Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Chronique : Cellule Phoenix

Publié le par Nébal

 

Les nouveaux paquets d’escadrons de la vague 9 sont là depuis quelque temps – et du coup les trois « grandes » factions, soit les trois factions originelles, ont reçu pas mal de nouveau matos.

 

Chacune de ces extensions comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires, de vaisseaux déjà connus dans ces factions, mais qui reviennent avec de nouveaux pilotes, de nouvelles améliorations, etc. Il y a même du contenu pour le jeu épique à chaque fois !

 

Et aujourd’hui, après l’Empire Galactique avec Académie Skystrike, puis les Racailles et Scélérats avec Fugitifs et collaborateurs, nous passons aux TERROR... à l’Alliance Rebelle avec Cellule Phoenix. Une extension qui trouve l’essentiel de son inspiration dans la série animée Star Wars Rebels, plus encore qu’Académie Skystrike, si les liens entre les deux ne manquent pas.

 

L’extension comprend une figurine de B-Wing A/SF-01, aux couleurs d’un prototype apparu dans un épisode marquant de la série, et deux de A-Wing RZ-1, le petit socle emblématique de l’Escadron Phoenix, un châssis iconique de la saga, mais qui jusqu’alors manquait de variété comme d’efficacité en jeu, surtout comparé à son héritier résistant le A-Wing RZ-2 : ouf !

 

Si ces deux châssis sont déjà connus des vieux briscards, et si j’ai en fait déjà chroniqué l’extension B-Wing A/SF-01, il me paraît utile de revenir quand même en détail sur eux – après tout, ces paquets d’escadrons ont tout pour intéresser des joueurs débutants !

 

Alors haut les cœurs, car les rébellions sont bâties sur l’espoir, et entre les premiers faits d’armes de la bande du Ghost et les batailles d’Endor puis de Jakku, il y a vous dans le cockpit, les héros – et Hera Syndulla connaît votre valeur...

 

LES FIGURINES DE A-WING RZ-1

 

 

L’extension comprend donc trois figurines : une de B-Wing A/SF-01, au schéma de couleurs hors normes, qui se trouve aussi être la figurine articulée la plus complexe du jeu (enfin, comme celle de l’extension B-Wing A/SF-01), et deux de A-Wing RZ-1 (celles-ci étant identiques entre elles).

 

 

Mais pour l’heure, on va suivre l’alphabet et s’intéresser tout d’abord aux figurines de A-Wing RZ-1.

 

Il s’agit de la quatrième figurine pour ce châssis, et il m’en manque une : celle de l’extension v2 A-Wing RZ-1... laquelle est sortie en janvier 2020 à peu près partout, sauf en France, où il a fallu attendre le 22 mars 2021 – ce qui est tout récent, donc.

 

Cette absence étant prise en considération, vous avez tout à gauche la figurine au schéma de couleurs rouge qui est issue de l’extension v1 A-Wing, puis une première figurine à schéma de couleurs bleu apparue dans l’extension v1 As rebelles, distincte cependant de la figurine v2 également à base de bleu, et nous avons enfin tout à droite les deux figurines, à base de vert caca d’oie, qui figurent dans la présente extension.

 

 

Et... bon, je ne suis vraiment pas fan de ce nouveau schéma de couleurs, et de la qualité de la peinture, ici – même si j’ai l’impression que celle-ci peut varier considérablement d’une boîte à l’autre ?

 

 

Déjà, bon, le caca d’oie, bof. Mais en plus tout cela est passablement imprécis...

 

 

Et le blanc cassé qui constitue classiquement le fond n’est pas plus réussi : le rendu est assez sale, chose pouvant être appréciable quand il s’agit d’un weathering pertinent, mais ici ça donne surtout l’impression d’être bâclé...

 

 

Et c’est dommage, quand on prend en considération le caractère très iconique de ce petit intercepteur...

 

 

Mais, décidément, je trouve ça moche et imprécis – et notre vieil ami le jaune, comme souvent, en rajoute encore une couche...

 

Des figurines de la vague 9 prises globalement, celles de A-Wing RZ-1 sont à mes yeux les plus laides – mais il y a donc cette possibilité que le rendu varie pas mal d’une boîte à l’autre, je ne sais pas...

 

LE CHÂSSIS A-WING RZ-1

 

 

Passons à l’examen du châssis A-Wing RZ-1.

 

Ce petit vaisseau est apparu pour la première fois dans Le Retour du Jedi. Cependant, l’univers étendu a développé sa carrière bien avant la bataille d’Endor : de fait, la série Star Wars Rebels en a fait le chasseur emblématique de l’Escadron Phoenix mis à l’honneur dans cette extension.

 

Mais, dans tous les cas, il figure l’intercepteur de base de l’Alliance Rebelle. Comme tel, il est petit, rapide, agile... et fragile.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend 17 manœuvres en tout, ce qui est bien – c’est un seuil courant pour les intercepteurs. Huit de ces manœuvres sont bleues, ce qui est très bien, six autres sont blanches, et enfin trois sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées. Tout ceci pour des vitesses allant de 1 à 5.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-5 (en notant que le châssis n’a pas accès au tout droit 1, comme la plupart des vaisseaux du jeu misant sur la vitesse), mais il y a aussi toutes les autres manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est excellent. Aucun problème pour déstresser en ligne droite, donc, y compris à vitesse maximale, mais la possibilité de déstresser en tournant à vitesse 2, que ce soit de manière légère ou serrée, est un atout bien plus marqué.

 

Du côté des manœuvres blanches, il y a les virages légers 3 (on relèvera donc l’absence de tout virage léger 1, ce qui est un peu plus ennuyeux que l’absence du tout droit 1...), puis les virages serrés 1 et 3, ce qui est très bien (surtout pour les premiers).

 

Enfin, les trois manœuvres rouges sont toutes des manœuvres avancées, et de retournement, plus précisément : virage Koiogran 5, lointain donc, et boucles de Segnor 3, assez lointaines aussi du coup. Quand le A-Wing RZ-1 se retourne, il prend du champ, ce qui peut être un atout comme un handicap, même si je pencherais plutôt pour l’atout, car le vaisseau bouge assez bien pour chasser sans se retourner si c’est ce qu’il souhaite, et le virage Koiogran ou les boucles de Segnor me paraissent davantage être des manœuvres de « sécurité », globalement (mais il y a toujours des exceptions, hein).

 

Pour finir, on relèvera que ce cadran de manœuvres est très proche de celui du successeur de ce châssis, le A-Wing RZ-2 de la Résistance : la seule différence est au bénéfice de ce dernier, car ses virages légers 3 sont bleus au lieu d'être blancs. C’est mieux, oui, mais probablement pas crucial non plus.

 

Et toutes choses égales par ailleurs, le A-Wing RZ-1 dispose bien d’un excellent cadran de manœuvres.

 

 

Les statistiques du châssis sont moins bonnes, mais honnêtes – en fait, pas mal de vaisseaux du jeu tournent autour de ces valeurs.

 

Nous avons donc une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 3 qui est ici le principal atout du A-Wing RZ-1 (surtout au regard des standards de la faction rebelle, qui est moins agile globalement que Jules-de-chez-Smith-en-face aka l’Empire Galactique), puis deux points de coque et deux boucliers, pour quatre points de vie en tout.

 

Nous parlons donc bien d’un vaisseau agile et fragile, même si moins, en fait, qu’un Intercepteur TIE/in, par exemple (et autant qu’un TIE Advanced v1 ou un Intercepteur TIE/ba). Il ne tape pas très fort non plus, même s’il y a des moyens d’améliorer ça.

 

 

On relèvera qu’il existe un profil alternatif dans cette extension : Ahsoka Tano – Fulcrum dispose en outre d’une réserve de Force de 3. Nous reviendrons sur son cas plus loin.

 

 

La barre d’actions du A-Wing RZ-1 est toute simple et très bonne : cinq actions blanches, celles auxquelles on s’attend dans ce cas, à savoir concentration, évasion, verrouillage, tonneau et accélération.

 

Il n’y a pas d’actions liées, en revanche.

