Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Sith de référence

Publié le par Nébal

Sith de référence

J’ai livré mes premières parties depuis la mise à jour des points d’escadron (et des emplacements d’améliorations). Forcément, la donne ayant changé, j’avais un certain nombre d’idées de listes – essentiellement impériales – que j’étais curieux de travailler et de confronter à l’épreuve du feu. Cependant, je ne cherchais pour l’heure pas tant à trouver des trucs complètement pétés, plutôt à tester des choses que je n’avais pas encore eu l’occasion de tester jusqu’à présent, et que la mise à jour rendait peut-être un peu plus viables.

 

Très concrètement, en concevant les deux listes que je vais vous détailler ensuite, j’avais pour l’essentiel trois objectifs :

 

– Le premier était de revenir au pilote Dark Vador. Cet as habitué des premières places du méta ne m’avait pas plus que ça convaincu la seule fois où je l’avais joué en v2, mais sans doute parce que je m’y étais mal pris. Je n’y étais pas revenu par la suite pour partie parce que le méta ne semblait pas en mesure de le concevoir sans l’adjonction très onéreuse du pouvoir de la Force Réflexes surnaturels, que je ne me sentais pas du tout. Mais la mise à jour a doublement changé la donne, d’une part en diminuant le coût du pilote en lui-même, d’autre part en augmentant drastiquement celui de Réflexes surnaturels, ce qui devrait largement dissuader de perpétuer cette association désormais beaucoup trop coûteuse. On pourrait dès lors concevoir Vador autrement ? D’autant que, même dans une moindre mesure, l’apparition de nouveaux pouvoirs de la Force dans le kit de conversion du Premier Ordre me paraissait pouvoir bénéficier à ce pilote hors-pair. Très indirectement, donner une nouvelle chance à Vador impliquait aussi de donner une nouvelle chance à son vaisseau, le TIE Advanced x1 – et donc peut-être à des pilotes subalternes qui ne sont pas, quant à eux, des utilisateurs de la Force, et au premier chef Maarek Stele.

 

 – Mon deuxième objectif était assez lié, mais portant sur un autre vaisseau, le cousin du TIE Advanced x1, à savoir le TIE Advanced v1 – car je n’avais quasiment rien fait de ces deux vaisseaux depuis la v2 (et, honnêtement, je n’avais rien fait de ce qui s’appelait alors le « Prototype de TIE Advanced » en v1)… Ici, si je ne me sentais toujours pas vraiment de faire appel au Grand Inquisiteur, qui me paraît toujours injouable, je me disais qu’il était bien temps de tenter quelque chose avec ses subordonnés, les Inquisiteurs – pour l’heure encore les seuls utilisateurs de la Force génériques. L’idée me titillait depuis quelque temps, et, en faisant le bilan de la mise à jour, j’avançais tout récemment encore que l’apparition de nouveaux pouvoirs de la Force à bas coût, mais aussi les Réflexes surnaturels moins onéreux pour des pilotes à initiative 3, pourraient rendre cet archétype inédit un peu plus viable. Cependant, en composant ma liste, je me suis dit, connement peut-être, que tester les Inquisiteurs à poil serait éventuellement plus éclairant quant à ce qu’il est possible au juste d’en faire...

 

– Le troisième objectif… n’a rien de surprenant : je voulais voir ce qu’il était encore possible de faire avec mon vaisseau chouchou, le TIE/ph Fantôme, maintenant qu’il a perdu son slot d’équipage, échangé contre un slot d’artilleur. Il me fallait tester l’option la plus probable, associant Le Cinquième Frère à « Whisper », mais, dans la mesure où le premier objectif impliquait de caser Dark Vador dans la liste, j’étais en même temps en mesure de tester le seul autre artilleur pouvant embarquer à bord d’un Fantôme, à savoir BT-1.

 

Ces listes étaient forcément bancales – et, tout particulièrement, je ne croyais pas vraiment en la première, associant les deux types de TIE Advanced… Mais j’ai pu les tester toutes deux, contre deux adversaires successifs, et ça s’est avéré instructif ; or c’était surtout cela que j’en attendais.

