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Chronique : TIE/sk Striker

Publié le par Nébal

 

En attendant la sortie de nouveaux vaisseaux – ainsi que, dans la vague qui vient, tout le matériel consacré au jeu épique et aux vaisseaux immenses –, je me suis dit que je pouvais peut-être revenir sur certaines extensions, tardivement parues en v2 française pour la plupart de celles qui ont déjà eu la chance rare d’être distribuées par Asmodée France, reprenant du contenu v1 sans véritable apport inédit. Enfin… Je me suis dit que je pouvais au moins tenter l’expérience pour des vaisseaux que j’ai régulièrement pilotés – essentiellement donc du côté de l’Empire Galactique ou du Premier Ordre ; on verra, le cas échéant, pour les autres factions…

 

Et, du coup, aujourd’hui, le TIE/sk Striker, un petit chasseur bizarre de l’Empire Galactique, que j’aime de manière sans doute déraisonnable. Je le trouve fun et prends généralement beaucoup de plaisir à le jouer – maintenant, on ne va pas se mentir, les performances ne suivent pas toujours… Mais qu’importe : oui, j’aime ce vaisseau, avec ses atouts et ses tares, et je me disais donc qu’il pourrait être intéressant de revenir dessus.

 

LA FIGURINE

 

 

Quelques mots, rapidement, sur la figurine – qui se distingue bien sûr au premier chef par ses fameux Ailerons adaptables : la capacité générique du TIE/sk Striker, si caractéristique, se traduit bien matériellement par des parties mobiles, aisées à manipuler, et qui peuvent donner des rendus intéressants.

 

 

Ceci étant, je n’ai pas constaté la moindre différence entre la figurine v2 que voici et les trois figurines v1 dont je disposais déjà : sculpture ou peinture, c’est à vue de nez la même chose.

 

 

Mais ce vaisseau issu de Rogue One ne manque pas de panache – notamment en ce qu’il dispose d’une allure résolument singulière, prismatique en même temps que tout en longueur (davantage que tous les autres TIE, clairement), tout en brodant pertinemment sur le modèle général des chasseurs TIE…

 

 

… avec leurs ailerons/panneaux solaires aux formes géométriques marquées, tranchant sur un corps de petite taille, ici un peu en forme de gélule, avec ce bon vieux cockpit circulaire en façade.

 

 

Les couleurs, sobres, sont également dans la lignée des autres TIE, en nuances de gris, claires pour l’armature, sombres pour les ailerons.

 

 

Et le vaisseau rend bien sur le tapis de jeu – tout spécialement vu de dessus, et plus encore quand on en aligne plusieurs en formation…

 

Yep, je valide.

 

Et sans vrais regrets que la figurine v2 se soit contentée de reprendre la figurine v1 – l’uniformité est de toute façon un atout pour ce type de vaisseaux.

 

LE VAISSEAU

 

 

Et passons justement à l’étude du châssis en termes techniques. Le TIE/sk Striker a une forte personnalité, qui se traduit par un profil ludique assez singulier (même s’il l’était plus encore avant la sortie du TIE Reaper, son cousin massif également issu de Rogue One – je vous renvoie du coup à ma chronique de ce socle moyen impérial, ainsi, pourquoi pas, qu’à mon article « univers » Autour de Rogue One).

 

 

La première chose à examiner est le cadran de manœuvres – et on y voit déjà tout ce que ce chasseur a de singulier. En effet, c’est là un cadran très limité : seize manœuvres seulement (ce qui est peu pour un chasseur), et surtout aucune manœuvre au-delà de la vitesse 3 (idem, mais de manière plus marquée encore) – mais il y a de très bonnes raisons à cela, liées à la capacité générique du TIE/sk Striker, Ailerons adaptables. J’y reviendrai du coup juste après, mais, pour l’heure, envisageons déjà le cadran de manœuvres toutes choses égales par ailleurs.

 

Adonc, nous avons (seulement) seize manœuvres différentes en tout – sept sont bleues, ce qui est à cet égard un très bon ratio, puis six sont blanches, et, enfin, trois sont rouges, qui sont toutes les trois des manœuvres de retournement (ce qui est toujours chouette).

