Défaite également pour Stéphane face au joueur impérial, Florent…

 

 

… ainsi que pour Yves-Marie face au joueur résistant, Gabriel.

 

Une ronde catastrophique pour l’équipe B des Wookies Bordelais…

TROISIÈME ROUND : NANTES SQUADRON CÊTA – GUILLAUME (ALLIANCE REBELLE, 200 POINTS)

 

 

Petite pause, et puis, l’après-midi, troisième ronde. Cette fois, l’équipe B des Wookies Bordelais rencontrait le Nantes Squadron Cêta.

 

Au terme des appariements, je me suis retrouvé confronté au joueur rebelle de l’équipe, Guillaume. Il jouait une liste à trois vaisseaux – deux petits socles, et un moyen.

 

Commençons par ce dernier : il s’agissait d’un Chasseur ARC-170, piloté par Norra Wexley (55). En équipage, elle embarquait Jyn Erso (2). Elle avait autrement un Astromech R3 (3), des Boucliers améliorés (4), et enfin le talent Tireur hors pair (1). Soit 65 points d’escadron.

 

Ce vaisseau fonctionnait plus ou moins en symbiose avec le suivant, un Cargo léger HWK-290 piloté par Jan Ors (43). Elle bénéficiait de l’onéreux mais indispensable titre Moldy Crow (18), et embarquait un Copilote perspicace (8). Pour 69 points d’escadron en tout.

 

Enfin, il y avait un X-Wing T-65, piloté par nul autre que Luke Skywalker (62). Outre sa configuration gratuite Servomoteur S-Foils (0), il embarquait un Astromech R2 (4), et de la sorte comptait en tout pour 66 points d’escadron.

 

Et ça nous donnait une liste à 200 points d’escadron pile-poil. En voici le résumé :

 

 

Comme pour la partie précédente, la liste adverse me paraissait « prenable ». Il s’est avéré, SPOILER, qu’elle m’a infligé, et de loin, ma pire défaite de tout le tournoi…

 

Le choix de l’initiative me revenait – mais comme tous les vaisseaux de Guillaume avaient une valeur d’initiative de 5, seul le placement des obstacles en serait affecté, et j’ai donc décidé de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonJan Ors + Luke Skywalker + Norra Wexley.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Jan Ors + Luke Skywalker + Norra WexleyLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

En guise d’obstacles, Guillaume s’était muni de trois nuages de gaz. Ce qui ne m’arrangeait pas vraiment : pour fonctionner correctement, Tavson aussi bien que les TIE/sf, avec leurs Senseurs passifs, doivent avoir une phase d’action. J’ai donc cherché à les évacuer en arrière – mais Guillaume, en contrepartie, a pu placer deux de mes trois astéroïdes, et le nuage de gaz restant, vers le centre du tapis de jeu, ce qui ne m’arrangeait pas non plus.

 

J’ai déployé mes TIE/sf en formation souple vers le centre gauche de mon bord, et Tavson orienté vers le centre dans le coin en bas à gauche. Guillaume quant à lui a placé ses trois vaisseaux ensemble dans le coin diamétralement opposé.

 

 

Premier tour pépère, comme d’hab’.

 

 

Et c’était plus ou moins le cas aussi du deuxième, même si j’ai réorienté mon escadron pour faire face aux Rebelles.

 

 

Reste que Guillaume gardait ses distances, à bon droit. Lors de la première phase de tir, seule Norra Wexley était à portée d’un seulement de mes TIE/sf, sauf erreur, et ça n’a pas donné grand-chose de part et d’autre.

 

 

Les choses ont pris un tour plus brutal au tour suivant, quand tous les vaisseaux ont pu tirer. Norra Wexley avait fini sur un nuage de gaz, ce qui était une sacrée incitation à la tabasser, mais mes attaques se sont avérées décevantes… notamment du fait de la capacité spéciale de cette pilote : à partir de ce moment, elle a toujours eu au moins un de mes vaisseaux à portée 0-1, ce qui lui offrait un résultat évasion gratuit à chaque échange de tirs ! Elle, en revanche, a pu, avec le soutien de ses camarades davantage à l’extérieur, me sortir un premier TIE/sf…

 

 

Et, dès le tour suivant, l’ARC s’est retrouvé dans le cul de Tavson – pas nécessairement pour lui tirer dessus, d’ailleurs : Guillaume avait bien conscience de ce qu’attaquer mon Lieutenant à initiative 5 pourrait avoir de fâcheuses conséquences pour ses autres vaisseaux, en l’autorisant à faire une voire deux actions supplémentaires. Mais, planquée derrière l’Upsilon, elle avait systématiquement son bonus en défense – et, bien sûr, Tavson lui-même ne pouvait rien y faire…

 

Il a pu, cela dit, avec le concours d’un des Survivants de l’Escadron Zeta, balancer une très vilaine patate à Luke Skywalker – pas assez pour le one-shot, hélas… à un point de coque près, sauf erreur !

