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Chronique : Fugitifs et collaborateurs

Publié le par Nébal

 

Les nouveaux paquets d’escadrons de la vague 9 sont là depuis quelque temps – et du coup les trois « grandes » factions, soit les trois factions originelles, ont reçu pas mal de nouveau matos.

 

Chacune de ces extensions comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires, de vaisseaux déjà connus dans ces factions, mais qui reviennent avec de nouveaux pilotes, de nouvelles améliorations, etc. Il y a même du contenu pour le jeu épique à chaque fois !

 

Et aujourd’hui, après l’Empire Galactique avec Académie Skystrike, nous nous penchons sur Fugitifs et collaborateurs, soit le paquet d’escadron pour les Racailles et Scélérats, très inspiré, d’un côté par la BD Kanan, de l’autre par le roman Liens du sang, avec quelques trucs en plus ici ou là.

 

L’extension comprend une figurine de Cargo léger HWK-290, et deux de Y-Wing BTL-A4 (deux vaisseaux partagés avec l’Alliance Rebelle, donc), et plein de cartes qui vont avec.

 

Si ces deux châssis sont déjà connus des vieux briscards, il me paraît utile de revenir quand même en détail sur eux – après tout, ces paquets d’escadrons ont tout pour intéresser des joueurs débutants !

 

Alors affutez votre fourberie, révisez vos sales coups et exigez un paiement conséquent, parce que c’est la voie des fugitifs comme des collaborateurs, ici !

 

LA FIGURINE DE CARGO LÉGER HWK-290

 

 

L’extension comprend donc trois figurines : une de Cargo léger HWK-290, et deux de Y-Wing BTL-A4 (celles-ci étant identiques entre elles).

 

De toute évidence, il s’agit du pendant gothic emo funeral doom TRVE black metal des Racailles et Scélérats, avec ce schéma de couleurs à base de noir c’est noir, il n’y a plus de (nouvel) espoir.

 

 

Mais commençons par nous pencher sur le Cargo léger HWK-290, en le comparant à son ancien avatar, unique, même en prenant en compte qu’il pouvait être joué par deux factions, l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats.

 

Le nouveau Cargo léger HWK-290, ici, se trouve à droite, et se reconnaît donc à son schéma de couleurs sombre, qui tranche sur le brun de l’ancienne version.

 

Or la figurine à gauche est la seule dont nous disposions, depuis la v1, pour ce châssis (extension HWK-290). Rappelons qu’il n’y a pas d’extension v2 Cargo léger HWK-290.

 

 

Le HWK a une allure relativement commune, il a une sorte de profil d’avion, et il peut paraître étonnamment petit au regard de sa fonction. Il semblerait pourtant qu’il soit bien à l’échelle. On notera aussi le caractère asymétrique du cockpit vu de face.

 

Et il y a des arguments en faveur des deux versions, je suppose.

 

 

Pour le coup, la peinture est honnête, et le schéma de couleurs intéressant.

 

 

Parce que les teintes sont moins contrastées sur la nouvelle figurine, on peut avoir de loin le sentiment que l’ancienne est plus détaillée, mais ça n’est en fait pas le cas, et les deux versions se valent.

 

 

J’émettrai quand même un bémol pour le rendu des réacteurs sur la nouvelle figurine : ça ne me paraît pas très convaincant, sans être forcément honteux non plus.

 

 

Oui, cette nouvelle figurine me paraît plutôt réussie. Et je ne suis pas certain de préférer dans l’absolu une version ou une autre, je crois que ça dépend des vaisseaux qui accompagnent celui-ci dans une liste...

LE CHÂSSIS CARGO LÉGER HWK-290

 

 

Passons maintenant à l’examen du châssis Cargo léger HWK-290... et, disons-le de suite, il n’est pas très excitant. Pas outrancièrement mauvais, mais pas très excitant.

 

De fait, il s’agit d’un transport léger, assez médiocre en tant que tel, même s’il a quelques atouts qu’il importera de souligner.

 

Mais si ce vaisseau est joué, aussi bien par l’Alliance Rebelle que par les Racailles et Scélérats, c’est généralement en raison des capacités spéciales des pilotes nommés, lesquelles en revanche peuvent s’avérer très bonnes – et il le faut bien, parce qu’on ne jouera à peu près jamais un HWK rien que pour jouer un HWK.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend 15 manœuvres en tout, ce qui est assez moyen. Cinq de ces manœuvres sont bleues, OK, ça pourrait être pire, sept autres sont blanches, OK, et enfin trois sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Et les vitesses vont de 0 à 4, pour un châssis donc un peu lent, mais on a vu bien pire.

 

Du côté des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3 et les virages légers 1. Sans surprise, le HWK n’évacue donc pas très bien le stress, ce qui peut s’avérer ennuyeux, car, on le verra, il y a tout de même pas mal de rouge sur sa barre d’actions.

 

En manœuvres blanches, il y a le tout droit 4, la manœuvre la plus rapide du châssis, puis les virages légers 2-3 et les virages serrés 2 (en notant que le HWK n’a pas accès aux virages serrés 1). OK, c’est plutôt honnête pour un châssis de ce type.

 

Enfin, pour ce qui des manœuvres rouges, nous avons les virages serrés 3 et une seule manœuvre avancée, qui est le vol stationnaire. Ce dernier est intéressant, qui n’est pas si fréquent sur des petits socles – pour une raison ou une autre, chaque fois que j’affronte un HWK, j’ai tendance à oublier qu’il peut faire ça, con de moi... Pas de manœuvres de retournement, en revanche, mais bon, c’est dans l’ordre des choses.

 

Mouais. Pas terrible, hein... Disons médiocre.

 

 

Les statistiques, sans être folles, me paraissent un chouia plus raisonnables.

 

Nous avons tout d’abord une valeur d’attaque d’arc de tir mobile simple à 2. Cette « tourelle » fait partie des atouts du HWK, même si elle ne tape pas exactement lourd.

 

Mais il faut noter ici deux choses : d’une part, c’est un progrès par rapport à la v1 (si l’on met de côté l’arc de 360°...), car, à l’époque, le HWK n’avait qu’une valeur d’attaque de 1 – et c’était sauf erreur le seul châssis dans ce cas dans tout le jeu : en v2, aucun vaisseau n’a moins de 2 pour sa valeur d’attaque de base.

 

D’autre part, le (très onéreux) titre Moldy Crow permet entre autres de conférer au HWK une valeur d’attaque alternative, de 3 dans l’arc avant – ce titre est très souvent joué, en dépit de son coût, pour rendre le HWK plus menaçant ; mais attention, la carte Moldy Crow ne figure pas dans la présente extension ! J’y reviendrai...

 

Autrement, nous avons une valeur d’agilité de 2, honnête voire plus que cela pour un transport léger, puis 3 points de coque et 2 boucliers, pour 5 points de vie en tout – on est ici devant un profil assez récurrent dans l’ensemble du jeu.

 

 

On notera que les profils alternatifs sont assez courants sur ce châssis – ce qui met d’autant plus en avant les capacités spécifiques des pilotes.

 

En fait, pour s’en tenir aux seuls pilotes présents dans Fugitifs et collaborateurs, seul le générique Trafiquant d’épice a bel et bien le profil détaillé ci-dessus...

 

En revanche, Gamut Key et Tápusk disposent tous deux de 2 charges (à récurrence positive d’une par tour)...

 

 

... tandis que Kanan Jarrus a une réserve de Force de 1.

 

Nous y reviendrons en examinant chaque pilote en détail.

 

 

Pour rester sur le châssis, il nous faut maintenant examiner la barre d’actions du HWK.

 

Et elle n’est... pas terrible. On va dire. Avec pas mal de rouge.

 

Elle offre cinq options en tout, dont deux sont des actions liées où le deuxième terme est rouge. Pour ce qui est des trois actions simples, une seule est blanche, et les deux autres sont rouges.

 

Les actions liées sont probablement les plus importantes et de loin : nous avons concentration blanche puis rotation de la tourelle rouge, et verrouillage blanc puis rotation de la tourelle rouge. Bien sûr, un vaisseau n’est jamais obligé d’accomplir le deuxième terme de l’action liée, et on peut donc s’en tenir à la concentration blanche ou au verrouillage blanc – et c’est souvent ce que l’on fera. La possibilité de tourner la tourelle après cela est certes tout sauf négligeable, mais attention au stress, on a vu que les manœuvres bleues sont assez rares et limitatives sur ce châssis...

