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Mise à jour, janvier 2020 : améliorations génériques, batailles épiques et vaisseaux immenses

Publié le par Nébal

 

J’en arrive – enfin ! – au dernier article de cette série consacrée à la mise à jour de janvier 2020 des coûts en points d’escadron et emplacements d’améliorations, introduisant par ailleurs le nouveau format Hyperespace. Les sept factions ont été envisagées séparément – dans l’ordre, les trois que je joue régulièrement, à savoir l’Empire Galactique, le Premier Ordre et les Séparatistes, puis les quatre que je connais beaucoup moins bien, dans l’ordre les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle, la République et la Résistance.

 

Mais tout ce qui évolue, dans cette mise à jour, n’est pas nécessairement lié aux factions : le contenu générique du jeu est également altéré, et parfois assez drastiquement. Ce qui justifie ce dernier article, consacré à toutes les améliorations génériques.

 

Et on aura vite l’occasion de constater deux choses, par opposition aux évolutions des factions : d’une part, la mise à jour est ici bien moins ample – si la plupart des vaisseaux, du moins, sont concernés par la mise à jour, la très grande majorité des améliorations génériques ne connaît pas la moindre évolution.

 

Toutefois, et d’autre part, celles qui évoluent peuvent le faire parfois assez radicalement, et, surtout, en moyenne du moins, le rouge est bien plus présent ici : si les augmentations concernant les vaisseaux et pilotes sont assez rares, celles concernant les améliorations génériques sont bien plus fréquentes, relativement du moins.

 

Et, bien sûr, ces évolutions du matériel générique affectent toutes les factions, mais pas toujours dans une égale mesure : à titre d’exemple, toucher, dans un sens ou dans l’autre, au slot d’illégal, ne fait ni chaud ni froid à l’Empire Galactique – mais il en va de même pour les astromechs, disons. De même, certaines factions seront davantage concernées par les coûts des canons ou des tourelles que d’autres, etc.

 

La question de l’Hyperespace, c’est encore autre chose – et, ici, la mise à jour est beaucoup plus voyante, généralisée, et, disons-le, sévère. Une bonne moitié des améliorations génériques du jeu deviennent illégales en Hyperespace, si elles ne l’étaient pas déjà – et, dans le lot, on trouve des cartes très régulièrement jouées, et dont l’exclusion est du coup à même de sérieusement affecter le méta Hyperespace.

 

Mais, là encore, probablement pas dans une égale mesure pour toutes les factions ? À titre d’exemple, les factions « lumineuses » se moqueront totalement de l’illégalité de Haine. Pour celles du Côté Obscur, en revanche... Mais, même en les mettant sur un pied d’égalité, l’exclusion de Tireur hors pair, mettons, pourra bouleverser pas mal de choses…

 

Enfin, quand bien même l’extension Batailles épiques et le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses sont très récents, cette mise à jour les a concernés également, même si de manière assez ciblée : il nous faudra donc le prendre en compte en toute dernière mesure, presque comme un appendice à tout ce qui concerne les formats étendu et Hyperespace.

 

 

Pour l’heure, toutefois, consacrons-nous à ces derniers. Penchons-nous d’abord sur les coûts, et je traiterai de la question du nouveau format Hyperespace plus loin.

 

Commençons par le petit personnel : artilleurs, astromechs et équipages. On ne constate pas de changement chez ces derniers – et peu chez les autres, mais très significatifs, en revanche.

 

En effet, du côté des artilleurs, le très puissant Artilleur de tourelle vétéran augmente une fois de plus, et de deux points là encore, passant à 10. Certes, l’efficacité de cette carte justifie un coût relativement élevé. Reste que c’est une très mauvaise nouvelle pour certains vaisseaux ayant tendance à ne se montrer pertinents qu’à la condition de l’embarquer, notamment des petits châssis à tourelles, comme les divers Y-Wing, sans même parler du TIE/ag Aggressor – non, ne parlons pas du TIE/ag Aggressor… D’autres vaisseaux peuvent en être affectés, cela dit, mais peut-être dans une mesure un peu moindre – par exemple des gros socles comme les divers YT-1300, ou encore la Forteresse stellaire MG-100 (avec ses deux slots, il en monopolisait souvent un). Mais, oui, c’est surtout du côté des petits socles que cela devrait se montrer douloureux – je suppose ?

