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Chronique : Y-Wing BTA-NR2

Publié le par Nébal

 

 

Après Fureur du Premier Ordre, on se penche aujourd’hui sur la seconde extension de la vague 10, pour Jules-de-chez-Smith-en-face aka LA RÉSISTANCE, avec le Y-Wing BTA-NR2.

 

Et c’est une extension qui comprend deux figurines du même châssis (sans une troisième comme dans les paquets d’escadron), un format de commercialisation jusqu’alors inédit dans X-Wing et qui, dois-je dire, me laisse un peu perplexe : certains joueurs préféreraient peut-être se contenter d’une seule figurine, à un coût moindre... En même temps, d’autres peuvent y trouver une solution davantage économique, je suppose. Qu’en pensez-vous ?

 

Quoi qu’il en soit, la Résistance à son tour a un Y-Wing, après le Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle et des Racailles et Scélérats et leur ancêtre à tous le Y-Wing BTL-B de la République.

 

Et, certes, ce châssis, s’il est très iconique, n’est probablement pas le plus excitant du jeu. En preview, si Fureur du Premier Ordre suscitait bien des « Oh ! » et des « Ah ! », celui-ci était plutôt du côté du « Mouais... ». Et peut-être à tort : ce Y-Wing a sa singularité, et un certain nombre d’atouts dans sa manche. Il paraît un apport intéressant à la faction de la Résistance – si celle-ci peine sans doute à se renouveler, et il n’est pas dit que cette nouvelle extension change la donne... Mais ça n’est pas exclu non plus.

 

Voyons tout cela de plus près.

 

LES FIGURINES

 

 

Commençons par examiner les figurines – puisqu’il y en a deux, une avec un schéma de couleurs bleu, et l’autre rouge. Distinguer ainsi les deux paraît plutôt une bonne idée.

 

Au-delà, je vous renvoie d’ores et déjà à trois chroniques antérieures pour comparer les figurines selon les factions : la plus ancienne était Y-Wing BTL-B (République), puis il y a eu Fugitifs et collaborateurs (Racailles et Scélérats ; et c'est surtout à cet article que je vous renvoie, car j'y faisais des comparaisons entre les figurines) et enfin Y-Wing BTL-A4 (Alliance Rebelle).

 

 

En termes de gabarits, le BTA-NR2 se situe quelque part entre le BTL-A4 et le BTL-B, ce dernier étant le plus massif.

 

Il se distingue notamment des figurines v2 de BTL-A4 par l’absence de grosse tourelle à l’arrière du cockpit – ce qui le rapproche beaucoup, pour le coup, des figurines v1 de BTL-A4. En revanche, les canons à l’avant rappellent davantage le BTL-B.

 

 

Dans l’armature, les réacteurs sont dénudés, comme pour le BTL-A4 et contrairement au BTL-B.

 

 

Mais le caractère un peu plus massif rapproche ici surtout le BTA-NR2 des figurines v2 de BTL-A4.

 

 

Ce qui ressort également de la vue arrière.

 

 

Enfin, contrairement à ce qui s’est produit pour Fureur du Premier Ordre, la peinture me paraît ici bien plus honnête, bien plus propre.

 

Bilan correct, donc – même si, à s’en tenir à la figurine, le BTA-NR2 peine clairement à se singulariser par rapport à ses versions antérieures... Un écueil dont la Résistance fait souvent les frais.

LE CHÂSSIS

 

 

Passons à l’examen du châssis, en réservant les pilotes pour plus tard.

 

Les plus observateurs d’entre vous (...) n’auront pas manqué de noter que le nom même du châssis est différent de celui de ses prédécesseurs. Ce qui signifie que, outre la parenté inévitable entre tous ces vaisseaux, le nouveau entend bien afficher une certaine singularité. En examinant le châssis, on sera toujours tenté de comparer avec le BTL-A4 (rebelle ou racaille) et le BTL-B républicain, mais ce sera aussi bien l’occasion de voir ce qui rapproche ces différents vaisseaux que ce qui les distingue – car on ne parle pas que des pilotes à cet égard.

 

 

Commençons comme d’hab’ par le cadran de manœuvres.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen – et en fait le même nombre que pour les Y-Wing antérieurs. Cinq de ces manœuvres sont bleues, ce qui est pas mal, six seulement sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée.

 

Ceci pour des vitesses allant de 1 à 5, ce qui fait de ce Y-Wing le plus rapide relativement, même si, attention, la manœuvre à vitesse 5 est précisément celle de retournement.

 

Côté manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3 et les virages légers 1. C’est un peu mieux que pour le BTL-A4, dont le tout droit 3 est blanc, et beaucoup mieux que pour le BTL-B, qui ne déstresse qu’en tout droit 1-2, le pauvre... Pas si mal, donc, pour un châssis de ce type.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a les virages légers 2-3 et les virages serrés 2 – sachant qu’aucun Y-Wing n’a accès aux virages serrés 1. On est ici très proche des anciens Y-Wing.

 

Enfin, en termes de manœuvres rouges, nous avons droit au tout droit 4 et aux virages serrés 3 pour ce qui est des manœuvres de base, même tarif pour toutes les variantes de Y-Wing ici, et seule manœuvre avancée, et de retournement, un virage Koiogran 5, là où, pour les Rebelles et Racailles comme pour les Républicains, le virage Koiogran est à vitesse 4. À voir ce qui est préférable.

 

Globalement, le cadran de manœuvres du Y-Wing BTA-NR2 est donc très proche de celui du Y-Wing BTL-A4 (juste un tout petit chouia meilleur), mais bien plus permissif que celui du Y-Wing BTL-B.

 

C’est pas fameux, mais c’est honnête toutes choses égales par ailleurs.

 

 

Les statistiques divergent légèrement elles aussi, mais cette fois plutôt au détriment du BTA-NR2.

 

Côté valeur d’attaque et valeur d’agilité, on reste sur 2 (dans l’arc avant) et 1 respectivement, OK.

 

C’est du côté des points de vie que ça se joue. Le BTA-NR2 a quatre points de coque, et trois boucliers, pour sept points de vie en tout, là où les anciens Y-Wing en avaient huit. On perd donc un chouia en résilience en valeurs absolues, si le panachage entre boucliers et coque est en fait (et assez logiquement) un peu meilleur pour le Y-Wing résistant. En effet, s’il y a bien un point de coque en moins par rapport au BTL-B, on en perd deux par rapport au BTL-A4 mais on gagne un bouclier supplémentaire – ce qui peut être préférable, c’est selon.

 

Le Y-Wing résistant est donc en apparence un peu moins tanky que ses ancêtres, le BTL-B demeurant le plus résilient.

 

...