 

NOBODY EXPECTS (ANYTHING FROM) THE SITH INQUISITION

 

La liste

 

 

Allez, première liste. L’idée de départ était donc d’associer Dark Vador à deux Inquisiteurs – pour avoir trois vaisseaux disposant de marqueurs de Force. Mais je me suis finalement dit qu’une liste à quatre vaisseaux serait plus intéressante – c’était donc l’occasion d’aligner un autre TIE Advanced x1, Maarek Stele, qui ne serait quant à lui pas un utilisateur de la Force, histoire de voir ce que pourrait bien faire ce châssis de manière plus… « classique ».

 

 

À tout (Sombre) Seigneur (Sith), tout honneur, commençons donc par un premier TIE Advanced x1, qui est forcément Dark Vador (65 points d’escadron). Il s’agit comme de juste d’un utilisateur de la Force, et, pour l’heure, le seul dans tout le jeu à disposer de trois marqueurs de Force (ce qui va prochainement changer avec, en tout cas, la nouvelle faction de l’Ancienne République, qui compte dans ses rangs des pilotes Jedi très capés, comme Obi-Wan Kenobi ou encore Mace Windu). C’est par ailleurs un as impérial, avec son initiative de 6, et sa faculté spéciale qui lui permet, après avoir effectué une action, de dépenser un marqueur de Force pour faire une autre action – sachant toutefois que ce vaisseau ne dispose pas à la base de l’action d’accélération (ni de celle d’évasion, d’ailleurs), outre que son cadran de manœuvres est… OK, mais perfectible ; en fait, c’était tout spécialement cet aspect qui m’avait laissé un peu perplexe au sortir de la seule partie en v2 où je l’avais aligné.

 

Les TIE Advanced x1 bénéficient d’une capacité générique intitulée Ordinateur de visée avancé : quand ils attaquent un vaisseau qu’ils ont verrouillé, non seulement ils jettent un dé d’attaque de plus, mais en outre ils convertissent un résultat dégât en un résultat critique. Le TIE Advanced x1 n’ayant que deux dés rouges de base, il est très important pour eux de jouer avec cette mécanique de l’acquisition de cible.

 

Et cela décide largement de l’amélioration qui va avec (et dont le coût a baissé), à savoir le senseur Système de commande de tir (2) : quand Vador effectue une attaque sur un défenseur verrouillé, il peut relancer un dé d’attaque, à la condition de ne pas dépenser son acquisition de cible durant cet échange.

 

Mais je voulais aussi rentabiliser le statut d’utilisateur de la Force de Vador – et, à cet égard, le nouveau pouvoir de la Force (et pour l’heure le seul du Côté Obscur) apparu dans le kit de conversion du Premier Ordre, Haine (3), me paraissait constituer une option intéressante : chaque fois que Vador subit un ou plusieurs dégâts, il récupère autant de marqueurs de Force – ce qui se rapproche le plus, côté impérial, de la très pénible capacité spéciale de Luke Skywalker, sans y correspondre parfaitement. On peut arguer de ce que Haine est typiquement une amélioration impliquant de se prendre des dégâts pour fonctionner, ce qui ne durera pas éternellement – cependant, cette carte est utile quand le vaisseau risque d’être la cible de plusieurs attaques, et, par ailleurs, elle me paraît d’autant plus intéressante sur Vador qu’il a la plus grosse réserve de marqueurs de Force du jeu, et qu’il faut la re-remplir régulièrement ; après tout, même avec trois marqueurs de Force à la base, Vador n’en récupère automatiquement qu’un seul par tour…

 

Je m’en suis tenu là pour les améliorations (dans cette liste – j’en ai ajouté une de plus, pas inintéressante, dans la suivante). Ainsi équipé, Dark Vador représente en tout 70 points d’escadron (c’est-à-dire… son coût à poil avant l’ajustement ! et forcément douze points de moins par rapport au Vador bénéficiant alors de Réflexes surnaturels…).

 

 

L’idée de base de cette liste consistait donc à associer Vador et deux Inquisiteurs, mais ça me laissait de la place pour un autre vaisseau – comme dit plus haut, j’en ai donc profité pour aligner un second TIE Advanced x1, à savoir, à l’initiative 5, Maarek Stele (46 points d’escadron – oui, presque vingt de moins que Vador, alors que c’est le TIE Advanced x1 le plus coûteux après lui ! Ce qui en dit long…).