 

 

Ce qui ne signifie pas nécessairement que l’économie d’actions du A-Wing RZ-1 serait mauvaise, car il faut prendre en compte ici sa capacité générique Propulseurs vectoriels, laquelle est toute simple : après avoir effectué une action, quelle qu’elle soit et à quelque moment que ce soit, on peut effectuer une action d’accélération rouge.

 

Un repositionnement toujours bon à prendre, en plus d’une modification de dés, mettons – ou sous la forme d’un double repositionnement classique tonneau + accélération.

 

Au passage : ce sont des Propulseurs vectoriels, pas des Autopropulseurs – vous ne pouvez pas faire des tonneaux de la sorte, hein...

 

 

Les Propulseurs vectoriels sont un atout marqué du châssis, mais, comme c’est arrivé à plusieurs reprises dans les dernières vagues, on dispose maintenant d’une configuration alternative, du nom de Canons vectoriels (RZ-1) (1), amélioration standardisée et ne pouvant être équipée que sur des vaisseaux disposant de Propulseurs vectoriels (et donc seulement des A-Wing RZ-1 à ce jour).

 

La carte est présente en quatre exemplaires dans cette extension, merci pour ça.

 

Elle remplace la capacité générique habituelle du A-Wing RZ-1. On perd donc l'accélération bonus, mais on gagne deux choses : d'une part, on a un arc de tir mobile simple, qui ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière. L’attaque primaire dans l’arc avant du châssis est alors remplacée par l’attaque primaire d’arc de tir mobile.

 

D'autre part, durant la phase de système, on peut faire une action d’accélération rouge, ou une action de rotation de tourelle rouge. Bien sûr, ceci se produisant à la phase de système, et donc avant l’activation, il suffit d’avoir programmé une manœuvre bleue pour se libérer aussitôt de ce stress. Maintenant, la carte ne procurant pas par ailleurs l’action de rotation de tourelle, c’est là le seul moyen de tourner l’arc de tir mobile...

 

Vu de loin, c’est tout simple : les A-Wing RZ-1 « deviennent des A-Wing RZ-2 ». Le timing est pourtant différent : les Gyrostabilisateurs perfectionnés du A-Wing résistant n’opèrent pas lors de la phase de système spécifiquement, mais après que le vaisseau a accompli une action – ce qui, en fait, rappelle davantage le fonctionnement des Propulseurs vectoriels du A-Wing RZ-1.

 

Mais, avec cette nouvelle configuration, ce dernier se rapproche en fait davantage du tout récent Actis Êta-2 de la République – en fait, ces trucs qui opèrent lors de la phase de système deviennent de plus en plus fréquents, et c’est une bonne chose, si un peu tardive. C’est probablement moins efficace qu’un double repositionnement classique à haute VP, mais éventuellement meilleur à des valeurs d’initiative plus basses – en facilitant par exemple le blocage.

 

Cette configuration vaut-elle le coup ? Cela dépend de l’optique de jeu – et des pilotes. Le A-Wing RZ-2 s’est certes bien mieux débrouillé dans le méta que le RZ-1 (jusque-là...), et, parmi les nouveaux pilotes rebelles, certains pourraient trouver cela intéressant, oui... En même temps, d’autres pourraient préférer s’en tenir aux Propulseurs vectoriels, plus indiqués pour leur style de jeu, comme probablement Hera Syndulla, ou Jake Farrell parmi les vétérans...

 

Et c’est ici qu’il y a éventuellement un problème à souligner : cette carte est standardisée. Donc, si vous jouez un A-Wing RZ-1 avec cette carte, tous les A-Wing RZ-1 de votre liste doivent également en être équipés. Vous ne pouvez pas avoir, mettons, Sabine Wren avec cette carte et Jake Farrell sans en même temps.

 

Et il faut donc payer l’amélioration à chaque fois, si l’on veut spammer du A-Wing... Mais, certes, le coût d’un seul point d’escadron n’est pas trop dissuasif, ici (on n’est pas du tout dans le cas des Calculs indépendants des Séparatistes...).

 

Bon, à titre personnel, je ne suis pas hyper enthousiaste, mais faut voir...

 

 

Autre carte spécifique, mais plus ancienne (car apparue dans Hérauts de l’Espoir), il faut mentionner le talent Balafre du Phénix (1), qui est disponible en deux exemplaires dans la présente extension.

 

Ce talent est réservé aux « A-Wing », et peut donc être pris aussi bien sur des A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle que sur des A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

Après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

Mais c’est pas mal – surtout à ce coût, et en prenant en compte le fait que tous les A-Wing disposent d’au moins un slot de talent, et que la majorité en ont deux.

 

C’est une option à bas coût intéressante. Cependant, après des previews plus qu’enthousiastes, on s’est rendu compte qu’il n’était pas toujours si aisé d’en bénéficier... Mais il serait sans doute excessif de reléguer aussitôt ce talent à la poubelle : je crois qu’il y a des choses à faire avec, et on le croise de temps en temps.

 

 

Nous pouvons maintenant conclure avec l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité au format hyperespace et enfin des mots-clés.

 

Dans le présent tableau, j’inclus tous les pilotes de A-Wing RZ-1 à titre de référence, mais je ne détaillerai par la suite que les pilotes figurant effectivement dans la présente extension.

 

Mais, mine de rien, cela fait six nouveaux pilotes nommés, sur un châssis qui n’en avait que deux jusqu’à présent... On est ici dans la même situation que pour l’Intercepteur TIE/in avec Académie Skystrike : un vaisseau iconique mais qui ne connaissait pas suffisamment de variété depuis le début de la v2, et qui se voit enfin donner un peu d’amour...

 

Commençons par les coûts en points d’escadron. Le générique d’entrée de gamme est le Pilote de l’Escadron Phoenix (ça tombe bien), à 28 points d’escadron – à l’autre bout, la pilote la plus chère est sans surprise l’utilisatrice de la Force Ahsoka TanoFulcrum, à 49 points d’escadron : un delta de 21 points, conséquent mais pas surprenant en présence d’un forceux.

 

Entre ces deux extrêmes, la progression est un peu irrégulière, mais avec beaucoup de granularité. Le second générique, le Pilote de l’Escadron Vert, se trouve à 30 points d’escadron, de même que le premier pilote nommé, Derek Klivian. On trouve ensuite, au même coût de 32 points d’escadron, le vétéran Arvel Crynyd et la petite nouvelle Shara Bey, après quoi on passe à 34 points d’escadron pour le seul Jake Farrell, de très, très loin le pilote de A-Wing RZ-1 le plus joué avant la sortie de cette extension. Et que du neuf pour la fin : 35 pour Wedge AntillesPilote prometteur, 37 pour Sabine WrenFille de Mandalore, et enfin on fait un bond (mais certes pas suffisant !)  de cinq points pour atteindre les 42 points d'escadron de Hera SyndullaLeader Phoenix, qui se trouve donc à sept points en dessous de la nouvelle Ahsoka.

 

Côté emplacements d’améliorations, tous les pilotes de A-Wing RZ-1, même le Pilote de l’Escadron Phoenix, ont un emplacement de talent, un emplacement de missiles (très utile pour renforcer un peu les attaques) et enfin un emplacement de configuration – ce dernier est une nouveauté, liée aux Canons vectoriels (RZ-1), et les anciens pilotes du châssis en bénéficient comme les nouveaux. Cela fait relativement peu d’options de personnalisation, mais avec des synergies simples envisageables.

 

Puis nous avons une particularité marquée des A-Wing de manière générale : si le Pilote de l’Escadron Phoenix a un emplacement de talent, tous les autres (à une exception près...) en ont deux, ce qui permet des combos amusantes, même à bas coût.

 

L’exception, c’est Ahsoka Tano – Fulcrum, qui n’a aucun emplacement de talent, mais bien deux emplacements de pouvoirs de la Force, ce qui était jusqu’à présent l’apanage du seul Yoda – et, décidément, je ne m’explique pas très bien ce qui peut le justifier : fluffiquement, absolument rien, dirais-je, et en termes de game design, je peux soupçonner une logique du genre « tous les pilotes nommés de A-Wing ont deux emplacements de talents, les deux emplacements de pouvoirs de la Force ne sont qu’un équivalent », mais je ne trouve pas ça très convaincant à titre personnel (à la limite, talent + pouvoir de la Force, comme sur la plupart des pilotes d’Actis, m’aurait rendu moins perplexe...).

