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Apprendre à jouer à X-Wing : lire les cartes

Publié le par Nébal

 

Après la petite introduction de la dernière fois, on se lance aujourd’hui vraiment dans ce « tutoriel » de la v2 de X-Wing. Mais, pour comprendre un certain nombre des développements des chapitres ultérieurs, portant aussi bien sur l’initiative que sur les actions ou le combat, il faut d’abord maîtriser l’iconographie des cartes – en somme, pour lire un texte, il faut commencer par l’alphabet…

 

 

Les cartes sont de quatre types, à X-Wing : nous avons, de gauche à droite, les cartes de pilotes, les cartes d’améliorations, les cartes de conditions, ou d'états, et les cartes de dégâts.

 

Dans la v2 de X-Wing, les trois premiers types emploient un format standard, mais pas les dégâts, qui demeurent petit format (hors paquet spécial promotionnel).

 

Va y avoir pas mal de choses à dire… Mais ne paniquez pas. Inutile de chercher à tout ingurgiter tout de suite : c’est là, vous pourrez y revenir au fur et à mesure, tranquillou.

 

LES CARTES DE PILOTES

 

 

Commençons par les cartes de pilotes, en prenant ce bon vieux Dark Vador pour guide. On le voit, cette carte affiche de nombreuses informations utiles, au travers d’une iconographie standardisée.

 

 

En haut à droite, nous avons le logo de la faction – ici, l’Empire Galactique. C’est une reprise du dos de la carte.

 

 

Vous pouvez supposer que cela coule de source, mais il faut mentionner ici que certains vaisseaux sont pilotables par des factions différentes. Par exemple, le Y-Wing BTL-A4 peut être aligné aussi bien dans une flotte rebelle…

 

 

… que dans une flotte racaille.

 

Et ici la distinction importe : les factions sont jouées de manière « pure » à X-Wing : si vous jouez rebelle, vous ne pouvez pas aligner un Soudard – si vous jouez Racailles, vous ne pouvez pas avoir « Dutch » Vander pour pilote.

 

(Au passage, contrairement à ce qui se passait en v1, le Premier Ordre et la Résistance sont leurs propres factions en v2, et on ne peut pas les mélanger avec l’Empire Galactique et l’Alliance Rebelle, respectivement, comme autrefois.)

 

 

Ledit type de vaisseau, ou châssis, apparaît en bas de la carte – ici, Dark Vador est un pilote de TIE Advanced x1.

 

Cette précision sera déterminante pour le bandeau d'améliorations. Le nom du pilote ne suffit pas, car, comme on le verra bientôt, certains pilotes se retrouvent sur plusieurs châssis différents…

 

 

Le nom du pilote apparaît au centre de la carte, juste en dessous de l’illustration. Ici, nous avons donc Dark Vador – mais nous avons aussi un petit point devant son nom : cela signifie qu’il s’agit d’un pilote limité, et plus précisément limité à un seul exemplaire dans une liste.

 

 

Or il y a des pilotes non limités – comme par exemple le Soudard envisagé précédemment : il n’y a pas de point devant son nom, et cela signifie qu’il peut être joué en autant d’exemplaires qu’on le désire.

 

On qualifie parfois ces pilotes de « génériques ». Ils ont généralement une initiative basse, et en principe pas de règle spécifique (j’y reviendrai).

 

 

La plupart des pilotes limités n’ont qu’un seul point devant leur nom – comme Dark Vador dans cet exemple. Cela signifie qu’on ne peut les jouer qu’en un seul exemplaire.

 

 

Mais on trouve occasionnellement des pilotes (ou des améliorations, d’ailleurs, j’y reviendrai) qui sont limités, mais à plus d’un seul exemplaire : ainsi, les deux points à côté du nom du Prototype Haor Chall signifient que l’on peut jouer ce pilote droïde en deux exemplaires…

 

 

… tandis que les trois points du Drone de bombardement impliquent que ce pilote à nouveau droïde peut être joué en trois exemplaires.

 

 

Mais attention : la limitation ne vaut pas pour une carte particulière de vaisseau, mais pour toute occurrence du même nom.

 

Revenons dans le passé de Dark Vador : Anakin Skywalker est un pilote d’Aethersprite Delta-7 dans la faction de la République Galactique…

 

 

… mais il y est aussi un pilote de Y-Wing BTL-B

 

 

… et aussi bien, même à un autre âge de sa vie, un pilote de Chasseur Royal Naboo N-1.

 

Or c’est le même nom de pilote qui apparaît à chaque fois : qu’importe si les cartes sont toutes différentes, et s’il y a clairement une différence de profil entre Anakin version gamin pénible, et Anakin version djeunz pénible, vous ne pouvez jouer dans votre liste républicaine qu’un seul de ces Anakin Skywalker.

 

 

Et, au passage, cela ne vaut pas que pour les cartes de pilotes, mais aussi bien pour celles d’améliorations : par exemple, si vous jouez le pilote Dark Vador, vous ne pouvez pas jouer dans votre liste impériale l’équipage Dark Vador, et inversement.