 

Il a une capacité spéciale très sympathique : tant qu’il effectue une attaque, si une carte de dégât face visible doit être assignée au défenseur (lire : un dégât critique), il pioche trois cartes dans le paquet de dégâts de l’adversaire, en choisit une, et l’attribue à la victime, en défaussant les autres.

 

Maarek Stele a donc tout intérêt à infliger des dégâts critiques à l’adversaire : cela tombe bien, l’Ordinateur de visée avancé soudé à ce châssis va dans ce sens ; mais de même pour ce qui est de son talent, Adresse au tir (1) : tant que Maarek Stele effectue une attaque, si le défenseur est dans son bullseye, alors il peut changer un résultat dégât en un résultat critique.

 

Enfin, pour la même raison que Vador, Maarek Stele est équipé du senseur Système de commande de tir (2).

 

Équipé de la sorte, Maarek Stele représente en tout 49 points d’escadron (ce qui n’est pas si cher, je suppose).

 

 

Mais Maarek Stele était un petit (enfin, plus ou moins petit…) « plus » : l’idée de base était donc d’aligner au côté de Vador deux autres utilisateurs de la Force, soit des Inquisiteurs, à bord de leurs TIE Advanced v1. Chacun coûte 38 points d’escadron à poil, a une initiative de 3, et dispose d’un marqueur de Force.

 

Dans une liste à quatre vaisseaux, je n’étais pas en mesure de faire des folies côté améliorations (et tout spécialement pour ce qui est des pouvoirs de la Force, même si, à la base, j’avais envisagé de les équiper tous deux de Réflexes surnaturels – mais cela aurait coûté 16 points en tout, prohibant la possibilité d’un quatrième vaisseau). Je m’en suis donc tenu, pour chacun, à un classique senseur Système de commande de tir (deux points d’escadron chacun), déjà décrit en envisageant Vador (et en notant que le TIE Advanced v1 n’a certes quant à lui rien qui ressemble à un Ordinateur de visée avancé, permettant de rentabiliser au maximum les acquisitions de cible).

 

Chaque Inquisiteur représente ainsi 40 points d’escadron – et les deux ensemble valent donc 80 points d’escadron.

 

Quant à la liste complète, elle vaut donc 199 points d’escadron en tout. En voici le résumé, plutôt simple :

 

TIE Advanced x1 - •Dark Vador - 70

    •Dark Vador - Black Leader (65)

        Système de Commande de Tir (2)

        Haine (3)

TIE Advanced x1 - •Maarek Stele - 49

    •Maarek Stele - Serviteur de l’Empire (46)

        Adresse au Tir (1)

        Système de Commande de Tir (2)

TIE Advanced v1 - Inquisiteur - 40

    Inquisiteur (38)

        Système de Commande de Tir (2)

TIE Advanced v1 - Inquisiteur - 40

    Inquisiteur (38)

        Système de Commande de Tir (2)

Total: 199/200

 

La partie

 

 

J’ai joué cette liste contre le camarade Philippe, qui alignait quant à lui une liste racaille… pour le moins intimidante : quatre Bombardiers Scurrg H-6, qui étaient quatre Revenants de Lok, tous (ou presque ?) équipés d’une Tourelle dorsale et d’un Artilleur de tourelle vétéran (le prix de ces deux améliorations ayant baissé lors de la mise à jour), avec en guise de friandise un équipage Tobias Beckett pour semer la zone côté obstacles (essentiellement pour s’assurer un gros couloir favorisant le vol en formation, en fait). Ces quatre vaisseaux avaient ainsi des chances de pouvoir tirer deux fois chacun lors d’une même phase d’engagement – pas en jetant des brouettes de dés, mais ça n’est pas très important dans cette liste au fonctionnement de plus ou moins nuée (pour ce qui est de l'attaque, du moins...). De plus, ils pouvaient couvrir pas mal d’arcs de la sorte. Enfin, ils représentaient tout de même chacun dix « points de vie » à sortir (six de coque et quatre boucliers) !

