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Rapport de tournoi : Saintes, 5 octobre 2019

Publié le par Nébal

 

Samedi dernier, c’était tournoi ! Mais, en ce qui me concerne, pas le championnat de France, à Lyon... Non, c’était encore une fois à Saintes, avec 24 participants (sur 28 pré-inscrits), pour l’essentiel issus des Dés Rangés, des Wookies Bordelais, du Nantes Squadron et de l’Aunix Wing, plus quelques autres.

 

 

Le tournoi s’inscrivait dans un contexte plus général, cette fois : le Festival du Loisir de Saintes, qui se tenait à l’Espace Pierre Mendès France. On y trouvait bien d’autres choses, dont notamment, sur le plan purement ludique, d’autres jeux de figurines en démonstration, un tournoi de Magic juste à côté de celui de X-Wing, du jeu de rôle un peu plus loin, ou encore de l’eSport…

 

 

La très active association des Dés Rangés était fortement impliquée dans tout cela, bien au-delà du seul tournoi de X-Wing, et s’est montrée aussi compétente et enthousiaste que d’usage. Gloire aux Dés Rangés !

 

 

Ceci étant, nous étions un peu tout seuls dans notre coin, peu de spectateurs se sont risqués (…) à déambuler entre les tables – à la différence de ce qui s’était passé lors du dernier tournoi saintais auquel j’avais participé. Ce qui est un peu dommage dans le contexte de ce festival, je suppose – si pas dramatique non plus.

 

Cela dit, l’espace de jeu était vaste et confortable.

 

Et j’ai chipé à la page Facebook des Dés Rangés cette photo où figure votre serviteur, alors que le premier round venait à peine d’être entamé…

 

MA LISTE (SÉPARATISTES, 200 POINTS)

 

 

Mais parlons plutôt de ma liste !

 

...

 

Ou d’abord de la répartition des factions sur l’ensemble du tournoi ? En sachant que c’était au format Hyperespace, ce qui n'a certes pas les mêmes implications que le format étendu. La Résistance me semble avoir été la faction prédominante, mais l’Alliance Rebelle était bien représentée aussi ; la République et les Séparatistes étaient juste un peu en arrière à vue de nez, et sauf erreur l’Empire Galactique encore un cran en dessous. Je n’ai pas le souvenir d’avoir vu des listes Racailles et Scélérats ou Premier Ordre, en revanche ? J’ai pour ma part affronté une liste impériale, une liste rebelle, et deux listes résistantes.

 

Sans surprise, je n’ai pas joué le Club Silencio, comme je l’avais plus ou moins déjà décidé en rédigeant mon précédent compte rendu. J’ai préféré jouer une liste séparatiste un peu dans l’esprit de celle que j’avais jouée dans mon article/vidéo Hyena nyark nyark, mais avec quelques différences non négligeables.

 

Cela dit, la répartition des vaisseaux demeure la même : six en tout, six petits socles, oui, dont un Chasseur Belbullab-22, deux Bombardiers droïdes de classe Hyena, et enfin trois Chasseurs droïdes de classe Vulture – une sorte de nuée, donc, ou quasi-nuée (depuis que je me suis pris sept voire huit droïdes dans la gueule, je me montre plus timoré dans l’emploi de cette désignation...), mais avec un électron libre en sus.

 

 

En effet, le principal changement dans ma liste, par rapport à Hyena nyark nyark, porte sur le Chasseur Belbullab-22, son pilote et sa fonction tactique. Décidément guère emballé par le Capitaine Sear, j’ai préféré jouer à nouveau de la carte (qui m'avait plutôt réussi jusqu'à présent) du Général Grievous (44 points d’escadron, initiative 4), en flanqueur perfide.

 

Un rôle qui dépend beaucoup de sa capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, alors il peut relancer jusqu’à deux dés rouges.

 

Ce qui est très chouette.

 

 

Alors autant capitaliser sur cette faculté, hein ? En guise de talent, j’ai forcément pris Manœuvre improbable (6) : du coup, quand Grievous tape de sorte à pouvoir relancer deux dés rouges, il contraint en outre son adversaire à jeter un dé vert de moins !

 

Groovy.

 

 

Mais Grievous constitue une cible idéale, dans ces conditions. Alors autant le rendre un peu plus solide, et, ça tombe bien, c’est ici qu’intervient le titre spécifique du Belbullab, à savoir Soulless One (6). Non seulement il confère à Grievous deux points de coque supplémentaire, ce qui est déjà beaucoup, mais en outre il a pour effet que, quand le général défend, si son attaquant n’est pas dans son arc de tir (autrement dit, si le flanqueur s’est fait flanquer…), alors il peut relancer un dé vert.

 

Voici pour le Général Grievous. Équipé de la sorte, il représente en tout 56 points d’escadron – c’est de très loin le vaisseau le plus cher de cette liste ; mais, honnêtement, au regard de ses capacités, je ne trouve pas ça excessif, vraiment pas…

 

 

J’alignais ensuite deux Bombardiers droïdes de classe Hyena. Le premier… n’était sans doute pas un choix très raisonnable dans un contexte de tournoi, mais il était assurément rigolo, puisqu’il s’agissait du kamikaze DBS-404 (30 points d’escadron, initiative 4). En effet, il présentait le risque d’offrir des points de victoire à mes adversaires sur un plateau… Mais un plateau explosif ! Et c’est toute la saveur de la chose.

 

En effet, DBS-404, outre les Calculs en réseau communs à tous les Hyenas et tous les Vultures, et si cruciaux dans la nuée séparatiste (pour mémoire, ils permettent, en attaque et en défense, d’utiliser les marqueurs de calcul des vaisseaux à portée 0-1), dispose donc d’une capacité spéciale très conne et très rigolote : déjà, il peut effectuer des attaques d’arme principale à portée 0, ce qui est cool. Mais, ensuite, quand il effectue une attaque (sans autre précision cette fois) à portée 0-1, il doit jeter un dé de plus – et si ladite attaque touche, alors, juste après, DBS-404 subit automatiquement un dégât critique... Kamikaze, on vous dit !

 

Mais rigolo. Maintenant, de toute évidence, ce vaisseau risque de dégager assez vite (cinq points de coque, pas de boucliers, une agilité normale de 2), aussi ne suis-je pas bien certain (…) qu’il soit très viable dans un contexte de tournoi. Mais qu’importe !

