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Chronique : Canonnière droïde PML

Publié le par Nébal

 

Et donc, les trois extensions de la (première partie de la) vague 7 sont sorties – et parmi elle la Canonnière droïde PML (HMP Droid Gunship dans la langue de George Lucas), nouvelle extension pour la faction séparatiste, qui raffole toujours autant des droïdes – même quand les insectes font un coup d’État…

 

Il est donc bien temps d’en livrer une chronique complète – et j’insiste sur ce terme parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 2, Rule the Skies, Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01) et Mise à jour du Guide de référence, septembre 2020. Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons donc par examiner la figurine. C’est le seul petit socle de cette (semi) vague, mais cette figurine est globalement plus imposante que la plupart des petits vaisseaux séparatistes, à l’exception du Hyena.

 

 

Contrairement à ce que je disais à propos de la Navette légère de classe Xi, le design de ce vaisseau, cette fois, me paraît excellent à la base. Il a une forme unique, et quelque chose de menaçant dans son… « regard ». Ce qui est très à propos.

 

 

Mes photos, comme trop souvent, ne rendent pas vraiment justice au travail de sculpture et de peinture sur cette figurine…

 

 

Mais, disons-le, j’aime beaucoup, cette fois. En fait, je dirais sans hésiter que, de ces trois nouvelles figurines, c’est la plus belle, la mieux réalisée à tous points de vue.

 

 

Et je ne m’attendais pas forcément à ça à m’en tenir aux previews. Je misais pas mal sur la Canonnière TABA/i… et, en cela, je me trompais, hélas…

 

 

Mais la Canonnière droïde PML n’en est que plus séduisante : c’est une figurine très détaillée, avec une vraie personnalité, et la peinture ainsi que les décalcomanies sont très propres.

 

Ouaip, s’il faut établir un classement de la qualité des figurines de cette (première partie de la) vague 7, je place sans l’ombre d’un doute la Canonnière droïde PML sur la plus haute place du podium.

 

LE VAISSEAU

 

 

Examinons maintenant le châssis – ses caractéristiques génériques, indépendantes des facultés des « pilotes ».

 

Du côté des statistiques, la première chose qui saute aux yeux est cette valeur d’attaque à deux dés rouges seulement, oui, mais dans l’arc entier avant, une faculté très rare dans le jeu ; là, comme ça, je ne vois que la Canonnière Auzituck des Rebelles et le Cargo léger YV-666 des Racailles – mais dans ces deux cas la valeur d’attaque est de trois dés rouges… OK. Je suppose que le dérapage (on y reviendra très vite) pourrait permettre d’en profiter davantage, le cas échéant.

 

Le reste est plus commun, si, avec une valeur d’agilité de 1 seulement, la Canonnière droïde PML est le vaisseau le moins agile de la faction avec l’Infiltrateur Sith.

 

En contrepartie, elle est assez tanky : huit PV en tout, sous la forme de cinq points de coque et trois boucliers, ce qui est pas mal du tout.

 

Un profil où il y a à boire et à manger, donc.

 

 

Passons à la barre d’actions.

 

Elle comprend tout d’abord trois actions simples, dont deux sont blanches : le calcul, sans surprise, et l’acquisition de cible – or on verra que ce châssis aime énormément faire mumuse avec les verrouillages.

 

En revanche, le tonneau est rouge – ce qui est ennuyeux, mais pas insurmontable ; je suppose que le dérapage a quelque chose à y voir ?

 

Et nous avons enfin une action liée de rechargement blanc + calcul rouge. Ce qui est vaguement étrange ? L’action de rechargement impliquant le gain d’un marqueur de désarmement, le calcul lié ne pourra pas servir en attaque – alors en défense, OK, mais sur la base d’un unique dé vert à portée « normale »… Mais on m’a aussi fait remarquer que la Canonnière peut s’équiper de Missiles Discorde : comme il ne s’agit pas d’une attaque, un vaisseau prenant cette action jumelée pourrait utiliser le calcul pour lancer ses Droïdes Buzz… Et ce calcul pourrait éventuellement être utilisé par un autre droïde recourant aux Calculs en réseau, c’est vrai. Peut-être y a-t-il aussi une combo qui m’échappe ? N’hésitez pas à me la signaler si jamais.

 

Une barre d’actions somme toute assez moyenne. Pas de quoi défaillir de terreur, mais de séduction non plus, à vue de nez.

 

 

Le cadran de manœuvres… est quant à lui assez pourri, à la base du moins – on verra qu’il y a moyen d’améliorer un peu les choses, via la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs.

 

Nous avons seize manœuvres différentes en tout, ce qui est correct. Quatre sont bleues, OK, mais cinq seulement sont blanches, ce qui nous en laisse sept de rouges, tout de même, dont une seule manœuvre avancée.

 

On appréciera, ceci dit (à condition de ne pas être trop sensible au rouge…), que les vitesses de ces manœuvres s’échelonnent de 0 à 5, ce qui n’est pas si banal, tout spécialement sur un petit socle.

 

Les manœuvres bleues sont les tout droit 1-2 et les virages serrés 2 – un grand classique des droïdes, que de tourner plus facilement de manière franche que de manière nuancée. Pour le coup, ces virages serrés bleus m’ont l’air cruciaux, pour un vaisseau qui éprouvera autrement un certain nombre de difficultés pour évacuer le stress (et la contrainte, et l’épuisement).

 

Les manœuvres blanches, c’est un peu le foutoir : tout droit 3 seulement, virages légers 2 seulement (ça, c’est assez rude…), et virages serrés 3 (OK).

