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AMG prend les règles en main

Publié le par Nébal

 

Depuis que la passation de pouvoir entre FFG et AMG est devenue plus concrète, mettons depuis le début de la présente année, les joueurs de X-Wing ont été confrontés à un souci embêtant : il y avait comme un flou en ce qui concernait les règles et l’autorité en la matière. Aucun des deux studios ne communiquait plus vraiment à cet égard (d'autant que FFG n'avait plus de forum de règles et qu'AMG n'en avait pas encore...), alors que nombre de cartes des extensions récentes pouvaient légitimement poser problème.

 

Il y a bien eu quelques interventions d’urgence pour les effets de jeu les plus épineux (par exemple, tout récemment, la possibilité pour Hera SyndullaLeader Phoenix de transférer un marqueur constituant un prérequis d’attaque), mais cela laissait pas mal de cartes dans l’ombre, dont certaines qui étaient tout de même pas mal jouées – et même des cartes plus anciennes demeuraient ambiguës, sans que personne ne s’attache officiellement à les clarifier (récemment, en chroniquant Fugitifs et collaborateurs, on causait ainsi d’Arliz Hadrassian... mais cette carte amenait à revenir sur la plus ancienne Commandante Malarus).

 

Il semblerait que les choses bougent, désormais. AMG a développé un nouveau forum pour X-Wing, avec trois sections concernant les règles : mises à jour du Guide de référence (pour l’heure toujours disponible seulement sur le site de FFG et a priori pas encore mis à jour en tant que tel...), faq et errataEt pas mal de choses ont été traitées dès le lancement de ce forum.

 

Je vais donc y revenir dans cet article – tout en relevant que, dans bien des cas, c’est de clarifications qu’il s’agit, davantage que de « nouvelles » règles, aussi ne m’attarderai-je pas autant sur tous les points.

 

MODIFICATIONS DU GUIDE DE RÉFÉRENCE

 

 

Procédons du plus général au plus spécifique, et commençons donc par les modifications du Guide de référence.

 

On trouve tout d’abord deux points de règles concernant l’attribution des cadrans de manœuvres lors de la phase de préparation, et qui peuvent avoir leur importance.

 

On envisage ainsi le cas où un joueur « oublie » d’attribuer un cadran à un de ses vaisseaux – et que celui qui n’a jamais péché jette la première pierre.

 

Or ce comportement est assez vigoureusement sanctionné, ici – ce qui donne le sentiment que la règle n’est pas tant conçue pour les joueurs distraits que pour ceux de mauvaise foi...

 

En effet, dans ce cas, quand le vaisseau s’active, il gagne un marqueur de stress et effectue ensuite une manœuvre de stress (soit un 2 tout droit blanc).

 

Tout de même.

 

 

Mais on se pose aussi la question de l’attribution d’un cadran de manœuvre à un vaisseau ionisé.

 

Jusqu’à présent, on se contentait de dire qu’un vaisseau ionisé ne se voyait pas attribuer de cadran lors de la phase de préparation. Cette formulation de principe... demeure, et pourtant on ajoute désormais qu’il faut bel et bien prévoir une manœuvre en secret sur un cadran.

 

Pourquoi ? Eh bien parce que l’on envisage le cas où un vaisseau est ionisé lors de la phase de préparation, mais ne l’est plus au moment de l’activation (je n’ai pas d’exemple en tête là comme ça, mais n’hésitez pas à en proposer). Et dans ce cas, on n’effectue pas de manœuvre ionique, pas plus que l’on est limité à la seule action de concentration : on effectue la manœuvre planifiée sur le cadran, et le vaisseau s’active normalement, ce qui lui laisse donc le choix de ses actions.

 

Inattendu, en ce qui me concerne !

 

 

Dans un tout autre registre, on relève aussi, chose que l’on savait mais qui avait quelque chose de bizarre en même temps, qu’une manœuvre de rotation peut bien avoir pour conséquence que deux vaisseaux à portée 0 l’un de l’autre avant la manœuvre ne le soient plus après ladite rotation.

 

 

Le point suivant est assez spécifique également. Le Guide de référence affirme désormais que l’on ne peut pas larguer ou lancer un engin et se désocculter durant la même phase – et peu importe l’ordre.