 

 

Par contre, il vaut mieux ne pas charger la barque, de toute évidence. Je ne me suis donc pas montré aussi téméraire que dans ma liste Hyena nyark nyark

 

Je l’ai simplement équipé, et forcément, de Torpilles à protons avancées (6). Cette attaque ne peut être choisie qu’à portée 1, mais DBS-404, parce que c’est une tête brûlée, a envie d’être à portée 1, pour jeter un dé de plus… Et là, subitement, comme ça, paf, nous avons donc une attaque à six dés rouges, avec une conversion de dégât normal en critique tant qu’à faire ! Ben, autant le rentabiliser, le kamikaze, hein…

 

Mais cela implique sans doute de ne pas aller au-delà. Équipé de la sorte, DBS-404 représente en tout 36 points d’escadron – ce qui ne me paraît pas excessif, et n’offre pas trop de points à l’adversaire.

 

 

Le cas du second Bombardier droïde de classe Hyena est plus complexe. Initialement, j’avais un peu repris ce que j’avais joué dans ma liste Hyena nyark nyark, à savoir un Prototype Baktoid équipé de Missiles Diamant-Bore. Mais je me suis tardivement décidé pour une autre amélioration, désireux que j’étais de (re)tenter l’expérience des Droïdes sondes DRK-1, ce qui impliquait de dégrader le châssis, en même temps que cela m’empêchait de m’équiper des Diamant-Bore

 

Je me suis donc décidé, un peu à regret, pour un générique Bombardier du Techno-Syndicat (26 points d’escadron, initiative 1). En tant que générique, il n’a donc pas de capacité spéciale, mais il bénéficie bien sûr des Calculs en réseau.

 

 

Commençons donc par l’amélioration qui a changé la donne, à savoir les Droïdes sondes DRK-1 (5), qui sont des engins distants, et qui occupent bien un emplacement d’engins.

 

Pendant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge de cette carte (il y en a deux, non récupérables de quelque manière que ce soit), pour larguer ou lancer un Droïde sonde DRK-1 (au singulier cette fois), en utilisant un gabarit de vitesse 3 (sans autre précision – donc tout droit, virage sur l’aile, ou virage serré).

 

 

L’engin distant a une valeur d’initiative de 0, une défense de 3, et un point de coque – comme la Nuée de droïdes Buzz, sur laquelle je reviendrai bientôt.

 

Mais d’autres points diffèrent : d’une part, si un vaisseau ennemi chevauche le Droïde sonde, le joueur ennemi doit jeter un dé d’attaque – si le résultat obtenu est concentration, attention, le Droïde sonde subit un dégât, ce qui le fait dégager du tapis de jeu (le vaisseau ennemi ne subit aucun dégât).

 

D'autre part, le Droïde sonde peut se repositionner : lors de la phase système, à son initiative de 0 (donc a priori avant tout le monde), il peut se déplacer en utilisant un gabarit tout droit 2 ou virage sur l’aile 2 – le gabarit a une forme pentagonale, et des glissières sur chacun de ses cinq côtés, pour assurer ce mouvement, qui s'avère à la fois très souple et très ample.

 

La carte de l’engin distant stipule que, quand un vaisseau allié (donc pas forcément celui qui l’a lancé) veut verrouiller un objet ou effectuer un brouillage (même si ce dernier est hors-sujet dans la présente liste), alors il peut mesurer la distance, non seulement depuis lui-même, mais aussi, alternativement, depuis un Droïde sonde.

 

Cette mécanique est très amusante – et elle peut se montrer redoutable avec une nuée de droïdes chargés en missiles, comme le camarade Yves-Marie en avait fait la démonstration dans Noblesse oblige. Mais était-elle pertinente dans ma liste ? A posteriori, je peux bien dire qu’elle ne l’était pas : deux seulement de mes vaisseaux emportaient des torpilles ou missiles, et les Vultures gagnaient bien davantage à faire des actions de calcul – l’idée était bien de développer une approche d’alpha strike avec des tirs fiabilisés, même primaires, mais je ne suis jamais parvenu à en tirer vraiment parti…

 

Bon, tant pis...

 

 

Mais il y avait une deuxième conséquence fâcheuse à ce choix : je ne pouvais pas jouer le Prototype Baktoid, et donc les Missiles Diamant-Bore, qui nécessitent deux emplacements de missiles…

 

Désireux de conserver une option anti-nuées, j’ai choisi de m’équiper de Missiles groupés (5). Or un facteur ici s’est régulièrement montré problématique : la portée 1-2 seulement de cette attaque… En guise de compensation, cette amélioration coûtait un point de moins que les Diamant-Bore, était moins dangereuse pour mes propres vaisseaux, et bénéficiait de davantage de charges – mais l’absence d’attaque à portée 3 s’est avérée problématique.

 

Pour mémoire, cette attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, et à portée 1-2 seulement, donc, nécessite une acquisition de cible, et la dépense d’une charge (il y en a quatre). Après avoir effectué cette attaque, qu’elle ait été couronnée de succès ou pas, on peut dépenser une charge supplémentaire pour faire une attaque bonus sur un autre vaisseau ennemi à portée 0-1 du défenseur initial, en se passant cette fois du prérequis d’acquisition de cible.

 

Face à une formation ennemie relativement serrée, c’est donc tout à fait pertinent. Mais il y a certes cette fichue portée…

 

Bon, tant pis, c’est ce pourquoi je me suis décidé, même si a posteriori cela s’est avéré une erreur. Équipé de la sorte, le Bombardier du Techno-Syndicat coûtait 36 points d’escadron en tout – pile comme DBS-404, tiens.

 

 

Et nous avons ensuite trois Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui sont tous des Drones de la Fédération du Commerce (19 points d’escadron pièce, initiative 1), et tous équipés de la même manière.

 

Bien sûr, ces droïdes bénéficient tous des Calculs en réseau.

 

 

Je les ai d’abord tous équipés de leurs Supports d’ancrage (1), soit leur configuration spécifique (au passage, dans la première version de cette liste, mes deux Hyenas étaient également équipés de leurs propres Supports d’atterrissage, mais j’ai dû en faire l’économie à cause de ces fichus Droïdes sondes DRK-1…).