 

Et, enfin, nous avons beaucoup de manœuvres rouges. Six sont des manœuvres de base : tout droit 4-5 (mais on verra qu’il y a moyen de s’en accommoder), et virages légers 1 et 3 (ce qui est donc rude). La seule manœuvre avancée sur ce châssis est le vol stationnaire, qui est bienvenu (et inattendu sur un petit socle), mais, en contrepartie, la Canonnière ne dispose d’aucune manœuvre de retournement, aïe…

 

Bon, vu comme ça, c’est un cadran de manœuvres assez franchement pourri, oui. Mais il faut tout de même relativiser un chouia, en prenant en compte la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs. Celle-ci, côté (Inactifs), diminue la difficulté des manœuvres rectilignes : le tout droit 3 devient donc bleu, et les tout droit 4-5 deviennent blancs, c’est appréciable.

 

On ne touche pas au reste, qui demeure donc assez franchement naze, mais le côté (Actifs) de la configuration fournit en fait une autre manœuvre à la Canonnière droïde PML, le fameux dérapage. Et c’est une manœuvre assez intéressante, même si elle ne compense pas forcément tout le reste…

 

 

Et, du coup, parlons de cette configuration Stabilisateurs de Répulseurs avant quoi que ce soit d’autre, car elle est très intimement liée à la mobilité du vaisseau – et « justifie » sans doute, en le compensant, le côté peu attrayant de ce cadran de manœuvres pris pour lui-même.

 

Il faut noter une chose d’emblée : cette configuration n’est pas gratuite – elle coûte trois points d’escadron. Ça n’est pas vraiment une surprise, mais, le vaisseau ayant vraiment intérêt à se munir de cette configuration, on peut y voir une taxe de trois points à rajouter par réflexe au coût de chaque pilote, à vue de nez…

 

Cette configuration est duale. Le côté Stabilisateurs de Répulseurs (Inactifs) est celui dont on s’équipe lors de la mise en place.

 

Cette configuration a alors pour effet de diminuer la difficulté de toutes les manœuvres tout droit du châssis, on l’a vu, inutile d’y revenir.

 

Mais la carte précise ensuite que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut retourner cette carte.

 

 

On passe alors au côté Stabilisateurs de répulseurs (actifs).

 

L’effet concernant les manœuvres rectilignes disparaît, bien sûr.

 

En revanche, dès lors, quand on révèle une manœuvre de virage léger ou de virage serré, on doit effectuer cette manœuvre en tant que « dérapage », puisque telle est la traduction française de l’anglais sideslip, puis on doit retourner la carte. Et si l’on exécute n’importe quelle manœuvre qui n’est pas un dérapage, on peut retourner la carte.

 

Au vu du cadran de la Canonnière, le choix des manœuvres qui ne sont pas des dérapages se réduit aux manœuvres rectilignes (stressantes à vitesse 4 ou 5, du coup) et au vol stationnaire (stressant également).

 

Mais il faut relever que les dérapages demeurent affectés par la difficulté des manœuvres de virages légers ou serrés qu’ils remplacent : le dérapage sera donc bleu seulement pour les virages serrés à vitesse 2, il sera blanc pour les virages légers 2 et les virages serrés 3, et rouge pour les virages légers 1 et 3… ce qui n’est pas forcément très folichon.

 

 

Le petit livret accompagnant l’extension décrit le dérapage, mais la mise à jour du Guide de référence est peut-être plus complète et explicite, ici.

 

Et il est important de s’y arrêter, parce que ça n’est pas forcément très intuitif – même si ça se comprend très bien en prenant un peu de recul.

 

Cette manœuvre, déjà, ne peut se faire que vers l’avant, ce que le Guide de référence exprime en disant que l’extrémité opposée du gabarit de manœuvre doit se situer dans l’arc entier avant du vaisseau tel qu'il est défini avant qu’il ne se déplace.

 

Ensuite, à l’arrivée comme au départ, la ligne centrale du gabarit de manœuvre doit correspondre à la ligne centrale du gabarit du vaisseau, sans variation dans les positions (contrairement à un tonneau ou une manœuvre de désoccultation, notamment celles de « Echo », qui peuvent pas mal faire penser au dérapage, mais sont plus variées, alors même que le choix des gabarits est bien plus limité).

 

Ce qui est plus troublant à première vue, c’est que, si l’on désire faire un dérapage sur la gauche, il faut programmer le dérapage sur le cadran de manœuvres avec un virage à droite, et inversement.

 

 

Mais cela se comprend mieux, donc, en prenant un peu de recul : un dérapage s’exécute en plaçant le gabarit de manœuvre selon la même orientation qu’il aurait eue si on avait classiquement exécuté la manœuvre dans les glissières avant, mais en faisant pivoter, ou glisser, d’une certaine manière, le gabarit de manœuvre sur le flanc du vaisseau.

 

Cette illustration, en ce qui me concerne, c’est la clef pour comprendre cette mécanique en apparence contre-intuitive, qui veut qu’un dérapage sur la droite, ici, implique de programmer une manœuvre de virage à gauche. Mieux vaut avoir cet exemple bien en tête, parce que, si vous programmez le cadran de votre Canonnière n’importe comment, vous risquez de le payer…

 

Le Guide de référence précise ensuite qu’une manœuvre de dérapage peut être partiellement exécutée, et comment ça se résout : en somme, comme pour toute manœuvre partiellement exécutée, c’est simplement que la ligne de référence sur le gabarit du vaisseau est la ligne transversale.