 

Autant dire que je ne faisais pas le fier avec mes petits TIE Advanced… Certes, je l’emportais au plan de l’agilité (mes quatre vaisseaux ayant trois dés verts de base, contre un pour les Scurrg) ; mais ma liste complète représentait 16 PV… contre 40 en face. Certes encore, pour trois de mes vaisseaux, la Force devait être prise en compte – elle est notoirement utile en défense. Seulement, je n’avais que des vaisseaux dotés de deux dés rouges de base, et certainement pas en mesure de faire plus d’une attaque par phase d’engagement, eux…

 

Disons-le : je partais vaincu. La liste de Philippe n’est pas impossible à sortir (sauf erreur, juste avant, Yves-Marie l’a vaincue, même de peu, avec une liste à deux vaisseaux rebelles), mais elle représente un défi bien brutal, et… Ouais. Déjà, à la base, je ne croyais pas trop en ma liste – parce que je ne croyais pas trop en mes Inquisiteurs, surtout, même si je crevais d’envie de les tester enfin. Alors avec ça en face… D’autant plus que mes chasseurs étaient supposés, pour s'en tirer, faire un minimum d’arc-dodging, dans l’idéal – mais comment faire avec toutes ces tourelles, sur des socles moyens volant en formation ? Alignés aile contre aile, ou façon… Human Centipede ?

 

 

Bon, pas le choix, fallait y aller, hein… Dans ces circonstances, dire que j’avais une stratégie bien établie… relèverait du foutage de gueule. Je n’avais guère d’options – j’ai supposé qu’il fallait bien aller au turbin, en concentrant le feu de tous mes vaisseaux sur une cible unique, pour sortir les Scurrg un par un (dans l’idéal, hein…), et le plus vite possible ; cela impliquait sans l’ombre d’un doute d’exposer mes chasseurs, je ne voyais pas comment faire autrement que cette approche un peu kamikaze. Ne me restait plus qu’à prier l’Empereur (…) pour que mes trois dés verts en défense pour chaque vaisseau, et les marqueurs de Force de Vador et des Inquisiteurs, suffisent à contenir au moins un chouia les dégâts, pour tenir… le plus longtemps possible ? Sans vrai espoir de l’emporter…

 

Lors de la première phase d’engagement, j’ai donc lancé mes quatre chasseurs sur le Scurrg le plus proche – chacun faisant une acquisition de cible sur lui, à portée relativement courte. Mine de rien, je lui ai fait mal – même si, sauf erreur, je ne l’ai sorti du tapis de jeu qu’au tour suivant ; hey, 10 PV… Cela dit, la sanction n’a pas tardé : même à une certaine distance, les Scurrg ont concentré leurs attaques sur Maarek Stele, le seul de mes vaisseaux à ne pas bénéficier de la Force, qui a dégagé très vite. BLAM ! Un de moins… Déjà…

 

 

Après quoi la partie, tout en demeurant unilatérale, est devenue un peu plus chaotique, les Scurrg devant à terme rompre la formation – ils couvraient néanmoins beaucoup d’arcs, outre qu'ils faisaient des bloqueurs tout désignés, et je ne leur faisais pas des masses de dégâts, après avoir descendu le premier : notamment, Vador, victime du stress (du fait surtout de dégâts critiques très malvenus), n’était plus en mesure de faire ses précieuses acquisitions de cible ou ses actions à répétition, ce qui le rendait beaucoup moins menaçant.

 

J’ai pu, en définitive, sortir un second Scurrg – mais mes trois utilisateurs de la Force ne pouvaient pas résister indéfiniment. Globalement, ils ont duré un peu plus longtemps que je ne le pensais – y compris donc les Inquisiteurs : leurs marqueurs de Force m’ont comme de juste été utiles surtout en défense ; mais, avec deux points de coque et deux boucliers seulement, il était impensable qu’ils fassent long feu. C’est, sauf erreur, et sans surprise, Vador qui a tenu le plus longtemps – rentabilisant régulièrement Haine : cette carte sur ce pilote, oui, ça me paraît fonctionner plutôt bien. Pour un temps du moins…

 

Mais, oui, défaite – forcément. Toute ma liste y est passée, quand je n’ai sorti que la moitié de celle d’en face – je ne me rappelle plus si, à ce stade, un troisième Scurrg avait été suffisamment endommagé pour que j’en récupère la moitié des points, mais je ne crois pas. Bah, qu’importe… J’ai de toute façon été écrasé, 199 à 100 je crois, au mieux 199 à 125 ou par-là.