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, c’est tout simple : les deux génériques sont illégaux, tous les nommés sont jouables – autant dire que cette restriction n’a peu ou prou aucun impact, on jouera presque toujours les nommés de préférence aux génériques sur ce châssis.

 

Enfin, concernant les mots-clés, tous ont (forcément...) « A-Wing », ce qui leur permet de prendre le talent Balafre du Phénix, mais les trois pilotes nommées les plus chères ont toutes un petit truc en plus, si un seul à ce jour produit des effets de jeu, et c’est « Côté Lumineux » pour Ahsoka Tano – Fulcrum, qui lui permet de prendre le pouvoir de la Force Patience (on notera que le mot-clé « Jedi » brille par son absence ici, ce qui la distingue d’Ahsoka Tano – « Chipie »). Les deux autres mots-clés sont à ce jour purement fluffiques : Hera Syndulla a « Spectre », et Sabine Wren a « Mandalorienne » (mais pas « Spectre » quant à elle, étrangement).

 

 

On a fait le tour du châssis. Et le bilan me paraît plutôt honnête (j’ai toujours bien aimé le A-Wing RZ-1, pour autant que je puisse aimer les Rebelles, et ai souvent eu l’impression qu’il était quelque peu sous-estimé en tant que châssis). Le cadran de manœuvres est très bon, les statistiques sont correctes, l’économie d’actions plus que cela via les Propulseurs vectoriels (je suis donc bien plus réservé pour les Canons vectoriels (RZ-1)), et les coûts sont plutôt attrayants (voire bien trop en ce qui concerne Hera Syndulla...).

 

Maintenant, c’est peu dire que le châssis a longtemps été à la peine, surtout en comparaison des A-Wing RZ-2 de la Résistance, qui ont longtemps trusté les premières places du méta. Mais je crois que le châssis n’était pas le principal souci, ici : là où les Résistants disposaient d’excellents pilotes en abondance et à haute valeur d’initiative tant qu’à faire, les Rebelles devaient composer avec Jake Farrell, excellent certes, mais bien seul, et VP 4 uniquement... Mais la présente extension pourrait bien changer tout ça, et c’est heureux !

LES PILOTES DE A-WING RZ-1

 

 

Nous pouvons maintenant passer, justement, à l’examen des pilotes.

 

L’extension Cellule Phoenix comprend huit pilotes différents en tout pour le A-Wing RZ-1, dont six pilotes nommés inédits – on est donc exactement dans la même situation que pour le cousin Intercepteur TIE/in dans Académie Skystrike, et il était bien temps.

 

Avant ces nouveautés, cependant (et je ne reviendrai pas ici sur le cas des anciens Arvel Crynyd et Jake Farrell), on trouve dans la boîte, et en deux exemplaires à chaque fois, les deux vieux pilotes génériques du châssis, à savoir le Pilote de l’Escadron Phoenix (28), initiative 1, avec un seul emplacement de talent...

 

 

... et le Pilote de l’Escadron Vert (30), initiative 3, et avec deux emplacements de talents, comme tous ceux qui suivront (hors Ahsoka, donc).

 

Bon, je suis plutôt sceptique sur la pertinence d’engager des génériques sur ce châssis : globalement, pour un surcoût souvent limité, les pilotes nommés paraissent plus intéressants – mais faut voir...

 

 

Mais nous avons ensuite notre premier nouveau pilote nommé – et le moins cher de manière générale – avec Derek Klivian, aka « Hobbie » (30), valeur d’initiative 3, dont la capacité spéciale reprend en gros celle de sa carte v1 de pilote de X-Wing T-65.

 

En effet, après qu’il a acquis ou dépensé un verrouillage, Derek peut se débarrasser d’un marqueur rouge (stress, contrainte, etc.).

 

Le timing paraît important, ici. Le cas de la dépense est probablement le plus profitable et cohérent, même s’il a quelque chose d’un peu aléatoire.

 

Bon, je ne suis pas hyper emballé, hein, disons-le. Cette capacité me paraît assez rarement profitable, pas forcément évidente à mettre en place, et pour une plus-value un peu aléatoire et à vrai dire assez limitée quand on y parvient. Qu’en pensez-vous ?

 

 

En progressant par ordre croissant des valeurs d’initiative, nous avons ensuite Sabine Wren – Fille de Mandalore (37) ; ceci parce qu’elle est VP 3, mais elle est en fait plus chère que les deux nouveaux pilotes VP 4, Shara Bey et Wedge Antilles – Pilote prometteur. Il faut dire que sa capacité spéciale, typiquement mandalorienne, et très différente de celles de ses précédents avatars, est assez balaise...

 

En effet, quand elle défend ou attaque, si l’attaque est à portée 1 et que Sabine se trouve dans l’arc avant de l’adversaire, alors elle peut changer un de ses résultats en évasion ou en dégât.

 

En somme, Sabine Wren pilote de A-Wing bénéficie à la fois de la capacité générique des Chasseurs Fang Opposition Concordia, et du talent « adjectif » racaille Intrépide, idéalement conçu pour le Fang.

 

C’est en fait même un peu mieux que ces options racailles, du moins quand Sabine attaque, car cela vaut pour toutes les attaques, pas seulement les attaques primaires, et en outre cela fonctionne aussi, le cas échéant, avec les Canons vectoriels (RZ-1) pour tirer en arrière, ce que les Fang ne peuvent pas faire.

 

C’est pas mal du tout, même si un A-Wing ne tape pas aussi fort qu’un Fang (mais est étrangement un tout petit peu plus solide) ; en même temps, puisque ça se déclenche à portée 1, on parle de trois dés rouges natifs quand même, hein… La VP de 3 est un peu basse, mais il y a probablement de quoi faire.

 

J’aime beaucoup, personnellement.

 

 

En montant d’un cran en valeurs d’initiative, mais en diminuant les coûts, nous avons ensuite Shara Bey (32).

 

Sa capacité spéciale, cette fois, est bel et bien exactement la même que celle que nous lui connaissions dans sa version Chasseur ARC-170 (d’où le même sous-titre Green Quatre) : quand elle défend ou effectue une attaque primaire, elle peut dépenser une acquisition de cible dont elle dispose sur le vaisseau ennemi pour ajouter un résultat concentration à ses résultats.

 

Du coup, cela n’est intéressant que si elle dispose d’un moyen pour convertir ce nouveau résultat – l’hypothèse de base veut donc qu’elle dispose à la fois d’un verrouillage et d’un marqueur de concentration pour bénéficier véritablement de sa capacité. Ce qui n’est pas exclu, mais n’arrivera probablement pas tous les jours – ceci dit, accompagnée d’un Jake Farrell ou d’une Hera Syndulla – Leader Phoenix, ça pourrait être pertinent... Admettons.

 

 

Nous avons ensuite, toujours à VP 4, Wedge Antilles – Pilote prometteur (35).

 

Sa capacité spéciale (soit enlever un dé vert au défenseur) est très proche de celle de Wedge AntillesRed Deux, mais pas exactement similaire : il y a en effet deux points de divergence.

 

Tout d’abord, la capacité de ce nouveau Wedge ne fonctionne que pour des attaques primaires. Et donc, non, ça ne fonctionnera pas avec, mettons, au hasard, hein, des Roquettes à protons, ou tout autre type de missile qu’il souhaiterait embarquer.

 

Ensuite, cette nouvelle capacité ne fonctionne que pour les attaques dans l’arc avant. Ici, ce qu’il importe de souligner, c’est donc que Wedge équipé de Canons vectoriels (RZ-1) ne pourra pas user de sa capacité spéciale si son arc de tir mobile est tourné vers l’arrière – ce qui rend cette configuration très peu pertinente sur lui à vue de nez.

 

Ce Wedge-ci est donc significativement moins puissant que l’ancien – en fait son avatar plus âgé, eh – surtout en raison de sa valeur d’initiative de 4 au lieu de 6, et du fait que sa capacité spéciale ne vaut que pour des attaques primaires.

