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Chronique : Hérauts de l'Espoir

Publié le par Nébal

 

J’y ai mis un peu de temps, pardon, mais voici enfin la chronique complète de l’extension Hérauts de l’Espoir, qui est un « paquet d’escadron » pour la Résistance, sur le modèle de ce qui avait été fait pour les factions de la guerre des Clones lors de la vague 3, Gardiens de la République pour… la République (eh), et Serviteurs de la Lutte pour les Séparatistes.

 

On y trouve donc trois figurines, en tout, des deux châssis les plus incontournables pour la faction : il y a deux X-Wing T-70, et un A-Wing RZ-2 – tous peints dans des schémas inédits renvoyant à L’Ascension de Skywalker. Les vieux pilotes génériques sont de la partie, mais aussi quatre nouveaux pilotes pour chacun des deux châssis. On y trouve enfin un bon gros paquet de cartes d’améliorations, génériques comme spécifiques, dont certaines inédites. C’est donc l’idéal, en théorie, pour un joueur désireux de se lancer avec la faction de la Résistance. On peut espérer que FFG fera un jour la même chose pour le Premier Ordre ?

 

Ce choix de figurines est à la fois un atout marqué, et parfaitement cohérent, et... une vague déconvenue ? Si l’on a plein de nouveaux pilotes, etc., c’est sur les deux châssis qui sont d’ores et déjà les plus largement pratiqués dans la faction… C’est un peu « tout pour leur pomme », tout spécialement pour les redoutables RZ-2, qui ont toujours plus d’excellents pilotes. Mais bon : dans l’optique d’un « paquet d’escadron », en principe conçu pour faciliter la tâche aux débutants, ce choix est assurément le plus pertinent.

 

Mais voyons tout cela de plus près...

 

LES FIGURINES

 

 

Commençons par les deux nouvelles figurines de X-Wing T-70 – les plus à droite sur ces différentes photos.

 

 

Je ne sais pas si la figurine de l’extension v2 X-Wing T-70 diffère de celle de la v1 (a priori non ?). Quoi qu’il en soit, dans ma collection personnelle, entre la boîte de base v1 du Réveil de la Force, l’extension v1 Héros de la Résistance et la présente extension v2, je dispose de quatre X-Wing T-70, tous peints différemment – ce qui est plutôt appréciable.

 

 

Les deux petits nouveaux sont peints respectivement en orange et en vert, toujours sur une base gris-blanc. Ces couleurs sont plus franches que celles de mes vieux X-Wing T-70, et proviennent semble-t-il du film L’Ascension de Skywalker, que, non, je n’ai toujours pas vu (oui, je sais) – du coup, pour attribuer précisément telles couleurs à tel pilote, je ne peux me référer qu’aux cartes de pilote : a priori, le vert c’est Temmin WexleyBlack Deux, et le orange Poe DameronCommandant de la Résistance (en remplacement de l’ancien Black One orange et noir).

 

 

Le schéma en lui-même est plutôt sympathique, mais j’avoue ne pas être très fan du caractère très tranché et un peu satiné en même temps de ces couleurs – je dirais tout spécialement pour le vert, vaguement canard, et que je trouve un peu baveux...

 

Je vais dire un truc très bête : ça fait un peu trop « joujou en plastique » à mes yeux.

 

Et je sais qu’il s’agit de toute façon de joujoux en plastique.

 

Mais je me comprends.

 

 

La figurine a bien sûr des parties mobiles, parallèlement – les S-Foils peuvent être dépliés ou repliés.

 

 

OK. J’apprécie le fait de pouvoir aligner une force complète de X-Wing T-70 dans laquelle chaque figurine est différente, mais le boulot de peinture me paraît plus ou moins convaincant...

 

 

Le cas du A-Wing RZ-2 est un peu différent : cette fois, après tout, il n’y avait jusqu’alors qu’une seule figurine pour cette petite saloperie, sortie en v2.

 

La nouvelle figurine, sur ces photos, est toujours à droite, là encore.

 

 

Et le contraste est ici moins marqué que pour les X-Wing T-70.

 

On utilise là encore un schéma vert, alternatif au schéma bleu originel, sur une même base gris-blanc, avec un motif en demi-lune à l’avant.

 

 

Mais c’est en usant d’un vert plus sombre que pour le T-70 vu à l’instant, ce qui atténue l’effet « joujou en plastique ».

 

 

Là encore, ce schéma est censé venir de L’Ascension de Skywalker. Mais, si on se réfère aux cartes de pilotes présentes dans cette extension, il semble pouvoir s’appliquer à deux petits nouveaux, Wrobie Tyce aussi bien que Seftin Vanik.

 

 

Il n’y a pas forcément grand-chose à dire de plus : c’est un A-Wing RZ-2, relativement sobre.

 

Et pas de parties mobiles ici, bien sûr.

 

 

Mais j’aime bien cette plus grande sobriété, donc. Au sein de cette extension, c’est cette figurine qui a ma préférence.

LES PILOTES DE X-WING T-70

 

 

Bien ! L’extension regorge de matériel pour ces deux châssis, aussi bien inédit que générique.

 

Je vais essayer d’ordonner un peu tout ça, en commençant par voir tout ce qui concerne les X-Wing T-70, aussi bien les pilotes que les améliorations.

 

 

Et, au passage, je me suis posé la question, mais je crois qu’il vaut mieux ne pas revenir sur le châssis en lui-même en chroniquant cette extension – cela prendrait trop de place, sans constituer un véritable apport inédit, et il y aurait cette ambiguïté en mêlant les anciens pilotes et les nouveaux... Je vais ici m’en tenir aux cartes figurant dans Hérauts de l’Espoir.

 

On notera tout de même qu’en combinant le Kit de conversion pour la Résistance et/ou l’extension X-Wing T-70, plus Hérauts de l’Espoir, on a en tout seize pilotes différents pour ce châssis – ce qui est beaucoup.

 

 

Cela dit, on commence, et forcément, par rapatrier les anciens pilotes génériques du châssis : nous avons donc deux exemplaires du Pilote débutant de l’Escadron Bleu (42 points d’escadron, valeur d’initiative 1, pas d’emplacement de talent)...

 

 

... puis deux exemplaires de l’Expert de l’Escadron Rouge (44 points d’escadron, valeur d’initiative 3, avec emplacement de talent)...

 

 

... et enfin deux exemplaires de l’As de l’Escadron Noir (47 points d’escadron, valeur d’initiative 4, avec emplacement de talent).

 

On notera une chose concernant ce dernier : pour quelque raison incompréhensible, cette carte ne figurait qu’en un seul exemplaire dans le Kit de conversion pour la Résistance... là où on trouvait quatre exemplaires de chacun des deux autres pilotes génériques. Il était bien temps qu’il devienne plus aisément disponible...

 

 

Mais nous avons ensuite quatre pilotes inédits – dont deux, comme on le verra, sont en fait des profils alternatifs d’anciens pilotes.

 

Mais progressons par valeurs d’initiative, et commençons donc par les deux pilotes « entièrement nouveaux ».

 

Et d’abord Nimi Chireen (49 points d’escadron, soit le niveau de l’inconnu Joph Seastriker, oui, parmi les anciens pilotes), qui a une valeur d’initiative de 2 seulement et pas d’emplacement de talent.

 

Mais cette initiative basse est en fait un atout au regard de sa très intéressante capacité spéciale : quand elle effectue une attaque, sans autre précision, si l’initiative du défenseur est plus élevée que la sienne (ce qui représente un bon paquet de pilotes, tout de même !), alors elle peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

Ça me paraît pas mal du tout, ça. En fait, des nouveaux pilotes de X-Wing T-70 figurant dans cette extension, c’est très probablement ma préférée...

 

 

Après quoi nous avons C’ai Threnalli, au même coût de 49 points d’escadron, mais cette fois pour une valeur d’initiative 4 (deux de plus, donc), et avec emplacement de talent.

 

Ce coût similaire me paraît significatif : la capacité spéciale de Nimi Chireen est à vue de nez bien plus forte que celle de C’ai Threnalli. Laquelle est assez... bizarre ? Mais pas forcément inintéressante, cela dit.

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié (une clause peu commune ! Mais on relèvera que le talent Balafre du Phénix a une condition du même ordre pour les vaisseaux ennemis traversés, de même que « Rampage », pilote de TIE/rb Lourd sorti en même temps), alors C’ai peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, ça ne se produira probablement pas tous les tours, hein, mais ça me paraît envisageable suffisamment régulièrement pour que cette carte ne soit pas (totalement) inutile. Pourquoi pas.

 

L’article Fight to the Finish associait plus ou moins ce pilote au talent inédit Glissade sur l’arrière, mais leur association ne produit pas vraiment de plus-value, à vue de nez. Mouais…

 

Bon, sans être totalement nul (je crois), ça n’est pas hyper séduisant non plus – le châssis dispose probablement de pilotes plus intéressants dans l’absolu ; ceci dit, le coût relativement bas de C’ai Threnalli (c’est le VP 4 nommé le moins cher, et il est aussi moins cher que Jessika Pava, de deux points, alors que celle-ci n’a qu’une valeur d’initiative de 3 et pas d’emplacement de talent) pourrait, j’imagine, jouer en sa faveur.

 

 

Nous en arrivons enfin aux deux profils alternatifs qui singularisent cette extension. C’est la première fois que nous voyons un même pilote nommé disposer de deux profils différents sur un même châssis – avec donc des capacités spéciales différentes, mais aussi des coûts différents. Pour les distinguer des anciens profils (qui ne sont pas pour autant obsolètes, on peut toujours les jouer), on se réfère au sous-titre de chacun de ces pilotes – ce sous-titre n’avait jusqu’alors pas d’intérêt ludique, mais c’est donc désormais le cas.

 

Le premier de ces pilotes est Temmin Wexley – Black Deux, profil alternatif à Temmin Wexley – Véloce. Le nouveau Temmin coûte 54 points d’escadron, soit un de plus que l’ancien. Mais les deux versions ont une valeur d’initiative de 4, et disposent d’un emplacement de talent.

 

Les deux capacités spéciales, pour le coup, n’ont absolument rien à voir (en rappelant que Temmin Wexley – Véloce pouvait effectuer une action d’accélération après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 2-4). La capacité spéciale de Temmin Wexley – Black Deux prend place au début de la phase d’engagement : alors, tout X-Wing T-70 (spécifiquement) à portée 0-3 (ce qui l’inclut donc lui-même) peut gagner un marqueur de contrainte pour retourner une carte de configuration, en l’espèce donc les S-Foils intégrés – ce qui permet d’utiliser au mieux le côté le plus pertinent, et d’enchaîner par exemple la bonne économie d’actions du côté (Repliés) et la capacité de tir intacte du côté (Dépliés). Mais ce n’est pas tout : en outre, un vaisseau qui retourne sa carte de configuration gagne un marqueur de calcul…

 

C’est une capacité assez puissante – mais relativement situationnelle. Ne serait-ce que parce qu’elle oriente le list-building : Temmin Wexley – Black Deux est potentiellement très utile si vous jouez une liste entièrement basée sur des X-Wing T-70, mais moins autrement. Cela dit, j’imagine qu’on peut envisager des listes un peu plus diverses, mais il faudra au moins un T-70 de plus à vue de nez : si Temmin ne peut utiliser sa capacité que sur lui-même, c’est de suite moins bien...

 

On notera enfin que la capacité de Temmin Wexley – Black Deux devrait assez bien fonctionner avec le nouveau talent Glissade sur l’arrière, mais on y reviendra plus loin.

 

 

Le second profil alternatif de cette extension porte sur Poe Dameron – Commandant de la Résistance (65 points d’escadron, VP 6, talent), par opposition à Poe Dameron – Tête brûlée à la gâchette facile (67 points d’escadron, VP 6, talent).

 

L’idée fluffique derrière ce profil alternatif est intéressante, car elle traduit l’évolution du personnage : la Tête brûlée à la gâchette facile, c’était l’as très individualiste et m’as-tu-vu du Réveil de la Force ; mais les événements des Derniers Jedi l’ont fait mûrir, et, dans L’Ascension de Skywalker, il est (censément) davantage devenu un chef d’escadron qui entend aider ses ailiers, pour le bénéfice de tous. Et ses deux capacités spéciales traduisent clairement dans le jeu ces deux moments différents dans la vie du personnage.

 

Voyons donc ce que fait ce nouveau Poe Dameron, qui dispose de deux charges, à récurrence d’une par tour. Quand un vaisseau allié à portée 0-2 (donc éventuellement lui-même – c’est ce qui demeure du Poe « égoïste ») effectue une action durant son activation (c’est bien celle du vaisseau allié, pas celle de Poe lui-même, sauf bien sûr s’il utilise sa capacité sur lui-même), alors on peut dépenser deux charges – ce qui signifie que cette capacité ne peut au mieux être utilisée qu’un tour sur deux, là où la capacité spéciale de l’ancien Poe pouvait être employée à chaque tour au prix d’une seule charge. Dans ce cas, le vaisseau allié peut effectuer une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

En clair, le Commandant Poe permet aux autres vaisseaux d’utiliser la capacité spéciale individualiste de l’ancien Poe, ceci un tour sur deux.

 

Attention au timing et au positionnement, cela dit – car Poe s’activera probablement en dernier : il faut donc que les vaisseaux alliés se trouvent au bout de leur déplacement à portée 0-2 d’un Poe qui ne s’est pas encore déplacé.

 

Ici... Bon. Pour ma part, je trouvais que, même un tour sur deux au mieux, et avec une certaine planification à bien peser, c’était une capacité puissante – plus à mes yeux que le « Poe the Limit » classique. Peut-être parce que, dans un autre jeu dont il ne faut pas dire le nom, je préfère généralement les QG qui améliorent les autres unités que ceux qui s'améliorent seulement eux-mêmes ? Je m’attendais du coup à ce que ce nouveau Poe coûte plus cher que l’ancien... et c’est le contraire qui s’est avéré. En fait, ce nouveau Poe semble faire l’unanimité contre lui – voyez par exemple ici le Gold Squadron Podcast, ou là mes camarades de The French Cantina. Tous le trouvent naze, en fait – notamment parce que cette capacité ne peut donc être employée qu’un tour sur deux ; et on le trouve aussi trop cher, du coup. Ces commentateurs sont sans doute bien plus pertinents que moi... Pourtant, au fond, je crois toujours (parce que je suis têtu...) qu’il y a des choses à faire, ici – peut-être en trouvant la bonne association de pilotes ? Mais je me trompe sans doute... Bon, ouais, il est probablement naze.

 

LES AMÉLIORATIONS POUR X-WING OU X-WING T-70

 

 

L’extension comprend ensuite des améliorations qui, au regard de son contenu, ne peuvent être équipées que par des X-Wing T-70, mais qui ont en fait parfois des prérequis plus larges, à distinguer à chaque fois. Trois de ces améliorations sont inédites, et nous allons commencer par elles.

 

Tout d’abord, nous avons un nouveau canon... mais très bizarre : le Canon blaster suspendu (3), qui est ici présent en deux exemplaires.

 

Il est réservé aux X-Wing de la Résistance – et on notera d’emblée que le premier mot-clé est X-Wing, pas X-Wing T-70. Ce qui laisse du champ pour un hypothétique nouvel X-Wing au sein de la faction – sans doute le X-Wing T-85. On verra bien...

 

Cette amélioration très étrange, même s’il s’agit d’un canon, techniquement, fournit une sorte d’attaque de tourelle (!) à deux dés rouges, à portée 1 seulement et sans bonus de portée (on ne jettera donc pas plus de deux dés). Elle fournit aussi, bien sûr, l’action de rotation de tourelle.

 

Mais ce canon/tourelle est en fait aussi et surtout (?) une sorte de variation sur le Tir instantané : cette attaque, spécifiée attaque bonus, peut être effectuée après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Pour autant, elle requiert une acquisition de cible, et les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense dudit verrouillage.

 

Bon, c’est pas terrible : trois points d’escadron, c’est assez cher, pour un effet qui ne se déclenchera sans doute qu’assez rarement. Surtout, le fait de devoir disposer d’une acquisition de cible pour effectuer cette attaque en restreint pas mal l’utilisation, et le fait que les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense de ce lock chagrine un peu...

 

C’est amusant, mais, en l’état, pas très enthousiasmant, je le crains.

 

 

Nous avons ensuite la modification Surcharge des propulseurs, dont le coût varie en fonction de l’initiative (1 point à initiative 1, 2 points à initiative 2, etc.). Cette carte ne figure qu’en un seul exemplaire dans l’extension, mais c’est parfaitement normal : elle est de toute façon limitée. Enfin, son prérequis est cette fois explicitement « X-Wing T-70 ».

 

Cette modification unique a un fonctionnement assez étrange : après avoir effectué une action rouge d’accélération, de tonneau ou même de MASL (ce qui renvoie une fois de plus au début des Derniers Jedi, je suppose), alors on doit utiliser un gabarit d’une vitesse supérieure de 1, si c’est possible.

 

Il faut noter d’emblée qu’un critère fondamental, ici, réside dans le fait d’effectuer une action rouge. Il n’y en a pas directement sur la carte du X-Wing T-70, donc il faut gruger un peu – par exemple en effectuant un tonneau rouge après une concentration avec le côté (Repliés) des S-Foils intégrés, ou en rendant ce tonneau rouge au travers de l’emploi du talent Casse-cou, etc.

 

La possibilité d’effectuer un MASL rouge perturbait pas mal les joueurs, initialement, car les règles ne semblaient pas le permettre. Mais la mise à jour du Guide de référence a changé la donne : le critère essentiel est devenu que l’action de MASL n’est réalisable que lors de l’activation du vaisseau. Du coup, maintenant, un MASL rouge est bien possible, en tout cas avec les deux avatars de Poe Dameron, en interaction avec le titre Black One (pour la Tête brûlée à la gâchette facile, cela implique qu’elle soit elle-même équipée du titre Black One ; le Commandant de la Résistance produisant son effet lors de l’activation du vaisseau allié, il peut conférer à un allié disposant de ce titre la possibilité d’exécuter un MASL rouge, mais il faut du coup que ce soit ce vaisseau allié qui dispose de la présente amélioration).

 

 

Bon, je ne sais pas trop ce que je pense de cette modification... Je suppose qu’elle peut permettre de faire des choses très intéressantes, et le schéma affiché à l’écran l’illustre de manière assez éloquente : ça autorise des repositionnements de ouf malade. Et encore : cet exemple ne prend pas en compte le MASL !

 

J’étais à la base un peu circonspect en accordant sans doute trop d’importance au fait que l’on doit, dès lors que l’on est équipé de cette carte, effectuer ces différents repositionnements avec des gabarits de taille supérieure. Mais, à la réflexion, ça n’est pas forcément un problème : on l’a vu, il faut le plus souvent avoir recours à des capacités indirectes pour transformer les actions concernées en actions rouges, et du coup je tends maintenant à croire que l’on conserve davantage la main sur les effets produits par cette carte que je ne le supposais tout d’abord.

 

Aussi, mon sentiment est davantage positif aujourd’hui – même si je tends toujours à croire que l’emploi de cette carte demeure assez situationnel. Je la sens plutôt sur des pilotes à haute valeur d’initiative – même si, pour eux, cette carte coûte plus cher, et il n’y a sans doute pas de hasard. Poe Dameron est clairement celui qui en bénéficierait le plus, à vue de nez. Bon, on verra bien...

 

On notera tout de même que cette modification fonctionne probablement bien avec le nouveau talent Glissade sur l’arrière...

 

 

... qui est justement celui dont il nous faut parler maintenant.

 

Le talent Glissade sur l’arrière coûte deux points d’escadron, et il a pour prérequis de ne pouvoir être équipé que sur un X-Wing, sans autre précision, disposant d’une configuration équipée (autrement dit : un X-Wing, tant que les configurations demeurent gratuites – je doute que cela change prochainement pour les X-Wing T-65 ou les X-Wing T-70, mais je suppose qu’on peut garder ça en tête pour un hypothétique X-Wing T-85 ?). Cette carte peut donc être équipée, en l’état, non seulement sur des X-Wing T-70 de la Résistance, mais aussi sur des X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle.

 

Et elle figure en trois exemplaires dans cette extension, ce qui est un peu surprenant, mais certainement bienvenu.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté (Replié(s)) en face visible, c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette, je crois – et ça combote bien avec d’autres cartes de cette extension, à vue de nez : par exemple, la modification Surcharge des propulseurs, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf. En même temps, Temmin Wexley – Black Deux peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte.

 

Je crois qu’il y a du potentiel, là. Peut-être pas hyper intuitif, mais, en testant le machin, on pourrait, je suppose, en tirer quelque chose.

 

 

Les deux autres cartes associées au X-Wing T-70 figurant dans cette extension sont anciennes.

 

 

Tout d’abord les S-Foils intégrés (0), bien sûr, et en deux exemplaires, re-bien sûr...

 

 

... et ensuite le titre Black One (2), en un seul exemplaire bien sûr puisqu’il s’agit d’une carte limitée.

LES PILOTES DE A-WING RZ-2

 

 

Nous avons fait le tour de tout ce qui concerne les X-Wing T-70, mais il nous faut encore faire la même chose pour le A-Wing RZ-2 (et cette fois j’avais chroniqué l’extension). Ce petit machin est incontestablement le plus performant au sein de la faction résistante – et l’extension Hérauts de l’Espoir en rajoute encore, parfois, on le verra, de manière un peu absurde.

 

D’autant qu’il nous faut noter, là encore, qu’en combinant les extensions, nous avons douze pilotes en tout pour ce châssis – ce qui est beaucoup, en fait vraiment beaucoup pour un châssis « absent de boîte de base »... même si je suppose que Hérauts de l’Espoir constitue donc maintenant à sa manière une sorte de boîte de base.

 

(Au passage, ici, les joueurs rebelles pleurent, avec leurs pauvres A-Wing RZ-1, déjà moins bons en tant que châssis, et qui ne disposent en outre que de quatre pilotes en tout, dont deux nommés seulement contre dix ici, et aucun ne dépassant la valeur d’initiative 4...)

 

Quoi qu’il en soit, cela produit le sentiment d’une « prime au gagnant », qui a de quoi faire ricaner un peu à l’occasion – sans doute les A-Wing RZ-2 n’étaient-ils pas déjà assez forts... En même temps, on ne niera pas que ce vaisseau devait probablement figurer dans cette extension : pour quelqu’un de désireux de se lancer dans la faction, le A-Wing RZ-2 est une pièce maîtresse...

 

 

Bien sûr, nous commençons par retrouver les pilotes génériques du châssis (même si cela fait un peu partie de la blague dans cette extension, on le verra...).

 

Nous avons donc un exemplaire de la Recrue de l’Escadron Bleu (32 points d’escadron, VP 1, un seul slot de talent)...

 

 

... et un exemplaire de l’Expert de l’Escadron Vert (34 points d’escadron, VP 3, deux slots de talent).

 

 

Mais nous avons ensuite quatre nouveaux pilotes – et celui qui a le plus fait parler de lui est clairement Merl Cobben : à 32 points d’escadron, il coûte exactement autant qu’une Recrue de l’Escadron Bleu, pour la même valeur d’initiative minimale de 1 et le même bandeau d’améliorations (avec un emplacement de talent)... Ben, autant le prendre, dans ce cas, hein !

 

Car il a du coup en plus une capacité spéciale, qui incarne le côté « moustique pénible » du A-Wing avec application : son propos, c’est de causer une distraction et d’en tirer parti.

 

Cette capacité, en effet, stipule que, quand un vaisseau allié à portée 0-2 attaque, si Merl est dans le bullseye du défenseur, alors celui-ci jette un dé vert de moins.

 

C’est un effet qui peut rappeler celui d’Intimidation (et en fait on peut combiner les deux), mais sans nécessiter de bump. À l’origine, je pensais que, à initiative 1, caler Merl pile poil au bon endroit ne serait pas toujours aisé, mais ça n’est pas forcément si problématique : les bloqueurs, de manière générale, y parviennent assez souvent.

 

En même temps, utiliser la capacité de ce pilote implique de le jeter exactement là où il risque de se prendre un vilain tir… Mais c’est une distraction : en plus de son effet d’intimidation, il perturbe les choix de tir adverses – ce qui est bon à prendre.

 

Et voilà : à ce coût, pourquoi s’en passer ? Il a toutes les raisons de figurer dans une liste résistante – même si j’ai cru comprendre que de premiers essais ont un chouia tempéré l’enthousiasme des joueurs résistants pour cette petite saloperie, et même chose pour le talent Balafre du Phénix, que l’on verra plus loin (mais notons d’ores et déjà que ce talent n’est probablement pas un choix très pertinent sur Merl Cobben lui-même).

 

 

Les pilotes suivants ont fait couler un peu moins d’encre numérique, mais Suralinda Javos (un personnage de la BD Poe Dameron que je trouve assez franchement mauvais, mais ça n’est pas la question) constitue en fait une aberration en termes de points d’escadron encore plus frappante que celle concernant Merl Cobben.

