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Apprendre à jouer à X-Wing : les améliorations génériques – les personnalisations de vaisseaux

Publié le par Nébal

 

Suite du tutoriel, et même du sous-tutoriel consacré aux améliorations génériques. La dernière fois, nous nous étions penchés sur les armes. Mais aujourd’hui, on s’intéressera aux personnalisations de vaisseaux.

 

J’entends par-là toutes les formes d’équipements qui visent à modifier tel ou tel aspect du vaisseau, sans relever des armes pour autant. Il peut s’agir de changer les statistiques du vaisseau, ou son économie d’actions... ou de permettre de faire des trucs bizarres et plus difficiles à catégoriser. En somme, on va faire du tuning.

 

Mais respectable.

 

Les personnalisations peuvent prendre divers aspects. Les plus nombreuses sont les modifications, qui sont accessibles à la plupart des vaisseaux dans toutes les factions. Mais la liste est plus fournie que pour les armes, dans la mesure où d’autres types d’améliorations, plus spécifiques, relèvent des personnalisations de vaisseaux : les senseurs, qui évoquent le plus souvent des appareils de détection, par exemple des radars, permettent beaucoup de choses, mais sont souvent liées à l’information et à l’anticipation de ce qui peut se produire sur le tapis de jeu ; les améliorations illégales, dont la canaille a le monopole, couvrent tout un panel d’options étranges, relevant du twist ou du sale coup ; les technologies sont l’apanage des factions du Réveil de la Force, essentiellement donc le Premier Ordre (surtout) et la Résistance, mais aussi quelques vaisseaux racailles ici ou là, et témoignent des avancées de la science et de la technologie dans la période la plus récente de la saga (de manière tout de même un peu artificielle, pour être honnête) ; les configurations, qui sont quasi systématiquement associées à des factions spécifiques, permettent d’altérer la forme générale d’un châssis pour lui donner une orientation particulière ; enfin, les titres sont d’une certaine manière la personnalisation ultime : le vaisseau qui en adopte un devient tellement spécifique qu’il y gagne un nom personnel, une identité propre – ce qui distingue, pour donner un exemple parlant, le Faucon Millennium du tout venant des Cargos légers YT-1300.

 

Voyons tout cela de plus près.

 

LES MODIFICATIONS

 

 

Commençons par la catégorie la plus ample et la plus répandue : les modifications.

 

Les modifications... permettent tant de choses qu’il n’est pas toujours aisé de les ordonner, même si je vais m’y essayer. En tant que telles, elles constituent donc les altérations « de base » permettant de personnaliser un vaisseau, là où les autres améliorations dont nous traiterons dans ce chapitre sont plus spécifiques (et donc moins fournies en même temps que moins accessibles).

 

Et c’est bien pourquoi la plupart des châssis du jeu ont accès à au moins un emplacement d’amélioration de type modification. On compte tout de même quelques exceptions – ainsi, les châssis suivants n’ont pas le moindre accès aux modifications :

On remarque au passage que toutes les factions ont un châssis dépourvu de modifications (et même deux pour l’Empire Galactique), à l’exception des Racailles et Scélérats, parmi lesquels un seul pilote n’y a pas accès (le tuning, c’est très scum, après tout).

 

En sens inverse, certains châssis disposent de deux emplacements de modifications :

  • Pour l’Alliance Rebelle, le Cargo léger HWK-290 et le Cargo léger YT-1300 modifié.
  • Pour l’Empire Galactique, nous avons l’Intercepteur TIE/in et le TIE/rb Lourd.
  • Pour les Racailles et Scélérats, ce sont le Cargo léger HWK-290 (bis), le Chasseur Kihraxz, et Boba Fett seul parmi les pilotes de Patrouilleurs de classe Firespray.
  • Enfin, pour la Résistance, c’est le cas du Fireball.

On remarque cette fois que trois factions sur sept ne disposent d’aucun de ces châssis, et que les stars des Racailles se singularisent une fois de plus, cette fois avec Boba Fett. J’ai tout de même le sentiment, à débattre, que le double slot de modifications est rarement rentabilisé (en rappelant que l’on ne peut jamais équiper une même amélioration à plus d’un seul exemplaire)... mais n’hésitez pas à me suggérer des exemples !

 

Quoi qu’il en soit, de manière générale, toutes les factions ont donc accès aux modifications. Et, parmi elles, quatre sur sept (en fait toutes les « petites factions ») disposent en outre de modifications spécifiques :

  • La Résistance dispose de Surcharge des propulseurs – cette carte n’est en théorie pas spécifiquement résistante, mais elle ne peut être équipée que sur des X-Wing T-70, et il n’y en a pas dans d’autres factions.
  • Le Premier Ordre a les Cellules énergétiques au deutérium, qui sont en même temps une technologie.
  • La République bénéficie de la Visée laser calibrée, qui est en même temps une configuration, et de la Console synchronisée.
  • Les Séparatistes, enfin, ont le Blindage en impervium et les Calculs indépendants – dans les deux cas, même chose que pour la Surcharge des propulseurs, ces cartes ne sont pas théoriquement réservées aux Séparatistes, mais seuls des vaisseaux séparatistes peuvent s’en équiper à ce jour.

 

 

Mais nous nous concentrons ici sur les améliorations génériques.

 

Commençons par envisager les modifications qui altèrent les statistiques du vaisseau.

 

Elles parlent parfois d’elles-mêmes : ainsi, la Coque améliorée (coût variable en fonction de l’agilité, de 2 à 7 points d’escadron) a tout simplement pour effet d’améliorer de +1 la valeur de coque du vaisseau.

 

 

De même, les Boucliers améliorés (coût variable en fonction de l’agilité, de 3 à 8 points d’escadron) augmentent de +1 le nombre de boucliers du vaisseau.

 

Les boucliers ayant l’avantage de neutraliser les coups critiques, ils coûtent logiquement un peu plus cher que la coque.

 

Ces deux options sont relativement fréquentes, surtout sur les vaisseaux à basse valeur d’agilité. Elles peuvent être un recours par défaut pour compléter une liste, mais seront rarement un premier choix.

 

 

Le Système d’occultation (coût variable en fonction de l’agilité, de 3 à 8 points d’escadron) affecte les statistiques également, mais d’une manière plus tordue.

 

La carte vient avec une charge, et tant que cette charge est active, on lance un dé vert supplémentaire – c’est donc comme si, concrètement, la valeur d’agilité du vaisseau était augmentée de +1 (même si elle ne l’est pas en termes techniques, ce qui peut avoir des conséquences dans des cas très spécifiques).

 

Cependant, dès que le vaisseau subit un dégât (quel qu’il soit, il peut par exemple être causé par une bombe ou un astéroïde, pas nécessairement par une attaque), la charge devient inactive – et la carte ne produit donc plus d’effet.

 

Cette carte est logiquement plus chère sur les vaisseaux qui disposent à la base d’une bonne agilité – et c’est normal, elle n’est véritablement rentable que sur eux (surtout s'ils sont fragiles). Aussi la croise-t-on parfois sur des as, ou du moins des intercepteurs – en ce moment, pas mal de pilotes d’Actis Êta-2 s’en munissent, par exemple.