 

La seule action blanche simple... est celle de rotation de la tourelle. Parce que la rotation, même rouge, est donc accessible autrement par deux actions liées, je crois qu’on n’a que rarement recours à celle-ci. Cela peut être pertinent pour éviter le stress, cela dit.

 

Reste deux actions rouges simples, qui sont très situationnelles et assez rarement employées : l’accélération (oui, ce machin peut accélérer, mais il ne le fait pas tous les jours – c’est la seule option de repositionnement du châssis, puisqu’il n’a pas accès au tonneau, ce qui n’est pas vraiment surprenant) et le brouillage – pourquoi pas...

 

Mais le HWK, globalement, me paraît vraiment porté à recourir essentiellement, voire uniquement, à ses actions liées.

 

Et, bon, c’est assez visuel, hein : il y a beaucoup de rouge sur cette barre d'actions. Et comme le HWK ne déstresse pas très bien... Voilà, quoi. C'est gérable, on peut s'en tirer grâce à ces actions liées, mais objectivement c'est pas top.

 

 

On en a presque fini avec l’examen du châssis, qui n’a aucune règle générique, aucune configuration, et aucune autre carte spécifique... à l’exception du titre  Moldy Crow, qui est en revanche très important.

 

Mais il faut le souligner et le resouligner et le brailler à plein poumons, une fois, deux fois, trois fois : CETTE CARTE NE FIGURE PAS DANS LA PRÉSENTE EXTENSION !

 

Ce qui se justifie sans doute pour des raisons fluffiques, mais n’en est pas moins très regrettable – tout spécialement dans un paquet d’escadron quand même un peu conçu à la base pour des joueurs débutants, et en sachant qu’il n’existe pas d’extension Cargo léger HWK-290 en v2 : il n’y a que deux moyens pour mettre la main sur cette carte, et ce sont le kit de conversion de l’Alliance Rebelle (oui, elle est absente du kit racaille, même si la faction peut bel et bien s’en équiper...) et le paquet de renforts Pilotes hors pair.

 

Mais cette carte est si importante pour le HWK, quelle que soit la faction, qu’il me faut quand même en toucher quelques mots ici...

 

Ce titre est donc jouable aussi bien par l’Alliance Rebelle que par les Racailles et Scélérats, et il est comme de juste limité à un seul exemplaire.

 

Il coûte la bagatelle de 16 points d’escadron, mais il faut dire qu’il change drastiquement les performances de son châssis – et comme on ne joue le plus souvent qu’un seul HWK, cette dépense sera souvent conseillée.

 

Ce titre produit deux effets très puissants : d’une part, le vaisseau y gagne une attaque d’arc avant à trois dés rouges (là où il ne dispose à la base que d’un arc de tir mobile simple à deux dés rouges) ; cela rend le châssis beaucoup plus menaçant, comme vous vous en doutez...

 

D’autre part, pendant la phase de dénouement, le Moldy Crow peut conserver jusqu’à deux marqueurs de concentration – durant les premiers tours de jeu, il va du coup souvent en emmagasiner, puis sera bien modifié quand sera venu le moment de combattre ; et il dispose aussi souvent d’options permettant de faire naviguer ces marqueurs entre les vaisseaux, etc.

 

Il y a un monde entre un HWK de base et le Moldy Crow. Rien d’étonnant dès lors à ce que ce soit le titre standard le plus cher du jeu.

 

Mais on regrettera donc d’autant plus qu’il ne figure pas dans Fugitifs et Collaborateurs...

 

 

Nous pouvons enfin conclure cette section par l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et des mots-clés.

 

Dans le présent tableau, j’inclus tous les pilotes racailles de HWK à titre de référence (non, pas les rebelles), mais je ne détaillerai par la suite que les pilotes figurant effectivement dans la présente extension.

 

Les coûts s’échelonnent entre 28 points d’escadron pour le générique Trafiquant d’épice (qu’on ne jouera probablement jamais ?) et 42 points d’escadron pour Kanan Jarrus, le seul utilisateur de la Force sur ce châssis. Un delta de 14 points, qui se justifie donc assez par le statut de forceux du plus cher.

 

Et cela couvre des valeurs d’initiative allant de 1 à 5 – même s’il importe de noter que celles-ci sont particulièrement décorrélées des coûts sur ce châssis : les VP supérieures sont très loin d’impliquer les coûts supérieurs.

 

Entre ces deux extrêmes, la progression est assez régulière, d’abord par paliers de trois points d’escadron (Dace Bonearm à 31, Gamut Key à 34), puis de deux points d’escadron (Tápusk à 36, Torkil Mux à 38, Palob Godalhi à 40).

 

Ce sont des coûts assez honnêtes, je suppose – et parfois un peu surprenants ? Mais on ferait bien, quand on se penche sur le coût des HWK, de garder en tête les 16 points d’escadron du titre Moldy Crow... ce qui change de suite la donne.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, le profil de base inclut un emplacement d’équipage (vraiment très bienvenu), un emplacement d’engins (plus rarement utilisé, mais ça n’est pas exclu non plus), un emplacement d’illégal (ce qui est toujours bon à prendre), deux emplacements de modifications (comme souvent dans ce cas, je ne suis pas certain qu’on les rentabilise si souvent tous les deux), et enfin un emplacement de titre (qui ne peut être occupé que par Moldy Crow). Pas d’attaques secondaires, mais d’assez nombreuses options de personnalisations de vaisseau, plus un personnel embarqué : pas mal.

 

Mais ce profil de base ne vaut en fait que pour deux pilotes : le générique Trafiquant d’épice, et Torkil Mux (qui n’en est pas moins un des pilotes de HWK racailles les plus chers, en raison de sa capacité spéciale qui peut devenir redoutable quand elle est employée à bon escient). Autrement, tous les autres pilotes de HWK racailles disposent en outre d’un emplacement de talent, à l’exception bien sûr de Kanan Jarrus, qui a quant à lui un emplacement de pouvoir de la Force à la place.

 

La légalité au format hyperespace est par essence très fluctuante, mais, à ce jour, c’est tout simple : seul le générique Trafiquant d’épice n’est pas jouable. Autant dire qu’on s’en bat les steaks. Copieusement.

 

Enfin, pour les mots-clés, pas de surprises : tous ont « Freighter », et Kanan a en outre « Jedi » et « Light Side ». Ce qui en fait le seul Jedi, et du Côté Lumineux, de la faction des Racailles et Scélérats (sa contrepartie Asajj Ventress étant du Côté Obscur). De tous ces mots-clés, seul « Light Side » a pour l’heure des effets de jeu : la possibilité pour Kanan de prendre le pouvoir de la Force Patience.

 

 

Bon, en termes de châssis, c’est pas hyper fameux. Le cadran est au mieux médiocre, les statistiques un peu moins pires mais pas folles non plus, et la barre d’actions est assez contraignante, si les actions liées la rachètent un peu.

 

L’arc de tir mobile simple est plutôt un atout, cela dit, auquel il faut ajouter un bandeau d’améliorations assez riche... et la possibilité, même onéreuse, de recourir au titre Moldy Crow.

 

Reste que, si l’on s’en tenait là, on n’aurait pas forcément beaucoup de raisons de jouer un HWK (et a fortiori plusieurs). Pourtant, ce choix n’est pas déconnant – mais sur ce châssis, il est souvent lié aux capacités spécifiques des pilotes, qui font toutes la différence.

LES PILOTES DE CARGO LÉGER HWK-290

 

 

Et nous pouvons donc examiner maintenant les différents pilotes de Cargo légers HWK-290 figurant dans cette extension (et donc, pas de Dace Bonearm, de Torkil Mux ni de Palob Godalhi ici).

 

Le premier est sans surprise le seul pilote générique du châssis dans sa version racaille, soit le Trafiquant d’épice, à 28 points d’escadron, pour une valeur d’initiative de 1, et sans emplacement de talent. Nous le connaissions déjà, il n’a rien d’inédit.

 

Bon. Le HWK, typiquement, n’est pas un vaisseau que l’on est porté à spammer, et l’absence de capacité spécifique de pilote ne plaide pas en la faveur du Trafiquant d’épice. Pour dire les choses, je ne vois à peu près aucune raison de le jouer, je ne l’ai certainement jamais fait moi-même (mais cela ne veut pas dire grand-chose, certes...), et ne crois pas l’avoir jamais croisé sur les tapis de jeu.