 

(Et on ne gruge pas sur Darth Vader, hein...)

 

 

À gauche du nom du pilote, nous avons un gros chiffre orange : c’est la valeur d’initiative du pilote. Elle détermine à quel moment le pilote s’active, et à quel moment il s’engage – j’y reviendrai plus en détail dans les articles appropriés.

 

En v1, on parlait de « valeur de pilotage », ou « VP », et vous entendrez souvent des joueurs ayant débuté en v1 qui ont conservé ce vocabulaire. Cela dit, le changement de terme a ses connotations, mais j’y reviendrai dans mon article sur l’initiative.

 

Sachez simplement pour l’heure que cette valeur s’échelonne entre 0 et 6 (même s’il existe quelques moyens de gruger à initiative 7), et que, en principe, plus ce chiffre est élevé, mieux c’est (sauf qu’en fait non – dans certains cas, avoir une VP… pardon, avoir une valeur d’initiative de 1, c’est mieux ; mais, encore une fois, ce n’est pas le moment de développer ce sujet).

 

Continuons avec les données chiffrées, en passant à ce qui se trouve en bas de la carte, au-dessus du type de vaisseau. Ce sont les caractéristiques, ou statistiques, du pilote, qui ont un code couleur et une iconographie spécifiques. Les caractéristiques de base (les quatre premiers chiffres, ici) sont généralement les mêmes pour tout pilote sur un même châssis.

 

 

Commençons par le rouge, qui correspond à la caractéristique d’attaque. Tous les vaisseaux disposent d’une caractéristique d’attaque…

 

 

… mais pas à ce jour les cartes d’engins distants, comme cette Nuée de droïdes Buzz.

 

Car, oui, je les place ici, elles fonctionnent autrement en gros comme les cartes de pilotes. Inutile de rentrer dans les détails.

 

 

Bref. Ici, à s’en tenir à cette seule caractéristique chiffrée, Dark Vador dispose d’une attaque de 2. Cela signifie que, quand il attaque « normalement », il jette deux dés rouges.

 

Les valeurs d’attaque s’échelonnent à ce jour entre 2 et 4. Généralement, plus c’est élevé, mieux c’est.

 

Mais il faut aussi prendre en compte, ici, le dessin au-dessus du chiffre – car il indique l’arc de tir d’attaque primaire.

 

Ici, Dark Vador dispose du plus classique de ces arcs de tir : l’arc avant de base, soit 90° depuis le centre de son socle. Beaucoup de vaisseaux, la plupart en fait, disposent du même arc de tir.

 

 

Il faut noter cependant que cet arc de tir ne s’étend pas à l’infini, mais seulement à portée 3 dans le cas d’une partie de X-Wing « normale » (ce que l’on mesure avec la règle des portées).

 

Ici, le vaisseau rebelle n’est donc en fait pas dans l’arc de tir, parce qu’il est trop loin.

 

 

Mais certains pilotes, comme Boba Fett, disposent également d’un arc arrière – et, d’ailleurs, dans le cas du Firespray, on note qu’il y a en fait deux valeurs d’attaque : une dans l’arc avant, et une dans l’arc arrière. Il se trouve que sur ce châssis elle est de 3 dans les deux cas…

 

 

… mais il n’en va pas toujours ainsi, comme on le voit ici avec Shara Bey à bord de son Chasseur ARC-170 rebelle, dont l’attaque dans l’arc avant est plus puissante que celle dans l’arc arrière.

 

 

Il y a en outre des originaux dont les arcs de tir fixes sont plus étendus, comme par exemple pour les pilotes de Cargos légers YV-666, ici Moralo Eval : on parle dans ce cas d’ « arc entier avant », qui couvre 180° au lieu de 90°.

 

 

En sens inverse, l’arc fixe du Chasseur de classe Nantex, par exemple ici Sun Fac, est plus restreint. Cette simple ligne à l’avant, c’est ce qu’on appelle le bullseye. L’arc de bullseye figure sur tous les gabarits de vaisseau car il peut produire divers effets de jeu. Mais, dans le cas du Nantex, cas toujours unique à cette heure, il est en fait le seul arc de tir fixe disponible.

 

 

Mais je parlais bien d’arc « fixe ». Or vous voyez que Sun Fac, ici, dispose d’une deuxième valeur rouge, avec un logo différent. En l’espèce, cela correspond à un arc de tir mobile (on dit parfois arc de tourelle, ou simplement tourelle, mais cela peut prêter à confusion, car les tourelles sont un type spécifique d’amélioration, et le Nantex ici comme bien d’autres vaisseaux dispose à la base d’un arc de tir mobile – on peut parler de tourelle primaire si on le souhaite).

 

 

Cet arc de tir est représenté en jeu par un petit indicateur que l’on pose sur le gabarit du vaisseau, et que l’on peut faire tourner.