 

 

D’autres modifications concernent plutôt l’économie d’actions, en rendant accessibles à des vaisseaux des actions dont ne disposent pas « naturellement » leur châssis de manière générale.

 

Ainsi, l’Ordinateur de visée (3) confère aux vaisseaux qui s’en équipent une action d’acquisition de cible blanche – et mine de rien elle fait défaut à un certain nombre de vaisseaux : rien que parmi les Impériaux, par exemple, cela vaut pour les Intercepteurs TIE/in, les TIE/ph Fantômes ou encore les TIE/sk Strikers...

 

On peut aussi y avoir recours pour simplement changer la couleur de l’action : ainsi, pour les Actis, l’action de verrouillage est normalement violette, mais peut devenir blanche avec cette carte.

 

 

Les Moteurs améliorés (coût variable en fonction de la taille du socle, de 2 à 7 points d’escadron) sont plus restrictifs, en ce qu’ils requièrent une action d’accélération rouge – mais du coup elle devient blanche.

 

Les vaisseaux qui y ont accès voient leur mobilité significativement améliorée.

 

 

La Postcombustion (coût variable en fonction de l’initiative, de 4 à 7 points d’escadron) joue également avec l’action d’accélération, mais de manière différente.

 

Cette carte ne peut être équipée que sur un petit vaisseau, et dispose de deux charges. On ne peut y avoir recours qu’après avoir entièrement exécuté une manœuvre de vitesse 3-5 ; dans ce cas, on peut dépenser une charge pour effectuer une accélération, même en étant stressé.

 

Là encore, la mobilité et l’économie d’actions du vaisseau sont drastiquement améliorées.

 

Mais, plus prosaïquement, la Postcombustion est aussi un excellent moyen, quoique détourné, de conférer l’accès à l’action d’accélération (répétez tout ça très vite dix fois de suite)... à des vaisseaux qui n’en bénéficient normalement pas. L’exemple ultime est le TIE Advanced x1 – et, disons-le, plus précisément, nous parlons de Dark Vador : cette carte lui est presque systématiquement associée – même si elle est (et pour cause) particulièrement chère sur lui. Mais elle peut intéresser également bien d’autres pilotes.

 

 

Les Déflecteurs orientables (coût variable en fonction de l’agilité, de 6 à 1 points d’escadron – oui, des fois on compte à l’envers) sont une carte un peu étrange, qui ne peut être équipée que sur des socles petits ou moyens disposant d’au moins un bouclier.

 

Comme pour ce qui précède, cette carte améliore l’économie d’actions en conférant à qui s’en équipe l’action de renforcement ; mais il y a un coût à payer : on perd un bouclier – ce en quoi on affecte, mais négativement, les statistiques du vaisseau.

 

Conférer le renforcement à des petits socles surtout peut sembler saugrenu. De fait, je ne crois pas avoir jamais vu cette carte en jeu, mais n’hésitez pas à fournir des exemples si jamais.

 

 

Dernière carte à mentionner qui est liée à l’économie d’actions, mais plus spécifique encore, il y a le MASL avancé (3).

 

Cette carte, on s’en doute, requiert l’action de MASL. Dès lors, après avoir entièrement exécuté une manœuvre de MASL, on peut effectuer une action blanche figurant dans la barre d’actions, en la considérant comme rouge.

 

Cette carte intéresse beaucoup les très rares châssis disposant de la très rare action de MASL. Elle sera systématique sur quelqu’un comme le Major Vynder, pilote de Star Wing de classe Alpha, par exemple.

 

 

D’autres modifications sont essentiellement liées aux bombes et mines, et dans une optique plutôt défensive.

 

Ainsi du Blindage ablatif (6), qui ne peut être équipé que sur des vaisseaux moyens ou gros.

 

La carte vient avec deux charges. Quand le vaisseau devrait subir des dégâts dus à un obstacle (donc ça ne concerne pas que les engins, certes) ou à l’explosion d’une bombe alliée (attention, les deux mots ont leur importance !), on peut dépenser une charge pour prévenir un dégât.

 

Bon, même avec la clause sur les obstacles, cette carte ne me paraît véritablement faire sens que dans une liste riche en bombes – et même dans ce cas, je tends à trouver son coût dissuasif ; mais n’hésitez pas à me contredire, comme toujours.

 

 

Il faut également mentionner ici le Détonateur à retardement (1), que j’avais évoqué dans mon article sur les bombes et les mines.

 

Après avoir largué, lancé ou placé une bombe ou une mine, on peut lui mettre un marqueur d’amorce ; dans ce cas, quand la bombe ou la mine est censée détoner, en lieu et place, on retire le marqueur d’amorce – et la bombe ou la mine n’explosera donc qu’à l’opportunité suivante.

 

Au début, j’étais un peu sceptique quant à cette carte, mais on en a trouvé des utilisations pertinentes (par exemple avec des Drones de bombardement lançant des mines), et qui sont peut-être devenues plus attrayantes avec l’apparition notamment des Bombes à concussion. Autrement, c’est aussi une option de contrôle du terrain potentiellement intéressante. Le coût étant bas, on peut garder cette carte dans un coin de la tête.

 

 

En parlant de largage... Il nous faut évoquer une des cartes permettant de larguer quelque chose qui n’est pas une bombe ou une mine : la première option, ici, ce sont les Caisses de pièces détachées (4), qui ne peuvent être jouées que sur un vaisseau ayant un astromech équipé.

 

La carte vient avec une charge, et a un double emploi. Au travers d’une action, on peut dépenser cette charge pour récupérer une charge sur une amélioration astromech équipée (par exemple un Astromech R2 ?).

 

Mais, toujours au travers d’une action, on peut aussi dépenser la charge unique de la carte pour larguer un gabarit de Pièces détachées et rompre tous les verrouillages assignés au vaisseau – on largue donc un leurre...

 

 

...  sans utiliser de gabarit de manœuvre, mais en le positionnant directement dans les glissières arrières du vaisseau.

 

Et ce leurre devient en même temps un obstacle, et plus précisément un nuage de débris. Il restera sur le tapis de jeu et produira les mêmes effets dès lors.

 

Notons au passage que si ce gabarit est largué directement sur un vaisseau, il en subit aussitôt les effets : ici, il gagne donc un marqueur de stress et doit jeter un dé rouge, subissant un critique sur un résultat équivalent.

 

 

Les Munitions à sûreté intégrée (1) sont quant à elles associées aux améliorations de type missiles ou torpilles.

 

Après avoir effectué une attaque avec une de ces armes, immédiatement après avoir lancé les dés d’attaque (donc avant toute modification des résultats), on peut choisir d’annuler tous les résultats pour récupérer une charge dépensée pour effectuer l’attaque en question.

 

En gros, on se rend compte très vite que ça ne passera pas, et on ne veut pas gaspiller sa charge – on annule tout de la sorte, pour que ça ne nous coûte rien.

 

Cette carte, ou plutôt son équivalent au regard des règles de l’époque, en fait bien plus puissant, était assez fréquente en v1, du temps où les missiles et torpilles n’avaient pas de charges. On la voit beaucoup moins souvent en v2, du coup. Mais, occasionnellement, pour un point d’escadron seulement, on peut s’en munir en guise de sécurité...