 

 

Et le Jedi pourrait ensuite fuir pour se régénérer avec son Astromech R2….

 

Tandis que Tavson, pris dans la nasse rebelle, devait amorcer un grand virage : pendant plusieurs tours, à vue de nez, il n’aurait personne dans son arc de tir… mais Norra, elle, serait toujours dans ses fesses, se servant en gros de ma navette comme d’un bouclier.

 

C’était à mes TIE/sf de bosser – mais, là encore, les résultats étaient très décevants. Faut dire, j’avais tendance à me consacrer à cet ARC très pénible, avec son bonus : Jan Ors aurait probablement été un meilleur choix – tout spécialement lors de ce tour où elle avait bumpé, et n’avait donc pas ses deux jetons de concentration ! Une erreur tactique de plus de ma part…

 

Or Norra pouvait s’en donner à cœur joie, avec son dé d’attaque bonus conféré par la tourelle du HWK bien orientée. L’ARC m’a fumé un TIE/sf de plus…

 

 

Avec Tavson dans le vent, seul mon dernier TIE/sf pouvait encore vaguement représenter une menace – mais il n’était pas très bien orienté. Norra, elle, pouvait en profiter, comme de juste.

 

En face, Jan Ors tapait un peu plus dans la navette, pour le principe, tandis que Luke Skywalker était à l’autre bout d’une galaxie lointaine, très lointaine...

 

 

Une situation qui se reproduirait au tour suivant…

 

 

… mais pas à celui d’après.

 

Gaffe humiliante d’abord : ayant mal apprécié les distances, j’ai tellement avancé mon dernier TIE/sf… qu’il sortirait obligatoirement du tapis de jeu au tour suivant – bravo, moi.

 

C’était d’autant plus pathétique que Guillaume avait clairement choisi de privilégier Tavson pour cible – avec Luke qui revenait dans l’action, Jan Ors qui lui collait au train, et Norra qui choisissait de se retourner contre lui.

 

Un choix qui a payé : les rebelles sont parvenus in extremis à dégager ma navette, laquelle n’avait rien fait de plus que subir depuis plusieurs tours déjà.

 

Mon dernier TIE/sf sortant du tapis de jeu, j’étais tablé…

 

De mon côté, je n’étais pas parvenu à sortir un seul vaisseau ennemi, et n’avais que la moitié des points pour Luke Skywalker et Norra Wexley.

 

Défaite, donc, et très sévère : 66 à 200.

 

Une partie catastrophique, où j’ai enchaîné les mauvais choix tactiques. Guillaume, lui, a très bien joué, et méritait bien de me défoncer.

 

 

Mes coéquipiers s’en sortaient bien mieux : victoire de Sabrina face au joueur résistant du Nantes Squadron Cêta.

 

 

Tom, apparié avec le joueur racaille, remportait une belle victoire, 200 à 52.

 

Je ne sais plus ce qu’il en a été pour Stéphane face au Premier Ordre de Raïz.

 

 

Victoire enfin pour Yves-Marie face à Jonathan, joueur républicain.

 

Les Wookies Bordelais emportaient donc cette troisième ronde.

QUATRIÈME ROUND : RENNES 2D-2 A – VIRGILE (RÉPUBLIQUE, 192 POINTS)

 

 

Mais il restait une quatrième ronde à livrer ce samedi. L’équipe B des Wookies Bordelais s’est ainsi retrouvée à affronter l’équipe Rennes 2D-2 A, et les appariements m’ont opposé à Virgile, le joueur républicain.

 

Il jouait une liste à trois vaisseaux assez typés as : en guise de champion, nous avions nul autre qu’Anakin Skywalker, à bord de son Aethersprite Delta-7 (62). Il bénéficiait de la très onéreuse (surtout pour lui) configuration Delta-7B (20), et embarquait un Astromech R2 (6). Pour 88 points d’escadron (tout de même).

 

Il y avait ensuite un second Aethersprite Delta-7, piloté par le mentor Obi-Wan Kenobi (47). Lui avait la configuration/modification Visée laser calibrée (4), et le pouvoir de la Force Sens (5), pour 56 points d’escadron en tout.