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3, ce qui est très bien, mais aussi les virages sur l’aile 1-2, ce qui est bien – plus encore si l’on prend en compte les Ailerons adaptables, donc.

 

Côté manœuvres blanches, nous avons les virages sur l’aile à vitesse 3, OK, et les virages serrés à vitesse 1-2, ce qui est très bien. On notera l’absence de virages serrés à vitesse 3, mais ça n’est pas un handicap trop nuisible.

 

Enfin, pour ce qui est des manœuvres rouges, il y a tout d’abord un Koiogran 1, pas forcément le plus facile à placer de manière générale, mais il faut là encore prendre en compte les Ailerons adaptables, et les boucles de Segnor à vitesse 2 – ce qui est très bien.

 

En mettant de côté pour l’heure l’absence de toute manœuvre à vitesse 4-5, le cadran du Striker est plutôt intéressant – il en résulte un vaisseau maniable, qui ne génère pas de stress, et capable de se retourner aisément.

 

 

Mais faut-il pour autant y voir une sorte de limace ultra lente ? Certainement pas : c’est ici qu’interviennent les Ailerons adaptables, qui métamorphosent la limace en savonnette…

 

En effet, cette capacité générique dispose que, avant de révéler son cadran, le Striker, s’il n’est pas stressé, doit (soulignons, soulignons) effectuer une manœuvre blanche tout droit 1 ou virage sur l’aile 1.

 

Et ça change tout : ça fait plus que compenser, en fait, l’absence de manœuvres à vitesse 4-5 – le Striker s’avère en définitive un vaisseau très rapide, et en outre capable de se faufiler n’importe où. Et c’est bien le propos, avec ces ailerons caractéristiques d’un vaisseau conçu avant tout pour le vol atmosphérique, qui lui donnent une versatilité dans les mouvements très appréciable.

 

Mais cela a plusieurs conséquences – la première étant en fait de « décaler » le cadran de manœuvres : d’une certaine manière, les manœuvres à vitesse 1 s’avèrent approximativement des manœuvres à vitesse 2 ou même 3, etc. Cependant, en jouant sur le stress, on peut avec un peu d’astuce user des manœuvres à vitesse 1 comme telles. Mais si on y va à fond les ballons, eh bien, oui : le Striker s’avère en fait plus rapide que la plupart des chasseurs.

 

 

Mais, plus généralement, je vais reprendre ici ce que je disais en chroniquant le TIE Reaper : les Ailerons adaptables, qui sont partagés par ces deux vaisseaux, sont la plupart du temps une bénédiction, mais, occasionnellement, ils peuvent devenir une malédiction.

 

Oui, c’est une capacité très rigolote, même si elle demande à être mûrement réfléchie en cours de partie : elle permet aussi bien aux petits socles que sont les Strikers qu’au socle moyen qu’est le Reaper de faire des manœuvres très bizarres, inattendues souvent, et qui peuvent les amener dans des endroits fort incongrus – bien employé, les Ailerons adaptables sont un moyen unique de faire de l’arc-dodging, sans nécessairement faire appel aux plus classiques actions de tonneaux ou d’accélération (le MASL est hors-concours).

 

De manière un peu tordue, les Ailerons adaptables peuvent donc aussi permettre à ces vaisseaux d’aller plus loin qu’avec des manœuvres normales : ça ne saute pas forcément aux yeux quand on se contente de lire le texte d’une carte (disons, si l’on n’est pas déjà un adepte de l’accélération, je suppose – sauf qu’il s’agit de procéder à l’envers, pour le coup, puisque c'est la manœuvre à vitesse 1 qui vient en premier), mais enchaînez un virage sur l’aile à vitesse 1 dans un sens, et un virage sur l’aile à vitesse 3 dans l’autre, et vous couvrez en fait davantage de distance qu’avec un tout droit à vitesse 5 – zoooooooooooooooooooooom ! C’est ce qui fait, potentiellement en tout cas, du Striker une savonnette.

 

La malédiction potentielle réside cependant dans l’obligation d’effectuer cette manœuvre blanche préalable… Il arrivera probablement un moment où devoir user des Ailerons adaptables deviendra problématique. Pour s’en prémunir, il n’y a pas trente-six mille options : il faut probablement jouer sur le stress, ce qui n’est pas forcément évident, au sens où cela demande ici une planification serrée… ou bien il faut jouer « Duchess », sur laquelle je reviendrai en examinant les pilotes du TIE/sk Striker.