 

Et, pour ce qui est des astromechs, si un seul est affecté, cela n’en est pas moins un des traits les plus significatifs de cette mise à jour : l’Astromech R2 connaît une augmentation de son coût variable – de même, très logiquement, que son avatar limité R2-D2 dans l’Alliance Rebelle. À une hypothétique agilité de 0, l’astromech ne bougerait pas… mais cela reste hypothétique – et il devient donc plus cher pour tous les vaisseaux véritablement concernés, parmi lesquels tout spécialement le X-Wing T-65 : dans son cas, l’Astromech R2 coûte trois points de plus – ce qui devrait dissuader le spam, et la tactique de fuite/régénération. Je ne m’en plaindrai certainement pas.

 

 

Passons maintenant à toutes les « armes secondaires » : canons, engins, missiles, torpilles et tourelles – mais c’est vite vu pour ces deux dernières : elles n’évoluent pas.

 

Les changements les plus significatifs, clairement, concernent les canons : ils augmentent tous d’un point, à l’exception du Rayon de brouillage, qui demeure gratuit. On peut raisonnablement supposer que la nouvelle configuration du B-Wing A/SF-01, S-Foils stabilisés, n’y est pas pour rien – mais cela affecte du coup d’autres châssis, ce qui est sans doute un peu regrettable ; d’autant que les canons, de manière générale, ne se sont pas montrés si efficaces jusqu’à présent (et le B-Wing pourrait bien être le châssis qui changera tout ça).

 

Pour les engins, la seule modification concerne la Bombe électro-protonique (en fait à la fois un engin et une modification, mais je n’en traiterai que dans cette section, ça me paraît plus logique), qui coûte désormais deux points de moins – ça en fait toujours douze, et c’est toujours beaucoup, pour un machin bizarre qui avait beaucoup fait parler de lui en preview mais ne me semble pas avoir été tant joué que ça (son coût et le marqueur d’amorce obligatoire se sont sans doute montrés dissuasifs). Dans l’absolu, ce devrait être une bonne nouvelle pour « Goji », mais… « Goji ». En revanche, nous avons deux nouvelles entrées, dans le « paquet d’engins » Chargement complet : les Bombes ioniques (6) et les Mines groupées (8) ; ces dernières pouvaient se montrer assez effrayantes en v1, on verra ce que cela donnera en v2…

 

Enfin, pour ce qui est des missiles, pas de variations, mais une nouvelle entrée là encore, les Ogives à impulsion magnétique, qui devraient apparaître simultanément dans les extensions TIE du Major Vonreg et Fireball, mais aussi semble-t-il le « paquet de renforts » Pilotes hors pair. Six points d’escadron, ça me fait l’effet d’un coût adéquat, à vue de nez…

 

 

Passons maintenant à tout ce qui est bidouillage du vaisseau dans une optique pas nécessairement offensive : illégal, modifications, senseurs et technologies – mais il n’y a pas d’évolution ici concernant ces dernières.

 

Pour ce qui est des modifications, les Ailettes statiques de décharge coûtent maintenant deux points de moins. Cette amélioration ne m’a jamais emballé, mais je suppose que de nouvelles cartes comme les Bombes ioniques ou les Ogives à impulsion magnétique pourraient la rendre un tout petit peu plus pertinente ? Je n’y crois pas trop non plus…

 