 

Je suis très heureux de cette mise à jour. La lecture antérieure, qui était au fond une question de timing (on ne pouvait pas se désocculter puis larguer, mais on pouvait faire l’inverse – j’en causais dans mon article sur les bombes et les mines), constituait clairement à mes yeux un abus des règles caractérisé.

 

Tant pis pour l’Officier Zuvio avec son Appareil d’occultation, et tant mieux pour tout le monde au-delà.

 

 

Enfin, que serait une mise à jour du Guide de référence sans un développement portant sur la file des capacités ?

 

Même si on explicite ici des choses déjà connues – en gros, si un joueur ne fait pas appel à ses capacités optionnelles au bon moment de la file, c’est une opportunité manquée, et tant pis pour lui...

FAQ

 

 

La partie faq de ces nouveaux points de règles est de loin la plus conséquente – et comme telle, elle est souvent très spécifique.

 

Cependant, en guise d’introduction, il faut mentionner un effort général de clarification des termes. Ce qui importe, ici, c’est de faire la différence entre le gain d’un marqueur, l’acquisition d’un verrouillage et le transfert d’un marqueur ou d’un verrouillage – car tous ces termes sont spécifiques.

 

Les deux exemples donnés portent sur Hera SyndullaLeader Phoenix, ce qui n’a absolument rien d’un hasard, même si ces points de règles peuvent avoir des effets au-delà (on songe par exemple à « Holo », si son cas avait été réglé bien avant).

 

Dans le premier de ces exemples, Hera verrouille Soontir Fel : elle acquiert ainsi un verrouillage, tandis que Soontir gagne un marqueur indiquant qu’il est verrouillé.

 

Mais dans le second exemple, qui est en fait la suite du précédent, Hera transfère son verrouillage de Soontir à Derek Klivian : Derek acquiert le verrouillage, tandis que le marqueur sur Soontir est remplacé, car c’est désormais Derek qui le verrouille, et non Hera.

 

OK... même si je dois dire que ce second exemple, en fait, ne « clarifie » pas tant que cela, le « remplacement » du marqueur sur Soontir ne correspondant à aucun des termes de ce petit lexique – je suppose que l’idée demeure celle d’un gain (mais après une « perte »...), mais...

 

Mouais. Peut mieux faire...

 

 

Le point suivant était relativement connu : quand on coordonne un vaisseau stressé, l’action de coordination n’échoue pas pour autant.

 

Peu importe que le vaisseau choisi puisse ou non effectuer une action – la coordination, elle, réussit. OK.

 

 

Puis on passe à des choses plus spécifiques. Progressons dans l’ordre des factions, en commençant par l’Alliance Rebelle.

 

Concernant le pilote de A-Wing RZ-1 Arvel Crynyd, qui peut effectuer des attaques à portée 0, on se demande ce qui se passe quand il effectue une telle attaque en étant lui-même sur un nuage de gaz, ainsi que sa cible. Dans ce cas, l’attaque est-elle obstruée ?

 

Eh bien, oui : dans ce cas, on prend en compte le fait que l’obstacle est à portée 0 lui aussi.

 

 

On ne va pas trop s’attarder sur le cas de l’équipage « Chopper », car la question ici relève de la filouterie pure et simple : non, le droïde dubstep ne procure pas d’action gratuite, il permet seulement d’effectuer une action même en étant stressé...

 

 

On ne s’attardera guère davantage sur le point suivant, pour l’Empire Galactique : l’interaction entre la Comtesse Ryad et la configuration Défenseur TIE d’élite était grosso merdo connue dès le départ, et je vous renvoie le cas échéant à ma chronique de l’extension Académie Skystrike.

 

 

Le cas de Dark Vador pilote de Défenseur TIE/d était peut-être un chouia plus ambigu : parce que Vadorounet ne peut dépenser de la Force que quand il attaque, on nous explique ici qu’il ne peut pas recourir au pouvoir de la Force Clairvoyance lors de la phase d’activation : en effet, la dépense de Force, ici, est un coût permettant de résoudre une capacité, et non un coût pour effectuer une attaque. Quand le cas se présente, Vador n’attaque pas, et ne peut donc pas dépenser de la Force à cet effet.

