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Chronique : Chasseur ARC-170 (République)

Publié le par Nébal

 

Enfin, enfin, nous autres joueurs françouais avons droit comme tous les autres aux deux extensions bien trop longtemps retenues par Asmodée France, à savoir le Chasseur ARC-170 de la République, qui faisait partie de la vague 3, et le A-Wing RZ-2 de la Résistance, qui remontait tout bonnement à la vague 2… Je ne vais pas revenir en détail sur ce navrant feuilleton et ses fâcheuses conséquences, j’ai eu bien des occasions d’évoquer tout ça : adoptons pour aujourd’hui (…) une posture positive, et penchons-nous sur ces « nouvelles » extensions.

 

Bien sûr, les concernant, je suis dans une situation passablement différente de la plupart de mes chroniques sur ce blog : je n’anticipe rien, ces vaisseaux ont déjà vécu dans le circuit international. Pour autant, moi qui ne suis pas à fond dans le méta, je serais parfois bien en peine de dire ce qui a brillé, et ce qui a moins brillé. Cela sera surtout sensible, je crois, dans mon article sur le A-Wing de la Résistance, qui a été très populaire initialement, et demeure intéressant même après des ajustements des coûts parfois drastiques – je n’ai affronté qu’une seule fois ce vaisseau, et sur une base de « proxy ». Le Chasseur ARC-170 de la République, en revanche, j’ai eu un certain nombre d’occasions de l’affronter, et je peux donc dans son cas arguer d’un minimum d’expérience – au moins en tant qu’antagoniste.

 

 

Et puis, si le A-Wing RZ-2 se distingue pas mal de son précurseur souvent décrié le A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle, le Chasseur ARC-170 de la République demeure bien plus proche de celui de ces mêmes Rebelles : en fait, dans ce cas précisément, c’est le même vaisseau – c’est seulement que son âge d’or correspond à l’époque de la République : les ARC pilotés par les Rebelles sont des vieux coucous qui témoignent de la solidité du châssis… Les coûts et les pilotes, cependant, sont très différents, sans même parler des améliorations, ce qui traduit bel et bien la singularité de chaque avatar du vaisseau en termes ludiques (ce qu'Asmodée France ne voulait donc pas comprendre).

 

Et il me faut noter une autre chose, davantage à titre personnel : moi qui ne suis jamais parvenu à rien avec l’Alliance Rebelle, faction que je ne sais pas appréhender, chaque fois que j’ai tout de même voulu tenter le coup, réfléchir au moins à une liste, etc., le premier vaisseau que j’avais envie de jouer était précisément le Chasseur ARC-170 (et le deuxième était souvent le A-Wing RZ-1 mal aimé, mais là ça relevait de l’esprit de contradiction, renforcé par mon background de joueur impérial). L’ARC-170, je l’aime d’amour : je trouve la figurine cool, son principe de jeu cool, je trouvais ses pilotes rebelles cools et je trouve probablement ses pilotes républicains encore plus cools. Au point où je me fous plus ou moins de ses performances effectives.

 

En fait, disons-le : l’absence de ce châssis en France est probablement une des principales raisons qui m’ont dissuadé de tenter des choses avec la jeune faction républicaine depuis la vague 3, là où j’ai très régulièrement joué les Séparatistes. Je trouvais qu’il manquait quelque chose, dans les optiques de jeu qui me bottaient pour cette faction en tout cas – maintenant, je n’ai plus cette excuse…

 

LA FIGURINE

 

 

Penchons-nous donc sur la figurine – et, comme je suppose que ce sera pertinent, pour chacune de ces photographies, je vais envisager côte à côte l’ARC-170 de la République et celui de l’Alliance Rebelle, une figurine qui remonte à pas mal de temps déjà (la vague 9 de la v1). La nouvelle figurine apparaîtra à gauche à chaque fois.

 

 

L’ARC-170 est un socle moyen, qui s’étale un tantinet sur les côtés.

 

La sculpture est, pour autant que je sache, absolument la même. Ce qui diffère, et de manière très bien vue, c’est la peinture.

 

 

Dans le cas de l’ARC rebelle, nous avions clairement un vaisseau « récupéré », et qui avait vécu : sa peinture était crade, écaillée – délibérément et pour un rendu tout à fait satisfaisant.

 

 

En revanche, l’ARC de la République est un vaisseau flambant neuf, produit en masse dans un contexte d’armée régulière – impression sans doute renforcée quand on le joue au côté de Chasseurs Torrent V-19. Il en pète bien davantage sous cet angle, comme il se doit.

 

 

L’esthétique si particulière du vaisseau rend tout aussi bien dans les deux versions – avec ce côté à la fois « libellule » et massif, parce qu’on n’est pas à un paradoxe près.

 

 

On appréciera la finesse et la richesse en détails de cette figurine – y compris ce marquage jaune et rouge sur les ailes, qui tranche sur le logo grisâtre de la version rebelle.

 

Très satisfaisant : une belle pièce, qui s’intégrera bien dans les rangs républicains.

 

LE VAISSEAU

 

 

Bien, envisageons maintenant le vaisseau en termes ludiques – en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Et en notant d’ores et déjà une chose : puisque c’est sur le châssis que je vais me pencher ici, et qu’il n’a pas changé du temps de l’Alliance Rebelle, l’essentiel des points que je vais développer dans cette section sera également applicable à l’ARC-170 rebelle.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres – illustration empruntée au générateur d’escadrons Yet Another Squad Builder 2.0.

 

Le cadran de l’ARC compte quinze manœuvres différentes – ce qui est relativement peu, mais pas vraiment étonnant pour un châssis intermédiaire de ce type.

