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Preview : Rule the Skies

Publié le par Nébal

 

On y est presque : après Out of the Ashes pour la Xi-class Light Shuttle du Premier Ordre, et Concentrate Your Fire pour le LAAT/i Gunship de la République, FFG a publié le même genre d’article de preview pour la dernière extension de la « première partie de la vague 7 », avec Rule the Skies, pour le HMP Droid Gunship (en français la Canonnière droïde PML) de la faction séparatiste.

 

Du coup, on connaît à présent la quasi-totalité du contenu de cette extension, à deux ou trois vagues ambiguïtés ici ou là près, et bien sûr sans prendre en compte les emplacements d’améliorations (probablement variables sur ce châssis) et les coûts en points d’escadron, qui devraient être révélés sous peu – après tout, ces trois extensions sont supposées sortir aux États-Unis dans deux semaines environ, et sans doute un peu plus tard en France, guère peut-être, les précommandes étant ouvertes !

 

Voyons donc ce qui se trouvera là-dedans… Allez, Chico, on met la gomme !

 

 

La Canonnière droïde, à la différence des deux autres extensions sortant en même temps, n’est pas un socle moyen, mais un bien plus classique petit socle.

 

Comme son nom l’indique, il s’agit d’un vaisseau droïde – les « pilotes » sont donc intégrés aux vaisseaux, et ont plusieurs des caractéristiques communément associées aux droïdes : l’action de calcul, bien sûr, le fait de tourner plus facilement à 90° qu’à 45°, et une capacité générique de soutien mutuel via la combinaison des marqueurs, qui, cependant, ne correspond pas aux habituels Calculs en réseau de la faction, comme on le verra.

 

Nous pouvons supposer que les coûts en points d’escadron seront à l’avenant, mais il demeure tout de même quelques incertitudes à cet égard.

 

Enfin, tout indique donc que ce châssis présentera différents bandeaux d’améliorations selon les pilotes – ce qui s’était déjà produit au sein de la faction pour les Bombardiers droïdes de classe Hyena.

 

 

Je n’avais pas eu l’occasion de causer des caractéristiques génériques du châssis jusqu’à présent, alors commençons par-là.

 

Du côté des statistiques, la première chose qui saute aux yeux est cette valeur d’attaque à deux dés rouges seulement, oui, mais dans l’arc entier avant, une faculté très rare dans le jeu ; là, comme ça, je ne vois que la Canonnière Auzituck des Rebelles et le Cargo léger YV-666 des Racailles – mais dans ces deux cas la valeur d’attaque est de trois dés rouges… OK. Je suppose que le sideslip pourrait permettre d’en profiter davantage, le cas échéant.

 

Le reste est plus commun, si, avec une valeur d’agilité de 1 seulement, le HMP est le vaisseau le moins agile de la faction avec l’Infiltrateur Sith.

 

En contrepartie, la canonnière droïde est assez tanky : huit PV en tout, sous la forme de cinq points de coque et trois boucliers, ce qui est pas mal du tout.

 

Un profil où il y a à boire et à manger, donc.

 

 

Passons à la barre d’actions.

 

Elle comprend tout d’abord trois actions simples, dont deux sont blanches : le calcul, sans surprise, et l’acquisition de cible, or on verra que ce châssis aime énormément faire mumuse avec les verrouillages.

 

En revanche, le tonneau est rouge – ce qui est ennuyeux, mais pas insurmontable ; je suppose que le sideslip a quelque chose à y voir ?

 

Et nous avons enfin une action liée de rechargement blanc + calcul rouge. Ce qui est vaguement étrange ? L’action de rechargement impliquant le gain d’un marqueur de désarmement, le calcul lié ne pourra pas servir en attaque – alors en défense, OK, mais sur la base d’un unique dé vert à portée « normale »… À moins qu’il n’y ait une combo qui m’échappe ? N’hésitez pas à me la signaler si jamais.

 

Une barre d’actions somme toute assez moyenne. Pas de quoi défaillir de terreur, mais de séduction non plus, à vue de nez.

 

 

Le cadran de manœuvres… est quant à lui assez pourri, à la base du moins – on verra qu’il y a moyen d’améliorer un peu les choses, via la configuration du vaisseau.

 

Nous avons seize manœuvres différentes en tout, ce qui est correct. Quatre sont bleues, OK, mais cinq seulement sont blanches, ce qui nous en laisse sept de rouges, tout de même, dont une seule manœuvre avancée.