 

Du moins tant que l’on ne prend pas en compte la configuration/modification Arsenal de guerre, qui améliore ce profil entre autres en ajoutant deux boucliers – dans ce cas, le BTA-NR2 a donc en fait un point de vie de plus par rapport aux autres, et il obtient du coup deux boucliers de plus par rapport au BTL-B.

 

Ce qui change pas mal les choses, hein.

 

Bon, on y reviendra en temps utile.

 

 

À noter, une des pilotes nommées a un profil alternatif : il s’agit de Zorii Bliss, qui a une charge récurrente, liée à sa capacité spéciale.

 

 

Envisageons maintenant la barre d’actions du Y-Wing BTA-NR2... qui, toutes choses égales par ailleurs, est assez calamiteuse...

 

Nous avons quatre actions en tout, toutes simples... et une seule est blanche, la concentration ; sinon, verrouillage, tonneau et accélération sont rouges.

 

On relèvera que les anciens Y-Wing n’avaient pas accès à l’accélération ; en revanche, ils avaient droit au rechargement. Par ailleurs, aussi bien pour le BTL-A4 que pour le BTL-B, l’action de verrouillage était blanche.

 

Dit comme ça, c’est assez affreux, même si le BTA-NR2 déstresse un chouia mieux que le BTL-A4 et bien mieux que le BTL-B (tant qu’on ne joue pas d’Astromech R4 s’entend).

 

Mais il ne faut en fait pas prendre cette barre d’actions pour argent comptant – en pratique, il y a de fortes chances pour qu’elle soit améliorée par... eh bien, des améliorations, eh.

 

 

Ceci en raison de la capacité générique du châssis, baptisée Interface intuitive.

 

Celle-ci stipule que, après avoir effectué une action ajoutée à la barre d’actions par une amélioration de type talent, illégal ou modification, alors on peut enchaîner ensuite sur une action de calcul (et celle-ci est blanche, puisque rien n’est précisé autrement, jurisprudence « Vizier »).

 

Du coup, avec les bonnes améliorations, le Y-Wing BTA-NR2 peut en fait avoir une économie d’actions bien plus qu’honnête pour un châssis de ce type.

 

Ceci étant, les améliorations réellement utiles à cet égard sont en fait assez limitées – vous ne pouvez pas, par exemple, enchaîner une rotation de tourelle et un calcul, car les rotations de tourelles... eh bien, figurent sur des cartes de tourelles, et donc ne sont pas dans la liste de la capacité générique.

 

En outre, il faut que l’action procurée : 1) figure bel et bien dès lors dans la barre d’actions (il faut le symbole de l’action encadrée sur le côté de la carte – du coup, par exemple, un Appareil d’occultation n’est pas pertinent, car il n’ajoute pas l’action d’occultation à la barre d’actions du vaisseau qui s’en équipe) ; et 2) il faut cette action soit blanche pour que vous puissiez enchaîner sur l’action de calcul (forcément : si vous êtes stressé, en principe, vous ne pouvez pas faire d’actions.

 

Du coup, voici ma petite liste (n’hésitez pas à me signaler tout oubli !).

 

Pour les modifications, on aura probablement recours de préférence, soit à des Moteurs améliorés (accélération blanche), soit à un Ordinateur de visée (verrouillage blanc), et, ça tombe bien, ces deux cartes figurent dans la présente extension, tiens donc. Mais dans l’absolu on pourrait aussi se pencher sur les Déflecteurs orientables (renforcement blanc), une carte presque jamais jouée jusqu’à présent, mais, qui sait...

 

Pour les talents, As de l’espace procure un tonneau blanc et figure là aussi dans l’extension, eh. Si l’on y tient vraiment, on pourrait aussi penser à Gambit des astéroïdes, mais attention, l’action d’évasion procurée par la carte est rouge de base, et il faut donc la faire à portée 0-1 d’un obstacle pour que l’action devienne blanche et permette d’enchaîner sur le calcul.

 

Et pour ce qui est des améliorations illégales... En l’état, je n’en vois aucune qui corresponde, même parmi les nouvelles cartes de cette extension. Ai-je manqué quelque chose quelque part ? A priori non... C'est pour plus tard, alors ?

 

Ceci étant, cette capacité générique semble assez puissante. Bien employée, elle peut considérablement blanchir l’économie d’actions du Y-Wing, en enchaînant en prime avec un calcul gratuit toujours bienvenu. Mais si l’on n’y a pas recours, ça devient un peu plus compliqué...

 

En preview, j’avançais qu’il y aurait peut-être ici une contrepartie, et que ce fonctionnement très particulier légitimerait assez que le châssis de base soit moins cher que ses contreparties antérieures, afin de laisser de la marge pour ces améliorations. Mais ça n’a pas vraiment été le cas – en fait, à s’en tenir aux génériques, le BTA-NR2 est même un chouia plus cher que ses prédécesseurs (même si l’altération du bandeau d’améliorations des BTL-A4, qui ont perdu leur emplacement d’artilleur mais gagné un emplacement de missiles, complique encore un peu plus la comparaison). Et, en vérité, ça se tient, déjà parce que cette capacité générique demeure très forte, probablement meilleure que celle du BTL-B (le BTL-A4 n’en a pas de toute façon), ensuite parce que la configuration alternative Arsenal de guerre ne coûte vraiment pas cher, à quatre points d’escadron seulement ! Du coût, les tarifs du châssis à poil me paraissent se défendre assez bien...

 

 

Mais nous y arrivons : une carte (présente en deux exemplaires dans la boîte) peut tout changer, la même que tout à l’heure, et il s’agit d’Arsenal de guerre, qui est à la fois une configuration et une modification... et ne coûte que quatre points d’escadron, ce qui est bien moins, et c’est peu dire, que ce sur quoi l’on tablait initialement.

 

C’est aussi une amélioration standardisée, et ce coût très bas se répercute donc ici aussi.

 

Or cette carte bouleverse totalement le profil du vaisseau. Déjà, on l’a vu, elle ajoute deux boucliers aux statistiques du Y-Wing BTA-NR2 – qui passe donc à 5, tout de même ! Ce qui en fait le petit socle avec le plus de boucliers dans tout le jeu (devant le B-Wing A/SF-01 qui n’en a « que » quatre...).

 

Ensuite, elle confère deux actions blanches, de verrouillage (comme pour les anciens Y-Wing), mais aussi de rechargement (or cette action elle aussi était présente sur tous les anciens Y-Wing, mais en rouge ; et elle n’est accessible au BTA-NR2 que via cette carte).

 

En outre, cette amélioration ajoute un emplacement de torpilles et un emplacement de missiles au bandeau d’améliorations du vaisseau équipé – et il importe de signaler ici que le BTA-NR2, à la base, ne dispose d’aucun de ces slots, là où le BTL-A4 et le BTL-B avaient de base un emplacement de torpilles – mais par rapport à la preview, le contraste est en fait moins marqué, car, depuis, le BTL-A4 également a ajouté un emplacement de missiles à son bandeau d’améliorations (du coup, c’est en fait ici le Y-Wing BTL-B qui se distingue, puisque c’est désormais le seul à ne pas avoir ce slot).