 

En effet, elle coûte 33 points d’escadron... soit un point de moins que le générique Expert de l’Escadron Vert, pour la même valeur d’initiative de 3 et le même bandeau d’améliorations avec deux emplacements de talent ! Ce qui, oui, est totalement absurde...

 

Les A-Wing RZ-2, c’est magique.

 

D’autant que, bien sûr, là encore, Suralinda Javos dispose d’une capacité spéciale qui fait défaut au générique...

 

Après qu’elle a partiellement exécuté une manœuvre (après qu’elle a bumpé, donc), elle peut gagner un marqueur de contrainte pour se réorienter de 90° ou de 180°.

 

La plupart des commentateurs trouvent cette capacité au mieux médiocre, voire naze. J’avoue, là encore je suis un peu têtu, que ça ne me paraît pas si pourri que ça – même si, avec sa valeur d’initiative de 3, elle se déplacera souvent avant pas mal d’autres vaisseaux, ce qui réduira peut-être ses chances d’obtenir une collision utile. Mais je continue de croire qu’il y a des choses à faire malgré tout – que ce soit en la faisant bumper contre d’autres de vos vaisseaux, ou contre ceux de l’adversaire, qu'ils aient bougé ou pas. Et je crois, oui, que ça pourrait faire de vilaines surprises, à l’occasion.

 

Mais qu’importe, au fond : elle est moins chère que le générique de même niveau ! Certes, le châssis ne manque pas de pilotes plus intéressants, qui seraient des choix prioritaires. Mais à ce coût, eh bien, oui, on pourrait/devrait la voir sur les tapis de jeu... Et je garderai donc un œil sur cette carte – au cas où.

 

 

Puis nous avons Wrobie Tyce (35 points d’escadron, initiative 4, deux emplacements de talents), une pilote… dont l’intérêt me laisse un brin perplexe, là comme ça… Il y a l'idée d'un moustique perturbateur, comme avec Merl Cobben, mais pour un effet assez bof, voire carrément très très bof...

 

Elle ne coûte qu'un point de plus que le générique le plus proche, pour une meilleure initiative, cela dit, c'est toujours la même chose... Mais la capacité spéciale n'est vraiment pas attrayante.

 

Après qu’elle a défendu à portée d’attaque 1 (une condition pas banale), alors, si l’attaquant a modifié ses dés d’une manière ou d’une autre, il gagne un marqueur d’épuisement.

 

Mon souci, c’est donc que ce marqueur, qui diminue l’attaque d’un vaisseau, est gagné après qu’il a attaqué – ce qui, dans 95 % des cas, implique qu’il n’attaquera pas à nouveau dans le même tour. À vue de nez, ce marqueur d’épuisement est donc censé le gêner le tour suivant, mais il sera souvent aisé pour lui de s’en débarrasser avec une manœuvre bleue... Bon, il y aura bien des situations où ledit vaisseau ne pourra pas ou ne voudra pas effectuer une telle manœuvre, mais l’hypothèse où ce marqueur d’épuisement le pénalisera vraiment est tout de même au mieux très situationnelle…

 

L’article Fight to the Finish associait cette pilote au talent Balafre du Phénix, encore une autre option de moustique perturbateur, mais, là encore, la plus-value résultant de l'association des deux me paraît au mieux minime (et plus qu’un peu tordue en ce qui me concerne).

 

Pas convaincu, donc, vraiment pas. Des quatre nouveaux pilotes de A-Wing RZ-2, c’est clairement pour moi la moins intéressante.

 

 

Reste enfin Seftin Vanik (36 points d’escadron et valeur d’initiative 5, pour deux emplacements de talents – ce qui le situe au même niveau que Tallissan Lintra, et moins cher que les deux autres VP 5, Zizi Tlo et L’ulo L’ampar).

 

Sa capacité spéciale est... honnête ? Probablement bien moins puissante que celles de ses confrères à VP 5 (tout spécialement la terrible Zizi Tlo), mais pas totalement inintéressante.

 

En effet, après qu’il a effectué une action d’accélération, il peut transférer un marqueur d’évasion à un vaisseau allié à portée 1.

 

L’idée est donc a priori qu’il commence par faire une action d’évasion, puis effectue une accélération à l’aide de ses Gyrostabilisateurs perfectionnés, pour transférer le marqueur acquis à un vaisseau certes très proche (portée 1 seulement). Ce faisant, bien sûr, il perd probablement son unique marqueur vert...

 

Bon, pourquoi pas ? Son sous-titre l’indique : c’est un ailier. De la sorte, il pourrait aider des pilotes plus déterminants, comme un Poe Dameron, mettons, ou un de ses camarades de châssis VP 5, quitte à se mettre un peu en danger lui-même.

 

C’est pas fou, mais ça va. Et il y a peut-être de la combo à creuser, ici.

 

Mais, honnêtement ? À ce stade, c’est probablement secondaire : le principal atout de Seftin Vanik, c’est de constituer encore un pilote de A-Wing RZ-2 à VP 5 (il y en a quatre, bordel !), et pour le coût le plus bas à cette valeur d’initiative...

 

Les A-Wing RZ-2...

 

UN TALENT RÉSERVÉ AUX A-WING : BALAFRE DU PHÉNIX

 

 

Le contenu spécifique aux A-Wing ne s’arrête pas là, même si nous n’avons cette fois qu’une seule carte d’amélioration à mentionner (bon, c’est déjà pas mal, hein !) : il s’agit d’un nouveau talent, baptisé Balafre du Phénix... et qui ne coûte qu’un seul point d’escadron.

 

À noter, ce talent a pour prérequis le mot-clé « A-Wing » : il peut donc aussi bien équiper des A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle que des A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

(Les joueurs rebelles pleurent quand même.)

 

Cette carte joue à son tour du rôle du A-Wing comme « moustique pénible qui fait diversion », comme Merl Cobben plus haut (si les deux ne se combinent pas forcément très bien), et, en même temps, elle n’est pas sans rappeler « Rampage » non plus, ce qui est plus étrange : après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

Mais c’est bien, clairement – surtout à ce coût, qui n’est probablement pas une surprise, et en prenant en compte le fait que tous les A-Wing disposent d’au moins un slot de talent, et la majorité en ont deux. Alors, hop, par exemple, ça plus Héroïque, ben ça peut semer la zone...

 

C’est une option à bas coût très intéressante. Cependant, après des previews plus qu’enthousiastes (comme pour Merl Cobben), j’ai cru comprendre que les retours des premiers joueurs à avoir testé ce talent ont été un peu plus mitigés – il semblerait que ça ne soit pas toujours aisé d’en profiter au mieux... Mais cela viendra peut-être avec la pratique ?

 

Je suis plutôt confiant, perso – ou disons que j’aime bien, en tout cas. Dès l’instant que je ne m’attarde pas trop sur le fait que les A-Wing RZ-2 étaient suffisamment pénibles comme ça...

DEUX NOUVEAUX ASTROMECHS RÉSISTANTS

 

 

Parmi les améliorations inédites figurant dans cette extension, il nous faut enfin mentionner deux nouveaux astromechs spécifiques à la Résistance. Bien sûr, les A-Wing RZ-2 ne disposent pas d’emplacement d’astromech (manquerait plus que ça !), mais il me paraît préférable d’en traiter ici, séparément, plutôt que dans la catégorie plus haut des améliorations intéressant les X-Wing T-70 – après tout, le mot-clé « X-Wing » est absent de ces cartes, et, au sein de la faction résistante, d’autres châssis peuvent s’en équiper (à savoir le Fireball et le Transport de la Résistance).

 

Et il me faut commencer par mon plus gros mea culpa de cette chronique complète – plus gros encore que pour Poe Dameron, car, cette fois, je ne peux objectivement pas persévérer dans ma première opinion : je parle bien sûr de l’astromech R2-D2 (eh non, la Résistance n’y avait pas droit jusqu’à présent, sous aucune forme d’ailleurs).

 

C’est essentiellement une variation sur le classique effet de régénération communément associé au droïde teigneux, mais avec des nuances propres à cet avatar résistant – et qui le distinguent aussi de son avatar républicain, annoncé pour l’extension Eta-2 Actis.

 

R2-D2 a quatre charges. Durant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge et un bouclier pour ôter un marqueur rouge. Alternativement, toujours durant la phase de dénouement, si le vaisseau qui embarque R2-D2 n’a plus de boucliers actifs, on peut dépenser deux charges pour regagner un bouclier… mais aussi gagner un marqueur d’épuisement.

 

Bon, la formulation est un peu tordue, et peut-être inutilement ? Sacrifier un bouclier pour virer un marqueur rouge n’est pas une hypothèse totalement inenvisageable, mais elle fait tout de même mal aux fesses. L’utilisation combinée de ces deux options paraît possible, mais impliquerait la dépense de trois charges… ce qui prohiberait toute autre utilisation de la faculté de régénération… ceci pour ôter un marqueur rouge… en le remplaçant en fait par un autre, d’épuisement.

 

Honnêtement, je crois que l’utilisation la plus sensée de cet avatar de R2-D2 s’en tient à la régénération, que l’on peut utiliser deux fois. Ici, il y a tout de même un truc qui me plaît bien, et c’est le moment où cet effet se produit : durant la phase de dénouement. Le gain d’un marqueur d’épuisement à la fin du tour n’est pas vraiment handicapant, si on peut faire une manœuvre bleue au tour suivant – et même en cas contraire, ce n’est rien par rapport au gain d’un marqueur de désarmement associé au R2-D2 rebelle, qui empêche bel et bien Luke Skywalker, pardon, je veux dire « le vaisseau qui l’embarque », de tirer pendant un tour.

 

Alors, OK : pour ça, très bien – pour le reste… bon.

 

Mais ma grande faute, ici, a été de mal apprécier le coût de cette amélioration, quand il a été révélé un peu plus tard – je suis passé dessus, par fainéantise sans doute, en restant sceptique... et j’avais tort. Mais je suppose que cela tient pour partie à ce qu’aucune de mes factions de prédilection (et en comptant large) ne peut s’équiper d’astromech – et surtout à ce que je n’ai quasiment jamais joué rebelle.

 

Or ce coût est plus que déterminant, ici : l’astromech R2-D2 résistant ne coûte que six points d’escadron – et c’est en effet deux points de moins que pour l’astromech R2-D2 rebelle. Certes, ce dernier peut régénérer au mieux trois boucliers, et non deux, comme ici – mais il coûte plus cher, et inflige donc un marqueur de désarmement durant la phase d’activation, ce qui est incomparablement plus pénalisant qu’un marqueur d’épuisement lors de la phase de dénouement.

 

Et il y a une autre comparaison à prendre en compte – et celle-là, j’aurais dû la faire : cet avatar de R2-D2 coûte exactement le même prix, sur un X-Wing T-70 en tout cas, qu’une modification Boucliers améliorés, quand il pourra souvent avoir pour effet de conférer indirectement au vaisseau l’embarquant deux boucliers supplémentaires.

 

Ce coût rend donc R2-D2 en fait très intéressant...

 

Et j’étais passé à côté de ça – mes excuses...

 

 

Pour la suite, le mea culpa s’inverse – car j’étais initialement plutôt favorable à l’égard du deuxième astromech résistant inédit de cette extension : R6-D8 (4), l’astromech de Temmin Wexley. Et, là encore, je n’ai vraiment pas envisagé le coût à sa juste mesure – mais cette fois de manière négative.

 

Quand le vaisseau embarquant R6-D8 effectue une attaque, il peut relancer un nombre de dés égal au nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 (ce qui inclut le vaisseau l'embarquant) qui ont le défenseur dans leur bullseye.

 

Ce qui est assez contraignant, et évoque un peu, en un chouia moins pire, je crois, le Capitaine Clone Rex de la République (qui est très beuh...). Mais, surtout, il y a une autre comparaison éloquente, ici, et j’aurais dû la relever quand les coûts ont été révélés pour cet astromech : il coûte quatre points d’escadron... quand le talent Prédateur n’en coûte que deux – or lui fonctionne dès que son bénéficiaire a une cible dans son bullseye, et l’astromech ne permettra de relances supplémentaires que très exceptionnellement... On pourrait, j’imagine, associer ce talent et cet astromech pour se garantir deux relances, cela dit – mais... mouais, c’est vraiment pas fameux dans l’absolu...

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

On a fait le tour du contenu inédit de l’extension. Reste encore neuf améliorations génériques antérieures à mentionner, pour certaines présentes en deux exemplaires, mais qui n’appelleront le plus souvent guère plus de développements.

 

Nous avons tout d’abord le très classique Astromech R4 (2)...

 

 

... puis le non moins classique Canon ionique (6)...

 

 

... ensuite des Missiles à concussion (6), même chose...

 

 

... et des Missiles ioniques (3), décidément très répandus dans cette vague 7.

 

 

Après quoi nous avons le talent Casse-cou (2), qui peut se montrer utile sur les deux châssis, et dont nous avons vu qu’il fonctionne bien avec la Surcharge des propulseurs...

 

 

... ainsi que le talent récent (apparu dans la première partie de la vague 7) Tir assuré (1), en deux exemplaires, merci...

 

 

... et un autre talent, lui aussi très présent dans cette vague 7, qui est Tir instantané (au coût variable, mais de sept points sur les deux châssis de cette extension), et il est à nouveau présent en deux exemplaires.

 

 

Enfin, nous avons la technologie récente Ciblage prioritaire automatisé (1), et en deux exemplaires là encore, ce qui est d’autant plus appréciable que cette carte ne figurait jusqu’à présent que dans l’extension Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre...

 

 

... puis, en un seul exemplaire cette fois, la technologie plus classique Propulseurs survitaminés (dont le coût varie en fonction de l’initiative, ici de cinq points d’escadron pour un VP 1 jusqu’à 10 points d’escadron pour un VP 6, autrement dit Poe Dameron).

 

Et voilà.

 

X-WING DU MATIN, PAS VRAIMENT CHAGRIN, A-WING DU SOIR, PLUTÔT PAS MAL ESPOIR (MÊME SI ÇA DÉPEND DU POINT DE VUE ON VA DIRE HEIN)

 

 

On a donc pas mal de choses dans ce « paquet d’escadron », et c’est clairement une bonne porte d’entrée pour quelqu’un qui se lancerait dans la faction résistante.

 

En même temps, on y trouve un peu de tout : des choses très alléchantes, d’autres qui sont au moins intrigantes, d’autres enfin qui ne sont vraiment pas folles...

 

Cela dit, le X-Wing T-70 y gagne de nouveaux joujoux sympathiques... et le A-Wing RZ-2 s’affiche toujours davantage comme ze châssis résistant. Au point où c’en est même un peu absurde, on l’a vu...

 

Enfin, de l’extérieur : pour un joueur résistant, c’est que du bonheur, je suppose.

 

Quoi qu’il en soit, le principe même des « paquets d’escadron » est bienvenu. Et j’ai hâte de voir la même chose pour le Premier Ordre !

 

Qu’on calme un peu les ambitions de ces terroristes, là...

 

Hein ?

 

Bon.

 

 

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Chronique : TIE/rb Lourd

Publié le par Nébal

 

Il est bien temps de livrer des chroniques complètes des extensions de la deuxième partie de la vague 7 – à savoir TIE/rb Lourd pour l’Empire Galactique, et le « paquet d’escadron » Hérauts de l’Espoir pour la Résistance.

 

Et en commençant par le TIE Brute, ainsi que ses amis l’appellent. Quelle question ! Bien sûr que je vais commencer par le TIE Brute ! Je ne suis pas un terroriste, moi ! Et je célèbre, avec les innombrables autres partisans de la juste cause impériale, le premier nouveau vaisseau de la faction depuis... eh bien, le lancement de la v2.

 

(Petit coup de gueule au passage : le contenu de cette extension n'a toujours pas été intégré au générateur d'escadrons officiel... D'où l'usage des cartes anglaises révélées dans les articles de preview dans cette chronique...)

 

Brutalisons donc tout ça.

 

LA FIGURINE

 

 

Le TIE Brute (oui, je préfère l’appeler comme ça) est apparu dans le film Solo, et a fait quelques apparitions ensuite dans des BD liées à la même temporalité, comme Lando : quitte ou double. Les joueurs impériaux s’attendaient, depuis pas mal de temps, à ce qu’il intègre les rangs de la faction dans X-Wing, et qu’il ne manquerait pas d’y faire usage de sa tourelle à canons rotatifs...

 

 

... qui est bien une partie mobile sur la figurine, et ça c’est chouette : on peut la tourner vers l’avant et vers l’arrière, en la faisant pivoter par le haut, aucun risque du coup qu’elle pointe vers le bas.

 

 

Cela dit, une chose qui ne m’avait pas frappé lors du visionnage de Solo, etc., et qui semble en avoir surpris bien d’autres que moi, c’est à quel point ce machin était gros.

 

La forme globale du vaisseau, avec ses ailerons emblématiques du Chasseur TIE/ln, incitait sans doute à se méprendre quant à son échelle... Mais il est en fait bien plus massif que cela.

 

En termes de jeu, c’est en effet un socle moyen – comme le TIE/ca Punisher et le TIE Reaper ; mais s’il est moins long que ce dernier, sa forme plus étendue et plus haute donne l’impression qu’il est encore plus gros que le Punisher, lequel est davantage ramassé.

 

 

Mais c’est probablement le cockpit qui renforce le plus cette impression : c’est la « boule » classique de la plupart des TIE... mais elle est en fait bien deux à trois fois plus grosse que celle d’un TIE/ln !

 

Ce qui, au passage, contribue à rendre la figurine asymétrique : cette « boule » n’est pas au centre, mais un peu décalée sur la gauche (quand on regarde la figurine de face). Et l’effet produit est tout autre que pour le Bombardier TIE/sa, dont la nacelle rétablit l’équilibre...

 

 

La figurine produit donc un effet un peu étrange, un peu disharmonieux, mais pas moche pour autant – en fait, c’est une figurine assez détaillée, et avec plus de soin, ai-je l’impression, que pas mal de sorties « récentes » pour le jeu (disons depuis presque un an...).

 

 

Et, on l’avouera, cette taille supérieure contribue à rendre le vaisseau plus effrayant, au moins sur le plan esthétique – ce qui est une bonne chose.

 

Oui, bilan positif pour la figurine – ça fait plaisir, de temps en temps.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Mais ce vaisseau est-il aussi effrayant en termes ludiques ? Pour répondre à cette question, il nous faut tout d’abord envisager le châssis sous tous ses aspects, en réservant l’analyse des pilotes pour plus tard.

 

Commençons par le cadran de manœuvres – et en rappelant que c’est ici d’un socle moyen que nous parlons, ce qui a forcément ses conséquences.

 

Nous avons dix-neuf manœuvres en tout, ce qui est plutôt pas mal, pour des vitesses allant de 1 à 4.

 

Quatre de ces manœuvres sont bleues : tout droit 1 et 2, et virages légers 2 ; c’est assez peu...

 

Puis nous avons huit manœuvres blanches : tout droit 3 et 4, virages légers 1 et 3, et virages serrés 2, OK.

 

Enfin, nous avons six manœuvres rouges : virages serrés 1 et 3 pour les manœuvres de base, virage Koiogran 3 et tonneaux de Tallon 3 également pour les manœuvres avancées.

 

Bon, c’est pas terrible, mais ça demeure relativement honnête pour un vaisseau de ce type, je suppose. Les virages serrés 1 et 3, même rouges, sont un atout appréciable. Et on verra qu’il y a un moyen aisé d’améliorer tout ça avec une des deux configurations du vaisseau.

 

OK.

 

 

Du côté des stats, eh bien, c’est un peu plus rude : un arc de tir mobile simple à deux dés rouges seulement en guise d’unique attaque primaire, OK, une agilité de 1 seulement, pas très surprenante, huit points de coque et pas de boucliers – et ça, ces points de vie relativement limités et sensibles aux dégâts critiques, surtout avec une agilité de 1, c’est potentiellement problématique.

 

Le TIE Brute est à cet égard un peu moins résiliant que le TIE Reaper (même nombre de PV, mais incluant deux boucliers pour ce dernier), et encore moins par rapport au TIE/ca Punisher (un PV de plus dans l’absolu, mais surtout trois boucliers en tout).

 

Comme on le verra dans le cas de « Rampage », il peut y avoir des contreparties positives à cette absence de protection – et, si l’on y tient, c’est « le TIE sans boucliers le plus solide »... Reste que c'est à vue de nez le défaut le plus marqué du vaisseau, et je dois admettre que cela m'inquiète tout de même un peu quant à sa viabilité (même si je suis certain qu’il y a des trucs à faire avec).

 

 

La barre d’actions du TIE Brute... est un peu trompeuse – car elle est en vérité plus riche que ce qui figure sur la carte, du fait des configurations dont peut s’équiper le vaisseau, et qui lui confèrent chacune deux options supplémentaires.

 

Mais, sans tenir compte pour l’heure des configurations, nous avons ici quatre actions simples : trois sont blanches, qui sont concentration, renforcement (une option pas systématiquement présente sur des socles moyens), et verrouillage – la dernière est rouge, et c’est une action de tonneau (un socle moyen qui fait des tonneaux, c’est toujours un plus).

 

Et nous avons enfin une action jumelée, de rotation de tourelle + calcul rouge. On verra très vite que les configurations jouent également avec le calcul, et il y a de bonnes raisons à cela.

 

En soi, c’est plutôt une bonne barre d’actions – et comme les configurations en ajoutent encore, le bilan ici est positif.

 

 

Mais ces histoires de rotation et de calcul sont liées à la capacité générique du châssis, Canons rotatifs – laquelle introduit dans le jeu les spécificités de la tourelle à canons qui singularise le TIE Brute, cette tourelle étant en même temps, eh bien, un droïde ; ce qui, pour la faction impériale, et surtout via les configurations, se rapproche le plus d’un astromech.

 

Cette capacité générique rappelle à certains égards celle du Chasseur TIE/sf du Premier Ordre : concrètement, cela signifie que les canons équipés (au lieu des missiles) doivent remplacer leur prérequis d’arc avant en prérequis d’arc de tir mobile, ce dernier ne pouvant être tourné (obviously) que vers l’avant ou vers l’arrière.

 

Il faut d’emblée relever, ici, que l’arc de tir mobile simple à deux dés rouges est donc la seule valeur d’attaque primaire sur la carte du TIE Brute – contrairement au TIE/sf, cette fois, qui cumule un arc de tir avant et un arc de tir mobile. À cet égard, le TIE Brute ne peut donc tirer que vers l’avant, ou que vers l’arrière, et la position de sa tourelle n’en est que plus cruciale.

 

Cependant, on notera pour mémoire qu’il existe en fait un moyen un peu tordu de contourner ce problème, et c’est le Canon laser lourd. Commençons par préciser que celui-ci ne peut pas être tourné vers l’arrière – il n’y a après tout pas d’arc de bullseye sur la partie arrière du socle. Mais, justement : c’est d’un arc de tir de bullseye qu’il s’agit, pas d’un arc de tir avant. Cela signifie donc que l’on peut tourner la tourelle du TIE Brute vers l’arrière et quand même conserver son Canon laser lourd tourné vers l’avant. Pas dit (vraiment pas...) que ce soit pertinent, mais c’est faisable.

 

(Au passage, les Autoblasters peuvent être tournés vers l’arrière, mais le bonus procuré par le bullseye n’opérera donc pas dans cette direction.)

 

Dans tous les cas, il importe ici de noter que le châssis comprend deux emplacements de canons – ce qui laisse du champ aux expérimentations, même si, comme on le verra, les Canons laser synchronisés sont particulièrement intéressants sur le TIE Brute, un des rares vaisseaux à pouvoir s'en équiper.

 

Mais la comparaison avec le TIE/sf doit éventuellement être prolongée un peu au-delà : pour les deux vaisseaux, pouvoir dépasser son adversaire et le mitrailler quand même à la tourelle est un atout non négligeable – mais il a sa contrepartie : assez vite, il y a le risque que le vaisseau se retrouve trop éloigné de l’action pour se montrer vraiment utile ; or les deux vaisseaux ne disposent d’options de retournement qu’à vitesse 3... et le fait que le TIE Brute soit un socle moyen rend ce problème encore plus pressant – pas insurmontable, certainement pas, mais il vaut mieux l’avoir en tête.

 

 

Maintenant, le châssis change assez drastiquement selon la configuration dont on l’équipe – et il y a de fortes chances qu’on en équipe une, car, quelle qu’elle soit, elle rendra globalement le vaisseau bien plus efficace. Mais attention : ces configurations ne sont pas gratuites...

 

Il y a deux configurations possibles : la première rend le vaisseau plus mobile, la seconde le rend plus violent...