Du côté des senseurs, je suis assez jouasse, parce qu’il y a deux bonnes nouvelles : la première, qui ne figure pas dans ce tableau et pour cause, c’est que les Senseurs passifs n’augmentent pas. Pour moi, c’est une des plus grandes surprises de cette mise à jour, je m’attendais vraiment à ce que cette amélioration très puissante prenne assez cher, en fait, ou du moins augmente un peu : à trois points, c’est vraiment très attrayant… Mais l’autre bonne nouvelle, c’est la diminution assez marquée du coût du Simulateur de trajectoire : à quatre points de moins, cette chouette carte, qui avait été beaucoup trop violemment nerfée en janvier dernier (sept points dans les dents !) après une assez jolie carrière dans les premiers temps de la v2, redevient beaucoup plus jouable – par exemple sur des TIE/ca Punishers, ou la Forteresse stellaire MG-100, qui lui était associée dès les origines. C’est un des aspects de cette mise à jour qui laissent entendre que FFG souhaite désormais favoriser un peu le jeu sur les bombes et les mines (avec Chargement complet en approche), en dépit de quelques signes contraires que l’on notera dûment ; je suis preneur.

 

Le slot d’illégal varie davantage, et toujours à la baisse. Les Amortisseurs inertiels connaissent une baisse globale de deux points, et Cybernétique de contrebande d’un point, ce qui paraît intéressant – il en va de même pour l’Appareil d’occultation, encore que je ne sois pas bien sûr de ce que j’en pense, cette fois. Enfin, nous avons là aussi une nouvelle entrée, avec l’Hypercarburant coaxium, à deux points d’escadron, qui apparaît dans l’extension Fireball (elle figure semble-t-il aussi dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair, mais je ne vois pas, là comme ça, quel autre vaisseau pourrait en avoir l’usage ?).

 

 

Peu de talents évoluent, enfin (et aucun pouvoir de la Force). As de l’espace est moins cher sur les socles moyens et gros socles, tandis que Casse-cou et Salve de saturation diminuent tous deux d’un point (cette dernière amélioration peut intéresser par exemple le Capitaine Jonus, si la réduction ne compense pas totalement l’augmentation du coût de ce pilote). OK.

 

On a fait le tour. Les variations en termes de coûts, pour les améliorations génériques, sont donc relativement limitées, en nombre du moins, si certaines sont particulièrement notables – je dirais surtout le buff du Simulateur de trajectoire et les nerfs de l’Artilleur de tourelle vétéran et de l’Astromech R2, là, comme ça (l’augmentation générale du coût des canons est importante par la quantité, mais je ne sais pas encore ce qu’il en est pour la qualité, disons).

 

 

Le nouveau format Hyperespace est autrement crucial ici : beaucoup de cartes sont concernées, qui sont illégales dans ce format.

 

La plupart de celles qui l’étaient déjà le demeurent, à deux exceptions près : l’Apprenti technicien, et le MASL avancé (lequel intéressera tout spécialement le Fireball). Il faut cependant y ajouter quatre nouvelles entrées : les Bombes ioniques, les Mines groupées, l’Hypercarburant coaxium et les Ogives à impulsion magnétique sont tous légaux.

 

Mais ce qui compte le plus, ici, réside dans le très grand nombre d’améliorations qui deviennent illégales – et l’abondance de rouge dans ce tableau en est un témoignage éloquent.

 

Pour ce qui est des artilleurs, passent à la trappe l’Artilleur de tourelle vétéran (doublement nerfé, donc – aïe !), l’Artilleur hors pair, et enfin le Bombardier compétent (dommage, si on veut favoriser le jeu « bombes » ; ça aurait pu intéresser les TIE/sk Strikers, notamment…).

 

Les astromechs sont épargnés : c’est la seule catégorie d’améliorations génériques pour laquelle il n’y a aucune exclusion.

 

Du côté des canons, a pu le Canon laser lourd, mais aussi le Rayon de brouillage gratuit (les B-Wing avec leurs nouveaux S-Foils stabilisés se plaignent – on ne les plaint pas tant que ça).

 

Du côté des engins, bye bye la Bombe électro-protonique (OK), le Filet Conner, le Générateur de sous-munitions et les Mines de proximité.

 

Pour les équipages, pas grand-chose : on se passera juste du Droïde « Gonk » GNK et du Navigateur chevronné.