 

Gaffe à ne pas dégager du tapis de jeu, par ailleurs – c’est le souci, avec les savonnettes…

 

Mais, la plupart du temps, oui, les Ailerons adaptables seront un atout.

 

 

Passons maintenant aux statistiques du vaisseau – elles sont très sobres, et les mêmes pour chaque pilote, il n’y a pas de profil alternatif.

 

Adonc, nous avons une valeur d’attaque à trois dés rouges, une agilité de deux dés verts, et enfin quatre points de coque – pas de boucliers.

 

La valeur d’attaque de 3 est clairement un atout du TIE/sk Striker, et pas si fréquente sur les chasseurs impériaux – seuls le Défenseur TIE/d, l’Intercepteur TIE/in et le TIE/ph Fantôme en disposent autrement, et ils jouent globalement dans une autre catégorie, sauf peut-être, à la limite, l’Intercepteur générique qu’est le Pilote de l’Escadron Alpha. Les autres options sont généralement plus onéreuses, et parfois bien plus, pour les pilotes génériques comme pour les pilotes nommés. Cette agressivité sur un chasseur « de base » est donc assez rare pour être notée, et joue en faveur du Striker.

 

Le problème, c’est qu’il s’agit là d’un vaisseau très fragile – ce qui, là encore, est assez commun au sein de l’Empire Galactique. On relève l’absence de boucliers, tout spécialement – mais le Striker, à ce compte-là, ne dispose que d’un point de coque de plus par rapport à un Chasseur TIE/ln ou un Intercepteur TIE/in… là où ces deux vaisseaux ont une agilité supérieure, à trois dés verts (sans même prendre ici en compte la manœuvrabilité exemplaire et les capacités de repositionnement de l’Intercepteur).

 

Le TIE/sk Striker peut donc dégager assez vite – il faudra le piloter au poil pour éviter qu’il ne fasse « plop » bien trop prématurément…

 

 

Et, ici, j’ai envie de noter une chose : le Striker est probablement défavorisé en v2 par rapport à son ancêtre v1. En effet, celui-ci pouvait alors s’équiper d’une modification très rentable, réservée aux Chasseurs TIE les moins agiles, qui était Châssis léger (la carte figurant, tiens, tiens, des Strikers...).

 

Pour un coût franchement dérisoire, cette amélioration augmentait régulièrement l’agilité du Striker au niveau de celle des autres chasseurs impériaux envisagés précédemment – au point où elle était pour ainsi dire « auto-include » (et sur d’autres châssis aussi, d’ailleurs – tout spécialement le TIE Aggressor, qui, à l’époque, se montrait redoutable…).

 

La disparition de cette carte pèse sur la survivabilité du Striker v2 – cependant, même en tant que joueur impérial, je n’appelle pas à son retour : disons-le, c’était passablement pété…

 

Reste que le profil du Striker, au regard de ses statistiques, est donc celui d’un petit chasseur qui tape dur, mais encaisse assez mal. Ce qui est très raisonnable, au fond, et colle je suppose à son fluff.

 

 

Passons à la barre d’actions – qui est sobre, là encore, et la même pour tous les pilotes du châssis : trois actions seulement, toutes blanches, et pas d’action liée.

 

Ces trois actions sont concentration, évasion, et tonneau. Ce qui est bien.

 

L’absence d’accélération se conçoit très bien du fait des Ailerons adaptables, qui fonctionnent donc un peu comme un boost à l’envers.

 

Pour la même raison, le tonneau est très bienvenu, qui ne permet pas tout à fait un double repositionnement classique, mais, en fonctionnant à l’envers, il y a de ça malgré tout.

 

Concentration et évasion sont des alternatives classiques et qui se valent, fonction des circonstances.

 

 

La seule chose qui me paraît vaguement préjudiciable, c’est l’absence d’acquisition de cible – pour un vaisseau doté de trois dés rouges, c’est une option intéressante...