 

 

Commençons par la configuration faisant primer la mobilité : Aide à la manœuvre MGK-300. À deux points d’escadron, c’est la moins chère des deux configurations, d'un point, et pour cause : elle est probablement moins désirable que la seconde dans l'absolu. Cependant, dans certaines optiques de jeu, et/ou avec certains pilotes (notamment « Rampage »), elle peut s’avérer pertinente.

 

Déjà, cette configuration complète la barre d’actions du TIE Brute avec deux nouvelles options : une action blanche de calcul, et surtout une action jumelée de tonneau blanc + calcul rouge. Puisque l’on n’est pas obligé de faire ce calcul rouge, néanmoins un complément utile, on relèvera que cette configuration revient a minima à « blanchir » le tonneau du TIE/rb Lourd, ce qui, encore une fois, est très chouette sur un socle moyen.

 

Mais cette configuration chamboule aussi le cadran de manœuvres : elle réduit en effet la difficulté des manœuvres tout droit 3 et virages légers 3… qui deviennent donc bleues ! Ce qui est à vrai dire très bon. On compense ainsi largement, non, on fait plus que compenser, la manœuvrabilité en apparence un peu réduite de ce socle moyen : c’est un TIE, après tout, même enveloppé ! Et on peut supposer que « Rampage », tout spécialement, lui qui aime faire des manœuvres à vitesse 3, en sera enchanté…

 

 

Pourtant, l’autre option, un chouia plus chère à trois points d’escadron, est probablement plus intéressante dans l’absolu. Il s’agit d’Aide à la visée MGK-300.

 

Là encore, nous avons deux nouvelles options complétant la barre d’actions : toujours une action de calcul blanche, et une action jumelée de rotation de tourelle + calcul blanc, ce qui est vraiment bon (et au passage cela fait un nouveau point commun avec le bien plus tardif Chasseur TIE/sf du Premier Ordre, qui dispose de nombreuses actions jumelées entièrement blanches incluant la rotation de tourelle, une chose dont il avait plus ou moins l’apanage jusqu’à présent).

 

Mais ce n’est pas tout : la carte stipule ensuite que, avant de s’engager, si l’on n’a pas de jetons verts et si l’on n’est pas stressé, alors on gagne un marqueur de calcul par vaisseau ennemi à portée 2-3 dans l’arc de tir, et ceci jusqu’à un maximum de deux.

 

À vue de nez, il y aurait comme une contradiction avec les actions fournies par la carte : si on a un marqueur de calcul, on ne peut pas avoir recours à cet effet de jeu. Notez, un vaisseau peut faire une autre action ne lui conférant pas de marqueur vert pour en bénéficier, un tonneau par exemple, ou une acquisition de cible, cette dernière option étant en fait très probable, car permettant d’avoir assez aisément un tir doublement modifié... Pas le moindre atout de cette configuration offensive !

 

Sinon, je suppose qu’il faut prendre en compte l’initiative – cette carte pourrait être plus particulièrement intéressante sur les pilotes à basse VP ? Ils pourraient dépenser leur marqueur vert en défense, aux tours d’initiative supérieurs, puis gagner un à deux marqueurs de calcul quand ils s’engageraient, OK. Un peu aléatoire, peut-être, mais OK.

 

 

Maintenant, il faudra choisir : l’agression, ou la mobilité. Il y a des arguments pour les deux, si l’Aide à la visée MGK-300 est probablement plus pertinente dans l’absolu et sur le papier.

 

Relevons tout de même que, dans les deux cas, le gain d’un ou plusieurs marqueurs de calcul produit un effet positif supplémentaire, dans l’interaction avec les Canons laser synchronisés, on y reviendra.

 

Mais une chose est à peu près certaine, je crois, à cette heure en tout cas : les pilotes de TIE Brute ont vraiment intérêt à s’équiper d’une configuration, quelle qu’elle soit – elle rendra le vaisseau bien plus efficace. Du coup, on peut considérer qu’il y a ici comme une « taxe » : au coût de chaque pilote à poil, on sera très tenté d’ajouter par principe 2 ou 3 points d’escadron supplémentaires pour la configuration qui va bien...

 

 

Mais les coûts, justement, parlons-en. Dans l’absolu, ils ne sont pas très élevés : les quatre pilotes à poil se situent entre 34 points d’escadron pour le Cadet de l’Académie Carida, et 39 points d’escadron pour « Rampage ». Entre les deux, nous avons le second générique, la Sentinelle de l’Escadron Onyx, à 36 points d’escadron, tandis que Lyttan Dree en coûte 37. Un delta de cinq points, relativement serré donc, et des valeurs à poil qui se situent entre le sixième et le cinquième de liste.

 

Non, ça n’est pas très cher – et je suppose que cela prend en compte la relative fragilité du châssis, résultant de son agilité de 1 combinée à son absence de boucliers. Il était important, à ce stade, de ne pas monter plus haut, je suppose donc que ces coûts sont pertinents et justes.

 

Et le TIE/rb Lourd est au passage moins cher, je le maintiens, qu’un TIE/ca Punisher, auquel on l’a souvent comparé : le générique Pilote de l’Escadron Cutlass est certes à 35 points d’escadron, soit en gros le même niveau, mais les pilotes nommés sont bien plus chers, « Deathrain » à 43 points d’escadron et surtout « Redline » à 51 ! Mais il faut aussi prendre en compte, ici, qu’un Punisher sera souvent bardé d’améliorations, missiles, torpilles, bombes, etc. Là où le TIE Brute s’en tiendra essentiellement à une configuration et un ou deux canons, hop !

 

Mais je dois amender mon premier sentiment, ici : un TIE Brute à poil n’aurait probablement pas beaucoup de sens, du moins en l’état – il faut donc ajouter au moins une configuration, ici, donc deux ou trois points d’escadron, et probablement aussi un ou deux canons, l’option la plus probable résidant dans les Canons laser synchronisés, qui fonctionnent vraiment bien avec ce châssis, et qui coûtent six points d’escadron. Il ne serait donc pas déconnant d’ajouter par principe huit ou neuf points d’escadron en tout à chaque profil – ce qui, pour mémoire, ferait passer le Cadet de l’Académie Carida à 42/43 (soit l’équivalent d’un « Deathrain » à poil), la Sentinelle de l’Escadron Onyx à 44/45, Lyttan Dree à 45/46 et « Rampage » enfin à 47/48 (ce qui demeure moins cher qu’un « Redline » à poil). A priori, on ne montera probablement pas davantage, ou pas beaucoup en tout cas. Aussi, je maintiens mon opinion que le TIE/Brute est moins cher qu’un Punisher dans l’absolu, mais plus encore de manière relative.

 

En revenant au cas où aux coûts à poil, le fait que le Cadet de l’Académie Carida se situe à 34 points d’escadron prohibe d’en spammer six – mais je ne suis vraiment pas certain que ça aurait été pertinent. En revanche, si l’on veut spammer malgré tout, on notera quand même que, en faisant l’économie de toute configuration, certes, on pourrait parfaitement aligner cinq Cadets tous équipés de Canons laser synchronisés – ce qui ferait exactement 200 points d’escadron. Pourquoi pas.

 

Du côté des améliorations, nous avons donc deux slots de canons et un de configuration, comme on pouvait s’y attendre – mais nous avons aussi deux emplacements de modifications, ce qui est plus surprenant ; je ne suis pas persuadé que ce soit un tel atout, j’ai l’impression que la plupart des châssis ayant accès à ces deux emplacements de modifications jusqu’ici n’en faisaient guère usage ; pas dit que le TIE Brute change la donne, vraiment pas…

 

Enfin, la générique Sentinelle de l’Escadron Onyx et « Rampage » ont un emplacement de talent, mais pas les deux autres – c’était une quasi-certitude pour le Cadet de l’Académie Carida, mais cela ne coulait pas forcément de source pour Lyttan Dree ; je suppose que l’on fera avec.

 

 

Bilan global ? Plutôt favorable, je suppose – mais en précisant d’emblée que je ne m’imagine pas, pour l’heure du moins, voir le TIE Brute ruiner le méta. Ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose, loin de là – tant qu’il demeure suffisamment intéressant pour être joué, dans une liste casual certes, mais aussi bien, je crois, dans une liste compétitive. Je me passerais bien, à titre personnel, de sorties trop puissantes – je préfère l’équilibrage, et le TIE Brute me paraît pertinent dans cette optique.

 

La relative fragilité de ce gros machin doit être prise en compte, elle m'inquiète un peu, et probablement les surcoûts liés aux améliorations, mais la mobilité est correcte, l’économie d’actions étonnamment bonne pour un châssis de ce type, la capacité générique offre des options inédites et potentiellement puissantes, et les coûts sont pertinents. Outre que les pilots nommés ont des capacités intéressantes – on y arrive.

 

Ouais, je valide – sans me rouler par terre dans une crise extatique, mais je valide.

LES PILOTES

 

 

Mais les pilotes, donc : il y en a quatre, deux génériques, et deux nommés qui sont limités à un seul exemplaire, pour des valeurs d’initiative relativement basses, allant de 1 à 4 (sans pilote à VP 2, au passage), ce qui n’est pas étonnant ni vraiment problématique pour ce châssis.

 

 

Le premier pilote générique est le Cadet de l’Académie Carida (34), à valeur d’initiative 1.

 

C’est la base – et en tant que tel il est plutôt intéressant à ce coût. En jouer un voire deux en complément de vaisseaux davantage typés élites, ou même as, est parfaitement envisageable, et pas déconnant, je crois.

 

 

Le second pilote générique est la Sentinelle de l’Escadron Onyx (36), à valeur d’initiative 3.

 

Au-delà, ce pilote se distingue du précédent par l’apparition d’un slot de talent dans son bandeau d’améliorations. Il pourrait y avoir quelques options intéressantes, ici – généralement, je tends à préférer les génériques à bas coût et sans talents à ceux qui disposent de ce slot et d’une VP légèrement supérieure, considérant que le surcoût n’est pas forcément très justifié, mais dans le cas de la Sentinelle de l’Escadron Onyx, je n’exclus rien.

 

 

Puis nous avons notre premier pilote nommé, Lyttan Dree (37), à valeur d’initiative 3 également, mais sans emplacement de talent cette fois.

 

Nous avons vu ce personnage dans les BD Han Solo : Cadet impérial et TIE Fighter – il figure a priori aussi dans le roman L’Escadron Alphabet.

 

Sa capacité spéciale est assez séduisante : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque, si Lyttan Dree se trouve dans un des arcs latéraux du défenseur (condition un peu incongrue, mais a priori pas trop difficile à réaliser, d’autant plus avec un socle moyen), alors l’attaquant peut relancer un dé.

 

C’est un effet multiplicateur de puissance, ce qui est toujours bien, avec en même temps quelque chose de l’effet perturbateur qui est assez récurrent dans cette deuxième partie de la vague 7 (même si, dans la présente extension, c’est surtout « Rampage » qui remplit ce rôle).

 

On voit très bien Lyttan Dree fonctionner avec une nuée, notamment – il produit un effet à la « Howlrunner », pour neuf points de moins à poil tout de même (on peut donc sans souci l’équiper d’une configuration et d’un canon, pour un coût total soit équivalent, soit demeurant inférieur d’un point). Utiliser au mieux sa capacité demandera sans doute un peu plus de préparation, mais il pourrait s’avérer tout aussi destructeur ; en outre, le TIE Brute, fragile dans l’absolu, devrait aussi se montrer plus résilient qu’un petit TIE/ln, certes bien plus agile, mais ne disposant que de trois pauvres points de coque ; et il peut donc s’équiper d’une configuration et d’un bon canon sans coûter plus cher que la légendaire pilote de Chasseur TIE/ln, et en se montrant individuellement bien plus menaçant.

 

À surveiller...

 

 

Et notre dernier pilote nommé est donc « Rampage » (39), à valeur d’initiative 4 – qui demeure la plus élevée sur ce châssis (ça se tient, tout le monde ne peut pas être « Redline »). Il a bien sûr un emplacement de talent, en outre.

 

Et il a une capacité spéciale vraiment intéressante : après avoir exécuté une manœuvre à vitesse 3 ou 4, on peut choisir un vaisseau dans l’arc de tir mobile de « Rampage » à portée 0-1. Dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte… ou deux marqueurs de contrainte si « Rampage » est endommagé (ce qui, avec huit points de coque et pas de boucliers, est somme toute très probable...).

 

Idéalement, on voit bien ce gros machin foncer comme un con, avec sa tourelle tournée vers l’arrière (attention, pour cela, elle doit avoir été tournée vers l’arrière avant qu’il ne se déplace !), dépasser sa cible, lui bazarder du strain dans la tronche et la canonner dans la foulée ! Les autres vaisseaux impériaux pouvant éventuellement en rajouter encore… Ça demande un peu de préparation et d'anticipation, mais cela devrait pouvoir régulièrement produire son effet.

 

 

Je crois qu’individuellement, toutes choses égales par ailleurs, « Rampage » est le pilote le plus intéressant sur ce châssis, même avec un coût un peu plus élevé que les autres.

 

Mais, chose appréciable dans cette extension, il y a des arguments pour les trois autres pilotes également : Lyttan Dree pourrait s’avérer redoutable en soutien d’une nuée, les Cadets de l’Académie Carida peuvent être spammés à bas coût, et les Sentinelles de l’Escadron Onyx de même, mais sur un mode individuellement plus funky groove.

 

Rien de vraiment pété, non, mais, une fois de plus, c’est tant mieux. Et j’ai envie de tenter des choses avec ce châssis, ce qui est bien l’essentiel...

 

UN TALENT INÉDIT : SURCHARGE DU LIMITATEUR IONIQUE

 

 

Bien sûr, le contenu de l’extension ne s’arrête pas là, et il nous faut maintenant examiner les cartes d’améliorations. On avouera cependant que TIE/rb Lourd, ici, ne se montre pas aussi riche que d’autres extensions, et notamment toutes les autres de la vague 7 : on ne compte que sept améliorations différentes en tout (mais trois sont disponibles en deux exemplaires), et, hors configurations bien sûr, une seule est inédite (si deux autres sont récentes et donc tout à fait bienvenues).

 

Notre seule amélioration inédite est donc le talent Surcharge du limitateur ionique (3) – et, très bonne chose, cette carte est présente en deux exemplaires dans l’extension.

 

Il s’agit d’un talent « générique », mais avec un prérequis prenant la forme d’un mot-clef : « TIE ». Tout vaisseau ayant « TIE » dans son nom peut donc l’employer, ce qui intéresse aussi bien l’Empire Galactique que le Premier Ordre (en priorité – et dans une moindre mesure les Racailles et Scélérats, avec le TIE de la Guilde Minière, voire l’Alliance Rebelle avec le TIE de Sabine, mais aussi la République pour le V-Wing).

 

Ce talent hors-normes permet, après avoir exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau (de couleur non spécifiée – selon le principe applicable à la coordination de « Vizier », on peut donc déduire que ce tonneau est blanc), ceci malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique...

 

Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé… Même chose pour le TIE Reaper, souvent cité parmi les châssis qui bénéficieraient le plus de ce talent, ou le TIE/ca Punisher.

 

EDIT : Non, pas le Punisher ! On m'a fait remarquer qu'il ne peut pas s'équiper de ce talent... pour cause d'absence de slot de talent. Je n'avais pas fait gaffe à ça, mea culpa !

 

Au-delà, cette carte pourrait de toute façon intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme). J’avais avancé le nom de Soontir Fel, par exemple – un as bénéficiant de cette aptitude est assez inquiétant ; mais le risque d’ioniser un as, ce qui est toujours une très mauvaise nouvelle, est sans doute à prendre en compte...

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

C’est tout pour le contenu inédit de cette extension. Mais on y trouve également six autres améliorations déjà connues, dont deux en deux exemplaires.

 

Sans surprise, nous commençons par un petit lot de canons. Le premier de la série est le Canon ionique (6)...

 

 

... et le deuxième le Canon laser lourd (5), dont on a vu qu’il n’est pas concerné par les Canons rotatifs : il reste forcément tourné vers l’avant.

 

 

Mais la troisième amélioration de ce type appelle davantage de développements, même si elle n’est pas inédite (elle est récente, cela dit, étant apparue seulement un mois plus tôt, avec la Canonnière droïde PML) : il s’agit des Canons laser synchronisés (6), lesquels requièrent deux emplacements de canons – ce qui n’est en rien un problème pour le TIE Brute, un des rares vaisseaux dès lors à pouvoir s’en équiper (les autres étant les Prototypes géonosiens seulement parmi les Canonnières droïdes PML des Séparatistes, les B-Wing A/SF-01 de l’Alliance Rebelle, et les Chasseurs d’assaut Aggressor des Racailles et Scélérats).

 

Les Canons laser synchronisés procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, accessible aux portées 2-3, avec les bonus de portée.

 

On relèvera que c’est le seul canon destiné à faire des dégâts plutôt que du contrôle pouvant tirer à portée 3 sans se restreindre au bullseye (le cas du Canon laser lourd). Et cela joue clairement en sa faveur, tout spécialement pour des vaisseaux qui ont une attaque primaire à deux dés rouges seulement – ce qui est bien le cas du TIE Brute.

 

En outre, si l’attaquant dispose d’un marqueur de calcul, le défenseur ne bénéficie pas du bonus de portée. Ce qui, en clair, signifie qu’à portée 3, l’attaquant jettera trois dés rouges, mais le défenseur ne lancera pas le dé vert bonus habituel. Notez que cela implique de ne pas dépenser le calcul dans l'attaque.

 

Ce bonus n’est certainement pas négligeable, surtout avec un TIE Brute qui aura souvent des marqueurs de calcul au moment de tirer, soit via des actions, soit via la configuration Aide à la visée MGK-300 (on remarquera d’ailleurs que la condition de portée de cette dernière est exactement la même que celle de ces canons).

 

Mais, autrement, cette amélioration a surtout pour effet, je suppose, de procurer une attaque à trois dés rouges à portée 2-3. Le TIE Brute n’ayant que deux dés rouges avec son attaque normale, c’est d’autant plus intéressant pour lui.

 

Le prix de six points d’escadron me paraît correctement déterminé à cet égard (c'est celui d'un Canon ionique, et un coût trop bas aurait incité à un spammage bourrin et pénible…). À ce stade, j’aurais envie de dire qu’il est presque auto include sur ce châssis... On pouvait s’interroger sur la pertinence de cette amélioration sur les autres vaisseaux pouvant s’en équiper (la double attaque étant la seule motivation pour les B-Wing et les IG-2000), mais les Canons laser synchronisés me paraissent conçus pour le TIE/rb Lourd, même si la carte était déjà apparue dans une précédente extension. Je tends à croire qu’ils sont les meilleurs canons pour ce vaisseau – et je crois aussi, avec davantage d’assurance, que ce vaisseau est celui qui est le plus à même d’en bénéficier.

 

 

Nous avons ensuite la modification Blindage ablatif (6), un choix un peu étonnant peut-être (elle est généralement associée à des vaisseaux emportant des engins).

 

 

Reste deux talents, chacun en deux exemplaires – bonne chose, surtout pour le premier d’entre eux, Tir assuré (1), car il n'est apparu que récemment.

 

La condition du bullseye ne le rend pas forcément hyper pertinent sur un TIE Brute, mais que cette carte apparue seulement dans la première partie de la vague 7 soit plus aisément disponible au travers des différentes nouvelles extensions est sans l’ombre d’un doute appréciable.

 

 

Et nous avons enfin deux exemplaires de Tir instantané (8 points sur un TIE Brute, tout de même...), ce qui s’explique un peu moins, bon, on ne va pas cracher dessus non plus.

 

BRUTAL, MAIS RUZÉ

 

 

Bilan favorable, donc, pour cette extension – sans être non plus délirant. Je ne crois pas que ce vaisseau se montrera ultra compétitif, dans un premier temps du moins (je peux me tromper, cela va de soi...), mais il a de la ressource, et offre des options inédites – ce qui est tout spécialement appréciable pour la faction de l’Empire Galactique, qui n’avait rien eu de neuf à se mettre sous la dent depuis le lancement de la v2, si ce n’est trois pilotes dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair. Le design du vaisseau me plaît bien, dans tous les sens du terme (cela inclut la figurine), et j’ai envie de le tester, avec tous ses pilotes à vrai dire (bon, probablement un peu moins pour les Sentinelles de l’Escadron Onyx, mais faut voir).

 

Je regrette peut-être un peu plus le manque d’améliorations inédites dans cette extension, surtout comparée à ses voisines, mais, bon, on va à l’essentiel avec les configurations, les Canons laser synchronisés et le « joker » qu’est Surcharge du limitateur ionique.

 

Alors, oui, j’aime bien ce vaisseau brutal.

 

(Mais ruzé ?)

 

 

Prochaine chronique : Hérauts de l’Espoir, pour la Résistance – mais je vais peut-être tenter un autre truc avant cela, on verra bien...

 

 

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Chronique : Canonnière TABA/i

Publié le par Nébal

 

Aujourd’hui, penchons-nous sur la dernière des trois extensions de la (première partie de la) vague 7, à savoir la Canonnière TABA/i (LAAT/i Gunship dans la langue de George Lucas), nouvelle extension pour la faction républicaine, vaisseau iconique avec plein de Jedi et de clones dedans.

 

Oh, et j’attends la faq française qui imposera aux joueurs d’appeler ce vaisseau la TABAtière.

 

(Pardon.)

 

Il est bien temps d’en livrer une chronique complète – et j’insiste sur ce terme parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 3, Concentrate Your Fire et Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01). Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

Des trois nouveaux vaisseaux, la Canonnière TABA/i est probablement le plus iconique – on l’a beaucoup vu dans les films de la prélogie et dans Clone Wars, et ce transport de troupes a une silhouette immédiatement reconnaissable. Il évoque des souvenirs de batailles épiques sur Geonosis, tout spécialement.

 

 

Aussi, comme pour la Canonnière droïde PML, mais contrairement à la Navette légère de classe Xi, j’aurais envie de dire que les concepteurs de la figurine partaient sur de bonnes bases, en raison de ce bon design.

 

 

De fait, j’attendais beaucoup de ce socle moyen – de loin, dans les articles de preview, il était particulièrement saisissant.

 

 

Et je dois dire que, quand je l’ai eu dans les mains… j’ai été un peu déçu. Pour des raisons qui ne ressortent probablement pas très bien de ces mauvaises photos.

 

 

Mais, là où je parlais d’un travail très propre pour la PML, notamment, j’ai eu ici l’impression d’un travail bien plus sale – au sens strict. Peut-être pas de manière générale : le blanc est correct, le noir de la structure découpe bien la figurine.

 

 

En revanche, le rouge, le noir et le jaune autour des cockpits ou des postes d’artilleurs me paraît vraiment pas glop… Imprécis, sale, mal foutu…

 

Vu de loin, sur un tapis de jeu, ça fait sans doute illusion. Mais qu’on on manipule la figurine de plus près, ben, ça dégouline pas mal… et je trouve ça vraiment dommage.

 

Bon, on y survivra, et ce n’est pas un ratage du niveau de l’Infiltrateur Sith, par exemple, mais… Bon. Je suis un peu déçu.

 

LE VAISSEAU

 

 

Bon, passons. Et à l’étude des caractéristiques génériques du châssis.

 

On débutera par les statistiques. Nous avons tout d’abord un arc de tir mobile double à deux dés rouges – ce qui est intéressant, à ce stade : on n’attendait probablement pas davantage de puissance de feu native, mais la capacité de tirer dans deux arcs opposés est toujours un plus (et ces arcs opposés ont une autre utilité, cruciale, en rapport avec la capacité générique du vaisseau...).

 

La valeur d’agilité est de 1 seulement – ce qui est parfaitement cohérent, là encore on n’en attendait pas davantage.

 

Pour ce qui est des PV, nous avons huit points de coque et deux boucliers – soit dix PV en tout, ce qui fait de la canonnière un vaisseau assez tanky, mais pas non plus à outrance : on se situe juste au-dessus du Chasseur ARC-170 (et encore un peu au-dessus par rapport au Y-Wing BTL-B), mais avec un ratio boucliers/coque un peu plus défavorable. OK, c’est dans la norme, disons.

 

Enfin, nous avons une dernière valeur dans ce profil générique : deux charges, à récurrence d’une par tour – on verra plus loin qu’elles servent pour la capacité générique du châssis, appelée Convergence des tirs (et qui est très puissante).

 

En somme, nous avons donc un profil sans trop de surprises pour ce genre de vaisseau, avec le plus appréciable qu'est cet arc de tir mobile double en attaque, pour une survivabilité correcte sans être folle non plus.

 

 

La barre d’actions est plutôt bonne, qui offre quatre actions blanches (concentration, acquisition de cible, rotation de tourelle et rechargement) ainsi qu’une action rouge de renforcement, sans la moindre action liée.

 

C’est pas mal, et ça n’est éventuellement que la partie émergée de l’iceberg : un nombre non négligeable d’équipages ou d'artilleurs de cette extension peuvent étendre la barre d’actions avec de nouveaux apports, et parfois pas des moindres. Bilan positif, donc.

