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Hyperempire

Publié le par Nébal

Hyperempire

L’EMPIRE GALACTIQUE AU FORMAT HYPERESPACE

 

Un nouveau tournoi est en approche ! Et il sera au format Hyperespace – une première pour moi… Ce format, contrairement au format étendu que j’avais pratiqué jusqu’à présent, limite les vaisseaux et améliorations jouables – a priori en fonction des extensions effectivement sorties en v2, pour les trois factions originelles que sont l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique et les Racailles et Scélérats, avec des dérogations pour les nouvelles factions de la vague 2, le Premier Ordre et la Résistance – en notant toutefois que, même pour ces dernières, tout le contenu des kits de conversion n’est cependant pas valide en Hyperespace (à titre d’exemple, la technologie Codes bio-hexacrypt du Premier Ordre est illégale). Mais, attention, ces restrictions concernent également un certain nombre d’améliorations génériques…

 

Dans les premiers mois de la v2, on a souvent dit, et je suppose que ça se tient, que la faction de l’Empire Galactique se montrait particulièrement efficace – et elle semble avoir dominé le méta, au moins en quantité, si les vainqueurs des tournois l’ont régulièrement emporté en jouant d’autres factions, que ce soit avec la combo rebelle honnie (et désormais illégale) Dash Rendar/Roark Garnet/Han Solo, ou, côté Racailles, avec des variations sur Boba Fett et, mettons, Palob et/ou 4-LOM. La récente mise à jour des points d’escadron devrait y changer pas mal de choses.

 

Mais, le format Hyperespace, c’est encore autre chose – et, pour le coup, l’Empire Galactique me paraît cette fois passablement désavantagé, notamment par rapport aux Rebelles (dont les meilleurs vaisseaux sont jouables sans vrais changements dans les deux formats), et éventuellement par rapport aux Racailles (dont le Firespray demeure une pierre angulaire disponible et efficace). Cela tient surtout aux vaisseaux jouables, même si les améliorations sont également de la partie.

 

 

En effet, pour ce qui est des vaisseaux, on en a très vite fait le tour, côté impérial : quatre seulement sont jouables – trois petits socles, un socle moyen, et (donc) aucun gros socle.

 

Les trois petits socles sont le Chasseur TIE/ln, forcément, le TIE Advanced x1 et le TIE/sk Striker ; les deux premiers sont associés à la vague 1, le TIE/ln figurant en outre dans la boîte de base de la v2 – mais il faut ici noter que FFG n’a toujours pas sorti en France les figurines de la vague 1 (et de la vague 2…) qui n’étaient pas inédites ; et j’aimerais bien que ça bouge, ça fait six mois que j’ai un TIE/ln, un TIE Advanced x1 et un Firespray précommandés en attente, bordel ! Bizarrement, le Striker est dans un cas un peu différent, car ce vaisseau est semble-t-il officiellement associé à la vague 3 – qui n’est pas encore sortie ! Mais le vaisseau n’en est pas moins valide en Hyperespace ; j’espère en tout cas que FFG ne nous fera pas le même coup !

 

Le socle moyen est encore un cas à part, puisqu’il s’agit du TIE Reaper – soit un vaisseau qui était en fait la dernière sortie de la v1, conjointement avec l’extension des Renégats de Saw qui offrait aux Rebelles de nouvelles options pour le X-Wing T-65 et le U-Wing UT-60D ; dans les deux cas, les boîtes (liées au film Rogue One) offraient en même temps un contenu v1 et un contenu v2, qui explique que ce vaisseau très particulier soit valide en Hyperespace.

 

Pour ces quatre vaisseaux, tous les pilotes sont jouables en Hyperespace. Heureusement…

 

Et donc, disais-je, l’Empire Galactique me paraît ici un peu désavantagé par rapport aux autres factions – mais attention les gens, je ne dis pas ça pour râler, et j’espère que cet article en fera la démonstration : je ne suis pas exactement un adepte de la « pensée positive », mais je crois que, plus qu’autre chose, ces limitations me stimulent, en fait – pour chercher des trucs, tenter des machins différents. La solution de facilité, pour moi, serait sans doute de jouer Premier Ordre au tournoi à venir – et je n’exclus certes pas cette possibilité (je trouve cette faction vraiment puissante) ; mais d’ici-là, j’ai envie de voir ce qu’il est possible de faire avec l’Empire Galactique, ma faction de prédilection…

 

Or donc, côté vaisseaux, c’est quand même pas la super top joie. Si les Rebelles peuvent faire appel à leurs châssis les plus efficaces, au premier chef le X-Wing T-65, mais aussi le Cargo léger YT-1300 modifié (qui a bénéficié en outre d’une sacrée réduction des coûts), avec des Y-Wing BTL-A4 fiables en soutien, seul le U-Wing UT-60D étant vraiment en retrait côté méta, et si les Racailles ont toujours accès à leur Patrouilleur de classe Firespray, qu’ils peuvent soutenir par des options intéressantes comme le Cargo léger YT-1300 personnalisé ou le Chasseur Fang, en tentant éventuellement des trucs avec les plus anecdotiques Chasseurs TIE/ln modifiés ou Vaisseaux de secours (à noter : la faction racaille dispose du coup de trois vaisseaux inédits en v1, là où l’Empire et l’Alliance n’en ont pas un seul), l’Empire Galactique, lui, ne dispose d’aucun de ses vaisseaux les plus joués en v2 – le TIE/ca Punisher ou le TIE/ph Fantôme au premier chef, l’iconique Navette T4-A de classe Lambda en soutien, éventuellement le Bombardier TIE/sa voire l’Intercepteur TIE/in ou même le Défenseur TIE/d.