 

Bon, là encore, on voit le truc, et on s’en doutait, mais je trouve tout de même que l’explication n’est pas des plus limpide, la distinction entre les deux coûts sonnant, sinon un peu spécieuse, tout de même conçue un peu à l’arrache.

 

On relèvera que cette faq ne porte que sur le recours à Clairvoyance lors de la phase d’activation ; je suppose en revanche que Vador pourrait recourir à ce pouvoir de la Force lors de la phase d’engagement, quand viendrait son tour d’attaquer, même si je ne vois aucune raison pour qu’il le fasse, à vue de nez...

 

 

On revient ensuite sur l’autre avatar de Dark VadorBlack Leader à bord de son bon vieux TIE Advanced x1.

 

La question qui se pose, ici, relève du timing – et de la file des capacités. Si Vador est affecté par le dégât critique Pilote blessé, lequel présente le risque d’infliger du stress lors de la commission d’une action, mais qui peut être réparé, Vador peut-il d’abord réparer cette carte puis effectuer éventuellement d’autres actions (via sa capacité spéciale et sa Force), ou bien le dégât critique produit-il immédiatement son effet ?

 

La réponse est que les deux effets se produisent lors de la même étape de la file des capacités – dès lors, le joueur peut choisir l’ordre dans lequel ils opèrent : du coup, il peut réparer la carte de dégât avant qu’elle ne produise son effet, et faire ensuite des actions s’il le souhaite, sans en être handicapé.

 

 

Pour en finir avec l’Empire Galactique (enfin, on se comprend...), il y a un gros morceau, car on relèvera pas mal de précisions toutes liées à l’équipage Empereur Palpatine – et si c’est pour l’essentiel de clarifications qu’il s’agit, cela en vaut cependant la peine de développer un peu ces divers points pour... eh bien, y voir plus clair.

 

Ironiquement.

 

L’aspect crucial, ici, est généralement que c’est le vaisseau qui embarque Palpatine qui dépense de la Force, et non celui qui en bénéficie ; et en même temps la Force de Palpatine ne peut être employée de la sorte que pour son usage « normal », soit convertir un résultat, et non déclencher une capacité spéciale ou y participer.

 

Ceci, c’est en fait le premier point, le plus général : Palpatine ne peut pas payer le coût d’une capacité de pilote ou de vaisseau sur un autre vaisseau que celui qui l’embarque.

 

Le dernier point, ici, en est en fait une variante : Palpatine ne peut pas être employé non plus pour payer partie du coût des capacités spéciales de La Septième Sœur ou du Cinquième Frère.

 

Les points 2 et 3 portent sur l’interaction entre Dark Vador pilote de Défenseur TIE/d et l’Empereur Palpatine. Les deux sont après tout portés à interagir, hein...

 

Si la capacité spéciale de Vador stipule qu’il ne peut dépenser de la Force que quand il attaque, en revanche Palpatine peut être employé pour modifier un dé vert de Dark Vador quand ce dernier défend : en effet, dans ce cas, c’est le vaisseau embarquant l’Empereur qui dépense de la Force, et non Vador lui-même.

 

En revanche, Palpatine ne peut pas être employé quand Vador attaque pour modifier un résultat vierge en résultat touche – car, ceci, c’est la capacité spéciale de Vador lui-même, et Palpatine ne permet pas d’intervenir dans les capacités spéciales d’autres vaisseaux, il ne peut être employé que pour l’effet « normal » d’une dépense de Force, et donc ici la conversion d’un résultat concentration en dégât. En outre, là encore, c’est après tout le vaisseau embarquant l’Empereur qui dépense de la Force, et non Dark Vador...

 

Reste le point 4 : l’interaction entre Padmé Amidala, pilote de Chasseur royal Naboo N-1, et l’Empereur Palpatine. Ce sont des compatriotes, après tout ! Mais attention, c’est un peu tordu... Nous avons un vaisseau impérial, appelons-le Bobby, dans l’arc avant de Padmé, mettons qu’il soit en train de défendre, et l’Empereur Palpatine dans un autre vaisseau impérial, que nous appellerons Réginald Tartiflette ibn Yokohama, Jr. La capacité de Padmé a pour effet que Bobby ne peut modifier qu’un seul de ses résultats concentration, et c’est ce qu’il fait. Dès lors, Padmé prohibe-t-elle l’usage de Palpatine pour modifier un second résultat concentration de Bobby ? Eh bien, non – parce que la carte de Padmé stipule bien qu’elle prohibe une seconde modification de la part du vaisseau qui est en train d’attaquer ou de défendre, soit ici Bobby ; or la dépense de Force de Palpatine n’est pas effectuée ici par Bobby, mais bien par Réginald Tartiflette ibn Yokohama, Jr. Du coup, même en étant dans l’arc de Padmé, Bobby pourra avoir deux de ses résultats concentration modifiés, celui qu’il modifie lui-même et celui qui est modifié à distance par Palpatine et donc, en fait, par Réginald Tartiflette ibn Yokohama, Jr.