 

 

Examinons maintenant le cadran de manœuvres. De toute évidence, avec la TABA, nous n’avons pas affaire à un châssis typé as… Et le cadran s’en ressent très vite, de manière parfaitement logique.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen-moins, disons. Deux seulement de ces manœuvres sont bleues (aïe !), neuf sont blanches (OK), et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Les vitesses vont de 0 à 4.

 

Les manœuvres bleues sont clairement un gros handicap, ici : seulement les tout droit 1 et 2… C’est rude. Très rude. La Canonnière a intérêt à ne pas se stresser, ou à trouver un autre moyen de se débarrasser du stress… Le BTL-B est certes exactement dans le même cas vu de loin, mais il peut s’équiper d’un Astromech R4 pour améliorer sa situation – pas le présent vaisseau… Gros point négatif, ici.

 

Les manœuvres blanches composent l’essentiel du cadran : tout droit 3, virages sur l’aile 1 à 3, et virages serrés 2 – cette dernière option est appréciable, mais ne sauve pas le cadran non plus.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons le tout droit 4 (qu’on aurait apprécié blanc, mais ça n’est pas grave non plus, si un pilote nommé au moins en aurait vraiment bénéficié, comme on le verra), les virages serrés 3 (OK), et enfin (et surtout ?) le vol stationnaire – ce qui est très bien, par contre. En revanche, pas de manœuvres de retournement, mais ça n’est en rien une surprise.

 

Bilan plutôt négatif, dans l’ensemble : la Canonnière est un sabot, qui subit très mal le stress. On pouvait s’attendre à quelque chose de cet ordre, mais le manque de manœuvres bleues m’inquiète tout de même un tantinet…

 

 

En revanche, la Canonnière dispose d’une très bonne capacité générique, appelée Convergence des tirs.

 

Celle-ci stipule que, quand un vaisseau allié effectue une attaque qui n’est pas une attaque de tourelle (cela ne vaut donc pas pour l’attaque primaire d'une TABA, ou les tourelles éventuellement équipées sur un Y-Wing BTL-B – mais tout le reste dans la faction est en mesure d’en bénéficier), si le défenseur est dans l’arc de tir mobile de la Canonnière, alors on peut dépenser une charge, ce qui permet à l’attaquant de relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

C’est une capacité de soutien offensif très puissante – à elle seule une excellente raison de jouer une Canonnière. La condition est aisée à remplir, et le fait de pouvoir relancer jusqu’à deux dés d’attaque est vraiment bon – à titre de comparaison, « Howlrunner » ou l’Amirale Sloane, c’est un seul dé… et ce sont pourtant des cartes redoutables !

 

Certes, la différence, c’est que ces deux cartes valent « passivement » pour plusieurs vaisseaux alliés. Dans le cas de la Canonnière, non, car il faut dépenser une charge. Cependant, elle en dispose de deux : elle peut donc éventuellement faire ça deux fois par tour, ce qui n’est pas rien… Mais il est vrai qu’elle ne récupère qu’une seule de ces charges à la fin de chaque tour : après l’engagement initial, cette capacité n’opérera plus forcément deux fois par tour, c’est vrai…

 

Mais cela reste globalement très puissant – et, oui, une incitation assez forte à jouer en nuée, avec une Canonnière en soutien, mais qui ne relève pas non plus de l’impératif : des Jedi peuvent aussi bien en bénéficier, quand c’est utile. Je valide !

 

 

Mais les coûts des pilotes font moins l’unanimité…

 

Sans surprise, surtout du fait de l’excellente capacité générique du châssis, les Canonnières coûtent cher… Trop cher ? J’ai vu des réactions épidermiques lançant aussi sec, dans la minute, que ce gros machin était « injouable ». Ce qui me paraît très, très exagéré ! Pour ma part, je suis convaincu qu’on peut faire des trucs très efficaces avec, même à cette échelle de coûts. Jouer plusieurs canonnières est sans doute plus compliqué, mais j’avais déjà exprimé mon scepticisme à cet égard – du coup, ça n’est pas un problème en ce qui me concerne.

 

Mais donc, cessons de tourner autour du pot, les coûts s’échelonnent entre 51 points d’escadron pour le générique Pilote du 212ème Bataillon (non, vous n’en jouerez pas quatre) et 55 points d’escadron pour « Hawk », dont je ne suis pas très fan, mais j’avoue que les copains de la French Cantina m’ont convaincu de réévaluer ce pilote à la hausse.

 

Entre les deux, « Hound » coûte 52 points d’escadron, bon, OK, et « Warthog » coûte 54, juste un cran en dessous de « Hawk ».

 

« Warthog » et le générique demeurent ceux qui m’attirent le plus, pour des raisons que nous verrons bientôt.

 

Et, oui, ces pilotes sont chers – mais une capacité générique pareille, encore heureux que ça se paye ! Je préfère largement voir FFG se montrer prudent pour ce nouveau châssis, plutôt que de le brader d’emblée… Et je maintiens qu’à ce coût, ces pilotes sont parfaitement jouables.

 

Voyons le bandeau d’améliorations, tout de même : tous les pilotes ont deux emplacements de missiles (on s’y attendait, avec la présence dans l’extension des Nacelles multi-missiles), deux emplacements d’équipage (on s’y attendait aussi), un emplacement de modification… et deux emplacements d’artilleurs, et ça je ne l’avais pas vu venir (sauf erreur, seule la Forteresse stellaire MG-100 de la Résistance était dans ce cas jusqu’à présent).

 

Et sinon « Hawk » est le seul pilote à avoir un emplacement de talent, d’ac.

 

OK, y a des trucs à faire. Malgré tout.

 

LES PILOTES

 

 

Mais examinons justement ces quatre pilotes. Leurs coûts, donc, s’échelonnent de 51 à 55 points d’escadron, une fourchette très, très proche donc, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 4. Nous avons quatre pilotes en tout, un générique, et trois limités à un seul exemplaire chacun.

 

 

Le générique est le Pilote du 212ème Bataillon, à initiative 2, pour 51 points d’escadron.

 

Il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire : la capacité générique Convergence des tirs est en soi une très bonne raison d’aligner une Canonnière TABA/i – et ses emplacements d’équipage et d’artilleurs en sont une autre. Parce que ce pilote coûte un chouia moins cher que les autres, et que les capacités spéciales des pilotes nommés sont plus ou moins enthousiasmantes, ce pilote générique a tout à fait sa place dans une liste républicaine.

 

 

Le premier des pilotes nommés s’appelle « Hound », également à initiative 2, pour un point de plus seulement (52).

 

Sa capacité spéciale joue avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, comme pas mal de cartes de cette « vague 7 étendue ». Quand un petit (attention !) vaisseau allié dans l’arc de tir mobile de « Hound » gagne un de ces marqueurs, alors on peut transférer ce marqueur sur « Hound », tant que lui-même n'a pas déjà un marqueur du même type.

 

Mouais… C’est vraiment pas terrible. D’autant que cela ne peut se faire qu’une seule fois par tour (pour chaque type de marqueur). Au-delà, « Hound » aurait été éventuellement pété, en remplissant un rôle de poubelle/paratonnerre, mais en l’état ça ne m’emballe pas.

 

L’article de FFG Concentrate Your Fire avançait que « Hound » fonctionnerait bien avec « Hawk », que l’on verra plus loin, mais je ne suis pas convaincu – d’autant qu’on peut aussi se demander si cela serait pertinent de jouer deux TABA, et, maintenant que nous connaissons les coûts, je dirais que non…

 

Notons tout de même que certaines cartes de cette extension peuvent rendre la capacité à première vue plutôt médiocre de « Hound » un peu plus intéressante (par exemple la Wolfpack ou éventuellement le Capitaine Clone Rex). On verra bien, mais je n’en attends pas grand-chose.

 

 

Nous avons ensuite « Warthog », à initiative 3, pour 54 points d’escadron. De ces pilotes, c’est celui qui incite le plus ouvertement à jouer en nuée.

 

En effet, quand « Warthog » lui-même (oui !) ou un vaisseau allié non limité (attention – mais c’est parfaitement logique) à portée 0-2 est détruit durant la phase d’engagement (ça ne marche donc pas si on dégage à cause d’une bombe, etc.), alors le vaisseau en question n’est pas retiré avant la fin de la phase – ce qui signifie, concrètement, avec des vaisseaux non limités à basse valeur d’initiative, qu’ils pourront tirer avant de dégager du tapis de jeu.

 

Et c’est potentiellement redoutable – un effet passif qui peut rappeler, là encore même si dans une certaine mesure seulement, l’Amirale Sloane, mais aussi, par exemple, TA-175 : non que les vaisseaux survivants gagnent un bonus, ici, mais le fait de pouvoir attaquer avant de partir, et donc de mitiger l'impact immédiat des attaques ennemies, on ne devrait vraiment pas cracher dessus.

 

Évidemment, cela incite à jouer en nuée, avec « Warthog » en soutien de plein de petits vaisseaux à basse VP. À l’heure actuelle, les Chasseurs Torrent V-19 sont tout désignés pour remplir ce rôle, mais je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner, bientôt, avec des V-Wing. Et si l’on a assez de points pour jouer « Sinker » en même temps… Bon, c’est pas garanti.

 

Quoi qu’il en soit, « Warthog » est à mon sens le pilote le plus intéressant sur ce châssis – ou, plus exactement, parmi les pilotes nommés, il dispose de la capacité spéciale qui me parle le plus.

 

 

Or il reste un dernier pilote nommé à examiner, qui est « Hawk », à initiative 4 – la plus haute valeur pour ce châssis, assez basse donc, ce qui n’est ni une surprise, ni pénalisant. Il coûte 55 points d’escadron, et est donc, mais de peu, le plus cher des pilotes de TABA.

 

Son effet est assez original, car il se produit lors de la phase de dénouement : chaque vaisseau allié à portée 0-1 qui a révélé une manœuvre de vitesse 3-5 peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer un tonneau ou une accélération. Ce qui l’inclut, donc.

 

La condition de vitesse fait instinctivement penser aux Chasseurs royaux Naboo N-1, qui aiment effectuer ce genre de manœuvres, mais un Jedi ou que sais-je pourrait aussi en bénéficier.

 

Le fait que cela se produise lors de la phase de dénouement implique que ce repositionnement relève de l’anticipation du tour suivant – il s’agit de se placer au mieux, pour se montrer le plus efficace quand reviendra le moment de se déplacer.

 

C’est en soi une capacité puissante. Mon seul souci, c’est la portée très limitée de cet effet – et, clairement, je n’imagine pas la Canonnière faire la course avec Ric Olié et ses copains… Même si on m’a fait très justement remarquer que, parce que la Canonnière est un socle moyen, elle peut en fait se maintenir au côté de ces vaisseaux en effectuant des manœuvres moins rapides – mais dans ce cas la Canonnière ne bénéficiera pas elle-même de cet effet. Elle n’est pas la plus douée pour effectuer des manœuvres de vitesse 3-5, c’est peu dire (sans être exclu), dans la mesure où elle ne dispose pas de manœuvre à vitesse 5, et son tout droit 4 est rouge, de même que ses virages serrés 3, et ces manœuvres en tout cas lui interdisent de bénéficier de ces repositionnements.

 

Maintenant, peut-être cela n’est-il pas si problématique ? « Hawk » pourrait même choisir de ne pas évacuer le marqueur de contrainte lié à cette capacité, pour en faire usage à chaque tout le cas échéant – après tout, un marqueur de contrainte ou trois, ça ne change rien à ce stade… Et des manœuvres tout droit 3, avec ce repositionnement en fin de tour, pourraient faire sens.

 

Ce ne sont que des exemples. Peut-être de bons joueurs trouveront-ils d’autres moyens pour rentabiliser au mieux cet effet de jeu. Et à ce moment-là, « Hawk » me paraîtra peut-être plus convaincant que « Warthog ». Ça n’est pas le cas pour le moment. Mais je le note dans un coin de mon crâne : on verra.

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes – mais cette extension regorge littéralement d’améliorations républicaines inédites, qui sont toutes des équipages, des artilleurs, ou les deux à la fois (si). Il y a ici un effet qui peut rappeler ce qui s’était produit avec le Transport de la Résistance, et je suis pour.

 

Mais, plus fluffiquement, on relèvera que ces cartes de « personnel » se scindent en deux grands ensembles : les Jedi d’un côté, et les clones de l’autre. À terme, avec le nouveau système de mots-clefs, cette distinction pourrait d’ailleurs produire des effets de jeu. Mais ça n’est pas le cas pour l’heure.

 

À tout seigneur tout honneur, nous allons commencer par les Jedi – au nombre de quatre.

 

 

Commençons par Aayla Secura, qui est la plus chère de tous, passant même devant Yoda, à 16 points d’escadron.

 

Il s’agit d’un équipage républicain, et d’une utilisatrice de la Force, pour un marqueur.

 

Déjà, elle confère une excellente action liée de concentration blanche + coordination violette. Et, honnêtement, on pourrait s’arrêter là : c’est une très bonne raison de la jouer en tant que telle – l’action de coordination sacrifie en principe l’économie d’actions du vaisseau coordinateur au profit du vaisseau coordonné, mais, dans ce cas, les deux vaisseaux bénéficient de l’action, et sans même que cela ne débouche sur un gain de stress. C’est très, très fort.

 

Mais Aayla Secura a en outre une capacité défensive : quand un vaisseau ennemi qui se trouve dans le bullseye du vaisseau embarquant la Jedi effectue une attaque, si le défenseur est allié et se trouve à portée 0-2, alors le défenseur peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

Bon, vu de loin, c’est sympa, mais les conditions sont assez limitatives : avoir un adversaire dans le bullseye avec la Canonnière TABA/i ne sera pas évident – et à peine un peu plus avec un Chasseur ARC-170. L’effet est sympa, mais pas non plus totalement dingue…

 

Bah, peu importe : un marqueur de Force et cette super action liée, voilà d’excellentes raisons de jouer Aayla Secura – le reste, c’est du bonus circonstanciel, appréciable, mais pas déterminant.

 

16 points d’escadron, certes, c’est cher. Mais ce coût élevé me paraît justifié. Aura-t-il pour effet de dissuader les joueurs républicains de recourir à cet équipage ? On verra bien, mais je ne le pense pas vraiment.

 

 

Deuxième Jedi de la bande : Kit Fisto, qui coûte 9 points d’escadron. C’est là encore et bien sûr un équipage républicain, et un utilisateur de la Force, pour un marqueur.

 

Il fournit en outre une action d’évasion violette.

 

Autrement, son effet se produit au début de la phase d’engagement : il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 et dépenser une Force. Dans ce cas, ce vaisseau peut effectuer une action rouge d’évasion.

 

Bon, je ne suis pas hyper emballé à vue de nez… Certes, le moment où ça se produit est idéal – et, sur le bon vaisseau, cela peut faire la différence entre la survie et la destruction. On ne crache jamais dessus. Mais voilà : portée 0-1, donc très limitée, il faut dépenser une Force, et l’action est rouge…

 

Combiner tout ça limite probablement un peu trop la portée de cette carte – mais peut-être d’autant plus en comparant avec les autres équipages jedi ? Notamment, ici, ceux dont l’effet ne nécessite pas vraiment de dépense supplémentaire, comme Aayla Secura juste avant, et Plo Koon juste après (si le moment où ce dernier agit fait que la question ne se pose pas exactement dans les mêmes termes)…

 

Je crains que la concurrence soit trop forte, en somme, si le coût pourrait faire pencher la balance : à 9 points d’escadron seulement, Kit Fisto est une option relativement peu onéreuse pour conférer de la Force à un vaisseau l’embarquant… Même si Plo Koon ne coûte qu’un point de plus, pour une meilleure capacité. Or voilà : en termes de capacités propres, Kit Fisto me paraît loin derrière ses collègues.

 

N’hésitez pas cependant à prendre la défense de Kit Fisto dans les commentaires – je ne suis pas non plus catégorique dans mon opinion, hein…

 

 

Notre troisième équipage jedi est donc Plo Koon (et c’est le seul à être alternativement un pilote à ce jour, même si l’extension Eta-2 Actis changera probablement ça). C’est, oui, un utilisateur de la Force, avec un marqueur, et qui procure une action violette de renforcement – amusant, ça, la Canonnière ne disposant autrement que d’un renforcement rouge…

 

L’effet de Plo Koon se produit sinon à la phase de dénouement – tiens, comme pour « Hawk »… Si le vaisseau embarquant Plo Koon est renforcé (OK, il permet lui-même de le faire sans se stresser, et ce marqueur n’est pas dépensé lors de l’engagement comme peuvent l’être des marqueurs de concentration, de calcul ou d’évasion), alors on peut choisir un vaisseau allié à portée 0 ou un vaisseau se trouvant dans les arcs latéraux à portée 1 (la formulation de ces conditions est assez originale). Alors, ce vaisseau peut enlever un marqueur d’épuisement ou de contrainte (ce qui revient donc souvent dans cette « vague 7 étendue » ; j’imagine aussi que Plo Koon peut du coup rendre « Hound » un peu plus intéressant, allez), ou il peut… réparer une carte de dégât face visible.

 

Et je trouve ça très bien, très versatile. La portée est certes courte là encore, mais la variété des utilisations, combinée au fait que cette capacité n’appelle pas de dépense supplémentaire de quelque sorte qu’elle soit, tout ça me parle bien.

 

Il y aura de quoi faire avec Plo Koon, comme avec Aayla Secura – et cela contribue aussi, à mes yeux, à diminuer relativement la pertinence de Kit Fisto… Mais on peut en débattre.

 

 

Et nous avons enfin Yoda himself, peut-être bien la carte dont l’absence dans X-Wing était la plus troublante depuis le départ. Il coûte 15 points d’escadron – un de moins qu’Aayla Secura, donc.

 

C’est un équipage, et un utilisateur de la Force (sans déconner ?!) ; c’est même le premier équipage à conférer deux marqueurs de Force au vaisseau qui l’embarque – ce qui contribue sans doute déjà, indépendamment de tout le reste, à le rendre onéreux.

 

Yoda, autrement, a une fonction bien particulière, à en juger par cette carte, qui est de soutenir les autres Jedi. Parce qu’il fournit une action de coordination violette, il ne sera pas forcément inutile pour assister d’autres pilotes républicains, mais les membres de son ordre seront clairement ceux qui bénéficieront le plus de ses interventions.

 

En effet, après qu’un autre vaisseau (attention, ça ne fonctionne pas sur lui-même) exécute entièrement une manœuvre violette ou une action violette (nécessitant donc la dépense d’un marqueur de Force), alors le vaisseau embarquant Yoda peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que le vaisseau ciblé en regagne un.

 

On est vraiment en face d’une carte de soutien, qui gère, disons, l’économie des marqueurs de Force dans la liste. Ce qui est en soi intéressant – et le deviendra peut-être davantage au fur et à mesure ?

 

À l’heure actuelle, ce sont surtout, comme de juste, les pilotes d’Aethersprite Delta-7 qui peuvent en bénéficier, seulement pour des actions violettes : leur évasion native, éventuellement d’autres actions conférées par des améliorations. C’est assez limitatif, oui…

 

Mais je pense qu’ici il faut surtout garder à l’œil l’Eta-2 Actis, car ce nouveau châssis ne manquera pas de pilotes jedi, et, au-delà des seules actions violettes, son cadran de manœuvres comprendra des manœuvres violettes, et notamment de redoutables tonneaux de Tallon violets… Ici, Yoda pourrait se montrer particulièrement pertinent.

 

(Notons cependant qu’il y a d’assez fortes suspicions laissant entendre que Yoda lui-même sera un pilote d’Eta-2 Actis – à voir quelles seront ses capacités…)

 

Il coûte cher, oui, forcément. Max Brooke n’en faisait pas fait mystère en présentant la carte. Pour l’heure, il n’est pas forcément si enthousiasmant que cela. Mais, à plein potentiel, donc peut-être pas immédiatement, je crois que cette amélioration pourrait se montrer aussi forte qu’une Leia Organa résistante, notamment – et davantage, si de manière plus situationnelle, que ce bon vieil Empereur Palpatine. Et il se situe assez logiquement pile au milieu entre ces deux-là, ce qui me paraît cohérent.

 

On verra bien – mais mon sentiment demeure que cette carte se montrera de plus en plus pertinente au fur et à mesure des sorties qui lui permettront d’exprimer vraiment au mieux ses atouts.

 

 

Nous avons fait le tour des équipages jedi. Nous avons ensuite un équipage clone, et c’est « Fives », à 3 points d’escadron (et je m’attendais à davantage – probablement 5, tout mauvais jeu de mots mis à part).

 

Son effet se produit après avoir effectué une attaque qui rate – comme Ciblage prioritaire automatisé, dans l’extension Navette légère de classe Xi. Dans ce cas, si la valeur d’initiative du défenseur est supérieure ou égale à celle du vaisseau embarquant « Fives », alors on peut placer un marqueur de concentration ou d’évasion sur cette carte. Puis, avant de s’engager, donc au mieux au tour suivant, on peut enlever un jeton de cette carte pour le faire gagner au vaisseau embarquant « Fives ». Et pour tout ça, là encore, on pense à Ciblage prioritaire automatisé.

 

J’étais un peu indécis, initialement, mais à la réflexion c’est pas mal, je suppose. Le choix entre les marqueurs est plutôt intéressant, si l’on est en mesure de bien anticiper la suite des opérations ; « Fives » se montrerait peut-être plus efficace sur un ARC-170 à basse VP, mais, en même temps, il pourrait utilement seconder l’économie d’actions d’une Canonnière, et le gain d’un marqueur sans action est toujours appréciable. « Fives » est clairement plus fort, ici, que Ciblage prioritaire automatisé – et coûte légitimement plus cher, mais finalement pas tant que cela, ce qui est une bonne surprise.

 

Bon, ces mécaniques basées sur des attaques qui ratent sont assez inédites, et ça ne me facilite pas l’analyse. Je n’ose pas me prononcer plus avant pour l’heure, mais j’ai un a priori favorable.

 

 

Nous avons ensuite un artilleur clone : le Capitaine Clone Rex, qui coûte 4 points d’escadron. Un personnage iconique… mais qui débouche sur une carte à vue de nez peu alléchante.

 

Quand le vaisseau embarquant Rex effectue une attaque, il peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, chaque vaisseau allié qui a le défenseur dans son bullseye peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer une action de concentration.

 

Mouais… A priori, c’est au mieux très situationnel – et la condition du bullseye me paraît vraiment restrictive : on peut douter que beaucoup de vaisseaux soient régulièrement dans ce cas dans un même tour. Notez, il pourrait suffire qu’un seul vaisseau soit bien placé pour en bénéficier utilement, surtout si cela revient à lui conférer l’équivalent d’une double modification – et dépenser un résultat concentration sur le vaisseau embarquant Rex ne serait pas forcément un problème si ledit vaisseau ne disposait de toute façon pas d’un marqueur lui permettant de le convertir en touche.

 

Si le texte de la carte s’en tenait là, sans être forcément hyper emballé, j’en prendrais bonne note, au cas où. Mais la condition supplémentaire du gain d’un marqueur de contrainte me paraît refaire pencher la balance en défaveur de cette carte… Certes, là encore, on pourrait faire en sorte que ce marqueur n’affecte qu’un vaisseau qui n’en paiera pas le prix au moins durant le tour en cours…

 

Mais, dans l’ensemble, quand on cumule tout cela, on a l’impression qu’il faut vraiment que les étoiles s’alignent parfaitement pour que cette carte produise son effet de manière optimale. En l’état, je n’y crois pas vraiment. Peut-être y a-t-il une combo derrière que je ne vois pas. Mais, toutes choses égales par ailleurs, je ne suis pas emballé pour l’heure. Quatre points d'escadron, ça n'est pas extrêmement onéreux, mais la faction républicaine dispose a priori d’artilleurs spécifiques plus intéressants… même si, certes, il faut se souvenir que la Canonnière comprend deux emplacements d’artilleurs.

 

 

Mais les cartes suivantes seraient peut-être mieux à même de les remplir. Ce sont des améliorations occupant à la fois un emplacement d’artilleur et un emplacement d’équipage – représentant de la sorte des unités de combat entières, prêtes à envahir le champ de bataille.

 

Nous avons tout d’abord la Compagnie Fantôme, à cinq points d’escadron – un coût étonnamment faible, au fond.

 

Cette carte républicaine a un prérequis supplémentaire (mais parfaitement logique), avec le fait de disposer de l’action de rotation de tourelle. Pour l’heure, seul la TABA semble être en mesure de s’en équiper, l’ARC ne disposant pas de slot de tourelle.

 

Par ailleurs, elle confère une action liée très intéressante, de rotation blanche + concentration rouge.

 

Enfin, elle stipule que, après avoir effectué une attaque primaire, si l’on est concentré, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile contre une autre cible.

