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The Tournoi du Déconfinement : bilan perso

Publié le par Nébal

 

Les rondes suisses de The Tournoi du Déconfinement ont pris fin – cela ne signifie pas que le tournoi est terminé, car le top 8 doit encore se fritter pour le classement final (et les lots qui l’accompagnent). Mais je n’avais aucun espoir d’intégrer ce top 8, ni même probablement le top 16.

 

Alors autant en tirer d’ores et déjà un petit bilan perso – sachant que deux de mes parties, celles du round 1 et du round 5, ont été « filmées » sur Tabletop Simulator, la première ici par la Squad Tolosà, avec commentateurs, la dernière , par mes soins, en brut.

 

Mais aujourd’hui je vais tâcher de dire quelques mots de mes trois autres parties – même si un peu à l’arrache, car je n’ai pas spécialement pris de notes, et à raison d’une partie par semaine, tout cela remonte un peu… Qu’importe : c’est parti.

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vais toutefois commencer par autre chose : la présentation de ma liste. Sur le blog, j’ai eu l’occasion de le faire trois fois, mais jamais encore sous la forme d’un enregistrement pour la chaîne YouTube – alors autant en profiter ici. N’hésitez pas à faire défiler si vous avez déjà lu ça.

 

Adonc, le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, depuis les sorties de janvier, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator, est au format Hyperespace. D’ailleurs, je ne suis visiblement pas le seul à avoir eu ce ressenti concernant la viabilité de cette faction à ce format : le Premier Ordre arrivait en deuxième position des factions les plus jouées, juste derrière les Racailles et Scélérats, et loin devant toutes les autres…

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup (presque) jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Enfin, dernière chose à noter : avec cette amélioration, le seuil d’acquisition de la moitié des points pour les deux vaisseaux est augmenté de 1 (il faut leur infliger trois dégâts au lieu de deux), ce qui peut se montrer utile en tournoi.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est très bon, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement suivant et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, il ne peut à vue de nez pas faire plusieurs actions dans un même tour, et son jeu avec le stress rend ses manœuvres assez prévisibles ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier (ce qui n’est pas forcément plus mal pour Fanatique).

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable. De fait, dans ce tournoi, le choix du premier joueur m’est toujours revenu.

 

ROUND 1 : JOSSMABIC (RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

La première partie m’a opposé à Jossmabic, qui jouait une nuée racaille redoutable, avec sept Intercepteurs M3-A, équipés d’Autoblasters pour quatre d’entre eux, de Rayons tracteurs pour deux autres, et enfin d’un Canon ionique pour le dernier.

 

Avec leur résilience accrue par leurs trois dés verts, ces Astropilotes du Cartel sont un vrai cauchemar pour les as, qu’ils peuvent tracter pour les mettre dans la panade, et arroser aux Autoblasters avec une possibilité non négligeable d’obtenir des touches non esquivables…

 

Pour une liste à 199 points d’escadron en tout.

 

 

Le choix du premier joueur me revenait. Les valeurs d’initiative, ici, faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle, et j’ai choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Astropilotes du Cartel « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

Cette partie a été filmée et streamée par la Squad Tolosà, et commentée par Maxx et Timanseb de l'Escadron Blada.

 

Et vous trouverez aussi quelques commentaires de ma part ici.

 

Je me contente d’en reporter ici le résultat : victoire pour ma pomme, mais très serrée, 72-63.

 

(Jossmabic a fini à la trentième place du classement général, soit immédiatement derrière moi – nous avions en fait le même ratio victoires/défaites, mais aussi exactement la même marge de victoire – ça s’est joué au « Strength of Schedule »…)

 

Ma hantise à chaque tournoi étant de n’avoir aucune victoire et/ou de finir dernier, j’étais un chouia soulagé après cette première ronde, je ne vais pas prétendre le contraire – même sans avoir brillé, clairement.

 

ROUND 2 : LE CHANCELIER (SÉPARATISTES, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

La deuxième ronde m’a opposé au Chancelier, un grand maître de la nuée séparatiste, qui m’avait déjà roulé dessus au Western Team Championship. Il jouait à nouveau une nuée séparatiste, pour le coup, mais assez différente de la précédente. Il y avait toujours huit vaisseaux, cela dit – dont, bien sûr, sept Chasseur droïdes de classe Vulture, et plus précisément sept Drones de la Fédération du Commerce ; trois d’entre eux étaient équipés de Missiles Discorde, et les quatre autres de Supports d’ancrage. Le vaisseau de commandement était cette fois un Bombardier droïde de classe Hyena, plus précisément celui qui est à même d’exercer cette fonction, à savoir DBS-32C. Il avait ses propres Supports d’atterrissage, mais aussi et surtout le relais tactique TA-175 – une vraie saloperie, qui me ferait payer toutes les pertes que je lui infligerais…

 

Pour une liste à 199 points d’escadron en tout.