 

 

Les modifications restantes sont plus difficiles à rentrer dans une catégorie.

 

Les Ailettes statiques de décharge (6) m’ont toujours fait davantage penser à des améliorations illégales qu’à des modifications (en même temps, c’est un peu vrai aussi des Caisses de pièces détachées, progénitures du Largage de cargaison), mais elles appartiennent bien à cette dernière catégorie.

 

Si le vaisseau qui s’en équipe doit gagner un marqueur ionique ou un marqueur de brouillage, alors on peut choisir un vaisseau (sans autre précision) à portée 0-1. Dans ce cas, on gagne un marqueur de stress et on subit un dégât, mais on transfère le marqueur ionique ou de brouillage à ce vaisseau (idéalement, un ennemi).

 

Bon, c’est une carte à combo – vous ne vous en équiperez (peut-être...) que si vous avez une idée précise en tête quant au gain de marqueurs ioniques ou de brouillage. Mais même comme ça... ça me paraît cher payé.

 

 

Le Brouilleur tactique (2) ne peut être équipé que sur des socles moyens ou gros.

 

Il a pour effet que, si le vaisseau qui s’en équipe gêne l’attaque d’un vaisseau ennemi (c’est-à-dire que l’attaque passe à travers lui), le défenseur lance un dé vert supplémentaire.

 

Mouais. Ça ne produit pas si souvent son effet, en fait – ça n’est pas toujours facile à mettre en place, et l’ennemi peut préférer s’en prendre au vaisseau gênant l’attaque, pour le coup...

 

 

Le Déflecteur électronique (2) permet, pendant la phase de dénouement, de subir un dégât pour ôter un marqueur rouge – le plus souvent, il s’agira d’un marqueur de stress, mais cela pourrait aussi bien être un marqueur de contrainte, d’épuisement, ou un marqueur ionique... ou même un marqueur de verrouillage, oui, ça marche aussi !

 

Le coût d’un dégât réservera le plus souvent cette amélioration aux vaisseaux qui ont pas mal de points de vie.

 

Dans le cas du Lieutenant Tavson, il y a un double effet Kiss Cool, parce que se débarrasser ainsi de son stress, notamment, lui permet en outre de faire une action du fait de sa capacité spéciale – un verrouillage, par exemple.

 

 

Enfin, les Moteurs ioniques de précision (3) sont une carte récente... et d’un intérêt pour l’heure limité.

 

Cette amélioration a plusieurs restrictions d’usage, que l’on verra progressivement. Elle vient avec deux charges, non récurrentes, et elle stipule qu'avant d’exécuter un virage Koiogran à vitesse 1-3, on peut dépenser une charge pour effectuer une boucle de Segnor à la place, de même vitesse.

 

Dit comme ça, ça peut être pas mal du tout. Maintenant, le problème de cette carte (même si, du point de vue des développeurs, ça n’est sans doute pas un problème mais un garde-fou), c’est que ses prérequis sont en fait bien plus limitatifs qu’ils n’en ont tout d’abord l’air.

 

Bien sûr, il y a d’abord le mot-clé « TIE », mais la quasi-totalité de la faction impériale pourrait y avoir recours si on s’arrêtait là – et le Premier Ordre serait bien placé aussi...

 

C’est précisément pourquoi on ne s’arrête pas là. En effet, autre prérequis mentionné comme tel sur la carte, il faut que le vaisseau en question ait une agilité de 3 – ce qui exclut pas mal de vaisseaux, en fait, incluant mon TIE/ph Fantôme adoré, mais aussi le TIE/sk Striker, ou le Bombardier TIE/sa, ou dans un autre format le TIE/ca Punisher, ou en changeant de faction le Chasseur TIE/sf, etc.

 

Mais il y a en fait deux autres prérequis qui n’apparaissent pas comme tels sur la carte : déjà, il faut disposer d’une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 1-3 – ce qui exclut par exemple le Chasseur TIE/fo.

 

Et enfin, eh bien, il faut disposer d’un emplacement de modification, ce qui exclut notamment le Défenseur TIE/d...

 

On aura plus vite fait de désigner les châssis qui peuvent s’équiper de cette amélioration : ce sont le V-Wing pour la République (du fait de sa capacité générique), le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et les déclinaisons directes de ce dernier dans les deux autres factions originelles, le TIE de Sabine et le TIE de la Guilde Minière. Et c’est tout.  

 

Ouais, pas mal restrictif, hein...

 

Et cela ne vaut donc que pour des vaisseaux... eh bien, pas des plus performants ? Utiles, ce n’est pas un joueur impérial qui dira le contraire, mais on a rarement envie de les barder d’améliorations, ces petits TIE – et est-ce qu’une boucle de Segnor est ici particulièrement intéressante ? Probablement pas en nuée, dirais-je – mais peut-être sur certains pilotes nommés à même de constituer des fillers honnêtes : les suspects habituels pour l’Empire (je sais pas, disons « Wampa », Seyn Marana, peut-être « Mauler » Mithel) ou les Racailles (le Capitaine Seevor ?), et peut-être une insaisissable Sabine Wren chez les Rebelles – même si on ne peut pas dire que le TIE de Sabine ait été beaucoup joué en v2 jusqu’à présent... Bof, bof, bof. 

 

Mais nous en avons fini avec les modifications.

LES SENSEURS

 

 

Passons maintenant aux personnalisations de vaisseaux plus spécifiques, en commençant par les senseurs.

 

Ils évoquent donc le plus souvent des appareils de détection, comme des radars, ce genre de choses, et permettent beaucoup de choses, mais qui sont souvent liées à l’information et à l’anticipation de ce qui peut se produire sur le tapis de jeu. 

 

Toutes les factions ont accès aux senseurs – mais pas sur tous les châssis, loin de là... N’en disposent que les vaisseaux suivants :

  • Pour l’Alliance Rebelle, ce sont les B-Wing A/SF-01, les Cargos légers VCX-100, les E-Wing et les U-Wing UT-60D.
  • L’Empire Galactique est assez gâté ici, puisque le concernant nous parlons des Navettes T-4A de classe Lambda, des Star Wing de classe Alpha, des TIE Advanced v1, des TIE Advanced x1, des TIE/ca Punisher, des TIE/ph Fantômes, et enfin des Défenseurs TIE/d à l’exception de Dark Vador (PARCE QUE NON).
  • Pour les Racailles et Scélérats, cela vaut pour les Chasseurs d’assaut Aggressor, les Chasseurs G1-A, les plateformes d’attaque de classe StarViper, et aussi les Bombardiers Scurrg H-6 mais à la condition de bénéficier du titre Havoc.
  • Seules les Forteresses stellaires MG-100 sont concernées pour la Résistance.
  • Le Premier Ordre dispose ici des Chasseurs TIE/sf et des Navettes de commandement de classe Upsilon.
  • La République a seulement recours aux Chasseurs royaux Naboo N-1 à cet égard.
  • Et pour les Séparatistes, enfin, nous parlons des Tri-chasseurs droïdes, et de certains Bombardiers droïdes de classe Hyena : DBS-32Cles Prototypes Baktoid et les Drones de bombardement..