 

 

Le dérapage est une option très intéressante, et qui parle beaucoup à l’amoureux des TIE/ph Fantômes en moi : j’aime ces mouvements qui permettent de tourner autour de l’adversaire plutôt que d’avancer vers lui… Et ça se combine sans doute bien avec l’arc entier avant de la Canonnière droïde PML.

 

Mais il y a tout de même un vague souci à mettre en avant, indépendamment du fonctionnement du dérapage en tant que tel, mais plutôt lié au fonctionnement de la configuration, plus généralement – et c’est que cette carte a quelque chose de « télégraphié ».

 

En effet, pour pouvoir réaliser des manœuvres de dérapage, vous devez avoir retourné votre carte de configuration sur le côté (Actifs) avec un tour d’avance – et, dès lors, quand on en arrive à la nouvelle phase de préparation, l’adversaire sait que vous allez effectuer, soit un dérapage, soit une manœuvre rectiligne (facilement stressante cela dit...), soit un vol stationnaire (idem) – et pas de virages de quelque type que ce soit. Il pourra donc profiter de cette information.

 

Est-ce pour autant si grave ? Je ne le pense pas. Même en « télégraphiant », la Canonnière dispose d’assez de choix, ici, pour que l’information conférée à l’adversaire ne lui soit pas forcément si utile que cela. Je crois même que cette configuration est en mesure d’autoriser de bien vilains bluffs, pour tout dire…

 

Cette nouvelle configuration, et la nouvelle manœuvre qui va avec, me paraissent donc séduisantes, et je suis curieux de voir ce que fera la Canonnière droïde PML avec sur les tapis de jeu.

 

Mais sans ça, côté manœuvres, ça n’est donc pas foufifou… On est d’autant plus tenté d’envisager la configuration payante comme une taxe, une amélioration auto-include, comme disent les barbares…

 

 

Cette configuration appelait pas mal de développements, mais nous n’en avons pas fini avec les caractéristiques du châssis : il nous faut encore envisager sa capacité générique, du nom de Visée interconnectée.

 

Car, non, ces droïdes-ci ne disposent pas des Calculs en réseau. Et cette capacité générique particulière repose sur une mécanique de combinaison, disons, des marqueurs, plutôt que de partage à proprement parler.

 

Adonc, Visée interconnectée commence par stipuler… quelque chose de négatif : les Canonnières droïdes PML ne peuvent pas dépenser leurs verrouillages normalement pour relancer autant de dés qu’elles le souhaitent.

 

En revanche, quand un vaisseau disposant de Visée interconnectée effectue une attaque, quelle qu’elle soit, alors il peut relancer un nombre de dés d’attaque pouvant aller jusqu’au nombre de verrouillages alliés sur le défenseur – et il faut sans doute noter que, pour ces verrouillages, on ne tient pas compte de cette capacité générique : si un Vulture a verrouillé le défenseur, une Canonnière pourra tout de même en profiter pour relancer un dé d’attaque.

 

Et comme la capacité ne précise pas qu’il doit s’agir « d’autres » verrouillages alliés, une Canonnière profite au moins de son propre verrouillage – ce qui revient à transformer cette partie de la capacité générique en une sorte de Système de commande de tir intégré. C’est une chose que je n’avais pas prise en compte dans mon article de preview – et je me demandais du coup si le châssis aurait un emplacement de senseurs lui permettant de s’équiper dudit Système de commande de tir, mais ça n’est donc pas le cas et ça aurait été redondant, j’imagine.

 

Le texte de cette capacité générique commence donc assez mal, mais ça finit plutôt bien. Elle prendra probablement tout son sens en spammant de la Canonnière, mais ça n’est a priori pas un impératif pour autant (et, à vrai dire, au vu des coûts en points d’escadron, ça ne sera peut-être pas si évident à faire de toute façon…). Et le fait de conserver, du coup, les locks, pourra permettre à ces droïdes de faire d’autres actions, des calculs bienvenus pour double-modifier, par exemple, ou des tonneaux pour mieux se positionner.

 

Il faut noter, ici, qu’un nouveau relais tactique sera plus particulièrement favorable à cette approche du jeu, et son nom est Kalani – on en causera plus loin.

 

 

Reste à examiner les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations – en rappelant que la configuration Stabilisateurs de répulseurs est donc payante, coûtant trois points d’escadron, qu’on peut donc être tenté de rajouter d’office au coût de chaque pilote.

 

Mais faisons sans pour l’heure. La Canonnière droïde PML dispose de six pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 34 et 42 points d’escadron, pour des valeurs d’initiative très droïdes, allant de 1 à 3 seulement. C’est relativement cher, surtout comparé aux autres droïdes, mais on pouvait s’y attendre.

 

Les deux pilotes non limités sont le Drone Baktoid, à 34 points d’escadron (le moins cher du châssis, donc), et le Prédateur séparatiste, à 36 points d’escadron. Le premier me paraît le plus intéressant, éventuellement en conjonction avec DGS-047.

 

Puis nous avons deux pilotes limités à deux exemplaires : le Prototype géonosien à 35 points d’escadron (et il y a quelque chose d’unique sur ce châssis, comme on le verra très vite), et l’Oppresseur d’Onderon à… 40. Il est sympa, voire plus que ça, ce dernier, mais ce fossé de cinq points me paraît un peu trop marqué.

