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Chronique : TIE de la Guilde Minière

Publié le par Nébal

Chronique : TIE de la Guilde Minière

Article publié initialement sur le blog Welcome to Nebalia, le 22 décembre 2018.

DES TIE PARTOUT

 

Allez, poursuivons l’expérience du kit de conversion pour le Premier Ordre, et tentons de chroniquer un peu plus sur la gamme de X-Wing, cette fois avec un vaisseau inédit, qui vient tout juste de sortir dans le contexte de la vague 2, soit avec les kits de conversion du Premier Ordre (donc) et de la Résistance. Et c’est là encore, après le Faucon de Lando, un nouveau vaisseau pour les Racailles & Scélérats – pour l’heure la seule faction à disposer de vaisseaux inédits en v1.

 

En fait de zone de confort, je ne suis pas aussi éloigné de mes habitudes qu’on pourrait le croire en s’en tenant à la seule faction, dans la mesure où ce nouveau vaisseau… est un Chasseur TIE. Son titre officiel dans le générateur d’escadrons est « Chasseur TIE/ln modifié », mais il y a fort à parier qu’on le désignera de préférence sous le nom attribué à l’extension, plus évocateur, de « TIE de la Guilde Minière ». Il s’agit en effet de Chasseurs TIE/ln vendus par l’Empire à la Guilde Minière et modifiés par cette dernière pour qu'ils se montrent plus aptes aux opérations de prospection d’astéroïdes qui l’intéressaient. En résulte un petit vaisseau proche de son modèle, mais un peu moins agile, cependant doté de capacités propres lui bénéficiant quand il est entouré d’astéroïdes.

 

Du coup, nous avons des TIE partout ! En fait, des cinq factions actuelles, seule la Résistance, à cette heure, ne dispose pas de la moindre version de ce chasseur emblématique, là où l’Alliance Rebelle peut aligner le « TIE de Sabine » volé aux Impériaux. On peut en rigoler, mais au fond ça se tient… Et, surtout, chaque faction a sa propre approche en ce qui concerne ce vaisseau emblématique : on conçoit assez mal une nuée de « TIE de Sabine », d’autant que tous les pilotes de TIE rebelles sont nommés, mais l’hypothèse n’est pas inenvisageable côté Racailles, loin de là, avec cependant des spécificités qui confèrent à cette nouvelle itération du Chasseur TIE une saveur particulière, une identité propre.

 

LA FIGURINE

 


La figurine est assez sympa, et se distingue de ses équivalents impériaux de manière pertinente (à la différence en ce qui me concerne du « TIE de Sabine », censé passer inaperçu parmi les TIE impériaux, alors que l’intérieur flashouille de ses panneaux solaires le distingue trop radicalement).

 

Les panneaux solaires du TIE de la Guilde Minière sont rognés vers l’avant, dans l’idée supposera-t-on de faciliter l’approche des astéroïdes, et probablement aussi d'accroître la vision latérale dans un environnement aussi périlleux.

 

La peinture est l’autre différence essentielle, bien sûr, avec un jaune pétant qui se justifie assez, mais, surtout (?), des détails appréciables sur les panneaux solaires, avec le logo de la Guilde Minière en haut, et des sortes de bandes de chantier (qui m’évoquent l’Haçienda, mais bon, c’est moi…) en bas. C’est un joli travail de peinture, qui me paraît plus précis, plus détaillé, que ce à quoi nous avait habitués FFG en v1 (et qui était déjà plus que raisonnable).

 

Une jolie figurine, qui égayera pertinemment votre collection, en affichant d’emblée sa singularité.

 

LE VAISSEAU

 

Le TIE de la Guilde Minière est donc un Chasseur TIE/ln modifié. De manière générique, il se distingue de son modèle de deux manières : d’une part, son cadran de manœuvres est un chouia moins performant, notamment au regard de la vitesse – le tout droit 5 devient rouge, et le Koiogran 4 disparaît purement et simplement. Le TIE de la Guilde Minière est donc un peu moins manœuvrable que le TIE impérial, mais ses capacités en la matière demeurent plus que correctes.