 

C’est un effet très proche de celui de l’artilleur rebelle Bistan, et plutôt intéressant – les attaques bonus, c’est toujours bien, et c’est encore mieux avec une tourelle double.

 

Bistan, à ce jour, coûte dix points d’escadron – or la Compagnie Fantôme coûte littéralement deux fois moins cher. C’est d’autant plus une bonne surprise que son action jumelée spécifique constituait déjà un atout appréciable…

 

 

Et nous avons enfin la Wolfpack, à 4 points d’escadron. Pas de prérequis supplémentaire cette fois.

 

Quand un vaisseau allié à portée 0-3 défend, si l’attaquant est dans l’arc de tir du vaisseau doté de cette amélioration, alors le défenseur peut gagner un marqueur de contrainte (on y revient toujours ou presque) pour acquérir un verrouillage sur l’attaquant.

 

Ça me paraît pas mal du tout. Bien sûr, le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de l’initiative en cours, peut être problématique. Mais s’il ne l’est pas ou pas tant que ça, alors cette carte peut probablement permettre de bénéficier assez facilement d’attaques doublement modifiées à initiative plus faible. Je verrais bien cette amélioration sur un ARC, en fait, même si la tourelle double est à prendre en compte pour la Canonnière TABA/i. Les Torrent à basse VP paraissent tout désignés pour en profiter, et j’imagine qu’on peut songer à une interaction avec la Console synchronisée, le cas échéant. Et « Hound » peut éventuellement intervenir lui aussi, ce qui, là encore, contribue à le rendre un chouia plus intéressant que quand on le prend isolément. OK. À creuser…

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Nous avons ensuite trois améliorations génériques inédites – au sens où elles apparaissent avec cette vague 7 (j’ai déjà pu causer de deux d’entre elles). Notons qu’elles ne sont présentes qu’en un seul exemplaire chacune, là où on trouvait de multiples exemplaires dans la Navette légère de classe Xi.

 

La première de ces améliorations est l’Artilleur répressif – qui est, oui, un artilleur.

 

Oh.

 

Quand le vaisseau l’embarquant effectue une attaque, on peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, le défenseur choisit : soit il gagne un marqueur d’épuisement, soit il subit un dégât, bim !

 

Je trouve ça assez intéressant. Les critiques de, par exemple, Hairy Nick, me paraissent pour le coup assez contestables. Cet effet donne certes le choix à l’adversaire, mais dans les deux cas cela peut l’handicaper, fonction de la configuration de la partie.

 

Un marqueur d’épuisement ne sera sans doute pas hyper utile si le vaisseau ennemi a déjà tiré, mais autrement cela peut faire une sacrée différence.

 

En outre, on n’a pas besoin que l’attaque touche pour produire cet effet – ce qui est potentiellement assez balaise.

 

Quant au fait de devoir dépenser un marqueur de concentration, eh bien, si l’on n’a rien pour le convertir en touche de toute façon, encore une fois… Bref, pour moi, c’est que du bonus.

 

Initialement, je m’attendais à ce que cette carte ne coûte pas forcément très cher – mais c’était clairement une erreur de ma part. Cette amélioration a en fait un coût évolutif, qui diminue à mesure que la taille du vaisseau augmente : 8 points pour un petit socle, 7 pour un socle moyen, 6 pour un gros socle, et 3 pour un vaisseau immense. Cela peut revenir cher, mais de manière assez légitime.

 

J’en prends donc bonne note, et pas seulement pour la faction républicaine – à vrai dire, je songe avant tout ici à mes chers vaisseaux impériaux qui, quand ils ne peuvent pas prendre Le Cinquième Frère, sont assez démunis en matière d’artilleurs pertinents ; je pense qu’il y aura des trucs à tenter… avec des Strikers, par exemple ?

 

 

Il y a ensuite une nouvelle amélioration de type missile, les Nacelles multi-missiles – qui coûtent 8 points d’escadron (ce qui est probablement un peu trop, cette fois…), et requièrent en outre deux emplacements de missiles ; cependant, les vaisseaux à même de remplir ces conditions ne sont pas si rares (et incluent la Canonnière TABA/i elle-même, oui).

 

Adonc, il s’agit d’une attaque dans l’arc entier avant, oh, oh, à deux dés rouges seulement à la base, et à portée 1-2 seulement, sans bonus de portée. La carte dispose de cinq charges, et l’attaque a un prérequis, consistant soit en un marqueur de calcul, soit en un marqueur d’acquisition de cible ; il faut en outre, bien sûr, dépenser une charge.

 

Ensuite, si le défenseur est en plus dans l’arc avant « normal », on peut dépenser une charge pour lancer un dé supplémentaire. Et si le défenseur est en outre dans le bullseye, alors on peut dépenser encore une charge de plus pour jeter encore un dé supplémentaire. Ce qui, concrètement, donne au mieux quatre dés rouges à portée 1 comme 2.

 

Ça n’est pas rien, mais surtout pour un vaisseau qui, comme la Canonnière TABA/i, ne dispose normalement que d’une attaque à deux dés rouges : les chances d’améliorer l’attaque sont alors particulièrement notables – mais, même pour d’autres vaisseaux, c’est un avantage à prendre en compte.

 

La contrepartie, c’est que ces missiles ne peuvent pas être lancés à portée 3 – et l’amélioration nécessitant deux emplacements de missiles, on ne pourra pas panacher les Nacelles multi-missiles avec, mettons, de plus classiques Missiles à concussion.

 

Enfin, comme chaque fois que le bullseye intervient, pour l’effet maximal de la carte, il faut relever que tous les châssis en mesure de se munir de cette amélioration ne sont pas égaux entre eux. On verra bien qui en profitera le plus – mais je doute que ce soit ce veau de Canonnière TABA/i…

 

Vu comme ça, c’est relativement intéressant. Le problème… c’est que ça coûte 8 points d’escadron. Soit autant que des Roquettes de barrage. Lesquelles permettent de tirer à trois dés rouges à portée 3, ce qui est peut-être plus crucial. Il y a une condition éventuelle de bullseye ici aussi, mais pas aussi primordiale que pour les Nacelles multi-missiles… On verra si les joueurs en usent ou préfèrent s’en tenir aux « valeurs sûres »… Je ne rejette pas catégoriquement cette nouvelle amélioration, pour ma part, et demeure curieux. Mais je dois admettre que les arguments contre paraissent assez fondés…

 

 

Nous avons enfin le talent Tir assuré – qui figure en fait dans la plupart des extensions annoncées pour cette « vague 7 étendue », et ne coûte (logiquement) qu’un seul point d’escadron.

 

Ce talent ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens – dans le cas de la République, tous les vaisseaux peuvent donc s’en munir (enfin, les Jedi, non, puisqu’ils n’ont pas d’emplacement de talent…).

 

Quand on effectue une attaque primaire, si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut dépenser un résultat dégât ou convertir un résultat critique en résultat dégât pour imposer au défenseur d’exposer une de ses cartes de dégât face visible.

 

À vue de nez, c’est assez situationnel. Et on est tenté de penser que dépenser un résultat dégât est parfaitement contre-intuitif (plus encore que le gain d’un marqueur d’épuisement avec Patience, pouvoir de la Force annoncé dans l’extension Eta-2 Actis), si la conversion d’un dégât critique en dégât normal est a priori moins problématique. Néanmoins, si vous savez, par exemple, que le vaisseau ennemi a subi un Coup au but !, alors la seconde option peut s’avérer assez séduisante… si elle est évidemment inutile quand le défenseur n’est pas endommagé.

 

Mais il y a un point crucial, ici : cet effet peut se produire que l’attaque touche ou pas ! Et si vous savez que votre attaque ne touchera pas, parce que l'adversaire jettera une brouette de dés verts, ou parce qu'il a un marqueur d'évasion, etc., vous aurez tout intérêt à user de cette capacité pour foutre quand même le défenseur dans la merde…

 

En fait, avec quelques réserves sur la nécessité que le vaisseau ennemi doive être endommagé, ça me paraît typiquement être une carte à même de faire chier des as... mais pas seulement.

 

Et, comme on pouvait s’y attendre, ce talent ne coûte qu’un seul point d’escadron. À l’heure où des talents traditionnellement à bas coût comme Tireur hors pair ou Tir habile deviennent plus onéreux, peut-être Tir assuré pourrait-il devenir une alternative, comme Adresse au tir, ce genre de choses…

 

Donc je garde cette carte à l’œil – vraiment.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin trois cartes génériques antérieures, et, comme telles, il n’y a pas grand-chose à en dire.

 

Le Canonnier adroit peut être intéressant pour un vaisseau doté d’un arc de tir mobile, a fortiori quand il est double, comme sur la Canonnière TABA/i. Maintenant, cet artilleur sera mis en concurrence avec les autres figurant dans cette extension, ainsi que d’autres artilleurs républicains antérieurs, apparus avec le Chasseur ARC-170. Cependant, la Canonnière disposant de deux emplacements d’artilleurs, peut-être cette concurrence ne sera-t-elle pas si sévère ? On verra ce qu’en feront les joueurs…

 

 

Sinon, nous avons deux améliorations de missiles : tout d’abord des Missiles à concussion standards et qui font toujours plaisir…

 

 

… et ensuite des Missiles ioniques, qui me laissent quant à eux toujours un peu sceptique, mais sont omniprésents dans cette vague 7. Faut-il espérer ou craindre qu’il y ait une raison à cela ?

 

ÇA VA FAIRE UN TABA

 

 

Nous avons fait le tour de tout ce que cette extension comprend – pas mal de choses, donc. Elle regorge de matériel pour les Républicains. Le châssis est bon, avec une excellente capacité générique, si son cadran de manœuvres est assez rude. Les capacités des pilotes nommés sont plus ou moins intéressantes, à l’exception de « Warthog » qui me paraît au-dessus du lot, mais la flopée d’équipages et d’artilleurs contenue dans cette extension en font un achat très recommandé pour les joueurs républicains, qui profiteront ainsi d’une boîte à outils finalement assez versatile, outre qu’ils disposeront enfin d’un véritable vaisseau de soutien, ce qui est toujours bon à prendre. Je ne suis pas moi-même un joueur républicain, mais je suis assez séduit, oui.

 

La Canonnière TABA/i coûte cher, c'est certain. Trop cher ? Je n’en suis vraiment pas convaincu : encore une fois, une capacité générique aussi forte, ça se paye – et on peut en dire autant pour des améliorations très puissantes comme notamment Aayla Secura. En même temps, d’autres coûts, dans le matériel de cette extension, s’avèrent assez étonnamment bas : Plo Koon, « Fives », la Compagnie Fantôme, Wolfpack… Et, côté générique, l’Artilleur répressif au moins est très séduisant.

 

Bilan très positif, donc, en ce qui me concerne.

 

J’ai fait le tour des trois extensions de cette première partie de la vague 7 – la deuxième partie est annoncée pour le 30 octobre, avec le TIE/rb Heavy pour l’Empire Galactique, et le « paquet d’escadron » Heralds of Hope pour la Résistance, extensions pour lesquelles nous avons déjà eu des articles de preview très détaillés (Fury of the Empire et Fight to the Finish). Et, au-delà, deux nouvelles extensions républicaines et deux nouvelles extensions séparatistes nous attendent d’ici la fin de l’année… Wait and see…

 

 

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Chronique : Canonnière droïde PML

Publié le par Nébal

 

Et donc, les trois extensions de la (première partie de la) vague 7 sont sorties – et parmi elle la Canonnière droïde PML (HMP Droid Gunship dans la langue de George Lucas), nouvelle extension pour la faction séparatiste, qui raffole toujours autant des droïdes – même quand les insectes font un coup d’État…

 

Il est donc bien temps d’en livrer une chronique complète – et j’insiste sur ce terme parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 2, Rule the Skies, Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01) et Mise à jour du Guide de référence, septembre 2020. Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons donc par examiner la figurine. C’est le seul petit socle de cette (semi) vague, mais cette figurine est globalement plus imposante que la plupart des petits vaisseaux séparatistes, à l’exception du Hyena.

 

 

Contrairement à ce que je disais à propos de la Navette légère de classe Xi, le design de ce vaisseau, cette fois, me paraît excellent à la base. Il a une forme unique, et quelque chose de menaçant dans son… « regard ». Ce qui est très à propos.

 

 

Mes photos, comme trop souvent, ne rendent pas vraiment justice au travail de sculpture et de peinture sur cette figurine…

 

 

Mais, disons-le, j’aime beaucoup, cette fois. En fait, je dirais sans hésiter que, de ces trois nouvelles figurines, c’est la plus belle, la mieux réalisée à tous points de vue.

 

 

Et je ne m’attendais pas forcément à ça à m’en tenir aux previews. Je misais pas mal sur la Canonnière TABA/i… et, en cela, je me trompais, hélas…

 

 

Mais la Canonnière droïde PML n’en est que plus séduisante : c’est une figurine très détaillée, avec une vraie personnalité, et la peinture ainsi que les décalcomanies sont très propres.

 

Ouaip, s’il faut établir un classement de la qualité des figurines de cette (première partie de la) vague 7, je place sans l’ombre d’un doute la Canonnière droïde PML sur la plus haute place du podium.

 

LE VAISSEAU

 

 

Examinons maintenant le châssis – ses caractéristiques génériques, indépendantes des facultés des « pilotes ».

 

Du côté des statistiques, la première chose qui saute aux yeux est cette valeur d’attaque à deux dés rouges seulement, oui, mais dans l’arc entier avant, une faculté très rare dans le jeu ; là, comme ça, je ne vois que la Canonnière Auzituck des Rebelles et le Cargo léger YV-666 des Racailles – mais dans ces deux cas la valeur d’attaque est de trois dés rouges… OK. Je suppose que le dérapage (on y reviendra très vite) pourrait permettre d’en profiter davantage, le cas échéant.

 

Le reste est plus commun, si, avec une valeur d’agilité de 1 seulement, la Canonnière droïde PML est le vaisseau le moins agile de la faction avec l’Infiltrateur Sith.

 

En contrepartie, elle est assez tanky : huit PV en tout, sous la forme de cinq points de coque et trois boucliers, ce qui est pas mal du tout.

 

Un profil où il y a à boire et à manger, donc.

 

 

Passons à la barre d’actions.

 

Elle comprend tout d’abord trois actions simples, dont deux sont blanches : le calcul, sans surprise, et l’acquisition de cible – or on verra que ce châssis aime énormément faire mumuse avec les verrouillages.

 

En revanche, le tonneau est rouge – ce qui est ennuyeux, mais pas insurmontable ; je suppose que le dérapage a quelque chose à y voir ?

 

Et nous avons enfin une action liée de rechargement blanc + calcul rouge. Ce qui est vaguement étrange ? L’action de rechargement impliquant le gain d’un marqueur de désarmement, le calcul lié ne pourra pas servir en attaque – alors en défense, OK, mais sur la base d’un unique dé vert à portée « normale »… Mais on m’a aussi fait remarquer que la Canonnière peut s’équiper de Missiles Discorde : comme il ne s’agit pas d’une attaque, un vaisseau prenant cette action jumelée pourrait utiliser le calcul pour lancer ses Droïdes Buzz… Et ce calcul pourrait éventuellement être utilisé par un autre droïde recourant aux Calculs en réseau, c’est vrai. Peut-être y a-t-il aussi une combo qui m’échappe ? N’hésitez pas à me la signaler si jamais.

 

Une barre d’actions somme toute assez moyenne. Pas de quoi défaillir de terreur, mais de séduction non plus, à vue de nez.

 

 

Le cadran de manœuvres… est quant à lui assez pourri, à la base du moins – on verra qu’il y a moyen d’améliorer un peu les choses, via la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs.

 

Nous avons seize manœuvres différentes en tout, ce qui est correct. Quatre sont bleues, OK, mais cinq seulement sont blanches, ce qui nous en laisse sept de rouges, tout de même, dont une seule manœuvre avancée.

 

On appréciera, ceci dit (à condition de ne pas être trop sensible au rouge…), que les vitesses de ces manœuvres s’échelonnent de 0 à 5, ce qui n’est pas si banal, tout spécialement sur un petit socle.

 

Les manœuvres bleues sont les tout droit 1-2 et les virages serrés 2 – un grand classique des droïdes, que de tourner plus facilement de manière franche que de manière nuancée. Pour le coup, ces virages serrés bleus m’ont l’air cruciaux, pour un vaisseau qui éprouvera autrement un certain nombre de difficultés pour évacuer le stress (et la contrainte, et l’épuisement).

 

Les manœuvres blanches, c’est un peu le foutoir : tout droit 3 seulement, virages légers 2 seulement (ça, c’est assez rude…), et virages serrés 3 (OK).

 

Et, enfin, nous avons beaucoup de manœuvres rouges. Six sont des manœuvres de base : tout droit 4-5 (mais on verra qu’il y a moyen de s’en accommoder), et virages légers 1 et 3 (ce qui est donc rude). La seule manœuvre avancée sur ce châssis est le vol stationnaire, qui est bienvenu (et inattendu sur un petit socle), mais, en contrepartie, la Canonnière ne dispose d’aucune manœuvre de retournement, aïe…

 

Bon, vu comme ça, c’est un cadran de manœuvres assez franchement pourri, oui. Mais il faut tout de même relativiser un chouia, en prenant en compte la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs. Celle-ci, côté (Inactifs), diminue la difficulté des manœuvres rectilignes : le tout droit 3 devient donc bleu, et les tout droit 4-5 deviennent blancs, c’est appréciable.

 

On ne touche pas au reste, qui demeure donc assez franchement naze, mais le côté (Actifs) de la configuration fournit en fait une autre manœuvre à la Canonnière droïde PML, le fameux dérapage. Et c’est une manœuvre assez intéressante, même si elle ne compense pas forcément tout le reste…

 

 

Et, du coup, parlons de cette configuration Stabilisateurs de Répulseurs avant quoi que ce soit d’autre, car elle est très intimement liée à la mobilité du vaisseau – et « justifie » sans doute, en le compensant, le côté peu attrayant de ce cadran de manœuvres pris pour lui-même.

 

Il faut noter une chose d’emblée : cette configuration n’est pas gratuite – elle coûte trois points d’escadron. Ça n’est pas vraiment une surprise, mais, le vaisseau ayant vraiment intérêt à se munir de cette configuration, on peut y voir une taxe de trois points à rajouter par réflexe au coût de chaque pilote, à vue de nez…

 

Cette configuration est duale. Le côté Stabilisateurs de Répulseurs (Inactifs) est celui dont on s’équipe lors de la mise en place.

 

Cette configuration a alors pour effet de diminuer la difficulté de toutes les manœuvres tout droit du châssis, on l’a vu, inutile d’y revenir.

 

Mais la carte précise ensuite que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut retourner cette carte.

 

 

On passe alors au côté Stabilisateurs de répulseurs (actifs).

 

L’effet concernant les manœuvres rectilignes disparaît, bien sûr.

 

En revanche, dès lors, quand on révèle une manœuvre de virage léger ou de virage serré, on doit effectuer cette manœuvre en tant que « dérapage », puisque telle est la traduction française de l’anglais sideslip, puis on doit retourner la carte. Et si l’on exécute n’importe quelle manœuvre qui n’est pas un dérapage, on peut retourner la carte.

 

Au vu du cadran de la Canonnière, le choix des manœuvres qui ne sont pas des dérapages se réduit aux manœuvres rectilignes (stressantes à vitesse 4 ou 5, du coup) et au vol stationnaire (stressant également).

 

Mais il faut relever que les dérapages demeurent affectés par la difficulté des manœuvres de virages légers ou serrés qu’ils remplacent : le dérapage sera donc bleu seulement pour les virages serrés à vitesse 2, il sera blanc pour les virages légers 2 et les virages serrés 3, et rouge pour les virages légers 1 et 3… ce qui n’est pas forcément très folichon.

 

 

Le petit livret accompagnant l’extension décrit le dérapage, mais la mise à jour du Guide de référence est peut-être plus complète et explicite, ici.

 

Et il est important de s’y arrêter, parce que ça n’est pas forcément très intuitif – même si ça se comprend très bien en prenant un peu de recul.

 

Cette manœuvre, déjà, ne peut se faire que vers l’avant, ce que le Guide de référence exprime en disant que l’extrémité opposée du gabarit de manœuvre doit se situer dans l’arc entier avant du vaisseau tel qu'il est défini avant qu’il ne se déplace.

 

Ensuite, à l’arrivée comme au départ, la ligne centrale du gabarit de manœuvre doit correspondre à la ligne centrale du gabarit du vaisseau, sans variation dans les positions (contrairement à un tonneau ou une manœuvre de désoccultation, notamment celles de « Echo », qui peuvent pas mal faire penser au dérapage, mais sont plus variées, alors même que le choix des gabarits est bien plus limité).

 

Ce qui est plus troublant à première vue, c’est que, si l’on désire faire un dérapage sur la gauche, il faut programmer le dérapage sur le cadran de manœuvres avec un virage à droite, et inversement.

 

 

Mais cela se comprend mieux, donc, en prenant un peu de recul : un dérapage s’exécute en plaçant le gabarit de manœuvre selon la même orientation qu’il aurait eue si on avait classiquement exécuté la manœuvre dans les glissières avant, mais en faisant pivoter, ou glisser, d’une certaine manière, le gabarit de manœuvre sur le flanc du vaisseau.

 

Cette illustration, en ce qui me concerne, c’est la clef pour comprendre cette mécanique en apparence contre-intuitive, qui veut qu’un dérapage sur la droite, ici, implique de programmer une manœuvre de virage à gauche. Mieux vaut avoir cet exemple bien en tête, parce que, si vous programmez le cadran de votre Canonnière n’importe comment, vous risquez de le payer…

 

Le Guide de référence précise ensuite qu’une manœuvre de dérapage peut être partiellement exécutée, et comment ça se résout : en somme, comme pour toute manœuvre partiellement exécutée, c’est simplement que la ligne de référence sur le gabarit du vaisseau est la ligne transversale.

 

 

Le dérapage est une option très intéressante, et qui parle beaucoup à l’amoureux des TIE/ph Fantômes en moi : j’aime ces mouvements qui permettent de tourner autour de l’adversaire plutôt que d’avancer vers lui… Et ça se combine sans doute bien avec l’arc entier avant de la Canonnière droïde PML.

 

Mais il y a tout de même un vague souci à mettre en avant, indépendamment du fonctionnement du dérapage en tant que tel, mais plutôt lié au fonctionnement de la configuration, plus généralement – et c’est que cette carte a quelque chose de « télégraphié ».

 

En effet, pour pouvoir réaliser des manœuvres de dérapage, vous devez avoir retourné votre carte de configuration sur le côté (Actifs) avec un tour d’avance – et, dès lors, quand on en arrive à la nouvelle phase de préparation, l’adversaire sait que vous allez effectuer, soit un dérapage, soit une manœuvre rectiligne (facilement stressante cela dit...), soit un vol stationnaire (idem) – et pas de virages de quelque type que ce soit. Il pourra donc profiter de cette information.

 

Est-ce pour autant si grave ? Je ne le pense pas. Même en « télégraphiant », la Canonnière dispose d’assez de choix, ici, pour que l’information conférée à l’adversaire ne lui soit pas forcément si utile que cela. Je crois même que cette configuration est en mesure d’autoriser de bien vilains bluffs, pour tout dire…

 

Cette nouvelle configuration, et la nouvelle manœuvre qui va avec, me paraissent donc séduisantes, et je suis curieux de voir ce que fera la Canonnière droïde PML avec sur les tapis de jeu.

 

Mais sans ça, côté manœuvres, ça n’est donc pas foufifou… On est d’autant plus tenté d’envisager la configuration payante comme une taxe, une amélioration auto-include, comme disent les barbares…

 

 

Cette configuration appelait pas mal de développements, mais nous n’en avons pas fini avec les caractéristiques du châssis : il nous faut encore envisager sa capacité générique, du nom de Visée interconnectée.

 

Car, non, ces droïdes-ci ne disposent pas des Calculs en réseau. Et cette capacité générique particulière repose sur une mécanique de combinaison, disons, des marqueurs, plutôt que de partage à proprement parler.

 

Adonc, Visée interconnectée commence par stipuler… quelque chose de négatif : les Canonnières droïdes PML ne peuvent pas dépenser leurs verrouillages normalement pour relancer autant de dés qu’elles le souhaitent.

 

En revanche, quand un vaisseau disposant de Visée interconnectée effectue une attaque, quelle qu’elle soit, alors il peut relancer un nombre de dés d’attaque pouvant aller jusqu’au nombre de verrouillages alliés sur le défenseur – et il faut sans doute noter que, pour ces verrouillages, on ne tient pas compte de cette capacité générique : si un Vulture a verrouillé le défenseur, une Canonnière pourra tout de même en profiter pour relancer un dé d’attaque.