 

Quant aux deux pilotes nommés, DGS-047 se situe à 35 points d’escadron, comme le Prototype géonosien, donc, mais aussi et surtout un point seulement plus cher que le Drone Baktoid, avec lequel il combote bien. On pouvait s’attendre à quelque chose du genre, mais c’est donc assez appréciable. Sinon, DGS-286 est le plus cher de tous ces pilotes, à 42 points d’escadron. Mouais…

 

Si on prend en compte la configuration, cette échelle de coûts varie donc de 37 à 45 points d’escadron. Et, oui, c’est cher – surtout pour un vaisseau qu’on équipera en outre, soit de missiles, soit de canons, pour un surcoût complémentaire non négligeable…

 

Pour ce qui est des bandeaux d’améliorations, FFG avait annoncé que ce châssis, comme le Bombardier droïde de classe Hyena, disposerait de facultés différentes selon les pilotes. Et c’est peut-être ici que se situe la plus singulière surprise de cette extension, dans la mesure où cinq de ces six pilotes disposent du même bandeau : deux missiles (on s’y attendait avec les Nacelles multi-missiles), un relais tactique (OK puisque Kalani, mais je ne m’attendais certainement pas à ce que cette option soit aussi répandue), un équipage ensuite (ce que je ne voyais absolument pas venir, et ça pourrait être très cool), un emplacement d’engins (ce qui est bien), un de modification et un de configuration, obviouslyaucun pilote de ce châssis ne dispose de talent.

 

Le seul à se distinguer est en fait le Prototype géonosien, lequel perd l’équipage et l'emplacement d'engins, pour gagner à la place deux emplacements de canons ; cela signifie au passage que c’est donc le seul pilote de ce châssis à pouvoir s’équiper des Canons laser synchronisés ! Et c’est un choix bizarre, pour cela…

 

Oui, j'ai un problème avec ces coûts. Il y a des trucs amusants à faire, indéniablement, mais ça risque de coûter cher assez vite...

 

 

On a fait le tour des aspects génériques du châssis. Bilan ? Moui, vaguement mitigé…

 

Au rang du positif, je retiens l’arc entier avant, pas mal de PV, la possibilité d’effectuer des dérapages, et aussi, j’imagine, la capacité générique Visée interconnectée, voire les emplacements d'améliorations inattendus.

 

Côté négatif, je suppose qu’on peut s’accommoder de la valeur d’agilité de 1, ce qui n’est pas forcément bien grave avec tous ces PV, et de même pour la barre d’actions un chouia difficile, si la capacité générique permet de privilégier d’autres actions que l’acquisition de cibles à terme. En revanche, je ne peux pas fermer les yeux sur ce cadran de manœuvres « natif » assez franchement pourri, et je ne suis pas certain que la configuration Stabilisateurs de répulseurs suffise à compenser totalement cette faiblesse essentielle, même si je suis très certainement prêt à tenter l’expérience… Enfin, il y a ces coûts, plutôt élevés – et, je le crains, probablement un peu trop.

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes. Ce visuel en présente cinq, mais il y en a bien six en tout : deux sont non limités, deux sont limités à deux exemplaires chacun, et les deux derniers sont limités à un seul exemplaire chacun. Droïdes. Eh.

 

Et, en bons droïdes, ils ont tous des valeurs d’initiative basse, allant de 1 à 3 (ce qui les rapproche tout spécialement des Vultures).

 

Je vais les examiner dans l’ordre de la limitation, puis de l’initiative.

 

 

Le premier pilote non limité est celui qui est absent sur le visuel précédent : il s’agit du Drone Baktoid, à valeur d’initiative 1, pour 34 points d’escadron (37 avec la configuration).

 

Les génériques à bas coût sont souvent les plus intéressants au sein de la faction. Il pourrait en aller de même ici, d’autant que certaines cartes seront en mesure de favoriser les basses initiatives – au moins DGS-047, voire Kalani, comme on le verra plus loin.

 

 

Le générique suivant est le Prédateur séparatiste, à valeur d’initiative 3 (la plus élevée sur ce châssis, donc – tout est relatif), pour 36 points d’escadron (39 avec la configuration).

 

Comme pour les Vultures, surtout, je ne suis pas certain que ces génériques à initiative 3 (mais sans talent, contrairement à ce qui se produit le plus souvent dans ce cas au sein des autres factions) valent spécialement le coup. Mais on pourra me détromper.

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux droïdes limités à deux exemplaires chacun.

 

Le premier est le Prototype géonosien, à valeur d’initiative 2, pour 35 points d’escadron (38 avec la configuration).

 

Et sa capacité spéciale est en effet très géonosienne : quand ce droïde effectue une attaque de canon ou de missile, spécifiquement, alors il peut ôter un marqueur de rayon tracteur sur le défenseur pour relancer jusqu’à deux dés.

 

Bon… C’est à vue de nez assez situationnel. On peut difficilement compter sur la présence de marqueurs de rayon tracteur sur les cibles, si l’on n’a rien pour leur en refiler. Du coup, ça peut marcher… si vous jouez également des Nantex, mais avec Enchevêtrement, ou si vous vous équipez ici ou là d’un canon Rayon tracteur, ce que peut faire la Canonnière, certes... ou si vous affrontez des Nantex (qui a dit « Spamtex » ?!?).

 

Géonosien, vous dit-on.

 

Mouais...

 

Bof.