 

La plupart du temps, on peut bouger cet indicateur de sorte qu’il puisse recouvrir, soit l’arc avant, soit l’arc arrière, soit un des arcs latéraux.

 

 

Mais tous les vaisseaux ne disposent pas de la totalité de ces options : le Nantex ne peut ainsi pas tourner sa « tourelle » vers l’arrière…

 

 

… tandis que celle du Chasseur TIE/sf, par exemple ici « Quickdraw », ne peut être tournée que vers l’avant ou vers l’arrière.

 

La carte du vaisseau le précise toujours si c’est nécessaire.

 

 

Dans les cas que nous avons envisagés, l’arc de tir mobile ne couvre qu’un seul arc. Mais, pour certains vaisseaux, il en couvre en fait deux, qui sont opposés – on parle alors éventuellement de « tourelle double ». Cet arc de tir mobile a donc deux positions, soit avant-arrière, soit gauche-droite.

 

C’est le cas, par exemple, du Décimateur VT-49 – ici pour le Vice-amiral Chiraneau.

 

 

En combinant cet arc de tir mobile double avec un éventuel arc avant, on peut du coup couvrir trois arcs, ainsi pour Paige Tico à bord de la Forteresse stellaire MG-100…

 

Reste qu’il y a une grosse différence par rapport à la v1 : que l’on parle de ces arcs de tir mobiles « primaires », ou des tourelles à proprement parler, on ne couvre plus tous les arcs, à 360°, en v2. Et merci pour ça, parce que l’abus des tourelles était une des saloperies de la v1 qui justifiaient pleinement que l’on passe à une v2… même si certains vaisseaux ne s’en sont pas remis (RIP TIE/ag Aggressor).

 

 

Bon, on a fait le tour de tout ce que peut impliquer la valeur d’attaque, mais ça ira bien, bien plus vite pour la suite, car pour tout le reste la forme exacte du logo demeure la même.

 

Retournons à ce bon vieux Dark Vador : à droite de la valeur d’attaque, nous avons, en vert, la valeur de défense, ou d’agilité. Elle indique le nombre de dés verts que l’on peut jeter « normalement » pour esquiver une attaque ennemie. Cette valeur s’échelonne de 0 à 3 – avec trois dés verts, le TIE Advanced x1 de Dark Vador fait partie des vaisseaux ayant une valeur de défense élevée. J’y reviendrai plus en détail dans l’article sur le combat.

 

 

Encore plus à droite, nous avons deux valeurs associées : la coque en jaune, et les boucliers en bleu. Ils représentent les « points de vie », ou « PV », du vaisseau.

 

Ici, Dark Vador a une valeur de coque de 3, et 2 boucliers. Cela signifie donc qu’en principe, quand Vador aura subi cinq dégâts, il sera détruit.

 

Pourquoi, alors, distinguer les points de coque et les boucliers ? C’est en fait crucial – car, tant que l’on a des boucliers, on ne peut pas recevoir de dégâts critiques, c’est-à-dire de cartes de dégâts faces visibles, lesquels suscitent des handicaps éventuellement très pénibles ; j’y reviendrai en fin d’article. Un vaisseau disposant de davantage de boucliers s’avérera donc plus résilient qu’un vaisseau qui aurait une valeur de PV égale, mais dont le ratio coque/boucliers serait à l’avantage de la première.

 

 

Or tous les vaisseaux ne disposent pas de boucliers : un certain nombre d’entre eux disposent seulement d’une valeur de coque, ce qui signifie qu’ils souffriront davantage des dégâts critiques.

 

C’est le cas, par exemple, des Chasseurs TIE/ln de l’Empire Galactique, comme ce Pilote de l’Académie, ou de la plupart des droïdes séparatistes – à vrai dire, ces deux factions tout spécialement se montrent assez chiches en boucliers…

 

Deux autres caractéristiques peuvent figurer sur une carte de pilote, à titre plus exceptionnel. Ici, avec Dark Vador, le symbole violet indique qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, et le chiffre associé détermine l’étendue de sa réserve de Force.

 

Les utilisateurs de la Force sont globalement rares, mais certaines factions sont à cet égard mieux fournies que d’autres, et notamment la République Galactique, avec tous ses Jedi. Cette faction est par ailleurs la seule, avec l’Empire Galactique, à disposer d’utilisateurs de la Force non limités.

 

À ce jour, les réserves de Force s’échelonnent de un à trois marqueurs de Force. Avec trois marqueurs, Dark Vador est un des utilisateurs de la Force les plus puissants du jeu, comme il se doit.

 

 

Les marqueurs de Force sont des charges. Quand on les dépense (dans des cas que j’étudierai dans les articles suivants), on retourne le marqueur violet sur sa face rouge. Cela signifie que cette charge est dépensée, et que l’on ne peut plus en bénéficier tant qu’on ne l’a pas récupérée.