 

Mais je persiste à penser qu’il peut être un ajout intéressant dans une liste, si ces restrictions doivent indubitablement être prises en compte : enlever un dé vert à l’adversaire est toujours très puissant, alors à 35 points d’escadron seulement, ça se tente carrément.

 

 

On passe aux très gros morceaux, ensuite, et d’abord, à valeur d’initiative 5, la plus chère des pilotes de A-Wing RZ-1 : Ahsoka Tano – Fulcrum (49).

 

Comme pour Wedge à l’instant, on est forcément tenté de comparer par rapport à l’ancienne itération de la pilote, cette fois plus jeune, Ahsoka Tano« Chipie », soit sa version républicaine (et très convaincante) sur un Aethersprite Delta-7.

 

Le profil est différent, déjà : une valeur d’initiative de 5, au lieu de 3, mais aussi une réserve de Force de 3, au lieu de 2.

 

Mais c’est sans doute lié à sa capacité spécifique, qui diverge de l’ancienne sur deux points cruciaux, si la base demeure la même : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut dépenser de la Force pour permettre à un vaisseau allié d’effectuer une action, ceci même s’il est stressé – ce qui est balaise, clairement.

 

Mais il y a donc deux différences : tout d’abord, cette capacité coûte désormais deux points de Force, au lieu d’un. Ce qui est forcément moins bien.

 

Mais, ensuite, son effet a désormais une portée de 1-2, au lieu de 0-1. Il y a une dimension négative à cette portée alternative : cette nouvelle Ahsoka ne peut plus « se coordonner elle-même ». Mais je crois que c’est de peu de poids face à la possibilité de « coordonner » ainsi, et en dépit du stress, jusqu’à la portée 2.

 

Maintenant, il y a aussi cette bizarrerie évoquée plus haut : elle dispose de deux emplacements de pouvoirs de la Force, ce qui paraît difficilement défendable... Ceci dit, parce que sa capacité spéciale coûte cher en Force, on n'a probablement pas trop envie de cumuler des améliorations requérant elles aussi des dépenses de Force. Mais Sens et Patience pourraient être pertinents, notamment.

 

C’est un profil intéressant, sans l’ombre d’un doute. La nouvelle capacité spécifique paraît relativement équilibrée, mais toujours pertinente et utile. Au-delà, un A-Wing VP 5 avec trois marqueurs de Force, c’est en soit alléchant de toute façon...

 

 

Et nous avons enfin la star, la pilote la plus immédiatement jouée de cette vague 9, et c’est Hera Syndulla – Leader Phoenix (42), à valeur d’initiative 6, oui, oui, parfaitement, ce qui contribue à en faire comme une as rebelle, ce qui ne court pas les rues... même si en fait on la jouera peut-être davantage en soutien – mais quel soutien !

 

C’est que sa capacité spéciale est vraiment très puissante, surtout à ce coût (qui sera revu à la hausse prochainement, on peut parier dessus).

 

Quand un autre vaisseau allié à portée 1-2 défend ou effectue une attaque, durant une étape de modification des dés (ce qui ne figurait pas sur la carte originelle, mais cet erratum a relativement rapidement été intégré), on peut transférer un marqueur de concentration ou d’évasion de Hera à ce vaisseau allié, ou un verrouillage dont dispose Hera sur un autre objet à ce vaisseau allié.

 

C’est très, très puissant – peut-être l’illustration la plus éloquente du partage de marqueurs qui caractérise assez régulièrement l’Alliance Rebelle. Et c’est une vraie mine à synergies.

 

Notons tout de même cet erratum : il a essentiellement pour objet, tel que je le lis, de réserver la capacité de Hera à des modifications de dés – or, avant cet erratum, le timing était indécis, et, au fond, rien dans les règles n’empêchait Hera de transférer son marqueur à un autre moment... Du coup, des petits filous avaient recours à elle pour transférer des marqueurs consistant en prérequis d’attaque : hop, je te file un lock pour que tu puisses tirer tes Torpilles à protons avancées, ou un jeton de concentration pour que tu puisses balancer tes Roquettes à protons... Ce qui était vraiment too much.

 

Et disons-le, même s’il y a eu des hurlements scandalisés quand cet erratum a été révélé (comme ça avait été résumé, en substance, par je ne sais plus qui : « Oh, non, ma pilote totalement pétée est devenue juste un chouia moins pétée mais tout en demeurant complètement pétée quand même, c’est horrible, il faut tout de suite que je la jette à la poubelle et que je vende toutes mes figurines sur eBay ! »), non seulement il est logique, mais en outre même avec cette limitation Hera demeure extrêmement puissante, sans l’ombre d’un doute (et, oui, probablement toujours trop, en ce qui me concerne, du moins à ce coût).

 

On verra plus loin que Hera Syndulla – Leader Phoenix est également une nouvelle pilote de B-Wing A/SF-01 (avec la même capacité spéciale, puisqu’il y a le même sous-titre), et avec la même valeur d’initiative maximale de 6, cas unique pour les deux châssis. Mais la version A-Wing est probablement et de loin la meilleure : Hera peut vouloir privilégier la mobilité et la vitesse pour utiliser au mieux cette capacité, outre que sa VP de 6 lui permet de se repositionner idéalement ; ce châssis dispose de l’action d’évasion, contrairement au B-Wing à poil, et Hera peut donc plus aisément transférer des marqueurs de ce type ; le A-Wing est globalement bien moins cher que le B-Wing, et, de fait, Hera version A-Wing coûte treize points d’escadron de moins que son alternative ; enfin, les A-Wing nommés disposent de deux slots de talents, ce qui là aussi peut intéresser Hera. La question elle est donc vite répondue en ce qui me concerne (et je vous promets de ne plus jamais employer à nouveau cette horrible tournure de petit escroc virée en mème, je vous le promets, jamais, jamais plus, jamais plus jamais).

 

Beaucoup de bonnes choses, donc, pour ces nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 – de quoi renouveler l’intérêt du châssis, et voir enfin d’autres pilotes que l’inévitable (et toujours excellent, hein) Jake Farrell ; en fait, concernant au moins Hera Syndulla, c’est déjà le cas, et pas qu’un peu...

LA FIGURINE DE B-WING A/SF-01

 

 

Mais nous devons maintenant passer à l’autre figurine présente dans cette extension, en un seul exemplaire cette fois : le B-Wing A/SF-01.

 

Il existe sauf erreur quatre figurines différentes pour ce châssis à ce jour. Il me manque l’originale, celle de l’extension v1 B-Wing. Du coup, la figurine la plus à gauche sur cette photo est celle issue de l’extension v1 As rebelles. Puis nous avons la première figurine v2, issue de l’extension B-Wing A/SF-01, et enfin celle issue de la présente extension.

 

 

Vu de loin, seuls les schémas de couleurs changent... mais en fait non.

 

 

Ceci car, là où les figurines v1 étaient classiquement « rigides », les figurines v2 pour ce châssis sont articulées, avec des parties mobiles – en fait, la figurine v2 du B-Wing est à cet égard la plus complexe dans tout le jeu à ce jour, et d’assez loin.

 

 

On peut en effet faire pivoter la figurine globalement, les ailerons peuvent être dépliés ou repliés avec toutes les étapes intermédiaires que vous souhaitez, et le cockpit pivote également.

 

 

Ce qui distingue véritablement la présente figurine de celle de l’extension B-Wing A/SF-01, c’est donc la peinture.

 

 

On est sur une base de rouge orangé, qui pète un peu les yeux, mais que les développeurs n’ont pas sorti de leur cul pour autant.

 

 

Il s’agit en effet du schéma de peinture associé au prototype B6 de Blade Wing, apparu dans le septième épisode (Le Faiseur d’ailes) de la deuxième saison de Star Wars Rebels.

 

 

On y voit cet appareil unique en son genre, conçu par un ingénieur quelque peu excentrique, déployer une force de frappe inédite.

 

 

C’est bien entendu Hera Syndulla qui se trouve aux commandes, et elle est en fait récompensée de ses prouesses, dans cet épisode même, par l’obtention du titre de Leader Phoenix, ce qui est tout spécialement pertinent au regard de cette extension.

