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Mise à jour du Guide de référence, septembre 2020

Publié le par Nébal

 

Le 25 septembre, FFG a mis à jour le Guide de référence (je me fie bien sûr à la version originale, la VF n’a pas encore été éditée), et, mine de rien, il y a pas mal de petites choses à noter. Dont un certain nombre qui demeurent obscures, car plusieurs concepts ont été introduits de manière préventive, qui ne produisent pas d’effets de jeu à cette heure, mais devraient le faire avec la sortie de nouvelles extensions. En même temps, la première partie de la vague 7 imposait déjà de se poser pas mal de question, et FFG y a pour l’essentiel répondu.

 

Je me dois de préciser que je ne suis pas un connaisseur très pointilleux des règles, et je n’ai clairement pas le niveau d’un arbitre. Il est très possible que, ça et là, je zappe quelque chose, ou interprète mal une règle. Si tel est le cas, merci de bien vouloir commenter ! Ca m’aidera, et ça aidera les autres lecteurs/auditeurs.

 

Bon, ça va être un peu austère, hein…

 

DÉFINITIONS ET CONCEPTS ANTICIPÉS

 

 

J’ai essayé d’ordonner les ajouts et modifications au Guide de référence (signalées par cette couleur bleu cyan), mais ça n’est pas toujours évident…

 

Il me semble qu’il faut commencer par ce qui relève des « définitions » ; mais c’est en même temps dans cette catégorie que nous verrons plusieurs « concepts anticipés », qui ne prendront tout leur sens qu’avec la sortie de nouvelles extensions.

 

Concernant les charges, tout d'abord, nous avons cette précision, très discrète, quatre mots en bleu dans un item qui ne change pas par ailleurs : quand un vaisseau dépense une charge, cette charge est perdue. Et il faut nous rappeler que les boucliers sont des charges.

 

Cette mise à jour est très certainement liée à une question que l’on se posait à propos de l’Agent Terex en tant que pilote de Navette légère de classe Xi. Celui-ci peut s’équiper d’améliorations illégales, et les transférer à des TIE/fo ou TIE/sf alliés. Il peut du coup transférer des Amortisseurs inertiels à « Quickdraw ». Et on se demandait si, quand cette dernière utiliserait les Amortisseurs inertiels, dont l’effet implique de dépenser un bouclier, on pourrait considérer que cette dépense serait en même temps une perte de bouclier, à même de déclencher la capacité spéciale de « Quickdraw »… et de lui donner du coup le contrôle sur sa « riposte », ce qui n’est pas négligeable.

 

La plupart des commentateurs, dont votre serviteur (mais ici également Hairy Nick, le Gold Squadron Podcast dans une vidéo supprimée depuis, etc.), supposaient que cette combo ne marchait pas, parce que le Guide de référence semblait distinguer, dans son lexique, la dépense d’une charge et la perte d’une charge. Mais cette altération du texte consacré aux charges semble bel et bien confirmer que cette combo fonctionne.

 

Allons bon.

 

 

Cette mise à jour, toujours concernant les charges, introduit le concept de charges récurrentes négatives – avec le logo associé (on notera que la flèche vers le bas est creuse, là où celle que nous connaissions, vers le haut, est pleine).

 

Rien de bien surprenant quant au fonctionnement, ici : on perd une charge lors de la phase de dénouement.

 

On sait que ce concept sera employé notamment pour la configuration Interceptor Booster (Attached) du Droid Tri-Fighter – on y reviendra plus en détail quand l’extension paraîtra.

 

 

De manière bien plus généraliste, cette mise à jour introduit, ou développe, la notion de mots-clefs, qui peuvent contraindre la constitution d’escadrons. Je suppose que « Côté obscur », qui date un peu, était en essence un de ces mots-clefs, mais nous en avons vu apparaître d’autres avec cette vague 7 ou dans les annonces à venir, et, surtout, les pdf les mentionnent, le cas échéant.

 

Par exemple, au sein de la faction républicaine, on trouve des mots-clefs comme « clone » ou « Jedi » ; on peut supposer qu’il existera à terme des améliorations qui, mettons, ne pourront être équipées que par des clones.