 

 

À côté du chiffre, sur la carte de pilote, nous voyons une petite flèche vers le haut. C’est ainsi que l’on figure en jeu les charges récurrentes. Ici, cela signifie qu’à la fin de chaque tour, Dark Vador récupère un marqueur de Force – correspondant à cette flèche unique – en le retournant vers son côté violet, ce qui le rend de nouveau disponible à l’usage. Bien sûr, il ne peut pas dépasser de la sorte sa réserve de trois points...

 

 

Parfois, une amélioration associée à un pilote, ou plusieurs améliorations entre elles, peuvent accroître la valeur de Force d’un vaisseau. Il faut noter que toutes ces sources de Force se muent en une seule, un pool global. C’est le vaisseau dans son ensemble qui dispose de l’ensemble de la réserve de Force, globalement, on ne distingue pas carte par carte.

 

Et c’est pourquoi, dans tous les cas, même si une amélioration combinée à une carte de pilote peut accroître la réserve de Force, elle n’augmente pas pour autant la fréquence de récupération : qu’importe, ici, s’il y a une petite flèche à côté de la valeur de Force de Dark Maul et de même sur la carte d’amélioration du Comte Dooku – la réserve de Force de l’Infiltrateur Sith passe bien à 4 au lieu de 3, mais, à la fin du tour, une seule charge de Force dépensée sera récupérée.

 

 

Cela dit, il existe d’autres moyens de récupérer de la Force, comme la carte Haine

 

 

… ou le pouvoir de Luke Skywalker.

 

 

Les marqueurs de Force sont donc des charges. Mais ce sont en fait des variations spécifiques qui dérogent aux règles plus courantes des charges dites standards. Ici, par exemple, nous voyons que « Quickdraw » dispose d’une charge, à récurrence d’une par tour (ce qu’indique la petite flèche).

 

L’usage de ces charges est très variable selon les pilotes et les améliorations, et toujours explicitement décrit : ici, la charge de « Quickdraw » lui permet d’effectuer une attaque principale bonus quand elle perd un bouclier.

 

 

On fait comme pour la Force : quand on dépense une charge, on la retourne sur son côté rouge.

 

 

Mais, à la différence des marqueurs de Force, les charges standards ne sont pas toujours récurrentes : nous avons vu que « Quickdraw » avait une petite flèche vers le haut, et récupérait donc sa charge unique à la fin de chaque tour, mais, par exemple, Iden Versio, sans cette petite flèche, ne dispose que d’une seule charge, qu’elle ne peut utiliser qu’une seule fois dans la partie.

 

 

Mais deux choses doivent être notées, ici : d’une part, contrairement aux marqueurs de Force, les charges standards ne forment pas un pool commun – elles sont spécifiquement attachées à une capacité spéciale de pilote, ou à une amélioration.

 

Ici, par exemple, « Quickdraw » dispose de Missiles à concussion – on place la charge de « Quickdraw » sur la carte de pilote, et celles des Missiles à concussion sur l’amélioration. Et impossible, par exemple, d’utiliser la charge de la pilote pour avoir une utilisation supplémentaire de ces missiles, bien sûr !

 

D’autre part et en revanche, la récupération de ces charges, quand elle est possible, fonctionne de manière indépendante, et il n’est pas non plus exclu qu’une même carte régénère plus d’une seule charge par tour – auquel cas c’est indiqué dans le logo sous la forme de deux flèches tournées vers le haut au lieu d’une seule, etc.

 

 

Nous avons fait le tour des statistiques de Dark Vador – nous passons maintenant à sa barre d’actions, à droite de la carte. Elle indique toutes les actions que le pilote peut réaliser de lui-même.

 

Mais certaines améliorations peuvent lui conférer d’autres actions, qui sont dès lors considérées comme figurant bel et bien dans sa barre d’actions.

 

Ici, nous voyons que certaines actions sont blanches, et d’autres rouges – il en existe également des violettes. J’expliquerai tout ça dans mon article consacré aux actions – et je ferai de même pour les actions liées, comme, ici, la concentration blanche liée à un tonneau rouge.

 

 

Et nous en arrivons enfin au texte à proprement parler de la carte. Parfois, celui-ci ne produit aucun effet de jeu et n’est là que pour le fluff – c’est le cas pour beaucoup de pilotes non limités, comme par exemple ici le Pilote de l’Académie. On fait alors dans la pure illustration, et l’absence d’effets de jeu est indiquée par le fait que le texte est en italiques.

 

 

Ceci dit, certains pilotes non limités disposent bel et bien d’un texte produisant des effets de jeu, généralement sous la forme de règles génériques. Par exemple, cet Astropilote du Cartel dispose d’un premier paragraphe, de pur fluff, en italiques, puis d’un second paragraphe, « titré » Emplacement d’arme, qui correspond à la règle générique des Intercepteurs M3-A.

 

Car ces règles génériques, identifiées donc par un titre en majuscules et en gras, valent le plus souvent pour le châssis dans son ensemble, indépendamment des pilotes (même s’il y a quelques rares exceptions).