 

Et cela a ses conséquences au regard des archétypes de la faction : un seul des fameux as impériaux est jouable, qui est Dark Vador – sur un châssis qui n’a pas vraiment été joué avec d’autres pilotes (même si je crois qu’il y a quelque chose à faire avec Maarek Stele). L’absence de la Lambda implique, pour ce qui est du soutien/commandement, de se retourner sur le Reaper, mais, comme on le verra bientôt, ses options les plus efficaces dans ce domaine, spécifiquement impériales surtout, et au premier chef l’Empereur Palpatine, ne sont pas jouables en Hyperespace.

 

Même en sortant des archétypes, cela a ses conséquences : pas de vaisseaux jouant avec les torpilles, pas davantage, si c’est moins pénalisant, pour ce qui est des canons et des tourelles ; le TIE Advanced x1 seul peut emporter des missiles (un emplacement), mais ça n’est probablement pas l’option la plus intéressante avec lui, et en tout cas avec Vador ; le Striker peut emporter des engins (un emplacement), mais, là encore…

 

Un autre impact porte sur la solidité de ces châssis – même si pour le coup il va dans le sens des archétypes de faction : l’absence de gros socles se fait sentir, ce qui se rapproche le plus ici d’un « sac à PV » est le Reaper – or six points de coque et deux boucliers, eh bien, ça n’est pas forcément grand-chose… surtout avec une agilité de 1.

 

Et il faut d’ailleurs relever que, si les vaisseaux impériaux sont souvent bien notés pour leurs dés verts, seuls le TIE/ln et le TIE Advanced x1, ici, disposent d’une agilité de 3 – c’est 2 seulement pour le Striker. Cela se ressent aussi à vrai dire du côté du cadran de manœuvres : aucun de ces vaisseaux, clairement, ne vaut un Intercepteur, un Défenseur, ou dans une moindre mesure un TIE Advanced v1.

 

En fait, le seul archétype impérial mis en avant par ces limitations est celui de la nuée, avec des Chasseurs TIE/ln. J’aime bien ça, et une des listes de cet article est bel et bien une nuée – mais, en tournoi, je ne le sens pas super bien… Notez, au passage, qu’il doit s’agir cette fois de nuées « pures » : notamment, l’équipage Amiral Sloane, que j’ai un peu pratiqué, n’est lui non plus pas jouable en Hyperespace…

 

 

Mais justement : passons aux améliorations disponibles pour l’Empire. Je ne vais pas non plus faire dans le détail, hein – juste relever quelques points saillants, essentiellement du coup ce qui n’est pas jouable en Hyperespace.

 

Attention ! Les captures d’écran de cette section revoient à des documents datant du lancement de la vague 2 ; bizarrement, je n’ai pas trouvé de trucs officiels plus récents en français concernant les cartes valides en Hyperespace – il y a eu depuis, comme vous le savez, une mise à jour des points d’escadron, qui n’apparaît du coup pas ici…

 

On évacue les configurations et les titres, qui ne sont pas pertinents pour les vaisseaux disponibles.

 

Les artilleurs, en revanche, auraient pu intéresser le Striker. Pas de bol : ni BT-1 (jouable seulement avec Vador dans la liste, en format étendu – mais Vador étant un pilote de TIE Advanced x1, l’hypothèse aurait pu être envisagée), ni Le Cinquième Frère (avec son précieux marqueur de Force), ne sont jouables.

 

C’est surtout, bien sûr, du côté des équipages que le carnage se fait sentir… En relevant que, du coup, seul le TIE Reaper, parmi les quatre vaisseaux jouables, peut embarquer des équipages (il en a deux emplacements). En fait, cela va bien plus vite de relever ce qui est jouable : ce sont les seuls équipages figurant (justement) dans l’extension TIE Reaper, à savoir le Directeur Krennic, le Slicer du BSI et les Death Troopers (seul le Slicer n’est pas limité, par ailleurs). Tout le reste : NIET ! Et donc pas d’Empereur Palpatine ni de Dark Vador, du côté des absences les plus préjudiciables – pas d’utilisateurs de la Force de manière générale, en fait. Et les officiers impérieux adeptes du soutien/commandement sont également exclus – par exemple, l’Amiral Sloane, donc, mais aussi le Grand Moff Tarkin, et quelques autres moins notables. 0-0-0, enfin, est exclu comme son copain BT-1 – et, pour le coup, le droïde tortionnaire avait eu une certaine importance dans le méta, qui lui avait valu un ajustement de points à la hausse, à l’inverse de la plupart des autres options envisagées ici.

 

 

Pour ce qui est des améliorations génériques, on peut exclure un certain nombre de catégories : les Impériaux ne sont pas concernés par les astromechs ou les technologies de manière générale, et les quatre vaisseaux jouables se moquent des canons, de l’illégal, des torpilles et des tourelles – ce qui évacue pas mal de choses.

 

En sens inverse, tous les senseurs et tous les pouvoirs de la Force demeurent jouables – ce qui intéresse essentiellement Dark Vador, et éventuellement les pilotes moins capés du TIE Advanced x1.

 

Je passe vite sur les artilleurs et les engins, qui intéressent le Striker dans l’absolu : la seule restriction ici, en effet, porte sur le Générateur de sous-munitions, qui nécessite deux emplacements d’engin – du coup, le Striker, qui n’en a qu’un seul, n’est pour le coup pas affecté.

 

Même chose en fait pour ce qui est des missiles, qui intéressent seulement le TIE Advanced x1 : seules les Roquettes de barrage sont interdites en Hyperespace, et, comme elles nécessitent deux emplacements, blah blah blah…

 

En fait, les limitations propres au format Hyperespace qui affectent l’Empire Galactique concernent donc trois types d’améliorations seulement : les équipages (seul le Reaper est alors concerné), les modifications (tous les vaisseaux sont concernés) et les talents (la plupart des pilotes sont concernés). Elles ne sont globalement pas trop pénalisantes.