 

Restait enfin, à bord de son Chasseur Royal Naboo N-1, Ric Olié (42). Il avait lui aussi un Astromech R2 (4), ainsi que le talent Prédateur (2). Et représentait donc globalement 48 points d’escadron (un coût très décent).

 

Et c’est tout – ce qui nous donnait une liste à 192 points d’escadron seulement, soit un gros bid. En voici le résumé :

 

 

Forcément, dans ces conditions, le choix du premier joueur revenait à Virgile. Mais il n’aurait que peu de conséquences, tous ses vaisseaux ayant une valeur d’initiative (largement) supérieure : seuls les obstacles étaient concernés, et Virgile a donc pris l’initiative.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonObi-Wan Kenobi + Ric OliéAnakin Skywalker.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Anakin SkywalkerObi-Wan Kenobi + Ric OliéLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Comme Guillaume juste avant, Virgile s’était muni de trois nuages de gaz. Un a fini en plein milieu du tapis de jeu, ce qui ne m’arrangeait pas, mais les cinq autres obstacles ont été placés sur les bords, où ils ne me gêneraient pas trop en principe.

 

J’ai placé mes trois TIE/sf en formation souple vers le centre, et Tavson déjà orienté vers le milieu du tapis de jeu dans le coin en bas à gauche. Virgile a placé Ric Olié plus ou moins en face, et ses deux Jedi davantage à l’extérieur, surtout Anakin.

 

Classique premier tour pépère de mon côté.

 

Ric Olié va (forcément) très vite, et se dirige vers le centre du tapis de jeu, loin de l’arc de l’Upsilon. Les deux Jedi avancent assez franchement eux aussi, mais tout droit.

 

 

Mais, dans ces conditions, le combat s’engage très vite.

 

Ric Olié faisait une cible très tentante pour Tavson et mes TIE/sf… et d’autant plus qu’une erreur d’appréciation de la part de Virgile a fait que le Naboo s’est posé sur le nuage de gaz central ! Ça ne serait pas suffisant pour l’abattre illico, mais il a tout de même subi de gros dégâts.

 

Les Jedi, de l’autre côté, se concentraient sur mon TIE/sf le plus extérieur, mais, là aussi, sans parvenir à le dégager d’emblée.

 

 

Et les choses ne s’arrangeraient pas exactement pour Virgile au tour suivant. Le Lieutenant Tavson a contraint Ric Olié au bump, de sorte que mon TIE/sf gauche puisse lui balancer un Missile à concussion dans la tronche.

 

En même temps, une manœuvre un peu trop hardie de la part d’Obi-Wan Kenobi l’a déposé comme une fleur à portée 1 de Tavson, et dans l’arc de mes deux autres TIE/sf !

 

 

Du coup, non seulement je dégageais Ric Olié, mais c’était aussi le cas pour Obi-Wan Kenobi ! Je n’avais pas perdu un seul vaisseau, mais Virgile n’en avait déjà plus qu’un seul…

 

 

Son champion Anakin Skywalker, certes – et rendu plus solide par Delta-7B. Il y avait peu de chances pour qu’il finisse à son tour dans l’arc de Tavson

 

 

Mais il fallait qu’il aille au charbon : ciblant mon TIE/sf amoché, il a fait en sorte de le dégager du tapis de jeu à son tour.

 

 

À ce stade, un de mes TIE/sf (celui qui avait achevé Ric Olié) était dans le vent. Mais l’autre était en mesure de s’en prendre à Anakin… et, en fait, Tavson aussi, sauf erreur, même de peu.

 

Le Jedi a commencé à accuser un peu le coup…

 

 

Il était impératif qu’il sorte de l’arc de Tavson. Passer dans son dos ne serait pas facile facile, du moins dans un premier temps, mais il a tout de même pu faire en sorte d’accélérer pour échapper à cette menace.

 

Mais mes TIE/sf repositionnés étaient de nouveau en mesure de lui balancer des Missiles à concussion dans la tronche. Sa coque commençait à être abîmée…

 

 

Au point où les manœuvres d’évasion étaient vitales : Anakin a fui pour sa vie, loin des arcs de tir de mes trois vaisseaux.

 

 

Mais cela n’a duré qu’un temps : il lui fallait impérativement marquer des points, après tout ! Il est donc retourné au charbon, avec deux boucliers régénérés par son Astromech R2. Il a su zigzaguer entre les arcs des TIE/sf… mais n’a pas su éviter Tavson – dont les tirs ont seulement compensé la régénération de boucliers, à ce stade.