 

Fiouuuuuuuu...

 

Des effets de jeu... palpables, hein ?

 

Aha.

 

Aha.

 

Aha.

 

 

Passons aux Racailles et Scélérats.

 

Le premier sujet traité, aussi bizarre puisse-t-il sonner, était déjà connu : Sunny Bounder affectée par le dégât critique Armes en panne peut bel et bien recourir à sa capacité spéciale, même si elle ne jette qu’un seul dé d’attaque – en fait, dans ce cas, on considère bien que « tous les résultats sont les mêmes »... alors qu’il n’y en a qu’un seul, oui (hors portée 1, bien sûr) – et du coup on en rajoute un du même type, automatiquement. Classe... Je suppose que cela vaut aussi pour l'épuisement, au passage.

 

 

La question suivante n’est pas moins tordue, mais la réponse est assez généreuse : quand est-ce que le Drone automatique, « pilote » de Vaisseau de secours, perd sa charge du fait de sa capacité « générique » (qui n’en est pas une) Cellules énergétiques brouillées ? Ceci au regard de l’arrimage et du désarrimage, en fait.

 

Le truc, c’est que tout ça se produit durant la phase de système, et on suit les règles normales de l’initiative, en progressant de la plus basse valeur à la plus haute. Mais cela laisse en fait une grande latitude au joueur.

 

Ainsi, quand le Drone se désarrime, on considère qu’il était en réserve au moment où les Cellules auraient dû produire leur effet, et ne l’ont donc pas produit – ceci alors même que le Drone se retrouve bien désarrimé durant cette même phase de système.

 

De même, quand le Drone débute la phase de système à portée 0 de son porteur, il peut choisir l’ordre dans lequel les effets se produisent : s’il s’arrime avant, il est en réserve et ne perd donc pas de charge ; mais alternativement il pourrait choisir de perdre une charge puis de s’arrimer.

 

OK.

 

 

Puis on revient à de la pure filouterie d’une mauvaise foi aux proportions épiques.

 

La capacité spéciale de Krassis Trelix, pilote de Firespray, stipule qu’il peut effectuer des attaques spéciales aussi bien dans son arc avant que dans son arc arrière. Mais mettons qu’il soit équipé du talent Manœuvre improbable, qui se déclenche quand le pilote qui en est doté effectue une attaque quelle qu’elle soit dans son arc avant. Doit-on en conclure que Krassis peut déclencher l’effet du talent alors qu’il effectue une attaque spéciale dans son arc arrière ?

 

Eh bien non, bien sûr... La capacité spéciale de Krassis permet de faire des attaques spéciales dans l’arc arrière, mais ce sont du coup des attaques... eh bien, dans l’arc arrière. Et Manœuvre improbable n’opère que dans l’arc avant.

 

Eh.

 

 

On passe aux améliorations racailles – deux équipages qui font mumuse avec les obstacles.

 

Tout d’abord, Boba Fett, pour quelque chose d’assez évident et qui avait toujours été joué de la sorte. Il permet de placer un vaisseau à portée 0 d’un obstacle – mais le vaisseau subit-il alors les effets de cet obstacle ?

 

Eh bien, non : tout ceci se produit lors de la mise en place, et les vaisseaux ne subissent pas les effets des obstacles à ce stade.

 

 

Puis nous avons Qi’ra, qui permet d’ignorer un obstacle verrouillé.

 

Mais que se passe-t-il quand le vaisseau l’embarquant est sur un obstacle verrouillé... mais qu’il perd son verrouillage, par exemple en étant brouillé ?