 

Et comme la capacité ne précise pas qu’il doit s’agir « d’autres » verrouillages alliés, une Canonnière profite au moins de son propre verrouillage – ce qui revient à transformer cette partie de la capacité générique en une sorte de Système de commande de tir intégré. C’est une chose que je n’avais pas prise en compte dans mon article de preview – et je me demandais du coup si le châssis aurait un emplacement de senseurs lui permettant de s’équiper dudit Système de commande de tir, mais ça n’est donc pas le cas et ça aurait été redondant, j’imagine.

 

Le texte de cette capacité générique commence donc assez mal, mais ça finit plutôt bien. Elle prendra probablement tout son sens en spammant de la Canonnière, mais ça n’est a priori pas un impératif pour autant (et, à vrai dire, au vu des coûts en points d’escadron, ça ne sera peut-être pas si évident à faire de toute façon…). Et le fait de conserver, du coup, les locks, pourra permettre à ces droïdes de faire d’autres actions, des calculs bienvenus pour double-modifier, par exemple, ou des tonneaux pour mieux se positionner.

 

Il faut noter, ici, qu’un nouveau relais tactique sera plus particulièrement favorable à cette approche du jeu, et son nom est Kalani – on en causera plus loin.

 

 

Reste à examiner les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations – en rappelant que la configuration Stabilisateurs de répulseurs est donc payante, coûtant trois points d’escadron, qu’on peut donc être tenté de rajouter d’office au coût de chaque pilote.

 

Mais faisons sans pour l’heure. La Canonnière droïde PML dispose de six pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 34 et 42 points d’escadron, pour des valeurs d’initiative très droïdes, allant de 1 à 3 seulement. C’est relativement cher, surtout comparé aux autres droïdes, mais on pouvait s’y attendre.

 

Les deux pilotes non limités sont le Drone Baktoid, à 34 points d’escadron (le moins cher du châssis, donc), et le Prédateur séparatiste, à 36 points d’escadron. Le premier me paraît le plus intéressant, éventuellement en conjonction avec DGS-047.

 

Puis nous avons deux pilotes limités à deux exemplaires : le Prototype géonosien à 35 points d’escadron (et il y a quelque chose d’unique sur ce châssis, comme on le verra très vite), et l’Oppresseur d’Onderon à… 40. Il est sympa, voire plus que ça, ce dernier, mais ce fossé de cinq points me paraît un peu trop marqué.

 

Quant aux deux pilotes nommés, DGS-047 se situe à 35 points d’escadron, comme le Prototype géonosien, donc, mais aussi et surtout un point seulement plus cher que le Drone Baktoid, avec lequel il combote bien. On pouvait s’attendre à quelque chose du genre, mais c’est donc assez appréciable. Sinon, DGS-286 est le plus cher de tous ces pilotes, à 42 points d’escadron. Mouais…

 

Si on prend en compte la configuration, cette échelle de coûts varie donc de 37 à 45 points d’escadron. Et, oui, c’est cher – surtout pour un vaisseau qu’on équipera en outre, soit de missiles, soit de canons, pour un surcoût complémentaire non négligeable…

 

Pour ce qui est des bandeaux d’améliorations, FFG avait annoncé que ce châssis, comme le Bombardier droïde de classe Hyena, disposerait de facultés différentes selon les pilotes. Et c’est peut-être ici que se situe la plus singulière surprise de cette extension, dans la mesure où cinq de ces six pilotes disposent du même bandeau : deux missiles (on s’y attendait avec les Nacelles multi-missiles), un relais tactique (OK puisque Kalani, mais je ne m’attendais certainement pas à ce que cette option soit aussi répandue), un équipage ensuite (ce que je ne voyais absolument pas venir, et ça pourrait être très cool), un emplacement d’engins (ce qui est bien), un de modification et un de configuration, obviouslyaucun pilote de ce châssis ne dispose de talent.

 

Le seul à se distinguer est en fait le Prototype géonosien, lequel perd l’équipage et l'emplacement d'engins, pour gagner à la place deux emplacements de canons ; cela signifie au passage que c’est donc le seul pilote de ce châssis à pouvoir s’équiper des Canons laser synchronisés ! Et c’est un choix bizarre, pour cela…

 

Oui, j'ai un problème avec ces coûts. Il y a des trucs amusants à faire, indéniablement, mais ça risque de coûter cher assez vite...

 

 

On a fait le tour des aspects génériques du châssis. Bilan ? Moui, vaguement mitigé…

 

Au rang du positif, je retiens l’arc entier avant, pas mal de PV, la possibilité d’effectuer des dérapages, et aussi, j’imagine, la capacité générique Visée interconnectée, voire les emplacements d'améliorations inattendus.

 

Côté négatif, je suppose qu’on peut s’accommoder de la valeur d’agilité de 1, ce qui n’est pas forcément bien grave avec tous ces PV, et de même pour la barre d’actions un chouia difficile, si la capacité générique permet de privilégier d’autres actions que l’acquisition de cibles à terme. En revanche, je ne peux pas fermer les yeux sur ce cadran de manœuvres « natif » assez franchement pourri, et je ne suis pas certain que la configuration Stabilisateurs de répulseurs suffise à compenser totalement cette faiblesse essentielle, même si je suis très certainement prêt à tenter l’expérience… Enfin, il y a ces coûts, plutôt élevés – et, je le crains, probablement un peu trop.

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes. Ce visuel en présente cinq, mais il y en a bien six en tout : deux sont non limités, deux sont limités à deux exemplaires chacun, et les deux derniers sont limités à un seul exemplaire chacun. Droïdes. Eh.

 

Et, en bons droïdes, ils ont tous des valeurs d’initiative basse, allant de 1 à 3 (ce qui les rapproche tout spécialement des Vultures).

 

Je vais les examiner dans l’ordre de la limitation, puis de l’initiative.

 

 

Le premier pilote non limité est celui qui est absent sur le visuel précédent : il s’agit du Drone Baktoid, à valeur d’initiative 1, pour 34 points d’escadron (37 avec la configuration).

 

Les génériques à bas coût sont souvent les plus intéressants au sein de la faction. Il pourrait en aller de même ici, d’autant que certaines cartes seront en mesure de favoriser les basses initiatives – au moins DGS-047, voire Kalani, comme on le verra plus loin.

 

 

Le générique suivant est le Prédateur séparatiste, à valeur d’initiative 3 (la plus élevée sur ce châssis, donc – tout est relatif), pour 36 points d’escadron (39 avec la configuration).

 

Comme pour les Vultures, surtout, je ne suis pas certain que ces génériques à initiative 3 (mais sans talent, contrairement à ce qui se produit le plus souvent dans ce cas au sein des autres factions) valent spécialement le coup. Mais on pourra me détromper.

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux droïdes limités à deux exemplaires chacun.

 

Le premier est le Prototype géonosien, à valeur d’initiative 2, pour 35 points d’escadron (38 avec la configuration).

 

Et sa capacité spéciale est en effet très géonosienne : quand ce droïde effectue une attaque de canon ou de missile, spécifiquement, alors il peut ôter un marqueur de rayon tracteur sur le défenseur pour relancer jusqu’à deux dés.

 

Bon… C’est à vue de nez assez situationnel. On peut difficilement compter sur la présence de marqueurs de rayon tracteur sur les cibles, si l’on n’a rien pour leur en refiler. Du coup, ça peut marcher… si vous jouez également des Nantex, mais avec Enchevêtrement, ou si vous vous équipez ici ou là d’un canon Rayon tracteur, ce que peut faire la Canonnière, certes... ou si vous affrontez des Nantex (qui a dit « Spamtex » ?!?).

 

Géonosien, vous dit-on.

 

Mouais...

 

Bof.

 

D’autant que la Canonnière droïde PML dispose en principe d’autres méthodes, plus efficaces, pour obtenir des relances, la redondance ne lui servant à rien, tandis qu’un marqueur de rayon tracteur affectant le défenseur peut s’avérer largement préférable à cette relance-là…

 

Seulement voilà : cette capacité spécifique est peut-être secondaire, au fond. Car le Prototype géonosien se distingue des autres PML d’une manière autrement signifiante : s’il n’a, ni emplacement d’engins, ni emplacement d’équipage, il a en revanche deux emplacements de canons. Et c’est le seul de ces pilotes à être dans ce cas. C’est du coup le seul à pouvoir s’équiper des tout nouveaux tout beaux Canons laser synchronisés, ou panacher canon de dégâts et canon de contrôle, et cela pourrait justifier que l’on joue le Prototype géonosien de préférence à toute autre Canonnière droïde.

 

Le fait que seul ce « pilote » soit dans ce cas est relativement troublant – le fait que ce soit précisément ce pilote-ci l’est peut-être encore davantage.

 

Mais, en somme, si la capacité spécifique est relativement secondaire, ce bandeau d’améliorations alternatif joue assez clairement en faveur du Prototype géonosien.

 

 

Le second droïde limité à deux exemplaires est l’Oppresseur d’Onderon, à valeur d’initiative 3, pour 40 points d’escadron (43 avec la configuration) – ce qui creuse un fossé par rapport aux autres « pilotes » de PML. Et il se justifie à certains égards, car sa capacité spéciale est probablement meilleure ; mais je crains que ce surcoût ne soit trop élevé, en même temps…

 

Reste que, oui, sa capacité spécifique est plus intéressante que la plupart des autres : après avoir effectué un tonneau ou un dérapage, ce droïde, s’il est stressé (or le tonneau de la Canonnière est rouge, et c’est également le cas de plusieurs des dérapages), gagne alors un marqueur de calcul.

 

Ce qui est toujours bon à prendre. OK.

 

Mais 40 points à poil, 43 avec la configuration… Mmmh… Bon, on verra.

 

 

Puis nous avons deux droïdes « nommés », limités à un seul exemplaire chacun.

 

Le premier est DGS-047, à valeur d’initiative 1 seulement, pour 35 points d’escadron (38 avec la configuration).

 

Après avoir effectué une attaque, sans autre précision, si le défenseur est dans l’arc avant de ce droïde (l’arc avant « normal », pas l’arc entier avant), alors il peut le verrouiller. Puis, si le défenseur se trouve en outre dans le bullseye de DGS-047, alors il gagne en plus un marqueur de contrainte.

 

OK, un moyen d’acquérir « tardivement » la cible sans effectuer d’action, avec l’éventuel petit bonus d’un marqueur de contrainte. C’est probablement un peu plus intéressant si DGS-047 est accompagné de Drones Baktoid à VP 1 également, qui seront alors en mesure de bénéficier de ce lock pour leur capacité générique Visée interconnectée, et de bénéficier aussi du marqueur de contrainte, au moins pour le premier tir suivant.

 

DGS-047 ne coûtant qu’un point de plus qu’un Drone Baktoid, il pourrait prendre la place de l’un d’entre eux, et conférer à ceux qui demeurent des avantages appréciables. En toutes autres circonstances, je serais plus sceptique…

 

Mais OK, pas mal.

 

 

Et nous avons enfin DGS-286, à valeur d’initiative 3, pour 42 points d’escadron (45 avec la configuration), ce qui en fait le plus cher de ces droïdes, et d’assez loin (deux points de plus par rapport à l’Oppresseur d’Onderon que je tends à trouver déjà trop cher…).

 

C’est un petit filou, qui chipe des marqueurs aux copains : en effet, avant de s’engager, il peut choisir un autre vaisseau allié à portée 0-1, pour que ledit vaisseau lui transfère un marqueur de calcul – une variation en un peu moins puissante (à cause du timing : le moment de s’engager, et non en pleine attaque) des Calculs en réseau, permettant de fiabiliser un chouia davantage un tir plus crucial de la part de DGS-286. Avec tous les droïdes dont dispose la faction, ça ne devrait pas poser de difficulté. C’est pas fou, mais honnête.

 

Ce que l’on peut dire en somme de tous les pilotes limités sur ce châssis. Un peu comme pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, on pourrait redouter que le spam de génériques soit largement plus efficace que l’insertion dans une liste de ces pilotes limités… Mais le cas du Prototype géonosien est peut-être un peu à part, et DGS-047 serait sans doute intéressant à côté d'un spam de génériques, oui.  Si seulement les coûts le permettent vraiment, et c'est pas dit... Alors on verra bien.

UNE AMÉLIORATION SÉPARATISTE INÉDITE

 

 

Nous avons vu tous les pilotes, passons maintenant aux améliorations inédites, et d’abord à la seule qui soit spécifique à la faction (en dehors de la configuration Stabilisateurs de répulseurs, bien sûr, qui a déjà été évoquée en long et en large) : il s’agit d’un nouveau relais tactique, du nom de Kalani – qui est forcément « solitaire », et coûte 5 points d’escadron. Rappelons que toutes les Canonnières droïdes PML peuvent l’embarquer…

 

Là où les autres relais tactiques jouent sur les marqueurs de calcul, histoire de bénéficier aux Calculs en réseau des Vultures et des Hyenas, celui-ci joue sans surprise sur les acquisitions de cible, plus profitables aux Canonnières, avec leur capacité générique Visée interconnectée.

 

Kalani, tout d’abord, est doté de trois charges, à récurrence de trois par tour (ouais !). Il confère aussi une action de calcul blanche.

 

Ensuite et surtout, après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, s’il atterrit dans le bullseye d’un vaisseau allié à portée 0-3 du vaisseau emportant Kalani, alors ce dernier peut dépenser une charge. Dans ce cas, le vaisseau allié verrouille ce vaisseau ennemi, puis gagne un marqueur de stress.

 

Kalani ayant trois charges, à récurrence de trois lors de la phase de dénouement, il peut donc faire ça trois fois par tour (dans l’idéal, mais je doute que ça se produise souvent, la condition du bullseye étant ce qu’elle est). Il faut noter que, si plusieurs vaisseaux alliés ont en même temps le défenseur dans leur bullseye à la fin de sa manœuvre, ils ne peuvent pas tous le verrouiller de la sorte, un seul le peut... Cela dit, cela peut être le vaisseau emportant Kalani lui-même...

 

Bon, je ne suis pas très fan. Parce que bullseye, comme souvent, mais, si ça n’était que cela, ça ne serait pas forcément très grave. Mais comme, en plus, chaque vaisseau qui verrouille ainsi doit gagner un marqueur de stress… C’est quand même ennuyeux. Tout particulièrement d'ailleurs sur ce châssis au cadran saturé de rouge. Cela affectera sans doute un peu moins les vaisseaux dotés d’une initiative basse, ou en tout cas plus basse que celle du défenseur, car ils auront alors déjà effectué leur manœuvre et leur action. Mais pour les autres…

 

Honnêtement, bof. On pourrait arguer de ce que les acquisitions de cibles sont plus cruciales que les marqueurs de calcul pour les Canonnières, mais même cet argument, certes fondé, a ses limites – Kraken serait peut-être moins utile que Kalani pour ces nouveaux droïdes, mais TA-175 demeurerait quant à lui plus utile malgré tout, ai-je l'impression.

 

Kalani, certes, coûte moins cher que ces deux-là – deux fois moins, en fait. C’est sans doute le juste prix, et peut-être, du coup, constitue-t-il bel et bien une option viable…

 

N’hésitez pas à m’éclairer si jamais.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Les trois cartes inédites restantes ne sont pas réservées à la faction séparatiste – et on les trouve éventuellement dans plusieurs des extensions de la vague 7.

 

Commençons par les Canons laser synchronisés ; ils coûtent six points d’escadron, et requièrent deux emplacements de canons.

 

Il y en a qui adorent, il y en a qui détestent ; beaucoup en outre semblent penser que, si cette amélioration doit se montrer efficace, ce sera éventuellement sur un autre châssis que la Canonnière… une opinion qui revient assez souvent, de manière générale, pour le contenu générique de cette extension, on le verra. Je dois avouer être très partagé moi-même, au point où je n’ose pas m’engager en faveur d’un camp ou d’un autre dans cette affaire…

 

Commençons par relever que cette amélioration requiert deux emplacements de canon – ce qui en limite déjà considérablement l’usage. En fait, parmi les Canonnières droïdes, ainsi que nous l’avons vu, seul le Prototype géonosien dispose de ces deux slots, une restriction assez étrange (et peut-être un peu triste). Autrement, cela pourrait intéresser, parmi les vaisseaux existants, les B-Wing A/SF-01 de l’Alliance Rebelle, plus particulièrement sans doute avec leur configuration S-Foils stabilisés, et les Chasseurs d’assaut Aggressor des Racailles et Scélérats, surtout si IG-88B est de la partie. Et dans les extensions à venir sous peu, cela concerne aussi le TIE/rb Heavy, ou « TIE Brute », et je parierais bien mes billes sur lui, à titre personnel… Mais on y reviendra plus loin.

 

Les Canons laser synchronisés procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant (normal, pas entier), accessible aux portées 2-3, avec les bonus de portée.

 

On relèvera que c’est la première fois qu’un canon destiné à faire des dégâts plutôt que du contrôle peut tirer à portée 3 sans se restreindre au bullseye (le cas du Canon laser lourd). Et cela joue clairement en sa faveur, tout spécialement pour des vaisseaux qui ont une attaque primaire à deux dés rouges seulement (la Canonnière droïde PML est dans ce cas, mais aussi le TIE Brute).

 

En outre, si l’attaquant dispose d’un marqueur de calcul, le défenseur ne bénéficie pas du bonus de portée. Ce qui, en clair, signifie qu’à portée 3, l’attaquant jettera trois dés rouges, mais le défenseur ne lancera pas le dé vert bonus habituel. Notez que cela semble impliquer de ne pas dépenser le calcul dans l'attaque.

 

Ce petit bonus mis à part, même si certainement pas négligeable (et qui intéresse, outre la Canonnière droïde PML, aussi bien les IG-2000 que le TIE Brute, avec sa tourelle-quasi-astromech), cette amélioration a surtout pour effet, je suppose, de procurer une attaque à trois dés rouges à portée 2-3. La Canonnière n’ayant que deux dés rouges avec son attaque normale (même si dans l’arc entier avant…), cela pourrait l’intéresser pour cette raison. Le prix de six points d’escadron me paraît correctement déterminé à cet égard (c'est celui d'un Canon ionique, et un coût trop bas aurait incité à un spammage bourrin et pénible…).

 

L’intérêt serait différent pour certains des autres châssis envisagés : les B-Wing et les Aggressors disposent après tout déjà d’une attaque primaire à trois dés rouges à portée 3 – et si les IG pourraient bénéficier du bonus lié au calcul, ça ne serait pas le cas des Rebelles. En revanche, via les S-Foils stabilisés d’un côté, et IG-88B de l’autre, avec en outre le titre IG-2000 si l’on veut jouer plusieurs Aggressors, ces deux châssis seraient en mesure d’attaquer deux fois dans un même tour, dont une avec cette arme (en cas d’échec de la première attaque pour les droïdes racailles, mais plus librement pour les B-Wing).

 

Je réserve encore un peu mon jugement pour l’heure – lâchement, oui. Mais ça pourrait être pas mal, oui.

 

 

Nous avons ensuite deux exemplaires des toutes nouvelles Bombes à concussion – et c’est une très bonne chose ! C’est aussi une amélioration étonnamment peu chère : trois points d’escadron seulement ?!? Pas plus que des Charges sismiques ? Ça a sans doute été la plus grosse surprise de la révélation des coûts pour la vague 7 (devant même mon cher équipage Agent Terex)…

 

Les Bombes à concussion disposent de trois charges. Mais si, durant la phase de système, n’importe laquelle des charges de cette carte est inactive, on doit dépenser une charge pour larguer une Bombe à concussion, si c’est possible. Sinon, on peut dépenser une charge pour larguer une Bombe à concussion.

 

La formulation est un peu alambiquée, mais se comprend bien : l’idée, c’est que, on choisit quand on commence à larguer ces bombes... mais dès lors qu’on a commencé, on doit continuer les tours suivants. Ce qui est très amusant. Potentiellement dangereux, mais très amusant. Et ce qui se rapproche le plus d’un véritable bombardement dans X-Wing.

 

Notez, il existe en fait des moyens de contourner cette obligation – par exemple en ayant recours au rechargement, tant qu’on n’a largué qu’une seule de ces bombes, et en accomplissant cette action dans le même tour : toutes les charges étant actives à la phase système suivante, on n’est pas obligé de larguer une nouvelle bombe. Quelqu’un comme « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, serait tout à fait approprié pour jouer de la sorte, ainsi qu’on me l’a fait remarquer.

 

Et tant qu’on y est, il pourrait exister d’autres moyens, plus indirects, de s’accommoder de cette particularité des Bombes à concussion ? Cette fois, je m’intéresse aux gabarits employés pour larguer un engin – on doit d’ailleurs remarquer que celui-ci est en principe précisé sur la carte d’amélioration correspondante, mais ça n’est pas le cas sur la carte des Bombes à concussionA priori, on emploie normalement le gabarit tout droit 1. Mais on peut supposer que certains pilotes, comme Emon Azzameen, à bord de son Firespray, ou certains châssis, comme le Bombardier TIE/sa, seront plus à même d’utiliser ces bombes au mieux, du fait du plus grand choix dont ils disposent pour placer les bombes – et le Simulateur de trajectoire est éventuellement aussi à prendre en compte, si la Canonnière droïde ne peut pas s’en équiper ; une fois de plus, elle n’est peut-être pas le châssis qui bénéficiera le plus de cette amélioration.

 

Je suppose aussi que des Détonateurs à retardement pourraient être utiles, ici (il y en a une carte dans cette extension, d’ailleurs), en permettant de mitiger les effets potentiellement néfastes d’un bombardement ininterrompu. Je n’étais pas hyper fan de cette modification, à la base, mais on a vu notamment des Hyenas les utiliser avec pertinence. Et je crois que ce nouvel engin pourrait en augmenter encore l’intérêt.

 

Une chose, au passage : le guide de référence stipule que « chaque vaisseau ne peut placer un engin qu’une seule fois par phase système ». Imaginons que le vaisseau ayant commencé à larguer les Bombes à concussion soit équipé d’une autre amélioration de type engin : cela signifie-t-il qu’il doit lancer de préférence une Bombe à concussion restante, ou peut-il larguer un autre engin et, ayant effectué ledit largage, conserver les Bombes à concussion pour les tours suivants ? J’aurais tendance à privilégier la seconde hypothèse, le « si possible » de la carte me paraissant aller dans ce sens… mais, plus prosaïquement, il peut simplement renvoyer au fait que, quand toutes les charges sont inactives, eh bien, on ne peut plus en larguer de toute façon… Cette question d’un effet « obligatoire » intervient également pour la pilote Commandante Malarus de la Navette légère de classe Xi, mais on n’a pas eu de clarification des règles à ce propos…

 

 

Mais que font au juste ces bombes ? Eh bien, comme d’hab’, elles explosent à la fin de la phase d’activation.

 

Quand une de ces bombes explose, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 se voit attribuer une carte de dégât face cachée (ce qui passe donc sous les boucliers, et c’est déjà énorme !). Ensuite, chaque vaisseau à portée 0-1 doit exposer une de ses cartes de dégât, à moins de choisir de gagner un marqueur de contrainte.

 

Ce choix donné à l’adversaire peut paraître bien généreux, mais ça se discute. Retourner une carte de dégât peut aussi bien déboucher sur quelque chose de relativement peu nuisible que sur un Coup au but ! bien sale, ou une autre carte bien handicapante de manière plus situationnelle, comme mettons un Pilote paniqué. Mais le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de la configuration de jeu, pourrait être plus nuisible qu’il n’y paraît vu de loin…

 

J’aime beaucoup – c’est rigolo, et potentiellement vilain.

 

Et à un coût dérisoire – sans doute trop, à vrai dire…

 

 

Reste enfin une dernière amélioration inédite, figurant dans plusieurs des extensions de la vague 7 elle aussi : il s’agit d’une amélioration de type missile, les Nacelles multi-missiles – qui coûtent 8 points d’escadron (ce qui est probablement un peu trop…), et requièrent là encore deux emplacements, mais cette fois, donc, de missiles ; cependant, les vaisseaux à même de remplir ces conditions sont à vue de nez bien plus nombreux que ceux disposant de deux slots de canons, les exemples ne manquent pas. D’ailleurs, tous les « pilotes » de la Canonnière y ont accès, y compris les Prototypes géonosiens, et ça ne me paraissait pas si évident en preview.

 

Adonc, il s’agit d’une attaque dans l’arc entier avant, oh, oh, à deux dés rouges seulement à la base, et à portée 1-2 seulement, sans bonus de portée. La carte dispose de cinq charges, et l’attaque a un prérequis, consistant soit en un marqueur de calcul, soit en un marqueur d’acquisition de cible ; il faut en outre, bien sûr, dépenser une charge.

 

Ensuite, si le défenseur est en plus dans l’arc avant « normal », on peut dépenser une charge pour lancer un dé supplémentaire. Et si le défenseur est en outre dans le bullseye, alors on peut dépenser encore une charge de plus pour jeter encore un dé supplémentaire. Ce qui, concrètement, donne au mieux quatre dés rouges à portée 1 comme 2.