 

Enfin, cette carte remplace la capacité générique Interface intuitive par une autre, du nom de Tir de barrage dévastateur – ce qui implique la perte des actions liées de calcul vues plus haut. Mais, en contrepartie, désormais, tant que l’on effectue une attaque de torpilles ou de missiles, si le défenseur est dans le bullseye, les résultats critiques ne peuvent pas être annulés par des résultats évasion.

 

Ce qui rappelle pas mal le fonctionnement des redoutables Autoblasters (qui coûtent un peu plus cher désormais). La condition du bullseye peut paraître restrictive, mais il importe de rappeler que ce Y-Wing, contrairement aux anciens, dispose de base d’une accélération rouge, qui peut être blanchie par la modification Moteurs améliorés ; mais attention, car, si la majorité des pilotes de ce châssis disposent bien de deux emplacements de modifications, ce qui permet de prendre à la fois Arsenal de guerre et Moteurs améliorés, les trois « pirates » ayant un emplacement d’illégal n’ont en contrepartie qu’un seul emplacement de modification. Rappelons aussi à cet égard, toujours en faveur de cette capacité générique alternative, que le tonneau rouge de base peut être blanchi par le talent As de l’espace. C’est plus jouable, de suite – si cela peut revenir cher.

 

Sauf que cela ne pose pas tant problème que je le supposais en preview... dans la mesure où Arsenal de guerre ne coûte que quatre points d’escadron, soit bien moins que ce que je supposais. La carte apporte pourtant beaucoup de choses qui risquaient d’être onéreuses : deux boucliers (ne serait-ce que ça !), deux slots importants, deux actions blanches, une nouvelle capacité générique très agressive... Ouais, ça fait beaucoup de choses.

 

Et j’ajoutais, bien sûr, qu’il s’agit d’une amélioration standardisée, et que le surcoût si l’on voulait jouer plusieurs BTA-NR2 pourrait donc être très conséquent... Ceci en relevant que les précédentes améliorations de ce type, pourtant nettement moins puissantes, avaient toujours, jusqu’à présent, été jugées trop chères pour être véritablement rentables, un précédent qui ne mettait pas forcément en confiance... Mais les choses ont radicalement changé depuis, ici, avec la mise à jour des points d’escadron, qui a considérablement baissé le coût des configurations, et notamment des standardisées, en en rendant même la majeure partie gratuites. Le coût très bas d’Arsenal de guerre doit sans doute être apprécié dans ce contexte. Mais il paraît constituer une très bonne affaire dans tous les cas, c’est certain.

 

 

Sinon, nous avons une autre carte spécifique, ici (et en deux exemplaires), même si elle est en fait accessible à tous les Y-Wing, et donc entre autres au BTA-NR2. Nous la connaissions déjà, il s’agit du talent Rase-mottes de Tierfon (1), apparu dans Fugitifs et collaborateurs et Cellule Phoenix.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique pour un Y-Wing BTA-NR2, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles ou de missiles, mais dans ce cas il faut passer par Arsenal de guerre.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement intéressant.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. On ne l’a pas vraiment vue depuis son apparition, peut-être surtout parce que l’on n’a guère vu de Y-Wing récemment (à part « Dutch » Vander, disons), et les camarades ne lui font pas bonne presse, clairement, mais je continue de croire qu’elle a un certain potentiel.

 

Le BTA-NR2 sera-t-il le Y-Wing qui saura l’exploiter ? On peut en douter, hein, mais on verra bien...

 

 

Il nous faut enfin conclure cette section par l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, et des mots-clés (sachant que tout le nouveau contenu de cette extension est légal en hyperespace).

 

Pour ce qui est des coûts, nous commençons à 31 points pour le générique Trafiquant d’épices de Kijimi, tandis qu’à l’autre bout du spectre la pilote la plus onéreuse est Zorii Bliss à 40 points d’escadron – pour un delta de neuf points, pas si marqué donc. À titre de comparaison, on va de 29 à 40 pour le Y-Wing BTL-A4 rebelle et de 29 à 46 pour la version racaille, Drea Renthal faussant la donne (la plupart des autres pilotes dans les deux factions ayant connu un petit buff) ; le Y-Wing BTL-B républicain va quant à lui de 30 à 50, mais le forceux Anakin Skywalker creuse encore plus l’écart (même avec trois points de moins depuis la dernière mise à jour). Les génériques en tout cas sont donc plus chers pour le vaisseau résistant. J’aurais pensé initialement, donc, que le Y-Wing résistant serait en fait un chouia moins cher, mais son excellente capacité spéciale et le coût dérisoire de la configuration Arsenal de guerre, à quatre points d’escadron seulement, justifient probablement ce coût. Par ailleurs, le coût maximal de Zorii Bliss paraît très décent au regard de son potentiel.

 

Entre ces deux extrêmes, la progression est d’abord très lente, puis s’accélère sur le tard : la Patrouille de la Nouvelle République est à 32 points d’escadron, trois nommés (Corus Kapellim, Lega Fossang et Shasa Zaro) sont à 33 (et les trois ont leur intérêt), trois autres (Aftab Ackbar, C’ai Threnalli et Wilsa Teshlo) sont à 34 (le premier étant probablement meilleur que ce que je pensais en preview), puis on fait un bond de trois points, à 37, pour Teza Nasz (ce qui me paraît vraiment très difficile à justifier, mais il faut croire que je passe à côté de quelque chose, on y reviendra...), avant donc un dernier bond à trois points pour Zorii Bliss.

 

Pour ce qui est du bandeau d’améliorations, les informations fournies en preview demeurent valables (ce qui n’a pas été le cas pour les deux châssis de Fureur du Premier Ordre). Tous les pilotes de BTA-NR2 disposent d’un emplacement de technologie, d’un autre de tourelle (j’aurais envie de dire : forcément), d’un autre d’astromech (même chose), puis un emplacement d’engins, OK, au moins un emplacement de modification, et enfin un emplacement de configuration (pour Arsenal de guerre, donc).

 

Mais nous avons d’autres informations pertinentes à relever : tout d’abord, nous savons quels sont les pilotes qui bénéficient d’un emplacement de talent – et ce sont le générique Patrouille de la Nouvelle République (ça, on le savait déjà) et les nommés Lega Fossang, Aftab Ackbar, C’ai Threnalli, Teza Nasz et Zorii Bliss (dit autrement, le générique Trafiquant d’épices de Kijimi et les nommés Corus Kapellim, Shasa Zaro et Wilsa Teshlo n’ont pas d’emplacement de talent) ; rappelons que ce slot a éventuellement un double effet Kiss Cool pour le Y-Wing BTA-NR2, parce que As de l’espace voire Gambit des astéroïdes peuvent déclencher la capacité générique Interface intuitive.