 

Eh bien, dans ce cas, le vaisseau subit les effets qui découlent du fait de se trouver à portée 0 d’un obstacle, mais pas ceux résultant du fait de se déplacer à travers un obstacle.

 

Du coup, je suppose que cela signifie, par exemple, qu’un vaisseau à portée 0 d’un astéroïde ne pourra pas attaquer, mais qu’il n’aura pas pour autant à jeter immédiatement un dé pour déterminer s’il subit un dégât ?

 

 

Passons à la Résistance, avec une seule pilote, Zari Bangel. Et il s’agit à nouveau de faire un sort à une possible filouterie...

 

La capacité spéciale de Zari lui permet de ne pas sauter l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation quand elle exécute partiellement une manœuvre – autrement dit, quand elle bumpe.

 

Mais que se passe-t-il si, non seulement elle exécute partiellement une manœuvre, mais en outre elle chevauche un obstacle ou s’est déplacée à travers un obstacle ?

 

Eh bien , l’étape « effectuer une action » saute, bien sûr... La capacité spéciale de Zari ne lui permet en rien d’ignorer les effets des obstacles !

 

Y en a, j’vous jure...

 

 

Puis nous avons une interaction – ou plutôt l’absence de toute interaction – entre les équipages Rose Tico et Slicer free-lance : Rose peut-elle dépenser le résultat obtenu via le Slicer pour verrouiller un vaisseau ennemi ?

 

Eh bien non – ceci car les deux capacités n’opèrent pas au même moment : l’effet du Slicer se produit d’abord, avant que les dés ne soient lancés, là où l’effet de Rose se produit après. Les deux fenêtres ne correspondent pas, et le résultat du Slicer n’est pas un résultat de l’attaque, or seulement ces derniers peuvent être dépensés par Rose.

 

 

On passe au Premier Ordre, et, bon : ce qui est dit ici à propos du Lieutenant Tavson n’a rien de neuf à ma connaissance : chaque dégât est compté séparément, même quand une seule attaque en inflige plusieurs – du coup, Tavson peut dépenser une charge pour chaque dégât. OK.

 

 

En parlant de choses « pas nouvelles », je ne vois pas bien l’objet de cette faq sur les Données de pistage hyperspatial... Si quelqu’un peut m’éclairer ?

 

 

Nous avons ensuite les Séparatistes, puisqu’ils sont pour l’heure les seuls à pouvoir effectuer des manœuvres de dérapage, avec les Canonnières droïdes PML dotées de la configuration Stabilisateurs de répulseurs (actifs).

 

La carte de dégât critique Moteurs endommagés, qui rend les manœuvres de virages serrés plus difficiles, peut-elle affecter les dérapages ?

 

Eh bien non – tout simplement parce que les manœuvres de dérapage, même si elles peuvent emprunter les mêmes gabarits, ne sont pas considérées comme étant des virages.

 

 

Le point suivant concerne Zam Wesell – aussi bien en tant que pilote qu’équipage, d’ailleurs. Et plus précisément, on s’intéresse à la carte d’état Vous devriez me remercier.

 

Si Zam défend en ayant révélé la condition Vous devriez me remercier, peut-elle gagner des verrouillages sans pour autant récupérer de charges, dans la mesure où aucune de ces dernières n’est inactive ?

 

On s’en doutait, oui, c’est bien le cas. Rien de neuf ici non plus, donc.

 

 

Et il en va de même, de manière plus affichée à vrai dire, pour le point suivant : on savait depuis fort longtemps, même si ça ne coulait pas de source à la lecture du seul texte de la carte, que la capacité de rechargement propre aux Obus énergétiques fonctionnait comme une action de rechargement classique – impliquant notamment le gain d’un marqueur de désarmement. La première étape seule de l’action de rechargement ne s’applique pas ici, car elle n’est pas pertinente.

 

Notons tout de même cette précision : si cette faculté fonctionne comme l’action de rechargement, ce n’est pas pour autant une action de rechargement – ce qui signifie que, hypothétiquement, un vaisseau pourrait recharger ses Obus énergétiques via la capacité de la carte et faire une action de rechargement sur une autre amélioration dans le même tour. OK !

 

 

La question suivante me paraît un peu étrange : l’équipage Général Grievous doit-il annuler les dégâts normaux avant les dégâts critiques ? Un peu comme ce que font les dés verts de base, je suppose...