 

Aucune faction ne dispose de senseurs spécifiques.

 

 

Les Senseurs avancés sont onéreux (10), mais ils le valent bien.

 

Cette carte permet d’effectuer une action après avoir révélé son cadran. Du coup, cette action se fait avant d’exécuter la manœuvre, et non l’inverse comme c’est d’usage ; cela peut autoriser des repositionnements particuliers, mais aussi, plus prosaïquement, permettre d’enchaîner une action stressante et une manœuvre bleue qui fait aussitôt dégager le marqueur de stress, ou de faire une action avant de se stresser du fait d'une manoeuvre.

 

La carte précise cependant, histoire de ne pas trop abuser non plus, que, si l’on a recours à la capacité vue à l’instant, alors on ne peut pas effectuer d’autre action pendant l’activation – et vous voyez donc aussitôt qu’on peut en abuser, si l’on a l’option d’effectuer des actions en dehors de l’activation. Par exemple, si le Lieutenant Tavson use des Senseurs avancés et n’est pas stressé lors de la phase d’engagement, il pourra bel et bien faire des actions quand même en subissant des dégâts lors de cette phase.

 

Parce que c’est une amélioration passablement chère, elle n’est pas d’un usage si courant, mais on la voit régulièrement sur des pilotes qui, d’une manière ou d’une autre, en démultiplient les effets – Guri en est un exemple symptomatique.

 

 

Les Senseurs passifs (coût variable en fonction de l’initiative, de 2 à 10 points d’escadron) ont davantage pour objet de retarder le moment de l’action, pour en effectuer une avec la meilleure information.

 

La carte vient avec une charge récurrente. En guise d’action, on peut dépenser cette charge, et dans ce cas on ne peut pas effectuer d’autre action pendant l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation (mais vous pouvez donc toujours faire d’autres actions, non seulement en dehors de cette phase, mais aussi de cette étape). La carte précise cependant que, si la charge est inactive, alors le vaisseau équipé des Senseurs passifs ne peut pas être coordonné.

 

Mais, avant de s’engager, si la charge est inactive, ledit vaisseau peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

Le calcul, honnêtement, est un pis-aller. Cette carte est avant tout conçue pour pouvoir verrouiller avec les portées effectives de l’engagement (parce que si votre vaisseau s’active avant les vaisseaux ennemis, il est très possible que ces derniers soient trop loin pour être verrouillés à ce moment-là, mais qu’ils soient suffisamment proches pour ce faire après avoir exécuté leurs manœuvres), et de manière générale avec la meilleure information (qui est dans l’arc, etc.).

 

Cette carte paraît plutôt conçue en priorité pour des vaisseaux dotés d’une initiative relativement faible, en permettant de compenser plus ou moins cette dernière.

 

Le meilleur exemple, ce sont probablement les Survivants de l’Escadron Zêta, pilotes de TIE/sf génériques ; ils sont notoirement redoutables avec cette carte, parce que ces porteurs de missiles ont en outre un petit bonus, ici : comme, sur leur barre d’actions, on peut enchaîner l’acquisition de cible et la rotation de la tourelle, les deux actions étant blanches, cela signifie que, si le TIE/sf use des Senseurs passifs, il pourra non seulement verrouiller, mais aussi tourner sa tourelle, avec la meilleure information (notez que cela ne fonctionne pas si le vaisseau choisit de calculer, car l’action de calcul ne figure pas dans la barre d’actions du châssis, et ne peut donc être enchaînée sur une rotation de tourelle).

 

Mais cette carte s’est en fait avérée utile également sur des vaisseaux dotés d’une très haute valeur d’initiative – le meilleur exemple étant Dark Vador dans son TIE Advanced x1, qui pouvait en dériver une économie d’actions encore plus ahurissante, avec un degré d’information à même d’en faire l’as parfait pour tuer les autres as. Cette carte est cependant devenue très chère sur lui, et on ne la lui associe plus vraiment aujourd’hui. En revanche, d’autres as impériaux peuvent toujours s’en munir, et ici je mettrais en avant le cas de « Whisper », ceci parce que les Senseurs passifs sont aussi pour elle un moyen de lui conférer l’action d’acquisition de cible...

 

 

Le Détecteur anti-collision (6) a un tout autre objet : il s’agit cette fois de s’accommoder des obstacles.

 

Cette carte a un double effet. Elle permet tout d’abord, et gratuitement (pas de dépense de charge, ici), d’effectuer des actions de tonneau ou d’accélération même à travers des obstacles, ou en les chevauchant à l’arrivée.

 

En outre, on peut dépenser une charge de la carte (il y en a deux), dans ce cas, pour ignorer les effets de l’obstacle jusqu’à la fin du round : on peut faire une action, on ne jette pas de dé pour un dégât ou de la contrainte, on ne prend pas de stress en passant sur un nuage de débris, on peut tirer même si on chevauche un astéroïde.

 

C’est donc une carte souvent utile pour les vaisseaux très mobiles.

 

Et il faut noter au passage que cette carte produit également ses effets lors des manœuvres de désoccultation : normalement, un vaisseau qui tente de se désocculter, mais passe à travers un obstacle, doit rester occulté (et donc désarmé) ; avec cette carte, il est du coup beaucoup plus tranquille...

 

 

Le Système de commande de tir (2) a une optique plus offensive.

 

Cette carte fait que, quand on attaque un vaisseau ennemi que l’on a verrouillé, on peut relancer un unique dé rouge ; mais dans ce cas, on ne peut pas dépenser son marqueur de verrouillage pour son effet normal de relance globale.

 

C’est donc un très bon moyen de conserver ses acquisitions de cibles tout en fiabilisant ses attaques (et vous n’êtes pas obligé d’y recourir si vous en êtes équipé, vous pouvez choisir de craquer le lock normalement, pas de problème).

 

Les porteurs de missiles et torpilles apprécient, mais aussi d’autres châssis. Le TIE Advanced x1, dont surtout Dark Vador, ne sort jamais sans (enfin, à moins de partir sur les plus onéreux Senseurs passifs), car la capacité générique du vaisseau encourage à conserver ses verrouillages d’un tour sur l’autre, pour tirer à pleine capacité sans altérer son économie d’actions.

 

 

Le Simulateur de trajectoire (6), enfin, concerne les bombes – et je l’avais évoqué dans l’article adéquat.

 

Il permet, durant la phase de système, quand on devrait larguer ou lancer une bombe (spécifiquement, ça ne fonctionne pas avec les mines), de la lancer avec un gabarit de 5 tout droit à la place.

 

C’est une option très utile pour les porteurs de bombes, et un moyen courant pour les lancer plutôt que les larguer ; c’est un peu cher, mais ça le vaut souvent.

 

Bien sûr, cela peut se combiner avec d’autres capacités permettant d’altérer la forme du gabarit, comme en tout cas Bombardier compétent – on peut dans ce cas utiliser le gabarit 4 tout droit à la place.

