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Chronique : Punishing One

Publié le par Nébal

 

Où l’on revient une fois de plus sur une ancienne extension... et en fait une parution relativement récente en France : l’extension Punishing One, comme les extensions TIE des Inquisiteurs, Intercepteur M3-A et Ghost, faisait théoriquement partie de la vague 5, sortie un peu partout en septembre 2019, mais elle n’a en fait été distribuée en France que le 12 mars 2021.

 

Comme dans le cas du Ghost et du Hound’s Tooth, on désigne ici un châssis, le JumpMaster 5000 (Jump ! Jump ! Jump ! Jump !), par le nom de son plus célèbre avatar, le Punishing One étant le vaisseau du fameux (ou infâme) chasseur de primes Dengar. Mais, titré ou pas, ce vaisseau a des caractéristiques uniques – la plus notable en termes ludiques étant son cadran de manœuvres asymétrique.

 

Maintenant, il s’agit d’un châssis qui a une certaine histoire dans X-Wing – et pas des plus noble, dirais-je. En tout cas, il a pu laisser de mauvais souvenirs... Je ne jouais que très peu, et seulement casual, vers la fin de la v1, et n’avais guère d’idée de ce à quoi pouvait ressembler la scène compétitive pour ce jeu. Mais quand, avec du retard, je me suis mis à regarder quelques parties sur YouTube (juste à la veille de la transition vers la v2, en fait), j’ai vu cette chose horrible : un championnat majeur durant lequel neuf listes sur dix étaient composées de trois JumpMasters 5000, des Éclaireurs sous contrat, la plupart avec exactement les mêmes améliorations si quelques tournoyeurs ici ou là osaient une ou deux fantaisies pour essayer désespérément de s’approprier la liste. En fait, je crois que c’est précisément cette expérience, navrante et ennuyeuse, qui a suscité en moi comme une dent envers la notion même de méta voire de jeu compétitif, dont il reste quelque chose aujourd’hui...

 

Mais je n’ai visiblement pas été le seul à éprouver un ressenti de cet ordre. Même au niveau des développeurs, il y avait quelque chose... Et de fait, lors du lancement de la v2, le JumpMaster 5000 a pris cher dans sa tronche – très cher : littéralement, il était devenu très onéreux Il avait aussi souffert, bien sûr, du changement des règles concernant les tourelles – mais son cadran a aussi été nerfé et, enfin, niveau emplacements d’améliorations, c’était pas top non plus. Et ce vaisseau a donc été assez logiquement boudé.

 

Au fil de la v2, la situation s’est cependant améliorée pour lui : les baisses de coûts ont été fréquentes et parfois drastiques, le châssis a gagné un nouveau pilote intéressant (et à très bas coût !) en la personne de Nom Lumb, et enfin il a vu son bandeau d’améliorations s’enrichir de manière significative, avec un emplacement de canon et un emplacement d’artilleur (tout de même).

 

Ce qui a rendu le JumpMaster 5000 jouable à nouveau, sans être oppressant. L’idéal, en somme.

 

Mais penchons-nous plus en détail sur le contenu de cette extension...

 

LA FIGURINE DE JUMPMASTER 5000

 

 

Commençons par examiner la figurine.

 

Vous avez ici à gauche celle de l’extension v1 Punishing One, et à droite celle de la présente extension v2.

 

 

Et... bon, ce sont peu ou prou exactement les mêmes.

 

 

Ce qui a toujours fait la singularité de cette figurine persiste – notamment dans son schéma de peinture.

 

 

En effet, le JumpMaster 5000 a toujours été un des vaisseaux les plus délibérément sales du jeu (avec peut-être le Y-Wing BTL-A4 racaille de la v1). Le weathering est intense sur cette figurine (même si sans doute un peu moins appuyé sur la nouvelle, en fait) ; et c’est tant mieux, parce qu’il est très réussi, exceptionnellement.

 

 

En fait, la seule vraie différence en terme de peinture réside, classiquement, dans le fait que sur la figurine v2 les flammes des réacteurs sont peintes, en bleu pâle, ici – ce qui ne rend pas super bien, je le crains...

 

 

Sinon, la sculpture est la même, qui met en valeur la dimension asymétrique du vaisseau, si essentielle à sa singularité.

 

Bon bilan, donc.