 

Mais non : il n’y a pas d’ordre prédéfini, ici, le joueur peut annuler n’importe quel résultat « en premier ».

 

 

Les deux derniers points de la faq portent sur des améliorations génériques.

 

Et tout d’abord, deux, ensemble, qui ont été beaucoup vues sur les tapis de jeu (virtuels...) ces derniers mois. À ma gauche, les Traceurs XX-23 S ! Wouhou ! Et à ma droite, les Codes de transpondeur falsifiés ! Wouhou...

 

Quand une attaque de Traceurs touche un vaisseau doté de Codes de transpondeur falsifiés, on sait qu’il y a du brouillage dans l’air, mais quel est le verrouillage qui saute en premier ?

 

Eh bien, les verrouillages sont assignés un par un, dans l’ordre souhaité par l’attaquant. Du coup, c’est le premier de ces verrouillages qui saute – mais comme c’est l’attaquant qui choisit l’ordre, il peut faire en sorte que le brouillage affecte tel vaisseau, pour lequel c’est de peu d’importance, de préférence à tel autre pour qui c’est davantage significatif. C’est tout simple.

 

Cela dit, une chose m’étonne un peu, ici – et c’est que l’on a pu constater que les Codes de transpondeur falsifiés pouvaient avoir des interactions autrement complexes, et dont la solution ne coulait pas forcément de source, du fait du fonctionnement même de la file des capacités – par exemple, quand « Dutch » Vander use de sa capacité spéciale sur un vaisseau doté de Codes de transpondeur falsifiés, le fait de brouiller, soit « Dutch », soit un coéquipier de ce dernier auquel il donne un verrouillage, dépend du statut de premier joueur. On le « sait » si on a fait un peu de compétition ces derniers mois, mais c’est typiquement quelque chose qui, à mon sens, aurait vraiment dû intégrer cette faq...

 

Le dernier point va un peu de soi, mais bon : un Analyseur de modèles permet-il d’effectuer des actions liées ?

 

Oui : la possibilité d’effectuer une action supplémentaire intervient en effet avant l’étape de vérification de la difficulté.

ERRATA

 

 

On a fait le tour de la faq, mais cette mise à jour comprend un nombre assez conséquent d’errata – portant tout de même sur cinq cartes des trois dernières vagues. D’aucuns pourraient à vrai dire en conclure que le boulot sur ces cartes avait été un peu salopé...

 

Et le premier point à mentionner, ici, et qui a sans doute été jugé assez important par AMG, ayant fait l’objet d’un tweet spécifique, porte sur deux cartes de pilotes dont nous avons eu l’occasion de débattre ici-même : Commandant Malarus et Arliz Hadrassian.

 

Il y avait une incertitude concernant la possibilité de contourner les effets négatifs de ces cartes – par exemple en utilisant un lock avant de faire la relance de Malarus, etc. Quand on s’en tenait au cas de Malarus, la possibilité de contourner le handicap paraissait très plausible, et on a vite tranché en faveur de cette interprétation... qui a tout de même tenu une bonne dizaine de mois, hein ! Signe qu’il était bien temps qu’AMG mette les mains dans le cambouis et s’occupe des règles... Mais la sortie d’Arliz Hadrassian a compliqué les choses : dans son cas, pratiquer la même lecture que pour Malarus... sonnait quand même très bizarre, vraiment pas logique du tout.

 

AMG a enfin répondu... mais en erratant les deux cartes, plutôt qu’en détaillant ce que « must » implique de manière plus générale dans le Guide de référence. Pour ces deux cartes, on ajoute en fait la même clause : l’effet négatif se produit avant toute modification de dés. Cela signifie donc que l’on ne peut plus utiliser un lock avant l’effet de Malarus pour ne pas avoir à subir un marqueur de contrainte, et, dans le cas d’Arliz Hadrassian, cela signifie bien qu’un résultat concentration est dégradé en résultat vierge avant que l’on ne puisse utiliser un marqueur de concentration pour le modifier – ce qui paraît tout de même plus logique !

 

Bien sûr, cet erratum rend ces cartes plus handicapantes... même si, dans le cas de Malarus, eh bien, cela ne m’empêchera certainement pas de la jouer – mais « classiquement », en nuée : on y associait parfois des as comme Kylo Ren ou le Major Vonreg, de manière un peu contre-intuitive, et ça sera probablement moins le cas désormais...