 

Six de ces manœuvres sont bleues, cinq seulement sont blanches, quatre enfin sont rouges, dont une manœuvre de retournement.

 

Pour ce qui est du bleu, nous avons les tout droit et virages sur l’aile à vitesse 1-2. Ce qui est bien, peut-être tout spécialement pour un chasseur lourd de ce type – de fait, en restant dans les rangs de la faction républicaine, l’ARC évacue le stress bien mieux que ne le fera le futur Y-Wing BTL-B

 

Les manœuvres blanches recouvrent le tout droit et les virages sur l’aile à vitesse 3, ce qui est bien là encore, mais aussi les virages serrés à vitesse 2, ce qui est probablement encore mieux : avoir une option accessible de virage serré est toujours une bonne chose.

 

Quant aux manœuvres rouges, il s’agit du tout droit 4 (l’ARC n’est pas censé être un vaisseau rapide, de toute évidence – au sein de la faction, ça n’est certainement pas le Naboo), des virages serrés à vitesse 3 (ce qui est dans l’ordre des choses et généralement pas trop pénalisant), et enfin du Koiogran 4, qui est tout à fait bienvenu.

 

Toutes choses égales par ailleurs, au regard du design comme de la fonction du vaisseau, c’est plutôt un bon cadran, je trouve. L’ARC-170 n’est pas le plus agile des châssis, c’est certain, et encore moins le plus rapide, mais il est probablement davantage versatile et souple qu’on pourrait le croire vu de loin.

 

 

Passons aux statistiques : nous avons tout d’abord deux valeurs d’attaque – la première, de 3, concerne l’arc avant, et la seconde, à 2 seulement, vaut pour l’arc arrière. Car c’est bien une singularité essentielle de ce vaisseau que de disposer nativement des deux arcs avant et arrière. Ce dernier est, comme souvent, un peu moins performant, mais il demeure un atout tout à fait bienvenu, invitant le cas échéant à un pilotage agressif.

 

La valeur d’agilité est de 1 seulement – ce qui est normal pour un chasseur lourd. C’est peu, certes, et toujours handicapant, mais l’ARC-170 compense autant qu’il est possible avec sa solidité.

 

En effet, il dispose de six points de coque ainsi que de trois boucliers – soit neuf « points de vie » en tout. C’est plus que raisonnable pour un vaisseau de ce type.

 

Des statistiques plutôt intéressantes, donc, même si la valeur minime d’agilité grève sans surprise un peu le reste.

 

 

Un seul des pilotes républicains de l’ARC dispose de statistiques (vaguement) alternatives : il s’agit de Wolffe, qui dispose d’une charge – on verra plus loin comment il joue avec.

 

Pas de pilotes Jedi ici, et donc aucun profil doté de marqueurs de Force (mais il sera possible d’embarquer des utilisateurs de la Force – à ce jour seulement un équipage, qui est le Chancelier Palpatine/Dark Sidious, présent dans cette extension, mais Ahsoka Tano en tant qu’artilleur sera également disponible avec la vague 5).

 

 

La barre d’actions de l’ARC est assez limitée : deux actions blanches, qui sont classiquement concentration et acquisition de cible, et une action rouge de tonneau – tout à fait bienvenue, comme on le verra. Pas d'actions liées.

 

Il n’y a pas grand-chose à dire de plus. Dans son rôle de soutien, l’ARC aurait sans doute bénéficié de la coordination (il a cela dit au moins un moyen de l'obtenir) – et, sur un mode plus agressif qui va bien avec ses deux arcs, du brouillage – mais point trop n’en faut. C’est correct – et dans la lignée de l’ARC rebelle.

 

Pas de profils alternatifs ici non plus.

 

 

Reste à envisager les données saisonnières, soit les coûts – qui ont déjà pu évoluer depuis la sortie (mondiale…) de l’ARC-170 lors de la vague 3 – et les emplacements d’améliorations.

 

Commençons par ces derniers : tous les Chasseurs ARC-170 de la République disposent d’un emplacement d’artilleur, un autre d’astromech, un autre d’équipage, un ensuite de modification, et un enfin de torpilles.

 

Ici, je suis porté à mettre en avant l’artilleur et l’équipage, qui sont vraiment les singularités de ce châssis au sein de la faction – il y a pour l’heure très peu d’artilleurs et surtout d’équipages spécifiques à la faction, mais plus d’un générique peut de toute façon se montrer utile ici.

 

Enfin, trois des six pilotes de l’extension disposent en sus d’un emplacement de talent, qui sont le générique Vétéran de l’Escadron Sept et les nommés « Wolffe » et « Odd Ball ».

 

Concernant les coûts, ils ont globalement baissé lors de la mise à jour de juillet – sur quatre des six pilotes tout de même ; certes, trois d’entre eux n’ont diminué que d’un seul point, mais « Odd Ball », soit le pilote bénéficiant de l’initiative la plus élevée, a vu son coût baisser de trois points, ce qui est déjà plus significatif. Dans tous les cas, c’est toujours bon à prendre. Un nommé, cependant, n’a pas bougé : il s’agit de « Sinker », qui est du coup aujourd’hui le plus cher sur ce châssis. Il y a de bonnes raisons à cela, comme on le verra.

 

Les coûts s’échelonnent donc entre 42 et 54 points d’escadron désormais, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 5. L’écart maximal est donc assez classique, si quatre points séparent les deux génériques – après quoi la progression se fait très régulière, de deux points à chaque fois (mais sans que ce soit strictement lié à l’initiative, donc).