 

 

Commençons par les équipages. Trois options seulement sont refusées à l’Empire Galactique, et guère intéressantes dans l’absolu : le Slicer free-lance (le Reaper a de toute façon davantage intérêt à embarquer un Slicer du BSI s’il veut jouer à ça), l’Apprenti technicien et le Droïde « Gonk » GNK. Il m’est arrivé de croiser ce dernier – je crois ? – mais jamais les deux autres ; alors ça va.

 

 

Pour ce qui est des modifications, passons sur le MASL avancé, dont aucun de ces vaisseaux impériaux ne peut s’équiper. Le Blindage ablatif est également interdit, mais seul le Reaper aurait pu s’en équiper, et, honnêtement, je ne vois pas bien pourquoi il aurait fait une chose pareille – le Striker étant le seul bombardier de la liste, il aurait pu y avoir un vague intérêt, mais cette modification est de manière générale interdite aux petits socles.

 

Deux interdictions seulement doivent donc être relevées, guère problématiques au fond : le Reaper se voit privé de la possibilité de s’équiper d’un Brouilleur tactique, et aucun vaisseau ne peut avoir de Déflecteur avancé. Ce sont des cartes que j’ai exceptionnellement joué, mais leur absence n’est pas vraiment pénalisante outre mesure.

 

 

Reste les talents, et il n’y a pas grand-chose à dire là non plus : aucun des vaisseaux jouables n’aurait de toute façon pu bénéficier de la Salve de saturation (parce qu’elle requiert l’action de rechargement).

 

En revanche, le Gambit des astéroïdes aurait pu intéresser dans l’absolu le TIE Advanced x1 (les trois autres vaisseaux jouables disposant à la base de l’action d’évasion), mais, nope ! Interdit.

 

Du côté des améliorations, donc, c’est surtout l’absence de la majeure partie des équipages impériaux qui est ici préjudiciable à la faction. Bon, ben, faudra faire sans…

 

DES AILERONS PARTOUT

 

La liste

 

 

Adonc, nous n’avons pas des masses de choix, hein ? Ce qui laisse pourtant des choses à tester. Lors de mon dernier article de ce type, je vous avais causé du TIE Advanced x1, et tout spécialement de Dark Vador – c’est assurément le pilote le plus menaçant de tous ceux disponibles en Hyperespace pour l’Empire Galactique, et je ne l’ai pas perdu de vue. Mais là, je voulais autre chose.

 

 

En fait, je voulais faire quelque chose qui me titillait depuis le début de la v2, si je n’en avais jamais trouvé l’occasion : faire une liste Rogue One, avec des ailerons partout… En effet, aussi bien le TIE Reaper que le TIE/sk Striker renvoient au premier des films A Star Wars Story, et partagent une même capacité générique appelé Ailerons adaptables (qui en fait dans le lore des vaisseaux plus particulièrement conçus pour le vol atmosphérique) : avant de révéler le cadran de manœuvres lors de la phase d’activation, on doit, si l’on n’est pas stressé, faire une manœuvre blanche à vitesse 1, qu’il s’agisse d’aller tout droit ou de faire un virage sur l’aile. Et c’est une capacité très rigolote, même si elle demande à être mûrement réfléchie en cours de partie : dès lors, elle devient le plus souvent une bénédiction, en permettant aussi bien aux petits socles que sont les Strikers qu’au socle moyen qu’est le Reaper de faire des manœuvres très bizarres, inattendues souvent, et qui peuvent les amener dans des endroits fort incongrus – bien employé, les Ailerons adaptables sont un moyen unique de faire de l’arc-dodging, sans faire appel aux plus classiques actions de tonneaux ou d’accélération (le MASL est hors-concours)… et ceci en notant que le Striker peut en outre faire des tonneaux.

 

 

De manière un peu tordue, les Ailerons adaptables peuvent aussi permettre à ces vaisseaux d’aller plus loin qu’avec des manœuvres normales : ça ne saute pas forcément aux yeux quand on se contente de lire le texte d’une carte (disons si l’on n’est pas déjà un adepte de l’accélération, je suppose – sauf qu’il s’agit de procéder à l’envers, pour le coup), mais enchaînez un virage sur l’aile à vitesse 1 dans un sens, et un virage sur l’aile à vitesse 3 dans l’autre sens, et vous couvrez en fait davantage de distance qu’avec un tout droit à vitesse 5 – zoooooooooooooooooooooom ! C’est ce qui fait, potentiellement en tout cas, du Striker une savonnette – sans même parler du Reaper, en fait… d’autant qu’aucun socle moyen, pour l’heure, ne dispose du 5 tout droit, sauf erreur (4 au plus et pour certains seulement).

 

Ceci étant, dans son cas, le socle moyen est globalement un peu plus difficile à gérer que le petit socle. Or, mal gérées, ou la faute à pas de chance parfois, ces manœuvres peu ou prou obligatoires peuvent hélas devenir une malédiction…

 

Et elles ont par ailleurs un impact sur le cadran de manœuvres : les Ailerons adaptables sont la raison pour laquelle le TIE/sk Striker, tout chasseur impérial qu’il soit, et le Reaper de manière moins surprenante, ne disposent d’aucune manœuvre au-delà de la vitesse 3, tout en ayant des manœuvres rouges de retournement à vitesse 1 (pour le Striker) ou 1 et 2 (pour le Reaper) – sachant que le stress de ces manœuvres aura ses conséquences sur les déplacements du tour suivant, en prohibant alors le recours aux Ailerons adaptables (au passage, pour cette même raison, la manœuvre stop rouge du Reaper… s’avère en fait une manœuvre rouge à vitesse 1, d’une certaine manière).

 

À vrai dire, si le Striker est très gérable à cet égard, avec un peu d’application, le Reaper, lui… est un enfer à faire tourner : en effet, son cadran de manœuvres est chiche en bleu et saturé de rouge, et, tout spécialement, tous les virages serrés sont rouges (là où le virage serré à vitesse 1 était blanc en v1). Mais j’ai envie de consacrer un article à ce vaisseau, ou en fait à l’extension TIE Reaper, j’y reviendrai donc prochainement plus en détail.