 

Cette carte a un fonctionnement un peu tordu, alors revenons-y. Les Supports d’ancrage s’équipent Repliés lors de la mise en place. Dès lors, tant que le Vulture effectue une manœuvre, s’il chevauche un astéroïde ou un nuage de débris (spécifiquement – cela ne fonctionne donc pas avec les nuages de gaz), et s’il y a un autre vaisseau allié ou moins à portée 0 dudit obstacle, alors on peut retourner cette carte.

 

 

Les Supports d’ancrage sont désormais Dépliés. Ils permettent déjà d’ignorer les obstacles à portée 0 ou quand on se déplace à travers eux (on ne prend donc pas de dégât en atterrissant sur un astéroïde, on ne perd pas son action, on ne prend pas de stress sur un nuage de débris, on garde une opportunité de tir…).

 

Et c’est là que les choses deviennent plus ambitieuses : au tour suivant, quand on révèle son cadran de manœuvres, s’il s’agit d’une manœuvre autre que tout droit à vitesse 2 et que l’on est à portée 0 d’un obstacle, on saute l’étape « exécuter la manœuvre » (autrement dit, on reste sur place, sur l’obstacle), et on retire un marqueur de stress (si jamais) ; et, si on a révélé sur le cadran une manœuvre de virage, on ne l’exécute pas, mais, à la place, on fait pivoter le vaisseau de 90° dans la direction choisie. Le droïde reste calé sur son rocher ou truc, et tourne pour se réserver les meilleurs arcs de tir – et, s’il y tient, il peut passer ainsi plusieurs tours d’affilée sur son caillou ! En revanche, s’il exécute une manœuvre de sortie (et il n’y en a donc qu’une seule de possible pour se dégager, tout droit à vitesse 2 – une information dont l’adversaire pourrait tirer parti), alors les choses redeviennent « normales », et, une fois la manœuvre exécutée, on retourne la carte : les Supports d’ancrage sont à nouveau Repliés. Et c’est reparti…

 

C’est une capacité très amusante, et je suis ravi que la baisse des coûts lors de l’ajustement de juillet la rende bien plus jouable.

 

 

Ensuite, parce que je suis incorrigible, j’ai forcément équipé mes trois Vultures de Missiles Discorde (4). Cette carte n’est a priori guère jouée dans un contexte compétitif (pour autant que je le sache ?), mais je l’adore : je trouve ça fun, régulièrement redoutable, et tellement peu cher (moins que des Obus énergétiques, depuis l’ajustement de juillet !) que m’en équiper en masse ne présente que des avantages à mes yeux – et pas des moindres.

 

Là encore, c’est une amélioration passablement tordue, alors revenons-y en détail. Ces missiles… eh bien, n’en sont pas vraiment, hein, s’ils occupent bel et bien un emplacement de missiles ; car ils ne constituent pas une attaque à proprement parler, et s’avèrent en fait être le moyen de déployer un engin distant du nom de Nuée de droïdes Buzz.

 

Or cet effet a lieu au début de la phase d’engagement, et il ne remplace pas une attaque : on peut donc tirer avec les Missiles Discorde, puis avec son arme principale, dans un même tour.

 

Au début de la phase d’engagement donc, on peut dépenser un marqueur de calcul et l’unique charge (non récupérable) de cette carte pour lancer (soit en avant) une Nuée de droïdes Buzz en utilisant le gabarit tout droit 3 ou virage sur l’aile 3.

 

 

La Nuée de droïdes Buzz est un engin distant doté d’une valeur d’initiative de 0, d’une défense de 3 et d’un point de coque.

 

Elle a son propre gabarit, un peu plus étroit qu’un petit socle, mais aussi un (tout petit) peu plus long, et qui est conçu pour se fixer aux glissières avant ou arrière d’un vaisseau ennemi.

 

Dès lors, quand ledit vaisseau ennemi traverse la Nuée ou la chevauche, alors le joueur contrôlant la Nuée peut placer le gabarit adéquat dans les glissières avant ou arrière dudit vaisseau, il choisit (mais mieux vaut à l’avant, car l’idée est que le vaisseau ciblé doit repasser dessus pour que la Nuée reste sur lui), et le vaisseau est considéré comme étant à portée 0 de la Nuée.

 

En revanche, la Nuée ne peut pas chevaucher un autre objet de cette manière (mais il faut noter qu’elle ignore totalement vos propres vaisseaux) – et, du coup, si elle ne peut pas être placée, ni dans les glissières avant, ni dans les glissières arrière, elle inflige un dégât au vaisseau « contaminé », et subit elle-même un dégât qui suffit à la faire dégager.

 

Mais, si elle parvient à s’accrocher, alors, à chaque phase d’engagement, à son initiative (soit 0), le vaisseau ennemi auquel elle s’agrippe subit un dégât critique.

 

C’est compliqué, mais très amusant ! Certes, un pilote un peu aguerri fera tout son possible pour se positionner de telle sorte, s’il a été « contaminé », que la Nuée de droïdes Buzz soit contrainte de le lâcher ou de sauter, ou utilisera éventuellement un de ses autres vaisseaux pour tirer dessus. Mais, si la proie manque d’options pour s’en débarrasser (ici, un chasseur pouvant faire des tonneaux sera sans doute en bien meilleure posture qu’un gros socle bien lourdaud), elle risque d’en chier… à moins de consacrer, donc, une attaque d’un autre vaisseau à la Nuée – mais priver de la sorte l’ennemi d’une attaque constitue déjà un avantage.

 

Ceci étant, le gabarit n’est pas bien gros, et il vaut mieux être sûr de son coup quand on lance les Missiles Discorde, avec leur charge unique irrécupérable !

 

Ils représentent en tout cas une option de jeu inventive et amusante, et qui, bien gérée, peut effectivement se montrer redoutable. Dans le cas présent, ils ont été très utiles lors de chacune de mes parties.

 

Et voilà : équipé de la sorte, chacun de ces Vultures coûte 24 points d’escadron (seulement !), soit 72 points d’escadron en tout.

 

Quant à la liste prise globalement, elle représente 200 points d’escadron tout rond (un bid ici n’aurait fait aucun sens). Et en voici le résumé :

 

Chasseur Belbullab-22 – •Général Grievous – 56

•Général Grievous – Cyborg ambitieux (44)

Manœuvre improbable (6)

Soulless One (6)

 

Bombardier droïde de classe Hyena – •DBS-404 – 36

•DBS-404 – Protocole de survie introuvable (30)

Torpilles à protons avancées (6)

 

Bombardier droïde de classe Hyena – Bombardier du Techno-Syndicat – 36

Bombardier du Techno-Syndicat (26)

•Droïdes sondes DRK-1 (5)

Missiles groupés (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Total : 200/200

 

Allez, c’est tipar !