 

Ensuite, nous savons aussi quels pilotes disposent d’un emplacement d’illégal – et ce sont le générique Trafiquant d’épices de Kijimi et les nommés Corus Kapellim et Zorii Bliss seulement (je les avais, mais je pensais que la « pirate » Wilsa Teshlo en bénéficierait également, et ça n’est pourtant pas le cas).

 

Attention cependant à une chose que je n’avais pas notée en discutant de tout cela dans mon article sur la mise à jour concernant la Résistance, et mes excuses pour cet oubli : concernant ces trois pilotes, le gain de l’emplacement d’illégal est compensé par le fait de ne disposer que d’un seul emplacement de modification – mais cela signifie en même temps que tous les autres pilotes du châssis disposent de deux emplacements de modifications. En bien comme en mal, cela peut avoir une importance marquée, notamment au regard d’Arsenal de guerre, comme noté plus haut.

 

Oh, et pour les mots-clés, pas de chichi : tous ont « Y-Wing », et c’est tout (là où j’aurais bien vu un mot-clé du genre « Pirate » ou « Corsaire » ou que sais-je pour les trois pilotes ayant accès au slot d’illégal, mais ça n’est donc pas le cas).

 

Tout ceci est intéressant souvent, étonnant parfois, et a l’air globalement pas mal du tout.

 

 

Bilan du châssis ? Eh bien, assez positif. J’étais plus indécis en preview, mais les coûts en points d’escadron – des pilotes, et d’Arsenal de guerre – m’ont permis d’y voir plus clair ; aussi, de premières parties livrées contre ces nouveaux vaisseaux... qui se sont avérés redoutables, que ce soit avec Interface intuitive ou Arsenal de guerre (ce qui débouche clairement sur des approches du jeu on ne peut plus différentes, beau témoignage de la versatilité du châssis).

 

Je suppose qu’il faut commencer par admettre que le Y-Wing, de manière générale, n’est pas le plus sexy des vaisseaux... Un « Dutch » Vander ici, un « Broadside » là, peuvent indubitablement avoir leur intérêt, mais parce qu’ils ont des capacités de pilotes qui priment largement sur les apports du seul châssis. Et dans le cas du BTA-NR2, nous avons une barre d’actions pourrie tant qu’on ne recourt pas à des améliorations qui coûtent tout de même quelque chose, et pas d’attaques secondaires autres que de tourelles tant que l’on ne recourt pas à Arsenal de guerre.

 

Mais voilà : avec ces coûts et ces options de jeu, en vérité, ça peut être pas mal du tout – les actions liées d’Interface intuitive comme les critiques inbloquables d’Arsenal de guerre... Et on aurait sans doute bien tort de sous-estimer ces nouveaux Y-Wing à l’aune des anciens. Ils sont en fait assez singuliers... et probablement bien plus menaçants !

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes.

 

Et ils sont plus nombreux que d’usage quand sort une extension : deux génériques (chacun présent en deux exemplaires), OK, mais aussi huit nommés ! Cela dit, les capacités spéciales de ces derniers sont... d’un intérêt variable, disons.

 

Le premier générique est le Trafiquant d’épices de Kijimi, à valeur d’initiative 2, sans emplacement de talent, mais avec un emplacement d’illégal, et donc en contrepartie un seul emplacement de modification.

 

Et il coûte 31 points d’escadron, soit un seul de moins que le suivant...

 

 

... qui est la Patrouille de la Nouvelle République, à 32 points d’escadron, donc.

 

On passe à la valeur d’initiative 3, on gagne un emplacement de talent, on perd celui d’illégal mais on a du coup deux slots de modifications.

 

Généralement, je tends plutôt à favoriser les génériques sans talent, considérant que le surcoût associé au gain du slot de talent n’en vaut le plus souvent pas la peine. Mais dans le cas du Y-Wing BTA-NR2, je suppose que cela se discute davantage – ne serait-ce que parce qu’As de l’espace, tout spécialement, fonctionne bien avec l’Interface intuitive...

 

En outre, ces coûts rapprochés s’expliquent aussi par les différences au-delà sur le bandeau d’améliorations. Je crois qu’il y a des arguments pour les deux, même si globalement je tends à croire que je pencherais plutôt pour la version sans illégal.

 

Qu’en pensez-vous ?

 

 

Passons aux pilotes nommés, par ordre croissant de valeurs d’initiative.

 

Le premier est dans ce cas Corus Kapellim, le seul de ces pilotes à avoir une valeur d’initiative de 1 (inférieure donc à celle des génériques).

 

Il fait partie des « pirates », comme on pouvait s’en douter : il a donc un emplacement d’illégal, mais un seul emplacement de modification. Par ailleurs, et on pouvait s’en douter aussi, il n’a pas d’emplacement de talent.

 

Et il coûte 33 points d’escadron, soit un de plus par rapport à la Patrouille de la Nouvelle République (ou deux de plus par rapport à son confrère « pirate » générique le Trafiquant d’épices de Kijimi).

 

Il a une capacité qui rappelle pas mal celle de Palob Godalhi, pilote racaille de HWK-290.

 

Adonc, avant de s’engager, il peut désigner un vaisseau (sans autre précision, donc allié ou ennemi, quand Palob ne peut s’en prendre qu’aux ennemis, ce qui d’une certaine manière rend Corus plus racaille encore) à portée 0-1 dans son arc de tir (ce qui est plus court que Palob, mais inclut comme pour lui une éventuelle tourelle). Dans ce cas, il « transfère » (ouais : il vole) un marqueur vert de ce vaisseau vers lui-même (là où Palob ne peut chiper que des marqueurs de concentration ou d’évasion).

 

Et ça me paraît pas mal du tout. À VP 1, il ne pourra que rarement priver un vaisseau ennemi d’un marqueur utile, en revanche il pourra chiper sans scrupules un marqueur non utilisé à un vaisseau allié, et dans tous les cas renforcer son attaque. En même temps, il pourrait bénéficier par exemple d’une Tactique de nuée sur un allié pour s’engager plus tôt...

 

J’aime bien voire beaucoup.

 

 

Puis nous avons Aftab Ackbar (le fils de), à valeur d’initiative 2. Il a un emplacement de talent et deux slots de modifications, et coûte 34 points d’escadron.