 

On appréciera, ceci dit (à condition de ne pas être trop sensible au rouge…), que les vitesses de ces manœuvres s’échelonnent de 0 à 5, ce qui n’est pas si banal, tout spécialement sur un petit socle.

 

Les manœuvres bleues sont les tout droit 1-2 et les virages serrés 2 – un grand classique des droïdes, que de tourner plus facilement de manière franche que de manière nuancée. Pour le coup, ces virages serrés bleus m’ont l’air cruciaux, pour un vaisseau qui éprouvera autrement un certain nombre de difficultés pour évacuer le stress (et la contrainte, et l’épuisement).

 

Les manœuvres blanches, c’est un peu le foutoir : tout droit 3 seulement, virages légers 2 seulement (ça, c’est assez rude…), et virages serrés 3 (OK).

 

Et, enfin, nous avons beaucoup de manœuvres rouges. Six sont des manœuvres de base : tout droit 4-5 (mais on verra qu’il y a moyen de s’en accommoder), et virages légers 1 et 3 (ce qui est à nouveau rude). La seule manœuvre avancée sur ce châssis est le vol stationnaire, qui est bienvenu (et inattendu sur un petit socle), mais, en contrepartie, le HMP ne dispose d’aucune manœuvre de retournement, aïe…

 

Bon, vu comme ça, c’est un cadran de manœuvres assez franchement pourri. Mais il faut tout de même relativiser un chouia, en prenant en compte la configuration du vaisseau, Repulsorlift Stabilizers. Celle-ci, côté (Inactive), diminue la difficulté des manœuvres rectilignes : le tout droit 3 devient donc bleu, et les tout droit 4-5 deviennent blancs, c’est appréciable.

 

On ne touche pas au reste, qui demeure donc assez franchement naze, mais le côté (Active) de la configuration fournit en fait une autre manœuvre au HMP, le fameux sideslip. Et c’est une manœuvre assez intéressante, mais elle ne compense pas forcément tout le reste…

 

 

Rappelons comment tout cela fonctionne – et en apportant quelques précisions par rapport à ce que j’en disais dans Experience the Saga 2.

 

Cette configuration est duale. Le côté Repulsorlift Stabilizers (Inactive) est celui dont on s’équipe lors de la mise en place.

 

Cette configuration a alors pour effet de diminuer la difficulté de toutes les manœuvres tout droit du châssis, on l’a vu, inutile d’y revenir.

 

Mais la carte précise ensuite que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut retourner cette carte.

 

 

On passe alors au côté Repulsorlift Stabilizers (Active).

 

L’effet concernant les manœuvres rectilignes disparaît, bien sûr.

 

En revanche, dès lors, quand on révèle une manœuvre de virage léger ou de virage serré, on doit effectuer cette manœuvre en tant que sideslip, puis on doit retourner la carte. Et si l’on exécute n’importe quelle manœuvre qui n’est pas un sideslip, on peut retourner la carte.

 

Au vu du cadran de la Canonnière, le choix des manœuvres qui ne sont pas des sideslips se réduit aux manœuvres rectilignes (stressantes à vitesse 4 ou 5, du coup) et au vol stationnaire (stressant également).

 

Mais il faut relever que les sideslips demeurent affectés par la difficulté des manœuvres de virages légers ou serrés qu’ils remplacent : le sideslip sera donc bleu seulement pour les virages serrés à vitesse 2, il sera blanc pour les virages légers 2 et les virages serrés 3, et rouge pour les virages légers 1 et 3… ce qui n’est pas forcément très folichon.

 

 

Mais qu’est-ce qu’un sideslip ? C’est donc une nouvelle manœuvre qui, à en croire Max Brooke, ne figurera probablement jamais sur un cadran, aussi est-ce sans doute pourquoi elle ne dispose pas de logo spécifique.

 

Le sideslip implique donc l’emploi d’un gabarit de virage léger ou serré. Dans cet exemple, le gabarit employé est celui d’un virage léger à vitesse 2 (blanc), mais ça n’est donc qu’un exemple – et on doit pouvoir faire des choses assez folles avec autant de choix…

 

À certains égards (seulement), le sideslip s’effectue comme un tonneau de StarViper – avec cependant, donc, un plus grand choix de gabarits. Mais c’est bien une manœuvre, pas un tonneau ; ce qui signifie notamment que ce mouvement ne peut pas échouer : on peut bumper comme avec une manœuvre normale, ici. Une autre petite différence est à noter, cependant : contrairement à ce qui se produit pour Guri et ses camarades, cette manœuvre ne peut se faire que vers l’avant.