PREMIER ROUND : NITNEUK (EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

Chaque joueur devait livrer quatre parties, les appariements se faisant sur une base de rondes suisses.

 

La première partie de la journée m’a opposé à Nitneuk, qui jouait une liste de l’Empire Galactique très typée as.

 

Je serais bien en peine hélas de vous faire le détail de cette liste, de même que de celles qui suivront – je ne me souviens plus de tout… J’aurais dû prendre des photos de ces listes, mais je n’ai pas eu ce réflexe, con de moi, comme d’hab’, quoi…

 

Mais voici ce dont je me souviens : il y avait trois vaisseaux, trois petits socles. Nous avions tout d’abord Dark Vador (67) à bord de son TIE Advanced x1 – il était équipé de la modification Postcombustion (6) et du senseur Système de commande de tir (2), et il me semble que son pouvoir de la Force était Sens (5).

 

Après quoi nous avions Soontir Fel (53) à bord de son Intercepteur TIE/in. Sa seule amélioration était sauf erreur le talent Prédateur (2).

 

Enfin, nous avions un TIE/sk Striker, à savoir « Duchess » (42), qui embarquait l’artilleur Le Cinquième Frère (9). C’est ici que les choses deviennent plus floues… Je crois qu’elle avait le talent Manœuvre improbable (6), mais sans en être totalement sûr.

 

La liste dans ce cas ferait 192 points d’escadron en tout, mais il doit y manquer quelque chose, je ne crois pas que le bid était de huit points – et c’est sur le Striker qu’il manquerait quelque chose, car les coûts globaux pour Vador et Soontir correspondent bien à ce que j’avais noté…

 

 

Dans tous les cas, oui, il y avait bien un bid. Nitneuk a choisi que je jouerais en premier, mais tous mes vaisseaux avaient de toute façon une valeur d’initiative inférieure à tous les siens : ce choix concernerait donc essentiellement le placement des obstacles.

 

Avec les Supports d’ancrage en tête, je m’étais décidé pour trois gros astéroïdes – il y en a eu un en doublon, Nitneuk s’en étant muni lui aussi, après quoi il avait choisi un astéroïde et un nuage de débris de taille plus intermédiaire. Ils ont été placés en deux lignes de trois, en gros.

 

Nos vaisseaux s’activeraient dans cet ordre : Bombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture DBS-404 + Général Grievous« Duchess »Dark Vador + Soontir Fel.

 

Et ils s’engageraient précisément dans l’ordre inverse : Dark Vador + Soontir Fel« Duchess » DBS-404 + Général GrievousBombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

J’ai placé ma nuée au centre droit, avec le Bombardier du Techno-Syndicat en avant-centre, tandis que DBS-404 était en arrière, un peu décalé à droite – quant au Général Grievous, je l’ai mis dans le coin gauche de ma zone de déploiement.

 

Nitneuk a placé ensuite « Duchess » dans le coin opposé du tapis de jeu… tandis que Soontir Fel et Dark Vador étaient associés, pile en face de Grievous

 

 

J’ai fait avancer ma nuée gentiment au centre – un astéroïde était sur le chemin de mon Vulture le plus à droite, mais, avec ses Supports d’ancrage, ça n’était pas un problème. Grievous, voyant venir la menace des as impériaux… a fait ce qu’il comptait probablement faire de toute façon, lui, l’appât, en pivotant vers ma nuée de droïdes.

 

Il faut dire que Soontir Fel, surtout, mais aussi Dark Vador dans une mesure à peine moindre, sont de suite allés assez vite dans sa direction… « Duchess », en revanche, s’est montrée pépère, ne faisant pas usage de ses Ailerons adaptables.

 

À la fin du détour, j’ai lancé un premier Droïde sonde DRK-1 avec mon Bombardier du Techno-Syndicat – mais les vaisseaux impériaux étaient trop loin pour que je puisse en bénéficier au tour suivant…

 

 

Ma nuée s’est alors réorientée à gauche pour s’en prendre aux deux as adverses les plus capés. Celui de mes droïdes qui avait dû faire usage de ses Supports d’ancrage au tour précédent s’est délogé de son astéroïde avec un tout droit 2, forcément – du moins serait-il en position d’intercepter « Duchess », le cas échéant ; mais pour l’heure, les autres droïdes bénéficiaient encore de ses marqueurs de calcul. Grievous quant à lui a foncé pour se mettre à l’abri derrière la nuée de droïdes : eh ! C’est Grievous !

 

En face, « Duchess » est demeurée prudente – et Dark Vador également a levé le pied. En revanche, Soontir Fel a continué à foncer – mais cela ne le plaçait pas (encore) dans mon dos : bien au contraire, il faisait face à mes droïdes.

 

 

Il m’a fallu bouleverser ma nuée pour prendre en compte toutes les menaces. J’avais là encore un Vulture posé sur un astéroïde, mais il a cette fois choisi de rester dessus en pivotant sur sa gauche, espérant avoir Soontir Fel dans son arc de tir et/ou pouvoir lui balancer un Missile Discorde dans la tronche – et les deux choses se sont produites.

 

J’étais un peu plus indécis concernant les manœuvres de Dark Vador : DBS-404 a veillé (inutilement) sur la gauche de ma nuée, tandis que les autres vaisseaux se repositionnaient pour attraper le Sith au « nord », ce qui paraissait l’option la plus probable – et ce fut effectivement le cas, mais Vador n’a pas fini dans l’arc de tir du Bombardier du Techno-Syndicat.

 

Grievous quant à lui s’est déplacé de sorte à pouvoir s’en prendre à Vador – sans toutefois bénéficier de ses effets de flanqueur perfide, puisqu’il faisait du coup dans le frontal… Mais j’avais bien besoin de ses dés rouges à ce moment, alors taïaut !

 

Enfin, loin de la mêlée, mon Vulture isolé et « Duchess » se sont également retrouvés face à face… Mais le déséquilibre jouait cette fois clairement en faveur de Nitneuk ! Mon droïde a survécu, pourtant – mais sans infliger le moindre dégât.