 

Bilan ? Eh bien, je suis incapable d’en faire un concernant Maarek Stele, puisqu’il s’est fait fumer d’entrée…

 

Vador, en revanche, s’est montré convaincant – le stress est vite problématique, pour lui, mais c’est un vaisseau en principe assez mobile, et, si son économie d’actions est un peu limitée, l’association de l’Ordinateur de visée avancé et du Système de commande de tir le rend subitement bien plus menaçant (dès l’instant qu’on arrive à verrouiller une cible, donc), outre que ses marqueurs de Force, régulièrement rechargés par Haine, lui ont beaucoup bénéficié, en défense surtout, occasionnellement pour renforcer un peu une attaque ou faire une action supplémentaire. Yep, il est très fort… Et les nouveaux coûts revus à la baisse le rendent beaucoup, beaucoup plus attractif à mes yeux.

 

Par contre, les Inquisiteurs… Non, je ne suis pas convaincu. Leur marqueur de Force est un atout, c’est certain, et il leur a donc permis de tenir un peu plus longtemps que je ne le pensais. Maintenant, est-ce que cela suffit à justifier la dépense d’une quarantaine de points d’escadron pour chacun ? Vu de loin, peut-être ; mais je ne suis pas hyper convaincu, non – d’une manière ou d’une autre, cela reste des vaisseaux à deux dés rouges seulement, et qui n’ont qu’un seul « point de vie » de plus qu’un banal Chasseur TIE : pour une même initiative de 3 (qui n’est probablement pas déterminante en l’espèce de toute façon), l’As de l’Escadron Noir coûte douze points d’escadron de moins, et dispose d’un slot de talent bien plus aisé à rentabiliser qu’un emplacement de pouvoir de la Force. L’Inquisiteur est amusant dans son principe, mais, en ce qui me concerne, ça n’est pas encore ça… On verra bien si la situation évolue, avec de nouvelles améliorations peut-être (de nouveaux pouvoirs de la Force ?), en attendant une éventuelle nouvelle mise à jour…

JE SUIS TON GRAND-PÈRE

 

La liste

 

 

Dans ma deuxième liste de la soirée, l’idée était donc d’associer Vador, peu ou prou similaire à celui de la liste précédente (avec tout de même une amélioration supplémentaire, qui pouvait faire la différence), avec deux TIE/ph Fantômes – je voulais rejouer ces vaisseaux que j’aime beaucoup dans la nouvelle configuration issue de la mise à jour des points d’escadron et des emplacements d’améliorations ; les coûts avaient peu varié (« Whisper » est désormais un tout petit peu plus chère, c'est tout), mais le changement essentiel consistait en la perte du précieux slot d’équipage, remplacé par un slot d’artilleur – je me suis étendu en long et en large sur les implications de ces changements dans mon article sur la mise à jour, inutile d’en dire plus ici ; ce qui importe vraiment au regard de cette liste, c’est que je pouvais tester les deux seuls artilleurs envisageables sur cette plateforme en même temps : Le Cinquième Frère, et BT-1.

 

 

Mais commençons, comme dans la liste précédente, avec Dark Vador (65), à bord de son TIE Advanced x1 – disposant donc de la capacité générique Ordinateur de visée avancé ; et le pouvoir spécial de Vador a déjà été décrit plus haut.

 

De plus, comme dans la liste précédente, Vador est ici équipé d’un Système de commande de tir (2), et bénéficie du pouvoir de la Force Haine (3).

 

La différence porte sur une amélioration supplémentaire, la modification Postcombustion (six points d’escadron – elle a un peu diminué lors de la mise à jour). Cette modification réservée aux petits vaisseaux permet, quand on a effectué entièrement une manœuvre à vitesse 3-5, de dépenser une charge (il y en a deux) pour réaliser une accélération, même si l’on est stressé – et il faut ici rappeler que le TIE Advanced x1 ne dispose pas, à la base, de l’action d’accélération. Cette modification pourrait bien se poser en alternative beaucoup moins onéreuse, si moins balaise, par rapport aux Réflexes surnaturels. Et, si je ne le pesais pas très bien en composant cette liste, j’ai pu constater lors de la partie décrite précédemment que le stress pouvait vite devenir problématique pour Vador : lui réserver une faculté de repositionnement même sous conditions paraît une option intéressante.

 

Ainsi équipé, Dark Vador représente en tout 76 points d’escadron.

 

 

Passons maintenant à mes chouchous les TIE/ph Fantômes, en commençant par la pilote emblématique : « Whisper », forcément (54).