 

Ça n’est pas rien, mais surtout pour un vaisseau qui, comme la Canonnière droïde PML, ne dispose normalement que d’une attaque à deux dés rouges : les chances d’améliorer l’attaque sont alors particulièrement notables – mais, même pour d’autres vaisseaux, c’est un avantage à prendre en compte.

 

La contrepartie, c’est que ces missiles ne peuvent pas être lancés à portée 3 – et l’amélioration nécessitant deux emplacements de missiles, on ne pourra pas panacher les Nacelles multi-missiles avec, mettons, de plus classiques Missiles à concussion.

 

Enfin, comme chaque fois que le bullseye intervient, pour l’effet maximal de la carte, il faut relever que tous les châssis en mesure de se munir de cette amélioration ne sont pas égaux entre eux. On verra bien qui en profitera le plus.

 

Vu comme ça, c’est relativement intéressant. Le problème… c’est que ça coûte 8 points d’escadron, outre que ça peut être vite consommateur de charges. C'est le même prix que pour des Roquettes de barrage. Lesquelles permettent de tirer à trois dés rouges à portée 3, ce qui est peut-être plus crucial. Il y a une condition éventuelle de bullseye ici aussi, mais pas aussi primordiale que pour les Nacelles multi-missiles… On verra si les joueurs usent de ces nouveaux missiles ou préfèrent s’en tenir aux « valeurs sûres »… Je ne rejette pas catégoriquement cette nouvelle amélioration, pour ma part, et demeure curieux. Mais je dois admettre que les arguments contre paraissent assez fondés…

 

EDIT : Je n'étais pas très clair, ici : il me faut relever que les PML ne peuvent pas employer les Roquettes de barrage, car elles ne disposent pas de l'action de concentration. Les autres châssis dotés de deux emplacements de missiles pourraient préférer ces dernières, mais les PML, effectivement, n'auront pas ce choix, ce qui pourra les amener à jouer les Nacelles multi-missiles

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons enfin deux améliorations génériques antérieures, qui, comme telles, n’appellent pas davantage de développements.

 

Nous avons déjà évoqué le cas du Détonateur à retardement (1). Je crois, oui, qu’il pourrait bien s’associer aux Bombes à concussion.

 

 

Et nous avons enfin, comme d’hab’ dans cette vague, des Missiles ioniques (3). Bon…

 

DES DROÏDES, MAIS DIFFÉRENTS

 

 

Nous avons fait le tour de cette extension.

 

Elle comprend assurément des choses très intéressantes : le dérapage, les Bombes à concussion (en deux exemplaires, merci !), probablement les Canons laser synchronisés aussi.

 

(Oh, et une jolie figurine.)

 

Mais, en dehors de la première option, le reste n’est pas spécifique à la Canonnière droïde PML, qui ne sera en outre peut-être même pas le châssis le plus à même d’en bénéficier – et, si ce châssis a ses qualités (le dérapage bis, assez tanky, une capacité générique qui peut faire mal, des emplacements d’améliorations surprenants), il n’est certes pas sans défauts (au premier chef, son cadran de manœuvres et son coût sans doute trop élevé), ce qui ne le rend probablement pas aussi enthousiasmant qu’il devrait l’être. Et c’est dommage.

 

Notez, je ne suis absolument pas en train de dire que ce vaisseau est nul, etc. Je suis convaincu qu’il peut faire des trucs très chouettes. Il a indéniablement de la ressource. Et sans doute pourra-t-on l’apprivoiser pour le rendre très efficace – les bons joueurs y parviennent toujours, et il y a de la matière. En fait, à ce stade, c’est surtout l’échelle des coûts qui me pose problème : avec quelques points de moins, la Canonnière droïde PML deviendrait de suite beaucoup plus attrayante – tandis qu’une diminution trop drastique pourrait la rendre proprement infernale (hello, Spamtex). Trouver l’équilibre n’est jamais aisé.

 

Je demeure donc curieux – et ne doute pas que mes vagues préjugés à ce jour pourront être balayés une fois le vaisseau apprivoisé sur les tapis de jeu : ça ne serait certainement pas la première fois… Mais n’hésitez pas, d’ores et déjà, à réagir sur tout ça !

 

Prochaine chronique : la Canonnière TABA/i de la République.

 

Roger, Roger !

 

 

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Chronique : Navette légère de classe Xi

Publié le par Nébal

 

Ça y est, les trois extensions de la (première partie de la) vague 7 sont sorties – et parmi elle la Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre, une faction qui gagne toujours plus en consistance et en identité depuis le début de cette année maudite…

 

Il est donc bien temps d’en livrer une chronique complète – et je dis ceci parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 1, Out of the Ashes, Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01) et Mise à jour du Guide de référence, septembre 2020. Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

La figurine, donc. Elle part sans doute sur de mauvaises bases : le design du vaisseau, tel qu’on a pu le voir dans les films ou les BD, ne me botte vraiment pas – je trouve cette navette passablement moche, comme un reflet grossier et peu inspiré de l’iconique Navette T-4A de classe Lambda, dans un miroir déformant…

 

 

Je n’attendais donc pas des miracles de cette figurine – par ailleurs le premier socle moyen pour la faction. Les sculpteurs et peintres devaient composer avec ce design bâtard, et ne pouvaient pas vraiment se permettre de fantaisies…

 

 

Mais, au fond, je suppose que le résultat est relativement honnête, sur des bases aussi peu enthousiasmantes.

 

 

Du moins, c’est un travail assez propre – et, hélas, toutes les figurines de cette vague ne peuvent probablement pas en dire autant…

 

 

C’est même plus détaillé que je ne l’imaginais, notamment à l’arrière, avec ces réacteurs et… la « prise » de la voile ?

 

 

Bon, on fait avec ce qu’on a – mais on le fait honnêtement. Toutes choses égales par ailleurs, le bilan est plutôt positif pour cette figurine, je suppose.

 

LE VAISSEAU

 

 

Nous pouvons maintenant nous pencher sur les généralités du châssis – qui est, rappelons-le, une navette, et un socle moyen. On a pu remarquer que les vaisseaux qualifiés de navettes, jusqu’à présent, étaient soit des petits socles, soit des gros socles – ce qui n’est pas forcément très édifiant. En revanche, c’est bien le premier socle moyen accessible au Premier Ordre, avec un profil très différent de la grosse Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Adonc, nous avons une valeur d’attaque primaire dans l’arc avant de 2 (ce qui n’est en rien une surprise), une valeur d’agilité de 2 (bonne chose, on pouvait craindre une valeur de 1, ici), puis cinq points de coque et deux boucliers – soit sept « PV » en tout, ce qui fait un de plus que pour un Chasseur TIE/sf à même valeur d’agilité, mais avec un ratio boucliers/coque légèrement à l’avantage de « Quickdraw » et ses camarades.

 

OK : c’est un petit vaisseau de soutien, peut-être un tout petit peu fragile à son échelle (je lui aurai bien mis trois boucliers, personnellement), mais raisonnablement tanky toutes choses égales par ailleurs.

 

 

La barre d’actions est équitablement bicolore (et sans actions liées), ce qui est forcément pas top top : nous avons deux actions blanches, de concentration et de brouillage, et deux actions rouges, d’acquisition de cible et de coordination.

 

On aurait apprécié que cette dernière tout spécialement soit blanche, pour un vaisseau de soutien, mais on pourra éventuellement y remédier avec un Officier tactique, si nécessaire (il y en a un dans l’extension, et, la Navette ayant deux emplacements d’équipage, l’embarquer n’impliquera pas de se passer d’un autre équipage plus funky, comme, au hasard, l’Agent Terex).

 

Bon, l'économie d'actions, native en tout cas, ça n’est clairement pas le point fort du châssis, hein. Et il n'y avait pas vraiment de raison pour que ce soit le cas… On devra faire avec.

 

 

Passons au cadran de manœuvres. Nous parlons d’une navette : sa mobilité ne peut pas être démentielle – mais ce cadran a ses bons côtés malgré tout.

 

Nous avons quinze manœuvres différentes : six sont bleues, OK, c’est bien, et même un peu inattendu pour une navette, six également sont blanches, et enfin trois sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Le tout pour des vitesses allant de 0 à 4.

 

En bleu, nous avons les tout droit 1-2 et les virages légers 1-2. C’est plus qu’honnête pour une petite navette. Qu’elle ne soit pas limitée aux manœuvres rectilignes pour se déstresser, c’est tout de même quelque chose d’appréciable.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons les tout droit 3-4, les virages légers 3, et les virages serrés 2, ce qui est plutôt pas mal.

 

Enfin, en rouge, nous avons les virages serrés 3, OK, et le vol stationnaire : ce dernier ne coulait pas forcément de source pour un socle moyen, même s’il est cohérent avec le principe même d’une navette, et c’est une excellente chose que la Xi en bénéficie. En revanche, mais sans vraie surprise, on relèvera qu’elle n’a pas accès à la moindre manœuvre de retournement. C’est pénalisant, mais absolument pas surprenant, car, là encore, cohérent avec l’idée même d’une navette.

 

Et comme la dimension de soutien pour ce châssis est bien plus accentuée que sur l’Upsilon, en même temps qu’elle peut virer de bord un chouia plus facilement, avec ses virages légers 1 bleus et son socle plus petit, le bilan de ce cadran est donc relativement positif.

 

 

Le châssis n’ayant pas de règle générique, et pas non plus de configurations, nous pouvons directement passer à l’examen des coûts en points d’escadron et des emplacements d’amélioration.

 

Les coûts, tout d’abord, s’échelonnent entre 38 points d’escadron pour le Messager du Premier Ordre, et 43 points d’escadron pour la Commandante Malarus. Ce qui me paraît assez correct, voire un peu plus que cela – les coûts pour les autres extensions de la (première partie de la) vague 7 sont globalement plus élevés, et trop élevés éventuellement. Une fois de plus, donc, le Premier Ordre s’en sort bien.

 

La petite bizarrerie, ici, c’est ce qui se situe entre ces deux pilotes. En effet, l’Agent Terex est plus cher que Gideon Hask, le premier se situant à 42 points d’escadron tandis que le second ne coûte que 40 points. C’est plutôt une surprise en ce qui me concerne : Terex pilote me paraît « rigolo », et je ne doute pas qu’un jour un petit malin trouvera la combo qui tache avec ses améliorations illégales (nous savons déjà que les Amortisseurs inertiels fonctionnent sur « Quickdraw », tout compte fait, on y reviendra), mais Gideon Hask me paraissait objectivement plus redoutable. Une surprise, donc, mais probablement une bonne, car c’est ici avec l’ex-membre de l’Escadron Inferno que j’aurais d’abord envie de tenter des trucs.

 

Le bandeau d’améliorations, enfin, est relativement sympathique – même si d’aucuns pourraient déplorer l’absence d'attaques spéciales ; mais bon, c'est un vaisseau de pur soutien, hein… Nous avons donc deux technologies (on peut tenter des trucs marrants, ici, hypothèse envisagée dans l’épisode 2 de The French Cantina), deux équipages (ça on pouvait davantage s’y attendre, mais c’est très bien, obviously), et une modification, ceci pour tous les pilotes.

 

On a cependant des profils un peu alternatifs : le générique Messager du Premier Ordre est le seul de ces pilotes à ne pas disposer d’un slot de talent (OK, normal), et surtout, bien sûr, l’Agent Terex se distingue par ses trois emplacements d’améliorations illégales.

 

Ça me paraît pas mal du tout, tout ça.

 

 

Nous avons fait le tour des généralités du châssis. Le bilan est assez favorable, en somme : du côté des bons points, je mettrais en avant la valeur d’agilité de 2, un cadran plus qu’honnête pour une navette, avec plus de bleu qu’on ne l’imaginait, des coûts bien équilibrés, les doubles emplacements de technologies et d’équipages, et le côté rigolol de Terex ; les points les plus négatifs porteraient sur les PV pas si élevés par rapport à un TIE/sf, la barre d’actions strictement bicolore avec la coordination rouge, et l’absence d’attaques spéciales. Mais, honnêtement, en dehors de l’économie d’actions, ces bémols ne sont pas si pénalisants, et je les cite sans doute ici parce que j’aime la symétrie – le Premier Ordre est psychorigide, il aime quand les choses sont bien alignées, et a un orgasme quand l’horloge affiche 11:11.

LES PILOTES

 

 

Nous pouvons passer maintenant aux pilotes. L’extension en comprend quatre (ce qui est standard), incluant un générique et trois nommés, lesquels sont limités à un seul exemplaire chacun. Leurs valeurs d’initiative s’échelonnent entre 2 et 5, et les coûts, donc, entre 38 et 43 points d’escadron.

 

Examinons-les par ordre croissant des valeurs d’initiative.

 

 

Le premier est dans ce cas, et sans surprise, le générique Messager du Premier Ordre – le seul de ces pilotes, par ailleurs, à ne pas avoir d’emplacement de talent. Il a une valeur d’initiative de 2, la plus basse sur le châssis, donc.

 

Il coûte 38 points d’escadron, soit deux seulement de moins que Gideon Hask, qui est quant à lui à valeur d’initiative 4 et a une capacité spéciale qui, certes, n’opérera pas toujours, mais peut faire très mal – et, bien sûr, l’ex-membre de l’Escadron Inferno a quant à lui un slot de talent…

 

On peut se demander, dans ces conditions, quelles seraient les raisons de jouer ce générique. On verra si ces deux points font vraiment la différence, mais, à vue de nez…

 

 

Nous avons ensuite l’Agent Terex, à valeur d’initiative 3, avec emplacement de talent comme tous ceux qui suivront. Et il coûte 42 ponts d’escadron, ce qui en fait donc le deuxième pilote le plus « cher » sur ce châssis, étonnamment – passant devant Gideon Hask.

 

Terex en tant que pilote a un effet qui se produit essentiellement lors de la mise en place. Il sert, en gros, de « banque d’améliorations illégales » – un type d’amélioration auquel le Premier Ordre n’avait pas le moindre accès jusqu’à présent, mais qui colle parfaitement au passé criminel de l’excellent personnage qu’est Terex (je vous renvoie à mon article Autour de Poe Dameron).

 

Après avoir déployé les forces, on peut transférer une ou plusieurs améliorations illégales équipées par l’Agent Terex (et il en a donc trois emplacements), ceci pour les équiper sur des TIE/fo ou des TIE/sf alliés (spécifiquement ces deux châssis), en sachant que chacun de ces vaisseaux ne peut recevoir de la sorte qu’une seule amélioration de type illégal.

 

Ici, une petite chose, qui va peut-être sans dire mais mieux en le disant : la carte ne précisant rien d’autre, les règles classiques d’équipement des améliorations s’appliquent aux améliorations illégales de l’Agent Terex – dès lors, il ne peut pas s’équiper plusieurs fois de la même amélioration illégale, afin de la spammer sur des vaisseaux alliés…

 

Il y a une dernière clause sur la carte de l’Agent Terex, qui précise qu’à la fin de la partie, les améliorations illégales reviennent toutes à leurs vaisseaux d’origine (et ce pluriel me perturbe un peu…). Cette mention ne sera que de peu d’importance pour des joueurs casual, mais elle est essentielle pour le jeu compétitif : en effet, un TIE/fo ou un TIE/sf allié porteur d’une amélioration illégale qui est détruit (ou réduit à la moitié de ses PV) ne donnera pas à l’adversaire les points d’escadron de cette amélioration. En sens inverse, si Terex est détruit, même si à ce moment de la partie il n’est porteur d’aucune amélioration illégale, en fin de partie il donnera à l’adversaire tous les points pour ses améliorations illégales, qui lui reviennent en définitive. Attention, donc.

 

 

Reste qu’il y a là une sacrée matière à combo – et il y en a une, au moins, qui a fait couler de l’encre numérique…

 

Il s’agissait de refiler des Amortisseurs inertiels à « Quickdraw ». En effet, d’aucuns avançaient que, quand cette dernière utiliserait les Amortisseurs inertiels, dont l’effet implique de dépenser un bouclier, on pourrait considérer que cette dépense serait en même temps une perte de bouclier, à même de déclencher la capacité spéciale de « Quickdraw »… et de lui donner du coup le contrôle sur sa « riposte », ce qui n’est pas négligeable.

 

La plupart des commentateurs, dont votre serviteur (mais ici également Hairy Nick, le Gold Squadron Podcast dans une vidéo supprimée depuis, etc.), supposaient que cette combo ne marchait pas, parce que le Guide de référence semblait distinguer, dans son lexique, la dépense d’une charge et la perte d’une charge (en rappelant que, oui, les boucliers sont des charges).

 

Seulement voilà : dans la mise à jour du Guide de référence, nous avons eu cette précision, très discrète, quatre mots en bleu dans un item qui ne changeait pas par ailleurs : « Quand un vaisseau dépense une charge, cette charge est perdue. »

 

C’est clairement une réponse aux interrogations concernant cette combo… et elle signifie que, oui, tout compte fait, cette combo fonctionne.

 

Allons bon.

 

On a pu évoquer d’autres utilisations de la faculté de Terex – incluant (même si c’est dangereux) la Salve automatique sur TN-3465.

 

Au-delà, je dois avouer que, n’ayant que très rarement joué des vaisseaux dotés d’emplacements illégaux, je ne suis probablement pas le mieux à même de peser les conséquences de la capacité spéciale de l’Agent Terex… Aussi, n’hésitez pas à me suggérer des trucs amusants ! Sur la base des améliorations illégales figurant dans cette extension (voir plus loin), ou des autres…

 

L’Agent Terex en tant que pilote est donc à même de produire des effets très rigolos. Maintenant, je suis encore un peu dans le brouillard, ici… On verra bien. Je préfère (très) clairement sa carte d’équipage, pour être honnête – et on a pu dire que le principal problème de l’Agent Terex pilote, c’est qu’il prohibe de s’équiper de l’Agent Terex équipage… mais on reviendra sur ce dernier plus loin, en examinant les améliorations.

 

 

Notre deuxième pilote nommé est lui aussi un transfuge de l’Empire Galactique, et c’est Gideon Hask, à valeur d’initiative 4, pour 40 points d’escadron (il se situe donc pile poil entre le Messager du Premier Ordre et l’Agent Terex en termes de coût, mais est supérieur aux deux au regard de l’initiative).

 

Gideon Hask (Intransigeant et Impitoyable) exprime plus franchement (ou classiquement ?) le rôle de soutien de la Xi, dans une orientation qui manquait cruellement au Premier Ordre jusqu’à présent – en même temps qu’il rappelle sur un mode outré la capacité spéciale de Gideon Hask (Inferno Deux) en tant que pilote de Chasseur TIE/ln au sein de l’Escadron Inferno de l’Empire Galactique. C’est que les nuées de TIE/fo ou de TIE/sf, si elles avaient clairement leur intérêt, manquaient de synergies, notamment par rapport aux nuées impériales (pas de « Howlrunner » ici) – mais Gideon Hask et plus loin la Commandante Malarus y remédient à leur manière.

 

En effet, quand Gideon Hask lui-même ou un petit vaisseau (attention à l’adjectif) à portée 0-2 effectue une attaque primaire contre un adversaire endommagé, alors, si l’attaquant a jeté deux dés rouges ou moins (ce qui peut arriver à cause de l’épuisement), il peut gagner un marqueur de contrainte pour lancer un dé de plus.

 

J’aime bien – si je disais que j’aimais beaucoup en preview. Cette idée d’exploiter les faiblesses de l’adversaire me paraît très Premier Ordre (qui n’est pas que masochiste) et permet un soutien offensif conséquent pour une nuée de TIE/fo voire de TIE/sf (ces derniers sans Artilleurs des Forces Spéciales, du coup mais en simplifiant ; et ça ne marche bien sûr pas sur les missiles éventuellement équipés, on parle de toute façon d’attaque principale).

 

Bien sûr, il y a cette condition que le vaisseau ennemi doit être endommagé, laquelle renvoie à l’Escadron Inferno – en début de partie, tant pis pour vous… Mais par la suite, cette capacité spéciale peut se montrer terrible – éventuellement à un moment du jeu où les TIE/fo et/ou les TIE/sf de votre liste bénéficieront peut-être de l’effet de Fanatique

 

Cela dit, il y a une autre chose à prendre en compte : il faut jeter deux dés ou moins – à portée 1, l’effet de Gideon Hask ne se déclenchera pas, donc, en principe. Et j’étais sans doute passé un peu trop vite sur cette condition quand j’avais causé pour la première fois de ce pilote dans Out of the Ashes. Par rapport à cette preview, je réévalue donc ce pilote un peu à la baisse.

 

Cela dit, je l’aime toujours bien. Et j’apprécie aussi que ce puissant soutien offensif, optionnel, ait sa contrepartie dans le gain d’un marqueur de contrainte (pas trop pénalisant à basse VP, je broderai dessus un peu plus loin). Ça m’a l’air d’être une constante des extensions annoncées pour cette fin d’année : beaucoup, beaucoup de nouvelles cartes jouent avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, toujours plus – et je trouve ça intéressant, à titre personnel.

 

 

Et nous avons enfin la Commandante Malarus.

 

 

Oui, je sais, la carte française dit « Commandant Malarus » (et Maître d'oeuvre vindicatif, par opposition à Exécuteur du Premier Ordre), mais je préfère employer directement le féminin, qui permet d'éviter les bizarreries des sous-titres cités mêlant masculin et féminin, et de même pour la carte « Commandant Malarus (Sublimée) », sic. Et donc, pour moi, ça sera « Commandante Malarus », voilà.

 

Même si cette supérieure/rivale de l’Agent Terex est une caricature de junkie sadique et une connasse, mais c’est pas la question.

 

 

Ouais, je ne suis vraiment pas fan de ce personnage dans la BD Poe Dameron, et j’en hérite peut-être quelques biais négatifs dans le jeu, absurdement… Mais j’admets volontiers que, comme pour Terex, les gens de chez FFG ont clairement su traduire en termes ludiques, et de manière pertinente, ce qui caractérise ces personnages dans l’univers étendu – pour les cartes de pilotes comme d’équipages (mais probablement surtout ces dernières, pour les deux personnages, d’ailleurs).

 

Adonc, la Commandante Malarus, à initiative 5 (la même valeur que pour sa carte de pilote de TIE/fo), pour un coût de 43 points d’escadron – le plus élevé sur ce châssis, mais un point seulement de plus que Terex.

 

L’initiative supérieure n’est pas autant un atout pour ce genre de vaisseau que pour un chasseur, mais on a légitimement pu faire remarquer qu’une coordination à initiative 5, c’est quelque chose, et je l’admets volontiers.

 

La pilote de Xi Malarus produit un effet de soutien alternatif à celui de Gideon Hask, mais d’une manière plus jusqu’au-boutiste : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque principale, là encore, alors, si ce vaisseau obtient un ou plusieurs résultats vierges, il doit gagner un marqueur de contrainte pour relancer un dé vierge, si c’est possible.

 

Ce qui traduit bien en jeu le délire fanatique et impitoyable de Malarus.

 

Cette obligation est dangereuse, mais peut faire mal – elle est bien dans le trip masochiste du Premier Ordre, c'est sûr. Surtout, ici, il n’y a pas de condition de vaisseau ennemi endommagé, ou de nombre de dés jetés : Malarus, ça fonctionne tout le temps, contrairement à Gideon Hask – si l’effet produit par ce dernier est clairement plus puissant vu de loin. Malarus est une sorte de « Howlrunner » décomplexée, disons – et dont l’effet a une plus grande amplitude. On ne crachera donc pas dessus.

 

Y a-t-il moyen de contourner l’obligation de cette capacité spéciale ? Je suppose que si un vaisseau allié à portée, disposant d’une acquisition de cible sur le vaisseau ennemi, obtient un ou plusieurs résultats vierges, il pourra utiliser son lock avant que l’effet de Malarus ne se déclenche – et, s’il lui reste après coup un ou plusieurs résultats vierges, les dés ayant déjà été relancés, on ne pourra/devra pas les relancer encore avec Malarus et gagner le marqueur de contrainte qui va avec. Le « si possible » concluant le texte de la carte me paraît aller dans ce sens. À moins qu’une règle de timing spécifique ne joue ici, mais j’en doute. On pouvait penser que FFG livrerait une réponse plus explicite à cette question d’un effet obligatoire, d’autres cartes de la vague 7 ayant quelque chose du même ordre, mais rien en dehors d’une faq sur Ciblage prioritaire automatisé, qu’on examinera plus loin – à moins qu'il ne faille s'en tenir à la file des capacités et au choix de l'ordre des capacités ? Mais, justement, ce n'est pas ici une capacité optionnelle... Bon, je ne sais pas. Mais a priori, pour Malarus, je reste de l’avis que l’on peut contourner l’obligation en recourant à un verrouillage ou ce genre de choses, mais ça n’est pas sûr à 100 %...