 

 

Mais on trouve une autre altération « généraliste » du Guide de référence qui est bien plus difficile à appréhender : la distinction entre les vaisseaux « allied » et les vaisseaux « friendly »… et ici la traduction française ne va pas nous aider, car elle traduisait jusqu’alors (et devra du coup continuer…) « friendly » par « allié » !

 

Or, d’après le Guide de référence, ces deux notions sont distinctes, et cette distinction produit des effets de jeu.

 

Vu de loin, on pourrait croire que cette opposition vaut pour le jeu épique, en cas d’alliance, mais ça n’est clairement pas l’hypothèse envisagée ici, où c’est un même joueur qui dispose de vaisseaux (ou engins) « allied » ou « friendly ».

 

Fonction du qualificatif approprié, certains effets de jeu se produiront, et d’autres non. Ainsi, les capacités affectant les vaisseaux « friendly » n’affectent pas les vaisseaux « allied ».

 

On notera aussi qu’un vaisseau n’est pas « allied » avec lui-même : les capacités affectant les vaisseaux « allied » qui sont produises par un vaisseau… ne l’affectent donc pas lui-même. Ça pourrait être important, ça, faudra scruter le texte des cartes avec attention…

 

 

Notez, la règle de principe est toujours que les vaisseaux et engins d’un joueur sont « friendly » les uns avec les autres, et que leurs capacités affectant les vaisseaux « friendly », quand on ne précise pas « autres vaisseaux », les affectent eux-mêmes : il faut une raison spécifique (carte, mode de jeu, scénario, etc.) pour que cette distinction opère dans une partie.

 

Là, comme ça, je ne vois pas de carte annoncée qui joue sur cette distinction. On verra bien ce que ça donnera.

 

 

On trouve ensuite pas mal de choses concernant les conditions.

 

Bon, à vue de nez, je ne vois pas grand-chose de neuf à l’item « Conditions limitées », en dépit de tout ce bleu. Je suppose qu’il s’agit de clarifier ce que l’on pratiquait déjà, probablement pour éviter toute ambiguïté dans l’item suivant.

 

Car on tombe là sur quelque chose de totalement inédit : les conditions secrètes. Elles partagent un même marqueur de condition, et sont attribuées face cachée. Le joueur qui en attribue une... la choisit, je suppose ? Encore que ce ne soit pas très clair ici... Peut-être que non, donc, on verra bien. En tout cas, il peut la consulter à tout moment ; mais les autres joueurs ne la voient pas – ils savent seulement quels sont tous les effets possibles de ces cartes partageant un même marqueur de condition (il est précisé que les extensions en faisant usage comprendront des « doubles » à cet effet), mais la carte attribuée ne leur sera révélée qu’au moment de produire ses effets.

 

Un vaisseau ne peut pas avoir plus d’une carte de condition pour un même marqueur de condition secrète.

 

De même, si une condition secrète a été attribuée à un vaisseau, et qu’elle est ensuite attribuée à un autre vaisseau, c’est comme pour les conditions limitées de manière générale, à ceci près que, quand l’ancienne carte de condition secrète est retirée, si elle est face cachée, on ne la révèle pas.

 

 

Tout indique que cette règle connaîtra sa première application avec la sortie de l’extension Jango Fett’s Slave I. Dans Experience the Saga 2, je m’interrogeais sur ces quatre cartes de condition partageant un même marqueur, nous savons maintenant à quoi cela renvoie – enfin, dans les grandes lignes : le détail demeure… secret.

 

Aha.

 

Mais, oui, ça a l’air très rigolo, tout ça !

 

 

Les derniers « concepts anticipés » à mentionner sont plus obscurs.

 

Il y a, tout d’abord, « standardized », qui est une restriction d’amélioration. L’idée est que, si un vaisseau s’équipe d’une amélioration « standardized », alors tous les autres vaisseaux de la liste partageant le même nom complet de vaisseau doivent être équipés de leur propre copie de cette amélioration « standardized ».

 

Par exemple, Luke Skywalker à bord de son X-Wing T-65 s’équipe d’une amélioration « standardized » ; dans ce cas, tous les autres X-Wing T-65 faisant partie de la liste devront s’équiper de la même amélioration « standardized », aussi bien Wedge Antilles qu’un Vétéran de l’Escadron Rouge.