LE CHÂSSIS

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen du châssis – en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Le JumpMaster 5000 est un gros socle (mais étonnamment peu cher, en euros comme en points d'escadron). Cela a forcément ses conséquences quant à ses caractéristiques techniques, encore que peut-être pas autant qu'on pourrait le supposer. Mais, même ici, il se singularise régulièrement.

 

 

Son trait le plus distinctif, cependant, réside dans son cadran de manœuvres, qui est asymétrique – et c’est le seul cadran dans ce cas dans tout X-Wing.

 

Pour résumer, cela signifie que le JumpMaster 5000 tourne bien voire très bien vers la gauche, et beaucoup moins bien, voire très mal, vers la droite.

 

Aussi a-t-on souvent coutume de déployer le vaisseau vers la droite, afin de lui donner du champ pour pivoter de manière idéale – si sa boucle de Segnor doit aussi être prise en compte (« sa », oui, car le cadran asymétrique a aussi pour conséquence qu’il n’y en a qu’une seule, vers la gauche...).

 

Le cadran comprend seize manœuvres en tout. Six sont bleues, ce qui est assez élevé, surtout pour un gros socle, puis six autres sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont deux manœuvres avancées. Les vitesses couvertes vont de 1 à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3, et les virages légers mais uniquement sur la gauche aux mêmes vitesses. Ce qui est pas mal du tout... tant que c’est à gauche que l’on souhaite tourner.

 

Côté manœuvres blanches, il y a le tout droit 4, puis les virages légers 1-3 vers la droite, et enfin les virages serrés 1-2 mais uniquement vers la gauche. On voit bien ici le caractère asymétrique de ce cadran de manœuvres, qui procède par paliers en alternant la gauche et la droite.

 

Du coup, concernant les manœuvres rouges, nous avons logiquement les virages serrés 1-2 vers la droite, mais aussi deux manœuvres avancées, soit un virage Koiogran 4, toujours utile, et une boucle de Segnor, vers la gauche uniquement, et à vitesse 3 – une manœuvre dont le JumpMaster 5000 fait très souvent usage. Même si, ici, il faut noter qu’il y a en fait eu un nerf par rapport à la v1 : à l’époque, le JumpMaster avait la boucle de Segnor dans les deux directions – mais elle était rouge à droite et blanche à gauche ! Et ça, c’était vraiment énorme...

 

Quoi qu’il en soit, ce cadran est tellement hors-normes qu’il paraît difficile de le noter. Disons qu’il est bon voire excellent si vous êtes en mesure de livrer la partie en ne tournant que vers la gauche ou presque – dans le cas contraire, le JumpMaster peut souffrir d’un sérieux handicap...

 

 

Nous pouvons passer aux statistiques – qui sont plus communes.

 

Côté attaque, nous avons un arc de tir mobile simple avec une valeur de 2. L’arc de tir mobile est appréciable, mais qu’il soit simple est une limite – et 2, ça n’est pas fou...

 

La valeur d’agilité est de 2 également, ce qui est plus sympathique, et même très bien, surtout pour un gros socle qui peut tout de même encaisser un minimum.

 

De fait, il a six points de coque et trois boucliers, soit neuf « points de vie » ; ce qui est plutôt honnête avec cette agilité.

 

Pas mal, donc, si un peu faiblard en attaque – mais il y a des moyens d’y remédier un tantinet, via des attaques spéciales ou le titre Punishing One, comme on le verra.

 

 

À noter, il existe deux profils alternatifs : Tel Trevura a une charge, non récurrente, dans ses statistiques...

 

 

... tandis que Dengar a une charge également, mais récurrente, cette fois.

 

Nous reviendrons sur leurs cas plus loin.

 

 

Passons plutôt à la barre d’actions... qui est assez pourrie.

 

Très limitée, déjà : trois options seulement, dont deux liées, qui sont concentration + rotation de la tourelle rouge, et verrouillage plus rotation de la tourelle rouge ; puis il y a une action simple de tonneau, rouge également.

 

Et ça fait beaucoup de rouge, en même temps que peu de variété (pas d’évasion, de renforcement, de coordination...).

 

Si l’on cumule ce rouge avec le caractère asymétrique du cadran du JumpMaster, on comprend d’autant mieux pourquoi il peut être vital d’être en mesure de tourner à gauche.