 

 

Mais nous avons donc ensuite trois nouveaux pilotes nommés, qui sont tous issus de la BD Kanan. Bien sûr, Kanan Jarrus lui-même était déjà connu dans la série Star Wars Rebels, mais la BD en question en est une préquelle, qui se situe dans la foulée de l’Ordre 66 – et c’est pourquoi ce jeune Kanan est un utilisateur de la Force moins compétent que son avatar adulte, et fait partie de la faction des Racailles et Scélérats : c’est lui le « fugitif » du titre de cette extension.

 

En progressant par valeurs d’initiative croissantes et coûts croissants, le premier nouveau pilote à examiner est Gamut Key, à 34 points d’escadron, pour une valeur d’initiative de 3, avec emplacement de talent.

 

Il a une capacité très intéressante. Au début de la phase de dénouement, il peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour – il peut donc employer cette capacité au mieux un tour sur deux) pour se choisir lui-même, ou un vaisseau (allié ou ennemi) se situant dans son arc de tir mobile et ayant un marqueur circulaire ou plus (soit des marqueurs verts, positifs, et/ou des marqueurs oranges, négatifs). Dans ce cas, les marqueurs circulaires ne sont pas retirés à la fin du tour.

 

La versatilité est appréciable : si vous choisissez d’utiliser cette capacité sur un de vos vaisseaux, celui-ci pourra donc conserver un ou plusieurs marqueurs de concentration, d’évasion, de calcul et/ou de renforcement (oui, éventuellement des marqueurs de différents types, car seule leur forme circulaire importe). Un effet un peu Moldy Crow, mais bien moins cher (et du coup, chose rare pour un HWK, peut-être Gamut Key n’aura-t-il pas autant envie que les autres de s’équiper de cet onéreux titre ?), et, surtout, qui peut bénéficier à d’autres de vos vaisseaux – et avec une portée très convenable, puisque la seule condition est de se trouver dans l’arc de tir mobile.

 

Mais vous pouvez aussi utiliser cette capacité pour handicaper l’adversaire : il sera ainsi contraint de garder sur un vaisseau essentiel un ou plusieurs marqueurs oranges – rayon tracteur, brouillage, désarmement. Cela paraît plus situationnel, on a forcément moins le contrôle sur ce que fait l’adversaire, mais, clairement, un vaisseau ennemi ne devrait pas faire un MASL ou recharger à portée de Gamut Key... parce qu’il enchaînerait alors deux tours sans pouvoir tirer ! Et, surtout, la faction des Racailles et Scélérats ne manque pas de moyens de rendre cette capacité bien moins situationnelle : elle a beaucoup d’options pour balancer des marqueurs de rayon tracteur, et un certain nombre pour des marqueurs de brouillage (au passage, l’article « The Desperate and the Devious », qui présentait la carte, relevait que Gamut Key pourrait très bien fonctionner avec mon cher Hondo Ohnaka, qu’il pourrait embarquer lui-même). Il y a moyen de bâtir des listes de contrôle redoutables sur cette base.

 

Il ne fait aucun doute que, des nouveaux pilotes de HWK de cette extension, Kanan Jarrus est de très loin celui qui a le plus suscité l’enthousiasme des joueurs pour le moment. Mais je suis à titre personnel très enthousiasmé par Gamut Key, à vue de nez une très bonne option de soutien/contrôle, et j’ai vraiment envie de tester des choses avec lui.

 

 

Puis nous avons... eh bien, le jeune Kanan Jarrus, donc, à 42 points d’escadron, ce qui en fait le plus cher des pilotes de HWK racailles (et en fait de HWK tout court), ceci bien sûr parce qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force (même avec une réserve minimale de 1 seulement).

 

Il a une valeur d’initiative moyenne, de 3 seulement (comme Gamut Key, donc, mais aussi Palob Godalhi), et il n’a pas d’emplacement de talent, mais bien un emplacement de pouvoir de la Force en contrepartie (en rappelant qu’il est un Jedi et du Côté Lumineux).

 

C’est, au passage, sa première version racaille – on le connaissait précédemment seulement en tant que rebelle, pilote de Cargo léger VCX-100 (à même valeur d'initiative) ou équipage.

 

Sa capacité spéciale est par ailleurs assez proche de celle de son avatar rebelle, même si ce n’est pas exactement la même : tant qu’un vaisseau allié situé dans son arc de tir mobile (plutôt que simplement dans son arc de tir pour le VCX-100) défend, Kanan peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant lance un dé d’attaque en moins.

 

C’est pas mal du tout, hein ! Même si, avec une réserve de Force de 1 seulement, on ne pourra en principe y avoir recours qu’une seule fois par tour. En même temps, précisément parce qu’il n’a qu’une réserve de Force de 1, Kanan sera probablement moins porté à s’équiper de pouvoirs de la Force impliquant une dépense de Force – mais comme il est du Côté Lumineux, et d’une valeur d’initiative moyenne, il peut éventuellement recourir à Patience pour régénérer sa Force – auquel cas, dans la bonne configuration de jeu, il pourrait utiliser sa capacité spéciale deux fois par tour.

 

Quoi qu’il en soit, Kanan a déjà démontré qu’il pouvait se montrer très utile.

 

 

Le dernier nouveau pilote racaille de HWK est Tápusk, à 36 points d’escadron (donc deux de plus seulement que Gamut Key, et six de moins que Kanan Jarrus).

 

Il est le seul pilote racaille de HWK doté d’une valeur d’initiative de 5 (ce qui était déjà le cas de Jan Ors pour Jules-de-chez-Smith-en-face), et il a bien sûr un emplacement de talent.

 

L’effet spécial de Tápusk se produit lors de la phase de dénouement. Avant qu’un vaisseau ennemi dans l’arc de tourelle du HWK ne récupère une charge ou un marqueur de Force, Tápusk peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour, et peut donc faire appel à cette capacité un tour sur deux au mieux). Dans ce cas, le vaisseau ciblé ne récupère pas cette charge ou ce marqueur de Force.

 

C’est un effet puissant, qui plus est du fait de sa portée 0-3, et Tápusk a le potentiel pour être une vraie plaie pour les Jedi, notamment. Maintenant, cette capacité dépend énormément de ce qui est joué en face : si personne n’y a accès à la Force, ni à d’autres types de charges récurrentes, eh bien, la capacité spéciale de votre HWK sera totalement inutile… Dans un méta très ciblé, cela peut valoir le coup de tenter l’expérience (et les Jedi comme les Inquisiteurs ont la cote en ce moment), mais autrement c’est un pari qui n’en vaut peut-être pas la peine ? Qu’en pensez-vous ?

 

À vue de nez, sans le reléguer pour les siècles des siècles dans la poubelle, Tápusk me paraît tout de même le moins intéressant de ces nouveaux pilotes de HWK. Mais peut-être me fera-t-on changer d’avis : sa capacité spéciale est bonne situationnellement, et sa VP de 5 pourrait peut-être permettre de faire des trucs rigolos, après tout... On verra bien.

 

Quoi qu’il en soit, on a fait le tour des nouveaux pilotes de Cargos légers HWK-290.

LES FIGURINES DE Y-WING BTL-A4

 

 

Et nous pouvons maintenant passer aux Y-Wing BTL-A4, en commençant par les figurines.

 

Il y en a donc deux dans cette boîte, identiques, et ce sont celles qui se trouvent le plus à droite sur cette photo (je n'en conserverai qu'une seule pour les suivantes).

 

À titre de comparaison, y figurent également les trois anciennes figurines de Y-Wing BTL-A4 – car on est dans une situation très différente par rapport au Cargo léger HWK-290, ici : il existe des figurines v1 et v2 pour les deux factions pouvant jouer ce châssis (toujours l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats), et la sculpture aussi bien que la peinture a évolué.

 

(Ceci sans même compter l’ancêtre de ce châssis, soit le Y-Wing BTL-B – mais c’est techniquement un châssis différent, et c’est pourquoi je ne l’ai pas inclus ici).

 

Nous avons donc, de gauche à droite, la figurine v1 pour l’Alliance Rebelle (extension Y-Wing), la figurine v2 pour l’Alliance Rebelle (extension Y-Wing BTL-A4), la figurine v1 pour les Racailles et Scélérats (extension Ennemis publics), et, donc, les figurines v2 pour les Racailles et Scélérats, dans la présente extension.