 

Enfin, la manœuvre s’effectue de milieu de socle à milieu de socle, la ligne du gabarit permettant de déterminer la position finale, pour laquelle on n’a pas le choix de se repositionner vers l'avant ou vers l'arrière, contrairement à ce qui se produit quand on exécute un tonneau.

 

Cela fait un certain nombre de contraintes, mais le sideslip demeure une innovation intrigante, et qui pourrait conférer à la Canonnière droïde PML une mobilité étonnante, contrastant avec son cadran de manœuvres plutôt pourri (et ceci explique sans doute cela).

 

Mais il y a tout de même un vague souci à mettre en avant – et c’est que cette carte a quelque chose de « télégraphié ». En effet, pour pouvoir réaliser des manœuvres de sideslips, vous devez avoir retourné votre carte de configuration sur le côté « actif » avec un tour d’avance – et dès lors, quand on en arrive à la nouvelle phase de préparation, l’adversaire sait que vous allez effectuer, soit un sideslip, soit une manœuvre rectiligne (facilement stressante cela dit...), soit un vol stationnaire (idem...) – et pas de virages de quelque type que ce soit. Il pourra donc profiter de cette information.

 

Est-ce pour autant si grave ? Je ne le pense pas. Même en « télégraphiant », la Canonnière dispose d’assez de choix, ici, pour que l’information conférée à l’adversaire ne lui soit pas forcément si utile que cela. Je crois même que cette configuration est en mesure d’autoriser de bien vilains bluffs, pour tout dire…

 

Et j’aime bien ces mouvements qui permettent de tourner autour de l’adversaire plutôt que d’avancer vers lui – pas pour rien que je suis fan du TIE/ph Fantôme…

 

Cette nouvelle configuration, et la nouvelle manœuvre qui va avec, me paraissent donc séduisantes, et je suis curieux de voir ce que fera la Canonnière droïde PML avec sur les tapis de jeu.

 

Mais sans ça, côté manœuvres, ça n’est donc pas foufifou…

 

 

Reste un dernier aspect du châssis à traiter avant de passer aux « pilotes », et c’est la capacité générique Networked Aim – car, non, ces droïdes-ci ne disposent pas des Calculs en réseau. Et cette capacité générique particulière repose sur une mécanique de combinaison, disons, des marqueurs, plutôt que de partage à proprement parler.

 

Adonc, Networked Aim commence par stipuler… quelque chose de négatif : les HMP ne peuvent pas dépenser leurs verrouillages normalement pour relancer autant de dés qu’ils le souhaitent.

 

En revanche, quand un vaisseau disposant de Networked Aim effectue une attaque, quelle qu’elle soit, alors il peut relancer un nombre de dés d’attaque pouvant aller jusqu’au nombre de verrouillages alliés sur le défenseur – et il faut sans doute noter que, pour ces verrouillages, on ne tient pas compte de cette capacité générique : si un Vulture a verrouillé le défenseur, un HMP pourra tout de même en profiter pour relancer un dé d’attaque.

 

Ça commence donc assez mal, mais ça finit plutôt bien. Cette capacité générique prendra probablement tout son sens en spammant du HMP, mais ça n’est a priori pas un impératif pour autant. Et le fait de conserver, du coup, les locks, pourra permettre aux HMP de faire d’autres actions, des calculs bienvenus pour double-modifier, par exemple, ou des tonneaux pour mieux se positionner.

 

Il faut noter, ici, qu’un nouveau relais tactique sera plus particulièrement favorable à cette approche du jeu, et son nom est Kalani – on en causera plus loin.

 

Il y a une autre question que je me pose : les HMP, ou certains d’entre eux, disposeront-ils d’un emplacement de senseurs, leur permettant notamment de s’équiper d’un Système de commande de tir ? Aucune carte de senseur ne figure sur le spread, ce qui n’est sans doute pas très bon signe à cet égard, mais on verra bien…

 

On a fait le tour des aspects génériques du châssis. Bilan ? Assez mitigé…

 

Au rang du positif, je retiens l’arc entier avant, pas mal de PV et la possibilité d’effectuer des sideslips.

 

Je place la capacité générique Networked Aim dans la catégorie « neutre ».

 

Côté négatif, je suppose qu’on peut s’accommoder de la valeur d’agilité de 1, ce qui n’est pas forcément bien grave avec tous ces PV, et de même pour la barre d’actions un chouia difficile, si la capacité générique permet de privilégier d’autres actions que l’acquisition de cibles à terme. En revanche, je ne peux pas fermer les yeux sur ce cadran de manœuvres « natif » assez franchement pourri, et je ne suis pas certain que la configuration Repulsorlift Stabilizers suffise à compenser cette faiblesse essentielle…

 

Passons aux cartes.