 

Après avoir exécuté une manœuvre de base rouge (c’est-à-dire, en principe, un tout droit 4 ou un virage serré 3, sauf intervention d’une carte de dégâts) ou avoir effectué une action rouge (et il y a donc trois sur la barre d’actions normale du châssis), s’il a exactement un marqueur de stress, OK, alors il peut gagner un marqueur de contrainte pour retirer ce marqueur de stress – ce qui, je suppose, lui permet de faire une action, du coup, s’il fait ça après une manœuvre (ou en usant de sa capacité générique pour faire un calcul après une accélération).

 

Un marqueur de contrainte, sur un vaisseau qui n’a que 1 en agilité, on peut trouver ça assez négligeable. Ce pilote ne m’emballait pas plus que cela en preview, mais c’était sans doute une mauvaise appréciation de ma part : se débarrasser ainsi du stress peut s’avérer important, sans l’ombre d’un doute – et on rend ainsi le vaisseau plus mobile et plus effectif. C’est assez intéressant, en fait...

 

 

Également à valeur d’initiative 2, il faut maintenant parler de C’ai Threnalli­ – qui coûte 34 points d’escadron également, avec emplacement de talent et deux modifications.

 

Nous le connaissions déjà en tant que pilote de X-Wing T-70, depuis Hérauts de l’Espoir. Celui-ci avait cependant une valeur d’initiative supérieure, à 4 – en revanche, ils partagent le même sous-titre, Survivant tenace, et ont donc la même capacité spécifique.

 

Pour mémoire, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié, il peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, on a pu constater que ça n’était pas si facile à mettre en place, et la possibilité de faire une action d’évasion (impliquant donc de ne pas être stressé) peut paraître une plus-value assez limitée, surtout sur un châssis qui ne jette en principe qu’un seul dé vert en défense. Je suppose que la VP plus basse est en fait, relativement, un atout, ici, mais...

 

Bon, c’était pas terrible sur un X-Wing T-70, ça n’est pas vraiment mieux sur un Y-Wing BTA-NR2.

 

(Note au passage : dans l’illustration on voit des TIE Dagger.)

 

 

On passe à l’initiative 3, tout d’abord avec Lega Fossang¸ qui redescend  à 33 points d’escadron. Elle a un emplacement de talent et deux de modifications.

 

Tant qu’elle effectue une attaque principale ou de tourelle, elle peut relancer un dé rouge pour chaque engin allié ou vaisseau calculateur allié dans l’arc d’attaque.

 

C’est sympa... Ça fonctionnerait sans doute pas trop mal avec d’autres Y-Wing n’ayant pas Arsenal de guerre, pour bénéficier des calculs résultant de l’Interface intuitive. Autrement, il n’y a pas forcément 36 000 vaisseaux résistants qui calculent, mais on pourrait par exemple faire mumuse avec une classique Rose Tico embarquant C-3PO...

 

Notons tout de même au cas où que Lega seule ne se confère pas à elle-même une relance : un vaisseau n’est jamais considéré comme étant dans son propre arc de tir.

 

C’est pas foufifou, mais OK. Peut-être.

 

 

Toujours à VP 3, nous avons ensuite Shasa Zaro, également à 33 points d’escadron, et avec deux emplacements de modifications, mais sans emplacement de talent, cette fois.

 

Après avoir défendu, elle peut choisir un vaisseau allié dans son arc entier arrière à portée 0-2, et choisir aussi un de ses marqueurs verts ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne le marqueur correspondant (sans que Shasa ne perde le sien, hein, ce n’est pas Corus).

 

C’est pas mal du tout. On pourrait imaginer Shasa partant un peu en avant pour protéger des vaisseaux alliés et/ou leur refiler des tokens avant qu’ils ne s’engagent. Là encore, Rose Tico, qui aime beaucoup rester derrière ses copains, apprécierait sans doute pas mal, par exemple.

 

Il y a cependant une incertitude : pour bénéficier de cette capacité, le vaisseau allié doit-il se trouver intégralement dans l’arc entier arrière, ou bien peut-il « flanquer », au sens où une partie seulement de son socle se trouverait dans l’arc entier arrière et l’autre dans l’arc entier avant ? Cela a pu faire débat, on a évoqué le renforcement, on a évoqué Chiraneau... Pour être honnête, je n’ai aucune idée de la règle applicable. Qu’en pensez-vous ?

 

Et une utilisation un peu débile pour le principe : Shasa s’équipe de Déflecteurs orientables, elle se renforce et fait un calcul grâce à Interface intuitive, elle défend et permet à un vaisseau allié à l’arrière, quel qu’il soit, de cloner le renforcement. Pourquoi pas ?

 

Mais, par rapport à ce que j'exprimais dans la preview, je me dois de relever une chose défavorable : il y a un moyen très simple, pour l’adversaire, de contourner cette capacité spéciale... et c’est de ne pas attaquer Shasa quand une autre cible est disponible. Maintenant, qui joue Shasa aura cela en tête, et trouvera sans doute comment en profiter au mieux. Je continue de trouver ça assez sympa.

 

 

On passe ensuite à la valeur d’initiative 4... et d’abord à une carte que je n’aime pas.

 

Du tout.

 

Il s’agit de Teza Nasz, dont le texte est absurdement compliqué pour un gain qui me paraît somme toute très limité... et elle est pourtant la deuxième pilote la plus chère sur ce châssis, à 37 points d’escadron (avec emplacement de talent et deux modifications). Il faut croire qu’il y a un truc qui m’échappe...

 

Allez, on respire un grand coup, et on y va.

 

Broumpf.

 

Tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 de Teza effectue une attaque, si le défenseur (donc le vaisseau ennemi) a un vaisseau qui est allié à l’attaquant (éventuellement Teza elle-même) dans chacun de ses arcs latéraux (rappel, on parle bien des arcs latéraux du défenseur, hein), alors l’attaquant (allié de Teza ou Teza elle-même)... peut relancer un dé d’attaque.

 

Eh ouais.

 

Tout ça pour ça.

 

Bon, je n’aime vraiment pas – c’est trop compliqué, dans le texte assurément, mais aussi probablement dans la mise en place. Un jeu de nuée serait indiqué, et Teza elle-même peut participer à la condition d’un vaisseau allié dans chacun des arcs latéraux, mais sans y suffire, donc. Un gros socle, alternativement, pourrait semble-t-il être dans les deux arcs latéraux à lui tout seul, avec un positionnement conçu pour ça (absurdement)... Bon, c’est hyper tordu, et le gain d’une seule relance par pilote me paraît dérisoire après autant de conditions à remplir.

 

Sûr, en nuée notamment, ce genre de relances peut faire la différence – ce n’est pas moi qui vais prétendre le contraire, ayant pas mal joué « Howlrunner » ou la Commandante Malarus... Mais les conditions à remplir avec Teza me paraissent à vue de nez trop contraignantes pour se montrer aussi rentables.