 

On voit bien ça sur des sortes de configurations, je suppose, mais cela pourrait aussi bien concerner un armement spécifique. De fait, on n’en sait pas davantage pour l’heure, à ma connaissance du moins.

 

 

On en sait encore moins sur le dernier « concept anticipé » : la notion de structure… pour laquelle FFG se contente de teaser.

 

 

Mais alors teaser.

 

Les petits rigolos.

 

MANŒUVRES

 

 

On trouve ensuite pas mal de choses concernant les manœuvres.

 

Tout d’abord, on clarifie un peu le fonctionnement de la manœuvre de stress – ne serait-ce qu’en introduisant cette désignation, inconnue jusqu’alors : on désigne ainsi la manœuvre accomplie par un vaisseau ayant programmé une manœuvre rouge alors qu'il est stressé au moment de se déplacer ; dans ce cas, il fait à la place un tout droit 2 blanc. C'est bien connu.

 

Il y a une précision intéressante : la direction, la difficulté et la vitesse d’une manœuvre de stress ne peuvent pas être altérées sinon par un effet de jeu affectant spécifiquement les manœuvres de stress. À ma connaissance, il n’en existe pas à ce jour.

 

 

Le corollaire, qui va de soi mais doit être précisé parce qu’il y a des petits malins dans cette galaxie, est que, par exemple, un Astromech R4 ne diminue pas la difficulté d’une manœuvre de stress pour la rendre bleue, etc.

 

 

On précise aussi que si un vaisseau qui s’est vu attribuer une manœuvre violette sur son cadran n’a pas de marqueur de Force au moment d’accomplir sa manœuvre, alors il exécute une manœuvre de stress à la place.

 

Tout ce qui concerne les manœuvres violettes, ici, prendra probablement tout son sens avec la sortie de l’Eta-2 Actis.

 

 

Car c’est un sujet développé au-delà : concernant la difficulté, on précise que celle d’une manœuvre violette ne peut jamais être augmentée ou diminuée, et que la difficulté d’une manœuvre qui n’est pas violette ne peut jamais être augmentée de sorte qu’elle devienne violette.

 

Cependant, certaines capacités spécifiques peuvent bel et bien aboutir à ce qu’une manœuvre non violette soit considérée comme violette, et inversement.

 

Cela paraît contradictoire avec le paragraphe précédent, mais, comme la faq le précise, la distinction, ici, se fait entre les capacités affectant la difficulté d’une manœuvre, qui n’opèrent pas, et celles qui changent spécifiquement la couleur, qui, elles, produisent leur effet.

 

Enfin, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes, et de la même difficulté entre elles.

 

 

Une précision qui intéressera notamment Jango Fett, quand sortira l’extension Jango Fett’s Slave I.

 

 

Nous avons ensuite une clarification des termes, qui peut avoir l'air spécieuse vue de loin, mais en vérité les joueurs comprenaient au moins intuitivement ce point, qui ne change pas la règle à proprement parler : on vise ici la distinction entre « retourner un cadran face visible » et « révéler un cadran ».

 

Bon, je ne vais pas rentrer dans les détails, hein : l’idée essentielle, c’est que, si un cadran de manœuvres est retourné face visible, par exemple par un Informateur, ce qui correspond en somme à un geste physique, on ne considère pas que le cadran est « révélé » pour les effets de jeu liés au fait de révéler le cadran, par exemple le titre du Firespray Slave I – et on s’en doute : Boba Fett ne change pas la direction de sa manœuvre à ce moment-là.

 

Du coup, dans cet exemple, le cadran du Firespray, même s'il était déjà face visible, est bel et bien « révélé » lors de l’étape appropriée de la phase d’activation – « révéler » renvoie spécifiquement à cette étape, de manière générale. Et c’est donc, dans cet exemple, à ce moment que Boba pourra changer la direction de sa manœuvre.

 

 

Si vous aimez les manœuvres modifiées, y en a un peu plus, je vous le mets, mais je ne me sens pas de disserter sur ces cas très spécifiques.

 

 

On apprend ensuite comment effectuer la nouvelle manœuvre avancée de dérapage (soit sideslip en anglais), associée à la Canonnière droïde PML, dès l’instant qu’elle est équipée de sa configuration Stabilisateurs de répulseurs (actifs).

 

Et il est important de s’y arrêter, parce que ça n’est pas forcément très intuitif – même si ça se comprend très bien en prenant un peu de recul.