 

Ces coûts permettent, si l’on y tient, de spammer du générique. Cela dit, l’ARC, de manière générale, bénéficie sans doute à s’équiper de quelques améliorations utiles, qui peuvent augmenter les coûts et parfois assez radicalement : sur une base de générique, on peut viser le quart de liste (et donc aligner quatre ARC), mais on sera probablement au-dessus avec les nommés, au moins les plus capés.

 

À titre de comparaison, pour le Chasseur ARC-170 rebelle, les coûts s’échelonnent entre 48 et 55 points d’escadron, ce qui est globalement plus élevé. Maintenant, la comparaison a ses limites, et ne doit pas nous tromper : l’ARC rebelle ne dispose que de quatre pilotes différents, qui sont tous nommés, et qui disposent tous d’un emplacement de talent. Ce qui est parfaitement logique dans l’optique de ce vieux coucou disponible en quantités restreintes seulement du temps de la bataille de Yavin et tout ce qui s’ensuit. La présence de génériques pour l’ARC républicain change considérablement la donne – mais les pilotes nommés des deux factions se situent en gros au même niveau. Seule Norra Wexley se distingue vraiment, au sein de la Rébellion, en grimpant à 55 points d’escadron, soit un de plus que « Sinker » et trois de plus qu’ « Odd Ball », ce dernier étant le seul pilote d’ARC à initiative 5 pour la République. Elle est à vrai dire la seule pilote d’ARC rebelle dont le coût n’a pas diminué en juillet – ce qui n’a rien d’étonnant me concernant, sa capacité spéciale est vraiment très bonne, bien meilleure à vue de nez que celle d’ « Odd Ball » (la comparaison avec « Sinker » est plus difficile, car les deux vaisseaux n’ont pas du tout la même optique de jeu).

 

Je crois que nous avons fait le tour – maintenant, les pilotes !

LES PILOTES

 

 

L’extension comprend six pilotes pour le Chasseur ARC-170 de la République : deux d’entre eux sont des génériques, à initiative 2 et 3, tandis que les quatre suivants sont nommés et limités à un seul exemplaire chacun, pour des valeurs d’initiative allant de 3 à 5.

 

Le premier des pilotes génériques est le Pilote du 104ème bataillon, à initiative 2, pour 42 points d’escadron (seulement, aurais-je envie de dire).

 

 

Et le second est le Vétéran de l’Escadron Sept, initiative 3, 46 points d’escadron – et qui se distingue en outre du précédent par la présence d’un slot de talent.

 

Je l’ai déjà avancé : si l’on y tient, on peut spammer l’ARC républicain – les génériques sont donc une option à prendre en compte, et qui change pas mal la donne, le cas échéant, par rapport à ce que nous connaissions pour l’ARC rebelle, avec ses pilotes tous nommés et plus chers. Pas dit que ce soit l’approche la plus pertinente, mais elle demeure assurément plausible.

 

Dans ce cas, et comme souvent, je suis plutôt attiré par le Pilote du 104ème bataillon – l’initiative de 3 du Vétéran de l’Escadron Sept ne me paraît pas constituer une vraie plus-value ; en revanche, son emplacement de talent peut constituer un atout, par exemple en choisissant Dévoué, talent « adjectif » à vue de nez plus intéressant sur un ARC que sur un Torrent – à voir, donc.

 

 

Nous passons ensuite aux pilotes nommés. Il y en a deux à initiative 3, et qui partagent une même approche de jeu, en usant de leurs arcs latéraux – sauf erreur, une mécanique apparue avec la faction républicaine dans la vague 3. Cette parenté a cependant ses limites, car, même avec la même valeur d’initiative, ils se trouvent tous les deux dans des échelles de coûts très différentes, et seul un de ces vaisseaux joue véritablement un rôle de soutien.

 

Commençons par « Jag », qui est de beaucoup le moins cher des deux (48). Il bénéficie de ce qui se passe autour de lui, plutôt que de faire dans le soutien : en effet, après qu’un vaisseau allié à portée 1-2 et situé dans un des arcs latéraux de « Jag » a défendu, alors ce dernier peut verrouiller l’attaquant.

 

Un effet intéressant, pas dingue mais tout de même très sympathique. Je tends à croire qu’il se montrerait plus régulier dans une liste orientée nuée, mais ça n’est pas forcément une nécessité.

 

 

Ceci dit, dans ce registre, il ne fera pas mieux que son compère « Sinker » (mais il pourrait éventuellement compléter un build l’intégrant). « Sinker » est le seul pilote nommé d’ARC-170 républicain à ne pas avoir vu son coût baisser lors de la mise à jour de juillet, au point que, même avec une initiative inférieure, il est à ce jour le plus onéreux, à 54 points d’escadron.

 

Mais cela n’a rien d’étonnant, au fond : il a une capacité très puissante, et pour le coup je l’ai croisé à plusieurs reprises, notamment lors de l’Open de Paris. En effet, c’est le vaisseau de soutien pour une vilaine nuée l’associant à des Chasseurs Torrent V-19 et éventuellement à un deuxième Chasseur ARC-170 – et la « Sinker Swarm » peut se montrer assez redoutable, notamment du fait de sa résilience inattendue sur cet archétype.

 

En effet, « Sinker » offre une relance d’un dé d’attaque à tout vaisseau allié à portée 1-2 dans un de ses arcs latéraux.