 

De l’autre côté, mes vaisseaux ont globalement tenu. Vador a pris quelques coups, qui l’ont contraint à faire un usage régulier de ses marqueurs de Force. Je crois avoir infligé une touche à Soontir Fel lors de cette phase, mais je n’en suis plus certain – en revanche, il a bien subi un dégât critique à la fin de la phase d’engagement en raison de la Nuée de droïdes Buzz qu’il se coltinait… et sur cet as fragile, c’est un sacré bonus !

 

 

Au tour suivant, Soontir Fel est forcément repassé sur la Nuée – mais il a suffi d’un tonneau pour qu’il s’en libère.

 

En revanche, Dark Vador était dans une mauvaise posture : mon droïde sur l’astéroïde l’a bloqué, et mes deux Hyenas ainsi que mon second Vulture dans cette zone ont pu se retourner pour l’avoir dans leurs arcs de tir (le Vulture en profitant tant qu’à faire pour balancer un nouveau Missile Discorde, sur le Sith cette fois). Last but not least, le Général Grievous était enfin en mesure de se donner à fond ! Vador a survécu à ce round, mais en pompant à fond dans sa Force… qui ne pouvait en rien le prémunir du dégât critique infligé par les Droïdes Buzz… Ça commençait à sentir un peu le sapin pour lui !

 

« Duchess » de son côté a légitimement choisi d’abandonner le Vulture qui la retenait en arrière pour se jeter dans la mêlée avec ses Ailerons adaptables – avec le Bombardier du Techno-Syndicat pour cible. Mais elle n’a pas pu lui faire grand-chose.

 

 

Il s’en est suivi un dernier tour très violent – et cette fois je n’étais pas placé au mieux… Vador s’est bien sûr débarrassé de sa Nuée de droïdes Buzz avec un bon vieux tonneau des familles, mais il ne lui restait plus qu’un point de coque – de même qu’à Soontir.

 

À ce stade, j’avais donc la moitié des points pour les deux as, ce qui me faisait gagner la partie. Pour faire basculer la balance, Nitneuk devait se montrer agressif avec Soontir Fel et « Duchess » (Vador avait tout intérêt à fuir, d’autant qu’un dégât critique contraignant ses manœuvres ne lui en laissait à vrai dire pas vraiment le choix) et me dégager des vaisseaux – il n’était parvenu jusqu’alors à sortir qu’un seul Vulture. En s’y mettant ensemble, ils ont pu sortir un second Vulture, puis obtenir la moitié des points pour DBS-404. Mais, de très peu certes, je menais toujours au score… et un dernier tir très chanceux sur un Vador à bout et privé de Force a enfin fait dégager le Sith du tapis de jeu, creusant l’écart !

 

Victoire séparatiste, 108-66.

 

Moi qui étais venu avec la même ambition minimale que d’habitude, à vrai dire plutôt la terreur de ne subir que des défaites, j’ai été aussitôt soulagé d’un certain poids… Mais il restait trois matchs à livrer : pourrais-je améliorer mon classement ?

 

DEUXIÈME ROUND : ANTON (RÉSISTANCE)

 

Le A-Wing RZ-1 sur cette photo correspond bien sûr à un second A-Wing RZ-2…

 

La deuxième partie de la journée m’a opposé au camarade Anton – des Wookies Bordelais. Il jouait une liste résistante assez terrible…

 

Là encore, mes excuses, je ne me souviens pas de tous les détails de la liste, il manque quelques trucs… Mais voici ce dont je me souviens : la pièce de résistance de la liste était Vennie (60 points d’escadron, initiative 2), un pilote de Forteresse stellaire MG-100, aka Bombardier de la Résistance. Il était très chargé. Je peux me montrer formel quant à certaines améliorations : l’équipage Copilote perspicace (8), des engins qui étaient au moins des Mines de proximité (6) (mais il y avait peut-être aussi des Bombes à protons ? Je ne me souviens plus…), et deux artilleurs qui étaient Rey (14) et un Artilleur de tourelle vétéran (8). Il me semble que Vennie avait en outre la technologie Optiques avancées (4) ? Mais il doit manquer quelque chose : là, on en est (déjà) à 100 points d’escadron, mais il me semble que ce gros machin montait à 110 ? Pas sûr, j’ai peut-être confondu…

 

En guise d’ailiers (dotés d’une précieuse tourelle, rapport à la capacité spéciale de Vennie), Anton avait aligné deux A-Wing RZ-2, qui étaient L’ulo L’ampar (43 points d’escadron, initiative 5) et Tallissan Lintra (même initiative, mais 36 points d’escadron seulement). Je crois (?) que les deux vaisseaux bénéficiaient du talent Héroïque (1) et de la technologie Optiques avancées (4).

 

Mais il doit manquer quelque chose quelque part : là, on en serait à 189 points d’escadron, et le bid n’était certainement pas aussi conséquent…

 

 

Quoi qu’il en soit, le choix du premier joueur revenait bel et bien à Anton – même si, là encore, il n’aurait vraiment de conséquences que pour le placement des obstacles (Anton également avait privilégié de gros astéroïdes).

 

Nos vaisseaux s’activeraient dans cet ordre : Bombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe VultureVennieDBS-404 + Général GrievousL’ulo L’ampar + Tallissan Lintra.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre inverse : L’ulo L’ampar + Tallissan LintraDBS-404 + Général GrievousVennieBombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

Mon placement était peu ou prou le même que lors de la partie précédente. Anton a déployé son Bombardier de la Résistance dans le coin en haut à droite du tapis de jeu, et ses deux A-Wing RZ-2 dans le coin opposé, soit, là encore, juste en face de Grievous.

 

 

De mon côté, mes premières manœuvres ont été assez proches de celles de ma partie avec Nitneuk : la nuée avance pépère, à la fin du tour le Bombardier du Techno-Syndicat lançant un Droïde sonde DRK-1, tandis que le Général Grievous pivote aussi sec à droite pour se mettre à l’abri des deux RZ-2, lesquels se sont montrés aussi véloces qu’on pouvait le supposer. Mais Vennie a enclenché la marche avant assez tôt, initiant en outre la mécanique qui le rendait à la fois très dangereux et très, très, très résilient...