 

Je passe rapidement sur le fait que cette manœuvre ne peut se faire que vers l’avant (ce que le Guide de référence exprime en disant que l’extrémité du gabarit de manœuvre doit se situer dans l’arc entier avant du vaisseau tel qu'il est défini avant qu’il ne se déplace), et aussi sur le fait qu’à l’arrivée comme au départ, la ligne centrale du gabarit de manœuvre doit correspondre à la ligne centrale du gabarit du vaisseau, sans variation dans les positions (contrairement à un tonneau ou une manœuvre de désoccultation). Tout ceci, nous le savions déjà.

 

Ce qui est plus troublant à première vue, c’est que, si l’on désire faire un dérapage sur la gauche, il faut programmer le dérapage sur le cadran de manœuvres avec un virage à droite, et inversement.

 

 

Mais cela se comprend mieux, donc, en prenant un peu de recul : un dérapage s’exécute en plaçant le gabarit de manœuvre selon la même orientation qu’il aurait eue si on avait classiquement exécuté la manœuvre dans les glissières avant, mais en faisant pivoter, d’une certaine manière, le gabarit de manœuvre sur le flanc du vaisseau.

 

Cette illustration, en ce qui me concerne, c’est la clef pour comprendre cette mécanique en apparence contre-intuitive, qui veut qu’un dérapage sur la droite, ici, implique de programmer une manœuvre de virage à gauche. Mieux vaut avoir cet exemple bien en tête, parce que, si vous programmez le cadran de votre canonnière n’importe comment, vous risquez de le payer…

 

Le Guide de référence précise ensuite qu’une manœuvre de dérapage peut être partiellement exécutée, et comment ça se résout : en somme, comme pour toute manœuvre partiellement exécutée, c’est simplement que la ligne de référence sur le gabarit du vaisseau est la ligne transversale.

 

 

Je vais mentionner enfin dans cette section une mécanique qui, en vérité, n’est pas une manœuvre, ni même un déplacement à vrai dire – mais je tends à croire que cela demeure l’endroit logique pour en parler. Il s’agit d’un nouvel item consacré à la rotation de vaisseau – à distinguer bien sûr de la rotation de tourelle : on précise que le mot « rotate », quand il est employé seul, désigne forcément la rotation de tourelle ; la rotation de vaisseau précise quant à elle toujours le nombre de degrés de cette rotation (90°, 180°…).

 

On précise que si la rotation d’un vaisseau devait aboutir à un chevauchement de vaisseau (à cause de la position différente des glissières avant et arrière), alors la rotation de vaisseau ne s’accomplit pas, et le vaisseau demeure dans sa position initiale.

 

En revanche, quand le chevauchement, de la sorte, s’effectue avec un obstacle ou un engin, alors on n’applique pas les effets du chevauchement en question. Cependant, le vaisseau est bien à portée 0 de cet objet, ce qui peut entraîner des effets de jeu.

 

 

Si la rotation de vaisseau n’avait pas son propre item jusque-là, c’était cependant une mécanique relativement connue, avec surtout la configuration Aile pivot du U-Wing UT-60D.

 

Mais depuis c’est devenu une mécanique plus fréquente, notamment avec la modification des règles du rayon tracteur...

 

 

Et, prochainement, elle intéressera fortement Suralinda Javos.

 

Il fallait donc clarifier tout ça.

ACTIONS

 

 

Passons aux actions – et commençons par un point de règles développé dans la faq : à qui appartiennent les marqueurs de verrouillage ? Mettons que Dark Vador effectue une acquisition de cible sur Luke Skywalker : est-ce Vador qui « a » le marqueur, ou est-ce Luke ?

 

Eh bien, c’est toujours ce dernier. Du coup, quand des effets de jeu mentionnent « vos marqueurs », seul Luke, ici, peut en faire usage concernant ce marqueur d’acquisition de cible – et Vador ne le peut pas.

 

En revanche, si une règle dit « votre acquisition de cible », c’est différent : dans ce cas, pour poursuivre dans notre exemple, ce serait Vador qui bénéficierait d’une telle règle, et pas Luke.