 

LES AMÉLIORATIONS ILLÉGALES

 

 

Passons maintenant aux améliorations illégales.

 

C’est une catégorie un peu fourre-tout, qui couvre tout un panel d’options étranges, relevant du twist fourbe ou chelou, ou du pur sale coup.

 

C’est on ne peut plus racaille dans l’esprit ; comme de juste, les factions de LA LOI et de L’ORDRE, soit l’Empire Galactique et la République, n’y ont pas du tout accès.

 

Et, toujours comme de juste, les Racailles et Scélérats sont de très loin la faction qui y a le plus aisément recours, au point où on aurait presque envie de parler de monopole, et c’est sans aucun doute un critère notable de l’identité de la faction. Cependant, tous les vaisseaux racailles ne sont pas également lotis à cet égard :

  • Deux châssis racailles disposent de deux emplacements d’améliorations illégales : ce sont l’Appareil de poursuite de classe Lancer et le Chasseur Kihraxz.
  • Pour les trois châssis que les Racailles et Scélérats partagent avec l’Alliance Rebelle, soit le Cargo léger HWK-290, le Chasseur de têtes Z-95-AF4 et le Y-Wing BTL-A4, les pilotes racailles disposent d’un emplacement d’amélioration illégale alors même que les pilotes rebelles n’en disposent pas.
  • Ce qui laisse huit autres châssis ayant accès aux améliorations illégales, mais qui sont cette fois spécifiquement racailles : le Cargo léger YT-1300 personnalisé, le Cargo léger YV-666, le Chasseur d’assaut Aggressor, le Chasseur G1-A, le Chasseur M-12L Kimogila, le JumpMaster 5000, le Patrouilleur de classe Firespray (partagé avec les Séparatistes, qui ont bel et bien eux aussi l’emplacement d’amélioration illégale), et enfin le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (aka QuadJumper).
  • Mais cela laisse en fait six châssis racailles qui n’ont pas accès aux améliorations illégales : le Bombardier Scurrg H-6, le Chasseur Fang, le Chasseur TIE/ln modifié (ou TIE de la Guilde Minière), le Vaisseau de secours, l’Intercepteur M3-A, et enfin la Plateforme d’attaque de classe StarViper.

 

Mais quelques châssis ou pilotes de quatre autres factions, bien plus rares, ont également accès aux améliorations illégales :

  • Pour l’Alliance Rebelle, nous avons vu que les trois châssis partagés avec la faction des Racailles et Scélérats n’avaient pas d’emplacement d’amélioration illégale pour les pilotes rebelles, mais quelques autres y ont pourtant accès : le Cargo léger YT-2400 de manière générale, et certains pilotes de X-Wing T-65, à savoir les « partisans », qui sont Kullbee Sperado, Leevan Tenza, Edrio Deux-Tubes et le générique Extrémiste Anges des Cavernes.
  • Dans le cas de la Résistance, deux châssis disposent d’améliorations illégales : le Fireball, et le YT-1300 récupéré.
  • Le cas du Premier Ordre est très particulier : un seul pilote y a accès aux améliorations illégales, et c’est l’Agent Terex à bord de sa Navette légère de classe Xi ; mais il a trois emplacements d’améliorations illégales (aucun autre pilote, même racaille, n’en a autant), et sa capacité spéciale lui permet de les conférer à d’autres vaisseaux du Premier Ordre, spécifiquement des Chasseurs TIE/fo ou TIE/sf.
  • Enfin, pour les Séparatistes, le seul châssis concerné est le Patrouilleur de classe Firespray, partagé avec les Racailles et Scélérats – à la différence des châssis partagés entre Racailles et Rebelles, ce vaisseau séparatiste a bel et bien lui aussi un emplacement d’amélioration illégale.

 

On notera enfin qu’aucune faction ne dispose d’améliorations illégales spécifiques à ce jour.

 

 

Je crois que l’on peut tenter de diviser les améliorations illégales en deux sous-ensembles : le premier porterait sur l’économie d’actions et/ou la mobilité, le second consisterait plutôt en crasses infligées à l’ennemi. Enfin, la première catégorie compte son lot de crasses, pour être honnête... Disons que c’est une question de degrés.

 

D’abord, donc, l’économie d’actions et/ou la mobilité, et je commencerai par ce grand classique qu’est Cybernétique de contrebande (3).

 

Cette carte dispose d’une charge unique, non récurrente. Avant de s’activer (donc avant de se déplacer, etc.), on peut choisir de dépenser cette charge ; dans ce cas, jusqu’à la fin du round, on peut exécuter des manœuvres ou des actions rouges même en étant stressé.

 

Attention, donc : on subit bien les marqueurs de stress, hein, ils ne disparaissent pas – c’est juste que pour un temps ils ne produisent pas leurs effets.

 

La Cybernétique de contrebande est un choix assez fréquent pour les vaisseaux ayant accès aux améliorations illégales – avec son coût décent et son potentiel non négligeable.

 

 

Les Amortisseurs inertiels (coût variable en fonction de la valeur d’initiative, de 0 à 8 points d’escadron) sont bien plus rares, mais on les croise de temps à autre.

 

Avant d’exécuter une manœuvre, on peut choisir de dépenser un bouclier (oui). Dans ce cas, on exécute une manœuvre de vol stationnaire blanche au lieu de la manœuvre révélée, quelle qu’elle soit, puis on gagne un marqueur de stress (ce qui n’est pas tout à fait la même chose que d’effectuer un vol stationnaire rouge).

 

Le coût d’un bouclier justifie assez que l’on ne croise pas si souvent cette carte, mais elle confère au moins une occasion de vol stationnaire à des vaisseaux qui en sont normalement dépourvus, et ça peut surprendre – ou participer de bluffs intéressants.

 

 

Mais bon : là, tout de suite, là, maintenant, l’amélioration illégale phare est incontestablement les tout récents Codes de transpondeurs falsifiés (qui ne coûtent que deux points d’escadron à ce jour, mais à peu près tout le monde est convaincu que leur coût augmentera dès que possible).

 

La carte vient avec une charge non récurrente. Après avoir verrouillé un objet, ou après avoir été verrouillé par un objet, si la charge est active, on la perd, et on brouille cet objet (en ignorant les restrictions de portée).

 

Notons que, si le verbe « devoir » n’apparaît pas dans le texte, l’impératif implique bien que l’on ne dispose pas de choix en la matière : si on verrouille, on brouille ; si on est verrouillé, on brouille (et donc le lock ennemi saute aussitôt, à moins que le propriétaire des Codes de transpondeur falsifiés ne préfère brouiller un marqueur vert). Et la charge disparaissant aussi sec, à moins d’avoir Jabba le Hutt dans le coin (eh eh), on ne la récupérera pas. Votre adversaire peut donc en jouer.

 

La mention des « objets » dans le texte a pu laisser au moins une zone d’ombre : mettons que l’on souhaite verrouiller un vaisseau ennemi, mais qu’il s’avère qu’il n’y en a aucun à portée – la règle du verrouillage veut alors que l’on verrouille un obstacle à portée, et en principe il y en aura toujours un. Mais, dans ce cas, la charge des Codes de transpondeur falsifiés est-elle consommée ? Il n’y a pas eu de faq officielle à cet égard pour autant que je sache, mais tout le monde au sein de la communauté semble s’accorder sur le fait que, lorsque l’on verrouille un obstacle, on ne perd pas la charge – peut-être parce qu’un obstacle ne peut pas être brouillé.