 

La relance est typiquement une faculté très utile dans une nuée, et, en tant que joueur occasionnel de nuées impériales, je ne peux ici que penser à « Howlrunner ». Seulement voilà : l’effet de « Sinker » a une portée plus étendue, et l’ARC est tout de même un vaisseau beaucoup plus solide qu’un Chasseur TIE/ln – bien moins agile, certes… mais avec neuf « points de vie » contre trois ! Certes, pour autant que je sache, « Sinker » n’a pas son « garde du corps », comme l’est Iden Versio pour « Howlrunner » ; mais c’est qu’il n’en a pas besoin !

 

Et une nuée construite autour de lui est incomparablement plus résiliente qu’une nuée de TIE (ou de droïdes séparatistes, à ce compte-là). Comme j’ai pu douloureusement le constater lors de l’Open de Paris… Même au-delà du seul ARC-170 ! Les Torrents ne me séduisaient guère à l’origine, comme j’en avais fait état en chroniquant l’extension Gardiens de la République, mais le fait est que, avec leurs cinq points de coque, ils sont beaucoup moins sensibles au one-shot que les TIE, et ça peut déjà faire la différence – alors, avec « Sinker » qui leur file des relances à tout va… Il rend les Torrents plus dangereux, avec plus de souplesse en même temps que « Howlrunner » pour ses TIE. Je ne garantirais pas que cet archétype perdure très longtemps, mais je tends à croire qu’il a instauré un nouveau standard de nuée, parallèlement aux choses folles que peuvent faire les droïdes séparatistes – ensemble, ils ont filé un sacré coup de vieux à la nuée « Howlrunner »

 

« Sinker » est vraiment très bon – même s’il n’est pertinent que dans une liste construite autour de sa faculté. En ce qui me concerne, c’est le meilleur des ARC-170 républicains, toutes choses égales par ailleurs. Mais en nuée – les deux pilotes qui restent peuvent se montrer plus pertinents dans un archétype avec un seul ARC, accompagné de Jedi ou de Naboo

 

 

Nous avons ensuite « Wolffe », à initiative 4 pour 50 points d’escadron. C’est un pilote particulièrement agressif, qui aime se foutre en plein milieu de ses adversaires, pour tirer par devant et par derrière. En effet, il dispose d’une capacité spéciale très intéressante dans ces conditions – celle qui fait appel à une charge, comme nous l’avions vu en analysant les statistiques du châssis.

 

La capacité de « Wolffe » est en fait double : d’une part, tant qu’il effectue une attaque principale dans son arc avant, il peut dépenser cette charge unique pour avoir une relance d’un dé rouge – et les relances, c’est bien (donc).

 

Mais, d’autre part, tant qu’il effectue une attaque principale dans son arc arrière, cette fois, il peut récupérer une charge, ce qui lui permet alors de jeter un dé rouge supplémentaire.

 

C’est une logique de coût à payer, telle que je l’avais évoquée dans mon article/vidéo de preview du Nantex : il faut entendre par-là que, pour jeter ce dé rouge supplémentaire, il faut récupérer la charge – sous-entendu, si elle n’a pas été dépensée précédemment lors d’une attaque principale dans l’arc avant, elle ne peut donc pas être récupérée, ce qui prohibe le gain d’un dé rouge supplémentaire.

 

Le truc rigolo, c’est que, dans un monde merveilleux peut-être, en embarquant un Artilleur de poupe vétéran, « Wolffe » peut faire tout ça dans un même tour ; il faut certes qu’il ait une cible dans chacun de ses arcs principaux, mais cela donne ceci : « Wolffe » effectue une attaque dans son arc avant, et dépense la charge pour relancer un dé ; puis, avec son artilleur, dans le même tour, il effectue une attaque bonus dans son arc arrière – du coup, la charge étant inactive, il paye le coût de sa récupération, ce qui lui permet de jeter un dé rouge de plus ! Et rebelote au prochain tour ? Eh bien, s’il reste quelque chose à détruire chez votre adversaire… et s’il vous laisse faire.

 

C’est forcément le problème. Je doute que « Wolffe » puisse faire ça tous les jours… Mais cette capacité n’en est pas moins très intéressante, et, même sans l’employer à chaque tour, elle constitue toujours une plus-value bienvenue.

 

Si, toutes choses égales par ailleurs, « Sinker » est mon pilote d’ARC républicain préféré, dans une liste n’adoptant pas un archétype de nuée, c’est très probablement « Wolffe » qui me séduit le plus.

 

 

Et davantage, oui, que le pilote d’ARC républicain bénéficiant de la valeur d’initiative la plus élevée, soit 5 en l’occurrence : il s’agit d’ « Odd Ball », qui coûte à ce jour 52 points d’escadron (et donc deux de moins que « Sinker »).

 

Notez, sa capacité n’est certes pas mauvaise – mais elle est probablement moins excitante, si peut-être un peu plus régulière à vue de nez (pour être honnête, je n’en suis pas forcément convaincu).

 

En l’espèce, après avoir entièrement effectué une manœuvre rouge, ou après avoir effectué une action rouge (par exemple un tonneau – on a pu évoquer aussi, éventuellement, la coordination rouge du talent Chef d’escouade, mais celui-ci coûtant la faramineuse somme de douze points d’escadron sur « Odd Ball », je doute que ce soit une optique très viable), si (nouvelle condition…) il y a un vaisseau ennemi dans le bullseye de l’ARC, alors il peut verrouiller ce vaisseau.

 

Bon, l’ARC n’est probablement pas le chasseur le mieux à même de se positionner pour avoir une cible dans son bullseye, mais l’initiative supérieure d’ « Odd Ball » ainsi que son tonneau rouge, donc, rendent cette situation suffisamment plausible pour constituer un atout.