 

 

Cette règle trouve une application très concrète dans le cas de « Holo » : il peut transférer des acquisitions de cible qui sont sur lui à des vaisseaux alliés – ce qui confirme une tactique souvent employée avec lui : durant le premier tour notamment, les vaisseaux alliés verrouillent tous « Holo », ce qui lui fait une réserve de « marqueurs inutiles » à transférer quand il résout sa capacité au début de la phase d’engagement. En effet, c’est sur lui que sont ces marqueurs.

 

En revanche, quand il a verrouillé une cible, il ne peut pas transférer son verrouillage à un vaisseau allié – car le marqueur de verrouillage « appartient » au vaisseau verrouillé, et non à « Holo ». Cependant, au regard des capacités désignant « son acquisition de cible », « Holo » est bel et bien le « propriétaire » du verrouillage.

 

 

On trouve ensuite des précisions sur diverses actions.

 

Commençons par la coordination : celle-ci, normalement, concerne les vaisseaux « friendly ». Mais le Guide de référence envisage ici la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « friendly », « allied » ou ennemi.

 

Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci.

 

Bon, tout ceci vise clairement l’équipage Hondo Ohnaka, qui figurera dans l’extension Jango Fett’s Slave I, et va parfaitement dans le sens de ce que l’on pouvait subodorer le concernant.

 

Notons que la faq en remet une couche, et précise que, oui, de la sorte, Hondo Ohnaka peut bel et bien coordonner des vaisseaux ennemis – l’effet de sa carte n’était en effet pas spécifiquement possible dans l’édition antérieure du Guide de référence, comme je l’avais relevé dans Experience the Saga 2.

 

 

On a ensuite une… clarification ? sur le brouillage : quand un vaisseau gagne un marqueur de brouillage alors qu’il a plusieurs jetons verts et/ou qu’il a verrouillé un objet, c’est le joueur qui brouille qui choisit quel marqueur est ôté. Je ne crois pas qu’il y ait quoi que ce soit de véritablement neuf ici.

 

EDIT : la clarification concernant le brouillage a peut-être quelque chose à voir avec Hondo Ohnaka, en y repensant. Au cas où...

 

 

On a de même une clarification concernant l’action de MASL – avec une formule peut-être plus explicite qu’auparavant : un vaisseau ne peut faire l’action de MASL que durant sa phase d’activation, à l’étape appropriée, et il ne peut pas faire de MASL s’il s’est vu attribuer une action à n’importe quel autre moment.

 

Si on slamme, on slamme ; on ne fait rien d’autre, quoi.

 

 

Enfin, à moins d’avoir le MASL avancé, bien sûr.

 

COMBAT

 

 

Nous avons peu de choses sur le combat, ensuite – mais la faq précise un point qui pourrait être relativement significatif.

 

Pour faire simple, on précise ici que « lancer les dés » et « relancer les dés » sont des choses différentes au regard des effets de jeu : certes, le geste physique est le même, mais une carte prenant effet quand un joueur « lance les dés » ne prend pas effet quand ce joueur les « relance ».

 

 

En fait, cette faq mentionne spécifiquement le cas de l’équipage Comte Dooku : son effet se produit avant que le vaisseau à portée « lance » les dés ; il ne peut pas se produire avant que ledit vaisseau « relance » les dés après cela.

 

Certes, on pourrait y voir une règle seulement liée au cas très spécifique de Dooku, mais c’est le genre de règles qui, à mes yeux, pourrait faire sens au-delà, et c’est pourquoi j’en ai parlé ici plutôt que dans la section de cet article consacrée aux effets spécifiques de certaines cartes.

 

ENGINS

 

 

Nous avons ensuite pas mal de choses portant sur les engins – du bon, et du moins bon…

 

Nous avons, tout d’abord, les règles pour les toutes nouvelles Bombes à concussion, figurant dans l’extension Canonnière droïde PML : rien de véritablement neuf ici, donc, mais c’est désormais dans le Guide de référence (et c’est balaise, surtout à ce coût dérisoire de trois points d'escadron).

 

 

Nous avons ensuite une nouvelle bombe, le Détonateur thermique – dont on sait qu’il figurera dans l’extension Jango Fett’s Slave I.

 

Cette bombe explose classiquement à la fin de la phase d’activation. Alors, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 lance un dé d’attaque : un résultat concentration débouche sur le gain d’un marqueur de contrainte, et un résultat dégât ou dégât critique implique de subir le dégât approprié.