 

Reste que ce problème avait rendu mes quelques tentatives avec le Reaper en v2 plutôt douloureuses – là où je l’aimais beaucoup en v1. J’avais cependant envie de lui redonner une chance, et tant qu’à faire auprès de ces petits filous de Strikers, que je n’avais quasiment pas joués en v2. Et, histoire de ne pas faire les choses à moitié, j’ai donc décidé de faire une liste 100 % Ailerons adaptables : un Reaper, et trois Strikers – les trois pilotes nommés de ce châssis, en fait, que j’aime beaucoup…

 

 

Et ce sont bien les trois TIE/sk Strikers qui ont la priorité dans cette liste : en fait, chacun coûte plus cher que le Reaper que je leur ai associé, et dont le rôle était en fait tout autre… Par ailleurs, je les ai conçus comme des chasseurs – pas comme des bombardiers : aucun n’emporte d’engins, aucun n’a d’artilleur.

 

Commençons par ce qui ressemble le plus à un as ici, avec « Duchess » (initiative 5, 42 points d’escadron). C’est en fait le seul Striker que je n’avais pas joué jusqu’alors. Sa capacité spéciale interfère avec la capacité générique Ailerons adaptables, et ce de deux manières, qui ont toutes deux leur importance – en donnant en fait à ce pilote le choix d’utiliser ou pas les Ailerons : en effet, « Duchess » peut choisir de ne pas les utiliser lorsqu’elle révèle son cadran de manœuvres ; mais elle peut aussi choisir de les utiliser alors même qu’elle est stressée ! Ce contrôle absolu sur l’effet des Ailerons adaptables fait de « Duchess » le Striker le plus maniable, et le plus à même d’ajuster au micro-poil ses déplacements : pour « Duchess », en reprenant les termes employés plus haut, les Ailerons peuvent toujours être une bénédiction, et ils ne seront jamais une malédiction.

 

Cette aptitude particulière a décidé du talent que j’ai choisi d’associer à ce pilote : si j’ai préféré employer la Feinte pour ses deux comparses, je me suis dit que « Duchess » serait celle qui bénéficierait le plus de la Manœuvre improbable (6) : dès lors, tant qu’elle effectue une attaque dans son arc de tir avant, si elle n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, ce dernier lance un dé vert de moins – et c’est bien.

 

Inutile de charger davantage la barque : équipée de la sorte, « Duchess » coûte en tout 48 points d’escadron – ce qui est tout à fait décent ; c’est en fait le moins coûteux de mes trois Strikers, alors que la pilote seule est la plus chère.

 

 

Car « Duchess » est accompagnée de deux autres TIE/sk Strikers, à initiative 4. Le premier… est clairement celui que j’ai le plus souvent joué, v1 et v2 : il s’agit de « Countdown », tadada-daaa… Pardon (44).

 

« Countdown » bénéficie bien sûr des Ailerons adaptables, mais sa capacité spéciale s’applique dans un tout autre registre : quand « Countdown » défend, après l’étape « Neutraliser les résultats », s’il n’est pas stressé, il peut choisir de prendre un dégât et un marqueur de stress… pour annuler tous les résultats des dés (et donc tous les dégâts). C’est ce qui fait de « Countdown », pour reprendre les mots du camarade Sepresham, cette « petite peste » qui survit bien trop longtemps !

 

Alors autant rallonger la sauce, hein ? Côté modifications, une Coque améliorée (5) fera bien l’affaire : « Countdown » a ainsi cinq points de coque au lieu de quatre – et peut en principe les faire durer bien plus longtemps que tout autre châssis ou pilote doté du même niveau de coque.

 

Quant au talent, comme avancé plus haut, il s’est agi d’une Feinte (5) : tant que « Countdown » effectue une attaque, s’il dispose d’un marqueur d’évasion, alors il peut changer un des résultats évasion du défenseur en un résultat concentration – ce qui le rend plus dangereux, tout en l’incitant à favoriser l’action d’esquive de manière générale : il se défend mieux de la sorte (rappelons que le Striker n’a que deux dés verts, il faut les optimiser !), mais pas au détriment de ses capacités offensives.

 

Rien de plus, rien de trop : « Countdown » ainsi équipé coûte en tout 54 points d’escadron.

 

 

Dernier TIE/sk Striker de cette liste, le cousin agressif et joueur de « Countdown », à une même initiative de 4 et à un même coût, à savoir « Pure Sabacc » (44).

 

Là encore, la capacité spéciale n’est pas liée aux Ailerons adaptables. Seulement, là où « Countdown » est porté sur la défense, « Pure Sabacc » est à fond sur l’agression : quand il effectue une attaque, s’il a une carte de dégât ou moins, il peut lancer un dé rouge supplémentaire – un autre moyen de le dire est que « Pure Sabacc », même si ça n’apparaît pas directement dans ses caractéristiques chiffrées, fait partie du club très restreint des vaisseaux qui tapent à quatre dés rouges de base dès l’instant qu’il n’a pas pris de dégâts, ou n’en a pris qu’un seul.

 

Du coup, cette fois, pour faire durer le plaisir, il ne faut pas recourir, comme pour « Countdown », à la modification Coque améliorée, mais passer directement à la catégorie au-dessus, pour un point d’escadron supplémentaire : Boucliers améliorés (6). Il faut donc que « Pure Sabacc » prenne au moins trois dégâts pour ne plus bénéficier du quatrième dé rouge. Ce qui devrait lui laisser de la marge pour caler quelques tirs bien vilains, à quatre voire cinq dés.

 

Enfin, pour les mêmes raisons que « Countdown », « Pure Sabacc » bénéficie du talent Feinte (5).