 

 

Le choix du premier joueur me revenait à nouveau. Et, là encore, les valeurs d’initiative faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle ; j’ai une fois de plus choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Chasseurs droïdes de classe Vulture DBS-32C « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Bon, n’y allons pas par quatre chemins, cette partie a été catastrophique pour moi – j’ai joué honteusement mal. Au départ, je tablais sur une approche assez semblable à celle de mon match précédent, avec « Scorch » en appât, et Kylo Ren et Vonreg qui prendraient la nuée de flanc et/ou par derrière. Mais le Chancelier a fait avancer sa nuée plus vite que je ne le pensais, et j’ai flippé pour mon TIE/fo… ce qui était très bête, et m’a conduit à ramener mes as bien plus vite que je ne l’avais initialement prévu.

 

Une décision calamiteuse : d’une part, je me retrouvais peu ou prou à engager la nuée de manière frontale, CE QUI EST PRÉCISÉMENT CE QU’IL NE FAUT PAS FAIRE. Je m’étais répété comme un mantra « surtout ne pas engager la nuée de manière frontale, surtout ne pas engager la nuée de manière frontale » pendant des jours, et comme de juste j’ai fait exactement le contraire au moment de la partie – affligeant.

 

D’autre part, une fois que je m’étais engagé de la sorte, je ne pouvais plus m’échapper : tombant dans mon propre piège, j’ai glissé mes as dans une sorte de couloir, et les obstacles placés de part et d’autre m’empêchaient de faire des tonneaux ou des accélérations payantes ; mes as privés de mobilité étaient en sérieux danger.

 

J’ai eu un peu de déveine aux dés verts, à vrai dire – la portée 3 n’a en rien aidé mes as sur les jets qui comptaient, et Vonreg tout spécialement en a fait les frais, perdant bien trop vite ses boucliers. Mais la chance aux dés n’est qu’un critère secondaire : le Chancelier, de son côté, jouait très bien sa nuée, très méthodiquement (ça n’est pas pour rien s’il a fini à la première place du classement général du tournoi à l’issue des cinq rondes suisses), et je ne peux certainement pas blâmer les dés – mon mauvais jeu, le jeu excellent de mon adversaire, ont conduit la partie à sa conclusion logique : le Chancelier m’a tablé, là où je n’ai pu lui prendre que l’équivalent de trois Drones (mais je ne me souviens plus si je suis parvenu à lui en sortir trois ou si ce sont des demi-points qui ont abouti à ce score) ; une sévère défaite pour le Premier Ordre, 66-200.

 

Ouch.

 

(Le Chancelier a donc fini à la première place du classement au sortir des rondes suisses – le top 8 est en cours au moment où j’écris ces ligne ; par ailleurs, il est un des deux seuls joueurs à n’avoir eu que des victoires lors des cinq rondes suisses – bravo à lui !)

 

ROUND 3 : LAURENT MARFOURE (RÉSISTANCE, 200 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Troisième ronde : de l’autre côté du tapis de jeu, Laurent Marfoure, avec une des très rares listes résistantes du tournoi. Et c’était une liste assez franche du collier : quatre X-Wing T-70, plus précisément des Experts de l’Escadron Rouge, avec tous le même équipement : la configuration S-Foils intégrés, bien sûr, mais aussi le talent « adjectif » de la Résistance, Héroïque, et une Coque améliorée.

 

Ce qui donnait quatre vaisseaux à la fois agressifs et tanky (le talent y est pour beaucoup – combien de ces vaisseaux ont été « sauvés » par la relance de deux dés verts ?), difficiles à abattre (donc) et en même temps toujours à même de faire de gros dégâts.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond.

 

 

Comme d’hab’, le choix du premier joueur me revenait. Et, là encore, les valeurs d’initiative faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle ; j’ai une fois de plus choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Experts de l’Escadron Rouges « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Oui, le problème avec cette liste, de mon point de vue, c’est qu’elle encaissait grave. Mine de rien, ces T-70 avaient 8 PV, pour deux dés verts et des relances de bon aloi avec Héroïque. Si je galérais déjà à dézinguer des Astropilotes du Cartel deux fois moins solides, ici, je vous raconte pas.

 

Le seul moyen était de concentrer mes tirs avec une méthode très rigide, mais, comme les vaisseaux résistants volaient plus ou moins en formation, le risque était conséquent que j’expose au moins un de mes as en procédant de la sorte – et mes vaisseaux, dans ces conditions, ne feraient pas long feu.