 

Bon, à vue de nez, c’est pas fou, faudra que ça coûte vraiment pas cher.

 

 

Mais dans un monde où la Bombe à concussion ne coûte que trois points d’escadron…

 

(!!!?!????!!??)

 

 

Ensuite, on a un truc très bizarre – et très discret, et passablement navrant : les Mines groupées n’infligent plus de dégâts qu’aux vaisseaux à portée 0 quand elles explosent – autrement dit, il faut que ces vaisseaux chevauchent la mine au moment où elle pète, ils sont tranquilles s’ils n’ont fait que la traverser…

 

Bon, c’est très naze. Ces Mines groupées étaient déjà trop chères et limitées pour valoir le coup, maintenant c’est pire encore.

 

 

Et mal écrit ? Ces règles semblent envisager l’hypothèse où plusieurs vaisseaux subissent malgré tout les effets de la détonation de la mine. Mais la faq dit autre chose : pour les Mines de proximité comme pour les Mines groupées, elle avance qu’un seul vaisseau, choisi par le propriétaire de la mine, sera concrètement affecté par la détonation d’une mine…

 

Pour les Mines de proximité, ça n’est pas vraiment un problème. Mais disons-le : en cumulant tout ça, les Mines groupées n’ont absolument plus le moindre intérêt (déjà qu’elles n’en avaient pas des masses…).

 

 

La faq précise aussi l’ordre des détonations, quand plusieurs engins explosent en même temps. La règle est simple : le premier joueur fait péter tous ses engins, gérant tous les effets associés à l’un avant de passer à l’autre ; puis c’est au second joueur de faire de même, etc.

 

 

Il nous faut enfin parler d’un engin distant, la Balise dérivante de détection, apparue dans l’extension Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre.

 

Nous en avons ici les règles et statistiques, qui sont très simples.

 

Ce que je relève surtout, c’est que le Guide de référence précise que ces balises vont par deux, une rouge et une bleue – effectivement, l’extension comprend non seulement des gabarits de ces deux couleurs (qui n’ont donc pas pour objet de différencier les joueurs, contrairement à ce que j’avançais dans Out of the Ashes – plus classiquement, le verso de la balise bleue, par exemple, est également bleu mais avec un liseré blanc), mais aussi des cartes d’engins distants distinctes, une pour la balise bleue, et l’autre pour la balise rouge.

 

FILE DES CAPACITÉS

 

 

Bon, nous devons maintenant nous pencher sur quelques points concernant la file des capacités – probablement la dimension la plus complexe des règles de X-Wing, et je ne suis pas un pro pour naviguer dans ces eaux troubles…

 

Le premier point n’a pas l’air si compliqué, en même temps : quand un vaisseau résout une action jumelée, celle-ci intègre la file des capacités – mais, dans le cas où un vaisseau a dans sa barre d’actions plusieurs actions liées ayant le même point de départ (par exemple, concentration + tonneau et concentration + accélération), il choisit seulement l’une d’entre elles pour intégrer la file.

 

Ensuite et peut-être surtout, un vaisseau ne peut pas multiplier les actions liées. Imaginons par exemple qu’un vaisseau dispose de l’action jumelée concentration + tonneau et de celle de tonneau + évasion : il ne peut pas utiliser la seconde partie de la première action liée, soit le tonneau, de sorte à ce qu’elle soit la première partie d’une seconde action liée. Autrement dit, il ne pourra pas faire, du moins sur la seule base de ces actions liées, concentration + tonneau + évasion.

 

Je ne suis pas certain qu’il existe déjà des cas où cette question se poserait, et suppose que c’est plutôt une mesure préventive, mais si vous avez des exemples en tête, n’hésitez pas à les mentionner dans les commentaires !

 

 

Nous avons ensuite quelques précisions concernant l’insertion des capacités optionnelles dans la file des capacités. Une clarification, là encore : en gros, la possibilité de faire appel à des capacités optionnelles intègre automatiquement la file des capacités, mais le joueur n’est pas obligé d’y faire appel, elles demeurent bel et bien optionnelles. En revanche, c’est lui qui choisit l’ordre dans lequel ces capacités se résolvent.