 

 

Maintenant, fluff ou pas fluff, oui, ça pique un peu les yeux...

 

 

Et pourtant je crois que je compte cette peinture au rang des bonnes surprises de cette vague 9 – et le travail me paraît bien plus propre que sur nombre d’autres figurines de ces paquets d’escadrons... et tout spécialement les A-Wing RZ-1 qui l’accompagnent dans Cellule Phoenix.

 

 

Bilan satisfaisant ici, donc – et le caractère articulé de la figurine est indéniablement un gros plus.

 

La figurine « normale » de l’extension B-Wing A/SF-01 demeure ma favorite (c’est une des meilleures figurines du jeu), mais si vous voulez mettre en avant le prototype B6 ou faire mumuse avec Hera Syndulla, ce vaisseau orange peut faire l’affaire, de manière pertinente.

 

LE CHÂSSIS B-WING A/SF-01

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen du châssis.

 

Pour le coup, je l’avais déjà fait sur ce blog, en chroniquant l’extension B-Wing A/SF-01. Mais c’était il y a un bail de ça, les choses ont pu changer, et, la présente extension pouvant légitimement séduire des débutants, il ne me paraît pas déconnant d’y revenir ici en détail.

 

 

On commencera par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend 17 manœuvres en tout (pour des vitesses allant de 1 à 4), ce qui est plutôt élevé pour un vaisseau de ce type ; mais, si cinq d’entre elles sont bleues, quatre seulement ensuite sont blanches... et huit sont rouges ! Et ça fait beaucoup de rouge, tout de même. Autant dire que le B-Wing voit rapidement ses options imitées, ici...

 

Côté manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 1-3, et les virages sur l’aile à vitesse 1 – et c’est tout. Assez limité, donc, même si assez commun en même temps.

 

Les manœuvres blanches sont plus chiches encore (ce qui est plus rare), et toutes à vitesse 2 : virages sur l’aile et virages serrés. C’est relativement rude.

 

Puis c’est un festival de rouge. Pour ce qui est des manœuvres basiques, nous avons le tout droit 4, les virages sur l’aile 3, et les virages serrés 1 (il n'y a pas de virages serrés 3 sur ce châssis) ; puis, côté manœuvres avancées, nous avons trois options de retournement : un Koiogran à vitesse 2 seulement (agressif, mais pas toujours le plus facile à placer), et, chose surprenante, des tonneaux de Tallon à vitesse 1 (même constat). 

 

Pris indépendamment, ce cadran est donc passablement pourri...

 

 

Pour ce qui est des statistiques, c’est mieux : nous avons donc une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, une agilité d’une valeur de 1 seulement (le souci du châssis à cet égard), mais quatre points de coque, et aussi quatre boucliers tant qu’à faire, ce qui compense pas mal, et rend le B-Wing assez tanky, ce qui explique qu’on l’ait si souvent croisé dans les listes de type « Rebel Beef » : huit points de vie, tout de même, dont la moitié de boucliers...

 

 

Passons à la barre d’actions, qui est très sobre.

 

Elle comprend deux actions simples et blanches, qui sont l’acquisition de cible et le tonneau, et une action liée dans laquelle une concentration blanche peut être enchaînée avec un tonneau rouge.

 

Pas d’évasion, mais on n’en espérait pas pour ce veau marin de l’espace – de même pour l’accélération, car le B-Wing est censé être relativement lent, avec son profil pouvant évoquer une sorte de bombardier (sans bombes, pourtant…) ; en revanche, les trois autres actions basiques sont accessibles, et l’action liée est très intéressante pour ce châssis.

 

 

L’extension Pilotes hors pair a ajouté quelque chose de notable, ici, qui ne figurait pas dans l’extension B-Wing A/SF-01 : une configuration spécifique au B-Wing, du nom de S-Foils stabilisés (2). On ne la trouvait jusqu’à présent que dans ce « paquet de renforts », mais il y en a deux exemplaires dans Cellule Phoenix, ceci même si l’extension ne comprend qu’une seule figurine de B-Wing, merci pour ça.

 

Comme le Servomoteur S-Foils des X-Wing T-65, il s’agit d’une carte duale (et dont les différents aspects peuvent donc être matérialisés sur les figurines v2, avec leur parties mobiles – si l’on y tient).

 

Commençons par le côté Dépliés.

 

Déjà, le B-Wing y gagne une nouvelle action liée : tonneau + acquisition de cible rouge – ce qui peut s’avérer très utile (en rappelant notamment que le B-Wing peut s’équiper de torpilles).

 

Mais, en outre, le vaisseau y gagne en capacité offensive. En effet, après avoir effectué une attaque, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur (éventuellement acquis, donc, avec l’action liée évoquée à l’instant) pour effectuer une attaque bonus contre ce même vaisseau, avec une amélioration de canon pas encore utilisée à ce round.

 

Même si la dépense d'un verrouillage n'est pas négligeable, conférer une deuxième attaque, c’est toujours fort – quand bien même pas toujours autant qu’on le croirait sur le papier (pour des questions de coût, de timing, etc.). Reste que cette option rend les B-Wing plus menaçants encore qu’ils ne l’étaient à la base (en rappelant d'ailleurs qu'ils ont deux emplacements de canons). Et, merde, même un Rayon de brouillage gratuit ne serait pas forcément déconnant, ici...

 

Le retournement de la carte se fait avant de s’activer, à la condition de ne pas être critiquement endommagé. Le B-Wing a quatre boucliers de base, donc j’imagine qu’il peut voir venir, mais c’est tout de même à garder en tête – il serait dommage de se retrouver coincé avec le « mauvais » côté de la configuration…

 

 

Or il nous faut maintenant parler de l’autre côté de cette configuration, S-Foils stabilisés (repliés).

 

Cette fois, c’est purement d’économie d’actions qu’il s’agit : le B-Wing y gagne une action liée de tonneau + évasion rouge (ce qui ne coule pas de source), et, peut-être plus intéressante, une action rouge de rechargement – OK, re-le B-Wing peut s’équiper de torpilles, même si je ne pense pas que ce soit la catégorie d’améliorations la plus pertinente pour lui.

 

Les conditions de retournement de la carte sont les mêmes que de l’autre côté – même avertissement, donc.

 

Maintenant, je suppose qu’il n’est pas dit que le B-Wing ait spécialement besoin de retourner sa configuration initiale en cours de partie. Mais globalement je table quand même sur le côté Dépliés avec des canons…

 

 

Mais l’extension Cellule Phoenix introduit encore une nouvelle option ici – ou deux... Car il nous faut maintenant envisager le titre Prototype Blade Wing B6 (2), qui fait donc référence à l’épisode de Star Wars Rebels évoqué plus haut (et est comme de juste limité à un seul exemplaire).

 

Sauf que deux cartes portent ce nom dans cette extension... Ceci car l’une de ces cartes vaut pour le jeu standard, tandis que l’autre, beaucoup plus puissante, n’est jouable qu’au format épique (et requiert d’ailleurs aussi un slot de commandement). Je trouve que distinguer ces cartes par leur nom n’aurait pas été de refus, mais, bon... Quoi qu’il en soit, je ne traiterai des améliorations épiques qu’en fin d’article, et je m’en tiendrai donc ici à la version standard...

 

Qui est assez décevante au regard de sa contrepartie épique, oui. Elle permet seulement d’ajouter un emplacement d’artilleur. Et c’est tout.

 

Et, oui, c’est assez décevant, hein. D’autant que les artilleurs pertinents sur ce châssis ne courent pas exactement les rues... L’Officier des systèmes d’armement est probablement le choix le plus cohérent – et c’est un bon artilleur, hein, mais assez onéreux, sur un châssis assez onéreux également. On a pu suggérer qu’il pourrait bien fonctionner avec Hera Syndulla, mais ça coûterait une blinde...

 

 

Et en parlant de coûts... eh bien, il nous faut maintenant examiner les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations, la légalité au format hyperespace, et enfin les mots-clés.