 

Je relève du coup qu’avec la vague 5 est apparue une nouvelle modification, Ordinateur de visée, qui consiste précisément et sans plus de chichis à conférer l’action de lock aux vaisseaux qui en sont dépourvus (elle ne figure bien sûr pas dans la présente extension). J’avais noté, en chroniquant le Chasseur de classe Nantex, que cette amélioration pourrait intéresser un certain nombre de chasseurs impériaux, et je crois que le Striker en fait justement partie – « Pure Sabacc », tout spécialement. Ça se discute, je suppose, mais on peut du moins tenter la chose…

 

 

Reste un dernier élément à envisager pour le châssis du TIE/sk Striker, et ce sont les données soumises à variation saisonnière, soit les emplacements d’améliorations et les coûts en points d’escadron.

 

On relèvera d’emblée que le TIE/sk Striker n’a pas connu ici le moindre changement depuis le lancement de la v2.

 

Commençons par les emplacements d’améliorations. Tous les pilotes de Strikers disposent d’un emplacement d’artilleur, d’un emplacement d’engins, et enfin d’un emplacement de modification. Tous les pilotes de Strikers à l’exception du générique à bas coût qu’est la Sentinelle planétaire disposent en sus d’un slot de talent.

 

Bizarrement ou pas, j’ai le plus souvent joué les pilotes nommés du Striker, sans chercher à aligner des génériques. À ce compte-là, l’emplacement de talent m’a souvent paru très utile, et divers talents du jeu peuvent s’avérer très pertinents sur un Striker, même si j’aurais tendance à mettre en avant Manœuvre improbable. Le classique slot de modification, on l’a vu, peut aussi avoir son intérêt.

 

Mais l’artilleur et les engins offrent un autre archétype de jeu, tourné vers les bombes, que je n’ai jamais vraiment testé – et pourtant ça me trotte depuis quelque temps. Ici, je crois que spammer du générique pourrait donner des trucs amusants, mais hélas en revenant vite cher... Bah, il me faudra essayer.

 

Oui, ceci, car l’extension, en fait d’artilleur, n’en comprend qu’un seul : le Bombardier compétent… La faction de l’Empire Galactique est assez chiche en artilleurs. En dehors de celui-ci, et en virant tout ce qui implique l’utilisation d’une tourelle, deux autres seulement peuvent être mentionnés, qui sont limités : BT-1, qui n’est accessible que si Dark Vador figure d’une manière ou d’une autre dans la liste, ou Le Cinquième Frère – et c’est surtout de celui-ci qu’il faut parler, car il fait acquérir un marqueur de Force. Au début de la v2, il me paraissait trop cher, mais aujourd’hui c’est sans doute une option à envisager, assez séduisante en fait, pour un Striker isolé, et probablement un nommé.

 

Passons enfin aux coûts en points d’escadron. Ils vont de 34 points d’escadron pour le générique d'entrée de gamme qu’est la Sentinelle planétaire, à 44 points d’escadron pour les deux pilotes nommés les plus chers, à savoir « Countdown » et « Pure Sabacc » : un écart de dix points, dans la norme pour ce type de châssis, je dirais.

 

On notera d’ores et déjà que la pilote nommée dotée de la meilleure valeur d’initiative (5), soit « Duchess », est moins coûteuse que les deux autres pilotes nommés du Striker, qui sont tous deux à initiative 4.

 

Ces coûts me paraissent tout à fait décents pour ce qui est des pilotes nommés, et je n’ai rien à y redire. Je ne serais pas contre une petite baisse, hein, mais je ne la réclame pas. En fait, à ce coût-là, un Striker nommé peut souvent constituer un filler intéressant dans une liste impériale, alors OK.

 

En revanche, il me semble, mais libre à vous de me reprendre sur ce point et je vous en prie, d’ailleurs, que les pilotes génériques gagneraient vraiment à voir leur coût baisser un petit peu. La Sentinelle planétaire, à initiative 1 et sans emplacement de talent, coûte tout de même onze points de plus qu’un Pilote de l’Académie (ce qui représente en fait la moitié d'un hypothétique second Pilote de l’Académie...), ou cinq points de plus qu’un Pilote de l’Escadron Cimeterre, si on veut prendre un autre critère de référence. Et cet écart me paraît vraiment trop prononcé. Certes, il doit y avoir un écart : un dé rouge de plus n’est certainement pas négligeable. Mais, à ce stade, les Strikers génériques me paraissent tout de même trop onéreux, au point où cela produit un effet dissuasif : on sera plus tenté de s’orienter sur d’autres châssis qui seraient véritablement low-cost. Et c’est d’autant plus dommage qu’il y a des archétypes de listes à creuser, ici – et plus encore si l’on prend en considération que le Striker est légal en Hyperespace !