 

Il semblerait que tout cela puisse avoir son importance notamment en tournoi, cela dit, de sorte qu'il n'y ait plus vraiment, ou autant, d' « opportunités manquées ». Le fait que la possibilité d'effectuer des capacités optionnelles soit automatiquement intégrée dans la file des capacités pourrait en effet avoir pour conséquence qu'un « oubli » (de se désocculter, par exemple) ne serait pas aussi pénalisant ? Mais je laisse les joueurs plus compétitifs expliquer tout cela, si jamais.

 

 

Il y a un cas un peu plus singulier : la capacité optionnelle de « choisir un vaisseau ». Ici, le point crucial est sans doute que, quand on en arrive à cette capacité dans la file des capacités, le joueur peut mesurer les portées vers autant de vaisseaux qu’il le souhaite. Et ce n’est qu’ensuite qu’il choisit un de ces vaisseaux, ou n’en choisit aucun. S’il n’en choisit aucun, comme le « coût » de la capacité n’est pas payé, elle ne produit pas ses effets et sort de la file des capacités.

 

C’est une règle qui peut paraître discutable, je suppose, en fournissant un moyen détourné de mesure des portées…

 

La faq cite ici deux cartes : l’équipage rebelle K-2SO, et l’équipage impérial Dark Vador – mais je suppose que c’était sans doute ce dernier que tout le monde avait en tête, ici…

 

Bon, faut voir.

 

EFFETS SPÉCIFIQUES

 

 

Nous devons maintenant envisager plusieurs effets spécifiques, directement associés à telle ou telle carte.

 

Et nous commençons par un grand classique : ce que signifie au juste « ignorer les obstacles »…

 

Cela dit, il y a ici peu de changements ou de précisions par rapport à l’état antérieur du Guide de référence.

 

On relève juste deux choses : d’une part, on précise que le fait d’ignorer les obstacles permet de les traverser en effectuant des tonneaux ou des accélérations.

 

D’autre part et cependant, même avec ce genre de capacités permettant d’ « ignorer les obstacles », ils doivent être considérés comme toujours « présents » au regard des effets de jeu impliquant de déterminer leur présence ou leur absence.

 

 

La nouveauté, dans le texte, consiste ici à citer deux exemples : la carte de dégât Pilote assommé, et le talent Gambit des astéroïdes.

 

OK, c’est de l’illustration, en somme.

 

Je suppose.

 

 

Au fond, quand la faq envisage le cas du TIE de la Guilde Minière, elle développe ces principes généraux : les Stabilisateurs crantés du Chasseur TIE/ln modifié lui permettent bel et bien de faire des tonneaux à travers ou sur un astéroïde.

 

 

On a ensuite une petite faq concernant une combo envisagée entre la capacité générique Explosion en vol du Fireball, et la carte d’équipage résistant Chewbacca. Ce dernier pouvait-il immédiatement regagner une charge en raison de la carte de dégât automatiquement attribuée au Fireball ?

 

Eh bien, non… Car le paragraphe de la carte de Chewbacca qui permettrait cette combo n’a pas lui-même l’entête « Mise en place » ; ces mots figurent bien sur la carte, mais ils ne valent en fait que pour la perte d’une charge lors de la mise en place. Or, pour qu’un effet se produise durant la mise en place, il faut qu’il le mentionne spécifiquement. Ici, ça n’est pas le cas : Chewbacca ne peut pas immédiatement récupérer une charge, et donc débuter la partie à pleine capacité.

 

 

En revanche, la Résistance peut bel et bien combiner Leia Organa et BB-8 : la générale rend bleue une manœuvre blanche, mais, avant de l’exécuter, on peut recourir à l’astromech pour faire un tonneau – ceci parce que l’effet de Leia se produit après qu’un vaisseau a révélé son cadran, ce qui intervient avant l’exécution de la manœuvre – BB-8 joue donc après Leia, et la combo fonctionne.

 

 

Nous avons ensuite une faq concernant (à nouveau) le Comte Dooku.

 

Elle commence par préciser le moment de l’effet pour cette carte : après que les dés ont été lancés, mais avant la modification des résultats.

 

Là où le questionnement provoque des migraines, c’est dans l’hypothèse où les deux joueurs emploieraient le Comte Dooku sur un même jet de dés (ce qu’on va qualifier de « passablement situationnel », hein).