 

Même si c’est un nerf à mains égards, ces errata sont les bienvenus – tardifs, mais bienvenus.

 

Je note cependant une chose : quand on argumentait en faveur de la possibilité de contourner le handicap pour Malarus, notamment, on faisait souvent un parallèle avec une autre carte avec le terme « must », les Bombes à concussion, et la possibilité de larguer un autre engin pour ne pas être obligé de larguer une Bombe à concussion. Y aura-t-il un changement de jurisprudence ici ? Aucune idée. En l’état, les Bombes à concussion n’ont pas été erratées (sur ce point précis, du moins, car il y a bien eu un erratum sur le gabarit de largage dès novembre dernier), et, de toute façon, dans leur cas, la clause précisant que le « must » opère avant la modification des dés... n’a pas de sens, puisqu’on ne jette pas de dés ici. En l’état, je tends donc à croire que la possibilité de contourner persiste pour les Bombes à concussion. Qu’en pensez-vous ?

 

 

Les points restants ont quant à eux déjà été évoqués dans les chroniques des extensions concernées : tout d’abord, pour Cellule Phoenix, les deux avatars de Hera Syndulla ­– Leader Phoenix arborent maintenant la clause voulant que le transfert de marqueur ou de verrouillage par Hera n’opère que pendant une étape de modification des résultats de dés ; on ne peut donc pas transférer un prérequis d’attaque de la sorte (ou du moins pas afin de permettre l’attaque en question lors du transfert)...

 

 

Et quant à l’équipage multi-factions Tutélaire Gleb, issu de Fugitifs et collaborateurs, sa carte précise désormais que l’on ne peut transférer un marqueur orange ou rouge que lorsque l’on coordonne un vaisseau allié.

 

Ce qui coule de source à la lecture des règles... mais voilà, il y avait une petite ambiguïté avec l’équipage Hondo Ohnaka, qui permet à sa manière unique de « coordonner un vaisseau ennemi ». Pas de double peine en associant les deux équipages, donc – ouf !

 

 

Il est heureux que AMG se soit enfin lancé dans tout ça. La période de transition, en se prolongeant, commençait à devenir un peu trop lourde d’incertitudes... Le fait pour AMG de lancer un forum est assurément bienvenu – surtout dans la mesure où les forums de FFG avaient été supprimés il y a déjà plusieurs mois de cela... Toutes les « solutions » apportées par cette faq ne me paraissent pas irréprochables, il y a des ambiguïtés qui demeurent çà et là, et que j’ai mentionné autant que possible dans cet article, mais ça va tout de même dans le bon sens.

 

L’étape suivante, en ce qui me concerne, c’est un vrai site d’AMG pour X-Wing. Il a été annoncé, mais pour quand, on ne sait pas encore vraiment... J’espère en tout cas que cela contribuera à rendre la communication d’AMG plus carrée, notamment en termes de previews...

 

Ce qui m’amène à répondre à une question que vous vous posiez peut-être : pourquoi n’ai-je pas pondu d’article sur les révélations portant sur le Trident ? Eh bien, parce qu’en l’état je ne me sentais pas de faire la chasse aux spoils sur les réseaux sociaux, Twitter et Twitch en tête – je n’avais certainement pas envie de balancer un article fait à l’arrache, et ne portant que sur deux ou trois cartes sélectionnées au pif, quand AMG pourrait très bien révéler deux nouvelles cartes le lendemain sur Twitter et trois de plus le surlendemain lors d’un live de peinture... J’espère que les choses changeront, ici – même si je parle très égoïstement en tant que blogueur/créateur de contenu, là. Cette communication plus éparpillée, mais aussi plus fréquente, contrepartie plus positive, a sans doute ses adeptes, mais elle ne me facilite vraiment pas la tâche... et je tends à croire qu’il en va de même pour le joueur plutôt casual qui ne passe pas non plus toute sa vie aux affuts de « révélations » sur Twitter ou Twitch... Qu’en pensez-vous ?

 

On verra bien comment ça évoluera. En l’état, quelques précieuses réponses à des questions parfois relativement anciennes ont été apportées, et c’est forcément une bonne chose.

 

À bientôt pour la suite...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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