 

Pourtant, ces coûts n’ont pas bougé depuis le lancement de la v2. J’espérais cette petite diminution en juillet, au moins, mais non, que dalle. On verra bien si ça bougera en janvier prochain…

LES PILOTES

 

Passons maintenant aux pilotes. Il y en a cinq, deux génériques et trois nommés limités à un seul exemplaire. Leurs valeurs d’initiative vont de 1 à 5 (avec personne à initiative 2), pour des coûts s’étalant entre 34 et 44 points d’escadron. Tous ces vaisseaux, sauf le moins coûteux, disposent enfin d’un emplacement de talent.

 

 

Commençons par les génériques. Le premier, à initiative 1 sans emplacement de talent, est la Sentinelle planétaire (34).

 

 

Avec le second, l’Éclaireur de l’Escadron Noir, on passe à une valeur d’initiative de 3, et on gagne le slot de talent – en contrepartie, le coût augmente de quatre points d’escadron (soit 38).

 

Comme je viens de l’exposer, je trouve ces génériques un poil (voire plus qu’un poil) trop chers. Ceci étant, l’écart entre les deux génériques me paraît honnête – ici, ce n’est pas tant la valeur d’initiative supérieure qui compte vraiment, car on demeure dans le ventre mou du jeu, mais l’emplacement de talent, car il y a donc plusieurs options intéressantes pour un TIE Striker.

 

Même en renâclant pour ces coûts, j’ai envie de tester des trucs en spammant du générique malgré tout – peut-être à base de bombes, donc, même si ça risque de devenir cher assez vite… On verra.

 

 

Nous avons ensuite trois pilots nommés. Je vais les envisager dans l’ordre de leurs valeurs d’initiative, mais en rappelant que les coûts sont ici décorrélés : en effet, avec les deux pilotes à initiative 4, nous grimpons au niveau le plus cher du Striker, avec un coût de 44 points d’escadron – la pilote à initiative 5 est en fait moins chère de deux points.

 

Adonc, le premier de ces deux pilotes est « Countdown ». Il dispose d’une capacité spéciale intéressante, dans une optique défensive.

 

En effet, quand il défend, avant l’étape de neutralisation des résultats, s’il n’est pas stressé (attention !), alors il peut choisir de subir un dégât et de gagner un marqueur de stress pour annuler tous les résultats des dés.

 

C’est ce qui peut faire de « Countdown » cette « petite chose pénible » qui survit bien trop longtemps au goût de votre adversaire, lequel est confronté à ce vilain choix : ignorer le salopard, au risque d’en faire les frais, ou le faire dégager, au risque de monopoliser un peu trop de sa force de frappe… pour un vaisseau qui ne rapportera pas forcément beaucoup de points…

 

À ce compte-là, d’ailleurs, une modification Coque améliorée, ou éventuellement Boucliers améliorés, s’avère potentiellement pertinente (et on y reviendra avec le pilote suivant).

 

Maintenant, cette survivabilité a ses limites, essentiellement liées au stress : « Countdown » ne peut faire ce vilain coup qu’une fois par tour au mieux – et il ferait bien de veiller aux manœuvres qu’il exécute, car si un stress demeure au moment de la phase d’engagement, il pourrait bien le payer très cher…

 

Mais, oui, c’est une faculté intéressante.

 

« Countdown » était le pilote de Striker que je jouais le plus souvent en v1, clairement, de très loin… mais je dois dire qu’il me parle moins en v2 – peut-être la disparition du Châssis léger doit-elle ici être prise en compte ? Ça en rajoutait dans le côté increvable de ce Striker… mais je l’ai souvent vu crever depuis – trop souvent, probablement.

 

 

Passons à son ailier plus agressif, « Pure Sabacc », pour un même coût de 44 points d’escadron et une même valeur d’initiative de 4.