 

 

À un point dont je n’avais pas bien conscience en entamant la partie... Le fait est qu’il y avait de la grosse synergie à l’œuvre : Vennie, à son tour, faisait une action de concentration ; avec Copilote perspicace, il gagnait ainsi deux marqueurs au lieu d’un. Quand je m’attaquais à lui, si mon vaisseau était dans l’arc de tir de tourelle d’un des RZ-2, et il y avait de bonnes chances pour que ce soit le cas, Vennie, du fait de sa capacité spéciale, ajoutait un résultat concentration à son dé vert unique de base – pratique, avec ses deux marqueurs de concentration… Mais, en outre, Rey était de la partie – qui permettait de convertir automatiquement un résultat vierge en résultat évasion. Ce qui signifie que, si Anton ne voulait pas courir de risque, à ma première attaque contre le Bombardier, il avait au moins deux résultats évasion assurés ; et il en avait au moins un à la deuxième attaque. Mes vaisseaux ne brillant guère par le nombre de leurs dés rouges, j’étais peu ou prou assuré de rater mes deux premiers assauts contre cette Forteresse stellaire, qui n’avait jamais aussi bien porté son nom. Pour percer les défenses de Vennie, il me fallait, soit attaquer plus lourdement de manière individuelle, mais avec de grosses limites (à ce stade, seul DBS-404 avec ses Torpilles à protons avancées était pertinent), soit balancer bien plus de vaisseaux contre Vennie pour lui infliger quelques touches de saturation, mais probablement pas avant la troisième attaque...

 

En clair, je me suis heurté à un putain de mur. Et continuer de la sorte serait doublement risqué : d’une part, parce que Vennie pouvait attaquer deux fois par tour avec son Artilleur de tourelle vétéran, sachant que sa tourelle double lui permettait de couvrir trois arcs, ce qui n’arrangeait pas les affaires du Général Grievous ; d’autre part, parce que j’avais les RZ-2 aux fesses… et qu’il me fallait de toute urgence marquer des points.

 

 

C’est pourquoi j’ai opté pour un changement de stratégie : il me fallait d’abord éliminer les RZ-2, avant de pouvoir espérer faire quoi que ce soit à Vennie en le faisant crouler sous la masse des tirs.

 

J’ai pu réorienter ma nuée sur Tallissan Lintra, en lui collant un Missile Discorde au passage (je n’en ai pas lancé sur Vennie parce que je manquais d’un bon angle de tir, et qu’un astéroïde bien placé lui permettrait de se débarrasser des Droïdes Buzz assez facilement). Le RZ-2 est un vaisseau fragile, et Tallissan n’a pas survécu au choc initial.

 

Mais L’ulo L’ampar avait pris une tout autre voie, en choisissant Grievous comme cible prioritaire : même avec Soulless One, mon général était en mauvaise posture… Mais j’avais DBS-404 tout disposé à prendre l’as résistant à revers – et comme celui-ci usait de sa capacité spéciale de tête brûlée, il faisait une proie adéquate pour mon bombardier, qui l’a en définitive abattu, même si ses Torpilles à protons avancées se sont avérées plutôt décevantes.

 

 

À ce stade, il ne restait plus à Anton que (façon de parler…) sa Forteresse stellaire MG-100, intacte ou presque – mais cette fois Vennie ne serait plus en mesure de bénéficier de sa capacité spéciale (un autre aspect important du retournement tactique consistant à éliminer d’abord les RZ-2) ; c'était déjà ça... Ceci dit, il avait toujours le Copilote perspicace et Rey qui le gardaient en bon état…

 

De mon côté, je n’avais alors perdu qu’un seul Vulture – ça aurait pu être bien pire, donc ; mais Anton avait la moitié des points sur la plupart de mes vaisseaux, dont Grievous – au score, on était kif-kif, à vue de nez. Mais la partie se prolongeait (de manière un peu limite, à vrai dire…), et parce que je suis un imbécile, je n’aime pas fuir au dernier round d’une partie, même en contexte compétitif…

 

 

J’ai donc tout lancé sur Vennie – enfin, mes quatre droïdes restants, car Grievous était dans le vent, et je n’avais pas très envie de le risquer, lui…

 

En enchaînant les attaques, et avec un Missile Discorde dans la partie également, j’ai grignoté les PV de Vennie… mais insuffisamment pour le sortir du tapis de jeu (il lui restait sauf erreur deux points de coque à la fin). Tandis qu’Anton avait achevé un DBS-404 peu ou prou condamné à mort (ne serait-ce qu’en raison de son fonctionnement de kamikaze).

 

En définitive, j’avais marqué les points pour les deux RZ-2, et pour la moitié de Vennie – ce qui me faisait 144 points de victoire. Anton, de son côté, si je ne me souviens plus du détail, avait marqué 152 points. La marge était très étroite, mais qu’importe : défaite séparatiste, 152-144

 

Pas déshonorante ceci dit – même si, en fait d’ « honneur », j’aurais très probablement fuir durant les derniers tours… ‘fin, je n’avais pas fait le calcul sur le moment, moi qui suis une quiche en maths (je pensais qu’Anton menait, et avec une certaine marge, pour être honnête), et… bon… j’aime pas fuir comme ça. Con de moi.

 

Et donc une victoire et une défaite au terme de la matinée.

TROISIÈME ROUND : EPTILIA (ALLIANCE REBELLE)

 

 

Nous avons donc repris l’après-midi. Ma troisième partie de la journée m’a opposé au camarade Eptilia, qui jouait une liste de l’Alliance Rebelle à trois vaisseaux : un socle moyen, qui était un U-Wing UT-60D piloté par Bodhi Rook, et deux X-Wing T-65, qui étaient Wedge Antilles et Biggs Darklighter.

 

Je ne me souviens plus des détails exacts de la liste, là encore. Je crois avoir tout ce qu’il faut pour Wedge Antilles (55) : outre le Servomoteur S-Foils (0), des Torpilles à protons (13), le talent Manœuvre improbable (6), et un Astromech R3 (3) ; c’est tout, sauf erreur.

 

Concernant Biggs Darklighter (48), outre là encore le Servomoteur S-Foils (0), il me semble qu’il embarquait l’astromech R2-D2 (5), et il devait y avoir autre chose, car nous en sommes ici à 53 points d’escadron, et il en valait 59.

 

Bodhi Rook (49), enfin, avait son Aile pivot (0), bien sûr, et sauf erreur un Détecteur anti-collision (6) ? Et peut-être autre chose.