 

D'autre part, et de manière plus visuelle, tous les TIE de la Guilde Minière bénéficient d’une même capacité générique, baptisée Stabilisateurs crantés, qui leur permet, quand ils se déplacent, d’ignorer les astéroïdes – attention : les astéroïdes, pas les obstacles de manière générale : face à des débris, le TIE de la Guilde Minière ne fait pas plus le malin que quiconque.

 

Les coûts sont bas, et c’est une bonne surprise. En fait, le plus petit TIE de la Guilde Minière coûte 24 points d’escadron, soit seulement 1 de plus qu’un Pilote de l’Académie – là où on pouvait s’attendre à un écart plus marqué. Le plus cher de ces pilotes vaut 32 points d’escadron, ce qui demeure raisonnable (même si j'aurais de sacrés bémols à ce propos, voyez plus loin), et, en tout, nous avons deux pilotes génériques et quatre pilotes nommés (là aussi, on pouvait s’attendre à moins), ce qui offre pas mal d’options de création de liste... dans l'absolu. Surtout, ces prix très bas, notamment en ce qui concerne les pilotes génériques, laissent deviner la possibilité de monter une nuée de ces petits vaisseaux, ou peut-être une nuée composite ou combinée avec des Remorqueurs Spatiaux de Transfert Quadrimoteurs (ou « Quad Jumpers », comme on dit plus souvent), et je trouve très intéressant que FFG développe ainsi la possibilité pour d’autres factions que les Impériaux (ou le Premier Ordre) d’aligner des nuées – mais, après tout, le Chasseur TIE est parfait pour ça.

LES PILOTES

 

Détaillons maintenant un peu les pilotes.

 

 

Nous avons donc tout d’abord deux pilotes génériques, qui sont le Guetteur de la Guilde Minière (initiative 1) et le Prospecteur de la Guilde Minière (initiative 2). Ces vaisseaux à bas coût sont ceux qui orientent éventuellement vers un jeu de nuée.

 

Le Guetteur est donc à peine un peu plus cher que le Pilote de l’Académie, mais, pour 1 point d’escadron de plus seulement, le Prospecteur se révèle bien plus intéressant, dans la mesure où il a un slot de talent. Et ça, c’est carrément bien ! Le jeu du TIE de la Guilde Minière avec les astéroïdes incite aussitôt à penser Tir habile, mais il y a sans doute d’autres options à prendre en compte…

 

À vrai dire, ces petits pilotes sont probablement l’atout majeur de ce nouveau châssis : à vue de nez, je les trouve bien plus intéressants, globalement, que leurs « supérieurs » nommés, dont les capacités spéciales ne justifient pas forcément le surcoût…

 


Le premier de ces pilotes nommés est le Superviseur Yushyn, pour 1 point d’escadron de plus que le Prospecteur, avec la même initiative… mais, pour le coup, sans son slot de talent, et ça c’est particulièrement regrettable.

 

Sa capacité personnelle est assez bof, qui consiste à échanger un marqueur de désarmement d’un vaisseau allié proche contre un marqueur de stress – ce qui est moins pénible, mais pas top. Il y a peut-être des combos à envisager, mais je ne vois pas forcément bien lesquelles, si ce n’est lui associer un autre TIE de la Guilde Minière, à savoir le plus coûteux, le Contremaître Proach, pour des raisons que je détaillerai plus loin.

 

Mouais, dans tous les cas, je ne suis pas très emballé… À ce compte-là, les génériques sont bien plus intéressants, surtout le Prospecteur : le talent est un atout autrement marqué.

 


Nous avons ensuite le Capitaine Seevor (initiative 3 et slot de talent). Il est plus tordu que son prédécesseur dans son fonctionnement, mais potentiellement plus rigolo, en filant un marqueur de brouillage à l’adversaire. C’est une tactique qui mérite sans doute d’être creusée : je m’étais bien amusé avec le Reaper en v1, à cet égard, mais la v2 m’a pour l’heure douché… Oui, ça mérite qu’on y réfléchisse, je suppose – qu’on trouve du moins les bonnes associations.

 


Next, Ahhav, au même niveau que Seevor. À tout prendre, je crois que c’est le plus intéressant de ces pilotes nommés – même si, là encore, sa capacité peut paraître un tantinet tordue, ou, plus exactement, consiste en un pari sur la liste adverse qui ne sera pas systématiquement satisfait.