 

Nous savons que l’extension comprendra six cartes de pilotes, qui ont toutes été révélées.

 

Nous savons aussi que huit améliorations seront de la partie. Sur le spread, on peut en identifier deux que nous connaissions déjà (les Missiles ioniques et le Détonateur à retardement), et cinq qui sont inédites (la configuration Repulsorlift Stabilizers, donc, et le relais tactique Kalani, mais aussi les Synced Laser Cannons, les Concussion Bombs et les Multi-Missile Pods), dont nous allons bientôt parler. Il manque donc a priori une carte d’amélioration sur le spread.

 

 

Commençons par les pilotes. Ce visuel en présente cinq, mais il y en a bien six en tout, que nous connaissons tous : deux sont non limités, deux sont limités à deux exemplaires chacun, et les deux derniers sont limités à un seul exemplaire chacun.

 

En bons droïdes, ils ont tous des valeurs d’initiative basse, allant de 1 à 3 (ce qui les rapproche tout spécialement des Vultures).

 

Je vais les examiner dans l’ordre de la limitation, puis de l’initiative.

 

Mais il faut garder à l’esprit que, outre les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations seront sans doute ici cruciaux, en variant d’un « pilote » à l’autre. Les développements qui suivent seront donc par essence incomplets, et il faudra y revenir une fois que tout cela aura été révélé.

 

 

Le premier pilote non limité est celui qui est absent sur le visuel précédent : il s’agit du Baktoid Drone, à valeur d’initiative 1.

 

Les génériques à bas coût sont souvent les plus intéressants au sein de la faction. Il pourrait en aller de même ici, d’autant que certaines cartes seront en mesure de favoriser les basses initiatives. Mais le bandeau d’améliorations pourrait bien changer la donne, alors attention…

 

 

Et il faut tenir exactement le même discours à cet égard pour le générique suivant, qui est le Separatist Predator, à valeur d’initiative 3 (la plus élevée sur ce châssis, donc – tout est relatif).

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux droïdes limités à deux exemplaires chacun.

 

Le premier est le Geonosian Prototype, à valeur d’initiative 2 – et sa capacité spéciale est en effet très géonosienne : quand ce droïde effectue une attaque de canon ou de missile, spécifiquement, alors il peut ôter un marqueur de rayon tracteur sur le défenseur pour relancer jusqu’à deux dés.

 

Bon… C’est à vue de nez assez situationnel. On peut difficilement compter sur la présence de marqueurs de rayon tracteur sur les cibles, si l’on n’a rien pour leur en refiler. Du coup, ça peut marcher… si vous jouez également des Nantex, mais avec Enchevêtrement, ou si vous vous équipez ici ou là d’un canon Rayon tracteur, ce que peut faire le HMP, certes... ou si vous affrontez des Nantex (qui a dit « Spamtex » ?!?).

 

Géonosien, vous dit-on.

 

Mouais...

 

Bof.

 

D’autant que le HMP dispose en principe d’autres méthodes pour obtenir des relances, la redondance ne lui servant à rien, tandis qu’un marqueur de rayon tracteur affectant le défenseur peut s’avérer préférable à ces relances…

 

Pas convaincu, personnellement. Mais n’hésitez pas à me contredire le cas échéant.

 

 

Le second droïde limité à deux exemplaires est l’Onderon Oppressor, à valeur d’initiative 3.

 

Sa capacité spécifique est bien plus intéressante à mes yeux : après avoir effectué un tonneau ou un sideslip, ce droïde, s’il est stressé (or le tonneau du HMP est rouge, et c’est également le cas de plusieurs des sideslips), alors il gagne un marqueur de calcul.

 

Ce qui est toujours bon à prendre. OK.

 

 

Puis nous avons deux droïdes « nommés », limités à un seul exemplaire chacun.

 

Le premier est DGS-047, à valeur d’initiative 1. Après avoir effectué une attaque, sans autre précision, si le défenseur est dans l’arc avant de ce droïde (l’arc avant « normal », pas l’arc entier avant), alors il peut le verrouiller. Puis, si le défenseur se trouve en outre dans le bullseye de DGS-047, alors il gagne en outre un marqueur de contrainte.