 

 

Ainsi, sur la carte de Dark Vador, nous voyons la règle générique Ordinateur de visée avancé – et elle vaut pour tous les TIE Advanced x1.

 

Ces règles génériques sont très diverses d’un châssis à l’autre, impossible d’en dire plus de manière générale.

 

 

Mais nous voyons qu’au-dessus figure un autre paragraphe de règles – c’est la règle spéciale de Dark Vador. En principe, tous les pilotes limités (même à plusieurs exemplaires) disposent d’une telle règle spéciale, tandis que les pilotes non limités n’en disposent pas.

 

C’est un élément crucial du jeu, celui qui personnalise véritablement les pilotes, et marque la frontière entre pilotes génériques et pilotes nommés.

 

(Et pour le coup la règle de Vador est particulièrement pétée, et contribue à en faire un des meilleurs pilotes du jeu, comme il se doit…)

 

 

Et nous avons enfin fait le tour des informations utiles figurant sur la carte de pilote.

 

 

Mais ici les joueurs v1 ont peut-être le sentiment troublant… qu’il manque quelque chose ?

 

Et ils ont raison : deux informations fondamentales figurant sur les cartes de pilotes en v1 brillent par leur absence en v2 : le coût en points d’escadron, et le bandeau d’emplacements d’améliorations.

 

C’est en fait une différence essentielle entre les deux éditions du jeu, et une de celles qui ont l’impact le plus franc. En v2, les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations ne sont pas imprimés sur les cartes, mais purement virtuels : on les trouve en ligne, soit sous forme de pdf téléchargeables sur le site de l'éditeur, soit directement intégrés dans des générateurs d’escadrons, officiels comme celui-ci, ou non officiels comme le très utile Yet Another Squad Builder 2.0.

 

Pourquoi ce choix ? Eh bien, parce que cela permet de conserver l’équilibre du jeu sans avoir à multiplier les errata qui auraient pour conséquence que le texte imprimé sur une carte « mentirait », car il serait obsolète. Vous vous rappelez combien de fois le texte « officiel » de l’Empereur Palpatine a changé en v1, dans des tentatives désespérées de rétablir l'équilibre du jeu, alors que le texte imprimé sur la carte demeurait le même ? C’est ce genre de choses que ce principe fondamental de la v2 entend éviter.

 

Et c’est aussi et surtout une question d’équilibrage sous la forme d’ajustements plus souples, ce qui intéresse plus particulièrement le jeu compétitif : avec cette méthode, les développeurs du jeu peuvent « corriger » ses excès, dans un sens ou dans l’autre, que ce soit en augmentant le coût d’une carte jugée trop puissante (et trop jouée), ou en le diminuant pour une carte restée trop discrète mais qui a son potentiel.

 

Et il en va de même pour les emplacements d’améliorations : le TIE/ph Fantôme était trop puissant quand « Whisper » pouvait embarquer Dark Vador en équipage ? On remplace le slot d’équipage du Fantôme par un slot d’artilleur. En sens inverse, conférer un emplacement de talent à un pilote comme O-66, qui en était initialement dépourvu, contribue à le rendre plus attrayant, etc.

 

Ces mises à jour des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations (et aussi, en fait, de la légalité en format Hyperespace, mais inutile d’en dire davantage ici, ce sera pour un autre article bien plus tard) opèrent en principe deux fois par an, en janvier et en juillet.

 

FFG se réserve en outre le droit de procéder à des « ajustements d’urgence » si un problème est rencontré de nature à bouleverser bien trop l’équilibre du jeu au point de la frustration (ce qui vaut essentiellement pour le jeu compétitif), mais l’éditeur n’y a eu recours sauf erreur qu’une seule fois, pour mettre fin à ce cauchemar qu’était la « Triple Upsilon » avec le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial – mais c’était vraiment un cas exceptionnel.

 

Honnêtement, j’étais un peu sceptique, à la base… Je redoutais peut-être une trop grande instabilité, et/ou une ergonomie plus ou moins douteuse ? Mais aujourd’hui je suis convaincu : ce dispositif qui rend les coûts et les emplacements d’améliorations « saisonniers », ou en tout cas « fluctuants », est un atout majeur de la v2 par rapport à la v1, qui permet le rééquilibrage sans avoir à recourir aux solutions toujours plus absurdes et problématiques qui étaient devenues autant de plaies à la fin de la v1, au point de pourrir l’expérience ludique…

LES CARTES D'AMÉLIORATIONS

 

 

Bien ! Nous en avons fini avec les cartes de pilotes, et le reste devrait aller bien plus vite. Nous passons maintenant aux cartes d’améliorations, et, encore une fois, je ne vais pas m’étendre ici sur le contenu spécifique de ces cartes, par exemple les types d’améliorations, etc. Ce sera l’objet d’un autre article. Ici, je veux seulement donner les indications permettant de lire ces cartes.