 

Tous les TIE Fantômes disposent de la capacité générique Réseau de stygium, qui décrit leur rapport particulier à l’occultation/désoccultation. De manière générale, cette aptitude très particulière fonctionne ainsi : le pilote peut d’abord prendre une action pour s’occulter, et il y gagne deux points d’agilité, en échange d’un marqueur de désarmement. Mais, surtout, lors de la phase système, un vaisseau occulté peut se désocculter en réalisant une accélération ou un tonneau, en utilisant le gabarit de vitesse 2. Et c’est ici que la mécanique est adaptée au Fantôme : quand il se désocculte, il peut effectuer une action d’évasion ; puis, au début de la phase de dénouement, il peut dépenser un marqueur d’évasion pour obtenir en échange un marqueur d'occultation, et c’est reparti. Cette mécanique est très intéressante, mais implique de prendre en compte beaucoup de choses : le stress peut sacrément la perturber, il faut bien peser quand on est attaqué s’il vaut mieux dépenser un marqueur d’évasion ou le conserver pour s’occulter à la fin du tour, et de même pour ce qui est des manœuvres très particulières liées à la désoccultation, etc.

 

La capacité générique de « Whisper » doit lui permettre de mettre plus facilement en œuvre cette mécanique : en effet, après avoir effectué une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’évasion.

 

Côté améliorations, il en est une qui coule de source : le talent Feinte (5) – tant que « Whisper » effectue une attaque, si elle a un marqueur d’évasion (ce qui est donc assez probable), elle peut changer un des résultats évasion du défenseur en un résultat concentration.

 

Après quoi, il s’agissait de tester les artilleurs sur cette plateforme. « Whisper » embarque donc Le Cinquième Frère (9), qui a déjà le bon goût de lui conférer un marqueur de Force (comme l’équipage Vador en son temps, donc). Ensuite, quand « Whisper » effectue une attaque, elle peut dépenser un marqueur de Force pour changer un de ses résultats concentration en un résultat dégât critique.

 

Voilà pour l’essentiel. Après avoir conçu le deuxième TIE Fantôme, cependant, il me restait quelques points, et j’ai décidé d’équiper également « Whisper » d’une modification Déflecteur électronique (2), laquelle permet, pendant la phase de dénouement, de subir un dégât pour retirer un marqueur rouge – en l’espèce, c’était le stress que j’avais en tête, pour les raisons liées à la désoccultation envisagées plus haut ; il n’y avait aucune certitude que j’en fasse usage, c’était même assez peu probable (le coût d’un dégât est tout de même élevé !), mais je supposais que cela pouvait constituer un pari intéressant, à tester éventuellement, même si par la bande.

 

« Whisper » ainsi équipée vaut 70 points d’escadron.

 

 

Il me fallait maintenant aligner un second TIE/ph Fantôme, qui serait un générique As de l’Escadron Sigma (46).

 

Bien sûr, ce vaisseau bénéficie du Réseau de stygium – et, comme « Whisper », il est doté du talent Feinte (5).

 

La différence porte sur l’artilleur, qui est cette fois BT-1 (2), lequel appartient normalement à la faction des Racailles et Scélérats, mais peut apparaître dans une liste impériale dès lors que Dark Vador y figure également – ça tombe bien… Le droïde psychopathe, quand il effectue une attaque, peut changer un résultat dégât en un résultat dégât critique pour chaque marqueur de stress qu’a le défenseur. Ça n’est certes pas aussi régulier que Le Cinquième Frère, mais, pour deux points d’escadron, ça ne mange pas de pain (puisque c’est un droïde – eh).

 

Et cet As de l’Escadron Sigma vaut donc en tout 53 points d’escadron.

 

Et la liste, en tout, représente 199 points d’escadron. En voici le résumé :

 

TIE/ph Fantôme - As de l’Escadron Sigma - 53

    As de l’Escadron Sigma (46)

        Feinte (5)

        •BT-1 (2)

TIE/ph Fantôme - •“Whisper” - 70

    •“Whisper” - Tueur à la Voix Suave (54)

        Feinte (5)

        Déflecteur Électronique (2)

        •Le Cinquième Frère (9)

TIE Advanced x1 - •Dark Vador - 76

    •Dark Vador - Black Leader (65)

        Système de Commande de Tir (2)

        Postcombustion (6)

        Haine (3)

Total: 199/200

 

La partie

 

 