 

Et, en tout, il représente 55 points d’escadron (oui, c’est le plus coûteux de ces trois Strikers et en fait des quatre vaisseaux de la liste, même si à un point près seulement).

 

 

Voilà pour les trois TIE/sk Strikers. Maintenant, aussi sympathiques soient ces chasseurs, ils sont relativement fragiles, avec seulement une agilité de 2 et, à la base, une coque de 4 et pas de boucliers – même si « Countdown » et « Pure Sabacc » bénéficient donc chacun de modifications supposées leur permettre de durer un peu plus longtemps. Il était dès lors tentant de leur associer un vaisseau un peu plus solide, même si le format Hyperespace n’offre pas vraiment à l’Empire Galactique 36 000 options de « sacs à PV ». Ce qui s’en rapproche le plus est un TIE Reaper.

 

Mais il doit coûter un peu moins de 50 points d’escadron, pour que ses copains plus pitchounes tournent bien. Alors on ne fait pas dans la fioriture ! Déjà, pour ce qui est du pilote : j’ai recours au générique, le Pilote de la Base de Scarif (41) – lequel, bien sûr, est équipé d’Ailerons adaptables, sans capacité spéciale. Par ailleurs, il a une initiative de 1 – mais c’est tant mieux : ça en fait un bloqueur tout désigné ! Et j’avais tendance à croire que ses Ailerons pourraient d’ailleurs se montrer utiles à cet égard…

 

Restaient deux points d’escadron – j’ai choisi de les utiliser, en embarquant quand même à bord du Reaper un équipage, à savoir un Officier tactique (2), une carte d’ailleurs apparue dans l’extension TIE Reaper, qui rend blanche la coordination rouge du vaisseau : on ne sait jamais, ça ne mange pas de pain !

 

Et le Pilote de la Base de Scarif ainsi équipé vaut donc 43 points d’escadron en tout.

 

La liste fait 200 points d’escadron tout rond, et en voici le résumé :

 

TIE/sk Striker - •“Duchess” - 48

    •“Duchess” - As Urbain (42)

        Manœuvre Improbable (6)

TIE/sk Striker - •“Countdown” - 54

    •“Countdown” - Trompe-la-Mort (44)

        Feinte (5)

        Coque Améliorée (5)

TIE/sk Striker - •“Pure Sabacc” - 55

    •“Pure Sabacc” - Parieur Confiant (44)

        Feinte (5)

        Boucliers Améliorés (6)

TIE Reaper - Pilote de la Base de Scarif - 43

    Pilote de la Base de Scarif (41)

        Officier Tactique (2)

Total: 200/200

 

Hop !

 

La partie

 

 

J’ai eu l’occasion de tester cette liste – et la suivante, d’ailleurs – contre le camarade Albu, lequel avait aligné une liste rebelle également adaptée au format Hyperespace (ce sera exactement la même dans la deuxième partie, plus loin). Sans entrer excessivement dans les détails, elle comportait elle aussi quatre vaisseaux, et elle aussi un socle moyen avec trois petits socles. Le socle moyen était un U-Wing UT-60D piloté par Saw Gerrera (tiens, un autre échappé de Rogue One !), qui embarquait notamment Leia Organa, ce qui est super cool, elle peut faire des trucs rigolos ; et les petits socles étaient tout d’abord un X-Wing T-65, plus précisément Garven Dreis, qui aime filer à ses copains les marqueurs de concentration qu’il dépense, et deux Y-Wing BTL-A4, qui étaient deux Bombardiers de l’Escadron Gris génériques, tous deux équipés d’une Tourelle à canons ioniques et d’un Artilleur de tourelle vétéran, ceci afin de taper deux fois dans un même tour, comme les vilains pas beaux qu’ils sont.

 

J’avais l’initiative. L’activation se faisait donc dans cet ordre : Pilote de la Base de Scarif ® Bombardiers de l’Escadron Gris ® « Countdown »/« Pure Sabacc » ® Garven Dreis/Saw Gerrera ® « Duchess ».

 

Et l’engagement dans cet ordre : « Duchess » ® « Countdown »/« Pure Sabacc » ® Garven Dreis/Saw Gerrera ® Bombardiers de l’Escadron Gris ® Pilote de la Base de Scarif.

 

 

Pour ce qui est du placement, Albu a mis ses vaisseaux dans un espace restreint, mais avec en face de lui une zone assez dépourvue en obstacles. De mon côté, la seule chose à noter véritablement est que j’avais déporté « Duchess » sur la droite, comptant sur ses Ailerons adaptables pour qu’elle rejoigne le combat plus vite qu’on ne l’aurait cru, et dans le dos des Rebelles. Mentionnons tout de même que « Pure Sabacc » prenait l’aile gauche – je voulais « Countdown » au centre, en raison de ses capacités défensives.

 

 

Par nature, ou parce que je sais que le déploiement n’est absolument pas mon fort, aheum, j’ai souvent tendance à me montrer un peu attentiste durant les deux premiers tours de jeu – je laisse l’adversaire mener la dance… sauf si je vois clairement qu’il veut m’emmener sur un terrain défavorable, et il a toutes les raisons de le faire.

 

Mais, ici, je me suis montré plus agressif que de coutume, en jouant sur les Ailerons : l’idée était d’affronter Albu dans ce quart « nord-ouest » du tapis de jeu, où les obstacles ne me gêneraient plus (les négocier avant cela n’étant pas un problème, grâce aux Ailerons adaptables ; une fois l’engagement démarré, c’est de suite plus compliqué).

 

 

Surtout, il s’agissait d’employer rapidement mon Reaper comme bloqueur, et ma cible prioritaire était Garven Dreis – je ne voulais pas qu’il commence à faire mumuse avec ses marqueurs de concentration. C’était en partie pour cela que j’avais placé « Pure Sabacc » du côté gauche (avant le X-Wing, certes, mais je me doutais qu'il serait dans le coin) – histoire de profiter autant que possible, c’est-à-dire avant qu’il ait subi trop de dégâts, de son dé rouge supplémentaire.