 

 

Ça sentait clairement le roussi pour le Jedi – et, au tour suivant, deux ou trois (je ne sais plus) de mes vaisseaux ont pu lui taper dessus, dont Tavson : Anakin Skywalker est parti en fumée…

 

Cette fois, c’était moi qui tablais mon adversaire. Virgile de son côté n’avait remporté les points entiers que pour un seul de mes TIE/sf, et la moitié pour un autre de plus seulement. Victoire, donc, 200 à 62.

 

Au terme de cette journée, j’avais donc deux victoires et deux défaites – ça n’était pas si pire, je suppose…

 

 

Mes coéquipiers avaient des résultats mitigés. Sabrina a subi une défaite serrée contre Benjamin, le joueur séparatiste, 50 à 54.

 

 

Tom, opposé au joueur Premier Ordre, Xavier (lequel avait une liste assez proche de la mienne), a subi une défaite assez sévère, 101 à 200.

 

En revanche, Stéphane a remporté sa partie, et victoire de même pour Yves-Marie.

 

La ronde a donc finalement été remportée par les Wookies Bordelais.

 

Au terme de cette journée, nous avions remporté trois rondes sur quatre, et nous étions sixièmes au classement général (sur treize). Un résultat plus qu’honorable, au fond…

CINQUIÈME ROUND : NANTES SQUADRON ALPHA – THOMAS (EMPIRE GALACTIQUE, 199 POINTS)

 

 

Les hostilités ont repris le lendemain. Mais nous savions déjà, depuis la veille au soir, quelle serait l’équipe que nous affronterions : le Nantes Squadron Alpha – un gros morceau.

 

Pour ma part, je me suis retrouvé apparié avec le joueur impérial, Thomas, qui alignait une liste d’as. Tout d’abord, nous avions Dark Vador, dans son TIE Advanced x1 (67). Un build assez classique pour le Sombre Seigneur Sith, avec le pouvoir de la Force Haine (3), des Senseurs passifs (3) et la modification Postcombustion (6), pour un total de 79 points d’escadron.

 

Nous avions ensuite ma chouchoute « Whisper », dans son TIE/ph Fantôme (57). Assez proche de celle que j’ai jouée récemment, et notamment à Saintes pour le Tournoi des Champions de la Raclette, elle avait le talent Feinte (7), et des Senseurs passifs elle aussi (3), et elle embarquait en guise d’artilleur Le Cinquième Frère (9), pour 76 points d’escadron en tout.

 

Enfin, nous avions Turr Phennir dans son Intercepteur TIE/in, à poil, pour 44 points d’escadron.

 

Ce qui nous donnait une liste à 199 points d’escadron en tout, dont voici le résumé :

 

 

Nos listes faisaient le même nombre de points, nous avons donc déterminé le choix du premier joueur au hasard – ce qui n’affecterait que le placement des obstacles (Thomas s’était muni de trois nuages de gaz). C’est mon adversaire qui l’a emporté, et il a choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonTurr Phennir« Whisper »Dark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Dark Vador« Whisper »Turr PhennirLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Le placement des obstacles a donné un résultat plus confus que d’usage, puisque cela arrangeait mon adversaire, qui avait l’initiative. En traçant une diagonale, la moitié en bas à droite du tapis de jeu était totalement dépourvue d’obstacles – mais, si j’avais tracé une ligne devant la zone de déploiement de mon adversaire, la section en haut à gauche était autrement encombrée.

 

J’ai déployé mes TIE/sf au centre, et Tavson tout à droite – qu’il puisse au moins amorcer un bon virage.

 

Après quoi Thomas a placé Turr Phennir en solo, face à la navette, tandis que Vador et « Whisper » étaient ensemble de l’autre côté du tapis de jeu.

 

 

Départ pépère pour mes vaisseaux et « Whisper ».

 

Vador accélère davantage, et Turr Phennir pivote à droite – alors que Tavson s’était réorienté pour lui faire face.

 

 

L’Intercepteur passe au large – la navette et deux de mes TIE/sf auraient pu l’atteindre sans ses tonneaux et accélérations de bon aloi, qui sont ce qu’on attend d’un Intercepteur.

 

Plus à gauche, « Whisper » demeure prudente – mais un premier TIE/sf et Vador peuvent commencer à échanger des tirs. Pour un résultat limité.

 

 

C’est l’heure de se montrer brutal. Mon Survivant harcelé par Vador avance drastiquement et fait bumper le Sith. Les deux autres TIE/sf sont en mesure de s’en prendre à lui, mais aussi Tavson. Vador subit quelques dégâts, non négligeables : sauf erreur, à ce stade, il n’a plus de boucliers.