 

Quoi qu’il en soit, même avec une seule opportunité, les Codes de transpondeur falsifiés sont une option très intéressante, surtout à ce coût dérisoire, et peuvent avoir alternativement des effets offensifs comme défensifs.

 

 

L’Appareil d’occultation (4), qui est une amélioration limitée à un seul exemplaire, et ne pouvant être équipée que sur des vaisseaux petits ou moyens, est assez unique en son genre.

 

La carte vient avec deux charges. Au travers d’une action, on peut dépenser une de ces charges pour effectuer une action d’occultation. Oui, tout de même.

 

MAIS.

 

Mais.

 

Mais au début de la phase de préparation, si l’on est occulté, on doit lancer un dé d’attaque, et sur un résultat concentration, soit une chance sur quatre tout de même, on doit se désocculter ou perdre son marqueur d’occultation – ce qui n’est en fait pas la même chose, car dans le second cas on n’effectue pas de manœuvre de désoccultation.

 

C’est une carte amusante dans son principe – avec cette idée d’une occultation racaille certes pas aussi fiable que celle d’un TIE/ph Fantôme, mais qui peut équiper un nombre non négligeable de châssis.

 

Je ne crois pas qu’elle soit très jouée de manière générale, mais, ces derniers temps on l’a très régulièrement vue sur l’Officier Zuvio, qui peut faire des trucs très bizarres avec...

 

 

Dernière amélioration illégale essentiellement liée à l’économie d’actions et/ou la mobilité, l’Hypercarburant coaxium (1) n’intéresse que les vaisseaux dotés de l’action de MASL – et la conjonction de ce prérequis et du slot d’amélioration illégale a pour conséquence qu’un seul vaisseau à ce jour est en mesure d’y recourir, et c’est le Fireball.

 

Avec cette carte, on peut effectuer une action de MASL même en étant stressé. Mais dans ce cas on subit un dégât critique, ou on expose une carte de dégât face cachée (et hors combo le Fireball en a toujours au moins une).

 

Alternativement, après avoir partiellement exécuté une manœuvre, on peut exposer une carte de dégât ou subir un critique pour effectuer une action de MASL.

 

Mine de rien, cette dernière capacité notamment peut être un atout non négligeable. À ce coût, tout Fireball peut être intéressé... mais risque plus que jamais de se transformer rapidement en boule de feu.

 

 

Les améliorations illégales restantes relèvent plutôt de la crasse, donc. La plus courante est probablement la Salve automatique (1), qui a pour effet, quand on est détruit, d’infliger un dégât automatique à tout vaisseau à portée 0-1 (oui, cela inclut les vôtres).

 

Tout le monde ne prise pas ces effets qui supposent que l’on prenne des dégâts, mais moi j’aime bien (Premier Ordre rulez). Avec ce coût, cela peut se montrer intéressant – et la faction ne manque pas de petits socles sacrifiables à balancer à la gueule de l’ennemi en mode kamikaze.

 

 

Le Dispositif de retour (3) est bien moins fréquent, mais peut autoriser des combos absolument racaillesques, et dans un esprit relativement proche.

 

Avant de s’engager, on peut choisir de subir un marqueur ionique (ce qui rend cette option moins coûteuse sur des gros socles) et un marqueur de désarmement. Dans ce cas, chaque vaisseau à portée 0 (ce qui vous inclut, sauf erreur) subit un dégât automatique.

 

Bon, ça ne sera pas vraiment un choix prioritaire, mais dans une liste prévue spécifiquement pour, eh bien, je suppose que ça se tente...

 

 

Le Largage de cargaison (4), qui ne peut être équipé que sur des vaisseaux moyens ou gros, est en quelque sorte l’ancêtre, en plus costaud mais moins versatile, des Caisses de pièces détachées.

 

La carte vient avec une unique charge, que l’on peut dépenser au travers d’une action pour larguer une Cargaison égarée avec un gabarit tout droit 1.

 

 

La Cargaison égarée est un objet de bonne taille, bien plus gros que les Pièces détachées, et plus gros aussi que la plupart des obstacles.

 

Elle fonctionne autrement de la même manière : c’est là aussi un nuage de débris, et qui produit ses effets aussi sec si elle est larguée directement sur un vaisseau ennemi.

 

Et on a fait le tour des améliorations illégales.

LES TECHNOLOGIES

 

 

Les technologies, maintenant, sont supposées témoigner des avancées de la science et de l'équipement depuis la guerre civile galactique (de manière tout de même un peu artificielle, pour être honnête). Elles sont du coup l’apanage des factions du Réveil de la Force, essentiellement donc le Premier Ordre (surtout) et la Résistance, mais on trouve aussi quelques vaisseaux racailles ici ou là, associés à cette temporalité :

  • Tous les châssis du Premier Ordre disposent d’au moins un emplacement de technologie. Les deux navettes de la faction, la Navette de commandement de classe Upsilon et la Navette légère de classe Xi, disposent même chacune de deux emplacements de technologies, et ce sont les seuls vaisseaux du jeu dans ce cas.
  • La situation de la Résistance est plus contrastée : le A-Wing RZ-2, la Forteresse stellaire MG-100, le Transport de la Résistance, le Module de transport de la Résistance et le X-Wing T-70 disposent tous d’un emplacement de technologie, mais le Fireball et le YT-1300 récupéré n’en disposent pas. En somme, les vaisseaux de la faction qui ont accès aux améliorations illégales n’ont en contrepartie pas accès aux technologies, et vice et versaaaaaaaaaa.
  • Enfin, concernant les Racailles et Scélérats, le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou QuadJumper) a longtemps été le seul châssis de la faction à avoir un emplacement de technologie, Mais l’extension Fugitifs et collaborateurs vient tout juste d’introduire de nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4 pour la faction, et ces nouveaux pilotes, contrairement aux anciens comme à leurs contreparties rebelles, disposent d’un emplacement de technologie : nous parlons des génériques Officiers de la Sécurité Jinata et Guerriers amaxines, et des pilotes nommés Leema Kai, Arliz Hadrassian et Padric. On rappellera tant qu’on y est que cela ne vaut pas pour les nouveaux pilotes de Cargos légers HWK-290, qui, à l’instar des anciens ou de ceux qui volent pour l’Alliance rebelle, ne disposent quant à eux pas d’emplacements de technologies.

 

Les deux factions du Réveil de la Force (à l’exclusion cette fois des Racailles et Scélérats, donc), disposent en outre de technologies spécifiques :

  • Le Premier Ordre, qui est la faction des technologies, dispose de quatre améliorations spécifiques de ce type : les Balises dérivantes de détection, les Codes bio-hexacrypt, les Données de pistage hyperspatial et les Cellules énergétiques au deutérium (ces dernières étant en même temps une modification).
  • Pour la Résistance, en revanche, on s’en tient à la Peinture ferrosphère.