 

Dans le présent tableau, je vais inclure à titre de référence les anciens pilotes de B-Wing A/SF-01 – mais par la suite je ne détaillerai que les pilotes figurant effectivement dans l’extension Cellule Phoenix.

 

Adonc, les coûts en points d’escadron s’échelonnent de 41 points d’escadron pour le générique Pilote de l’Escadron Bleu à 55 pour Hera Syndulla – et il était dans l’ordre des choses que cette dernière soit la plus onéreuse. Cela nous fait un delta de 14 points d’escadron, ce qui n’est pas si élevé, au fond. Et on couvre toutes les valeurs d’initiative allant de 2 à 6. Globalement, le vaisseau est plutôt cher, de sorte que l’on ne puisse en tout cas pas en spammer jusqu’à cinq à poil – ce qui se défend très bien, hein !

 

Entre ces deux extrêmes, la progression des coûts est relativement régulière : le Vétéran de l’Escadron Blade ne coûte qu’un point de plus par rapport à l’autre générique (42), puis on monte à 46 pour le premier pilote nommé, Netrem Pollard, qui figure dans cette extension, après quoi c’est plus stable – 48 pour Ten Numb, 50 pour Gina Moonsong (pilote disponible uniquement dans l’extension Pilotes hors pair), et 52 pour Braylen Stramm – soit trois points de moins qu’Hera.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, le bandeau est de manière générale assez fourni : tous les pilotes de B-Wing ont un emplacement de senseurs, ce qui est toujours bien, deux emplacements de canons (ce qui permet d’optimiser la double attaque des S-Foils stabilisés (dépliés), et aussi de s’équiper de Canons laser synchronisés), un emplacement de torpilles, OK (là encore surtout ave la configuration), un emplacement de modification, un emplacement de titre (c’est une nouveauté, liée donc au Prototype Blade Wing B6), et enfin un emplacement de configuration (pour les S-Foils stabilisés, donc).

 

Ensuite, tous les pilotes de B-Wing à l’exception du seul générique Pilote de l’Escadron Bleu disposent d’un emplacement de talent.

 

Enfin, il nous faut rappeler que le titre Prototype Blade Wing B6 permet en sus d’ajouter à tout cela un emplacement d’artilleur.

 

Pas mal !

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, c’est assez étrange : les seules interdictions portent sur les deux nouveaux pilotes nommés, Netrem Pollard et Hera Syndulla. Cela signifie que les génériques sont jouables, mais aussi tous les anciens pilotes nommés.

 

Enfin, concernant les mots-clés, tous ont forcément « B-Wing », et Hera Syndulla a en outre « Spectre ».

 

 

Bilan ? Plutôt bon. Le B-Wing a certes des défauts marqués : un cadran de manœuvres assez franchement pourri, une agilité de 1 seulement, et des coûts globalement élevés... Mais il a pour lui de bonnes statistiques au-delà, tout spécialement en termes de points de vie, sa barre d’actions est simple mais honnête, la configuration S-Foils stabilisés peut le rendre beaucoup plus agressif, et le bandeau d’améliorations est étonnamment riche.

 

J’ai toujours bien aimé le B-Wing, même si je ne joue pas les Rebelles. Maintenant, il faut bien le dire, les apports de cette extension pour ce châssis sont en fait assez limités...

LES PILOTES DE B-WING A/SF-01

 

 

Car il nous faut maintenant parler des pilotes, et, outre les deux génériques que nous connaissions déjà, nous n’avons que deux nouveaux pilotes nommés, plus ou moins enthousiasmants...

 

Mais il nous faut commencer par les deux pilotes génériques que nous connaissions déjà : tout d’abord, le Pilote de l’Escadron Bleu (42), à valeur d’initiative 2 et sans emplacement de talent...

 

 

... et ensuite le Vétéran de l’Escadron Blade (43), à valeur d’initiative 3 et avec emplacement de talent (comme tous les nommés après lui).

 

La différence d’un point seulement tend à rendre le Vétéran de l’Escadron Blade plus alléchant – mais ça se discute. En même temps, le spam de B-Wing génériques atteint vite ses limites, et, souvent, on cherchera plutôt à caser les pilotes nommés...

 

 

... et le moins cher d’entre eux est le petit nouveau Netrem Pollard (46), à valeur d’initiative 3 également (la plus basse pour les pilotes nommés sur ce châssis).

 

Après que celui-ci a effectué un tonneau, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 qui n’est pas stressé ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne un marqueur de stress, puis Netrem effectue une rotation de 180° (spécifiquement – pas 90° ou 180° comme c’est parfois le cas), autrement dit, il se retourne.

 

Notons que Netrem peut se choisir lui-même pour cet effet.

 

En outre, si Netrem est coordonné pour effectuer ce tonneau avant de s’engager lui-même (mais ici sa valeur d’initiative de 3 ne l’aide pas, s’il demeure quelques options envisageables, comme AP-5), il pourrait théoriquement effectuer son tonneau spécial, puis évacuer le stress avec une manœuvre bleue, et donc être en mesure de faire une action normalement.

 

C’est une capacité honnête. Son rayon est un peu limité, mais c’est sans doute tant mieux. Il y a probablement de la compo à creuser avec ce gazier. On verra bien...

 

 

Et enfin nous avons (de nouveau) Hera SyndullaLeader Phoenix (55), à valeur d’initiative 6 comme pour sa version A-Wing RZ-1, et avec exactement la même capacité spéciale (d'où le même sous-titre).

 

Inutile, donc, d’y revenir en détail... mais le fait demeure que la version A-Wing a des avantages marqués par rapport à la version B-Wing : Hera peut vouloir privilégier la mobilité et la vitesse pour utiliser au mieux cette capacité, outre que sa VP de 6 lui permet de se repositionner idéalement ; le A-Wing RZ-1 dispose de l’action d’évasion, contrairement au B-Wing à poil (lequel peut y avoir accès, via des améliorations comme les S-Foils stabilisé (repliés) ou le Gambit des astéroïdes, mais de base en rouge dans les deux cas), et Hera peut donc plus aisément transférer des marqueurs de ce type ; le A-Wing est globalement bien moins cher que le B-Wing, et, de fait, Hera version A-Wing coûte  treize points d’escadron de moins que son alternative ; enfin, les A-Wing nommés disposent de deux slots de talents, ce qui là aussi peut intéresser Hera.

 

Je crois donc qu’on aura toujours tendance, en l’état, à privilégier la version A-Wing. Maintenant, je peux me faire l’avocat du diable : 55 points d’escadron, pour un B-Wing VP 6 avec une capacité spéciale aussi forte, ça n’est au fond pas si cher payé – et comme tout laisse entendre que le coût de Hera version A-Wing augmentera prochainement, peut-être le recours alternatif à la version B-Wing deviendra-t-il davantage pertinent ? On verra bien...

 

Quoi qu’il en soit, on a déjà fait le tour de ce qui concerne le B-Wing A/SF-01 dans cette extension... et je trouve ça un peu léger, en fait – le A-Wing RZ-1 a reçu bien davantage de cadeaux...

LES AMÉLIORATIONS REBELLES INÉDITES

 

 

Il y a cependant en outre des améliorations dans cette extension, dont certaines inédites, parmi lesquelles deux sont spécifiques à la faction rebelle (outre les Canons vectoriels (RZ-1) et le titre Prototype Blade Wing B6, déjà envisagés plus haut).

 

Nous avons tout d’abord un nouvel artilleur en la personne de Sabine Wren (2), laquelle pourrait éventuellement autoriser quelques combos avec le titre Prototype Blade Wing B6, justement, et on a parlé des Autoblasters notamment, mais elle paraît surtout pertinente avec la version épique de ce titre – d’ailleurs, l’article « From Out of the Flames » mentionnait cette carte dans sa section consacrée au jeu épique, et ça n’est sans doute pas pour rien, même si cela ne doit pas nous tromper : cette carte est bien une amélioration standard.

 

Elle est assez tordue, par ailleurs : après que l’on a effectué une attaque spéciale (ce qui limite pas mal, en fait...), alors on peut choisir un nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 du défenseur, pouvant aller jusqu’au nombre de cartes de dégâts attribuées au défenseur durant cette attaque (ça ne fonctionne donc pas avec les dégâts infligés aux boucliers, et ça aussi c’est une limitation à prendre en compte). Dans ce cas, chacun des vaisseaux choisis peut ôter un marqueur de stress ou de contrainte.