 

Il manque définitivement quelques points là aussi

 

Cet effet spécial n’était pas volontaire, mais s’avère assez évocateur, non ?

 

Quoi qu’il en soit, Eptilia avait un bid lui permettant de déterminer le premier jouer – et cette fois, au regard des différentes valeurs d’initiative, cela avait son importance. Il me semble qu’il a choisi de me donner l’initiative.

 

Auquel cas nos vaisseaux s’activaient dans cet ordre : Bombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe VultureBiggs DarklighterDBS-404 + Général GrievousBodhi RookWedge Antilles.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Wedge AntillesDBS-404 + Général GrievousBodhi RookBiggs DarklighterBombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

Nous avons disposé les obstacles, Eptilia s’étant munis de trois nuages de débris de bonne taille, puis nous avons procédé à notre déploiement.

 

Refroidi par l’inefficacité des Droïdes sondes DRK-1 lors des deux premières parties, j’ai choisi de positionner ma nuée dans le coin gauche de ma zone de déploiement, et Grievous au centre, en appât. Eptilia a placé Biggs puis Bodhi Rook dans le coin opposé à ma nuée, tandis que Wedge se déployait au centre, en gros face à mon général.

 

 

J’ai avancé ma nuée un peu plus brusquement que d’habitude – lançant un Droïde sonde DRK-1 pour le principe. Grievous, cette fois, n’a pas aussitôt bifurqué, mais a progressé tout droit, désireux de se préserver des opportunités intéressantes sur tout vaisseau ennemi.

 

Bodhi Rook a avancé tout droit lui aussi, assez franchement, tandis que Biggs virait à droite pour venir appuyer son copain Wedge, lequel se montrait encore plutôt prudent.

 

 

J’ai fait pivoter ma nuée pour qu’elle impose sa présence au centre du tapis de jeu, en lançant un Missile Discorde qui n’a pas atteint Wedge, mais qui pourrait éventuellement affecter ses déplacements ultérieurs. Grievous a accéléré subitement, dépassant Biggs d’un chouia – il avait le U-Wing en face, ce qui n’était pas idéal…

 

Mais Wedge s’est montré très hostile : il progressait prudemment, mais c’était tout bénéf’ pour déclencher sa capacité spéciale et Manœuvre improbable, tandis que les acquisitions de cibles multiples dues à l’Astromech R3 appuyé par Bodhi Rook lui réservaient beaucoup d’options pour ses Torpilles à protons : en clair, mes droïdes ne lançaient le plus souvent aucun dé vert quand Wedge les attaquait à la torpille… et vous pouvez vous douter du résultat.

 

 

J’ai donc très vite perdu un Vulture. Maintenant, mes quatre droïdes survivants étaient en très bonne position pour tout balancer sur Biggs, qui était à ce stade ma cible prioritaire (je ne voulais pas qu’il protège le pénible Wedge avec sa pénible capacité spéciale). Biggs s’est pris un Missile Discorde dans la face, tant qu’à faire… Mais, surtout, il s’est payé DBS-404… lequel était alors contraint de faire son kamikaze : il a fait sauter le X-Wing T-65… mais ça l’a tué lui aussi !

 

De son côté, Grievous avait reproduit la même manœuvre que précédemment, en dépassant de justesse Bodhi Rook – mais il n’avait du coup pas d’opportunités de tir… L’idée était qu'il se retourne au tour suivant pour faire son Grievous (ou, en l’espèce, ici, son Wedge…), mais avec le risque que Bodhi Rook use de son Aile pivot pour réduire à néant mes efforts…

 

Mais, pour l’heure, le U-Wing appuyait Wedge contre ma nuée : ensemble, ils ont sorti mon deuxième Hyena… Ouch !

 

 

J’étais très mal, de toute évidence : il ne me restait plus que deux Vultures, endommagés sauf erreur, et Grievous – ce dernier était certes enfin en mesure d’attaquer, Bodhi Rook en l’espèce… mais pour un résultat très décevant. Le U-Wing s’est montré plus efficace, en dégageant un Drone de la Fédération du Commerce de plus.

 

 

Et les deux vaisseaux rebelles, peu ou prou intacts, ont méthodiquement sorti mes deux vaisseaux restants : je me suis fait tabler…

 

Ce qui donnait 200 points à mon adversaire – là où je n’avais marqué que les 59 points pour Biggs Darklighter.

 

Très sévère défaite séparatiste, donc, 200-59.

 

Et une branlée méritée : j’ai mal joué, et Eptilia a bien joué, rentabilisant au max son Wedge Antilles et ses Torpilles à protons.

 

J’avais mal au cul, quand même…

 

QUATRIÈME ROUND : GRAOULLY57 (RÉSISTANCE, 200 POINTS)

 

 

Ne restait plus qu’une partie à livrer, qui m’a opposé à Graoully57, lequel jouait une liste résistante à trois vaisseaux : deux X-Wing T-70, qui étaient la légende Poe Dameron (68) et Nien Nunb (55), et un A-Wing RZ-2, qui était Tallissan Lintra (36).

 

Ici, je suis désolé, mais je ne me souviens vraiment plus des détails… Les T-70 avait bien sûr leurs S-Foils intégrés (0), et je crois que tous les vaisseaux avaient le talent Héroïque (1), mais le reste m’échappe… Peut-être une technologie Analyseur de modèles (5) sur Poe ? Et bien d’autres choses, je ne sais plus…

 

Ce qui est certain, c’est que la liste faisait 200 points d’escadron, comme la mienne, puisque nous avons dû déterminer au sort qui choisirait le premier joueur. C’est à mon adversaire qu’est revenue la décision – mais elle ne concernerait une fois de plus que le placement des obstacles (Graoully57 s’était muni de trois astéroïdes assez gros) : je crois que j’ai joué en premier ?

 

 

Nos vaisseaux s’activaient ainsi : Bombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe VultureDBS-404 + Général Grievous Nien Nunb + Tallissan LintraPoe Dameron.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre exactement inverse : Poe DameronNien Nunb + Tallissan LintraDBS-404 + Général GrievousBombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

J’ai cette fois placé ma nuée dans le coin droit de mon bord du tapis de jeu, avec Grievous au centre gauche – qui a tôt fait de pivoter sur sa droite, car les trois chasseurs résistants lui faisaient pour ainsi dire face…

 

 

Un peu fatigué, lors de cette dernière partie, je n’ai pas pensé à prendre beaucoup de photos, et vous prie de m’en excuser… Le déroulement exact de la partie est du coup pour le moins flou (comme mes rares photos, quoi).