 

Les cartes de pilotes sont disposées verticalement, comme on l’a vu. Les cartes d’améliorations, elles, sont disposées horizontalement, et en théories « sous » la carte de pilote liée. La plupart des cartes d’améliorations ont un large bandeau gris à gauche, et cela signifie qu’il faut les placer, successivement, à droite de la carte de pilote. Les améliorations dites « configurations », là encore un apport de la v2, sont quant à elles placées à gauche, leur bandeau gris se trouvant à droite.

 

 

Le bandeau gris comprend cependant des informations utiles, mais pour la création de listes, pas en cours de partie.

 

En haut, nous avons le logo identifiant le type d’amélioration, ce qui permet de se reporter aux bandeaux d’améliorations en ligne pour déterminer quel pilote peut bénéficier de quelles améliorations.

 

Ici, cet Astromech R4-P est identifié par son logo comme étant une amélioration de type astromech.

 

 

Généralement, on ne trouve ce logo qu’une seule fois, et tout seul. Cela signifie que l’amélioration occupe un emplacement de ce type.

 

Mais il existe des améliorations qui en requièrent deux, comme ces Missiles Diamant-Bore, qui occupent deux emplacements de missiles.

 

 

Et certaines améliorations occupent même deux emplacements de type différent, comme cette Bombe électro-protonique, qui requiert un emplacement d’engin, et un autre de modification.

 

 

Ensuite, en bas du bandeau gris, nous trouvons les prérequis. Ce sont les conditions autres que le bandeau d’améliorations qui restreignent l’usage de telle ou telle amélioration.

 

Et ces conditions peuvent être de plusieurs types. Une restriction courante porte sur la faction : ici, l’Astromech R4-P ne peut être joué que dans une liste de la République Galactique.

 

 

Une autre restriction courante concerne la taille du vaisseau : ici, le Brouilleur tactique ne peut être équipé que sur un vaisseau moyen ou gros.

 

 

Parfois, c’est tout bonnement le châssis qui est spécifique – et c’est systématiquement le cas pour les configurations, par exemple ici les Supports d’ancrage réservés aux Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

 

Certaines améliorations ne peuvent être équipées que si le vaisseau associé dispose dans sa barre d’actions (éventuellement étendue par d’autres améliorations, on l’a vu) d’une action particulière. Ainsi, la Bombe électro-protonique de tout à l’heure ne peut être équipée que sur un vaisseau disposant de l’action de rechargement.

 

 

Voilà pour l’essentiel des prérequis. Bien sûr, ces divers types de restrictions peuvent se combiner : ainsi, le talent Casse-cou requiert à la fois, outre un slot de talent, que le vaisseau en question soit petit et qu’il dispose d’une action blanche d’accélération (car, oui, la couleur de l’action peut aussi faire partie des prérequis).

 

 

Mais il faut aussi noter que la règle des limitations, vue pour les cartes de pilotes, vaut également pour certaines cartes d'améliorations.

 

Par exemple, ici, le titre Black One : le point à côté du nom de la carte signifie qu'un seul vaisseau de votre liste résistante pourra s'en équiper.

 

 

Dans un ordre d'idées assez proche, il faut enfin noter que certaines cartes sont qualifiées de solitaires ; à l'heure actuelle, sauf erreur, cela ne concerne que les relais tactiques de la faction séparatiste : par exemple, ici, c'est le cas de Kraken.

 

Mais cette limitation est plus drastique : vous ne pouvez avoir dans votre liste qu'une seule carte solitaire en tout. Autrement dit, si vous choisissez de jouer Kraken, vous ne pourrez intégrer dans votre liste aucun autre relais tactique.

 

 

Sous l’illustration, on trouve la zone de texte, qui décrit l’effet de l’amélioration. Je ne peux pas me montrer plus spécifique ici, cela varie avec chaque carte.

 

 

On notera toutefois que dans certain cas le texte de la carte est purement fluff, ce qui est indiqué par les italiques. Cela se produit quand les icônes à droite de la carte suffisent à expliquer son effet.

 

Par exemple, ici, l’Ordinateur de visée confère aux vaisseaux qui en sont équipés une nouvelle action, blanche, d’acquisition de cible. Ni plus, ni moins.

 

Et cela peut concerner d’autres actions, très diverses (comme on l’avait vu plus haut, elles intègrent alors la barre d’actions du vaisseau, l’étendant par rapport à ce qui figure sur la carte de pilote).

 

 

Parmi les icônes employées de la sorte sur ces cartes, on retrouve aussi celles des statistiques du vaisseau, comme ici avec la configuration Delta-7B, qui chamboule drastiquement les caractéristiques de l’Aethersprite Delta-7 : il y gagne un point d’attaque primaire et deux boucliers, mais il perd 1 en agilité.

 

 

D’autres icônes renvoient aux charges de la carte – assez souvent, en fait, par exemple sur les améliorations consistant en attaques secondaires de missiles ou de torpilles, mais aussi pour les engins, etc.