 

Mouais... Je ne suis pas fan. Les clauses concernant l’attaque spéciale et les cartes de dégâts attribuées me paraissent trop restrictives hors jeu épique, et la plus-value trop circonstancielle pour être véritablement profitable – surtout quand la Rébellion dispose de moyens plus efficaces de gérer le stress, notamment. À deux points d’escadron, ça ne me botte pas des masses.

 

 

Puis nous avons, en trois exemplaires et merci pour ça, le nouveau talent « adjectif » de l’Alliance Rebelle, Optimiste (1).

 

C’est donc l’équivalent rebelle des talents Discipliné pour l’Empire Galactique et Égorgeur pour les Racailles et Scélérats, que nous avons déjà envisagés en chroniquant respectivement Académie Skystrike et Fugitifs et collaborateurs.

 

Le fonctionnement a les mêmes bases à chaque fois : l’effet se déclenche quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il est limité ou s’il dispose lui-même du talent approprié, ici donc Optimiste. Dans ce cas, chaque vaisseau à portée disposant de ce talent peut effectuer une action de concentration ou d’accélération.

 

C’est donc un peu circonstanciel, comme toujours, mais pas mal dans l’absolu : une concentration au bon moment peut faire la différence – un boost aussi, mine de rien, et on précisera que, oui, cette carte n’exige en rien que l’action en question figure sur la barre d’actions du châssis : on peut donc accélérer de la sorte avec, par exemple, un Cargo léger VCX-100, ou que sais-je... Cela reste un peu situationnel, mais cela pourrait se montrer amusant.

 

Maintenant, je crois que, de ces trois nouveaux talents, c’est, même si d’un chouia à peine, celui qui me paraît le moins balaise – là où, initialement, je le pensais meilleur qu’Égorgeur, mais j’ai changé d’avis depuis. Ceci dit, ces comparaisons inter-factions ne sont pas toujours pertinentes, et, pour un point d’escadron seulement, Optimiste est tout à fait sympathique.

 

UNE AMÉLIORATION GÉNÉRIQUE INÉDITE

 

 

Nous avons aussi une amélioration générique inédite, même si ce caractère générique doit être pondéré par un mot-clé de châssis, en l’espèce « Y-Wing » : il s’agit du talent Rase-mottes de Tierfon (2), lequel est présent en deux exemplaires dans Cellule Phoenix, merci, et avait déjà été traité en chroniquant Fugitifs et collaborateurs.

 

Le mot-clé applicable est donc ici « Y-Wing », ce qui intéresse les Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle aussi bien que ceux des Racailles et Scélérats, mais aussi les Y-Wing BTL-B de la République – les précurseurs des précédents.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires (attention !) quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend aussi, outre les cartes déjà envisagées, seize cartes d’améliorations génériques déjà connues.

 

Il ne me paraît pas vraiment utile de revenir en détail sur chacune d’entre elles, je vous renvoie pour l’essentiel à mes articles de tutoriel sur les améliorations génériques – ils ont aussi pour objet de soulager un peu ces chroniques pour leur redonner une durée plus humaine...

 

Commençons par les armes – et tout d’abord les canons, qui intéressent ici les B-Wing A/SF-01, tout spécialement s’ils se sont munis de la configuration S-Foils stabilisés.

 

Les Autoblasters (3) sont toujours un choix pertinent, y compris pour la double attaque si la configuration est sur le côté (dépliés).

 

 

Parce que le B-Wing a deux emplacements de canons, il peut aussi s’équiper des Canons laser synchronisés (6).

 

Cela revient un peu cher, mais, là encore, cela peut faire sens pour la double attaque permise par la configuration. En revanche, je ne sais pas si le B-Wing a beaucoup d’options pour être calculateur...

 

 

Nous avons aussi des missiles dans cette extension, qui intéressent donc cette fois les A-Wing RZ-1.

 

Les Ogives à impulsion magnétique (5) sont présentes en deux exemplaires dans cette extension, ce qui se justifie surtout par leur rareté jusqu’à présent.

 

La carte n’est pas mauvaise en tant que telle, mais je ne suis pas certain que ce soit le choix le plus pertinent pour des A-Wing RZ-1.

 

 

Les Traceurs XX-23 S (2) sont sans doute plus cohérents à cet égard – et ils sont également présents en deux exemplaires, chouette.

 

 

Nous avons enfin un exemplaire des Torpilles à plasma (7), qui intéressent à nouveau le B-Wing.

 

Je ne suis pas certain que ce slot soit le plus rentable sur ce châssis, mais c’est une bonne carte dans l’absolu, et en jouant avec les S-Foils stabilisés, il y a éventuellement de quoi faire...

 

 

Peu de choses ici concernant les personnalisations de vaisseaux, mais tout de même un exemplaire des Senseurs passifs (coût variable en fonction de la valeur d’initiative, de 2 à 6 points d’escadron pour des B-Wing).

 

Là encore, c’est une bonne carte, et elle peut bien se combiner avec les Torpilles à plasma vues à l’instant – pourquoi pas ?

 

 

Nous avons ensuite, côté personnel embarqué, deux artilleurs – qui ne peuvent donc être pris que sur un B-Wing A/SF-01 bénéficiant du titre Prototype Blade Wing B6.

 

Le premier d’entre eux est l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, 8 points d’escadron sur des B-Wing).

 

Pas très convaincu qu’il soit le plus pertinent ici – et il me paraît trop cher, sur un châssis déjà onéreux.

 

 

L’Officier des systèmes d’armement (7) est cher lui aussi, encore qu’un chouia moins, mais il me parle davantage ici, et, on l’a vu, il se combine éventuellement pas mal avec Hera Syndulla, notamment.

 

Peut-être, mais... mouais.

 

 

Nous passons enfin aux capacités de pilotes, et d’abord aux talents – qui intéressent plus encore les A-Wing RZ-1 que les B-Wing A/SF-01, car la plupart, rappelons-le, ont deux emplacements de talents.

 

Nous avons tout d’abord deux exemplaires de l’Encerclement Marg Sabl (1).

 

En tant que talent à bas coût, même si ses effets sont en l’état un peu limités, il peut intéresser surtout des A-Wing désireux d’occuper leur second slot de talent à peu de frais. Mais c’est pas fou, hein.

 

 

Le Gambit des astéroïdes (4) n’intéresserait que les B-Wing dans cette extension.

 

Mais je n’y crois pas des masses, sauf éventuellement sur Hera Syndulla, car ainsi que nous l’avons vu c’est un moyen de lui conférer l’action d’évasion pour transférer un marqueur approprié en usant de sa très forte capacité spéciale. OK.

 

 

La Salve de saturation (4), parce qu’elle requiert l’action de rechargement, ne pourrait sauf erreur être équipée ici que par des B-Wing avec la configuration S-Foils stabilisé (repliés).

 

Ce qui me laisse assez sceptique, hein... Je ne crois pas que ça en vaille la peine – si je peux bien sûr me planter.

 

 

Tir assuré (1), enfin, est dans le même cas qu’Encerclement Marg Sabl : un talent pas ouf mais honnête, à bas coût, ce qui peut plus spécialement intéresser les A-Wing RZ-1 (de toute façon mieux à même d’aligner leur bullseye que les patauds B-Wing A/SF-01).

 

 

Et nous avons enfin quatre pouvoirs de la Force – qui comme tels n’intéressent (éventuellement) qu’Ahsoka Tano dans son A-Wing RZ-1.

 

Manœuvres extrêmes (4) est un très bon pouvoir, et il fait tout spécialement sens sur un A-Wing RZ-1, car il peut déclencher son effet sur l’accélération procurée par les Propulseurs vectoriels.

 

Tout à fait bienvenu, donc.

 

 

Sens (5), carte rare jusqu’alors, serait également un choix pertinent sur une Ahsoka Tano dont la capacité spéciale est onéreuse en Force – ce pouvoir après tout dispose d’une utilisation gratuite.