 

Et on relèvera au passage qu’il n’existe pas d’action de rotation de la tourelle blanche : si vous souhaitez faire pivoter votre arc de tir mobile, vous devez vous stresser.

 

Le tonneau, même rouge, est appréciable, cela dit.

 

Mais la Cybernétique de contrebande est bienvenue, disons...

 

 

Le châssis n’a pas de capacité générique.

 

En revanche, il a accès à un titre, limité à un seul exemplaire, qui est donc Punishing One (5), en référence au vaisseau personnel de Dengar.

 

Ce titre produit deux effets. Tout d’abord, tant que l’on effectue une attaque principale (il est important de le souligner), alors, si le défenseur est dans l’arc avant (et donc la tourelle du JumpMaster aussi...), on lance un dé d’attaque supplémentaire – ce qui est très bienvenu. Mais cela dépend donc de la position de l’arc de tir mobile : cette carte ne confère pas une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, ce n’est pas Moldy Crow... Par ailleurs, cela ne vaut que pour les attaques principales – oubliez canons et torpilles, ici. Mais c’est tout de même un bonus appréciable, surtout à ce coût très raisonnable (là aussi, ce n’est pas Moldy Crow...).

 

D’autre part, ce titre affecte le bandeau d’améliorations du châssis : on enlève l’emplacement d’équipage, mais on le remplace par un emplacement d’astromech. Les deux slots peuvent avoir leur intérêt, mais le choix est à bien peser, ici.

 

 

Nous pouvons maintenant conclure avec les coûts en points d’escadron, les emplacements d’amélioration, la légalité au format hyperespace, et enfin les mots-clés.

 

À noter, à titre de comparaison, j’inclus Nom Lumb dans ce tableau, mais il ne figure pas dans la présente extension, étant apparu dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Commençons par les coûts en points d’escadron. De fait, c’est précisément Nom Lumb qui est le moins cher, à 38 points d’escadron – il coûte donc trois points de moins que le générique Éclaireur sous contrat (41), celui précisément qui faisait régner la terreur vers la fin de la v1. Puis nous avons encore trois pilotes nommées : Tel Trevura à 44, Manaroo très proche à 45... tandis que la légende Dengar coûte huit points de plus que sa compagne, pour un coût maximal de 53 points d’escadron – sa valeur d’initiative de 6 y est pour quelque chose (autrement, nous avons 1 pour Nom Lumb, 2 pour le générique, 3 pour Manaroo et 4 pour Tel Trevura – il n’y a personne à VP 5). Cela nous fait un delta de 15 points, relativement élevé, et l’initiative y a donc clairement sa part.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, tous les pilotes de JumpMaster 5000 ont un emplacement de canon, un de torpilles, des attaques secondaires appréciables sur un châssis avec une valeur d’attaque (et d’arc de tir mobile simple qui plus est) de 2 seulement, puis un emplacement d’équipage, un autre d’artilleur (toujours appréciables, surtout le premier dirais-je), enfin un emplacement d’illégal (la Cybernétique de contrebande notamment étant une option de choix), puis un de modification, et enfin un de titre, qui ne peut donc être occupé que par Punishing One.

 

En outre, Tel Trevura, Manaroo et Dengar ont tous un emplacement de talent.

 

Enfin, il faut rappeler que le titre Punishing One enlève l’emplacement d’équipage pour le remplacer par un emplacement d’astromech. Et ce serait semble-t-il parce que Dengar, le plus souvent, ne s’embarrasse pas de capturer ses primes vivantes...

 

C’est un bon bandeau d’améliorations. Et, en tout cas, il est bien meilleur que ce qu’il était initialement : au début de la v2, et pendant un bon moment, le JumpMaster 5000 n’avait ni emplacement de canon, ni emplacement d’artilleur. La possibilité de recourir à des améliorations de ces deux types a beaucoup joué dans la réhabilitation de ce châssis boudé jusqu’alors (ça, et des baisses de coûts conséquentes).

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, par essence fluctuante, à ce jour tous les pilotes nommés sont légaux, tandis que le générique Éclaireur sous contrat ne l’est pas.

 

Enfin, en termes de mots-clés, Nom Lumb, Manaroo et Dengar ont tous « Chasseur de primes », mais pas l’Éclaireur sous contrat ni Tel Trevura, qui n’ont absolument rien. De toute façon le mot-clé « Chasseur de primes » ne produit toujours aucun effet de jeu à ce jour.