 

C’est bien, sans doute… mais ça ne me parle pas plus que ça – ça me parle en tout cas bien moins, certes dans des optiques bien différentes, que « Sinker » ou, plus proche dans l’esprit, « Wolffe ».

 

Et puis… j’ai un problème avec « Odd Ball ». Et c’est qu’il revient bien trop souvent, toujours avec la même capacité spéciale (sauf petit bémol pour un vaisseau à venir), au sein de la jeune faction républicaine : on le trouve déjà, non seulement en tant que pilote de Chasseur ARC-170, mais aussi en tant que pilote de Chasseur Torrent V-19, là encore au sommet de l’initiative du châssis, et il faudra bientôt y ajouter le Y-Wing BTL-B ! Dans mon article/vidéo de preview consacré à ce dernier vaisseau, je me suis expliqué à ce propos, et vous y renvoie donc.

 

Maintenant, en cessant de grommeler deux secondes, je supposer qu’il faut reconnaître une chose : de ces trois châssis, à vue de nez, c’est bien avec le Chasseur ARC-170 que la capacité d’ « Odd Ball » est la plus intéressante. Alors je suppose que c’est à prendre en compte…

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES SPÉCIFIQUES À CETTE EXTENSION

 

 

On a fait le tour des pilotes. Mais l’extension comprend aussi bien sûr des améliorations : quatorze en tout, parmi lesquelles cinq de spécifiquement républicaines, dont trois qui ne figurent que dans cette extension ; il faut y ajouter le cas du Chancelier Palpatine/Dark Sidious – puis huit améliorations génériques connues de longue date.

 

Commençons donc par les améliorations républicaines spécifiques à cette extension : il y en a trois, qui sont deux artilleurs et un astromech.

 

Le premier artilleur, qui a le bon goût de ne pas être limité, est l’Artilleur de la Septième Flotte (neuf points d’escadron, tout de même). Il offre, d’une certaine manière, un effet de soutien offensif – à la condition bien sûr d’avoir le bon positionnement.

 

Voici : quand un vaisseau allié effectue une attaque principale, si la cible est dans l’arc de tir… de l’ARC embarquant cet artilleur, alors ce dernier peut dépenser la charge (unique) de cette carte pour faire que l’attaquant jette un dé supplémentaire.

 

Ici, il faut se souvenir que cette amélioration n’est pas limitée : si chaque Artilleur de la Septième Flotte ne dispose que d’une seule charge, plusieurs vaisseaux peuvent l’embarquer, et, même si c’est assez douteux (...) en termes de positionnement comme de coûts, ils peuvent renchérir sur ce bonus – jusqu’à quatre dés rouges supplémentaires (ce qui paraît tout de même très, très improbable, hein ; même deux…).

 

Maintenant, cette charge unique n’est pas définitivement perdue : pendant la phase de système, on peut la récupérer en échange d’un marqueur de désarmement – certes un handicap assez élevé, mais à supposer que le vaisseau embarquant l’Artilleur de la Septième Flotte ne pourra pas tirer à chaque tour…

 

Faut voir. Mais je suis plutôt sceptique, en fait : ne serait-ce qu’un dé rouge supplémentaire, sans autre coût, c’est non seulement plausible, c’est aussi assez fort. OK. Reste que cet artilleur coûte cher – ce qui me dissuaderait à vue de nez de le spammer (en fait, en l'état, les coûts ne permettent de toute façon pas de l'équiper sur quatre ARC génériques de bas niveau ; le bonus maximal de quatre dés rouges supplémentaires n'est donc qu'un cas d'école, irréalisable en pratique, et on s'en doutait un peu tout de même), or c’est sans doute ainsi qu’on en bénéficierait le plus…

 

Mais il y a un autre problème, ici : l’ARC ne dispose en toute logique que d’un seul slot d’artilleur (ce n’est pas une Forteresse stellaire MG-100 de la Résistance…). Dès lors, embarquer l’Artilleur de la Septième Flotte (ou tout aussi bien le Commandant clone Cody que nous allons voir juste après) implique de ne pas embarquer un autre artilleur… dont l’Artilleur de poupe vétéran, qui va pourtant très, très bien avec le Chasseur ARC-170. Du coup… Mouais, je ne suis pas très convaincu – surtout à ce prix.

 

 

Pour mémoire, l’article Hammer the Opposition (un titre éloquent...) sur le site de FFG, qui présentait l’extension, donnait un exemple pas forcément hyper plausible (...) mais rigolo, dans lequel « Wolffe », qui jetait déjà un dé rouge supplémentaire dans son arc arrière du fait de sa capacité spéciale, en jetait encore un de plus, soit quatre, en raison du soutien d’un camarade générique embarquant l’Artilleur de la Septième Flotte. C’est assurément très joli – mais pas dit que ça se produise tous les jours, hein !

 

 

Mais il y a donc un second artilleur républicain dans cette extension, limité cette fois mais bien moins cher, en la personne du Commandant clone Cody (3).

 

L’effet de cet artilleur a ceci d’un peu surprenant… qu’il ne se déclenche que quand vous ratez une attaque. Mais c’est une forme d’assurance, disons : dès l’instant qu’au cours de cette attaque foirée au moins un résultat dégât ou critique a été neutralisé, alors le défenseur gagne un marqueur de contrainte – il jettera donc un dé vert de moins face à vos autres vaisseaux… ou plus exactement jusqu’à ce qu’il défende face à un de vos vaisseaux, avec réussite ou pas, puisque ça suffit à faire dégager ce marqueur rouge.