 

On remarquera que la sculpture a changé entre les deux éditions : les figurines v2 ont des gros canons à l’avant et une tourelle au-dessus du cockpit, que l’on ne voyait absolument pas sur les figurines v1 – par ailleurs, les réacteurs des figurines v2 sont un peu plus gros que ceux des figurines v1. Globalement, je préfère un peu la sculpture v2, ici, mais ça se discute.

 

Pour ce qui est des schémas de couleurs, les deux vaisseaux rebelles ont une même base de blanc et de jaune, un peu plus tranchée en v2. Le Y-Wing racaille originel avait quelque chose de délibérément sale, avec du marron et du noir venant parasiter la sous-couche blanc cassé – et le nouveau vaisseau racaille fait donc dans le noir et le gris sombre, ce qui va bien avec le HWK figurant lui aussi dans cette extension. Ici, il n’y a pas photo (...) sur la version que je préfère, et c’est la figurine v1 racaille – ce côté sale est très bien rendu : les tentatives de weathering de la part de FFG ne se sont pas toujours montrées convaincantes, c’est rien de le dire, mais là ça fonctionne très bien.

 

 

Cela dit, il y a des arguments en faveur de la nouvelle figurine... mais ça ne va pas être évident à montrer sur ces photos en raison de la forme très plate du châssis, qui ne rend pas les illustrations très éloquentes...

 

 

Or nous parlons bien d’un des vaisseaux les plus iconiques de la saga Star Wars, apparu dès Un nouvel espoir lors de la bataille de Yavin.

 

 

Et il a de la gueule, dans son genre mal branlé : c’est largement un Y-Wing BTL-B réduit à son squelette, ce qui lui donne quelque chose d’unique (j’avais bien aimé l’épisode de Star Wars Rebels où on voit les précurseurs de l’Alliance Rebelle récupérer des Y-Wing BTL-B datant de la guerre des Clones, mais déjà dépouillés de leur coque si épaisse à l’origine).

 

 

À vrai dire, ces réacteurs « vides », ou « en creux », sont sans doute le trait le plus caractéristique du châssis. Et ils sont donc un peu plus massifs sur les figurines v2, ce que je trouve préférable.

 

 

Finalement, ça n’est que de dessus que l’on peut vraiment se faire une idée de la figurine – et on constate que la nouvelle s’en sort plutôt bien, et qu’elle a du caractère.

 

Mon seul bémol porterait sur cet astromech réduit à une sphère d’un jaune bien trop pétant, comme souvent...

 

Mais le bilan est positif, si je reste un fan du Y-Wing racaille v1 avant tout. Des trois nouveaux paquets d’escadrons, Fugitifs et collaborateurs me paraît être celui pour lequel la peinture s’avère la plus satisfaisante.

LE CHÂSSIS Y-WING BTL-A4

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen du chassis Y-Wing BTL-A4.

 

Ce vaisseau, s’il est très iconique, n’est sans doute pas le plus performant dans l’absolu, et il est handicapé à plus d’un titre. Cela dit, il a son utilité et peut se montrer relativement versatile.

 

 

Le cadran de manœuvres du Y-Wing BTL-A4... n’est pas fameux, même si on a vu pire.

 

Il comprend 15 manœuvres en tout, ce qui est assez moyen. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues, puis sept sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Et ces manœuvres couvrent les vitesses allant de 1 à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1 et 2, et les virages légers 1. Ça fait peu d’options, et, clairement, le Y-Wing n’est pas le vaisseau qui déstresse le mieux de base – un Astromech R4 peut donc être le bienvenu pour lui assurer une mobilité un peu meilleure.

 

Côté manœuvres blanches, c’est un peu plus satisfaisant : tout droit 3, virages légers 2-3 (ce qui est pas mal), et virages serrés 2, OK (en notant que le châssis n’a pas accès aux virages serrés 1).

 

Enfin, concernant les manœuvres rouges, nous avons trois manœuvres de base (tout droit 4 et virages serrés 3), et une seule manœuvre avancée, qui est un virage Koiogran 4.

 

Bon, globalement, c’est pas terrible, même si pas irrécupérable non plus.

 

 

Les statistiques du Y-Wing BTL-A4 sont de même assez moyennes.

 

Nous avons tout d’abord une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant. Mais il importe de noter que le Y-Wing peut de manière générale s’équiper d'une tourelle – et de torpilles.

 

Il y a ensuite une valeur d’agilité de 1 seulement, ce qui est dans l’ordre des choses, mais forcément plutôt mauvais.

 

En compensation, nous avons six points de coque et deux boucliers, pour huit points de vie en tout. Ce qui fait du Y-Wing BTL-A4 un vaisseau assez résilient.

 

 

La barre d’actions du Y-Wing BTL-A4 est passablement contraignante. Elle ne comprend que quatre options en tout, deux actions blanches, deux actions rouges – il n’y a pas d’actions liées.

 

Les actions blanches sont sans surprise la concentration et le verrouillage.

 

Les actions rouges sont le tonneau (ce qui peut s’avérer utile) et le rechargement : le Y-Wing BTL-A4 pouvant embarquer des torpilles et des engins, cela fait sens.

 

Un profil un peu moyen, donc. Voire moins que ça.

 

 

Le Y-Wing BTL-A4 n’a pas de capacité générique, et pas plus de configuration. En revanche, cette vague 9 introduit un talent spécifique aux Y-Wing : le Rase-mottes de Tierfon (2).

 

Le mot-clé applicable est ici « Y-Wing », ce qui intéresse les Y-Wing BTL-A4 des Racailles et Scélérats, donc, mais aussi ceux de l’Alliance Rebelle, et enfin les Y-Wing BTL-B de la République – les précurseurs des précédents.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires (attention !) quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

 

Nous pouvons enfin passer à l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et des mots-clés.

 

Dans le présent tableau, j’inclus tous les pilotes racailles de Y-Wing BTL-A4 à titre de référence (non, toujours pas les rebelles), mais je ne détaillerai par la suite que les pilotes figurant effectivement dans la présente extension.

 

Adonc, commençons par les coûts. Ils s’échelonnent de 30 points d’escadron pour le générique Sbire du Crymorah à 46 points d’escadron pour Drea Renthal – soit un delta de 16 points, assez conséquent en l’absence d’utilisateur de la Force sur le châssis. On couvre ainsi toutes les valeurs d’initiative allant de 1 à 5.

 

Entre ces deux extrêmes, la progression est très régulière entre les quatre (on verra bientôt pourquoi) pilotes génériques, puis devient plus variable entre les nommés. L’Officier de la Sécurité Jinata est à 31 points d’escadron, puis le Soudard à 32, et enfin le Guerrier amaxine à 33. On passe alors aux pilotes nommés, avec tout d’abord Padric à 36, puis Arliz Hadrassian à 39, la progression devient plus modérée ensuite avec Leema Kai à 40, et on revient à des écarts plus conséquents enfin avec Kavil à 43, soit 3 de moins que Drea Renthal.

 

Pourquoi tant de génériques (le Y-Wing racaille est de fait à ce jour le châssis qui en dispose le plus) ? Eh bien, cela tient à l’optique fluffique de la présente extension – soit l’aspect « collaborateurs » du titre. Si la chronologie dans l’univers étendu n’est en fait pas aussi stricte que ce que ces différentes cartes pourraient laisser croire, globalement tous les nouveaux pilotes de Y-Wing racailles renvoient au plus tôt à la fin de la période couverte par la trilogie originelle (via les jeux vidéo Battlefront), et plus souvent à la période de la nouvelle trilogie, essentiellement juste avant Le Réveil de la Force, selon des événements narrés dans le roman Bloodline (Liens du sang en français), qui voient des « racailles » collaborer avec le Premier Ordre.

 

Mais cette temporalité spécifique a un effet très matériel dans X-Wing : le gain d’un emplacement de technologie, en l’échange de pertes concernant les autres personnalisations de vaisseaux que sont les modifications et les améliorations illégales. Ce schéma s’applique à tous les pilotes de Y-Wing de cette extension, et les distingue des anciens. D’où un tableau plus complexe que d’usage concernant les emplacements d’améliorations.

 

Il nous faut donc partir sur deux profils de base : l’ancien incluait un emplacement de tourelle, un emplacement de torpilles, un emplacement d’artilleur, un emplacement d’astromech, un emplacement d’engins, un emplacement d’illégal et un emplacement de modification – ouf ! Ce profil, de base, ne vaut cependant que pour les Sbires du Crymorah génériques – tous les autres anciens pilotes (soit le générique Soudard, puis les nommés Kavil et Drea Renthal) ont en outre un emplacement de talent.