 

 

Bilan ? Mitigé... Le JumpMaster 5000 n’est pas sans atouts – du moins à ce jour, car il a longtemps été sanctionné, et sans doute trop, par divers nerfs témoignant du traumatisme qu’il avait suscité en fin de v1 : il est relativement agile pour sa taille, il tanke plutôt bien, il a un bandeau d’améliorations assez fourni et pertinent (ce qui n’a pas toujours été le cas), et il n’est pas excessivement cher (ce qui n’a pas toujours été le cas non plus).

 

Cependant, il est un peu mou en attaque (même si on doit pouvoir y remédier via Punishing One ou des améliorations d’attaques secondaires), et sa barre d’actions est assez franchement pourrie...

 

Et à tout cela, il faut rajouter ce fameux cadran de manœuvres asymétrique. À titre personnel, j’aime beaucoup cette caractéristique vraiment singulière, mais cela rend le pilotage de ce vaisseau très particulier. Si vous êtes capables de faire en sorte que tous les virages dont vous aurez besoin se feront à gauche, pour le coup ce cadran devient très bon, voire excellent ! Mais sinon, les choses peuvent se compliquer assez vite... et de manière éventuellement fatale.

 

Quoi qu’il en soit, cela fait du JumpMaster 5000 un vaisseau qui ne ressemble à aucun autre – ce qui me plaît bien par principe.

 

Ce qui me plaît bien aussi, c’est qu’il n’est plus cette terreur qu’il était en fin de v1, tout en étant redevenu jouable, sinon compétitif – car il était vraiment problématique qu’il soit aussi mauvais durant une bien trop longue période ayant commencé avec le lancement de la v2...

LES PILOTES

 

 

Bien ! Nous pouvons maintenant examiner les pilotes – ceux figurant précisément dans cette extension : on se penchera sur le cas de Nom Lumb plus tard, en annexe.

 

Nous avons donc, dans cette section, quatre pilotes à évoquer, un générique et trois nommés, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 6 (mais il n'y a personne à VP 5).

 

Par ordre croissant des valeurs d’initiative, le premier pilote à examiner est donc le générique Éclaireur sous contrat, qui coûte 41 points d’escadron à poil (mais attention, ce n’est donc pas le moins cher des pilotes de JumpMaster 5000 !). Il a une valeur d’initiative de 2 (là encore, ce n’est pas la plus basse sur ce châssis), et ne dispose pas d’emplacement de talent.

 

Vers la fin de la v1, donc, ce générique était une véritable terreur sur les tapis de jeu. Mais aujourd’hui ? Bien moins... Et les arguments en sa faveur sont donc moins nombreux – surtout, dirais-je, depuis la sortie de Pilotes hors pair, car Nom Lumb coûte moins cher tout en étant probablement bien meilleur... Mais nous reviendrons donc sur son cas plus loin.

 

 

La première pilote nommée dans cette extension, par ordre croissant des valeurs d’initiative, est Manaroo – mais attention, la compagne de Dengar coûte en fait plus cher que le pilote nommé suivant, Tel Trevura. Nous parlons en effet d’une pilote coûtant 45 points d’escadron pour une valeur d’initiative de 3, avec emplacement de talent.

 

Manaroo a eu son heure de gloire (ou d’infamie...) vers la fin de la v1, à peu près d’ailleurs à la même époque que les triples JumpMasters. En fait, on l’associait souvent à l’époque précisément à son compagnon Dengar, et la liste, qui ne comprenait que ces deux vaisseaux, était du coup appelée « Dengaroo ». Toutefois, l’économie du jeu ayant changé en v2, cette liste n’est absolument plus envisageable aujourd’hui (et elle avait déjà été nerfée vers la fin de la v1, sauf erreur).

 

Et ceci même si la capacité spéciale de Manaroo demeure assez proche de l’ancienne (version nerfée) : au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1. Dans ce cas, Manaroo transfère au dit vaisseau tous ses marqueurs verts (mais pas ses verrouillages, contrairement à la v1).