 

 

Pendant longtemps, et sans doute encore à l’heure actuelle en dépit d’une hausse du coût en points, la technologie la plus jouée a probablement été les Optiques avancées (5).

 

Tant que l’on effectue une attaque, on peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en dégât.

 

C’est donc une excellente option de fiabilisation des attaques. Dans le cas de Kylo Ren, parce qu’il a en outre accès à la Force, c’est à vrai dire peu ou prou un moyen d’assurer trois touches sur trois dés, statistiquement.

 

 

Une technologie plus récente est cependant davantage spammable, même si avec des conditions particulières : il s’agit du Ciblage prioritaire automatisé (1), technologie qui ne peut profiter qu’à des vaisseaux ayant une valeur d’initiative de 3 ou moins – une carte très intéressante, mais qui laissait pas mal de points dans l’ombre initialement, appelant une faq... puis une faq de la faq, parce que bon.

 

Adonc, cette carte a plusieurs dimensions. Tout d’abord, elle impose, quand on effectue une attaque, de tirer sur une cible « à la plus courte portée d’attaque valide ». Ensuite, après avoir effectué une attaque qui a raté, on place un marqueur de calcul sur cette carte. Enfin, au moment de s’engager, on peut transférer un marqueur de calcul de la carte au vaisseau. L’idée est donc de limiter les choix en matière d’attaque pour en retirer une fiabilisation à terme – ce qui est très intéressant sur des petits châssis spammables, comme notamment des Chasseurs TIE/fo.

 

Le gros problème, ici, était de déterminer ce que signifiait au juste « à la plus courte portée d’attaque valide ». Un point paraissait relativement clair : le défenseur n’était pas nécessairement « la figurine la plus proche physique », mais une figurine se trouvant dans la portée la plus proche – si vous avez une cible à portée 2 et deux cibles à portée 1, vous ne pouvez pas attaquer la cible à portée 2, mais vous pouvez choisir quelle cible à portée 1 vous attaquez.

 

Un autre point s’est rapidement avéré acquis même s’il n’était peut-être pas aussi limpide : la portée d’attaque « valide » implique que l’on puisse effectivement tirer dessus. Autrement dit, si vous avez un ennemi à portée 0 et un ennemi à portée 1, vous pouvez attaquer la cible à portée 1 car le vaisseau à portée 0 n’est en fait pas dans l’arc d’attaque – et cela vaut plus généralement pour d’autres vaisseaux, quelle qu’en soit la portée, qui seraient en dehors de l’arc d’attaque

 

Mais il demeurait une sacrée ambiguïté, car la première faq consacrée à cette carte ne disait rien de précis quant au cas des missiles ou torpilles requérant une acquisition de cible pour être lancés...

 

Mettons par exemple qu’un Survivant de l’Escadron Zêta doté de cette technologie et de Missiles à concussion ait verrouillé un vaisseau ennemi à portée 3, mais que, au moment de s’engager, il ait également un vaisseau ennemi à portée 2 : doit-il attaquer ce dernier, parce qu’il est d’une portée plus proche que celui qui est verrouillé, ou peut-il s’en prendre à celui-ci, précisément parce qu’il est verrouillé, prérequis de l'attaque spéciale ? La rédaction de la première faq, en septembre, n’éclairait absolument pas ce point, et on pouvait lire les règles, ici, de deux manières totalement opposées, chacune ayant des arguments solides...

 

Mais la faq la plus récente (novembre 2020) expose bien toutes les situations envisageables, dont celle des missiles et torpilles : on sait maintenant que, si le vaisseau doté de cette technologie a un ennemi verrouillé à portée 3, il peut l’attaquer avec un missile de préférence à un vaisseau ennemi situé à portée 2 non verrouillé – et même, il le doit, s'il choisit cette arme, parce que c’est en fait ici la condition de verrouillage qui détermine ce qu’est au juste la « portée d’attaque valide la plus proche ».

 

Cette règle n’empêche donc pas les porteurs de missiles et de torpilles d’employer leurs attaques secondaires « normalement », sur la base du verrouillage – à vrai dire, cela rend cette carte très intéressante sur des porteurs de missiles ou de torpilles, car ils peuvent bénéficier de ses aspects positifs sans être outre mesure affectés par ses aspects négatifs.

 

Notez enfin que cette faq envisage l’hypothèse d’un vaisseau disposant de plusieurs verrouillages, ce qui est loin d’être un pur cas d’école – les Résistants ont après tout accès à l’Astromech R3. Mettons qu’un X-Wing T-70 dans ce cas soit équipé de Torpilles à protons – il a un ennemi verrouillé à portée 3, et un autre également verrouillé à portée 2. Dans ce cas, il devra attaquer l’ennemi à portée 2, parce que, dans le groupe des ennemis verrouillés, condition de l’utilisation des torpilles, celui à portée 2 est bien celui qui se trouve dans la portée d’attaque valide la plus proche : Ciblage prioritaire automatisé ne lui laisse cette fois pas le choix.

 

Quelques précisions supplémentaires : un vaisseau n’étant retiré du tapis de jeu qu’à la fin de l’étape d’initiative en cours lors de la phase d’engagement, il peut y avoir un effet pervers impliquant pour les autres vaisseaux du palier d’initiative de continuer à s’acharner sur un cadavre s’il n’y a plus d’autre cible à la même portée, et ils ne pourront du coup pas tirer sur une cible à une portée d’attaque plus éloignée Là encore, ce n’est pas un pur cas d’école, ça m’est arrivé à plusieurs reprises.

 

Et il y a même plus vicieux : le défenseur n’étant pas nécessairement un vaisseau, s’il y a en face de vous un engin distant (par exemple une Nuée de droïdes Buzz) à portée 1, mais que les vaisseaux ennemis que vous aimeriez prendre pour cibles se trouvent à une portée supérieure, vous ne pourrez pas attaquer ces derniers – vous devrez tirer sur les Buzz. Et, non, même si c’est très rare, ce n’est pas non plus un pur cas d’école : ça m’est arrivé (une fois).

 

Bon, il a fallu faire un bien gros pâté pour expliquer le fonctionnement de cette carte, mais, maintenant que les ambiguïtés ont été levés, on peut constater qu’elle ne manque pas d’intérêt – et je me suis bien amusé avec dans une nuée Malarus.

 

 

Avec les Propulseurs survitaminés (coût variable en fonction de la valeur d’initiative, de 4 à 10 points d’escadron), technologie que l’on ne peut équiper que sur des petits socles, on passe à une tout autre catégorie.

 

Avec cette carte, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, on peut effectuer les actions de tonneau et d’accélération même si l’on est stressé.

 

C’est une faculté très puissante, et qui intéresse beaucoup les as, notamment – par exemple Kylo Ren ou le Major Vonreg, pour le Premier Ordre, même si cette carte est du coup assez chère pour eux.

 

 

L’Analyseur de modèles (5) a un effet qui, à sa manière certes différente, moins puissante mais aussi bien moins chère, peut évoquer celui des Senseurs avancés.

