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Mise à jour, janvier 2020 : Résistance

Publié le par Nébal

 

Septième article consacré à la mise à jour des points d’escadron et emplacements d’améliorations et au nouveau format Hyperespace – et le dernier à porter sur une faction : après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, soit les trois factions que je joue régulièrement, puis les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle et la République, je me penche enfin sur le cas de la Résistance.

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

La Résistance est une faction qui tourne bien, depuis son arrivée en v2. Le Kit de conversion était certes assez étrange, qui ne portait que sur trois vaisseaux… dont deux gros socles (le petit étant certes l’excellent X-Wing T-70, avec pas mal de chouettes pilotes). Mais le A-Wing RZ-2 y a vite remédié (enfin, moins vite en France qu’ailleurs, hein…), et s’est avéré un bon voire très bon châssis, bien meilleur que son ancêtre rebelle, et à même de définir un méta Résistance efficace, avec plusieurs pilotes récurrents, même si L’ulo L’ampar est clairement celui qui a été le plus joué. À ce stade, la faction se retrouvait légitimement au même nombre de vaisseaux que son antagoniste, le Premier Ordre. Mais, à la différence de ce dernier, elle a eu d’autres cadeaux depuis – avec la très dense extension Transport de la Résistance, laquelle comprenait en fait deux nouveaux vaisseaux, mais aussi une palanquée d’équipages spécifiques, pour cette faction qui ne manque certes pas de slots de personnel. Et, très prochainement, il faudra y rajouter un nouveau vaisseau, le rigolo Fireball, issu de Star Wars Resistance, dont les coûts et emplacements d’améliorations ont été révélés à l’occasion de cette mise à jour. Ce qui vaut aussi pour trois nouveaux pilotes figurant dans le paquet de renforts Pilotes hors pair, tant qu’on y est !

 

La Résistance tourne bien, oui – et c’est par ailleurs une faction assez excitante, avec une identité forte, et des effets de jeu flamboyants, mais qui reposent souvent sur des synergies parfois un peu cryptiques au premier abord. Et c’est probablement la raison pour laquelle j’en cause en dernier : quand je me pose devant le générateur d’escadrons, ou parcours mon portfolio, dans l’idée de créer une liste résistante, généralement, j’ai un blocage, je ne sais pas par où commencer – et le fait que je me crispe par réflexe débile à l’idée de choper une liste sur le ouèbe n’arrange pas mon affaire. C’est une chose qui apparaissait clairement, si j’ose dire, dans ma chronique du Transport de la Résistance, extension remplie ras la gueule de chouettes choses, et d’autant d’associations fructueuses, mais parmi lesquelles je ne parviens toujours pas à faire un tri efficace. Pourtant j’aimerais bien faire quelque chose avec la Résistance… On verra si ça change un de ces jours.

 

 

Trêve de billevesées, passons aux coûts – en commençant par les petits socles, comme d’hab’.

 

La première chose à noter, ici, est sans doute l’apparition d’un nouveau vaisseau : le Fireball, donc – avec quatre pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 26 et 40 points d’escadron. On notera, du côté du bandeau d’améliorations, un emplacement d’illégal, dont le YT-1300 récupéré n’aura donc plus le monopole au sein de la faction, mais aussi deux emplacements de modifications, ce qui n’est pas très commun, et un slot de titre (Fireball de Kaz), outre les plus classiques astromechs et missiles (deux pilotes ayant en outre un emplacement de talent). Bon, je ne vais pas en dire beaucoup plus ici : l’extension sort bientôt, elle aura droit à une chronique en bonne et due forme.

 

Autrement, deux petits socles seulement de la Résistance ont droit à des ajustements de coûts (systématiquement à la baisse), qui sont le A-Wing RZ-2 et le X-Wing T-70 – le Transport de la Résistance et le Module de Transport de la Résistance sont laissés tels quels.

 

Commençons par le A-Wing RZ-2. Les modifications de coûts sont relativement discrètes, avec seulement un point de moins sur les génériques, la Recrue de l’Escadron Bleu et l’Expert de l’Escadron Vert. Les pilotes nommés ne bougent pas, dans un sens ou dans l’autre, et ça vaut notamment pour L’ulo L’ampar, dont le coût est bien supérieur à tous les autres. Sauf que ça ne va pas durer… parce que Pilotes hors pair comprendra deux nouveaux pilotes pour le A-Wing RZ-2, dont une, Zizi Tio (ce nom risque de se montrer très problématique en France...), ne coûte que trois points de moins par rapport à L’ulo – et ça a l’air d’être une très chouette pilote. L’autre, Ronnith Blario, est moins excitant à vue de nez, mais pas dégueu, et, à 34 points d’escadron, il vaut le même coût qu’un Expert de l’Escadron Vert (mais avec un slot de talent en moins, certes).