 

J’ai donc essayé de me montrer plus prudent, mais ça impliquait de diviser mes tirs, ce qui n’est jamais une bonne chose. Et du coup, en fin de partie, je n’avais abattu aucun X-Wing T-70 – mais j’avais la moitié des points sur chacun d’eux… Et ne sortir aucun vaisseau m’a mis la pression tout au long de la partie. Dans ces conditions, Laurent a pu dégager sans trop de souci « Scorch » et le Major Vonreg, mais il a aussi marqué la moitié des points pour Kylo Ren.

 

Et donc nouvelle défaite, assez frustrante (purement à titre personnel, hein, Laurent Marfoure était un adversaire tout à fait sympathique et la partie était chouette malgré tout), 100-166...

 

(Laurent Marfoure a fini quatorzième au classement général, avec trois victoires et deux défaites. Cela faisait aussi de lui le joueur résistant ayant obtenu le meilleur résultat – bravo à lui !)

 

ROUND 4 : COMMISSAIRKPC (RÉPUBLIQUE GALACTIQUE, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

La quatrième ronde m’a opposé à CommissairKPC, qui jouait une liste de la République galactique. Tout d’abord, deux Jedi à bord de leurs Aethersprite Delta-7, et pas des moindres, puisqu’il s’agissait d’Obi-Wan Kenobi et Ahsoka Tano. Tous deux avaient la configuration/modification Visée laser calibrée. Autrement, Obi-Wan avait le pouvoir de la Force Clairvoyance, tandis que la Chipie avait Méditation de bataille, ainsi qu’un astromech R4-P17. Pour aller plus frontalement au charbon, il y avait deux Chasseurs royaux Naboo N-1, deux Officiers de l’Escadron Bravo, équipés exactement de la même manière : des Torpilles à protons avancées, un senseur Système de commande de tir, et enfin un Astromech R4.

 

L’idée était d’envoyer les Naboo à l’assaut à portée 1, pour faire de gros dégâts avec leurs torpilles, en bénéficiant d’une bonne économie d’action dérivée via le pouvoir d’Ahsoka et sa Méditation de bataille, Obi-Wan leur assurant une meilleure défense avec sa propre capacité spéciale.

 

La liste, en tout, représentait 199 points d’escadron.

 

 

Là encore, le choix du premier joueur me revenait.

 

Si, dans les parties précédentes, avoir l’initiative ne m’avantageait pas forcément tant que cela (les nuées s’en battaient le kiki, et les T-70 en formation aussi ou peu s’en fallait), pour cette bataille, ce serait véritablement déterminant.

 

Et comme j’avais un meilleur bid, j’ai pu choisir de jouer en second – ce qui ne changeait pas grand-chose pour les Naboo et Ahsoka, même si c'était déjà problématique pour eux à la base, mais pour le coup Obi-Wan aussi en pâtissait...

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Officiers de l’Escadron Bravo Ahsoka Tano « Scorch » Obi-Wan Kenobi Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Major Vonreg Obi-Wan Kenobi Kylo Ren « Scorch » Ahsoka Tano Officiers de l’Escadron Bravo.

 

 

Le poids de l’initiative s’est tôt fait sentir dans cette partie. J’ai commencé par piloter assez prudemment, de sorte à éviter de me prendre les Naboo « full modif », comme disent les barbares, dans la tronche à portée 1 – tant que cela ne se produirait pas, j’étais plutôt en sécurité.

 

CommissairKPC a-t-il voulu m’appâter en avançant Obi-Wan Kenobi un peu trop, et trop isolé surtout ? Peut-être – mais ça a tourné à mon avantage, et de bons jets de dés m’ont permis de le sortir très vite, sans pour autant m’exposer.

 

Et puis ça a été comme un ballet : chose impensable dans la plupart des parties précédentes, j’ai pu faire ici beaucoup d’arc dodging, re-comme disent les barbares. Du coup, je ne me suis jamais mis en danger, et j’ai pu abattre les vaisseaux ennemis un par un.

 

Je crois me souvenir que nous n’avons en fait pas poursuivi la partie jusqu’au bout ? Je ne suis pas sûr de moi, du temps s’est écoulé depuis, mais, sauf erreur, Ahsoka était la seule pilote républicaine encore en jeu, à ce stade, avec seulement un ou deux points de coque, face à tous mes vaisseaux intacts à l’exception de Vonreg qui avait perdu ses deux boucliers (mais du fait de la Coque améliorée, il n’avait pas pour autant fait gagner la moitié de ses points, et je n’aurais pas hésité à le faire fuir à ce stade, même si je n’ai que trop rarement ce réflexe), et CommissairKPC a concédé (il restait, je crois, bien assez de temps pour que j’abatte la Chipie sans rien risquer de mon côté).

 

Et donc une grosse victoire pour le Premier Ordre, cette fois – 200-0. Ce qui a fait beaucoup de bien à ma marge de victoire (et donc à mon classement, à mon échelle de joueur au mieux médiocre).