 

Bon, ça n’est pas terrible à vue de nez, hors combo spécifique. L’idée, initialement, était que Manaroo faisait ses actions à la place d’un Dengar qui se chargeait en stress pour attaquer comme une brute, mais ça n’a plus vraiment de sens aujourd’hui, d’autant que la barre d’actions très limitée du JumpMaster ne facilite vraiment pas la tâche à Manaroo... Au fond, de base, tout ce qu’elle peut transférer (et donc en le perdant au passage...), c’est un marqueur de concentration, puisqu’elle n’a pas l’action d’évasion et ne transmet plus ses verrouillages...

 

Vraiment pas terrible – mais n’hésitez pas à signaler des builds en commentaire, si jamais.

 

 

Nous avons ensuite Tel Trevura (44), à valeur d’initiative 4, avec emplacement de talent.

 

Et il a une capacité spéciale assez unique : c’est un zombie ! Enfin, presque...

 

En effet, quand il doit être détruit, il peut dépenser une charge (il en a une, non récurrente). Dans ce cas, il défausse toutes ses cartes de dégâts, puis il subit cinq dégâts (normaux), et est placé en réserve. Après quoi, au début de la prochaine phase de préparation, le propriétaire de Tel Trevura le place entièrement à portée 1 de son bord de joueur.

 

On notera ici que cette capacité spéciale ne concerne en rien les boucliers. De fait, à moins que Tel ne soit équipé d’une Coque améliorée, ce texte alambiqué signifie que Tel ne survivra de la sorte qu’avec un unique point de coque restant. Cependant, le fait de dégager toutes les cartes de dégâts a son importance, car cela revient pour ce pilote à réparer d’un coup tous ses dégâts critiques (il ne subit en effet que des dégâts « normaux » avec cette capacité).

 

Bon, ça peut être amusant, et circonstanciellement pénible pour votre adversaire, mais ça demeure un peu gadget. Et de même pour sa possible interaction avec le talent racaille Égorgeur, même si c’est très fun (vous ne le détruirez JAMAIS !).

 

 

Enfin, nous avons Dengar (53), à valeur d’initiative 6 (tout de même), et, oui, avec emplacement de talent.

 

C’est un peu la légende sur ce châssis – et un des plus célèbres chasseurs de primes de Star Wars, faut dire.

 

Après que Dengar a défendu, si l’attaquant est dans son arc avant, alors il peut dépenser une charge (il en a une, récurrente), pour effectuer une attaque bonus contre cet attaquant.

 

Une attaque bonus, c’est toujours bien. Maintenant, il faut prendre en compte, ici, que c’est seulement contre l’attaquant lui-même que l’on peut ainsi riposter, on n’a pas le choix de la cible. En outre, il faut que ledit attaquant se trouve dans l’arc avant de Dengar : le JumpMaster 5000 ayant un arc de tir mobile simple, à poil, si la tourelle est tournée dans un autre arc, Dengar ne pourra pas riposter... Mais c’est ici que bien remplir le bandeau d’améliorations peut s’avérer savoureux, avec des canons ou des torpilles. Une autre option, relativement fréquente, consiste à équiper Dengar du titre Punishing One... et à garder sa tourelle dans son arc avant.

 

Pas mal, donc... mais sous contrainte tout de même.

 

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES

 

 

Nous en avons fini avec les pilotes de cette extension (restera Nom Lumb plus loin), mais il nous faut maintenant examiner les améliorations figurant dans Punishing One.

 

Trois d’entre elles sont spécifiquement racailles, et elles relèvent toutes du personnel embarqué (elles sont toutes limitées à un seul exemplaire, par ailleurs).

 

Commençons par l’équipage Latts Razzi (5).

 

Elle ne peut donc être embarquée sur un JumpMaster 5000 que si l'on choisit de ne pas avoir recours au titre Punishing One.

 

Tant que l’on défend, si l’attaquant est stressé, on peut retirer un marqueur de stress de l’attaquant pour changer un résultat vierge ou concentration en un résultat évasion.

 

Bon, c’est plutôt bof. Les Racailles ne manquent pas d’options de contrôle via le stress pour fiabiliser un peu cette aptitude, mais, fonction du châssis d’en face, lui retirer un marqueur de stress pour prévenir un dégât fait plus ou moins sens. Bien sûr, c’est optionnel, mais je doute qu’il soit si aisé de rentabiliser cet équipage de manière générale – vous êtes bien sûr libres de me contredire dans les commentaires.

 

 

Nous avons ensuite un artilleur en la personne de Dengar himself (6).