 

Il y a ensuite pas mal d’ajustements, et à la baisse, concernant le X-Wing T-70. On ne touche pas à tous, et, notamment, on ne touche pas à Poe Dameron, mais, parmi les pilotes nommés, il y en a de chouettes qui bénéficient d’une petite baisse, au premier chef Ello Asty, très joué, qui coûte un point de moins, de même que Temmin Wexley – mais aussi Jaycris Tubbs, Kare Kun et le Lieutenant Bastian. Mais les réductions sont plus significatives pour les génériques : l’As de l’Escadron Noir coûte désormais deux points de moins, et trois pour l’Expert de l’Escadron Rouge et le générique d’entrée de gamme qu’est le Pilote débutant de l’Escadron Bleu – lequel se situe à 42 points d’escadron. On ne peut donc (logiquement) pas aligner cinq T-70 comme on peut le faire désormais avec des T-65, mais il y avait déjà des listes intéressantes à quatre T-70, et cet archétype pourrait bien persister ou se renouveler.

 

Que du bon, donc.

 

 

La faction dispose ensuite de deux gros socles, un peu à la peine comme tous les gros socles, mais à vrai dire probablement un peu plus encore que les autres. Les réductions de coûts, ici, sont donc assez marquées.

 

Commençons par la Forteresse stellaire MG-100, aka le Bombardier de la Résistance. Ce gros machin, outre son coût élevé, pâtissait de celui de nombre des améliorations qui pouvaient l’intéresser, comme le Simulateur de trajectoire. Un effort a été fait à tous ces niveaux pour le rendre un peu plus jouable. Ici, tous les pilotes connaissent des buffs significatifs : Ben Teene et Cat coûtent trois points de moins, tandis que le générique Bombardier de l’Escadron Cobalt, mais aussi les nommés Edon Kappehl, Finch Dallow et Vennie (joué dans une liste dont j’avais causé ici et ), coûtent quant à eux quatre points de moins – ça n’est pas rien. En outre, avec Pilotes hors pair arrive une nouvelle pilote pour ce châssis, et pas des moindres, avec Paige Tico – elle coûte 60 points d’escadron, certes, comme Edon et Finch, mais au regard de ses capacités ça n’est pas forcément si cher payé ? Bon, on verra.

 

L’autre gros machin de la Résistance, c’est le YT-1300 récupéré, son avatar, un peu moins performant que les autres, du vaisseau emblématique de Han Solo. Là encore, réductions partout, mais plus marquées encore que pour la Forteresse stellaire : Rey, probablement la meilleure pilote sur ce vaisseau du fait de ses marqueurs de Force et de sa chouette capacité spéciale, du coup celle qui était le plus souvent jouée (quand ce vaisseau était joué), coûte trois points de moins, ce qui la rend plus attractive encore ; mais Chewbacca coûte cinq points de moins, Han Solo six (faudra y rejeter un œil !), et le générique Sympathisant de la Résistance sept – tous les trois, à poil, se situent donc sous la barre très symbolique du tiers de liste… Ce qui est assez effrayant, quand on y pense. Il faut noter par ailleurs que le coût du titre Faucon Millenium de Rey diminue lui aussi, passant de 5 à 2… Il devrait y avoir de quoi faire !

 

 

Mais passons aux améliorations, du coup. Et puisqu’on causait des titres, autant mentionner ici, outre le Faucon Millenium de Rey, l’arrivée du Fireball de Kaz à deux points d’escadron – mais, là encore, on en causera en chroniquant l’extension, laquelle comprendra aussi un nouvel astromech, R1-J5.

 

Au-delà, toutes les modifications, ici, portent sur des équipages, pour beaucoup issus de l’extension Transport de la Résistance. La seule exception, c’est Han Solo, qui coûte deux points de moins. Mais même tarif pour Madame, Leia Organa (17 points d’escadron, mais elle les vaut), ainsi que pour GA-97 (qui me laisse toujours sceptique, cela dit) – et enfin un point de moins pour Amilyn Holdo (ça serait bien de la voir un peu).

 

Bilan très positif, donc, pour la Résistance, au regard de ces changements de coûts.

 

 

Maintenant, on l’a vu avec d’autres factions, le nouveau format Hyperespace peut se montrer plus sévère. Ou pas... Qu’en est-il pour la Résistance ?

 

Commençons par les vaisseaux légaux ou non – et en relevant d’emblée que la Résistance se trouve ici dans une situation particulière : en fait de « petite faction », elle dispose de sept châssis différents, soit deux de plus que les trois autres « petites factions ». Ce qui fait qu’elle n’est pas si « petite »… Du coup, elle fonctionne plutôt comme les « grandes » : elle dispose bel et bien de cinq châssis jouables, si deux deviennent illégaux.