 

D’autant que la Canonnière droïde PML dispose en principe d’autres méthodes, plus efficaces, pour obtenir des relances, la redondance ne lui servant à rien, tandis qu’un marqueur de rayon tracteur affectant le défenseur peut s’avérer largement préférable à cette relance-là…

 

Seulement voilà : cette capacité spécifique est peut-être secondaire, au fond. Car le Prototype géonosien se distingue des autres PML d’une manière autrement signifiante : s’il n’a, ni emplacement d’engins, ni emplacement d’équipage, il a en revanche deux emplacements de canons. Et c’est le seul de ces pilotes à être dans ce cas. C’est du coup le seul à pouvoir s’équiper des tout nouveaux tout beaux Canons laser synchronisés, ou panacher canon de dégâts et canon de contrôle, et cela pourrait justifier que l’on joue le Prototype géonosien de préférence à toute autre Canonnière droïde.

 

Le fait que seul ce « pilote » soit dans ce cas est relativement troublant – le fait que ce soit précisément ce pilote-ci l’est peut-être encore davantage.

 

Mais, en somme, si la capacité spécifique est relativement secondaire, ce bandeau d’améliorations alternatif joue assez clairement en faveur du Prototype géonosien.

 

 

Le second droïde limité à deux exemplaires est l’Oppresseur d’Onderon, à valeur d’initiative 3, pour 40 points d’escadron (43 avec la configuration) – ce qui creuse un fossé par rapport aux autres « pilotes » de PML. Et il se justifie à certains égards, car sa capacité spéciale est probablement meilleure ; mais je crains que ce surcoût ne soit trop élevé, en même temps…

 

Reste que, oui, sa capacité spécifique est plus intéressante que la plupart des autres : après avoir effectué un tonneau ou un dérapage, ce droïde, s’il est stressé (or le tonneau de la Canonnière est rouge, et c’est également le cas de plusieurs des dérapages), gagne alors un marqueur de calcul.

 

Ce qui est toujours bon à prendre. OK.

 

Mais 40 points à poil, 43 avec la configuration… Mmmh… Bon, on verra.

 

 

Puis nous avons deux droïdes « nommés », limités à un seul exemplaire chacun.

 

Le premier est DGS-047, à valeur d’initiative 1 seulement, pour 35 points d’escadron (38 avec la configuration).

 

Après avoir effectué une attaque, sans autre précision, si le défenseur est dans l’arc avant de ce droïde (l’arc avant « normal », pas l’arc entier avant), alors il peut le verrouiller. Puis, si le défenseur se trouve en outre dans le bullseye de DGS-047, alors il gagne en plus un marqueur de contrainte.

 

OK, un moyen d’acquérir « tardivement » la cible sans effectuer d’action, avec l’éventuel petit bonus d’un marqueur de contrainte. C’est probablement un peu plus intéressant si DGS-047 est accompagné de Drones Baktoid à VP 1 également, qui seront alors en mesure de bénéficier de ce lock pour leur capacité générique Visée interconnectée, et de bénéficier aussi du marqueur de contrainte, au moins pour le premier tir suivant.

 

DGS-047 ne coûtant qu’un point de plus qu’un Drone Baktoid, il pourrait prendre la place de l’un d’entre eux, et conférer à ceux qui demeurent des avantages appréciables. En toutes autres circonstances, je serais plus sceptique…

 

Mais OK, pas mal.

 

 

Et nous avons enfin DGS-286, à valeur d’initiative 3, pour 42 points d’escadron (45 avec la configuration), ce qui en fait le plus cher de ces droïdes, et d’assez loin (deux points de plus par rapport à l’Oppresseur d’Onderon que je tends à trouver déjà trop cher…).

 

C’est un petit filou, qui chipe des marqueurs aux copains : en effet, avant de s’engager, il peut choisir un autre vaisseau allié à portée 0-1, pour que ledit vaisseau lui transfère un marqueur de calcul – une variation en un peu moins puissante (à cause du timing : le moment de s’engager, et non en pleine attaque) des Calculs en réseau, permettant de fiabiliser un chouia davantage un tir plus crucial de la part de DGS-286. Avec tous les droïdes dont dispose la faction, ça ne devrait pas poser de difficulté. C’est pas fou, mais honnête.

 

Ce que l’on peut dire en somme de tous les pilotes limités sur ce châssis. Un peu comme pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, on pourrait redouter que le spam de génériques soit largement plus efficace que l’insertion dans une liste de ces pilotes limités… Mais le cas du Prototype géonosien est peut-être un peu à part, et DGS-047 serait sans doute intéressant à côté d'un spam de génériques, oui.  Si seulement les coûts le permettent vraiment, et c'est pas dit... Alors on verra bien.

UNE AMÉLIORATION SÉPARATISTE INÉDITE

 

 

Nous avons vu tous les pilotes, passons maintenant aux améliorations inédites, et d’abord à la seule qui soit spécifique à la faction (en dehors de la configuration Stabilisateurs de répulseurs, bien sûr, qui a déjà été évoquée en long et en large) : il s’agit d’un nouveau relais tactique, du nom de Kalani – qui est forcément « solitaire », et coûte 5 points d’escadron. Rappelons que toutes les Canonnières droïdes PML peuvent l’embarquer…

 

Là où les autres relais tactiques jouent sur les marqueurs de calcul, histoire de bénéficier aux Calculs en réseau des Vultures et des Hyenas, celui-ci joue sans surprise sur les acquisitions de cible, plus profitables aux Canonnières, avec leur capacité générique Visée interconnectée.

 

Kalani, tout d’abord, est doté de trois charges, à récurrence de trois par tour (ouais !). Il confère aussi une action de calcul blanche.