 

Le nouveau profil de base se trouve sur le générique Officier de la Sécurité Jinata : un emplacement à chaque fois de technologie, tourelle, torpilles, artilleur, astromech et engins. On constate donc bel et bien que le châssis gagne un emplacement de technologie, mais perd un emplacement de modification et un autre d’illégal. Là encore, ce profil ne vaut en fait que pour le générique d’entrée de gamme – tous les autres pilotes de Y-Wing de cette extension (soit le générique Guerrier amaxine, puis les nommés Padric, Arliz Hadrassian et Leema Kai) y ajoutent un emplacement de talent.

 

Qu’est-ce qui est préférable entre les deux ? Je n’ose pas trop me prononcer à cette heure. Mais si, en joueur du Premier Ordre, j’apprécie le slot de technologie, je ne suis pas certain qu’il compense véritablement de manière équitable la perte de deux autres emplacements. Bon, on verra bien...

 

On aura plus vite fait pour le reste, même si non sans une vague bizarrerie pour la légalité au format hyperespace : en fait, seuls les nouveaux pilotes génériques (soit l’Officier de la Sécurité Jinata et le Guerrier amaxine) sont légaux à ce jour – et c’est une anomalie car, dans la très grande majorité des cas, soit ce sont tous les génériques qui sont jouables, soit ce sont tous les nommés – que certains génériques seulement soient légaux, comme ici, est un cas rare...

 

Enfin, pas de problème pour les mots-clés : tous les pilotes de Y-Wing BTL-A4 racailles ont « Y-Wing », et c’est tout, aucun ne se distingue davantage. On l’a vu, le fait de bénéficier de ce mot-clé permet à tous ces nouveaux pilotes de Y-Wing (enfin, à part l’Officier de la Sécurité Jinata, hein...) de s’équiper du talent Rase-mottes de Tierfon.

 

 

Bilan somme toute moyen pour le châssis.

 

Du côté de ses points forts, on relèvera la résilience et un bandeau d’améliorations assez riche, même si plus ou moins selon les temporalités.

 

Autrement, le châssis bouge médiocrement, attaque assez médiocrement de même (à la base, du moins), et a une économie d’actions très limitée.

 

Maintenant, c’est une boîte à outils assez souple, et spammable.

 

Reste à voir maintenant ce que font spécifiquement les nouveaux pilotes racailles sur ce châssis.

LES PILOTES DE Y-WING BTL-A4

 

 

Parce que l’extension Fugitifs et Collaborateurs introduit, exceptionnellement, de nouveaux pilotes génériques pour le Y-Wing BTL-A4, elle n’inclut pas les anciens : vous ne trouverez donc pas de Sbires du Crymorah ni de Soudards dans cette boîte.

 

En contrepartie, les nouveaux pilotes génériques sont présents en trois exemplaires chacun (et donc, oui, un de plus que le nombre de figurines de Y-Wing dans le paquet d’escadron).

 

Le premier dans ce cas est l’Officier de la Sécurité Jinata, à 31 points d’escadron. On relèvera qu’avec sa valeur d’initiative de 2, il est ici en fait au niveau du Soudard, pas du Sbire du Crymorah. Il coûte cependant un point de moins que le Soudard, s’il coûte un point de plus que le Sbire. Cependant, il a un emplacement d’amélioration de moins en valeurs absolues – et, en générique d’entrée de gamme, il n’a pas d’emplacement de talent (c’est le seul dans cette extension).

 

Comme dit plus haut, je ne suis pas forcément sûr de moi pour trancher ici entre le Sbire du Crymorah et l’Officier de la Sécurité Jinata – mais parce qu’une VP 2 par rapport à une VP 1 n’est pas forcément un avantage, et parce que les slots de modification et d’illégal du premier sont plus souples que le slot de technologie du second, outre que le Sbire coûte un point de moins, je crois que je tends plutôt à favoriser ce dernier.

 

 

On trouve donc ensuite trois exemplaires du nouveau générique suivant, soit le Guerrier amaxine (33).

 

On retrouve le même petit décalage que plus haut : sensément l’équivalent du Soudard, ne serait-ce que pour l’emplacement de talent, le Guerrier amaxine a en fait une VP supérieure (3 au lieu de 2), et il coûte un point de plus, mais avec donc le nouveau bandeau d’améliorations.

 

Qu’en dire ? Un peu la même chose que pour le générique précédent, sans doute – avec tout de même une petite nuance : si la VP 2 n’est pas forcément un atout par rapport à la VP 1, la VP 3 l’est probablement davantage, toutes choses égales par ailleurs, par rapport à la VP 2.

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux nouveaux pilotes nommés.

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative et de coûts, le premier est Padric (36 – c’est le moins cher de tous les pilotes nommés racailles de Y-Wing, et d’assez loin). Il a une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent – comme le Guerrier amaxine.

 

Sa capacité spéciale joue avec les engins, bombes et mines : quand un engin allié verrouillé par Padric (oui, on peut faire ça) explose, alors chaque vaisseau ennemi à portée 0-1 de cet engin gagne un marqueur de contrainte.

 

C’est amusant, voire un peu plus que ça, je dirais – même si verrouiller un engin ne paraît pas forcément idéal. Mais on notera avec plaisir que cela n’affecte pas les vaisseaux alliés, ce qui est cool. Par ailleurs, les portées se mesurent bien depuis l’engin : je suppose que cela peut donner un truc rigolo avec des Charges sismiques, du coup, en étendant d’une certaine manière leur aura... Ou avec des mines.

 

C’est pas dingue, hein, et ça n’est pas sensé l’être, surtout à ce coût minimal, mais je suis curieux de voir ce que ça pourrait donner.

 

 

Nous avons ensuite Arliz Hadrassian (39), à valeur d’initiative 4, avec emplacement de talent.

 

Sa capacité spéciale fonctionne en miroir, avec un handicap venant compenser son avantage, sur la même base de déclenchement.

 

Tout d’abord, quand elle effectue une attaque dans l’arc avant (pas forcément une attaque primaire), si elle est endommagée, alors elle peut changer un résultat concentration en résultat critique (ce qui fait un peu penser au talent du Premier Ordre Fanatique, sans se recouper totalement – vu le contexte fluffique, ça se tient parfaitement).

 

Mais ensuite, quand Arliz défend, si elle est endommagée (même condition, donc), dans ce cas elle doit changer un de ses résultats concentration en résultat vierge.

 

Le côté positif est sympa – j’ai évoqué Fanatique, mais d’autres ont pu faire référence au Cinquième Frère, à ce stade (l’artilleur, hein). En fait, on a même pu se demander si cela ne vaudrait pas le coup de procéder avec Arliz comme certains le font avec Wullffwarro chez l’Alliance Rebelle, à savoir faire délibérément exploser une Bombe à concussion tour 1 à portée pour déclencher cette capacité spéciale immédiatement... Et le Y-Wing peut à la fois emporter lui-même ces bombes... et des torpilles, hein...

 

Maintenant, il y a donc le revers de la médaille. Le Y-Wing n’avant qu’un seul dé vert de base, le côté négatif de la carte implique peu ou prou qu’une Arliz endommagée n’esquivera presque jamais rien (à moins de portée 3 ou d’obstruction). Ceci dit, parce qu’on le sait, et de toute façon précisément parce qu’il n’y a qu’un seul dé vert sur le châssis, garder un marqueur de concentration en défense ne fait le plus souvent pas vraiment sens, alors...

 

Sous cet angle, on peut donc considérer que l’avantage est plus significatif que le handicap – mais ça se discute. Vraiment.

 

Pour être honnête, je ne suis pas hyper fan à titre personnel, mais je peux admettre qu’il y a un certain potentiel – sur le mode ultra-fanatique berserk kamikaze truc.

 

EDIT : Je vais citer ici un commentaire Facebook intéressant, qui porte sur Arliz Hadrassian en défense : « ce n'est pas un désavantage, mais même un bonus. On a le droit de dépenser son focus défensif avant son pouvoir automatique ; et si on défend à travers un nuage [de gaz] et qu'on fait un œil, hop ! Arliz [peut] le changer en vierge, et [faire appel au nuage] pour repasser en esquive, sans effort. Oui, y a une règle mal écrite... » Ça me paraît juste, je n’avais pas pensé à ces interactions. Effectivement, je suppose que l’on peut utiliser le marqueur de concentration avant de changer le résultat en vierge, même si je ne suis pas certain que c’était bien l’intention des développeurs. Le truc avec les nuages fonctionne sans aucun doute, en revanche – c’est assez situationnel, mais envisageable.