 

Mais après une brève période d’indécision, les choses ont été à sens unique. Les trois vaisseaux de mon adversaire, groupés, représentaient assurément une menace…

 

Mais la partie a très vite basculé, quand DBS-404, qui ne s’était pas montré très utile jusque-là… a compensé en un tir magistral toute son inefficacité antérieure… quand il a abattu Poe Dameron en un coup ! Ou presque : l’as résistant avait sauf erreur perdu un unique bouclier auparavant. Seulement, mon adversaire l’avait avancé de sorte qu’il s’est retrouvé face à DBS-404 à portée 1, alors que ce dernier avait une acquisition de cible sur lui, un marqueur de calcul pour lui-même, et plusieurs marqueurs de calcul disponibles à portée 0-1. Les Torpilles à protons avancées ont infligé six touches à Poe, qui n’a rien eu en défense… et qui a tiré sauf erreur un Coup au but ! en dégât critique ! Bye-bye le plus redoutable des as résistants…

 

La partie était alors plus ou moins pliée.

 

 

Privés du soutien de Poe, les deux as résistants restants n’ont pas fait long feu, et je les ai sortis l’un après l’autre. De son côté, certes, Graoully57 a pu gagner quelques points en sortant deux de mes trois Vultures, et en obtenant la moitié des points sur DBS-404

 

Mais la partie s’est achevée bien avant le temps réglementaire : cette fois, par chance, c’est moi qui avais tablé mon adversaire, en retour un peu ironique de la partie face à Eptilia (d’autant plus ironique à vrai dire quand on compare le comportement de DBS-404 dans ces deux parties…).

 

Victoire séparatiste, donc, 200-66.

 

BILAN DU TOURNOI

 

C’était la dernière partie du tournoi. En définitive, je m’en tirais donc avec deux victoires et deux défaites. Au regard de mes performances au mieux médiocres de manière générale, c’était tout à fait satisfaisant – même si j’ai d’autant plus pesté d’avoir perdu de si peu face à Anton… Cela dit, justement du fait de cette défaite serrée, j’avais une marge de victoire plutôt honnête, même si drastiquement diminuée par ma défaite écrasante face à Eptilia.

 

Du coup, j’ai fini douzième, sur vingt-quatre. Un résultat sans doute un peu médiocre dans l’absolu, c’est pile-poil le milieu du classement après tout, mais dont j’étais plutôt satisfait – par rapport aux précédents tournois des Dés Rangés, c’était un peu mieux (je n’avais eu deux victoires que lors du premier, et une seulement pour les deux suivants).

 

 

Chose sympathique, due sans doute au contexte de ce tournoi dans le Festival du Loisir de Saintes, les champions, en plus des récompenses habituelles (j’y reviendrai juste après), ont été récompensés sur scène par des coupes arborant un logo de X-Wing.

 

En troisième position, nous avions le camarade Philippe des Wookies Bordelais, avec trois victoires (il jouait la liste Alliance Rebelle qu’il m’avait opposé dans Club Silencio). Hélas, je suis arrivé un poil trop tard pour la photo, il quittait déjà la scène – mes excuses !

 

 

En deuxième position, nous avions sauf erreur Teregan, d’Aunix Wing, qui jouait, sauf erreur là encore, une liste séparatiste ?

 

 

Et enfin, champion des champions… Anton, des Wookies Bordelais, et je crois qu’il a été le seul à avoir remporté ses quatre parties (à vérifier). Sa Forteresse stellaire en a fait suer d’autres que moi !

 

Féloches aux champions !

 

 

Mais, comme d’hab’, tous les participants remportaient en outre divers lots, avec la possibilité de choisir en fonction de leur classement.

 

Il y avait tout d’abord des cartes promotionnelles, réparties en trois ensembles. Pour ma part, je suis tout spécialement ravi pour l’une d’entre elles, car j’ai pu mettre la main sur « Howlrunner » ! Une carte avec un visuel alternatif très chouette, pour une pilote que j’ai régulièrement jouée…

 

Après quoi j’ai eu droit à une carte « double », alignant « Scorch » (pilote de Chasseur TIE/fo) d’un côté et un Expert de l’Escadron Rouge (X-Wing T-70) de l’autre – oui, c’est le côté Premier Ordre qui me botte le plus, et je suis très content là aussi, car « Scorch » est un pilote intéressant, que j’ai déjà joué et que je rejouerai sans doute à nouveau…

 

Restait enfin un dernier ensemble davantage tourné vers les améliorations : comme j’avais déjà des Torpilles à protons sous cette forme, je me suis décidé pour la modification Moteurs améliorés, qui rend bien avec cette charte graphique.

 

Que du bonheur, donc ! Mais ça n’était pas fini : après la remise des coupes, une seconde distribution de lots a eu lieu, qui portait cette fois sur des choses plus massives – bon nombre de figurines, mais aussi des mugs, des goodies, etc.

 

Et ici, j’ai eu beaucoup de chance : je m’étais fait à l’idée que ma douzième place ne me permettrait pas de repartir avec une figurine… et pourtant si : il en restait une… et précisément celle qui m’intéressait le plus, à savoir une extension v1 du TIE de l’Inquisiteur ! Or cela faisait quelque temps que je souhaitais tenter une liste à trois Inquisiteurs… et j’ai maintenant de quoi, puisque j’avais déjà deux figurines de TIE Advanced v1 et que le Kit de Conversion de l’Empire Galactique contient le matériel pour en jouer trois (ce dont je n’étais pas certain sur le moment – je croyais en fait qu’il n’y avait que deux cadrans de manœuvres, deux gabarits d’Inquisiteurs et deux cartes d’Inquisiteurs… mais si !). Restez tunés, donc…

 

Ces considérations très matérielles mises à part, si elles constituent un bonus très appréciable, ce fut de manière générale un très chouette tournoi, avec plein de gens sympathiques, et très bien organisé par les très actifs et très compétents Dés Rangés – comme d’hab’, en somme, mais c’est ça qu’est chouette. Longue vie aux Dés Rangés, félicitations à tous, et à une prochaine fois !

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