 

OK, un moyen d’acquérir « tardivement » la cible sans effectuer d’action, avec l’éventuel petit bonus d’un marqueur de contrainte. C’est probablement un peu plus intéressant si DGS-047 est accompagné de Baktoid Drones à VP 1 également, qui seront alors en mesure de bénéficier de ce lock pour leur capacité générique Networked Aim, et de bénéficier aussi du strain, au moins pour le premier tir. Il faudra voir les coûts, mais prendre DGS-047 à la place d’un Baktoid Drone supplémentaire pourrait faire sens, dans ce cas. En toute autre circonstance, je suis plus sceptique…

 

 

Et nous avons enfin DGS-286, à valeur d’initiative 3.

 

C’est un petit filou, qui chipe des marqueurs aux copains : en effet, avant de s’engager, il peut choisir un autre vaisseau allié à portée 0-1, pour que ledit vaisseau lui transfère un marqueur de calcul – une variation en un peu moins puissante (à cause du timing : le moment de s’engager, et non en pleine attaque) des Calculs en réseau, permettant de fiabiliser un chouia davantage un tir plus crucial de la part de DGS-286. Avec tous les droïdes dont dispose la faction, ça ne devrait pas poser de difficulté. C’est pas fou, mais honnête.

 

Ce que l’on peut dire en somme de tous les pilotes limités sur ce châssis (avec le Geonosian Prototype peut-être un peu à part). Un peu comme pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, on peut redouter que le spam de génériques soit largement plus efficace que l’insertion dans une liste de ces pilotes limités… Mais il y aura éventuellement une différence cruciale : la variation des bandeaux d’améliorations. Alors wait and see

 

Nous avons vu tous les pilotes, passons maintenant aux améliorations inédites, et d’abord la seule qui soit spécifique à la faction (en dehors de la configuration Repulsorlift Stabilizers, déjà évoquée), à savoir le relais tactique Kalani – qui est bien sûr « solitaire ».

 

Là où les autres relais tactiques jouent sur les marqueurs de calcul, histoire de bénéficier aux Calculs en réseau des Vultures et des Hyenas, celui-ci joue sans surprise sur les acquisitions de cible, plus profitables aux Canonnières, avec leur capacité générique Networked Aim.

 

Kalani, tout d’abord, est doté de trois charges, à récurrence de trois par tour (ouais !). Il confère aussi une action de calcul blanche – ce qui, sauf erreur, en l’état, ne peut bénéficier qu’à un Infiltrateur Sith autre que O-66, OK.

 

Ensuite et surtout, après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, s’il atterrit dans le bullseye d’un vaisseau allié à portée 0-3 du vaisseau emportant Kalani, alors ce dernier peut dépenser une charge. Dans ce cas, le vaisseau allié verrouille ce vaisseau ennemi, puis gagne un marqueur de stress.

 

Kalani ayant trois charges, à récurrence de trois lors de la phase de dénouement, il peut donc faire ça trois fois par tour (dans l’idéal, mais je doute que ça se produise souvent, la condition du bullseye étant ce qu’elle est). Il peut dépenser une charge par vaisseau, donc je suppose que si trois vaisseaux ont en même temps le défenseur dans leur bullseye à la fin de sa manœuvre, ils peuvent tous le verrouiller de la sorte...

 

Mais… Bon, je ne suis pas très fan. Parce que bullseye, comme souvent, mais, si ça n’était que cela, ça ne serait pas forcément très grave. Mais comme, en plus, chaque vaisseau qui verrouille ainsi doit gagner un marqueur de stress… C’est quand même ennuyeux. Tout particulièrement d'ailleurs sur ce châssis au cadran saturé de rouge. Cela affectera sans doute un peu moins les vaisseaux dotés d’une initiative basse, ou en tout cas plus basse que celle du défenseur, car ils auront alors déjà effectué leur manœuvre et leur action. Mais pour les autres…

 

Honnêtement, bof. On pourrait arguer de ce que les acquisitions de cibles sont plus cruciales que les marqueurs de calcul pour les Canonnières, mais même cet argument a ses limites – Kraken serait peut-être moins utile que Kalani pour ces nouveaux droïdes, mais TA-175 demeurera quant à lui bien plus utile malgré tout. Il faudrait vraiment que Kalani coûte beaucoup moins cher pour qu’il me paraisse une option viable. Mais n’hésitez pas à me contredire si jamais.

 

 

Les trois cartes inédites restantes ne sont pas réservées à la faction séparatiste – et la dernière au moins se trouvera dans plusieurs des extensions annoncées. On verra, pour les autres, s’il faudra attendre une nouvelle extension sous forme de paquets de cartes pour les rendre plus abordables pour les joueurs des autres factions.