 

En effet, Ahhav attaque et défend mieux contre les vaisseaux d’une taille supérieure à la sienne – soit pour l’heure, en l’absence de vaisseaux épiques, les socles moyens et les gros socles. Ces derniers ne dominent pas exactement le méta à l’heure actuelle, si les socles moyens sont relativement courants (par exemple, des Firespray ou des TIE/ca Punishers). Du coup, oui, ça a quelque chose d’un pari : si votre adversaire ne sort que des petits socles (ce qui est plus que probable en l’état actuel des choses), Ahhav n’aura rien pour lui…

 

Or il coûte 30 points d’escadron – 5 de plus que le Prospecteur générique, pour une initiative à peine supérieure (au point où ça ne fera probablement pas de différence), et sans slot spécifique pour le distinguer. Pas dit que le pari vaille le coup, dès lors… Mais, pour ces 30 points d’escadron, vous serez sans doute content d’avoir sorti Ahhav face à des socles moyens ou des gros socles.

 


Reste un dernier pilote nommé, qui est le Contremaître Proach – initiative 4 seulement : n’espérez pas jouer à l’as avec ce vaisseau ! Et il coûte 32 points d’escadron. Ce surcoût est-il justifié ? Pas en ce qui me concerne : l’initiative ne suffit pas à faire la différence, et la capacité spéciale est… pas terrible à vue de nez ?

 

Déjà, elle n’est pas forcément évidente à mettre en place, puisqu'elle implique le bullseye à portée 1-2 ; or le TIE de manière générale n’est pas le champion du repositionnement, s'il peut se débrouiller, mais le TIE de la Guilde Minière probablement un peu moins encore. Ensuite, cette capacité procure-t-elle véritablement un avantage ? Elle permet d’infliger un marqueur de rayon tracteur à un vaisseau ennemi, ce qui rapproche ce pilote de ses éventuels copains de nuée les Quad Jumpers… mais en échange d’un marqueur de désarmement – ce que je trouve bien plus handicapant qu’un marqueur de rayon tracteur ! Du coup, en ce qui me concerne, le jeu n’en vaut clairement pas la chandelle.

 

Pour rentabiliser cette tactique, il faudrait trouver comment compenser le marqueur de désarmement – Yushyn pourrait donc faire ça, mais cela impliquerait d’aligner deux vaisseaux aux aptitudes un peu bancales dans l’espoir d’un miracle, et pour un surcoût, comparé aux génériques, que rien ne justifie vraiment… d’autant que Yushyn ne libérerait pas Proach du désarmement gratuitement : il lui infligerait pour la peine un marqueur de stress ! Beuh… En l’état, je n’y crois pas – même s’il n’est pas exclu qu’on trouve un jour un moyen de rentabiliser tout ça. Pour l’heure… Non.

 

INTÉRESSANT… MAIS SURTOUT EN GÉNÉRIQUE ?

 

Et voilà… L’extension comprend bien sûr d’autres cartes, d’améliorations, ainsi que des marqueurs divers, mais sauf erreur rien d’inédit, aussi n’y a-t-il pas vraiment d’intérêt à développer tout ça.

 

Concluons plutôt. Le TIE de la Guilde Minière est un apport intéressant à la faction des Racailles, et offre de nouvelles possibilités de jeu aussi bien que de conception de listes qui sont plus qu’appréciables. J’aime bien cette idée de jouer avec les astéroïdes – qui pourrait à terme avoir quelque chose d’un nouvel archétype de faction ? Le jeune Han Solo, à bord du YT-1300 racaille, joue lui aussi avec les obstacles… C’est à creuser.

 

Maintenant, il m’apparaît clairement que les pilotes génériques, surtout dans une optique de nuée, même composite, sont ici beaucoup plus intéressants que les pilotes nommés – tous les pilotes nommés (Seevor et Ahhav sont un peu plus intéressants que les deux autres, mais sans garantie que ça en vaille la peine de les aligner plutôt que des génériques). J’attends de voir si cela débouchera sur de nouvelles nuées racailles, mais, encore une fois, que l’on offre des possibilités de broder sur cet archétype aux autres factions que l’Empire Galactique et le Premier Ordre me paraît bien vu et intéressant. Nous verrons bien ce que cela donnera.

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