 

Et on a pu rapprocher cette carte de celle de Lyttan Dree, pilote de TIE Brute qui joue aussi sur les arcs latéraux du défenseur pour filer des relances à ses alliés – seulement voilà, même si Lyttan est un peu tordu à piloter, il n’a pas besoin qu’un autre vaisseau allié joue à ce petit jeu, et il file plus aisément des relances à tous les attaquants de votre côté. Ce qui le rend beaucoup plus intéressant, même si on l’a assez peu vu (j’avais quand même fait mumuse avec, au côté d’Intercepteurs TIE/in VP 1).

 

Je ne vois rien pour sauver Teza.

 

Qui me paraît naze.

 

Aha.

 

Je n’aime vraiment pas cette carte.

 

Et j’ai vraiment du mal à m’expliquer son coût supérieur.

 

N’hésitez pas à prendre sa défense dans les commentaires, si jamais.

 

 

Autrement, à même valeur d’initiative, il y a aussi Wilsa Teshlo, qui redescend à 34 points d’escadron, mais sans emplacement de talent, et avec deux modifications (ce qui ne me paraissait pas aller de soi, son sous-titre étant « Pirate de la Sororité Voilée », mais elle n’a donc pas hérité de l’emplacement d’illégal pour autant).

 

Après qu’elle a effectué une attaque (quelle qu’elle soit), si le défenseur s’est vu attribuer une carte de dégât face visible, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, à moins de perdre une charge non récurrente sur une amélioration équipée (bizarrement, j’aurais formulé les choses dans l’autre sens...).

 

Bon, c’est forcément un peu situationnel... Ou pas. Parce que, disons les choses, l’adversaire ayant le choix, je tends à croire que neuf fois sur dix il préférera prendre un marqueur de contrainte plutôt que de sacrifier une précieuse charge non récurrente. La contrainte paraît donc être l’objectif visé.

 

Encore faut-il qu’un critique passe sur la coque – la capacité générique alternative de l’Arsenal de guerre, Tir de barrage dévastateur, paraît toute indiquée ici, et elle permet aussi de tirer par exemple des Torpilles à protons...

 

Mais tout ça pour un marqueur de contrainte. Ça fait beaucoup de conditions pour une plus-value somme toute limitée, à vue de nez. Non, ça n’est pas absurdement tordu comme me le paraît Teza Nasz, et c’est déjà ça, mais je ne suis pas hyper certain que ça en vaille vraiment le coup...

 

 

Enfin, dernière pilote du châssis, et la seule à valeur d’initiative 5, il y a Zorii Bliss ; en tant que « Corsaire de Kijimi », elle a un emplacement d’illégal (et donc une seule modification), et elle a aussi un emplacement de talent. À 40 points d’escadron à poil, elle est la plus chère des pilotes de ces nouveaux Y-Wing.

 

Et elle a un pouvoir plus intéressant que ceux que nous venons de voir – qui en outre fonctionne sans doute assez bien avec son initiative supérieure.

 

En effet, après qu’un vaisseau (sans autre précision, cela vaut donc aussi pour les vaisseaux ennemis !) à portée 1 a effectué une action, mais précisément durant son étape « Effectuer une action » de sa phase d’activation, alors elle peut dépenser une charge (elle en a une, récurrente) pour effectuer l’action en question, en la considérant comme rouge.

 

Et c’est pas mal. L’idée est sans doute de profiter d’une action d’un vaisseau doté d’une VP inférieure, ami ou ennemi encore une fois, pour « cloner » son action, puis se déstresser avec une manœuvre bleue, et faire une autre action, éventuellement liée à un calcul avec l’Interface intuitive. Zorii devrait avoir ainsi, et assez facilement, je pense, une économie d’actions supérieure. Alternativement, elle fait une bonne candidate pour la configuration Arsenal de guerre.

 

On finit donc sur une bonne note. En ce qui me concerne, Corus Kapellim, Aftab Ackbar et Zorii Bliss sont probablement les plus intéressants de ces pilotes nommés, avec éventuellement Shasa Zaro aussi – les autres, trop souvent, n’en valent pas vraiment la peine à vue de nez, hélas...

UNE AMÉLIORATION RÉSISTANTE INÉDITE : L4E-R5

 

 

L’extension comprend aussi, bien sûr, son lot de cartes d’améliorations, dont certaines sont inédites – mais une seule, outre Arsenal de guerre déjà vue en examinant le châssis, est spécifique à la Résistance, et il s’agit d’un nouvel astromech limité, du nom de L4E-R5, qui coûte quatre points d’escadron.

 

Il nécessite en outre d’avoir l’action de rotation de tourelle, et confère une action liée de rotation + calcul blanc, ce qui est dans l’esprit de l’Interface intuitive, et complète bien cette capacité générique (qui ne fonctionne pas avec les tourelles, rappelons-le, or rotation + calcul blanc est vraiment un jumelage intéressant). Et les Y-Wing BTA-NR2 quand ils sont équipés de tourelles semblent être à ce jour les seuls vaisseaux résistants à même d’en bénéficier, à moins d’envisager un X-Wing T-70 avec un Canon blaster suspendu, mais, bon...

 

Quoi qu’il en soit, en outre, cet astromech permet, au début de la phase d’engagement, de transférer un marqueur de calcul à un vaisseau allié dans son arc de tir (ce qui combine l’arc avant et l’arc de tourelle). Petit bonus sympathique.

 

C’est pas mal. Et sans doute un nid à combos.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais l’extension comprend ensuite trois cartes d’améliorations génériques, plus une multi-factions (que la Résistance partage avec les Racailles et Scélérats), ce qui est tout sauf négligeable.

 

Et la première, du côté des armes (plus ou moins...), et que nous avions déjà vue dans Fureur du Premier Ordre, est particulièrement bizarre : il s’agit d’une amélioration prenant à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins, et qui est limitée à deux exemplaires seulement (mais deux exemplaires sont bien présents dans la boîte), du nom de Missiles à paillettes électriques. Et cette amélioration coûte quatre points d’escadron.

 

La carte vient avec une unique charge, et il est précisé que, comme pour une mine, cette charge ne peut en aucun cas être récupérée.

 

Et elle consiste à lancer, spécifiquement, une sorte d’ « obstacle temporaire » (et qui a bien le mot-clé « obstacle », c’est important) du nom de Nuage de paillettes électriques, en mettant en œuvre la mécanique des marqueurs d’amorce (et rappelons qu’un mystérieux point de règles, il y a quelque temps de cela, évoquait l’effet d’une amorce sur des obstacles), car, une fois lancé (lors de la phase de système, en utilisant un gabarit de virage léger 3 ou de tout droit 4), on doit mettre un marqueur d’amorce dessus.

 

Or, durant la phase de dénouement, on commence par enlever chaque Nuage de paillettes électriques qui n’a pas de marqueur d’amorce, puis on enlève un marqueur d’amorce sur les Nuages qui restent. Cela signifie qu’un Nuage de paillettes électriques restera en gros deux tours, ne disparaissant qu’à la phase de dénouement du tour suivant celui où il a été lancé.