 

Après avoir défendu, si l’attaquant est dans un arc de tir du vaisseau embarquant Dengar (pas nécessairement l’arc avant cette fois !), alors on peut dépenser une charge (il y en a une, récurrente). Dans ce cas, on lance un dé d’attaque, à moins que l’adversaire ne choisisse de perdre un marqueur vert ; si le dé est lancé, sur un résultat dégât ou critique, soit une chance sur deux, l’adversaire subit automatiquement un dégât (normal).

 

On a vu que la condition d’arc était différente de la version pilote, mais ce qu’il importe de relever, ici, c’est que cette aptitude n’est pas une attaque. Du coup, vous pourrez quand même faire une attaque bonus, l’adversaire ne jettera pas de dés pour se défendre, vous ne pourrez pas modifier le dé de Dengar avec de la Force, etc.

 

C’est pas mal. Un peu aléatoire, forcément, c'est littéralement du pile ou face, mais relativement versatile, et cela peut être une plaie pour les as d’en face, notamment.

 

 

Nous avons enfin un astromech en la personne de R5-P8 (4).

 

Et on relèvera de suite qu’on ne peut donc s’en équiper sur un JumpMaster 5000 qu’en ayant recours au titre Punishing One, cette fois.

 

Tant que l’on effectue une attaque contre un défenseur dans l’arc avant, on peut dépenser une charge (il y en a trois, non récurrentes) pour relancer un dé d’attaque. Cependant, si le résultat obtenu est un dégât critique (soit une chance sur huit), on subit soi-même un dégât critique.

 

Bon, une chance sur huit d’en pâtir, ça peut se tenter. La condition de l’arc avant paraît pouvoir bien fonctionner avec Dengar et Punishing One, ici (et donc)... mais faut voir, quoi.

UNE AMÉLIORATION MULTI-FACTIONS

 

 

L’extension comprend aussi un équipage multi-factions en la personne de 0-0-0 (5).

 

Il est en effet normalement un équipage racaille, pas de problème ici donc, mais il peut aussi être inclus dans une liste impériale si elle comprend Dark Vador (en tant que pilote de TIE Advanced x1 ou depuis peu de Défenseur TIE/d, ou en tant qu’équipage) : merci Docteur Aphra !

 

L’effet du droïde psychopathe se produit au début de la phase d’engagement : on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 ; dans ce cas, on gagne un marqueur de calcul, à moins que ce vaisseau ne choisisse de gagner un marqueur de stress.

 

C’est pas mal du tout, il y a pas mal de listes dans lesquelles ce spécialiste de la torture peut se montrer utile (éventuellement accompagné de son comparse BT-1, d’ailleurs).

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Reste autrement sept améliorations génériques à envisager.

 

Commençons par les armes – en l’espèce, il s’agira de deux améliorations de type torpilles (rappelons qu’à sa sortie en v2 le JumpMaster 5000 n’avait pas encore d’emplacement de canon).

 

Nous avons tout d’abord un exemplaire des Torpilles à protons avancées (5).

 

Elles procurent une attaque à cinq dés rouges dans l’arc avant, mais à portée 1 seulement, sans bonus de portée. La carte ne vient qu’avec une seule charge, et le prérequis est classiquement un verrouillage. En outre, une fois les dés jetés, on peut changer un résultat dégât en critique.

 

Mieux vaut ne pas se louper, ici – mais quand ça passe, ça peut faire très mal, et si la portée 1 seulement est restrictive, des vaisseaux peuvent s’équiper utilement de cette amélioration sans obligation d’avoir une excellente mobilité et des facultés de repositionnement, ce qui tombe plutôt bien pour le JumpMaster 5000.

 

Dengar notamment pourrait avoir envie de s’en équiper pour sa riposte (ce qui lui permettrait de garder son arc de tir mobile ailleurs).

 

 

Puis nous avons un exemplaire des Torpilles ioniques (4).

 

Elles procurent une attaque à quatre dés rouges, dans l’arc avant, sans bonus de portée. Il y a deux charges, et le prérequis est un verrouillage.

 

Elles ont bien sûr pour objet d'ioniser les cibles, passé le premier dégât. Le fait que l'on lance quatre dés rouges augmente les chances de parvenir à ioniser.