 

Son profil ressemble à celui de « Countdown », dans la mesure où il s’agit là encore d’un pilote qui pourrait réclamer trop d’attention de la part de votre adversaire – avec pour lui le risque non négligeable de payer très cher s’il fait le choix de l’ignorer.

 

En effet, « Pure Sabacc », quand il effectue une attaque (sans autre précision – on ne parle pas de missiles ou de torpilles, ici, mais je suppose que ça pourrait être pas mal avec Tir instantané ?), jette un dé rouge supplémentaire (passant donc à 4 de base, 5 à portée 1 !) s’il a « une carte de dégât ou moins ». Autrement dit, il faut lui avoir sorti au moins deux points de coque, de base, pour que ce pilote perde cette capacité très menaçante.

 

Plus encore que « Countdown », « Pure Sabacc » incite donc à jouer de la modification Boucliers améliorés, pour bénéficier plus longtemps de cet atout marqué (Coque améliorée, ici, ne suffirait pas).

 

Je l’aime bien, ce gros vilain. C’est une sorte de « Wampa » sous stéroïdes, qui gagne à se faire oublier, avant de se rappeler au mauvais souvenir de l'adversaire. Car on aurait bien tort de l’oublier… Oui, il est du genre à attirer le feu ennemi, au moins le temps de le ramener à trois dés rouges (ce qui signifie donc qu’il doit subir au moins deux dégâts, ou trois s’il dispose de Boucliers améliorés). Mais, du coup, vous pouvez en jouer…

 

Aujourd’hui, je le préfère assez clairement à « Countdown », en fait.

 

 

Reste une dernière pilote à envisager – la seule dotée d’une initiative de 5 sur ce châssis, mais pour un coût inférieur, donc, à celui de « Countdown » ou « Pure Sabacc » : en effet, avec « Duchess », nous redescendons à 42 points d’escadron – une ristourne pas négligeable.

 

La capacité spéciale de « Duchess » est une fois de plus très intéressante – en ce qu’elle lui confère un contrôle absolu sur ses Ailerons adaptables : en effet, elle peut choisir de ne pas les utiliser, d’une part, mais, d’autre part, elle peut aussi choisir de les utiliser alors même qu’elle est stressée.

 

Ce contrôle total sur les ailerons est un atout marqué : avec « Duchess », les Ailerons adaptables seront toujours une bénédiction, et jamais une malédiction – et elle peut jouer sur le stress d’une manière totalement singulière sur ce châssis.

 

Or la valeur d’initiative de 5 est un autre atout marqué : on quitte le ventre mou de l’initiative, dans lequel « Countdown » et « Pure Sabacc » demeurent pour l’essentiel, et on approche le territoire des as – ce qui n’est pas déconnant, avec un châssis porté à faire des manœuvres bizarres, et une pilote qui dispose d’un contrôle absolu sur celles-ci.

 

Oui, « Duchess » est excellente – moins flamboyante sans doute que « Countdown » ou surtout « Pure Sabacc », mais probablement plus sûre en même temps que plus constante.

 

Mais, globalement, ces trois pilotes nommés ont de toutes façons de chouettes capacités spéciales – ils ont tous leur intérêt, fonction de votre style de jeu. Et c’est, en ce qui me concerne, un autre bon point pour le Striker – ici pas trop affecté par les coûts en points d’escadron.

 

À noter : l’extension en forme de paquet de cartes Pilotes hors pair, annoncée pour début 2020, comprendra un quatrième pilote nommé de TIE/sk Striker, du nom de « Vagabond ». Restez tunés, donc…

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

L’extension comprend en outre des améliorations – cinq en tout, soit assez peu. Elles sont toutes génériques, par ailleurs. Et, bien sûr, il n’y a rien d’inédit dans cette extension reprenant du contenu v1. En temps normal, dans mes chroniques, je ne m’étends pas sur ce genre de cartes, mais je suppose qu’il me faut ici en toucher deux mots, en mettant en avant leur intérêt particulier pour les pilotes de Strikers, le cas échéant.