 

Ensuite et surtout, après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, s’il atterrit dans le bullseye d’un vaisseau allié à portée 0-3 du vaisseau emportant Kalani, alors ce dernier peut dépenser une charge. Dans ce cas, le vaisseau allié verrouille ce vaisseau ennemi, puis gagne un marqueur de stress.

 

Kalani ayant trois charges, à récurrence de trois lors de la phase de dénouement, il peut donc faire ça trois fois par tour (dans l’idéal, mais je doute que ça se produise souvent, la condition du bullseye étant ce qu’elle est). Il faut noter que, si plusieurs vaisseaux alliés ont en même temps le défenseur dans leur bullseye à la fin de sa manœuvre, ils ne peuvent pas tous le verrouiller de la sorte, un seul le peut... Cela dit, cela peut être le vaisseau emportant Kalani lui-même...

 

Bon, je ne suis pas très fan. Parce que bullseye, comme souvent, mais, si ça n’était que cela, ça ne serait pas forcément très grave. Mais comme, en plus, chaque vaisseau qui verrouille ainsi doit gagner un marqueur de stress… C’est quand même ennuyeux. Tout particulièrement d'ailleurs sur ce châssis au cadran saturé de rouge. Cela affectera sans doute un peu moins les vaisseaux dotés d’une initiative basse, ou en tout cas plus basse que celle du défenseur, car ils auront alors déjà effectué leur manœuvre et leur action. Mais pour les autres…

 

Honnêtement, bof. On pourrait arguer de ce que les acquisitions de cibles sont plus cruciales que les marqueurs de calcul pour les Canonnières, mais même cet argument, certes fondé, a ses limites – Kraken serait peut-être moins utile que Kalani pour ces nouveaux droïdes, mais TA-175 demeurerait quant à lui plus utile malgré tout, ai-je l'impression.

 

Kalani, certes, coûte moins cher que ces deux-là – deux fois moins, en fait. C’est sans doute le juste prix, et peut-être, du coup, constitue-t-il bel et bien une option viable…

 

N’hésitez pas à m’éclairer si jamais.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Les trois cartes inédites restantes ne sont pas réservées à la faction séparatiste – et on les trouve éventuellement dans plusieurs des extensions de la vague 7.

 

Commençons par les Canons laser synchronisés ; ils coûtent six points d’escadron, et requièrent deux emplacements de canons.

 

Il y en a qui adorent, il y en a qui détestent ; beaucoup en outre semblent penser que, si cette amélioration doit se montrer efficace, ce sera éventuellement sur un autre châssis que la Canonnière… une opinion qui revient assez souvent, de manière générale, pour le contenu générique de cette extension, on le verra. Je dois avouer être très partagé moi-même, au point où je n’ose pas m’engager en faveur d’un camp ou d’un autre dans cette affaire…

 

Commençons par relever que cette amélioration requiert deux emplacements de canon – ce qui en limite déjà considérablement l’usage. En fait, parmi les Canonnières droïdes, ainsi que nous l’avons vu, seul le Prototype géonosien dispose de ces deux slots, une restriction assez étrange (et peut-être un peu triste). Autrement, cela pourrait intéresser, parmi les vaisseaux existants, les B-Wing A/SF-01 de l’Alliance Rebelle, plus particulièrement sans doute avec leur configuration S-Foils stabilisés, et les Chasseurs d’assaut Aggressor des Racailles et Scélérats, surtout si IG-88B est de la partie. Et dans les extensions à venir sous peu, cela concerne aussi le TIE/rb Heavy, ou « TIE Brute », et je parierais bien mes billes sur lui, à titre personnel… Mais on y reviendra plus loin.

 

Les Canons laser synchronisés procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant (normal, pas entier), accessible aux portées 2-3, avec les bonus de portée.

 

On relèvera que c’est la première fois qu’un canon destiné à faire des dégâts plutôt que du contrôle peut tirer à portée 3 sans se restreindre au bullseye (le cas du Canon laser lourd). Et cela joue clairement en sa faveur, tout spécialement pour des vaisseaux qui ont une attaque primaire à deux dés rouges seulement (la Canonnière droïde PML est dans ce cas, mais aussi le TIE Brute).

 

En outre, si l’attaquant dispose d’un marqueur de calcul, le défenseur ne bénéficie pas du bonus de portée. Ce qui, en clair, signifie qu’à portée 3, l’attaquant jettera trois dés rouges, mais le défenseur ne lancera pas le dé vert bonus habituel. Notez que cela semble impliquer de ne pas dépenser le calcul dans l'attaque.

 

Ce petit bonus mis à part, même si certainement pas négligeable (et qui intéresse, outre la Canonnière droïde PML, aussi bien les IG-2000 que le TIE Brute, avec sa tourelle-quasi-astromech), cette amélioration a surtout pour effet, je suppose, de procurer une attaque à trois dés rouges à portée 2-3. La Canonnière n’ayant que deux dés rouges avec son attaque normale (même si dans l’arc entier avant…), cela pourrait l’intéresser pour cette raison. Le prix de six points d’escadron me paraît correctement déterminé à cet égard (c'est celui d'un Canon ionique, et un coût trop bas aurait incité à un spammage bourrin et pénible…).

 

L’intérêt serait différent pour certains des autres châssis envisagés : les B-Wing et les Aggressors disposent après tout déjà d’une attaque primaire à trois dés rouges à portée 3 – et si les IG pourraient bénéficier du bonus lié au calcul, ça ne serait pas le cas des Rebelles. En revanche, via les S-Foils stabilisés d’un côté, et IG-88B de l’autre, avec en outre le titre IG-2000 si l’on veut jouer plusieurs Aggressors, ces deux châssis seraient en mesure d’attaquer deux fois dans un même tour, dont une avec cette arme (en cas d’échec de la première attaque pour les droïdes racailles, mais plus librement pour les B-Wing).