 

Mais le Reaper a eu son mot à dire dans cette histoire : arrivant très vite à proximité du X-Wing T-65, il a exécuté une action de brouillage empêchant Garven ne serait-ce que d’obtenir son marqueur de concentration à faire passer.

 

Et, disons-le, j’ai eu de la chance, sur ces premiers jets de dés, aussi bien avec « Pure Sabacc » qu’avec « Countdown » (pendant que mon Reaper entamait un des Bombardiers de l’Escadron Gris, sauf erreur) : Garven Dreis a très vite dégagé du tapis de jeu, sans me faire le moindre dégât ! C’était bien le but…

 

 

Bonne entrée en matière, donc. Suivie d’une petite déconvenue, même si pas trop méchante : ma tactique de déplacement avec « Duchess » a grosso merdo fonctionné, mais, en une ultime occasion, il s’est avéré que ma manœuvre après Ailerons a fait atterrir mon Striker sur un astéroïde, ça s'est joué à pas grand-chose – elle n’a pas été endommagée, mais ça l’a privée de sa première opportunité de tir !

 

 

Dommage, car fumer le Y-Wing le plus proche m’aurait été très utile : tandis que mon Reaper et Saw Gerrera se bloquaient mutuellement (en venant même à s’encastrer l’un dans l’autre, mmmh…), les Bombardiers de l’Escadron Gris ont en effet concentré leurs quatre (eh) attaques contre « Countdown », qui avait déjà perdu son point de coque surnuméraire – cinq touches à un dégât chacune, eh bien, c’est ce qu’il faut pour le dégager, sa capacité spéciale ne peut pas grand-chose pour le sauver dans ces circonstances…

 

 

Par la suite, c’est essentiellement mon Reaper qui a attiré le feu rebelle – et surtout celui des Y-Wing là encore, car Saw Gerrera a dû procéder à une manœuvre d’évasion qui l’a empêché d’attaquer pendant un tour, le temps de faire sa fameuse manœuvre de retournement. Or il avait déjà pris des dégâts, et il était dans le viseur de « Duchess », qui l’a sorti sans trop d’efforts.

 

Mais mon Reaper ne pouvait guère espérer durer, et les Bombardiers de l’Escadron Gris s’en prenaient donc prioritairement à lui. Ils ne sont pas parvenus à l’ioniser, mais son unique dé vert ne pouvait pas lui permettre de durer éternellement, et lui aussi a fini par quitter le tapis de jeu.

 

 

Et, en dernier ressort, mes jets de dés très favorables du début de la partie ont été compensés par des jets scandaleusement mauvais ! Le karma, ça doit être ça… Bref : j’avais toutes les raisons de sortir au moins un des deux Y-Wing avant que ne sonne la fin de la partie – « Pure Sabacc » intact s’en prenait à lui… mais il a raté successivement deux attaques à cinq dés rouges ! Pas une touche dans les deux cas ! Scandaleux ! Et comme « Duchess » avait dû s’excentrer un peu pour dégager Saw Gerrera, elle n’a pas pu faire grand-chose de plus.

 

Le score final s’est donc avéré assez serré : Albu avait sorti mon Reaper et « Countdown », et la moitié des points de « Duchess », ce qui lui faisait en tout 121 points. De mon côté, j’avais détruit Garven Dreis et Saw Gerrera, ainsi que la moitié d’un Bombardier de l’Escadron Gris, ce qui me faisait 134 points. Victoire impériale, donc, mais de peu – et j’ai pesté après la déveine de « Pure Sabacc », quand même !

 

 

Bilan de cette partie ? Plutôt positif. Les trois pilotes nommés de Strikers ont des capacités très cools – de manière aussi « objective » que possible : en fin de compte, c’est en effet « Duchess » qui s’en est tirée le mieux – sa versatilité quant aux Ailerons est un atout indéniable, il y a eu de ces tours où j’étais très content de ne pas avoir à les utiliser, il y a eu aussi de ces tours où le stress ne l’empêchait pas le moins du monde de faire des manœuvres bizarres.

 

« Pure Sabacc » s’est montré redoutable en début de partie – sa déveine dans les deux derniers tours, eh bien, ça fait partie du jeu, et ça ne suffit certainement pas à le disqualifier.

 

C’est finalement « Countdown » qui s’est montré le moins convaincant, mais, là encore, il est objectivement bon – simplement, le double tap des Y-Wing était particulièrement redoutable pour lui, et, en même temps, je l’ai bien cherché : je voulais l’exposer davantage que « Pure Sabacc », ça faisait partie du truc, mais, dans ces conditions, je n’étais certainement pas en droit d’en attendre des miracles !

 

Et le Reaper ? Plutôt bien. La configuration de cette partie ne m’a pas amené à pester contre ses virages serrés rouges, puisque je n’ai pas eu à y recourir. L’envoyer comme bloqueur a été payant – et son brouillage s’est peut-être avéré déterminant pour sortir au plus tôt Garven Dreis et éviter que les Bombardiers de l’Escadron Gris ne profitent de son marqueur de concentration voyageur. Je ne crois pas, en revanche, avoir fait appel à sa coordination, et donc à l’Officier tactique ? Je ne sais plus – peut-être en une ou deux occasions. Mais, là aussi, indépendamment du déroulé de cette partie précisément, je suppose que ça demeure une amélioration pertinente pour un coût aussi dérisoire.