 

« Whisper » reste un peu à l’écart, mais Turr Phennir est en embuscade…

 

 

Cela dit, mon premier TIE a pris cher au passage. Il est en très mauvaise posture – nul doute que Turr Phennir l’achèvera bientôt.

 

Mais la configuration du jeu, au-delà, m’avantage un chouia : Vador comme « Whisper » font des cibles de choix pour mes trois autres vaisseaux – mais le Sith réussit ses esquives, et c’est le Fantôme qui subit lors de ce tour.

 

 

Au tour suivant, j’ai certes perdu un TIE/sf, et les deux autres sont un peu dans le vent, mais Tavson, qui a opéré un virage serré, a toujours « Whisper » dans son arc à portée 1, avec le double focus de Copilote perspicace. Il balance tout sur le Fantôme, et le sort du tapis de jeu.

 

 

Mais ce joli coup a son prix : Tavson n’est pas en mesure de se réorienter pour menacer Vador (ou Turr Phennir, à ce compte-là). Et il n’était pas dit qu’il puisse de nouveau faire feu d’ici à la fin de la partie… Or un de mes TIE/sf était tout seul dans la pampa, loin de l’action, tandis que l’autre subissait les feux croisés des as impériaux…

 

 

Un TIE/sf de moins, donc – et l’autre qui traîne bien trop longtemps à revenir au combat. Tavson tente un virage serré à droite pour choper, probablement pas Vador, mais peut-être Turr Phennir, mais ça ne passe pas, sans surprise.

 

 

L’horloge tourne : nous savons que ce tour sera le dernier. Mon TIE/sf tente le tout pour le tout, et balance un Missile à concussion sur Dark Vador – mais le Sith esquive de justesse.

 

Or un unique point de coque aurait pu faire la différence, si je me souviens bien. En effet, le score était très serré : Thomas avait sorti deux de mes TIE/sf, et remportait donc 82 points – quant à moi, je n’avais que les points pour « Whisper », soit 76.

 

Défaite pour ma pomme, donc – 76 à 82.

 

Et une partie en définitive un peu frustrante.

 

Mais, surtout, pour quelque raison qui ne justifie rien – lassitude, fatigue, dépit, que sais-je –, je crains d’avoir fait un peu ma mauvaise tête lors de cette bataille, et je prie mon adversaire de bien vouloir m’en excuser. Je ne crois pas que ce soit dans mes habitudes, j’espère que cela n’est pas le cas, mais là, a posteriori, je n’ai probablement pas été un partenaire de jeu très sympathique, j’en ai peur. Ce qui me peine et me tourmente bien plus que le fait d’avoir perdu. Toutes mes excuses à Thomas, donc…

 

 

Mes coéquipiers ne s’en sortaient pas forcément beaucoup mieux, cela dit.

 

Sabrina a subi une défaite (0 à 132) face à Benoist, le joueur résistant du Nantes Squadron Alpha.

 

Tom en revanche l’a emporté face à Ronan, le joueur Premier Ordre : victoire, 65 à 52.

 

Je ne sais plus ce qu’il en a été pour Stéphane, mais défaite, en tout cas, pour Yves-Marie. La ronde nous échappait.

SIXIÈME ROUND : TEAM OCCITANIE – ANDREW (SÉPARATISTES, 199 POINTS)

 

 

Restait une dernière ronde « normale », puisque la toute dernière serait une ronde de classement, opposant le premier au deuxième, le troisième au quatrième, etc.

 

Pour cette sixième ronde suisse, nous avons donc lutté contre la Team Occitanie (plus ou moins basée à Toulouse).

 

J’ai été apparié avec Andrew, le joueur séparatiste – et je n’étais vraiment pas confiant quant à mes chances face à une grosse nuée de droïdes…

 

Il s’agissait d’une liste à sept vaisseaux. Le chef d’escadrille était classiquement le Capitaine Sear à bord de son Chasseur Belbullab-22 (39). Il embarquait le relais tactique Kraken (10), pour un total de 49 points d’escadron.

 

Nous avions ensuite six Chasseurs droïdes de classe Vulture. Quatre d’entre eux étaient des Drones séparatistes (21), tous équipés d’Obus énergétiques (5) – soit 26 points d’escadron pièce, et 104 points d’escadron ensemble.

 

Les deux Chasseurs droïdes de classe Vulture restants étaient quant à eux des Drones de la Fédération du Commerce (19), et tous deux étaient équipés de Missiles Discorde (4). Soit 23 points d’escadron pièce seulement, et 46 points d’escadron ensemble.

 

Et voici donc une liste à 199 points d’escadron en tout, je vous en donne le résumé :

 

 

Ça faisait du monde, hein ?