 

 

Enfin, nous avons Leema Kai, à valeur d’initiative 5 (comme Kavil, donc), avec emplacement de talent.

 

Avant de s’engager, si Leema Kai n’est pas dans l’arc avant d’un vaisseau ennemi, alors il peut gagner un verrouillage sur un vaisseau ennemi se trouvant dans son arc entier avant.

 

Les modifications gratuites, c’est toujours bien – et cette idée de vérifier dans l’arc entier avant fonctionne bien avec les tourelles ; maintenant, un lock gratuit est aussi idéal pour balancer des torpilles... Certes, il y a la condition que Leema ne doit pas se trouver dans un arc avant ennemi – et le Y-Wing BTL-A4, même à VP 5, n’est pas exactement le champion de l’arc-dodging... Ceci dit, on peut supposer que la prise en compte de cette capacité pourra un peu contraindre les manœuvres ennemies ? Ce qui serait déjà quelque chose ?

 

Je suppose donc que le bilan est plutôt positif, sans que Leema Kai ne soit pour autant un pilote de OUF MALADE. Qu’en pensez-vous ?

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes pour les deux châssis figurant dans l’extension, mais il y a plus, bien sûr, une palanquée d’améliorations, dont un certain nombre d’inédites, et parmi ces dernières trois sont spécifiques à la faction des Racailles et Scélérats.

 

Commençons par l’équipage Gamut Key (6), qui ne peut embarquer que dans le Cargo léger HWK-290, parmi les deux vaisseaux de cette extension.

 

Il a sous cette forme un pouvoir exactement similaire à sa version pilote de HWK, à un point près : sa portée est plus limitée – en effet, le vaisseau choisi doit se trouver à portée 0-1, cette fois (mais pas forcément dans l'arc de tir mobile).

 

Mais, même avec cette portée plus courte, on pourrait préférer embarquer l’équipage Gamut Key plutôt que de l’aligner dans un Cargo léger HWK-290 – personnellement, je crois que ça se discute, parce que la portée supérieure de la capacité du pilote est tout de même un sacré atout, si le châssis HWK est notoirement pas terrible, terrible en tant que tel.

 

On a pu relever qu’il s’associerait bien à certains pilotes, au passage, comme Palob Godalhi, un autre Cargo léger HWK-290...

 

Qu’en pensez-vous ? Gamut Key, glop ou pas glop ? Pilote ou équipage ? Glop, voire glop glop en ce qui me concerne – mais sous quelle forme de préférence ? Perso, je crois que je dirais la version pilote, en fait... Dites-moi donc !

 

 

On reste dans le personnel embarqué avec un nouvel astromech (le HWK n’est donc pas intéressé ici) spécifique à la faction des Racailles et Scélérats, en la personne de R4-B11 (3).

 

Et celui-ci je n’avais pas eu l’occasion d’en causer en preview, car il ne figurait dans aucun des articles publiés par FFG pour préparer cette vague 9.

 

Adonc, tant que l’on effectue une attaque, on peut retirer un marqueur orange ou rouge du défenseur pour relancer n’importe quel nombre de dés de défense.

 

C’est une capacité assez unique, même si elle peut rappeler d’une certaine manière des choses comme le talent Salve de saturation. Et ça pourrait se montrer pénible pour l’adversaire, même s’il pourrait en principe encore modifier ses dés après cela, une limite à prendre en compte.

 

Maintenant, le coût d’un marqueur rouge ou orange n’est pas négligeable non plus, s’il se conçoit très bien à l’occasion – chose amusante, si on consomme ainsi un marqueur de rayon tracteur, l’adversaire ne jette pas pour autant un dé supplémentaire...

 

Maintenant, on ne prendra pas cette carte dans le vide : si l’on n’a pas de moyens d’infliger délibérément de ces marqueurs à l’adversaire, si l’on compte uniquement sur lui en somme, cela n’en vaut pas la peine. Mais les Racailles disposent de plusieurs options de contrôle qui pourraient bien fonctionner avec cet astromech.

 

Je demeure cependant un peu indécis... Qu’en pensez-vous ?

 

 

Enfin, nous avons le nouveau talent « adjectif » de la faction, Égorgeur (1) – soit l’équivalent racaille d’Optimiste pour l’Alliance Rebelle et de Discipliné pour l’Empire Galactique. La carte, très bonne chose, figure en trois exemplaires dans l’extension.

 

Ce talent réservé aux Racailles et Scélérats rappelle un peu (mais avec des variations significatives) l’amélioration illégale Grue de récupération de la v1.

 

Il a un fonctionnement relativement complexe, si c’est le même que pour les autres nouveaux « talents adjectifs ». Son effet se déclenche quand un vaisseau allié est détruit à portée 0-3. Dans ce cas, si ce vaisseau détruit est limité ou s’il est équipé lui aussi du talent Égorgeur, alors tout vaisseau équipé de ce talent et qui se trouve à portée de celui qui est détruit peut, soit ôter un marqueur orange ou rouge, soit récupérer une charge non récurrente sur son vaisseau ou sur une des améliorations dont il est équipé.

 

Parce que cet effet se produit lors de la destruction d’un vaisseau allié, et qu’en outre il est assez situationnel (il faut avoir un marqueur à enlever ou une charge à récupérer pour en profiter), il me paraît difficile d’établir à l'avance des stratégies pertinentes permettant de vraiment en bénéficier.

 

Ceci dit, certaines améliorations, au moins, paraissent pouvoir profiter du second effet d’Égorgeur : là, comme ça, je pense à des cartes récentes et très à la mode comme les Codes de transpondeur falsifiés ou l’équipage Zam Wesell, mais on pourrait aussi chercher ailleurs, par exemple du côté d’un Appareil d’occultation voire d’un Système d’occultation...

 

Pourquoi pas ? C’est un peu aléatoire à vue de nez, mais ce talent n’est pas cher, et s’il permet de régénérer ne serait-ce qu’une charge de la sorte, il aura plus que compensé l’investissement – et c’était une chose que je n’avais sans doute pas suffisamment prise en compte initialement : de fait, Égorgeur a été joué relativement régulièrement ces derniers temps, et ça n’est pas pour rien.

 

Notons que cela ne fonctionne pas avec les mines (Mines de proximité, etc.), car leurs cartes précisent toujours que leurs charges ne peuvent en aucun cas être récupérées.

 

On relèvera rapidement que les joueurs scum les plus scummy ont aussitôt envisagé une combo débilo-rigolote avec Tel Trevura, pilote de JumpMaster 5000 – visant à le rendre presque intuable. Bon, honnêtement, ça demeure un peu gadget, hein... On a aussi évoqué le cas de Moralo Eval, pour qu’il puisse sortir du tapis et en revenir à l’infini, mais, bon, pareil...

 

Mais il est sans doute inutile de chercher ce genre de combos absurdes : l’utilisation de base de ce talent pourrait se montrer amplement suffisante sans qu’il soit besoin de chercher midi à quatorze heures...

 

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend aussi deux améliorations racailles antérieures – et ce sont deux astromechs.

 

Nous avons tout d’abord « Genius » (2).

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si l’on n’a pas largué ou lancé d’engin à ce round, on peut larguer une bombe – spécifiquement.

 

Il s’agit donc de décaler le moment de larguer une bombe : on le fait ici après s’être déplacé, plutôt qu’avant.

 

C’est une option intéressante, pour un coût décent, qui a été régulièrement mise à profit par les joueurs racailles.

 

 

Puis nous avons R5-TK, qui coûte la somme énorme de... 0 points d’escadron.

 

Il faut dire qu’on fait dans la niche, là – avec cependant une carte très bien placée dans la liste des choses les plus stupidement et génialement scummy de toute la faction scum.

 

Adonc, R5-TK permet... d’effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés.

 

Mais pourquoi ferait-on une chose pareille, entends-je certains d’entre vous hurler ? Eh bien pour produire des effets spéciaux improbables mais redoutables.