 

Le principal atout de ces torpilles au-delà est leur coût assez bas – ce qui contribue à les rendre assez rentables, souvent.

 

 

Du côté des personnalisations de vaisseaux, nous n’avons qu’une seule carte, mais très utile sur le JumpMaster 5000 : l’amélioration illégale Cybernétique de contrebande (3).

 

Cette carte dispose d’une charge unique, non récurrente. Avant de s’activer (donc avant de se déplacer, etc.), on peut choisir de dépenser cette charge ; dans ce cas, jusqu’à la fin du round, on peut exécuter des manœuvres ou des actions rouges même en étant stressé.

 

Attention, donc : on subit bien les marqueurs de stress, hein, ils ne disparaissent pas – c’est juste que pour un temps ils ne produisent pas leurs effets.

 

La Cybernétique de contrebande est un choix assez fréquent pour les vaisseaux ayant accès aux améliorations illégales – avec son coût décent et son potentiel non négligeable.

 

Dans le cas du JumpMaster 5000, au regard de son cadran asymétrique et de sa barre d’actions très rouge, cette amélioration peut être vitale – et sera souvent utilisée, pour ce que j’en sais, quand le vaisseau aura recours à sa boucle de Segnor, notamment.

 

 

On passe au personnel embarqué, et d’abord avec deux équipages (rappelons que si le JumpMaster 5000 s’équipe du titre Punishing One, alors il ne peut plus en embarquer).

 

Le premier est le Copilote perspicace (8).

 

Quand on fait une action de concentration, on gagne un marqueur de concentration supplémentaire – donc en principe deux au lieu d’un seul.

 

Sur un vaisseau à même d’employer ces marqueurs verts utilement aussi bien en attaque qu’en défense, ou ayant des utilisations spéciales de ses marqueurs de concentration, ou pouvant les transférer, cela peut s’avérer redoutable. La carte est un peu chère, mais ce prix est sans doute cohérent à cet égard.

 

Elle fait sens sur un JumpMaster, notamment Dengar, ou éventuellement Manaroo.

 

 

Nous avons ensuite l’Informateur (4), qui est limité à un seul exemplaire.

 

Lors de la mise en place, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi et on lui assigne la carte d’état Dispositif d’écoute.

 

 

Cette carte, également limitée à un seul exemplaire (mais bon, puisque de toute façon on ne peut jouer qu’un seul Informateur...), a pour effet que, pendant la phase de système, si le vaisseau qui s’est vu assigner cette carte se trouve à portée 0-2 du vaisseau embarquant l’Informateur, alors il doit retourner son cadran face visible – ce qui signifie que le propriétaire de l’Informateur connaîtra la manœuvre du vaisseau subissant le Dispositif d’écoute avant que quiconque ne se déplace (mais après avoir planifié ses propres manœuvres).

 

Il existe plusieurs autres cartes de ce type, comme le pouvoir de la Force Sens (probablement la plus souvent jouée), ou la pilote résistante Vi Moradi. L’Informateur est assez rarement employé, cela dit, si son effet peut se montrer tout à fait intéressant – mais cela dépend grandement de la composition de la liste adverse : un as sera parfois bien plombé par le Dispositif d’écoute, mais un vaisseau doté d’une mobilité moindre et/ou d’une basse VP s’en moquera à peu près totalement...

 

Et le JumpMaster 5000 n’est pas le plus réactif des châssis, de toute façon. Personnellement, je passe.

 

 

Nous avons également un astromech (et donc, cette fois, si l’on veut s’en équiper, il faut passer par le titre Punishing One).

 

Il s’agit de l’Astromech R2 générique (dont le coût est variable en fonction de l’agilité, 5 points d’escadron pour un JumpMaster 5000).

 

Il procure une option de régénération – que l’on retrouve régulièrement sur ses avatars nommés, comme les trois versions de R2-D2.

 

La carte vient avec deux charges. Après avoir révélé son cadran de manœuvres, on peut dépenser une de ces charges et gagner un marqueur de désarmement pour récupérer un bouclier.

 

Le marqueur de désarmement est un problème, bien sûr, mais pas toujours autant qu’on le croirait : un vaisseau choisissant de se régénérer ainsi se positionnera en conséquence, après tout.

 

C’est donc un choix pertinent – même si ça ne serait probablement pas mon premier choix à titre personnel.