 

 

Nous avons tout d’abord un artilleur, qui est le Bombardier compétent (2). Comme son nom l’indique, il joue avec les bombes, en permettant, quand on largue ou lance un engin (a priori, le Striker ne peut que les larguer), d’utiliser un gabarit d’une vitesse supérieure ou inférieure d’un cran (là encore, cette deuxième possibilité ne concerne à vue de nez pas le Striker).

 

On l’a vu, c’est le seul artilleur générique dont le Striker peut s’équiper – et les choix limités sont restreints.

 

C’est relativement intéressant – en associant cette capacité avec les Ailerons adaptables, on doit pouvoir poser des bombes dans des endroits inattendus.

 

Ceci dit, si l’amélioration en elle-même ne coûte pas grand-chose, il faut forcément prendre aussi en compte le coût des engins à larguer ainsi… Et c’est tout spécialement ici que le coût des pilotes génériques me paraît trop élevé. Un archétype orienté bombes avec des Strikers spammés bien comme il faut me parlerait bien, mais ça revient vite très cher…

 

 

En témoignent d’ailleurs aussitôt les deux engins figurant dans cette extension. Nous avons tout d’abord des (classiques) Bombes à protons (5).

 

Il s’agit donc d’une bombe dotée de deux charges, qui inflige quand elle explose un dégât critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 de son gabarit.

 

C’est un peu la bombe de base, toujours sympathique. Elle est pertinente sur un Striker – si potentiellement dangereuse dans une liste où ce châssis serait spammé.

 

 

L’extension propose une autre option, avec le Filet Conner (6). Il s’agit cette fois d’une mine, avec une seule charge, par ailleurs irrécupérable. Elle largue un très gros gabarit, qui explose quand un vaisseau le traverse ou le chevauche – celui-ci se prend alors un dégât et trois marqueurs ioniques.

 

Je crois que je n’ai jamais joué cet engin... Il a ses atouts, c’est certain : dans une liste orientée « contrôle », ces trois marqueurs ioniques peuvent faire très mal, et ils s’ajoutent à un dégât normal, plutôt que de le remplacer (ouf). Il faudrait que j’essaye – je trouve ça un peu cher, et la charge unique irrécupérable me fait hausser le sourcil droit, mais, après tout…

 

 

Nous avons ensuite deux talents. Le premier est Intimidation (3), qui stipule tout simplement que, quand un vaisseau ennemi à portée 0 (soit en collision) défend, il jette un dé vert de moins.

 

C’est pas mal, pour des Strikers… Avec leurs Ailerons adaptables, ils peuvent faire des bloqueurs très pertinents, tout particulièrement à basse initiative – mais, puisqu’il s’agit d’un talent, les Sentinelles planétaires ne peuvent pas s’en équiper, et on cherchera donc plutôt du côté des Éclaireurs de l’Escadron Noir ; pour le coup, ce genre de spam pourrait s’avérer intéressant, je suppose.

 

 

Reste enfin le talent Tir habile (4), que nous connaissons tous, et qui a très justement augmenté en juillet.

 

Il permet, quand on effectue une attaque qui est obstruée par un obstacle, de jeter un dé rouge de plus.

 

C’est très bien, forcément.

 

Maintenant, le Striker n’est ni plus ni moins pertinent pour ce talent que tout autre vaisseau du jeu – ça n’a rien de spécifique.

 

Et ce ne serait pas mon premier choix, ni pour les génériques (soit les Éclaireurs de l’Escadron Noir encore une fois), ni pour les nommés.

 

THREE (FOUR…) STRIKERS AND YOU’RE OUT ?

 

 

Et voilà, on a fait le tour de cette extension. Que dire de plus ? Au fond, on en revient à la base : j’aime ce vaisseau – mais probablement de manière déraisonnable.

 

Ce qu’illustre très bien, j’imagine, cette acquisition d’un quatrième Striker. Avais-je besoin d’un quatrième Striker ? Probablement pas – mais, bon, voilà.

 

En tout cas, ce vaisseau est alléchant, sur le papier, tout de même – en invitant à tenter des choses assez différentes… Et il faut relever une dernière fois qu’il est légal en Hyperespace.

 

Maintenant, je continue de trouver que les génériques gagneraient vraiment à voir leur coût diminuer au moins un chouia. Ce serait un bon moyen de varier les archétypes impériaux – et varier les archétypes, c’est toujours bien.

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