 

Le choix du premier joueur pourrait être important, ici – et il était déterminé aléatoirement.

 

Je ne me souviens plus très bien du résultat du jet de dé, mais, d’une manière ou d’une autre, Andrew jouait en premier (ce qui fait que j’en suis certain, c’est que, à plusieurs reprises, Andrew a choisi de s’abstenir de tirer sur le Lieutenant Tavson avec ses Drones séparatistes, pour ne pas déclencher ses actions bonus – tous les joueurs n’ont pas procédé de la sorte lors de ce tournoi, mais cette approche prudente était très sensée).

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Drones de la Fédération du CommerceCapitaine SearSurvivants de l’Escadron ZetaDrones séparatistesLieutenant Tavson.

 

Et ils s’engageraient dans cet ordre : Drones séparatistesLieutenant TavsonCapitaine SearSurvivants de l’Escadron ZetaDrones de la Fédération du Commerce.

 

 

Andrew s’était muni comme moi de trois petits astéroïdes. Tous les obstacles ont été placés à la limite des zones de déploiement de chaque joueur, dessinant un vaste couloir au centre du tapis de jeu.

 

Andrew a placé ses deux Drones de la Fédération du commerce dans le coin en haut à droite du tapis de jeu, en avant. Trois de ses Drones séparatistes se retrouvaient derrière, tandis que le dernier accompagnait le Capitaine Sear un chouia plus au centre.

 

J’ai pour ma part placé mes trois TIE/sf au centre, comme d’hab’, et j’ai choisi de positionner Tavson près d’eux, cette fois, orienté de sorte à prendre la nuée de biais.

 

 

Premier tour assez pépère de part et d’autre. Je fais quelques tonneaux avec mes TIE/sf pour les positionner au mieux, tandis qu’Andrew gère l’obstacle séparant sa nuée en deux.

 

 

Mais nous accélérons subitement ensuite. Si un de mes TIE/sf reste en arrière, le deux autres peuvent faire feu, et Tavson aussi, bien placé pour le coup, qui sort un Drone séparatiste aussi sec.

 

 

Un des Drones de la Fédération du Commerce lance ses Missiles Discorde dans le vide, mais le gabarit de la Nuée de droïdes buzz reste en jeu, et me causera des problèmes plus tard. L’autre atterrit pile poil sur un de mes TIE/sf, et c’est un problème – mais je savais que je ne pourrais pas y couper…

 

 

Cependant, un des Drones responsables dégage aussitôt, sous le feu de mes TIE/sf, et son collègue est endommagé.

 

À ce stade, la partie me paraissait raisonnablement bien engagée pour moi…

 

 

Mais le nombre jouait toujours en faveur d’Andrew. Tavson a bumpé, parce qu’il n’avait pas vraiment le choix – et c’est Sear qu’il s’est payé, ce qui m’empêchait de m’en prendre brutalement au chef d’escadrille.

 

Son relais tactique avait fait son effet, cela dit : trois des quatre Drones restants étaient doublement calculateurs, ce qui laissait augurer une phase de tir douloureuse, d’autant qu’ils avaient tous trois des Obus énergétiques

 

Tout aussi gênant, deux de mes trois TIE/sf ont bumpé eux aussi – le troisième n’était pas dans ce cas, mais il avait des Droïdes Buzz accrochés à la coque…

 

 

J’ai perdu un TIE/sf dans l’affaire… et cette fois sans parvenir à sortir un seul des vaisseaux d’Andrew : je ne pouvais pas concentrer mes tirs suffisamment, j’en amochais plusieurs, mais je ne les dégageais pas – ce qui était pourtant crucial…

 

Un de mes TIE/sf a pu sortir un Drone séparatiste, enfin, mais les jets de Tavson ont été lamentables.

 

 

En face, en revanche, les Vultures réussissaient de beaux tirs avec leurs Obus énergétiques : ils m’ont dégagé un TIE/sf de la sorte… et le dernier a succombé à la Nuée de droïdes Buzz.

 

 

Il ne me restait plus que ce gros veau de Lieutenant Tavson face à trois Vultures et un Belbullab. La partie était pliée…

 

 

Dans un premier temps, en bumpant, j’ai pu faire en sorte que mon lieutenant constitue encore une menace.

 

Du coup, il a dégagé le Drone de la Fédération du Commerce survivant.

 

 

Mais il restait trois vaisseaux séparatistes, et les manœuvres de la navette l’ont amenée à se payer un gabarit de Nuée de droïdes Buzz – c’était la fin, Tavson est rapidement parti en fumée.