 

Du coup… Ben, je ne suis pas forcément très emballé. Dans une nuée, en mettant Cody sur votre vaisseau doté de l’initiative la plus élevée (il faut qu’il tape en premier), cela peut se montrer éventuellement intéressant, mais c’est tout de même un brin circonstanciel – d’autant qu’il y a cette condition fondamentale d’avoir raté votre coup !

 

Certes, le Commandant clone Cody n’est pas cher – et trois fois moins qu’un Artilleur de la Septième Flotte. Reste que, pour un point d’escadron de plus seulement, je serais à vue de nez davantage tenté d’embarquer, mettons… eh bien, oui : un Artilleur de poupe vétéran. J’imagine que ça se discute : n’hésitez pas à argumenter en sens contraire si jamais !

 

 

La troisième amélioration spécifique à cette extension est un astromech, répondant au doux nom de R4-P44 (5).

 

Il dispose qu’après avoir entièrement effectué une manœuvre rouge, s’il y a un vaisseau ennemi dans votre bullseye, alors vous gagnez un marqueur de calcul.

 

Mouais… C’est pas trop mal, mais, pour cinq points, je ne suis vraiment pas sûr – d’autant que d’autres astromechs peuvent se montrer plus attrayants à vue de nez.

 

Notez, rien n’impose de l’embarquer sur un ARC – un Aethersprite-Delta 7, un Naboo, bientôt un Y-Wing BTL-B, tous pourraient eux aussi s’en équiper. Mais, dans tous les cas, ça ne me paraît pas hyper foufifou…

 

 

Là encore, l’article Hammer the Opposition fournissait un exemple concernant cet astromech, qui était équipé sur « Odd Ball » : ledit pilote faisait un Koiogran, manœuvre rouge, et avait du coup un vaisseau ennemi dans son bullseye – du fait de la capacité spéciale d’ « Odd Ball », il pouvait donc le verrouiller, et, en raison de R4-P44, il gagnait aussi un marqueur de calcul au passage, éventuellement utile en l’absence de possibilité de se concentrer.

 

Mouais… C’est probablement plus plausible que l’exemple impliquant « Wolffe » et l’Artilleur de la Septième Flotte, mais demeure ce sentiment que… ben, c’est pas mal, mais tout de même pas foufifou.

 

LES AUTRES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES

 

 

On a fait le tour des améliorations républicaines qui ne se trouvent que dans l’extension Chasseur ARC-170. Il en reste deux autres que nous connaissions déjà, et dont j’avais parlé en chroniquant l’extension Gardiens de la République.

 

La première est la modification Console synchronisée (2). Il y a un prérequis, dans le fait de disposer de l’action d’acquisition de cible ; rien que de très normal, elle n’a pas d’intérêt autrement. Et, à vue de nez, c’est un truc à jouer en masse (ce que le coût très bas autorise sans problème).

 

Après avoir effectué une attaque, on peut choisir un vaisseau allié à portée 1, ou un vaisseau allié possédant cette même amélioration à portée 1-3 cette fois, et dépenser un verrouillage que l’on possédait sur le défenseur ; dans ce cas, le vaisseau allié choisi peut aussitôt verrouiller le défenseur (ça n’est pas une action, à vue de nez).

 

On transfère donc des acquisitions de cible – et c’est très intéressant, surtout avec toute une masse de vaisseaux équipés de cette modification : chasse au gaspi, on les a là où on en a vraiment besoin ! C’est-à-dire, probablement, sur les vaisseaux qui veulent balancer du missile ou de la torpille… En priorité, du moins : même sans arme secondaire équipée, cela peut avoir son intérêt.

 

C’est une modification intéressante – et qui s’intègre particulièrement bien à un archétype de nuée, par exemple autour de « Sinker » (au hasard, hein…). À vrai dire, on peut y voir un avatar spécifiquement républicain du jeu des droïdes séparatistes avec les Calculs en réseau : il s’agit de partager les ressources entre les différents vaisseaux pour taper plus juste et plus fort – seulement, c’est la version « clones », qui a des implications différentes.

 

 

Puis nous avons le talent « adjectif » de la faction, à savoir Dévoué – qui correspondrait disons à la forme défensive de cet archétype de soutien mutuel. Et, ici, la donne a changé depuis ma chronique de l’extension Gardiens de la République : à l’époque, ce talent coûtait trois points d’escadron, et c’était probablement bien trop cher – mais, depuis la mise à jour de juillet, il ne coûte plus qu’un seul point d’escadron, ce qui le rend bien plus intéressant à vue de nez.

 

Mais ce talent a des prérequis passablement contraignants, qui demeurent. Surtout, il ne peut équiper que des pilotes spécifiquement non limités – c’était une première, alors, et je crois que ça demeure un cas unique aujourd’hui ? Mais j’oublie peut-être quelque chose, n’hésitez pas à le signaler si jamais.

 

Au regard de la vague 3 française (donc sans le présent ARC-170…), c’était particulièrement contraignant : ne pouvait s’en équiper… qu’un seul vaisseau, le Chasseur Torrent V-19 générique qu’était le Protecteur de l’Escadron Bleu (ce qui rendait cet intitulé très légitime), puisque c’était alors le seul vaisseau républicain non limité disposant d’un slot de talent. Avec l’ARC-170, on peut (enfin…) y ajouter le Vétéran de l’Escadron Sept. En revanche, aucun Chasseur royal Naboo N-1 ne peut s’en équiper… et nous ne savons pas encore ce qu’il en sera du Y-Wing BTL-B (je suppose qu’il y aura au moins un générique en mesure de s’en équiper, mais probablement pas davantage, à savoir le Shadow Squadron Veteran). Bref : c’est toujours pas Byzance.