 

L’idée est que cette faculté est régie dans l’ordre des joueurs : si le résultat annoncé par le premier joueur n’apparaît pas dans le jet, il change un des dés pour qu’il affiche le résultat annoncé. Puis le second joueur fait de même – et je suppose que c’est à lui que revient l’avantage, Dooku ? Pardon : du coup ?

 

Mais il faut enfin noter cette conséquence étrange : dans cette hypothèse, un même dé peut être modifié deux fois. Ce qui est pour le moins inattendu…

 

 

Nous avons enfin une faq pour le Ciblage prioritaire automatisé, qui précise ce qu’il faut entendre par « la plus courte portée d’attaque valide ».

 

Cela fonctionne en gros comme on le supposait : la figurine que l’on doit prendre pour cible n’est pas nécessairement la plus proche « physiquement », il faut seulement qu’elle se trouve dans la portée la plus proche pour l’attaque.

 

Si on effectue une attaque primaire, et qu’il y a des vaisseaux à portée 0, 1, 2 et 3, on ne pourra cibler que des vaisseaux à portée 1 (la portée 0 n’est pas valide, comme le précise cette faq).

 

En revanche, si on utilise des Missiles à concussion, parce que l’on commence par choisir l’arme, et que la portée de cette arme est 2-3, alors les cibles à portée 0-1 ne sont clairement pas valides pour cette arme.

 

Cette faq ne mentionne cependant pas l’acquisition de cible nécessaire pour attaquer avec des Missiles à concussion : elle dit que les cibles à portée 2 sont celles qui correspondent à « la plus courte portée d’attaque valide », et que l’on ne peut pas prendre pour cible un vaisseau ennemi à portée 3… Il faut donc a priori comprendre que, si la cible verrouillée est à portée 3, mais qu’il y a des vaisseaux ennemis à portée 2, qu’importe l’absence de verrouillage, ils représentent tout de même la portée d’attaque valide la plus proche pour cette arme. Et on ne peut donc pas employer les missiles dans ce cas. Ce qui n’était pas très clair pour votre serviteur… et s'avère plus handicapant que je ne le pensais de prime abord – même si cette carte me semble potentiellement intéressante de manière générale, hein…

 

(Je serais pas contre une faq de la faq, pour être honnête...)

 

 

Mentionnons enfin un erratum : la carte d’Alexsandr Kallus en tant que pilote de Cargo léger VCX-100 était erronée, en ce qu’elle ne comportait pas la règle générique du châssis, Artillerie de poupe. C’était bien sûr une erreur, Alexsandr Kallus en bénéficie bel et bien, comme tous ses camarades.

 

Vous avez ici la carte complète en anglais.

 

BATAILLES ÉPIQUES

 

 

Ne reste plus à évoquer que deux petites choses qui, pour figurer dans la partie « généraliste » du Guide de référence, n’ont pour l’heure de pertinence que pour les Batailles épiques.

 

D’une part, nous avons un nouveau type d’amélioration : « hyperdrive ». Pour ce que nous en savons, elle est associée à l’anneau de propulsion dans l’hyperespace qui figurera dans l’extension Eta-2 Actis, et sera compatible également avec l’Aethersprite Delta-7 et le V-Wing. Il avait bien été précisé que tout ceci ne vaudrait que pour les Batailles épiques.

 

 

Enfin, on règle un petit souci technique concernant le renforcement, en l’étendant aux portées 4-5, qui n’ont pas de sens dans une partie « normale » de X-Wing, mais sont à prendre en compte au format épique, tout spécialement quand des vaisseaux immenses sont de la partie.

 

 

Et voilà ! Mine de rien, y avait pas mal de choses, hein ?

 

Et, encore une fois, je ne suis pas le plus pointu connaisseur des règles de X-Wing… Si vous avez repéré des trucs qui m’ont échappé, ou des interprétations erronées de ma part, surtout, n’hésitez pas à commenter ! Ça me sera utile, ainsi qu’aux autres lecteurs et auditeurs…

 

 

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Ganon 01/10/2020 16:16

Si j'avais su que tu serais aussi réactif j'aurai pas regardé ce matin la vidéo en anglais de Hairy Nick sur ces changements ^^

Nébal 01/10/2020 17:41

Mais si ! J'aime bien Hairy Nick.