 

Je réserve encore un peu mon jugement pour l’heure – lâchement, oui. Mais ça pourrait être pas mal, oui.

 

 

Nous avons ensuite deux exemplaires des toutes nouvelles Bombes à concussion – et c’est une très bonne chose ! C’est aussi une amélioration étonnamment peu chère : trois points d’escadron seulement ?!? Pas plus que des Charges sismiques ? Ça a sans doute été la plus grosse surprise de la révélation des coûts pour la vague 7 (devant même mon cher équipage Agent Terex)…

 

Les Bombes à concussion disposent de trois charges. Mais si, durant la phase de système, n’importe laquelle des charges de cette carte est inactive, on doit dépenser une charge pour larguer une Bombe à concussion, si c’est possible. Sinon, on peut dépenser une charge pour larguer une Bombe à concussion.

 

La formulation est un peu alambiquée, mais se comprend bien : l’idée, c’est que, on choisit quand on commence à larguer ces bombes... mais dès lors qu’on a commencé, on doit continuer les tours suivants. Ce qui est très amusant. Potentiellement dangereux, mais très amusant. Et ce qui se rapproche le plus d’un véritable bombardement dans X-Wing.

 

Notez, il existe en fait des moyens de contourner cette obligation – par exemple en ayant recours au rechargement, tant qu’on n’a largué qu’une seule de ces bombes, et en accomplissant cette action dans le même tour : toutes les charges étant actives à la phase système suivante, on n’est pas obligé de larguer une nouvelle bombe. Quelqu’un comme « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, serait tout à fait approprié pour jouer de la sorte, ainsi qu’on me l’a fait remarquer.

 

Et tant qu’on y est, il pourrait exister d’autres moyens, plus indirects, de s’accommoder de cette particularité des Bombes à concussion ? Cette fois, je m’intéresse aux gabarits employés pour larguer un engin – on doit d’ailleurs remarquer que celui-ci est en principe précisé sur la carte d’amélioration correspondante, mais ça n’est pas le cas sur la carte des Bombes à concussionA priori, on emploie normalement le gabarit tout droit 1. Mais on peut supposer que certains pilotes, comme Emon Azzameen, à bord de son Firespray, ou certains châssis, comme le Bombardier TIE/sa, seront plus à même d’utiliser ces bombes au mieux, du fait du plus grand choix dont ils disposent pour placer les bombes – et le Simulateur de trajectoire est éventuellement aussi à prendre en compte, si la Canonnière droïde ne peut pas s’en équiper ; une fois de plus, elle n’est peut-être pas le châssis qui bénéficiera le plus de cette amélioration.

 

Je suppose aussi que des Détonateurs à retardement pourraient être utiles, ici (il y en a une carte dans cette extension, d’ailleurs), en permettant de mitiger les effets potentiellement néfastes d’un bombardement ininterrompu. Je n’étais pas hyper fan de cette modification, à la base, mais on a vu notamment des Hyenas les utiliser avec pertinence. Et je crois que ce nouvel engin pourrait en augmenter encore l’intérêt.

 

Une chose, au passage : le guide de référence stipule que « chaque vaisseau ne peut placer un engin qu’une seule fois par phase système ». Imaginons que le vaisseau ayant commencé à larguer les Bombes à concussion soit équipé d’une autre amélioration de type engin : cela signifie-t-il qu’il doit lancer de préférence une Bombe à concussion restante, ou peut-il larguer un autre engin et, ayant effectué ledit largage, conserver les Bombes à concussion pour les tours suivants ? J’aurais tendance à privilégier la seconde hypothèse, le « si possible » de la carte me paraissant aller dans ce sens… mais, plus prosaïquement, il peut simplement renvoyer au fait que, quand toutes les charges sont inactives, eh bien, on ne peut plus en larguer de toute façon… Cette question d’un effet « obligatoire » intervient également pour la pilote Commandante Malarus de la Navette légère de classe Xi, mais on n’a pas eu de clarification des règles à ce propos…

 

 

Mais que font au juste ces bombes ? Eh bien, comme d’hab’, elles explosent à la fin de la phase d’activation.

 

Quand une de ces bombes explose, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 se voit attribuer une carte de dégât face cachée (ce qui passe donc sous les boucliers, et c’est déjà énorme !). Ensuite, chaque vaisseau à portée 0-1 doit exposer une de ses cartes de dégât, à moins de choisir de gagner un marqueur de contrainte.

 

Ce choix donné à l’adversaire peut paraître bien généreux, mais ça se discute. Retourner une carte de dégât peut aussi bien déboucher sur quelque chose de relativement peu nuisible que sur un Coup au but ! bien sale, ou une autre carte bien handicapante de manière plus situationnelle, comme mettons un Pilote paniqué. Mais le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de la configuration de jeu, pourrait être plus nuisible qu’il n’y paraît vu de loin…

 

J’aime beaucoup – c’est rigolo, et potentiellement vilain.