 

Oui, c’est peu. Surtout au regard de la mécanique de cette carte, qui est typiquement « clone » ; un bon point, d’ailleurs ! Mais, si on veut jouer avec, sans aligner une nuée pour autant (où ça se tiendrait parfaitement – mais ce serait donc une nuée sélective, évacuant les pilotes les moins coûteux), il faudra donc bien réfléchir à tout ça – car on est contraint de faire appel à des grouillots-qui-ne-sont-pas-totalement-les-pires-grouillots-non-plus, et les choix sont vite… limités.

 

Aha.

 

Quoi qu’il en soit, c’est une autre utilisation des arcs latéraux : tant qu’un autre vaisseau situé dans un arc latéral à portée 0-2 du vaisseau Dévoué défend, s’il est limité ou s’il possède lui aussi l’amélioration Dévoué, et à condition que l’on ne soit pas contraint, alors on peut gagner un marqueur de contrainte pour que le défenseur relance un de ses résultats vierges.

 

C’est une mécanique intéressante, sans être non plus foufifolle là encore – à trois points d’escadron pièce, je supposais initialement que ça pouvait valoir le coût, avançant que l’on pouvait comprendre que les développeurs aient voulu empêcher des listes entières de pilotes relativement voire carrément balaises de s’en équiper. Mais, non, si la condition « non-limité » se justifiait sans doute de la sorte, avec toutes ces contraintes par ailleurs, c’était problématique, surtout à ce coût. À un point d’escadron pièce, maintenant… Peut-être. Je ne sais pas, honnêtement.

 

J’apprécie (toujours), quelque part, l’idée visant à… eh bien, contraindre (re-aha) un peu le list-building pour profiter de cet effet. Je ne saurais dire si cela a produit quoi que ce soit, cela dit – je n’en ai pas l’impression, mais je ne me connecte pas exactement tous les jours sur List Fortress, hein… Ceux qui sachent, n’hésitez pas à intervenir !

LE CAS PALPATINE

 

 

Il y a une autre amélioration un peu spéciale à prendre en compte, un équipage… mais c’est qu’il est très particulier – et, notamment, il n’est pas spécifique à la seule faction de la République : il est, si j’ose dire, spécifique à deux factions, qui sont la République… et ses ennemis, les Séparatistes (on trouve dans leur cas cette carte dans l’extension Infiltrateur Sith, et j'en avais donc déjà parlé).

 

Et il s’agit de Palpatine, bien sûr – sous ses deux avatars, partagés sur une même carte duale, à savoir le Chancelier Palpatine… et Dark Sidious. Un équipage assez onéreux (14), même s’il ne prend qu’un seul emplacement d’équipage, contrairement au vieil Empereur Palpatine, lequel s’étale, genre manspreading. C’est ce qui permet de l’embarquer sur un ARC, qui demeure pour l’heure le seul vaisseau républicain pouvant accueillir un équipage (il y a une ambiguïté, ou incertitude, concernant le Y-Wing BTL-B à venir).

 

Et j’aime vraiment beaucoup ce principe voulant qu’il joue dans les deux camps ! C’est exactement le truc, au fond… Cependant, si la (double) amélioration est la même pour les deux factions, elle ne se montre peut-être pas aussi pertinente dans les deux ; et, pour le coup, étrangement ou pas, je crois que la République est en fait avantagée ? Même si je ne suis pas tout à fait convaincu que ce soit aussi fort qu’on le croyait initialement. Je vais tenter d’expliquer pourquoi…

 

Adonc : la carte s’équipe forcément côté Chancelier Palpatine, lors de la mise en place.

 

Ce Palp première mode confère un marqueur de Force récurrent (chut ! faut pas le dire !), ainsi qu’une action de coordination violette (c’est-à-dire nécessitant la dépense d’un point de Force). Ce qui est déjà très bien, surtout sur un vaisseau qui peut jouer un rôle de soutien.

 

En outre, après avoir défendu, si l’attaquant est à portée 0-2 du vaisseau qui l’embarque, il peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant gagne un marqueur de stress. Ce qui est plutôt sympathique.

 

Enfin, pendant chaque phase de dénouement, on peut retourner la carte...

 

 

Et Palp se révèle alors en tant que Dark Sidious.

 

À noter, on ne peut plus ensuite retourner cette carte : une fois que le chancelier s’est révélé en tant que Sith, il le restera jusqu’à la fin de la partie.

 

Cette « transformation » ne change rien pour ce qui est du marqueur de Force conféré par l’équipage, bien sûr, mais aussi concernant la coordination violette.

 

Cependant, cette dernière a alors des implications différentes : en effet, après avoir effectué une coordination violette, le vaisseau coordonné gagne un marqueur de stress, ce qui n’est pas très cool, mais il gagne aussi un marqueur de concentration, ce qui est très cool, ou peut choisir de recharger un marqueur de Force, ce qui est potentiellement super cool.

 

À vrai dire, tout spécialement… et c’est là le paradoxe de cette carte, peut-être… ou pas… Bref, tout spécialement pour les éventuellement nombreux Jedi de la République à bord de leurs chasseurs, qui ne peuvent pas s’équiper de Haine, contrairement aux vilains Sith séparatistes. Or, à l’heure actuelle, si l’on veut bénéficier de l’effet de Palpsidious concernant la Force dans la faction des Séparatistes, il n’y a pas trente-six mille options : il faut aligner deux voire trois Infiltrateurs Sith – à la base, bien sûr, Palp dans tel ou tel vaisseau, et autrement le Comte Dooku ou Dark Maul, ou un autre embarquant Dooku en tant qu’équipage ; ce qui est bien plus coûteux, et stratégiquement moins efficace, que d’aligner plusieurs Aethersprites Delta-7 avec un ARC-170 en soutien embarquant le Chancelier Palpatine/Dark Sidious.