 

Un bon exemple, vu à plusieurs reprises récemment, implique le pilote d’Intercepteur M3-A G4R-GOR V/M. Quand celui-ci défend, qu’il ait subi des dégâts ou non, tous les autres vaisseaux à portée 0 subissent un dégât critique. On envoie G4R-GOR V/M provoquer des collisions avec d’autres vaisseaux (il a une valeur d’initiative de 0, ce qui est bien pratique). On lui tire dessus, ensuite – idéalement, on fait ça avec un porteur de missiles ou de torpilles (par exemple Torani Kulda, avec des Missiles groupés, on ne sait jamais), et tant qu’à faire avec la modification Munitions à sûreté intégrée, comme ça on « annule » le tir, mais la cible est considérée comme ayant défendu quand même : le M3-A ne subit donc aucun dégât, mais inflige un critique à tous les vaisseaux à portée 0. Et si vous êtes vraiment filou, vous jouez aussi tant qu’à faire le Capitaine Jostero : un dégât (au moins) a été attribué dans une situation où la victime ne défendait pas, ce qui déclenche la capacité spéciale du Chasseur kihraxz et lui permet donc de faire une attaque bonus contre le pauvre type d’en face. Marrant, non ?

 

Autre exemple, un peu moins tordu : vous avez un vaisseau en mauvais point mais équipé d’une Salve automatique en plein milieu d’une formation ennemie. R5-TK vous permet de lui tirer dessus : vous le tuez, et BIM ! tout le monde à portée 1 subit un dégât. Et si vous êtes vraiment vicieux, vous effectuez cette attaque avec des Missiles à concussion, dont l’effet se produira à portée 0-1 (exposer une carte de dégâts) avant que la cible n’explose en infligeant un dégât à tout le monde. Et puis Jostero, etc., etc.

 

Bref, c’est complètement débile – on adore forcément.

UNE AMÉLIORATION MULTI-FACTIONS INÉDITE

 

 

Ma série sur les améliorations génériques m’a amené à prendre conscience de ce qu’il pourrait être pertinent de faire un sort particulier aux améliorations multi-factions – j’entends par-là des améliorations qui peuvent être jouées dans des factions différentes, mais cependant listées de manière explicite sur la carte.

 

De fait, cette extension comprend plusieurs améliorations multi-factions, dont une est inédite – et il s’agit de la Tutélaire Gleb (2), qui est un équipage limité à un seul exemplaire, et peut être joué dans trois factions différentes : les Racailles et Scélérats, donc, mais aussi l’Empire Galactique et le Premier Ordre (on remarquera cependant que cette carte ne figure pas dans Académie Skystrike, et c’est tout de même regrettable).

 

Comme pour R4-B11, je n’avais pas eu l’occasion d’en causer en preview, parce que cette carte ne figurait dans aucun des articles de FFG annonçant la vague 9.

 

Pourtant, cette carte s’est vite montrée très populaire – en fait, parmi les cartes des paquets d’escadron à avoir été le plus jouées immédiatement (seul Kanan Jarrus s’en est probablement mieux tiré parmi les cartes de Fugitifs et collaborateurs, avec une bonne mention aussi pour Égorgeur).

 

Cette carte confère une action de coordination rouge. Ensuite, après que l’on a coordonné, on peut transférer un marqueur orange ou rouge au vaisseau coordonné.

 

C’est une amélioration très puissante. Déjà, elle confère une action de coordination, même rouge, pour deux points d’escadron seulement, ce qui est un sérieux discount, tout de même (surtout quand on compare à Chef d'escouade, hein...).

 

Ensuite, la capacité qui va avec permet de faire des trucs rigolos : par exemple, on transfère le stress a un vaisseau qui ne s’est pas encore déplacé et a une manœuvre bleue de programmée... Ça, c’est une utilisation toute simple, mais on peut aussi tenter des combos plus tordues !

 

Une petite précision tout de même : imaginons qu’un vaisseau emporte à la fois la Tutélaire Gleb et Hondo Ohnaka – dans ce cas, ne rêvez pas, vous ne pouvez pas utiliser la capacité de la première quand vous coordonnez un vaisseau ennemi avec le second, pour lui refiler un stress ou truc, ce qui serait passablement pété : il faut bel et bien faire une action de coordination, et donc sur un de vos propres vaisseaux...

 

Qu’importe, c’est une carte très intéressante.

 

LES AMÉLIORATIONS MULTI-FACTIONS ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend aussi trois autres améliorations multi-factions que nous connaissions déjà : il s’agit tout simplement des deux équipages et de l’artilleur jouables à la fois par les Séparatistes et par les Racailles et Scélérats qui étaient apparus dans l’extension séparatiste Slave I de Jango Fett et n’étaient jusqu’alors disponibles que dans celle-ci – on notera en revanche que le titre multi-factions Slave I n’est pas concerné, et demeure donc seulement disponible dans l’extension Slave I de Jango Fett...

 

Il ne me paraît pas utile de revenir en détail sur ce que font ces améliorations déjà connues, et je vous renvoie donc à mon guide du personnel embarqué pour ce qui est de  l’équipage Jango Fett (7)....

 

 

... du redoutable équipage Zam Wesell (4)...

 

 

... avec ses deux conditions secrètes, Vous devriez faire des affaires...

 

 

... et Vous devriez me remercier...

 

 

... ainsi que pour l’artilleur Boba Fett (6), soit la version gamine, ou Baby Boba, du fameux chasseur de primes.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend aussi, en plus de l’inédite Rase-mottes de Tierfon que nous avons déjà vue, 17 cartes d’améliorations génériques déjà connues.

 

Là encore, il ne me paraît pas vraiment utile de revenir en détail sur chacune d’entre elles, je vous renvoie pour l’essentiel à mes articles de tutoriel sur les améliorations génériques – ils ont aussi pour objet de soulager un peu ces chroniques pour leur redonner une durée plus humaine...

 

Commençons par les armes.

 

Nous avons tout d’abord les deux tourelles génériques, qui intéressent les Y-Wing BTL-A4 (mais chacune en un seul exemplaire, il faut le noter).

 

La Tourelle dorsale (2) est l’option la plus basique...

 

 

... là où la Tourelle à canons ioniques (5) est plus chère mais souvent plus intéressante.

 

 

On trouve également un exemplaire des Torpilles à plasma (7), qui rendent les Y-Wing plus menaçants en attaque...

 

 

... ainsi que les deux bombes les plus récentes, qui peuvent intéresser les deux châssis de l’extension cette fois, les Bombes à concussion (4)...

 

 

... et les Détonateurs thermiques (3), ces derniers en deux exemplaires.

 

Pour ce qui est de leurs gabarits et de leurs effets, je vous renvoie cette fois à mon article sur les bombes et les mines.

 

 

Plusieurs personnalisations de vaisseaux sont également de la partie, en commençant par la modification Moteurs améliorés (coût variable en fonction de la taille du socle, 2 pour un Cargo léger HWK-290).

 

 

Plus intéressants, nous avons ensuite deux exemplaires de l’amélioration illégale Codes de transpondeur falsifiés (2), et c’est une très bonne chose, parce que cette carte très jouée n’était jusqu’alors disponible que dans l’extension séparatiste Slave I de Jango Fett.

 

On notera au passage que les nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4 ne peuvent pas s’en équiper, au contraire des anciens et des pilotes de HWK.

 

 

En revanche, ils peuvent s’équiper de la technologie Ciblage prioritaire automatisé (1), laquelle est présente en deux exemplaires dans ce paquet d’escadron, là où on ne la trouvait jusque-là que dans les extensions Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre et Hérauts de l’Espoir pour la Résistance.

 

Bonne chose, car il s’agit probablement d’une des meilleures utilisations de ce slot sur les nouveaux Y-Wing...

 

 

... là où je suis un peu plus sceptique pour ce qui est du Synchroniseur télémétrique (4), pas déconnant sur le papier mais dont je n’ai jamais su rien faire...

 

 

Nous passons ensuite au personnel embarqué.

 

Tout le monde acclame comme il se doit l’excellent équipage pirate Hondo Ohnaka (6), jusqu’alors disponible uniquement dans Slave I de Jango Fett, et qui trouvera tout naturellement sa place à bord d’un Cargo léger HWK-290 (il n’est pas très regardant).

 

 

Nous avons aussi un exemplaire de l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, 8 points sur un Cargo léger HWK-290)...