 

Les améliorations de l’emplacement illégal sont globalement protégées, mais le Dispositif de retour rejoint l’Appareil d’occultation dans la catégorie de l’illégal illégal.

 

 

Les missiles prennent assez cher : a pu les Missiles à tête chercheuse, les Missiles Diamant-Bore, les Missiles groupés, les Roquettes à protons et les Roquettes de barrage. Tout de même. Mais ce qui m’étonne le plus ici, c’est probablement d’avoir conservé les Missiles à concussion, en fait – abondamment joués dans plein d’archétypes de listes (je suppose que c’est une bonne nouvelle, mais ça me fait l’effet d’un choix assez étrange au regard de ce format).

 

Pour les modifications, on coupe la poire en deux : on se passera désormais des Ailettes statiques de décharge, des Boucliers améliorés (oh ?), du Brouilleur tactique, du Déflecteur électronique, de Postcombustion (aïe !) et du Système d’occultation.

 

Du côté des pouvoirs de la Force, très mauvaise nouvelle pour les joueurs du camp de l’Ordre, de la Sécurité, de la Croissance Économique et du Bon Droit : Haine n’est plus jouable en Hyperespace (aïe, aïe ! mais c’était sans doute la chose à faire...). Les Réflexes prémonitoires et les Réflexes surnaturels dégagent aussi (OK), et enfin Sens (ce qui est peut-être un tout petit chouia plus embêtant).

 

Les senseurs prennent assez cher eux aussi : plus de Détecteur anti-collision, de Senseurs avancés, et de Simulateur de trajectoire.

 

Les talents deviennent illégaux aux deux-tiers environ (tout de même) : disparaissent Adresse au tir (Seyn Marana n’est pas contente), Feinte (là ce sont surtout les Naboo, je suppose), Insaisissable, Loup solitaire (oh ?), Maîtrise de soi, Prédateur (aïe ?), Tactique de nuée (OK), Tir habile (OK aussi), et, peut-être le changement le plus significatif pour les talents, Tireur hors pair dégage aussi. BLAM !

 

On coupe la poire en deux pour les technologies : adieu l’Analyseur de modèles (OK) et le Synchroniseur télémétrique.

 

Pour ce qui est des torpilles, seules les Torpilles ioniques passent à l’as, ce qui n'est pas bien grave (je n’aurais pas été surpris d’y retrouver les Torpilles à protons, honnêtement, mais non).

 

Et enfin, pour les tourelles, bye bye la Tourelle dorsale – OK…

 

Ça fait pas mal de choses, hein ? Et des choses parfois douloureuses…

 

 

Reste une dernière chose à envisager ici : les évolutions concernant les Batailles épiques et les vaisseaux immenses.

 

Du côté des vaisseaux en eux-mêmes, il y a une seule évolution à noter : les deux avatars de la Corvette de classe Raider, soit la Patrouille de la Bordure Extérieure (pour l’Empire Galactique) et les Collaborateurs du Premier Ordre, coûtent désormais quatre points de moins, ce qui les situe à 146 points d’escadron – soit le niveau de la Corvette corellienne CR90. Le Raider n’est donc plus le vaisseau le plus cher du jeu, les deux vaisseaux immenses les plus… immenses se situant désormais au même niveau (à poil).

 

Mais diverses améliorations connaissent également des évolutions à la baisse. Une (seule) est issue de l’extension Batailles épiques, même si elle implique de toute façon l’emploi de vaisseaux immenses – et c’est la carte de commandement Chasseur de cuirassés : elle coûte désormais quatre points de moins, passant à 6, et c’est tout à fait bienvenu – cette carte était beaucoup trop chère initialement, qu’elle voie ainsi son coût diminuer presque de moitié est appréciable.

 

Les autres améliorations concernées viennent du Kit de conversion pour les vaisseaux immenses, donc – mais une première réduction est un peu du même ordre : la carte de commandement/équipage Commandant stratégique passe elle aussi de dix à six points – et, oui, celle-ci également était beaucoup trop chère.