 

Et là il y a un choix un peu déconcertant, parce que ce sont les deux gros socles de la faction qui y passent : le YT-1300 récupéré demeure donc illégal, et la Forteresse stellaire MG-100 le devient (la petite nouvelle Paige Tico incluse). La Résistance n’a donc que des petits socles en Hyperespace – mais elle a tous ses petits socles. Et ce choix me paraît regrettable, au regard des intentions affichées de ce nouveau format Hyperespace, comme de l’équilibre entre les factions – parce que la Résistance y gagne sacrément, en vérité. Même si elle ne peut donc pas mettre en œuvre, ici, tous les jolis cadeaux faits à ses gros socles, qui les auraient rendus, ou au moins un d’entre eux, pertinents et intéressants dans ce format…

 

Cela dit, le seul vaisseau entièrement jouable est le tout nouveau tout rigolo Fireball.

 

Les quatre autres petits socles sont dans la zone grise… mais, dans tous les cas, les exclusions ne portent que sur un seul pilote – et là aussi, du coup, la Résistance est très favorisée. Certes, pour le A-Wing RZ-2, ce pilote est logiquement la star L’ulo L’ampar (corollaire : les pilotes inédits, Zizi Tio et Ronnith Blario, sont légaux), mais, pour le X-Wing T-70, ce n’est pas Poe Dameron qui dégage, mais Ello Asty (un pilote très joué, OK).

 

Et si le Module de Transport de la Résistance perd son champion Finn (dont la mécanique chelou a été un peu « cassée » par une FAQ, ce qui le rendait plus raisonnable), le Transport de la Résistance à proprement parler ne perd que son générique, le Pilote de la Division Logistique – et là le joueur résistant ricane (il est fourbe, c’est notoire), parce que, tant qu’il peut jouer Cova Nell, eh bien, voilà, quoi…

 

Mouais. Pas fan de ces choix – d’un point de vue extérieur. En revanche, vu de l’intérieur, faut dire ce qui est : la Résistance dispose de la plupart de ses meilleurs joujoux dans ce nouveau format Hyperespace… Cova, de bons A-Wing, de bons X-Wing, ça fait le café. Elle pourrait donc s’y montrer particulièrement redoutable

 

 

Et du côté des améliorations ? Pas forcément grand-chose à dire… et ça fait peut-être partie du problème.

 

Commençons par lister les exclusions logiques – c’est-à-dire les améliorations ne pouvant être jouées que sur des vaisseaux illégaux de toute façon : le titre Faucon Millenium de Rey, obviously, et tous les artilleurs.

 

Deux exclusions sont à relever du côté des astromechs : l’Astromech BB générique, et M9-G8.

 

Il y a enfin un équipage illégal, mais pas des moindres, avec Rose Tico. Cela dit, elle me paraît bien fonctionner, surtout, avec l’artilleur Finn, injouable ici, donc je suppose que son exclusion relève presque de la catégorie « logique ».

 

Bilan ? Du côté des coûts, que du bon : pas la moindre augmentation, nombre de réductions significatives et toujours bienvenues, un nouveau vaisseau, trois nouveaux pilotes sur les anciens… Que du bon.

 

Mais du côté de l’Hyperespace ? Eh bien, décidément, ça dépend d’où on se place : les joueurs résistants ont toutes les raisons d’être heureux, ce qui est bien, mais, en termes d’équilibrage, de design, toutes ces sortes de choses, la faction paraît à vue de nez très (trop ?) avantagée. Pour toutes les autres factions, je dissertais sur les contraintes stimulantes – mais ici il n’y a au fond guère de contraintes… et c’est un peu dommage, ça devrait vraiment faire partie du truc.

 

Vous me direz que Jules-de-chez-Smith-en-face, soit le Premier Ordre, a été très favorisé également en Hyperespace – et c’est parfaitement exact. Les deux factions ont par ailleurs un autre point commun significatif, ici : le fait que les illégalités ne portent de manière globale que sur des gros socles. Ce qui est donc un avantage, même si par défaut. La différence, c’est qu’en termes d’efficacité, les deux factions ne se situaient pas du tout au même niveau : la Résistance était largement plus efficace que le Premier Ordre, comme je vois les choses.

 

Cela ne signifie pas que j’attendais de la sévérité à proprement parler : j’ai évoqué, après tout, les cas des Séparatistes et de la République, pour lesquels certaines prohibitions m’ont semblé douloureuses… Mais justement : c’est une question d’équilibre – en tant que telle, c’est forcément une question difficile. Mais il me semble qu’on peut avoir l’impression, ici, que les développeurs ne se sont pas véritablement posé cette question quand ils ont fait ces choix pour la Résistance dans le nouveau format Hyperespace.

 

Lequel, décidément, me fait l’effet d’une très bonne idée dans son principe, mais pâtissant d'une réalisation parfois bâclée.

 

Tout cela se discute, bien sûr. N’hésitez pas à me contredire, à débattre de tout ça, ça m’intéresse !

 

Quoi qu’il en soit, j’en ai (enfin !) fini avec les sept factions du jeu. Mais un dernier article doit encore être livré, portant sur les améliorations génériques, avec une petite annexe concernant les Batailles épiques et les vaisseaux immenses. Restez tunés…

 

 

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