 

Et à un coût dérisoire – sans doute trop, à vrai dire…

 

 

Reste enfin une dernière amélioration inédite, figurant dans plusieurs des extensions de la vague 7 elle aussi : il s’agit d’une amélioration de type missile, les Nacelles multi-missiles – qui coûtent 8 points d’escadron (ce qui est probablement un peu trop…), et requièrent là encore deux emplacements, mais cette fois, donc, de missiles ; cependant, les vaisseaux à même de remplir ces conditions sont à vue de nez bien plus nombreux que ceux disposant de deux slots de canons, les exemples ne manquent pas. D’ailleurs, tous les « pilotes » de la Canonnière y ont accès, y compris les Prototypes géonosiens, et ça ne me paraissait pas si évident en preview.

 

Adonc, il s’agit d’une attaque dans l’arc entier avant, oh, oh, à deux dés rouges seulement à la base, et à portée 1-2 seulement, sans bonus de portée. La carte dispose de cinq charges, et l’attaque a un prérequis, consistant soit en un marqueur de calcul, soit en un marqueur d’acquisition de cible ; il faut en outre, bien sûr, dépenser une charge.

 

Ensuite, si le défenseur est en plus dans l’arc avant « normal », on peut dépenser une charge pour lancer un dé supplémentaire. Et si le défenseur est en outre dans le bullseye, alors on peut dépenser encore une charge de plus pour jeter encore un dé supplémentaire. Ce qui, concrètement, donne au mieux quatre dés rouges à portée 1 comme 2.

 

Ça n’est pas rien, mais surtout pour un vaisseau qui, comme la Canonnière droïde PML, ne dispose normalement que d’une attaque à deux dés rouges : les chances d’améliorer l’attaque sont alors particulièrement notables – mais, même pour d’autres vaisseaux, c’est un avantage à prendre en compte.

 

La contrepartie, c’est que ces missiles ne peuvent pas être lancés à portée 3 – et l’amélioration nécessitant deux emplacements de missiles, on ne pourra pas panacher les Nacelles multi-missiles avec, mettons, de plus classiques Missiles à concussion.

 

Enfin, comme chaque fois que le bullseye intervient, pour l’effet maximal de la carte, il faut relever que tous les châssis en mesure de se munir de cette amélioration ne sont pas égaux entre eux. On verra bien qui en profitera le plus.

 

Vu comme ça, c’est relativement intéressant. Le problème… c’est que ça coûte 8 points d’escadron, outre que ça peut être vite consommateur de charges. C'est le même prix que pour des Roquettes de barrage. Lesquelles permettent de tirer à trois dés rouges à portée 3, ce qui est peut-être plus crucial. Il y a une condition éventuelle de bullseye ici aussi, mais pas aussi primordiale que pour les Nacelles multi-missiles… On verra si les joueurs usent de ces nouveaux missiles ou préfèrent s’en tenir aux « valeurs sûres »… Je ne rejette pas catégoriquement cette nouvelle amélioration, pour ma part, et demeure curieux. Mais je dois admettre que les arguments contre paraissent assez fondés…

 

EDIT : Je n'étais pas très clair, ici : il me faut relever que les PML ne peuvent pas employer les Roquettes de barrage, car elles ne disposent pas de l'action de concentration. Les autres châssis dotés de deux emplacements de missiles pourraient préférer ces dernières, mais les PML, effectivement, n'auront pas ce choix, ce qui pourra les amener à jouer les Nacelles multi-missiles

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons enfin deux améliorations génériques antérieures, qui, comme telles, n’appellent pas davantage de développements.

 

Nous avons déjà évoqué le cas du Détonateur à retardement (1). Je crois, oui, qu’il pourrait bien s’associer aux Bombes à concussion.

 

 

Et nous avons enfin, comme d’hab’ dans cette vague, des Missiles ioniques (3). Bon…

 

DES DROÏDES, MAIS DIFFÉRENTS

 

 

Nous avons fait le tour de cette extension.

 

Elle comprend assurément des choses très intéressantes : le dérapage, les Bombes à concussion (en deux exemplaires, merci !), probablement les Canons laser synchronisés aussi.

 

(Oh, et une jolie figurine.)

 

Mais, en dehors de la première option, le reste n’est pas spécifique à la Canonnière droïde PML, qui ne sera en outre peut-être même pas le châssis le plus à même d’en bénéficier – et, si ce châssis a ses qualités (le dérapage bis, assez tanky, une capacité générique qui peut faire mal, des emplacements d’améliorations surprenants), il n’est certes pas sans défauts (au premier chef, son cadran de manœuvres et son coût sans doute trop élevé), ce qui ne le rend probablement pas aussi enthousiasmant qu’il devrait l’être. Et c’est dommage.

 

Notez, je ne suis absolument pas en train de dire que ce vaisseau est nul, etc. Je suis convaincu qu’il peut faire des trucs très chouettes. Il a indéniablement de la ressource. Et sans doute pourra-t-on l’apprivoiser pour le rendre très efficace – les bons joueurs y parviennent toujours, et il y a de la matière. En fait, à ce stade, c’est surtout l’échelle des coûts qui me pose problème : avec quelques points de moins, la Canonnière droïde PML deviendrait de suite beaucoup plus attrayante – tandis qu’une diminution trop drastique pourrait la rendre proprement infernale (hello, Spamtex). Trouver l’équilibre n’est jamais aisé.

 

Je demeure donc curieux – et ne doute pas que mes vagues préjugés à ce jour pourront être balayés une fois le vaisseau apprivoisé sur les tapis de jeu : ça ne serait certainement pas la première fois… Mais n’hésitez pas, d’ores et déjà, à réagir sur tout ça !

 

Prochaine chronique : la Canonnière TABA/i de la République.

 

Roger, Roger !

 

 

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