 

Ici, les Missiles Diamant-Bore disposent de trois charges, non récurrentes.

 

 

Et, tant qu’on y est, il faut prendre en compte les caractéristiques de ces attaques secondaires – qui seront généralement des torpilles, des missiles, des canons ou des tourelles, mais aussi parfois des choses plus exotiques.

 

 

L’iconographie standardisée, ici, fournit quatre informations. La première, en haut à gauche, est l’arc de tir concerné par cette attaque secondaire – ici, l’arc avant classique.

 

 

Immédiatement à droite, on trouve la valeur de cette attaque secondaire, le nombre de dés rouges que l’on jettera – ici, trois.

 

 

Les deux informations de la ligne en dessous concernent la portée de l’attaque : à droite, ici, nous apprenons que les Missiles Diamant-Bore ne peuvent être employés qu’à portée 2 ou 3.

 

 

Enfin, la petite icône à gauche, prenant la forme d’un missile rouge, précise que, quand on a recours à cette attaque, les bonus de portée, pour l’attaquant comme pour le défenseur, ne s’appliquent pas.

 

Cette icône est généralement associée aux missiles et aux torpilles, et absente des canons et tourelles. Mais j’y reviendrai dans d’autres articles.

 

 

Dernier point à examiner ici : certaines cartes d’améliorations sont dites duales. Cela signifie qu’elles n’ont pas de dos, mais deux faces, recto et verso, qui doivent être exposées dans des conditions particulières, et retournées dans d’autres conditions.

 

C’est le cas, par exemple, des Supports d’ancrage des Chasseurs droïdes de classe Vulture. La carte précise même que, lors de la mise en place, c’est le côté Supports d’ancrage (repliés) qui doit être face visible. Toutes les cartes duales n’imposent pas nécessairement un côté « initial », certaines laissent au joueur le choix de la face exposée.

 

La carte comprend aussi les conditions dans lesquelles on peut ou doit la retourner.

 

 

Dans le cas présent, la carte retournée s’appelle dès lors Supports d’ancrage (dépliés), ce qui produit des effets de jeu particulier.

 

On notera que la fin du texte, ici, expose les conditions dans lesquelles on peut retourner à nouveau cette carte pour repasser du côté des Supports d’ancrages (repliés).

 

 

Attention, toutes les cartes duales ne le permettent pas. Ainsi, si la condition de retournement du talent Noble Tradition opère…

 

 

… on doit la retourner du côté Tradition falsifiée, et il n’y aura alors aucun moyen de revenir à Noble Tradition.

 

Et on a fait le tour de ce que je voulais dire concernant la lecture des cartes d’améliorations.

LES CARTES D’ÉTATS, OU DE CONDITIONS

 

 

Les cartes dont je vais parler maintenant, soit les cartes d’états, également appelées cartes de conditions, sont très, très rares. Il est tout à fait possible que vous soyez amenés à livrer plusieurs dizaines de parties sans jamais en rencontrer une seule. Il me faut cependant en parler ici, d’autant que ces cartes ont une rédaction particulière qui peut susciter quelques confusions chez les joueurs débutants.

 

 

Les cartes de conditions ont un dos bleu, avec au centre une icône qui varie pour chacune d’entre elles, mais correspond à un jeton spécifique, permettant d’établir sur quel vaisseau porte la condition.

 

 

Nous allons prendre l’exemple de Kylo Ren en tant que pilote de TIE/vn Silencer – mais en notant que sa carte d’équipage, pour le coup, joue avec la même condition, appelée Je vous montrerai le Côté Obscur.

 

La carte de Kylo Ren définit les conditions d’attribution de la condition Je vous montrerai le Côté Obscur à un vaisseau ennemi.

 

 

On le matérialise sur le tapis de jeu en posant le marqueur spécifique de Kylo Ren à côté du vaisseau ennemi, et on donne la carte de condition à l’adversaire.

 

 

Et c’est ici qu’interviennent éventuellement les particularités de rédaction des cartes de conditions, car c’est une question de point de vue. La carte, donc, a été attribuée à un vaisseau ennemi : le joueur de Kylo Ren, sur la carte de condition, est dès lors désigné comme étant « le joueur qui l’a assignée ».

 

Mais, pour le reste, la carte de condition est rédigée du point de vue du joueur dont le vaisseau s’est vu attribuer la carte. Ici, nous comprenons donc que, quand le vaisseau qui a attaqué Kylo Ren et s’est vu attribuer cette carte subit un dégât critique, il se voit attribuer face visible la carte de dégât choisie et attribuée par le « propriétaire » de Kylo Ren.

 

Cela donne parfois des rédactions un peu tordues, alors attention à ne pas se méprendre sur qui fait quoi et qui subit quoi dans ces cartes d’états…

 

On notera au passage que, dans le cas présent, la condition est enlevée dans les circonstances précisées par la carte. Mais ça n’est pas toujours le cas.