 

La pilote de Xi Malarus a donc son intérêt – mais du genre qui peut s’avérer bien vite dangereux. Trop peut-être ? C’est ce que j’avais tendance à penser initialement. Mais, si j’ai réévalué Gideon Hask à la baisse, j’ai en même temps réévalué Malarus à la hausse. La coordination à initiative 5 mentionnée plus haut a joué, mais aussi le fait… qu’après tout un marqueur de contrainte n’est pas forcément si… contraignant… quand il est subi par un TIE/fo VP 1, par exemple, qui pourra souvent s’en débarrasser avant qu’il ne le pénalise, car seuls les vaisseaux ennemis également à VP 1 pourront lui tirer dessus avant qu'il n'exécute une manœuvre bleue pour s'en libérer. Ce qui vaut pour Gideon Hask aussi, notez – mais le caractère obligatoire de l’effet de Malarus rend cette nuance plus cruciale.

 

Alors, oui : toutes choses égales par ailleurs, pour accompagner une nuée, Malarus est peut-être bien meilleure que Gideon Hask. Il faudra tenter des choses avec elle.

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les pilotes. Les nommés ont tous leur intérêt, avec des capacités spéciales qui sont tout de même généralement de sacrés atouts. Le générique… Pas convaincu. Mais on verra.

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE INÉDITES

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux améliorations inédites, et d’abord à celles qui sont spécifiques au Premier Ordre, soit trois équipages (c’est une navette après tout) et une technologie.

 

Commençons par les équipages – et d’abord par mon chouchou, l’Agent Terex, oui, encore lui ; mon chouchou à la fois parce que c’est un excellent personnage, bien adapté au jeu, et aussi parce que c’est une carte très puissante… et étonnamment peu chère : 6 points d’escadron seulement ! Très franchement je n’espérais pas cette carte à moins de 8 ou 10 points… Et c’est sans doute une raison supplémentaire de privilégier l’équipage Terex par rapport au pilote Terex.

 

Il s’agit d’une carte duale. On équipe obligatoirement la carte côté recto, soit Agent Terex tout court. Lors de la mise en place, on met trois marqueurs de calcul sur la carte. Au début de chaque phase d’engagement, on peut ensuite choisir un vaisseau allié à portée 0-3 et ôter un marqueur de calcul de la carte pour le transférer audit vaisseau allié.

 

C’est un effet très intéressant, une sorte de coordination sur un mode un peu mineur mais « gratuite », au meilleur moment, et à longue portée le cas échéant. D’une certaine manière, c’est comme si Terex filait trois marqueurs de Force en trois tours, en choisissant là où c’est le plus utile.

 

Cependant, comme un certain nombre d’autres cartes duales qui définissent de plus en plus l’identité ludique du Premier Ordre (on pense à Noble Tradition/Tradition falsifiée), cette capacité très puissante a son revers (potentiel…), impliquant de retourner la carte. Il faut cependant noter que, contrairement à ce qui se produit pour le talent précité, le joueur garde le contrôle de la carte : il peut transférer de la sorte des marqueurs de calcul, mais rien ne l’y oblige, et tant qu’il reste au moins un marqueur sur elle, la carte de l’Agent Terex demeure sur son côté recto. Cependant, s’il n’y a plus de marqueurs dessus, alors on doit retourner la carte.

 

 

Le côté verso de la carte porte le titre d’Agent Terex (Cyborg), et traduit en jeu le sort terrible que lui a infligé la Capitaine Phasma dans la BD Poe Dameron. Cependant, à la différence de Tradition falsifiée, qui a un effet négatif marqué par rapport à Noble Tradition, l’Agent Terex (Cyborg)… n’est pas forcément si négatif que ça – et peut même constituer un atout dans beaucoup de cas !

 

En effet, durant la phase système, on doit dès lors jeter un dé rouge : sur un résultat dégât ou critique, on gagne un marqueur de calcul – en revanche, pour tout autre résultat, on gagne un marqueur de brouillage, ce qui est certes problématique en apparence…

 

Mais seulement en apparence. Car l’Agent Terex a plus d’un tour dans son sac, et peut encore tirer parti de cet impair – d’une manière qui évoque très justement son comportement dans la BD : en effet, au prix d’une action, il peut transférer un marqueur de calcul ou un marqueur de brouillage à un vaisseau à portée 0-3. Ouaip : cela peut revenir à brouiller à portée 3… ce que je trouve assez énorme.

 

La dimension « négative » de l’Agent Terex (Cyborg), c’est son côté aléatoire : on ne peut pas savoir avec certitude que, quand on en aura besoin, on aura le marqueur le plus utile à transférer. Mais, quand ça fonctionne bien, ça fonctionne très bien !

 

J’aime beaucoup cet équipage, décidément – complexe mais souvent puissant, et parfaitement cohérent avec le personnage qu’il introduit dans le jeu !

 

 

Mais nous avons un autre équipage dual dans cette extension – et c’est sans surprise la Commandante Malarus (voir plus haut). Cette carte, à mon sens, retranscrit bien mieux ce qui caractérise le personnage dans la BD que son avatar pilote de Xi (sans même parler de son avatar pilote de TIE/fo, qui n'a absolument rien à voir...) : je n’aime toujours pas ce personnage, mais j’avoue que son adaptation ludique est cohérente – hélas, pour déboucher sur une capacité peu engageante... Si l’équipage Agent Terex est plus séduisant que le pilote Agent Terex, en ce qui concerne la Commandante Malarus, c’est exactement l’inverse qui se produit… Et pourtant cette carte coûte 7 points d’escadron, soit un de plus que Terex – allez comprendre…

 

Adonc, la carte s’équipe à la mise en place sur le côté Commandante Malarus, sans autre précision. Elle produit un effet de soutien qui fait penser à la carte de Malarus pilote de Xi, mais en fait avec des implications différentes.

 

En effet, dès lors, quand un vaisseau allié non limité (attention !) à portée 0-1 effectue une attaque primaire, alors ce vaisseau peut relancer un dé vierge. Dans ce cas, si l’attaque ne touche pas malgré tout, alors on doit retourner la carte.

 

La carte offre donc de courir un risque, elle n’y oblige pas – contrairement à Malarus pilote. Mais un échec suffit à imposer de retourner la carte.

 

 

On passe alors du côté Commandante Malarus (Sublimée), c’est-à-dire que cette junkie met en œuvre son développement personnel à base de drogues diverses et variées, avec un rictus sadique de rigueur, et, dorénavant, il n’y a plus de choix.

 

Et la carte, cette fois, n’a surtout plus pour objet de fournir un soutien offensif aux vaisseaux non limités alliés, mais produit un effet de jeu qui ne concerne plus que le vaisseau embarquant l’égocentrique Malarus. On oublie donc l’entraide entre vaisseaux, et cela place cette carte dans une situation très particulière, puisqu’elle change complètement de rôle en se retournant… Ce qui n’est peut-être pas hyper top, au plan du moins de l’anticipation stratégique.

 

En effet, quand ledit vaisseau embarquant Malarus effectue une attaque (sans autre précision, cette fois), alors, si le défenseur est dans le bullseye, on doit convertir tous les résultats concentration en résultats dégâts, et gagner un marqueur de stress.

 

Mais si le vaisseau embarquant Malarus a dès lors deux marqueurs de stress ou plus, il doit subir un dégât…

 

On est donc plus, à vue de nez, dans la lignée de l’Agent Terex (Cyborg) que de Tradition falsifiée, je suppose, au sens où l’effet « négatif » de la carte retournée résiderait alors dans l’absence de choix, mais, selon les circonstances, pourrait constituer un effet « positif ».

 

Pourrait.

 

En théorie.

 

Tout ça.

 

Or il y a deux choses à noter, ici, qui renvoient en fait toutes deux au constat que cet équipage, pour l’heure du moins, ne peut être embarqué que dans une Navette Upsilon ou une Navette Xi.

 

D’une part, la condition du bullseye n’est sans doute pas évidente à réaliser avec des veaux pareils. Fonction de comment vous envisagez les choses, cela peut être positif (moins de risque que le vaisseau embarquant Malarus chope du stress et subisse ensuite des dégâts) ou négatif (probabilité assez faible que l’attaque surboostée de Malarus se produise). Mais, bon, payer des points d’escadron pour une carte qui ne servira le plus souvent à rien, bon… Surtout quand c’est 7 points d’escadron – une paille.

 

D’autre part, si l’on parvient à user de cette capacité spéciale, il suffit de prendre soin d’évacuer le stress pour ne pas subir ces fâcheux dégâts automatiques. Maintenant, la Xi et (surtout) l’Upsilon ne sont pas exactement les vaisseaux les plus à même d’évacuer aisément le stress, leurs manœuvres bleues étant assez contraignantes… et le stress accumulé pouvant être pénalisant au-delà, par exemple si on compte coordonner des vaisseaux alliés qui auraient bien besoin de soutien – censément le rôle initial de Malarus !

 

J’apprécie, dans cette carte, la retranscription ludique de ce qui caractérise le personnage dans la BD. À ce compte-là, c’est du bon boulot. Mais je ne crois pas des masses en cette carte – le changement d’optique radical d’un côté à l’autre me laisse un peu perplexe, et les probabilités relativement faibles d’utiliser le côté verso de manière optimale ne m’incitent vraiment pas à priser cet équipage, du moins tant qu'elle ne pourra pas embarquer dans un châssis plus adapté.

 

Vous pouvez toujours prendre la défense de cette psychopathe dans les commentaires, bien sûr.

 

 

Troisième et dernier équipage du Premier Ordre dans cette extension : le Commandant Pyre, cette fois un personnage récurrent de la série Star Wars Resistance. Il coûte 5 points d’escadron.

 

Il produit son effet tout d’abord lors de la mise en place : après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi, et on lui donne deux marqueurs de stress.

 

Ensuite, quand le vaisseau embarquant le Commandant Pyre défend, si l’attaquant est stressé, on peut relancer un dé vert (comme une Amirale Sloane à l’envers, dans un sens).

 

On est à une tout autre échelle de puissance, par rapport à l’Agent Terex, et je ne sais pas forcément très bien ce que j’en pense. L’idée derrière la carte est bonne, et on a pu dire que le Commandant Pyre, ici, se trouvait dans la lignée d’autres améliorations du Premier Ordre jouant lors de la mise en place, et se montrant très agressives – mais les exemples cités, outre Terex, étaient le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial… deux cartes devenues injouables depuis le nerf de la terrible « Triple Upsilon ». La combinaison de toutes ces cartes, de fait, pourrait avoir quelque chose d’assez redoutable… Mais que faut-il en penser, du coup ? Ces cartes redeviendront-elles plus jouables ? Sans devenir pour autant complètement pétées ?Tant que cela ne sera pas le cas, je trouve que la capacité du Commandant Pyre ne sera que d’un intérêt mineur…

 

Même si, oui, je l’admets volontiers, elle pourra ennuyer des as, notamment, dans les premiers tours de jeu (par exemple en empêchant un TIE/ph Fantôme de s'occulter... Ma « Whisper » ne veut pas croiser la route de ce bonhomme doré !). C’est bien, oui, mais peut-être un peu trop situationnel ?

 

Si le Commandant Pyre ne coûtait pas plus de, mettons, 3 points d’escadron, j’aurais pu avoir envie de l’essayer – mais à 5 points, je vais probablement faire l’impasse, pour le moment du moins.

 

 

Nous avons enfin une technologie inédite réservée au Premier Ordre : les Balises dérivantes de détection (4 points d’escadron).

 

Notons d’ores et déjà qu’il s’agit d’une amélioration limitée à un seul exemplaire. En outre, cette carte ne peut être équipée que sur des vaisseaux moyens ou gros, soit, à ce jour, seulement la Xi ou l’Upsilon.

 

Et elle est associée à deux engins distants du nom de… eh bien, Balises dérivantes de détection, mais l’une d’entre elle est bleue tandis que l’autre est rouge – les gabarits, bien sûr, usent de ces couleurs pour être distingués, tandis que le cas où les deux joueurs usent de cette technologie est réglé classiquement par l’emploi d’un verso avec liseré blanc.

 

Ces balises produisent un effet pouvant rappeler les Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, mais avec des spécificités notables.

 

Le premier effet, comme décidément assez souvent dans cette extension, se produit lors de la mise en place, mais plus précisément cette fois avant de déployer les forces. On dispose alors deux engins distants, au-delà de la portée 2 de tout bord, mais sans autre restriction – on peut par exemple les placer à côté d’un obstacle, et je me demande même si, du coup, on ne pourrait pas les placer dessus ?

 

 

Je le crois, oui, et ça pourrait être utile pour assurer leur survivabilité… même si ces gabarits d'engins distants sont assez gros : on trouve plusieurs astéroïdes adaptés, mais les nuages de gaz ou de débris pertinents sont plus rares.

 

Ensuite, en cours de jeu, au moment où on s’engage, on peut acquérir un verrouillage (et ce n’est a priori pas une action – donc pas de problème de stress, etc.) sur un vaisseau à portée 0-1 d’un de ces engins distants, sans autre condition de portée (c’est-à-dire par rapport au vaisseau équipé de cette technologie).

 

 

Ces engins distants n’ont qu’un texte illustratif, sans effets de jeu ; ils ont une valeur d’initiative de 0, comme tous les autres engins distants à ce jour, une agilité de 3, et 2 points de coque (hors épique, ce sont les premiers engins distants avec plus d’un point de coque).

 

La portée courte de ces acquisitions de cibles éventuelles est compensée par le fait de pouvoir verrouiller sans effectuer d’action, et ce au meilleur moment – et le fait que deux balises soient lancées d’entrée de jeu est aussi un atout, ici. L’adversaire pourra tenter de les détruire rapidement, mais s’il doit diviser ses tirs, cela peut s’avérer un problème pour lui. En sens inverse, eh bien, oui : il faudra bien réfléchir à la disposition de ces engins distants, car si l’adversaire peut les démonter tour 1, ils auront certes fourni un lock, mais après ça, fini…

 

Par ailleurs, la Xi n’est probablement pas le châssis le plus à même d’en profiter. Mais cela pourrait s’avérer particulièrement redoutable sur une Upsilon… Et on pourrait éventuellement combiner ça avec des Codes Bio-hexacrypt.

 

Oui, ça a l’air sympa. 4 points d’escadron, ça me paraît le juste prix. Faudra tenter…

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

C’est tout pour les améliorations du Premier Ordre – et cela m’amène à remarquer l’absence de Fanatique dans cette extension, que je trouve un peu étrange et regrettable…

 

Cela dit, il y a aussi deux améliorations génériques inédites, ici, et, oh la bonne idée, elles arrivent toutes les deux en deux exemplaires ! Ça, c’est chouette !

 

Nous avons tout d’abord le talent Tir assuré – qui figure en fait dans la plupart des extensions annoncées pour cette « vague 7 étendue ».

 

Ce talent ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens – dans le cas du Premier Ordre, la Navette de commandement de classe Upsilon est donc exclue, mais c’est tout.

 

Quand on effectue une attaque primaire, si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut dépenser un résultat dégât ou convertir un résultat critique en résultat dégât pour imposer au défenseur d’exposer une de ses cartes de dégât face visible.

 

À vue de nez, c’est assez situationnel. Et on est tenté de penser que dépenser un résultat dégât est parfaitement contre-intuitif (plus encore que le gain d’un marqueur d’épuisement avec Patience), si la conversion d’un dégât critique en dégât normal est a priori moins problématique. Néanmoins, si vous savez, par exemple, que le vaisseau ennemi a subi un Coup au but !, alors la seconde option peut s’avérer assez séduisante… si elle est évidemment inutile quand le défenseur n’est pas endommagé.

 

Mais il y a un point crucial, ici : cet effet peut se produire que l’attaque touche ou pas ! Et si vous savez que votre attaque ne touchera pas, parce que l'adversaire jettera une brouette de dés verts, ou parce qu'il a un marqueur d'évasion, etc., vous aurez tout intérêt à user de cette capacité pour foutre quand même le défenseur dans la merde…

 

En fait, avec quelques réserves sur la nécessité que le vaisseau ennemi doive être endommagé, ça me paraît typiquement être une carte à même de faire chier des as... mais pas seulement.

 

Et, comme on pouvait s’y attendre, ce talent ne coûte qu’un seul point d’escadron. À l’heure où des talents traditionnellement à bas coût comme Tireur hors pair ou Tir habile deviennent plus onéreux, peut-être Tir assuré pourrait-il devenir une alternative, comme Adresse au tir, ce genre de choses…

 

Donc je garde cette carte à l’œil – vraiment.

 

 

L’autre amélioration générique inédite de cette extension est une technologie : Ciblage prioritaire automatisé. Et cette carte appelle pas mal de commentaires…

 

Les slots de technologies étant très rares en dehors des factions de la nouvelle trilogie, cela intéressera surtout le Premier Ordre et la Résistance, mais cela pourrait changer à l’avenir, ou parler d’ores et déjà à des vaisseaux comme le QuadJumper des Racailles.

 

Cette carte a en outre un prérequis sauf erreur unique : elle ne peut être équipée que sur des vaisseaux ayant une valeur d’initiative de 3 ou moins (ce qui, dans la présente extension, exclut Gideon Hask et la Commandante Malarus). Mais il faut dire qu’elle introduit une mécanique originale qui fait probablement davantage sens sur des vaisseaux dotés d’une initiative minime (fluffiquement, surtout) – et qui a très vite appelé une faq, que personnellement je faquerais peut-être encore un peu plus…

 

 

En effet, quand le vaisseau équipé effectue une attaque, il doit choisir un défenseur se trouvant dans « la plus courte portée d’attaque valide ». Et ces quelques mots méritent d’être scrupuleusement disséqués.

 

La figurine que l’on doit prendre pour cible n’est pas nécessairement la plus proche « physiquement », bien sûr, dans un jeu où on utilise des gabarits pour tout mesurer : il faut seulement qu’elle se trouve dans la portée la plus proche pour l’attaque. Si vous avez plusieurs cibles à portée 1, vous pouvez choisir n'importe laquelle d'entre elles.

 

Mais si on effectue une attaque primaire, et qu’il y a des vaisseaux à portée 0, 1, 2 et 3, on ne pourra cibler que des vaisseaux à portée 1 (la portée 0 n’est pas valide, comme le précise cette faq).

 

En revanche, si on utilise des Missiles à concussion, parce que l’on commence par choisir l’arme, et que la portée de cette arme est 2-3, alors les cibles à portée 0-1 ne sont clairement pas valides pour cette arme. Vous pouvez donc tirer avec vos missiles sur une cible à portée 2, vous n'êtes pas obligé dans ce cas de faire une attaque principale à portée 1.

 

Cette faq ne mentionne cependant pas l’acquisition de cible nécessaire pour attaquer avec des Missiles à concussion : elle dit que les cibles à portée 2 sont celles qui correspondent à « la plus courte portée d’attaque valide », et que l’on ne peut pas prendre pour cible un vaisseau ennemi à portée 3… Il faut donc comprendre que, si la cible verrouillée est à portée 3, mais qu’il y a des vaisseaux ennemis à portée 2, qu’importe l’absence de verrouillage, ils représentent tout de même la portée d’attaque valide la plus proche pour cette arme. Et on ne peut donc pas employer les missiles dans ce cas. Ce qui n’était pas très clair pour votre serviteur… et s'avère plus handicapant que je ne le pensais de prime abord.

 

Il faut aussi noter une autre chose, et c’est que l’initiative peut foutre le bordel, ici : un vaisseau détruit n’étant retiré qu’à la fin de la phase d’initiative au cours de laquelle il est détruit, si vous avez plusieurs vaisseaux à la même initiative que celui qui l’a détruit, et qu’ils sont dotés de cette technologie, alors, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux ennemis à la portée valide la plus courte mais seulement au-delà… eh bien, vos vaisseaux devront tirer sur un adversaire en fait déjà mort, ou, plus exactement, à cause de lui, ils ne pourront pas tirer sur un adversaire à une portée plus éloignée !

 

Ce qui nous amène à considérer deux choses, en termes de construction de liste : 1) ce n’est probablement pas une bonne idée de spammer cette technologie sur absolument tous vos vaisseaux éligibles, mieux vaut panacher ; et 2) mieux vaut panacher aussi à des valeurs d’initiatives différentes – par exemple avec des TIE/fo respectivement à VP 1, 2 et 3…

 

 

Cela dit, je n’ai lu pour l’heure que le premier paragraphe de cette carte, aheum…

 

Adonc, blah blah blah, puis, si l’attaque choisie rate (une condition assez incongrue, mais qui revient plusieurs fois dans cette « vague 7 étendue »), alors on place un marqueur de calcul sur cette carte. Il faut mentionner que « rater une attaque », tout spécialement au premier engagement avec, mettons, des TIE/fo, c’est une condition vite remplie…

 

Ensuite, au moment où on s’engagera (donc au mieux au tour suivant), on pourra ôter un marqueur de calcul de cette carte pour le transférer sur le vaisseau lui-même. Un effet qui rappelle un peu l’équipage Agent Terex, tiens.

 

À noter, on ne pourra de la sorte transférer qu’un marqueur par tour au mieux. Cependant, si on multiplie les attaques qui ratent et si on choisit de ne pas transférer un marqueur à l’engagement, je suppose que rien n’interdit de stocker plusieurs marqueurs de calcul sur cette carte.

 

Bon, c’est un effet assez étrange, mais éventuellement intéressant. Cette idée de profiter d’une erreur passée pour se montrer plus menaçant au tour suivant est amusante (et, d’une certaine manière, mais d’une certaine manière seulement, elle a pu me faire penser au pouvoir de la Force Patience qui devrait sortir dans l’extension Eta-2 Actis).

 

En revanche, le fait de devoir choisir une cible dans la portée d’attaque valide la plus proche oriente tout de même passablement le jeu, et votre adversaire pourrait en profiter, en gardant en arrière ses vaisseaux qui auraient dû autrement être les cibles prioritaires…

 

(Ça rappelle un peu Warhammer 40,000, tiens – la règle « Attention, Monsieur ! » dans le vocabulaire de la v9.)

 

Enfin, il faudra bien peser la place que doit ou peut prendre cette carte dans la constitution d'une liste ; mais je suis pour, ça pourrait donner des choses créatives.

 

Globalement, ça m’a l’air intéressant, comme mécanique – je demande à voir ; d’autant, bien sûr, que cette carte, comme on pouvait s’y attendre, ne coûte qu’un seul point d’escadron. Elle est donc spammable – même si trop la spammer n’est probablement pas conseillé…

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons fait le tour du contenu inédit, mais on trouve aussi dans cette extension six améliorations génériques antérieures – comme telles, elles n’appellent pas beaucoup de développements ici.

 

La première est l’équipage Officier tactique – nous avons évoqué son cas plus haut, il est sans doute pertinent à bord d’une Navette légère de classe Xi.

 

 

Puis nous avons quatre améliorations illégales – pour que le pilote Terex fasse mumuse avec.

 

Tout d’abord, les Amortisseurs inertiels – et, oui, donc, ils fonctionnent bien avec « Quickdraw ».

 

 

Nous avons également ce classique qu’est la Cybernétique de contrebande, qui pourrait intéresser plusieurs pilotes du Premier Ordre.

 

 

Le Largage de cargaison est un cas un peu à part, car Terex ne peut pas le transférer à des TIE/fo ou TIE/sf alliés – c’est donc pour qu’il en use lui-même.

 

 

La Salve automatique, enfin, pourrait parler aux nombreux kamikazes du Premier Ordre.

 

 

Dernière carte générique à mentionner, le talent Tir instantané – pourquoi pas.

 

XI TU VEUX

 

 

On a fait le tour de tout le contenu de l’extension Navette légère de classe Xi. Tout indique qu’elle constituera un apport bienvenu à la faction du Premier Ordre, en remplissant notamment un rôle de soutien qui lui faisait défaut jusqu’alors (car l’onéreuse Navette de commandement de classe Upsilon ne remplissait en réalité pas vraiment cette tâche). Ce qui passe par des pilotes intéressants, et des améliorations parfois très fortes (l’Agent Terex en tête).

 

J’apprécie par ailleurs comment les développeurs ont su parfaitement capter ce qui caractérise un personnage de l’univers étendu pour le retranscrire en termes ludiques – ce qui m’empêche de me montrer trop sévère à l’encontre de la Commandante Malarus.

 

Et, clairement, cette extension ne fait que confirmer mon ressenti depuis janvier dernier : le Premier Ordre est une faction toujours plus intéressante, à la fois amusante et potentiellement très efficace. À titre personnel, si l’Empire Galactique demeure ma faction de prédilection, je crois que le Premier Ordre est passé à la deuxième place, reléguant les Séparatistes à la troisième. J’ai vraiment envie de travailler cette faction, là – et on ne pouvait peut-être pas en dire autant l’an dernier à la même date : elle a beaucoup gagné depuis.

 

La prochaine chronique sera probablement consacrée à la Canonnière droïde PML des Séparatistes – restez tunés, Roger, Roger !

 

 

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