 

Quand on exécute entièrement une manœuvre rouge, avant l’étape « vérifier la difficulté », soit celle où on gagne éventuellement un marqueur de stress, on peut faire une action.

 

Cela permet donc d’atténuer les effets immédiats du stress, ce qui n’est pas négligeable.

 

 

Reste enfin le Synchroniseur télémétrique (4), qui requiert l’action de verrouillage.

 

Quand un vaisseau allié à portée 1-2 attaque une cible verrouillée par le vaisseau équipé de cette technologie, l’attaquant ignore le prérequis d’attaque « acquisition de cible ».

 

Sur le papier, ça a l’air pas mal, mais je dois avouer n’avoir jamais su bâtir une liste sur cette base... Si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à commenter !

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les technologies.

 

LES CONFIGURATIONS

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux configurations, qui permettent d’altérer la forme générale d’un châssis pour lui donner une orientation particulière.

 

Les configurations sont presque toujours liées à une faction spécifique, de manière explicite ou parce qu’elles concernent des châssis ne figurant que dans une seule faction ; si l’on prend l’exemple de la configuration Aile pivot, on constate qu’elle est réservée aux U-Wing UT-60D – techniquement, la carte n’est pas spécifique à l’Alliance Rebelle, mais parce que cette faction est la seule dans laquelle le U-Wing UT-60D est jouable, en pratique, on peut la considérer comme une amélioration spécifique à la faction rebelle. À ce compte-là, seuls les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre ne disposent pas de configurations spécifiques.

 

Mais la vague 9 a tout récemment introduit une carte qui atténue ce schéma, une configuration basée sur un mot-clé qui, cette fois, peut concerner plusieurs châssis dans des factions différentes ; elle peut dès lors, très concrètement, être considérée comme multi-factions, plutôt que générique à proprement parler ; la distinction n’est pas inopérante, mais je suppose que je peux tout de même parler de cette carte ici (sans quoi je ne pourrais citer aucune configuration « générique » dans l’optique de ce chapitre). Et, du coup, selon cette vision des choses, seuls les Racailles et Scélérats n’ont pas accès à la moindre configuration (mais ils compensent avec les titres, comme on le verra).

 

 

Et cette nouvelle carte est donc Contrôles sensible (2), une carte standardisée reposant sur le mot-clé Autopropulseurs – or deux châssis distincts dans deux factions différentes, à savoir l’Intercepteur TIE/in pour l’Empire Galactique, et le TIE/vn Silencer, pour le Premier Ordre, ont ce mot-clé, qui est tout simplement leur capacité générique.

 

Cette configuration a pour objet de remplacer cette capacité générique par une autre, baptisée donc Contrôles sensibles : dans ce cas, plutôt que de pouvoir effectuer un tonneau ou une accélération rouges après n’importe quelle action, on peut effectuer un tonneau ou une accélération rouges lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer (et de dégager le stress éventuel, le cas échant).

 

Cette carte n’intéressera a priori guère les as de ces deux châssis, qui aiment profiter de leur faculté de double repositionnement ; en revanche, sur des valeurs d’initiative plus basses, peut-être ? Mais la carte coûte tout de même deux points d’escadron, et elle est par ailleurs standardisée – ce qui signifie que, si vous jouez plusieurs vaisseaux d’un même châssis, tous doivent prendre la configuration, ce qui limite vos options et fait grimper les coûts globaux...

 

Je demeure un peu sceptique – mais on verra bien.

 

LES TITRES

 

 

Reste enfin les titres, qui sont d’une certaine manière la personnalisation ultime : le vaisseau qui en adopte un devient tellement spécifique qu’il y gagne un nom personnel, une identité propre – ce qui distingue, pour donner un exemple parlant, le Faucon Millennium du tout venant des Cargos légers YT-1300.

 

Mais, pour cette raison, les titres, comme les configurations vues à l’instant, sont presque toujours spécifiques à telle ou telle faction. Les champions, ici, sont de très loin et sans surprise les Racailles et Scélérats, qui disposent de treize titres différents (dont deux sont toutefois partagés avec d’autres factions, comme on le verra) ; viennent ensuite l’Alliance Rebelle (six titres dont un partagé), puis la Résistance et les Séparatistes (trois titres chacun, mais dont un partagé pour la CSI), et enfin l’Empire Galactique (deux titres). Le Premier Ordre et la République n’ont en revanche pas accès au moindre titre.

 

Comme pour les configurations à l’instant, il existe cependant deux titres qui sont, sinon génériques à proprement parler, du moins multi-factions, et je vais donc en parler ici.

 

 

Le premier est Moldy Crow, titre jouable par l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats sur un de leurs exemplaires respectifs du Cargo léger HWK-290.

 

Ce titre coûte la bagatelle de 16 points d’escadron, mais il faut dire qu’il change drastiquement les performances de son châssis – et comme on ne joue le plus souvent qu’un seul HWK, cette dépense sera souvent conseillée.

 

Il produit deux effets très puissants : d’une part, le vaisseau y gagne une attaque d’arc avant à trois dés rouges (là où il ne dispose à la base que d’un arc de tir mobile simple à deux dés rouges) ; d’autre part, pendant la phase de dénouement, le Moldy Crow peut conserver jusqu’à deux marqueurs de concentration – durant les premiers tours de jeu, il va du coup souvent en emmagasiner, puis sera bien modifié quand sera venu le moment de combattre – et il dispose aussi souvent d’options permettant de faire naviguer ces marqueurs entre les vaisseaux, etc.

 

Il y a un monde entre un HWK de base et le Moldy Crow. Rien d’étonnant dès lors à ce que ce soit la configuration standard la plus chère du jeu.

 

 

Et puis il y a le cas de Slave I – ou plus précisément du nouveau titre Slave I, accessible aux Patrouilleurs de classe Firespray racailles et séparatistes ; car il existait déjà (et il existe toujours) un autre titre Slave I, totalement différent dans son fonctionnement, et probablement bien plus puissant, dont seuls les Racailles et Scélérats peuvent s’équiper. Avoir conçu deux cartes ayant exactement le même nom pour des effets si différents n’est pas exactement à mettre au crédit de FFG, en ce qui me concerne... Mais bon.

 

Adonc, ce Slave I­-ci coûte trois points d’escadron, et a deux effets : d’une part, tant que l’on effectue une attaque dans son arc avant, si on se trouve dans l’arc entier arrière du défenseur, alors on peut changer un résultat dégât en résultat critique ; d’autre part, le vaisseau y gagne un emplacement d’artilleur.

 

C’est pas mal, mais tout de même d’un registre de puissance bien inférieur par rapport à l’ancien Slave I – sans même parler de Moldy Crow. Les Séparatistes doivent cependant faire avec, là où les Racailles disposent de beaucoup d'options.

 

PIMP MY TIE

 

 

Quoi qu’il en soit, on a fait le tour des personnalisations de vaisseaux génériques (ou multi-factions, donc).

 

Le choix de ces améliorations peut s’avérer crucial, et on ne jouerait pas à X-Wing si l’on n’aimait pas ce genre de tuning générateur de combos parfois improbables...

 

 

Prochaine étape : le personnel embarqué. À bientôt...

 

 

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