 

 

Enfin, côté capacités de pilotes, nous avons seulement un talent, et limité à un seul exemplaire : Loup solitaire (5). Mais la limitation fait parfaitement sens au regard du fonctionnement de la carte...

 

Elle vient avec une charge récurrente. Tant que l’on défend ou que l’on effectue une attaque, versatilité appréciable, s’il n’y a aucun autre vaisseau allié à portée 0-2, on peut dépenser la charge pour relancer un dé.

 

Ce talent est donc souvent plus intéressant dans les listes comprenant peu de vaisseaux – idéalement, je dirais même le minimum, soit deux, si je suppose que cela peut demeurer envisageable à trois vaisseaux. Mais dès lors, des appareils qui fonctionnent bien individuellement, et/ou éventuellement des as, peuvent bien en profiter.

 

Pour ce qui est du JumpMaster 5000, c’est un choix cohérent sur un certain nombre d’entre eux, mais à débattre.

LE JUMPMASTER 5000 EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

 

Voilà, on a fait le tour du contenu de l’extension Punishing One.

 

Cependant, on n’en a pas tout à fait fini avec le JumpMaster 5000. En effet, le châssis a gagné un nouveau pilote dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair, qui en a peut-être d’ailleurs marqué le début du retour en grâce...

 

 

... et il s’agit de Nom Lumb.

 

À 38 points d’escadron à poil, c’est le moins cher des pilotes de JumpMaster 5000 – oui, il se situe trois points en dessous par rapport au générique Éclaireur sous contrat.

 

Comme ce dernier, il n’a pas d’emplacement de talent ; en revanche, il est d’une initiative inférieure, à 1 seulement, mais c'est plutôt à son avantage.

 

En effet, il a une capacité spéciale... intrigante ?  Après être devenu le défenseur, si l’attaquant n’est pas dans l’arc de tir mobile de Nom Lumb, alors celui-ci doit pivoter sa tourelle vers un arc standard où se trouve l’attaquant.

 

Ce caractère impératif peut éventuellement poser problème, mais cette faculté garantit ou peu s’en faut que Nom Lumb, qui a toutes les chances de s’engager après son attaquant, du fait de son initiative de 1, pourra lui tirer dessus le moment venu.

 

C’est intéressant – et c’est une manière de faire pivoter sa tourelle sans avoir à se stresser.

 

De fait, Nom Lumb est probablement le pilote de JumpMaster 5000 le plus souvent joué, avec Dengar. Pour un coût assez franchement dérisoire, il constitue un sac à PV que l’on peut hésiter à attaquer...

 

À GAUCHE TOUTE !

 

 

Mais on ne va pas se mentir : si la situation du JumpMaster 5000 s’est considérablement améliorée, progressivement, par rapport au début de la v2, le vaisseau demeure relativement discret : on croise bien Dengar ici ou Nom Lumb là, y compris dans des listes compétitives à l’occasion, ce qui témoigne de ce que le vaisseau est devenu jouable, mais on n’est pas dans le top méta, non.

 

C’est que le JumpMaster 5000 a longtemps, trop longtemps, souffert, et trop souffert, du mauvais souvenir qu’il avait laissé en fin de v1. Mais c’est du passé, maintenant, et lointain, en fait... Le châssis mérite bien d’être envisagé pour lui-même, dans le contexte de la seule v2, aussi bien de la part des développeurs que des joueurs...

 

C’est tout pour aujourd’hui. Je n’ai plus de chroniques en retard là maintenant, donc je ne suis pas bien certain de la suite des opérations, mais il y aura bien quelque chose, alors à bientôt !

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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V
Je ne suis pas d'accord avec toi sur le titre Punishing One.
La tourelle n'a pas besoin d'être vers l'avant pour que ça marche.
Il faut juste que le défenseur soit dans l'arc avant. Donc si la tourelle est tournée vers le côté, mais que la cible chevauche les 2 arcs, ça fonctionne très bien (oui,c 'est le joueur d'armada habitué à essayer de faire des attaques en double arc qui parle mais je pense que ça marche dans X-Wing)
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V
D'ailleurs, vu comment ils sont écrits, j'ai l'impression que c'est la même pour R5-P9 et Dengar pilote (dont l'image ne s'affiche pas d'ailleurs, mais ça vient peut être de chez moi).
N
Oui, dans ce cas, oui...