 

Mais commençons par les Synced Laser Cannons, qui sont clairement ceux qui ont fait couler le plus d’encre numérique – et avec des opinions très diverses : il y en a qui adorent, il y en a qui détestent ; beaucoup en outre semblent penser que, si cette amélioration doit se montrer efficace, ce sera éventuellement sur un autre châssis que la Canonnière… une opinion qui revient souvent de manière générale pour le contenu générique de cette extension, on le verra. Je dois avouer être très partagé moi-même, au point où je n’ose pas m’engager en faveur d’un camp ou d’un autre dans cette affaire…

 

Commençons par relever que cette amélioration requiert deux emplacements de canon – ce qui en limite déjà considérablement l’usage. Sans doute certaines des Canonnières droïdes auront-elles ces deux slots, mais peut-être pas toutes. Autrement, cela pourrait intéresser les B-Wing A/SF-01 de l’Alliance Rebelle, plus particulièrement sans doute avec leur configuration S-Foils stabilisés, et les Chasseurs d’assaut Aggressor des Racailles et Scélérats, surtout si IG-88B est de la partie. Mais on y reviendra plus loin.

 

Les Synced Laser Cannons procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant (normal, pas entier), accessible aux portées 2-3, avec les bonus de portée.

 

On relèvera que c’est sauf erreur la première fois qu’un canon destiné à faire des dégâts plutôt que du contrôle peut tirer à portée 3 sans se restreindre au bullseye (le cas du Canon laser lourd).

 

En outre, si l’attaquant dispose d’un marqueur de calcul, le défenseur ne bénéficie pas du bonus de portée. Ce qui, en clair, signifie qu’à portée 3, l’attaquant jettera trois dés rouges, mais le défenseur ne lancera pas le dé vert bonus habituel.

 

Ce petit bonus mis à part, même si pas négligeable, cette amélioration a surtout pour effet, je suppose, de procurer une attaque à trois dés rouges à portée 2-3. La Canonnière n’ayant que deux dés rouges avec son attaque normale (même si dans l’arc entier avant…), cela pourrait l’intéresser pour cette raison. Le prix sera déterminant, ici – avec le risque qu’un coût trop élevé dissuade de s’en équiper, et le risque non moindre qu’un coût trop bas incite au spammage bourrin et pénible…

 

L’intérêt serait différent pour les autres châssis envisagés : les B-Wing et les Aggressors disposent après tout déjà d’une attaque primaire à trois dés rouges à portée 3 – et si les IG pourraient bénéficier du bonus lié au calcul, ça ne serait pas les cas des Rebelles. En revanche, via les S-Foils stabilisés d’un côté, et IG-88B de l’autre, avec en outre le titre IG-2000 si l’on veut jouer plusieurs Aggressors, ces deux châssis seraient en mesure d’attaquer deux fois dans un même tour, dont une avec cette arme (en cas d’échec de la première attaque pour les droïdes racailles, mais plus librement pour les B-Wing).

 

Mais d'autres canons pourraient malgré tout être préférables. Là encore, les coûts seront déterminants. Ils ne seront probablement pas faciles à quantifier pertinemment, les atouts et avantages variant considérablement selon les châssis… Je réserve mon jugement pour l’heure – lâchement, oui.

 

 

Nous avons ensuite une carte… rigolote ? Assurément – mais dont la détermination du coût pourrait être aussi délicate… Ce sont de nouveaux engins, les Concussion Bombs, lesquelles disposent de trois charges.

 

Or, durant la phase de système, si n’importe laquelle des charges de cette carte est inactive, on doit dépenser une charge pour larguer une bombe à concussion, si c’est possible. Sinon, on peut dépenser une charge pour larguer une bombe à concussion.

 

La formulation est un peu alambiquée, mais se comprend bien : l’idée, c’est que, on choisit quand on commence à larguer ces bombes... mais dès lors qu’on a commencé, on doit continuer les tours suivants.

 

Ce qui est très amusant. Potentiellement dangereux, mais très amusant.

 

 

L’effet de ces bombes, outre leur gabarit visible sur le spread, est décrit dans l’article Rule the Skies : quand une de ces bombes explose (à la fin de la phase d’activation, donc, sauf emploi de Détonateur à retardement, une amélioration qui figure dans l’extension), alors chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 reçoit une carte de dégât face cachée – ce qui, a priori, signifie que le dégât passe sous les boucliers, intéressant, ça. Ensuite, chaque vaisseau à portée 0-1 a le choix : soit il expose face visible une de ses cartes de dégât face cachée (et il en a donc au moins une à ce stade), soit il gagne un marqueur de contrainte.