 

Et les dégâts que j’avais infligé aux Séparatistes étaient dérisoires en termes de gains de points : avec deux Drones de la Fédération du Commerce et deux Drones séparatistes, plus la moitié d’un autre, je n’arrivais péniblement qu’à 111 points… Défaite, donc, 111 à 200.

 

 

Du côté de mes coéquipiers, Sabrina perdait également face à Patrick, le joueur républicain, 0 à 54.

 

 

Tom en revanche l’emportait face à Maxime, le joueur impérial : victoire, 58 à 46.

 

Je ne sais plus ce qu’il en a été pour Stéphane. Je crois qu'il a perdu, mais pas sûr.

 

Victoire enfin pour Yves-Marie.

 

Je crois que nous avons perdu la ronde, cela dit.

SEPTIÈME ROUND : JAWA COMPANY, UNITÉ BUGMAN – LAMB RUYER (PREMIER ORDRE, 200 POINTS)

 

Le TIE/fo dans la formation est bien sûr un quatrième TIE/sf...

 

La septième et dernière ronde serait différente des précédentes ; il s’agissait cette fois d’une ronde de qualification : l’équipe en tête du classement affrontait la deuxième pour la première place, la troisième affrontait la quatrième pour la troisième place, etc.

 

L’équipe B des Wookies Bordelais livrerait bataille avec la Jawa Company – Unité Bugman, de Saint-Nazaire, pour la neuvième place.

 

Lors des appariements, je me suis retrouvé opposé à Lamb Ruyer, le joueur Premier Ordre – qui alignait la liste « classique » à base de quatre TIE/sf plus « Scorch » ; exactement la même, donc, que celle de Florian lors de la première ronde, inutile donc de revenir dessus en détail, mais je vous en redonne au cas où le résumé :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait, et il me semble que j’ai décidé de prendre l’initiative. Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron ZetaLieutenant Tavson« Scorch ».

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : « Scorch »Lieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Et j’ai commencé cette ultime partie par une GROSSE bêtise. Désireux de tenter quelque chose d’un peu différent au regard des obstacles (Lamb avait trois gros astéroïdes), j’ai fait en sorte qu’ils encombrent la moitié supérieure du tapis de jeu, dans le camp de mon adversaire. L’idée était de perturber sa formation et de l’attendre sur un terrain plus favorable pour moi. C’était idiot, et Lamb Ruyer a gagné le jeu de l’attentisme – ce qui était la chose à faire. Du coup, c'est plutôt moi qui en ai pâti, je suis tombé dans mon propre piège (bravo Nébal !).

 

Le placement de sa nuée de TIE/sf dans le coin opposé du tapis de jeu par rapport aux miens jouait dans ce sens. « Scorch » en revanche agissait en solo, face à ma formation – j’avais placé Tavson orienté vers le centre dans le coin en bas à gauche.

 

 

Et donc, progression très lente de mon côté, mais aussi du côté de Lamb Ruyer, avec ses TIE/sf qui, pour l’essentiel, naviguaient pépères dans le couloir constitué par sa zone de déploiement.

 

 

Il a bien fallu se faire face à un moment, mais les manœuvres à vitesse 1 étaient peu ou prou systématiques sur les cadrans de part et d’autre.

 

 

Finalement, on s’est quand même retrouvé dans un affrontement ouvert sur la base de deux lignes très étendues.

 

Les premiers tirs ont été échangés, pas très concluants – dans l’ensemble, durant cette partie, je ferais des jets de merde pour mes TIE/sf, en défense comme en attaque.

 

 

De part et d’autre, nous avons accéléré le rythme ensuite – l’idée étant de passer derrière l’ennemi pour faire usage de la tourelle des TIE/sf. Ça a donné un gros bordel de sept TIE/sf se tapant dessus dans une zone finalement très restreinte, mais sans forcément tant de bump que ça.

 

 

Mais la première perte a été de mon côté, et ce n’était pas très rassurant, Lamb Ruyer ayant déjà l’avantage du nombre.

 

Tavson cependant a finir par fumer un des TIE/sf adverses, mais il avait « Scorch » au cul à portée 1, ce qui n’était pas très rassurant là non plus…

 

 

Le mieux à ce stade était encore de le faire bumper. Mais mes TIE/sf étaient partis un peu trop loin de l’action, ce qui ne leur conférait guère d’opportunités de tir, alors que l’horloge tournait…

 

Je suis tout de même parvenu à sortir un Survivant de l’Escadron Zeta ennemi.