J’ai joué cette liste contre le camarade Yves-Marie, qui alignait quant à lui une liste du Premier Ordre à trois vaisseaux : un TIE/vn Silencer, qui était Kylo Ren, à poil, et deux Chasseurs TIE/sf, qui étaient « Quickdraw » et « Backdraft » ; tous deux embarquaient un Artilleur des Forces Spéciales, étaient équipés du senseur Système de commande de tir, et bénéficiaient du talent spécifique au Premier Ordre Fanatique – un des deux avait également une Coque améliorée, mais je ne sais plus lequel. Cette liste pouvait se montrer très forte, mais je ne partais pas aussi vaincu que dans la bataille précédente.

 

Le déploiement, après la mise en place des obstacles (dont beaucoup de nuages de débris, ce qui n’arrangeait pas forcément mes Fantômes, surtout…), montrait clairement que Kylo, dans son coin, était en toute logique parti pour me flanquer. Je savais qu’avec ses stats, et ses deux marqueurs de Force, il serait probablement le plus dur à abattre, aussi ai-je décider de concentrer mes assauts sur les TIE/sf – en redoutant cependant que la faculté spéciale de « Quickdraw », son attaque bonus quand elle perd un bouclier, me soit très nuisible ; mais on n'a rien sans rien, hein ?

 

 

Cela dit, cette décision concernant Kylo, même s’il se montrait assurément menaçant, me paraît pertinente. Mon adversaire, de son côté, était confronté à un dilemme du même ordre, avec Vador à la place de Kylo, et il a gaspillé un certain nombre d’attaques contre le Sombre Seigneur Sith, attaques qui auraient probablement été plus efficaces contre mes Fantômes.

 

Enfin… Je suis bien forcé de reconnaître qu’il n’a pas eu de chance avec ses jets de dés, de manière générale – que ce soit contre Vador, ou contre « Whisper » (qui bénéficiait tout de même à cet égard du marqueur de Force conféré par Le Cinquième Frère) ; il y a eu au moins un tour à blanc à cet égard, en dépit de poignées de dés conséquentes d’Yves-Marie. En un cas, ma décision de laisser « Whisper » occultée lui a probablement sauvé la vie, cela dit...

 

Mais, à ce propos, cela faisait quelque temps que je n’avais plus joué les Fantômes, et leur fonctionnement ne m’était plus très clair sur certains points. Notamment, il n’est pas exclu que j’aie grugé mon adversaire (involontairement, hein !) en oubliant que le stress empêchait mes Fantômes de faire leurs actions d’évasion après avoir réalisé leurs manœuvres de désoccultation, mes excuses… En contrepartie, j’ai probablement oublié une ou deux fois de bénéficier de mes Feintes… Mouais. Pas sérieux, tout ça !

 

Quoi qu’il en soit, Kylo pas spécialement visé et Vador pas spécialement atteint se tournaient autour, mais la véritable entreprise de destruction concernait mes Fantômes et les TIE/sf – qui sont tous sortis progressivement (sauf erreur dans l’ordre suivant : « Backdraft », As de l’Escadron Sigma, « Quickdraw », « Whisper » ; mais je n’en suis plus très sûr à vrai dire).

 

 

En tout cas, en définitive, ne restaient plus que Dark Vador de mon côté, et son petit-fils Kylo Ren en face. Vous parlez d’une famille dysfonctionnelle… Tous deux n’étaient pas indemnes, mais avaient encore de quoi voir venir, à leur échelle – leurs marqueurs de Force étant une ressource précieuse à cet égard.

 

Kylo a fait une manœuvre d’évasion pour se repositionner – et les deux utilisateurs de la Force se sont retrouvés face à face. Vador avait pour lui une initiative supérieure, et une réserve de Force potentiellement plus importante, même si à ce stade de la partie ça ne constituait probablement plus un atout significatif ; Kylo, lui, avait davantage de points de coque, un meilleur cadran de manœuvres et une meilleure économie d’actions – même si Vador, pour le coup, a bien profité de sa Postcombustion.

 

Le grand-père a tiré le premier, et n’a pas pu sortir le petit-fils. Celui-ci a riposté, et, s’il n’a pas non plus dégagé Vador, il lui a infligé un dégât critique (Pilote paniqué, sauf erreur, et j’ai l’impression d’y être abonné !), qui a submergé papy sous le stress. Au point où nous en étions, c’était déterminant – prolonger la course n’aurait pas eu vraiment de sens, et j’ai donc choisi de concéder…

 

D’une manière ou d’une autre, tout cela s’est donc conclu sur un inévitable parricide, on ne peut plus starwarsien.