 

Ce choix donné à l’adversaire peut paraître bien généreux, mais ça se discute. Retourner une carte de dégât peut aussi bien déboucher sur quelque chose de relativement peu nuisible que sur un Coup au but ! bien sale, ou une autre carte bien handicapante de manière plus situationnelle, comme mettons un Pilote paniqué. Mais le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de la configuration de jeu, pourrait être plus nuisible qu’il n’y paraît vu de loin…

 

Maintenant, le fait de devoir continuer à larguer une fois qu’on a commencé (et là, pour le coup, on a vraiment une carte qui évoque un bombardement) peut s’avérer ennuyeux pour le joueur qui a recours à ces bombes. On peut supposer que certains pilotes, comme Emon Azzameen, ou certains châssis, comme le Bombardier TIE/sa, seront plus à même d’utiliser ces bombes au mieux, du fait du plus grand choix dont ils disposent pour placer les bombes – mais le Simulateur de trajectoire est éventuellement aussi à prendre en compte. Une fois de plus, la Canonnière droïde n’est peut-être pas le châssis qui bénéficiera le plus de cette amélioration.

 

Une chose, au passage : le guide de référence stipule que « chaque vaisseau ne peut placer un engin qu’une seule fois par phase de système ». Imaginons que le vaisseau ayant commencé à larguer les bombes à concussion soit équipé d’une autre amélioration de type engin : cela signifie-t-il qu’il doit lancer de préférence une bombe à concussion restante, ou peut-il larguer un autre engin et, ayant effectué ledit largage, conserver les bombes à concussion pour les tours suivants ? J’aurais tendance à privilégier la seconde hypothèse, le « if able » de la carte me paraissant aller dans ce sens… mais, plus prosaïquement, il peut simplement renvoyer au fait que, quand toutes les charges sont inactives, eh bien, on ne peut plus en larguer de toute façon… Cette question d’un effet « obligatoire » intervient également pour la pilote Commander Malarus de la Navette légère de classe Xi, qui devrait sortir en même temps – peut-être aura-t-on une clarification des règles à cette occasion ?

 

En tout cas, j’aime bien – c’est rigolo, et potentiellement vilain.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration inédite, figurant dans plusieurs des extensions à venir – mais j’avais oublié que cette carte avait en fait déjà été révélée il y a pas mal de temps de cela… Bon, ben, comme je n’ai jamais eu l’occasion d’en causer avant, autant le faire maintenant, hein ?

 

Il s’agit d’une amélioration de type missile, les Multi-Missile Pods – qui requièrent là encore deux emplacements de missiles ; cependant, cette fois, les vaisseaux à même de remplir ces conditions sont à vue de nez bien plus nombreux que ceux disposant de deux slots de canons, les exemples ne manquent pas. Il n’est pas dit que tous les « pilotes » de la Canonnière puissent y avoir recours, cela dit, avec les bandeaux d’améliorations variables – mais, dans la faction, le Prototype Baktoid, un Hyena, peut déjà s’en équiper. Je serais tenté de supposer du coup que ce sera le cas au moins du Baktoid Drone, mais on verra bien…

 

Adonc, il s’agit d’une attaque dans l’arc entier avant, oh, oh, à deux dés rouges seulement à la base, et à portée 1-2 seulement, sans bonus de portée. La carte dispose de cinq charges, et l’attaque a un prérequis, consistant soit en un marqueur de calcul, soit en un marqueur d’acquisition de cible ; il faut en outre, bien sûr, dépenser une charge.

 

Ensuite, si le défenseur est en plus dans l’arc avant « normal », on peut dépenser une charge pour lancer un dé supplémentaire. Et si le défenseur est en outre dans le bullseye, alors on peut dépenser encore une charge de plus pour jeter encore un dé supplémentaire. Ce qui, concrètement, donne au mieux quatre dés rouges à portée 1 comme 2.

 

Ça n’est pas rien, mais surtout pour un vaisseau qui, comme la Canonnière droïde PML, ne dispose normalement que d’une attaque à deux dés rouges : les chances d’améliorer l’attaque sont alors particulièrement notables – mais, même pour d’autres vaisseaux, c’est un avantage à prendre en compte.

 

La contrepartie, c’est que ces missiles ne peuvent pas être lancés à portée 3 – et l’amélioration nécessitant deux emplacements de missiles, on ne pourra pas panacher les Multi-Missile Pods avec, mettons, des Missiles à concussion.