 

Bref : cette liste me paraît fonctionner. Mieux que je ne le pensais en la concevant, à vrai dire. Et elle était fun à jouer…

 

Même s’il me faut mettre en avant un souci – qui, sans surprise, renvoie aux Ailerons adaptables. Mais ce problème, en fait, est très personnel, et n’a au fond rien à voir avec la pertinence ou pas de cette capacité générique, ou même à vrai dire avec mes compétences et lacunes en tant que pilote – plutôt en tant que joueur, si la distinction est admise : je suis un peu lent, quand il s’agit de déterminer les manœuvres… Et c’est de suite plus compliqué avec des Strikers – pour qui, comme moi, n’a pas forcément le compas dans l’œil, enchaîner deux virages sur l’aile dans la même direction, ou tenter la savonnette comme expliquée plus haut, cela peut s’avérer assez rapidement fatal… Et, du coup, en l’espèce, je suis probablement trop lent, au point où ça serait nuisible au confort de jeu global dans un tournoi – sans mauvaise intention de ma part, mais là n’est pas la question.

 

J’ajouterais en outre qu’Albu s’est montré, forcément, un adversaire très conciliant, un gentleman, disons-le, et qu’il m’a permis, en deux occasions sauf erreur, de revenir sur une manœuvre d’Ailerons malencontreuse, dès l’instant que je ne l’avais pas encore fait suivre de la manœuvre décidée sur le cadran (parce que faut pas déconner, non plus) – en tournoi, il n’y a aucune raison pour que l’on me passe ce genre de cafouillages, et c’est bien naturel.

 

Du coup, si je dois jouer cette liste ou un truc du genre en tournoi, il me faudra travailler ça, pour ne pas nuire au confort de jeu en me montrant trop lent, sans pour autant enchaîner les conneries et… ben, perdre connement.

 

Mais je crois que le jeu en vaut la chandelle. Cette liste ne va pas ruiner le méta, eh ! elle n’en a certainement pas l’ambition, mais je me suis bien amusé avec.

 

Alors, au travail, Nébal !

 

LE TOP GUN DES TIE (SANS GOOSE – PARCE QUE GOOSE… EST MORT…)

 

La liste

 

 

Mais je voulais tester d’autres choses possibles en Hyperespace – et notamment… ben, une nuée. Une nuée qu’en fait j’avais déjà jouée, contre le camarade Acteris, lors d'une de mes premières parties en v2 – et qui se trouve être parfaitement légale en Hyperespace, sans avoir à y changer quoi que ce soit (les vaisseaux et améliorations n’ayant en outre pas été affectés par l’ajustement des points d’escadron).

 

 

Mais il me fallait tout de même me poser une question : celle d’Iden Versio.

 

La nuée de TIE fait généralement appel à un pilote bien précis en guise de chef d’escadron : la légendaire « Howlrunner ». Dès lors que l’on vole en formation, elle offre une relance à tous ses camarades (et en profite elle-même) – elle est un atout déterminant pour rendre une nuée viable (quand on ne fait pas appel à d’autres options, comme par exemple l’Amiral Sloane dans un vaisseau de soutien – notez, on peut combiner les deux, hein ! voyez ici et ). Autant dire que « Howlrunner » a une cible peinte sur son joli casque noir, et qu’il y a fort à parier que l’adversaire fera tout son possible pour la dégager en priorité.

 

La v2 a renforcé l’archétype de la nuée dans le camp impérial en introduisant dans le jeu quatre pilotes de TIE/ln à forte synergie, et tous à initiative 4 : c’est l’Escadron Inferno. Trois de ces pilotes coûtent 30 points d’escadron chacun, mais le quatrième, la patronne, est donc Iden Versio, qui coûte quant à elle 40 points d’escadron, soit autant que « Howlrunner » – les deux étant les pilotes de chasseurs TIE les plus onéreux et de loin (les suivants, « Scourge » et « Mauler », ne coûtent que 32 points d’escadron chacun).

 

Que fait Iden Versio ? Eh bien, une fois par partie (parce qu’elle n’a qu’une charge), avant qu’un chasseur TIE/ln allié (oui, pas n’importe quel vaisseau, c’est spécifiquement un TIE/ln) ne subisse un ou plusieurs dégâts, Iden Versio peut prévenir ces dégâts en totalité. Vous pouvez deviner la suite : Iden Versio est grosso merdo la garde du corps de « Howlrunner » – son objet même est de sauver la maîtresse des nuées une fois, celle qui compte.owHo

 

Pour la quasi-totalité des joueurs de nuées, à en croire ce que j’ai pu lire ou voir ici ou là, il semblerait que cela en vaut amplement la peine. Mais, quant à moi… ça m’emmerde. Surtout parce qu’Iden Versio coûte 40 points d’escadron, autant que « Howlrunner » elle-même ! Bien plus que tout autre pilote sur ce châssis ! Et cela a ses conséquences, pour une nuée de TIE : d’une manière ou d’une autre, si vous engagez la garde du corps, vous devrez faire appel dans votre liste à des génériques, ou à des pilotes nommés mais d’une initiative très basse et dotés de capacités relativement médiocres.

 

Et… oui, ça m’emmerde. J’ai bien fait une liste avec Iden Versio, mais… Pfff… Je préfère une autre approche, que je trouve plus fun et excitante – périlleuse, peut-être, mais c’est, je crois, davantage à débattre qu’il n’y paraît. En effet, en faisant l’économie d’Iden Versio, je peux aligner, non seulement tout le reste de l’Escadron Inferno, à initiative 4, mais aussi, aux côtés de « Howlrunner », deux autres TIE à initiative 5 avec des pouvoirs sympas (et chacun des six TIE a en outre un talent à un point, j’y reviendrai). Des initiatives aussi élevées sont impossibles si l’on engage Iden Versio – et, honnêtement, je préfère cette approche plus agressive. Certes, un jour, je me prendrai ma grosse branlée, quand « Howlrunner » se fera fumer d’entrée, mais, d’ici-là, je préfère jouer mes trois TIE à initiative 4 avec mes trois TIE à initiative 5 – taper en priorité peut s’avérer au moins aussi crucial que de protéger une fois « Howlrunner », et cette combinaison à deux rangs d’initiative est en outre très pratique pour le vol en formation.