 

 

Quoi qu’il en soit, il s’agissait de tester les TIE/ph Fantômes après mise à jour, et je suppose qu’ils restent cool. Bien sûr, la perte du slot d’équipage pèse sur eux, et sur la variété de leurs utilisations – ça, oui, je le regrette. Mais, pour ce qui est des artilleurs, si la faculté de BT-1 n’a pas trop servi (enfin, une fois quand même, sauf erreur), Le Cinquième Frère s’est montré intéressant – surtout, cela dit, pour son marqueur de Force, même s’il a pu glisser un critique ou deux ici ou là. Oui : « Whisper » veut son marqueur de Force…

 

HE CAN’T DO IT ALONE

 

 

Maintenant, le cobaye de la soirée, de mon côté, était bel et bien ce bon vieux Darkie. Et, oui, défaites ou pas, il est bien. Très. Décidément, la réduction de son coût en points d’escadron me le rend beaucoup plus attrayant, en même temps, oui, que me rassure le fait que l’adjonction des Réflexes surnaturels ne soit plus vraiment dans l’ordre des choses.

 

En fait, Vador n’a pas besoin d’être très chargé pour se montrer efficace. Le Système de commande de tir est probablement l’amélioration la plus logique, et on peut s’en tenir là.

 

Ceci dit, à titre personnel, je militerais pour Haine – pour un coût limité, a fortiori au regard des autres pouvoirs de la Force, cette amélioration fonctionne très bien avec la réserve étendue de marqueurs de Force qui constitue encore pour l’heure la spécificité de Vador (même avec une illustration de Kylo dessus). Haine m’a beaucoup servi durant la première partie, surtout – certes, elle ne m’a pas fait emporter la mise, à l’évidence, mais elle a prolongé l’existence de Vador tout en le rendant plus menaçant.

 

De manière moins déterminante, mais tout de même, Postcombustion me paraît une modification sympathique et potentiellement très utile – elle constitue un ajout non négligeable, même si temporaire, à l’économie d’actions limitée du TIE Advanced x1, en même temps qu’elle permet d’atténuer les effets du stress. Ce qui en fait une alternative à (beaucoup plus) bas coût aux Réflexes Surnaturels, et me parle bien davantage.

 

Le TIE Advanced x1 a ses défauts, cela dit : une économie d’actions plutôt naze pour un as, de même pour ce qui est du cadran de manœuvres, et des statistiques pas foufifolles : si l’Ordinateur de visée avancé et le Système de commande de tir, bien employés, peuvent permettre de contourner le souci des deux dés rouges seulement de base, le châssis demeure fragile – et les marqueurs de Force ne le sauvent pas éternellement.

 

Quoi qu’il en soit, oui, Vador est bon – très bon. Et j’avais bien tort de me focaliser excessivement sur une unique expérience peu concluante. Et, oui, même si j’ai perdu ces deux parties… Le problème est probablement de trouver ce qui s’associerait le mieux à Vador ; il faut que j’y réfléchisse…

 

D’autant plus, peut-être, même si l’hypothèse ne s’est pas encore présentée et ne se présentera peut-être pas me concernant, moi qui suis avant tout un joueur casual, d’autant plus donc que l’Empire Galactique ne bénéficie pas de 36 000 options dans le format Hyperespace – Vador est probablement une des plus intéressantes, voire la plus intéressante, ici. Mais que lui associer ? Le camarade Yves-Marie évoquait des TIE Reapers – ne serait-ce que parce qu’ils font un peu office de « sacs à PV », et nous avons eu l’occasion de voir, avec la liste du camarade Philippe, que cela pouvait se montrer déterminant… C’est indéniable – mais le Reaper est lui aussi un vaisseau avec lequel je n’ai eu que des mauvaises expériences en v2 (je l’aimais vraiment beaucoup en v1) ; ceci étant, peut-être fais-je là aussi une fixette du même ordre que celle qui m’incitait à bouder Vador ? Et donc à tort… Oui, il me faudra y réfléchir.

 

*Bruit de respiration*

Commenter cet article