 

 

... et deux du plus rare Officier des systèmes d’armement (7), que l’on ne trouvait jusque-là, encore une fois, que dans l’extension Slave I de Jango Fett.

 

 

On passe enfin aux capacités de pilotes.

 

Le talent Encerclement Marg Sabl (1) est présent en deux exemplaires...

 

 

... tandis que nous avons aussi une Salve de saturation (4)...

 

 

... et un exemplaire également de Tir assuré (1).

 

 

Concernant les pouvoirs de la Force, qui ne sont supposés intéresser que Kanan Jarrus dans cette extension, nous avons un exemplaire de Manœuvres extrêmes (4), carte très intéressante que l’on ne trouvait jusqu’alors que dans l’extension Actis Êta-2...

 

 

... et de même pour Patience (2), carte du Côté Lumineux présente en un exemplaire aussi – j’ai expliqué plus haut pourquoi elle me paraissait plus particulièrement intéressante sur Kanan Jarrus.

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Nous en avons fini avec tout ce qui concerne le jeu standard.

 

Cependant, deux autres cartes (duales) sont à envisager, qui concernent le jeu épique, et sont très différentes de ce que l’on peut trouver dans les autres paquets d’escadrons : nulle patrouille ici, mais de quoi jouer des pilotes racailles dans des listes des autres factions, avec des conséquences particulières !

 

Une de ces cartes, Prime (recruté)/Prime (payée), bravo la trad, permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste des Séparatistes, de l’Empire Galactique ou du Premier Ordre (en s’inspirant d’une fameuse scène de L’Empire contre-attaque), tandis que l’autre, Pour l’argent/Pour ta Rébellion, re-bravo la trad, met forcément en valeur Han Solo et permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste de la République, de l’Alliance Rebelle ou de la Résistance.

 

Mais, avant de nous pencher plus en détail sur ces cartes, je suppose qu’il importe de revenir sur un point de règles apparu en septembre dernier, mais qui sauf erreur n’avait pas de conséquences jusqu’à présent : la distinction entre friendly et allied.

 

Une distinction rendue plus problématique par la traduction française... car elle rendait jusqu’alors (et devra du coup continuer…) « friendly » par « allié » ! Du coup, comme ces cartes l’illustrent, on inverse : « friendly » correspond bien à « allié », tandis que « allied » est rendu par « amical »...

 

Or il importe de les distinguer, car « allié » et « amical », ce n’est pas tout à fait la même chose. La règle de principe est toujours que les vaisseaux et engins d’un joueur sont alliés les uns envers les autres, et que leurs capacités affectant les vaisseaux alliés, quand on ne précise pas « autres vaisseaux », les affectent aussi eux-mêmes : il faut une raison spécifique (carte, mode de jeu, scénario, etc.) pour que la distinction entre allié et amical opère dans une partie.

 

Mais ces deux nouvelles cartes semblent bien impliquer, encore qu’un peu par défaut (ce qu’illustre surtout Pour l’argent/Pour ta Rébellion), que les vaisseaux racailles alignés au sein d’une force d’une autre faction ne sont pas alliés envers les autres vaisseaux de la liste, mais seulement amicaux (à la base, du moins). Or les capacités affectant les vaisseaux alliés n’affectent pas les vaisseaux amicaux. On notera aussi qu’un vaisseau n’est pas amical avec lui-même : les capacités affectant les vaisseaux amicaux qui sont produites par un vaisseau ne l’affectent donc pas lui-même.

 

 

Ceci étant rappelé, commençons par la carte duale qui vaut pour les GENTILS, ABSOLUMENT, LES VRAIS GENTILS DANS TOUTE CETTE HISTOIRE, et donc Prime (recruté)/Prime (payée), qui permet de jouer des Racailles et Scélérats dans des listes séparatistes, impériales ou du Premier Ordre.

 

On équipe la carte côté Prime (recruté) – et elle ne peut être équipée que sur un vaisseau racaille limité et standard (pas sur un C-ROC, donc...). Je note au passage que, même si ça aurait été très thématique, on ne fait pas usage ici du mot-clé « Chasseur de primes ».

 

Quoi qu’il en soit, après que le vaisseau équipé de cette carte a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit et que c’était un vaisseau limité, alors le « chasseur de primes » peut récupérer une charge sur sa carte de vaisseau et sur chacune de ses améliorations disposant de charges (ce qui peut valoir pour un paquet d’attaques secondaires, mais aussi pour des bombes, pour des Codes de transpondeur falsifiés, pour des équipages comme Zam Wesell...). Fonction de quand ça se produit dans la partie, ça peut être assez énorme, en fait...

 

Ensuite, on retourne la carte.

 

 

On passe alors du côté Prime (payée)... et la carte ne produit plus le moindre effet.

 

Ce qui se tient parfaitement, notez...

 

(Chouette choix d'illustration, au passage.)

 

J’aime beaucoup.

 

 

La carte du même ordre qui vaut pour les MÉCHANTS TERRORISTES ISLAMO-GAUCHISTES, soit la République, l’Alliance Rebelle ou la Résistance, s’équipe côté Pour l’argent, avec les mêmes conditions que pour Prime (recruté) : elle ne peut être prise que sur un vaisseau racaille limité et standard.

 

Après qu’un vaisseau limité et amical de votre liste a été détruit, le vaisseau racaille gagne un marqueur de concentration (ce qui est assez limité, comme effet, même si occasionnellement ça peut faire la différence), puis retourne sa carte.

 

 

Et c'est là que les choses changent vraiment, cette fois. On passe alors du côté Pour ta Rébellion, et, dès lors, les vaisseaux non-racailles de la liste sont considérés comme alliés et non plus simplement amicaux.

 

Du coup, le vaisseau racaille peut désormais bénéficier des auras, etc., des autres vaisseaux de la liste, de même qu’il peut leur faire bénéficier de ses propres auras, etc. C'est du moins comme cela que je lis la carte (il y a peut-être une ambiguïté dans le texte : le vaisseau racaille considère clairement les autres comme alliés, et je suppose que cela fonctionne en sens inverse, mais sans en être sûr à 100 %).

 

Dans le vide, là, comme ça, il me paraît difficile d’évaluer les effets concrets de cette carte, mais c’est typiquement le truc qui pourrait autoriser des combos totalement inédites. Et c’est forcément enthousiasmant.

 

J’aime beaucoup ces deux cartes – au-delà du seul principe de pouvoir jouer des « mercenaires » dans des batailles épiques, qui suffisait déjà à me botter.

 

JE SUIS SÛR QUE LES FRANÇAIS SERAIENT PRÊTS À COLLABORER

 

 

Et voilà : on a vu tout le contenu de Fugitifs et collaborateurs.

 

Pas mal de choses, hein ? Des figurines plus qu'honnêtes (et ça n'a pas toujours été le cas ces derniers temps, loin de là...), de nouveaux pilotes de Cargos légers HWK-290 intéressants, une nouvelle approche des Y-Wing BTL-A4, quelques améliorations bien sales, de quoi agrandir un peu sa collection d’améliorations génériques, enfin des cartes réservées au jeu épique...

 

Pas mal – même si je crois qu’on peut avancer que les châssis retenus dans cette extension ne sont hélas pas les plus performants, et les deux autres paquets d’escadron me paraissent globalement plus compétitifs... Mais peut-être l’avenir révèlera-t-il que je me trompe, ici.

 

Quoi qu’il en soit, un seul paquet d’escadron reste à examiner : Cellule Phoenix, pour l’Alliance Rebelle. À bientôt...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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V
Pour Arliz Hadrassian, je peux me tromper parce que je joue à beaucoup de jeux FFG donc je m'embrouille peut être avec les règles d'un autre jeu mais la plupart du temps, les effet obligatoires (must) se font avant les effets facultatives (may).

Donc le dé sur une face oeil deviendrait vierge avant qu'on ait le temps d'utiliser le marqueur concentration. Mais cette gestion du timing n'est peut être pas en place dans X-Wing, à vérifier.
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N
On en a discuté sur YouTube et un Discord : en l'état, aucune règle ne l'impose dans X-Wing. C'est ce qui fait qu'on peut utiliser un verrouillage pour ne pas faire la relance de Commandant Malarus, ou qu'on peut larguer une autre bombe pour ne pas avoir à larguer une Bombe à concussion. Mais le cas d'Arliz paraît moins cohérent... Une clarification des règles serait bienvenue (ça fait déjà quelque temps que Malarus et les Concussions font partie du jeu...).