 

 

Le gabarit du Nuage de paillettes électriques est assez énorme, parmi les plus gros du jeu.

 

Mais quels sont ses effets autrement ?

 

Eh, bien, déjà, quand un vaisseau se trouve à portée 0 de cet obstacle, il ne peut pas être verrouillé, il ne peut pas non plus être brouillé (à une exception près, comme on le verra), mais il ne peut pas non plus être coordonné par un autre vaisseau : les transmissions sont bloquées, en somme, quelles qu’elles soient.

 

Ensuite, quand un vaisseau chevauche ou se déplace à travers un Nuage de paillettes électriques, il saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation, effet classique des obstacles, mais en outre il gagne un marqueur de brouillage tout en perdant tous les verrouillages sur lui.

 

Enfin, quand un vaisseau défend, si l’attaque est obstruée par le nuage, le défenseur jette classiquement un dé vert de plus. Eh ! C’est un obstacle...

 

Mais il produit donc en outre des effets supplémentaires liés au verrouillage et au brouillage. Ce qui me paraît assez intéressant avec cette carte franchement unique, c’est la versatilité de ses utilisations : vous pouvez le lancer pour faire suer votre adversaire – c’est, notamment, un moyen indirect de le brouiller et de l’empêcher d’être coordonné, et le nouveau pouvoir de la Force Tir fracassant peut en rajouter une couche ici – mais une tactique plus défensive est également envisageable : vous protégez vos propres vaisseaux, qui ne peuvent pas être verrouillés, ce genre de choses.

 

Il y a sans doute à vue de nez le risque, lié notamment à la charge unique, que cette amélioration soit jugée trop contraignante pour être efficace (comme le Filet Conner peut-être, les Mines groupées ou la Bombe électro-protonique de manière plus éloquente) ; ceci dit, le coût de quatre points d’escadron seulement paraît très honnête, et, pour ce que j’ai pu en voir, il semblerait que, bien au contraire, cette carte ait déjà été utilisée de manière très fructueuse...

 

 

Du côté des personnalisations de vaisseaux, nous avons aussi deux nouvelles améliorations illégales (seulement trois des pilotes de ce châssis peuvent s’en munir, donc – mais ça demeure intéressant pour d’autres pilotes dans la faction ou au-delà, et, comme d’hab’, les Scums sont particulièrement intéressés, hein...).

 

La première de ces améliorations s’appelle Modulateurs surrégulés, et coûte trois points d’escadron. Il y en a deux exemplaires dans la boîte.

 

Et elle est un peu tordue, mais pourrait se montrer très puissante, surtout au regard de son coût plancher, qui la met en concurrence avec la Cybernétique de contrebande et les Codes de transpondeur falsifiés... mais, maintenant, Jabba le Hutt coûte bien plus cher, ce qui préviendra les abus éventuels de cette carte chez les Racailles et Scélérats.

 

Adonc, la carte vient avec une charge unique, non récurrente.

 

Pendant la phase de système, si l’on n’est pas stressé, on peut dépenser cette charge pour gagner trois (oui, trois) marqueurs de calcul.

 

Cependant, pendant la phase de dénouement, si la charge de la carte est inactive (précision importante !), alors pour chaque marqueur vert que l’on retire (pas seulement chaque marqueur de calcul, notez bien), on gagne un marqueur de contrainte.

 

Bon, c’est très illégal, pour ne pas dire très racaille.

 

Mais ça pourrait se montrer très utile – par exemple pour assurer (autant que faire se peut) la survie d’un vaisseau en mauvaise posture lors d’un tour crucial (parce qu’il sera stressé en s’activant, parce qu’il entrera en collision, parce qu’il sera plus généralement dans une kill box...). Mais, alternativement, cela pourrait filer des modifications à un vaisseau faisant une manœuvre rouge, notamment une manœuvre avancée...

 

Et, honnêtement ? La contrepartie n’est probablement pas si terrible que cela, à moins de se retrouver dans une posture où l’on ne parvient pas à consommer assez de marqueurs verts – un unique marqueur de contrainte n’est pas un problème quand on peut s’en débarrasser au tour suivant avec une manœuvre bleue avant qu’il ne produise le moindre effet. Certes, si l’on en a trois, c’est autre chose...

 

Mais, ici, il y a des combos à creuser. Si l’on s’en tient au contenu de cette extension, L4E-R5 paraît tout indiqué, qui permet de transférer un de ces marqueurs de calcul.

 

Mais il était donc à craindre que les Racailles et Scélérats fassent appel à Jabba le Hutt... car il pourrait recharger cette carte avant qu’elle n’impose le gain de marqueurs de contrainte, et ceci à quatre reprises ! Ce qui signifierait, oui, que vous pouviez très bien bénéficier de ces trois marqueurs de calcul en phase système... pendant cinq tours, pas nécessairement consécutifs. Ce qui pouvait s’avérer parfaitement horrible (vous détestiez Bossk ? Vous le détesteriez peut-être encore davantage...). Mais la mise à jour des points d’escadron a rendu Jabba le Hutt très cher et probablement prohibitif. On peut regretter que la limace redevienne ainsi peu ou prou injouable, mais c’est sans doute un moindre mal – pour permettre de jouer des améliorations telles que celle-ci ou les Codes de transpondeur falsifiés de manière « raisonnable », et sans que les autres factions ne payent pour la suprématie racaille en la matière.

 

Notez que l’on pourrait aussi passer par le talent Égorgeur, toujours chez les Racailles, mais ça serait beaucoup moins fiable, et c’est peu dire...

 

Et il y a sans doute d’autres combos – n’hésitez pas à me faire des suggestions !

 

 

Puis nous avons une autre amélioration illégale inédite... qui est pourtant un personnage nommé, et c’est Babu Frik – il est vrai qu’il ne prend pas exactement la place d’un équipage, hein...

 

Il s’agit d’une amélioration multi-factions plutôt que générique, car elle ne peut être employée que par les Racailles et Scélérats (bien sûr) ou la Résistance (quand même). Et elle coûte sept points d’escadron.

 

Cette carte procure un effet de jeu là encore très illégal, pour ne pas dire très racaille.

 

La carte vient avec trois charges, non récurrentes.

 

Avant que l’on ne gagne un marqueur rouge ou orange qui ne soit pas un verrouillage (condition qui semble revenir de plus en plus souvent, on en a d’autres exemples dans Fureur du Premier Ordre), mais nous parlons tout de même d’un marqueur de stress, de contrainte, d’épuisement, ionique, de brouillage, de désarmement ou de rayon tracteur, ouf, on peut dépenser une charge pour mettre ledit marqueur sur cette carte à la place.