 

(CommissairKPC, joueur plutôt casual ai-je cru comprendre, je me demande en fait si cela n’était pas son premier tournoi, a fini quarante-et-unième, avec une victoire. En tant que joueur qui perd bien plus souvent qu’il ne gagne, je l’encourage sans l’ombre d’un doute à ne pas s’en faire une montagne et à remettre ça une prochaine fois ! Et avec plaisir de rejouer ensemble si jamais !)

 

ROUND 5 : LUDO (ALLIANCE REBELLE, 198 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Restait une ronde suisse à livrer – j’avais deux victoires et deux défaites, clairement aucune chance d’intégrer le top 8, probablement aucune aussi d’intégrer le top 16 (soit les joueurs qui seraient récompensés par des lots). Mon adversaire était dans la même situation (mais peut-être mieux placé pour le top 16 ?).

 

Il s’agissait de Ludo, joueur lui aussi plutôt casual, m’a-t-il dit, et qui avait une liste de l’Alliance Rebelle (il n’y en avait pas beaucoup dans ce tournoi), assez menaçante, à quatre vaisseaux : au premier plan, deux B-Wing A/SF-01, pilotés par Braylen Stramm et Ten Numb, ces gars qui aiment le stress et qui peuvent attaquer deux fois avec leurs S-Foils stabilisés… et leurs maudits Autoblasters, dont j’avais déjà parlé lors de ma partie face à Jossmabic. Davantage en soutien, mais pas que, nous avons ensuite un Y-Wing BTL-A4, piloté par « Dutch » Vander – équipé d’un Astromech R3 et de Torpilles à plasma, mais surtout à même de fournir une économie d’actions indirecte remarquable aux B-Wing via ses acquisitions de cible, la dernière pierre de l’édifice étant un A-Wing RZ-1 à poil, piloté par nul autre que Jake Farrell, qui fait en gros de même avec la concentration.

 

Pour une liste à 198 points d’escadron.

 

 

Le choix du premier joueur me revenait une dernière fois. Tous les vaisseaux de Ludo étant à initiative 4, la question se posait de mon côté pour « Scorch ». J’ai choisi de laisser Ludo jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Braylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils sengageraient dans lordre suivant : Major Vonreg Kylo Ren Braylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb « Scorch ».

Cette partie a été filmée par mes soins, sans commentaire extérieur, donc – elle a déjà été diffusée sur la chaîne YouTube de Random Academy Pilot.

 

Et vous trouverez aussi quelques commentaires de ma part dans l’article lié.

 

Bon, j’ai horriblement mal joué, une fois de plus… Je me contente d’en reporter ici le résultat : défaite pour ma pomme, donc, et large, pire encore que face au Chancelier, 62-200

 

(Ludo a fini vingtième au classement général, avec trois victoires et deux défaites – bravo à lui, et merci encore pour la partie et son enregistrement !)

 

BILAN

 

 

Et voilà, c’était la fin des rondes suisses – et donc la fin du tournoi pour moi ; mais à l’heure où j’écris ces lignes, les joueurs classés dans le top 8 livrent encore bataille !

 

Au terme de ces cinq rondes, j’avais donc deux victoires et trois défaites. J'ai fini à la vingt-neuvième place du classement général (sur 44, ou 42 si on met à part les désistements et abandons), et sixième au classement par faction pour le Premier Ordre (sur douze, ou onze, donc) ; j'avais une marge de victoire de 881, moyenne, voire moyenne moins, au regard de ceux qui ont eu le même ratio.

 

Ce qui n’est pas très brillant, certes – j’ai été égal à moi-même, quoi, ce qui n’est forcément pas terrible. J’aurais certainement pu faire mieux – notamment aux rounds 3 et 5, avec un peu plus d’application, j’aurais probablement pu, sinon gagner (ce qui n’était pas totalement exclu non plus, je suppose malgré tout), du moins atténuer un peu les dégâts de mon côté, ou en faire un peu plus, ce qui aurait pu me remonter de quelques places.

 

Bah, tant pis, hein…

 

Et ce qui compte avant tout, c’est que ce tournoi – mon premier tournoi virtuel – était très chouette, une très bonne idée, avec des joueurs tous sympathiques. J’ai beaucoup apprécié, par ailleurs, le travail fourni par la Squad Tolosà, organisatrice via Maxx, et SoManyBits TV, avec R-One, et leurs commentateurs, pour leur diffusion de certains matchs en direct et ou en différé. Cela a été une très chouette expérience, et, clairement, il faudra remettre ça !

 

Merci à tous, donc, organisateurs, joueurs, commentateurs, etc. – et hâte de rejouer !

 

(Si possible en faisant un peu mieux de mon côté…)

 

 

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