 

 

La carte Je vous montrerai le Côté Obscur implique les deux joueurs, mais ça n’est pas toujours le cas. La carte Prototype optimisé, par exemple, associée au Directeur Krennic, lie deux vaisseaux joués par le même joueur.

 

Mais le principe demeure le même : la carte est rédigée du point de vue du vaisseau qui s’est vu attribuer la carte – le « vous », ici, renvoie donc au vaisseau qui n’embarque pas le Directeur Krennic, mais qui a été ciblé par sa carte d’état Prototype optimisé.

 

Encore une fois, mieux vaut se poser un peu pour comprendre qui fait quoi et à qui avec ce genre de cartes… et être en mesure d’expliquer tout ça clairement à votre partenaire de jeu.

 

LES CARTES DE DÉGÂTS

 

 

Reste un dernier type de cartes à examiner, qui n’ont absolument rien à voir avec tout ce qui précède, mais interviendront forcément en cours de jeu et qu’il faut savoir lire : ce sont les cartes de dégâts.

 

On notera que ce sont les seules cartes, en v2, qui demeurent à petite taille – même si un paquet promotionnel au moins était en format standard.

 

Ces cartes sont indispensables – et elles rendaient l’achat de la boîte de base obligatoire pour jouer en v2, ce qui n’était pas la meilleure des idées. FFG avait parlé de sortir des paquets de dégâts aux couleurs des différentes factions, et pouvant être acquis indépendamment, pour y remédier, un peu tardivement sans doute. Il semblerait que ces paquets soient tout juste sortis en anglais. Je ne sais pas si et quand ces paquets seront disponibles en français.

 

 

Les cartes de dégâts ont un dos uniforme. Quand un vaisseau subit des dégâts (donc à la coque, après avoir perdu ses boucliers, le cas échéant), on attribue autant de cartes face cachée – le dos seul est donc visible.

 

 

En revanche, quand un vaisseau subit des dégâts critiques, les cartes correspondantes sont attribuées face visible. Et elles produisent alors des effets de jeu plus ou moins handicapants.

 

 

Il existe deux grands types de dégâts critiques – les dégâts de vaisseaux, et les dégâts de pilotes. Il peut être utile de les distinguer, car certains effets de jeu ne concernent qu’un seul de ces types de cartes.

 

Par exemple, comme on l’avait vu tout à l'heure, dans le cadre de la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, le joueur de Kylo Ren attribue au vaisseau de son adversaire une carte de dégât de pilote, expressément.

 

 

Certaines cartes de dégâts décrivent les conditions dans lesquelles elles peuvent être « réparées ». Réparer une carte face visible, dans la v2 de X-Wing, cela signifie la retourner face cachée. Certains effets de jeu permettent également de réparer des cartes face cachée : dans ce cas, on enlève tout bonnement la carte de dégâts – ce qui signifie concrètement que le vaisseau regagne un point de coque.

 

Il y a deux types de conditions de réparation. Parfois, l’effet se produit indépendamment de la volonté du joueur : c’est le cas ici, par exemple, de la carte Coup au but !, qui se répare toute seule après avoir produit son effet.

 

Mais, dans d’autres cas, le joueur doit prendre une action pour réparer la carte de dégâts, si c’est possible, auquel cas c’est spécifié sur la carte – par exemple ici avec Fuite de carburant.

 

Mais toutes les cartes de dégâts ne peuvent pas être réparées d’elles-mêmes. Par exemple, ici, vous pouvez constater qu’aucune possibilité de réparation n’est envisagée pour le Dommage structurel… Il n’est pas impossible de le réparer, mais, pour y parvenir, il faudra avoir un autre effet de jeu.

 

 

Si vous aimez les statistiques et les probabilités, il peut être intéressant de bien connaître la répartition des cartes dans le paquet de dégâts. Sur les trente-trois cartes du paquet de dégâts, chacune est présente en deux exemplaires seulement, à deux exceptions près : il y a quatre Fuites de carburant, et cinq Coups au but !.

 

Dès lors, en suivant ce qui a été attribué chez vous comme chez votre adversaire, vous pouvez vous livrer à quelques exercices de probabilités. Et c’est la raison pour laquelle, quand un vaisseau est détruit par exemple, il faut bien lui attribuer tous les dégâts qu’il a subis, et tout spécialement les dégâts critiques.

 

Mais je n’en dirai pas plus ici moi-même. Je vous renvoie au très bon sujet de Pete Patte Molle dans l’épisode 58 de l’excellent podcast Millenium Condor Baladodiffusion.

 

 

Et voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Ce fut long, mais ne vous inquiétez pas : c’est au fond très simple, et il est inutile de tout ingurgiter tout de suite. L’article et la vidéo demeureront, alors vous pouvez prendre votre temps.

 

Et à bientôt pour la suite des opérations, qui concernera les phases et l’initiative

 

 

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