 

Et c’est pourquoi je ne suis pas bien certain que l’effet de Sidious soit très pertinent côté Séparatistes – enfin, choper un marqueur de concentration contre un stress est déjà une possibilité intéressante, hein, je ne le nie pas… Rien n’impose après tout d’aligner plusieurs utilisateurs de la Force. Mais la République, de son côté, a en principe bien davantage de raisons de faire mumuse avec : Palpsidious semblait plutôt bien fonctionner avec Anakin Skywalker, notamment (et forcément), pour un temps du moins, et je ne sais pas trop ce qu’il en est aujourd’hui – je n’ai pas spécialement le sentiment que ça ait pris ? Dans l’idée, toutefois, les autres Jedi capés pouvaient aussi en profiter, et mêmes les Jedi génériques… Oui, je tends à croire que Dark Sidious est davantage pertinent pour la République, en définitive.

 

Sur le papier, du moins – dans la pratique, je ne saurais en jurer. N’hésitez pas à faire part de vos retours d’expériences !

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Reste huit améliorations génériques que nous connaissions déjà de longue date, et qui en tant que telles n’appellent pas autant de développements.

 

Ça ne signifie pas qu’elles sont « secondaires ». À vrai dire, la première d’entre elles, l’Artilleur de poupe vétéran (4), est peu ou prou conçue spécifiquement pour le Chasseur ARC-170, en lui permettant de profiter au mieux de ses deux arcs !

 

On l’a déjà évoqué : le slot d’artilleur est très important sur ce châssis – et ça impose de faire des choix…

 

 

Nous avons aussi un astromech générique, l’Astromech R3 (3), dont l’effet peut être intéressant, notamment sur « Jag » et « Odd Ball », qui jouent avec les acquisitions de cible – et/ou avec la modification Console synchronisée, bien sûr ! À garder en tête…

 

 

En revanche, l’équipage Apprenti Technicien (4), je n’ai jamais eu envie de le prendre… Ça me paraît beaucoup trop risqué. S’il y en a parmi vous qui se sentent de défendre cette carte…

 

 

L’équipage Copilote perspicace (8) est autrement attrayant : la double concentration est toujours utile, surtout sur des vaisseaux à valeur d’initiative élevée ! Même si l'unique dé vert de l'ARC est à prendre en compte... Certes, c’est assez cher – encore que le coût a baissé par rapport à ce qu’il était initialement. C’est toutefois une option qui mérite qu’on l’étudie.

 

 

Un dernier équipage, ensuite : le Navigateur chevronné, dont le coût progresse en fonction de la valeur d’initiative – mais je n’en ai jamais été très fan…

 

 

Nous avons également un talent, qui est As de l’espace (dont le coût progresse en fonction de la taille du vaisseau, cette fois – l’ARC étant un socle moyen, cette amélioration lui coûte quatre points d’escadron). Il permet de blanchir le tonneau de l’ARC – ce qui n’est pas négligeable. Pourquoi pas, donc.

 

 

Enfin, l’extension comprend deux torpilles différentes – tout d’abord les inévitables, et coûteuses, mais c’est pas si grave, Torpilles à protons (13) ; elles sont toujours plus chères, mais toujours très bonnes.

 

 

Et enfin il y a des Torpilles ioniques (6), dont l’effet peut être intéressant – à vue de nez, je dirais notamment si vous jouez une nuée.

 

PLUS D’UNE CORDE À SON ARC (AHA MAIS QU’IL EST DRÔLE)

 

 

Et voilà, nous en sommes arrivés au terme de cette chronique. Et le bilan est somme toute très positif. L’absence en France du Chasseur ARC-170 au sein de la jeune faction de la République était vraiment très regrettable : elle n’empêchait probablement pas de jouer la faction dans l’absolu, et on a vu des joueurs faire des choses assez folles en n’alignant que des Jedi, notamment, mais, à mes yeux, c’était une lacune qui pesait lourd sur mon envie de réfléchir à des listes dans cette faction – par esprit de contradiction, peut-être… et, si ça se trouve, mes premières listes républicaines ne l’incluront pas !

 

Ceci étant, c’est un bon vaisseau – je l’aimais déjà chez les Rebelles, à tort ou à raison, et il me parle encore davantage au sein de la République. Des pilotes comme « Sinker » (qui m’a bien fait souffrir à l’Open de Paris) et « Wolffe », tout spécialement, me parlent pas mal – aussi, la possibilité de jouer davantage des améliorations spécifiquement républicaines, comme notamment la Console synchronisée, et éventuellement le talent Dévoué, qui est devenu plus jouable. Si je demeure un peu partagé concernant les artilleurs républicains, ou à vrai dire également le Chancelier Palpatine/Dark Sidious, ce sont typiquement le genre de cartes qui me donnent envie de tester des trucs et des machins.

 

Et j’apprécie la polyvalence de ce châssis – qui peut faire aussi bien dans le soutien prudent que dans le loup solitaire se jetant au cœur de la mêlée. Oui, il me plaît bien, ce vaisseau – qui a décidément plus d’une corde à son arc (aha mais qu’il est drôle).

 

Prochaine chronique, cela dit : l’autre « retard » français, plus conséquent encore en fait, aussi bien en termes de temps écoulé (la vague 2, tout de même !) que d’impact sur le méta… le A-Wing RZ-2 de la Résistance. À bientôt, donc…

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