 

 

Visée instinctive (1), carte jusqu’il y a peu plus rare encore que la précédente, n’est pas totalement déconnante sur un A-Wing porteur de missiles et ne coûte pas cher – je n’en ferais pas un choix prioritaire, mais c’est une option légitime.

 

 

Enfin, parce qu’Ahsoka est du Côté Lumineux, elle peut avoir recours au pouvoir de la Force Patience (2).

 

En fait, ça me paraît une bonne option pour elle, qui n’est pas tant là pour taper que pour utiliser sa puissante capacité spéciale, si onéreuse en Force – c’est un bon moyen de régénérer sa réserve pour l’optimiser.

 

Et voilà : on a fait le tour du contenu standard de l’extension Cellule Phoenix.

 

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Reste tout de même à envisager le contenu épique, et deux cartes sont à mentionner, ici.

 

Tout d’abord, la version épique du titre Prototype Blade Wing B6 ; outre qu’elle occupe également un emplacement de commandement, en plus de l’emplacement de titre, elle coûte 12 points d’escadron au lieu de 2 (!), et ça n’est pas pour rien.

 

En effet, cette fois, on ne se contente pas d’ajouter un emplacement d’artilleur, même si cette carte produit bel et bien cet effet. En outre, on confère de la sorte au B-Wing une attaque spéciale assez dingue – qui en fait une Étoile de la Mort miniature ; et c’est une référence directe à l’épisode de Star Wars Rebels susmentionné.

 

Nous parlons d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, et à portée 2-4 (jeu épique, baby), avec bonus de portée. L’attaque requiert de disposer d’un verrouillage sur la cible, et de subir un marqueur ionique (sur un B-Wing, cela veut dire aussi sec manœuvre ionique au tour suivant) ; en revanche, il n’y a pas de charges, et on peut donc faire ça aussi souvent qu’on le souhaite.

 

Or, si l’attaque touche, alors le défenseur subit un dégât ou un critique additionnel pour chaque résultat correspondant qui n’a pas été annulé après le premier. Le genre de trucs qui peut faire passer cinq voire six touches tranquille : ça pique !

 

 

Autrement, nous avons une autre carte de commandement bien plus classique en apparence, puisqu’elle sert à constituer une patrouille : Escadron Phoenix (5), carte limitée à un seul exemplaire.

 

Il s’agit, comme c’est désormais la norme, d’une carte duale, dont le recto détaille les conditions d’utilisation, tandis que le verso comprend les effets particuliers s’appliquant à la patrouille.

 

Et ici nous avons en fait quelque chose d’inédit : le chef de patrouille, celui qui s’équipe de cette amélioration, est un Cargo léger VCX-100 (on est toujours dans la référence à Star Wars Rebels) – et donc un gros socle ; or c’est la première fois qu’une patrouille peut intégrer un de ces gros machins, et par voie de conséquence comporter des vaisseaux de tailles différentes.

 

Car la patrouille intègre ensuite classiquement des petits socles, mais d’une manière plus complexe que d’usage : de deux à cinq vaisseaux qui sont 0-1 Navette d’attaque, 0-1 Navette de classe Sheathipede, et 0-5 A-Wing RZ-1. Et ce qui est sous-entendu, ici, dans les deux premiers cas, c’est que, en plus de constituer une patrouille « normale », on peut avoir une navette arrimée au VCX-100 dès la constitution de la patrouille, via les titres Ghost et Phantom. On peut aussi avoir une navette de chaque type non arrimée, au passage.

 

 

Le côté verso détaille ensuite les effets de la patrouille.

 

On y retrouve la règle classique de répartition des dégâts... mais en fait encore avec un twist, ici : jusqu’à deux des ailiers de type A-Wing RZ-1 dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un dégât ou un critique correspondant, OK, mais pas seulement au bénéfice du leader, soit le VCX-100 : cela vaut aussi pour les ailiers de type Navette d’attaque ou Navette de classe Sheathipede. Intéressant...

 

En outre, au début de la phase de préparation, un ailier arrimé au leader (et donc soit une Navette d’attaque, soit une Navette de classe Sheathipede) peut rejoindre la patrouille sans subir le gain d’un marqueur de stress.

 

On a donc une option de jeu mêlant patrouille et arrimage. Honnêtement, avant d’avoir pratiqué la chose, ou de l’avoir vu pratiquée, je ne me sens absolument pas de mesurer l’impact potentiel de cette carte. Mais c’est assez inédit, et à vue de nez plutôt intéressant – outre que le simple fait d’avoir une patrouille très fluffique associant le Ghost à des A-Wing RZ-1 me plaît beaucoup de toute façon.

 

Qu’en pensez-vous ?

 

VOUS ÊTES LE PHÉNIX DES HÔTES DE CES BOIS

 

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour du contenu de l’extension.

 

Et le bilan me paraît positif, surtout en ce qui concerne les A-Wing RZ-1 (même si les figurines, bon...), qui bénéficient de nombreux nouveaux pilotes intéressants voire plus que ça (au moins dans le cas de Hera Syndulla). Je suis plus mitigé en ce qui concerne le B-Wing A/SF-01, même si les nouveautés sur ce châssis sont toujours bonnes à prendre.

 

Avec quelques réserves ici ou là, donc, Cellule Phoenix paraît être en mesure de remplir sa double fonction : fournir une base correcte à des joueurs rebelles débutants, et avoir tout de même du contenu pouvant intéresser les vieux briscards.

 

Et nous avons chroniqué tous les paquets d’escadrons de la vague 9.

 

Qu’en est-il de l’équilibrage de ces extensions ? Y en a-t-il une de plus intéressante ou moins intéressante que les autres ? N’hésitez pas à me faire part de votre avis dans les commentaires !

 

Et à bientôt pour la suite...

 

 

Random Academy Pilot est en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

Commenter cet article
R
Petite contribution car je joue en ce moment du b-wing avec notamment Sabine Wren !!
Et c'est très sympa même si ce n'est pas régulier.
Je joue en effet 2 b-wing (Gina + ten) avec autoblasters + jan Ors et ap5

Du coup je peux faire attaque principale avec Gina avec +1 dé avec jan Ors, tir d'autoblaster ensuite (donc mettre des cartes dégâts n'est pas si rare) ce qui permet d'activer Sabine, de retirer le stress de jan Ors et ainsi pourvoir réactiver son pouvoir pour ten numb.

Autant te dire que ça peut faire très très mal !!
Répondre
N
Intéressant, merci !
V
Le B-Wing n'est pas un bombardier, il a des lances torpilles mais n'a jamais lâché de bombes.
Le B-Wing est une canonnière. C'est à dire un appareil léger et rapide équipé d'arme lourde conçu pour aller se frotter à des engins pour gros que lui (les premières canonnières étaient des bateaux capable de remonter les fleuves pour éviter les bateaux avec un plus gros tirant d'eau).
En anglais, si c'est un bateau on dit gunboat (oui, comme le cygnus Alpha Xg-1 de l'empire, qui est aussi une canonnière).
Si c'est un appareil volant (hélicoptère, avion), on parlera plutôt de gunship. (https://fr.wikipedia.org/wiki/Gunship).

Le B-Wing est d'ailleurs une excellente canonnière, si vous avez joué à X-Wing (sur PC), il est un excellent appareil pour chasser les corvettes CR-90, et il y a même une mission dans le jeu où un duo de B-Wing doivent affronter une frégate Nebulon-B (C'est un peu chaud) et également une autre où une aile complète de 6 B-Wing doit attaquer et détruire un Star Destroyer de classe Imperial (étonnamment, c'est moins chaud parce que la flak des ISD est moins dense que celle des Neb).
Répondre
M
Pour le B-Wing la seule possibilité pour calculer c'est les senseurs passifs je pense qu'il ya un bon combo à faire Config B-Wing + Senseurs Passifs + Canons Synchronisés (mais c'est cher)

Bref merci pour cette chronique je vais tester ce soir Académie Skystrike et Cellule Phoenix et j'ai pris quelques notes en vous tester d'idées à tetser
Répondre
N
Oui, c'est assez cher... Mais faut voir...
M
en vous lisant d'idées à tester pardon