 

À ce stade, nous étions à égalité, un TIE/sf sorti et deux à la moitié des points de part et d’autre. Le dernier tour serait décisif…

 

 

Et là j’ai eu du bol : Lamb Ruyer avait zappé la possibilité pour le Lieutenant Tavson de faire un stop rouge ! La manœuvre de « Scorch » l’a fait passer pile poil devant ma navette, en plein arc à portée 1, sans qu'un tonneau puisse le dégager de là...

 

Tavson étant stressé, il ne pouvait pas fiabiliser son tir, mais il disposait tout de même de cinq dés rouges… et là, j’ai eu un résultat magistral, pour compenser les précédents malchanceux : cinq touches ! « Scorch » en a esquivé deux, mais cela suffisait, in extremis, pour que j’obtienne la moitié de ses points – ce qui a fait la différence.

 

Victoire, donc, 101 à 82. Ouf !

 

 

Pour ce qui est de mes coéquipiers, défaite de Sabrina face au joueur rebelle, Slydredd, 13 à 57.

 

 

Tom en revanche remportait sa troisième partie de la journée face au joueur impérial, Starkiller – victoire, donc, mais très très très serrée, 122 à 121 !

 

Je ne sais plus ce qu’il en était de Stéphane, mais Yves-Marie a également remporté sa partie.

 

L’équipe B des Wookies Bordelais gagnait donc cette ultime ronde : nous serions neuvièmes, sur treize…

 

Ce qui n'est pas terrible, non, c'est sûr, mais pas si pire, je suppose, pour une équipe faite de bric et de broc, partie sur une base cool plutôt que vraiment compétitive et remaniée à la dernière minute...

 

Vainqueurs du tournoi : l’équipe TkT, de Brest. Gloire aux champions !

BILAN

 

 

C’était la fin du tournoi – et l’heure de l’annonce des résultats.

 

Mais il y avait en fait plusieurs classements : celui par équipes, bien sûr, dont le résultat était déjà connu, mais aussi celui par factions, qui récompensait les joueurs individuellement. On a commencé par annoncer les vainqueurs pour chaque faction, mais en leur associant aussi ceux qui étaient tout en bas du classement pour ladite (et je ne suis vraiment pas persuadé que ce soit une bonne idée…).

 

Puis on a annoncé les deuxièmes places, les troisièmes, etc., jusqu’à épuisement des lots (des figurines pour l’essentiel). Tom était bien classé côté Rebelles, jolie performance, Yves-Marie aussi côté impérial, Stéphane enfin du côté Séparatistes. Pour ma part, je n’ai pas brillé – de sorte que je n’ai pas été appelé, il n’y avait plus de figouzes. Je sais donc que je ne figurais pas dans les cinq premiers, mais que je n’étais pas le dernier non plus pour le Premier Ordre. Il y avait a priori neuf joueurs pour la faction, j’ai donc dû finir quelque part entre la sixième et la huitième place – ce qui n’est pas très glorieux (honnêtement, même si je ne suis clairement pas un bon joueur de manière générale, je pensais avoir fait juste un chouia mieux que ça, mais non, donc ; faut dire, sur sept parties, je n'ai eu que trois victoires, et si j'ai infligé deux fois 200 points, je me les suis pris deux fois aussi, alors...).

 

Mais, en dehors de ces classements, tous les participants avaient à ce stade déjà des chouettes cadeaux, fournis par les organisateurs dès la première ronde : un gobelet aux couleurs du tournoi, qui a beaucoup servi (par exemple pour les bières gentiment offertes par le Nantes Squadron…) – une piste de dés souple, aux mêmes couleurs, qui servira beaucoup (très bonne idée, ça !) – et sept cartes promotionnelles au dos là encore marqué du logo du West Team Championship, correspondant à un pilote pour chaque faction, en portrait : Jake Farrell à bord de son A-Wing RZ-1 pour l’Alliance Rebelle, « Duchess » dans son TIE/sk Striker pour l’Empire Galactique (ça me plaît bien, ça !), Asajj Ventress dans son Appareil de poursuite de classe Lancer pour les Racailles et Scélérats, puis le Major Vonreg dans son Intercepteur TIE/ba pour le Premier Ordre (une avant-première !) et Rey dans son YT-1300 récupéré pour la Résistance, enfin Padmé Amidala à bord de son Chasseur royal Naboo N-1 pour la République et Dark Maul dans son Infiltrateur Sith pour les Séparatistes (là aussi, je suis preneur !).

 

Et voilà – maintenant, fallait rentrer sur Bordeaux…

 

Merci en tout cas à l’organisation et à tous les joueurs pour ce chouette (mais crevant) tournoi. Et à une prochaine fois…

 

 

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