 

Cependant, lors de la phase de système, s’il y a au moins un marqueur sur cette carte, on doit dépenser une charge – et si l’on ne peut pas le faire, autrement dit si les trois charges sont inactives, alors on retire les marqueurs de cette carte... et on les refile au vaisseau.

 

C’est donc une amélioration dilatoire, elle a pour objet de retarder l’effet d’un ou plusieurs marqueurs négatifs. Si vous le faites sur un unique marqueur, vous pourrez en retenir l’effet pendant deux tours, de sorte qu’il n’affecte véritablement le vaisseau qu’au troisième après son gain ; éventuellement, vous pouvez le faire pour deux marqueurs, et retenir pendant un tour, pour qu’ils ne produisent leur effet qu’au second. Et on peut envisager, mais c’est sans doute seulement un cas d’école (quoique, imaginons un gros socle qui se ferait tracter, ce qui m’est arrivé tout récemment...), la dépense de trois charges en un même tour... ce qui ferait que vous vous prendriez dans la tronche les trois marqueurs retenus dès la phase de système suivante.

 

J’aime beaucoup l’idée. Et, comme les Modulateurs surrégulés, cela pourrait sauver un vaisseau à un moment crucial.

 

Mais, là encore... eh bien, Jabba le Hutt pouvait être de la partie, chez les Racailles, pour retenir les marqueurs encore plus longtemps. Mais même chose que précédemment : il est devenu trop cher pour que ce soit rentable, et c’est sans doute un moindre mal.

 

En notant que Babu Frik coûte déjà assez cher lui-même, et peut-être un peu trop ? Mais il a du potentiel, clairement.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration générique inédite, côté personnel embarqué, et c’est un astromech : l’Astromech vigilant (nan, pas de numéro de série pour lui, une première parmi les astromechs non limités). Il coûte deux points d’escadron et est présent en deux exemplaires dans la boîte.

 

Après avoir effectué une action de rechargement ou de rotation de tourelle (sous-entendue, blanche), si vous êtes dans l’arc de tir d’un vaisseau ennemi, vous pouvez faire une action de calcul rouge.

 

Les conditions sont en fait assez restrictives pour ce qui est du rechargement : il faut à la fois avoir cette action blanche, et un slot d’astromech – les Y-Wing BTA-NR2 ne pourront donc y avoir recours qu’à la condition de s’équiper de l’Arsenal de guerre, car ils ne disposent autrement pas du rechargement blanc. Autrement, le seul châssis à pouvoir remplir ces conditions me paraîtrait être, chez les Racailles et Scélérats, le Chasseur M12-L Kimogila. Dans tous les cas, le gain d’un calcul, mais en se stressant, sur un vaisseau avec une agilité de 1, bof...

 

Mais c’est plus intéressant en cas de rotation de tourelle, clairement – et beaucoup plus de vaisseaux sont ici concernés, car les améliorations de tourelles fournissent bien toutes l’action de rotation blanche. Avoir ainsi une modification offensive en tournant sa tourelle, même au prix d’un stress, oui, ça peut valoir le coup.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Reste enfin une série d’améliorations génériques déjà connues, toutes présentes en un seul exemplaire dans la boîte. Je ne vais pas m’étendre sur leur cas, simplement relever quelques points pertinents au regard des Y-Wing BTA-NR2.

 

Côté armes, nous avons seulement une tourelle, et c’est la Tourelle à canons ioniques (5).

 

C’est un choix qui va de soi pour un Y-Wing – mais on pourra s’étonner de l’absence de la Tourelle dorsale.

 

 

Mais nous avons aussi, côté engins, des Bombes à concussion (4), un choix pertinent là encore, mais on pourra relever à nouveau l’absence des plus récents Détonateurs thermiques.

 

 

Les personnalisations de vaisseaux sont particulièrement importantes sur ce châssis, dans la mesure où les modifications et, en théorie du moins (...), les améliorations illégales, interagissent avec la capacité générique Interface intuitive.

 

Ceci dit, cela n’est pas le cas du Détonateur à retardement (1), qui demeure pourtant une modification pertinente, surtout dirais-je avec des Bombes à concussion, eh.

 

 

En revanche, les Moteurs améliorés (coût variable selon la taille du socle, deux points d’escadron pour un Y-Wing BTA-NR2) bénéficient bien de cette interaction, en procurant une action d’accélération blanche...

 

 

... et il en va de même pour l’Ordinateur de visée (3), qui fournit quant à lui une action de verrouillage blanche.

 

 

Et rebelotte pour l’unique talent de cette série, As de l’espace, qui blanchit le tonneau du Y-Wing BTA-NR2.

 

WHY OH WHY

 

 

Et on a fait le tour de cette extension.

 

Bilan ? Eh bien, pour ce qui est du châssis Y-Wing BTA-NR2 en tant que tel, il me paraît assez intéressant – davantage que ses prédécesseurs, probablement. Il a une très bonne capacité générique, mais alternativement l’Arsenal de guerre à un coût vraiment très, très bas se montre au moins aussi séduisant, qui rend le châssis très tanky en même temps que très agressif.

 

Pour ce qui est des pilotes nommés, j’avoue que le bilan me paraît un peu plus mitigé... Corus Kapellim, Aftab Ackbar et Zorii Bliss, peut-être Shasa Zaro aussi, semblent avoir des arguments en leur faveur, mais le reste paraît un peu trop souvent terne et/ou inutilement tordu (vous ai-je dit que je détestais la carte de Teza Nasz et ne m’expliquais pas son coût supérieur ?).

 

En revanche, pour ce qui est des améliorations inédites, c’est pas mal la fête : L4E-R5 est assez sympa, mais il y a un sacré potentiel pour les Missiles à paillettes électriques et les Modulateurs surrégulés ; Babu Frik est sans doute un peu cher, mais mérite sans doute qu’on garde un œil sur lui ; l’Astromech vigilant est sans plus, mais pourquoi pas... Il y a tout de même deux améliorations illégales dans le lot, et le potentiel de ces cartes semble donc particulièrement élevé chez les Racailles et Scélérats de préférence à toute autre faction – ce qui s’est produit à plusieurs reprises dans les vagues les plus récentes. Eh...

 

Globalement, une bonne extension, donc.

 

Et j’en ai fini avec les chroniques de la vague 10. Mais d’autres articles suivront bientôt... Restez tunés !

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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V
Teza Nasz, ils l'ont peut être équilibré dans une optique de jeu épique, où le nombre de vaisseaux sur la table permet d'avoir plus de chances de déclenché sa capacité bizarre.
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V
Non mais je veux dire : en épique, c'est peut être un peu moins nul, et c'est pour ça qu'ils l'ont autant chargé en point :D
N
Moui, je sais pas...