 

Mais nous avons ensuite toute une catégorie d’améliorations spécifique aux vaisseaux immenses qui évolue : tous les points d’accroche voient leur coût diminuer, de manière plus ou moins significative (ce qui concerne probablement au premier chef le Raider et la CR90 ?). La Batterie à canons ioniques, la très chouette Batterie défensive et enfin les Tubes d’artillerie coûtent désormais un point de moins. La très onéreuse Batterie turbolaser coûte quant à elle deux points de moins – même si elle demeure le point d’accroche le plus cher. Enfin, la Batterie de ciblage coûte désormais trois points de moins, ce qui est très intéressant, pour le coup.

 

Et voilà pour les Batailles épiques et les vaisseaux immenses.

 

 

Et pour l’ensemble de cette mise à jour, en fait.

 

 

Causer de tout ça a demandé du temps – beaucoup de temps. Et huit articles/vidéos, bordel – décidément, il n’aurait pas été raisonnable d’envisager tout en bloc, et je tâcherai de m’en souvenir à l’avenir.

 

Il est sans doute temps de dresser un rapide bilan. Mais je crois qu’il faut le scinder en deux parties : la première concerne la mise à jour des coûts, et, globalement, ici, que du bon – pas grand-chose à redire. Le nombre très limité des augmentations est appréciable (même si je suis un peu chagriné par le sort de « Howlrunner », snif…), et les réductions généralisées sont appréciables, si, dans un nombre de cas non négligeable, elles ne devraient pas non plus changer grand-chose (pas mal de génériques qui baissent sans devenir beaucoup plus attrayants, notamment – je vous renvoie par exemple à mon article sur l’Alliance Rebelle, ici). Certaines factions, surtout celles un peu à la traîne, ont reçu des buffs appréciables, à vue de nez je dirais surtout le Premier Ordre et les Racailles et Scélérats. Mais les autres factions, à ce niveau, ne sont pas nécessairement pénalisées pour autant.

 

À ce niveau.

 

Parce que la seconde partie de ce bilan doit porter sur le format Hyperespace. Ici, le bilan est beaucoup plus contrasté. J’en reviens à la même antienne : l’idée me paraît bonne, quand elle implique des contraintes stimulantes, mais la réalisation me paraît parfois un peu bâclée… Concernant certaines factions, même avec des restrictions assez sévères, les exclusions dessinent des profils guère compétitifs à vue de nez, mais incitant à tenter des choses différentes – c’est le cas, surtout, à mes yeux du moins, pour l’Empire Galactique et les Racailles et Scélérats : pour moi, ces deux factions sont celles qui ont été traitées de la manière la plus pertinente au regard des intentions affichées de ce nouveau format Hyperespace. Une autre faction a été un peu poussée, mais parce qu’elle en avait besoin, et c’est le Premier Ordre – pour lequel les exclusions ne sont pas trop sévères. Il est bien plus problématique que ce même constat s’applique à des factions qui tournaient bien, et qui ne sont guère contraintes, voire pas le moins du monde, par ce nouveau format : clairement, ici, même si toujours pour moi, hein, l’Alliance Rebelle et la Résistance. Mais, en sens inverse, les deux factions restantes, plus ou moins dominantes, ont été assez drastiquement affectées, au point où on en arrive au moins à la limite de la frustration : les Séparatistes et la République. À cet égard, le bilan ne peut donc qu’être contrasté. Mais, bien sûr, ce sont des impressions à chaud : de bons joueurs sauront, j’imagine, s’accommoder des contraintes les plus sévères, et proposer de nouveaux archétypes efficaces. C’est tout le mal que je souhaite à ce nouveau format.

 

Allez, il est temps de lâcher un peu mon clavier. J’en ai fini (pas trop tôt !) avec l’analyse de cette mise à jour. Maintenant, il s’agit de jouer ! Un nouveau compte rendu de bataille ne devrait pas trop tarder – après quoi il sera bien temps de se pencher sur les extensions de la vague 6, supposées sortir dans une semaine tout juste… Alors, restez tunés !

 

 

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