 

Enfin, comme chaque fois que le bullseye intervient, pour l’effet maximal de la carte, il faut relever que tous les châssis en mesure de se munir de cette amélioration ne sont pas égaux entre eux. On verra bien qui en profitera le plus.

 

En tout cas, c’est intéressant. Je suis curieux du coût.

 

 

Nous savons que deux cartes antérieures figurent également dans cette extension.

 

La première, ce sont les Missiles ioniques, très présents décidément dans cette vague…

 

 

… et la seconde, c’est le Détonateur à retardement.

 

Je suppose qu’il pourrait donner des trucs intéressants sur les Concussion Bombs

 

 

Nous avons fait le tour.

 

Il y a plusieurs choses très intéressantes, dans cette extension, nommément, et en ce qui me concerne, le sideslip, les Concussion Bombs, et les Multi-Missile Pods (je réserve encore mon jugement pour les Synced Laser Cannons).

 

Mais, en dehors de la première option, le reste n’est pas spécifique au HMP Droid Gunship, qui ne sera en outre peut-être même pas le châssis le plus à même d’en bénéficier – et ce châssis n’est au-delà pas sans défauts, ou disons du moins qu’il n’est pas toujours très enthousiasmant vu de loin.

 

Il faudra voir avec les coûts, mais, globalement et à vue de nez, cette extension me parle moins que la Xi-class Light Shuttle et le LAAT/i Gunship… Les coûts, mais aussi les emplacements d’améliorations, seront plus que jamais déterminants.

 

Je demeure curieux, cela dit – et ne doute pas que mes vagues préjugés à ce jour pourront être balayés une fois le vaisseau apprivoisé sur les tapis de jeu : ça ne serait certainement pas la première fois… Mais n’hésitez pas, d’ores et déjà, à réagir sur tout ça !

 

Ces extensions ne devraient plus tarder, de toute façon – et la suite ? Eh bien, nous avons pas mal de choses annoncées par FFG… En fait, outre la révélation des coûts et emplacements d’améliorations pour ces trois extensions (avec éventuellement des retouches au-delà ?), on peut supposer que des articles du même ordre pour le TIE/rb Heavy et Heralds of Hope ne tarderont pas trop non plus. Et nous aurons sans doute d’autres choses à dire d’ici-là.

 

Roger, Roger.

 

EDIT : chronique complète de l'extension ici.

 

 

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Vlad 11/09/2020 23:15

Bonsoir, quelques pensées plus ou moins pertinentes (voir peut être fausses) qui me viennent en lisant cet article :

"Et nous avons enfin une action liée de rechargement blanc + calcul rouge. Ce qui est vaguement étrange ? L’action de rechargement impliquant le gain d’un marqueur de désarmement, le calcul lié ne pourra pas servir en attaque – alors en défense, OK, mais sur la base d’un unique dé vert à portée « normale »… À moins qu’il n’y ait une combo qui m’échappe ? N’hésitez pas à me la signaler si jamais."

Ca permet aussi de participer au calcul en réseau des vautours autour de lui (histoire de faire quelque chose du round), la capacité de calcul en réseau ne nécessitant que d'avoir un alliée à portée 0-1 avec un jeton calcul. Par contre, vu le dial de l'engin, je suis pas sur que ce soit l'idée du siècle.

La capacité de DGS-286 lui permet de "sécuriser" un jeton calcul, par exemple d'un vautour avec peu de hp, pour éviter qu'il se fasse tuer avant son tour d'ini (le HMP a plus de vie) tout en étant capable de le "reprendre" au moment opportun via son calcul en réseau.

"Kalani, tout d’abord, est doté de trois charges, à récurrence de trois par tour (ouais !). Il confère aussi une action de calcul blanche – ce qui, sauf erreur, en l’état, ne peut bénéficier qu’à un Infiltrateur Sith autre que O-66, OK."

Les pilotes de Belbullab peuvent également embarquer des relais tactiques, ils pourront donc également participer au petit jeu des calculs si l'envie leur prend.

"La formulation est un peu alambiquée, mais se comprend bien : l’idée, c’est que, on choisit quand on commence à larguer ces bombes... mais dès lors qu’on a commencé, on doit continuer les tours suivants."

Si on recharge aussi sec (la carte ne dit pas qu'on ne peut pas recharger les charges de cette carte), le bombardement ne continue pas le tour d'après (car toutes les charges sont disponibles, et c'est plus facile avec un HMP qui a son reload blanc qu'avec d'autres bomber)

Nébal 12/09/2020 02:38

Tout ça est juste, merci !