 

Alors moi j’aime bien.

 

Na.

 

 

Envisageons donc ces six Chasseurs TIE/ln un par un, en commençant par ceux dotés d’une initiative de 5. Et, d’abord, forcément : « Howlrunner » (40). Sa capacité spéciale, cruciale, consiste donc à permettre à tout vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut elle-même) de relancer un dé lors d’une attaque principale. C’est l’âme de la nuée de TIE.

 

Chacun des six vaisseaux alignés dans cette liste dispose en outre d’un talent coûtant un point d’escadron seulement : pour cinq de ces vaisseaux, dont « Howlrunner », il s’agit de Tireur hors-pair (1), amélioration dotée d’une unique charge, laquelle peut être dépensée lors d’une attaque principale, si la cible est dans le bullseye, avant l’étape « neutraliser les résultats », pour annuler un résultat évasion. Ce qui peut faire la différence – et le vol en formation rend plus probable qu’un ou deux vaisseaux au moins aient effectivement leur proie dans le bullseye.

 

« Howlrunner » coûte donc 41 points d’escadron en tout.

 

 

Et elle est accompagnée de deux autres Chasseurs TIE/ln à initiative 5. Le premier est « Mauler » Mithel (32), qui, quand il attaque à portée 1, lance un dé d’attaque supplémentaire (et donc quatre dés rouges, en principe), ce qui ne se refuse pas.

 

« Mauler » également bénéficie du talent Tireur hors-pair (1).

 

Et il coûte donc en tout 33 points d’escadron.

 

 

Le dernier Chasseur TIE/ln à initiative 5 est « Scourge » Skutu (32, comme « Mauler ») : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur situé dans son bullseye, il jette un dé d’attaque de plus – là encore, ça ne se refuse pas.

 

« Scourge » bénéficie bien sûr lui aussi du talent Tireur hors-pair (1), qui, chez lui, revient donc à doubler encore l’effet du bullseye.

 

Les coûts sont les mêmes que pour « Mauler », et « Scourge » ainsi équipé représente donc en tout 33 points d’escadron.

 

 

Nous passons ensuite aux trois Chasseurs TIE/ln de l’Escadron Inferno hors Iden Versio, qui sont tous à initiative 4, et coûtent chacun 30 points d’escadron.

 

Le premier à mentionner est Del Meeko (30). Toutes choses égales par ailleurs, c’est une sorte de « Howlrunner » en défense, au sens où il offre une relance à ses copains, mais sous condition : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 (ce qui l’inclut donc lui-même) défend contre un attaquant endommagé (c’est-à-dire : qui a reçu au moins un dégât de coque), alors le vaisseau allié peut relancer un dé vert. Ce qui est très cool.

 

Del Meeko est équipé du talent Tireur hors-pair (1), comme les copains.

 

En tout, il coûte donc 31 points d’escadron.

 

 

Deuxième Chasseur TIE/ln de l’Escadron Inferno : Gideon Hask (30). Lui aussi bénéficie de ce que le vaisseau d’en face est endommagé, mais en attaque, cette fois – il lance alors un dé d’attaque supplémentaire.

 

Une fois de plus, ce pilote bénéficie du talent Tireur hors-pair (1).

 

Et il coûte en tout 31 points d’escadron, comme ses comparses de l’Escadron Inferno.

 

 

Dont la dernière est Seyn Marana (30), qui est un peu à part – et qui a récupéré la chouette capacité qui était celle de « Wampa » en v1 : tant qu’elle effectue une attaque, elle peut dépenser un résultat dégât critique ; dans ce cas, elle attribue une carte de dégât face cachée au défenseur, et annule ses résultats restants. Ce qu’il faut y comprendre, c’est que, à la condition donc d’avoir un résultat critique, que l’attaque touche ou pas d’ailleurs, elle peut infliger un dégât automatique à l’adversaire, et, qui plus est, un dégât de coque – qui passe sous les boucliers !

 

On voit ici la synergie de l’Escadron Inferno à l’œuvre – et je suppose que c’est ce qui explique pourquoi « Wampa » a été dépossédé de cette capacité en v2 : Seyn Marana a pour but d’endommager les vaisseaux ennemis, qu’importe leurs boucliers – ce qui permet de déclencher les capacités spéciales de Gideon Hask et (surtout, ai-je envie de dire) de Del Meeko !

 

Dès lors, Seyn Marana est l’exception pour ce qui est des talents attribués : Tireur hors-pair ne lui serait pas plus utile que ça – en revanche, Adresse au tir (1), si ! En effet, toujours sous la condition que le défenseur se trouve dans le bullseye, elle peut ainsi changer un résultat dégât en un résultat critique… ce qui lui permet de le dépenser, etc. À noter, ce talent n’a pas de condition de charge, il fonctionne tout le temps.

 

Seyn Marana équipée de la sorte coûte 31 points d’escadron en tout.

 

Quant à la liste, elle fait 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé :

Chasseur TIE/ln - •“Howlrunner” - 41

    •“Howlrunner” - Leader Obsidian (40)

        Tireur Hors Pair (1)

Chasseur TIE/ln - •“Mauler” Mithel - 33

    •“Mauler” Mithel - Black Deux (32)

        Tireur Hors Pair (1)

Chasseur TIE/ln - •“Scourge” Skutu – 33

    •“Scourge” Skutu - Vétéran Chevronné (32)

        Tireur Hors Pair (1)

Chasseur TIE/ln - •Del Meeko - 31[/b]

    •Del Meeko - Inferno Trois (30)

        Tireur Hors Pair (1)

Chasseur TIE/ln - •Gideon Hask - 31

    •Gideon Hask - Inferno Deux (30)

        Tireur Hors Pair (1)

Chasseur TIE/ln - •Seyn Marana - 31

    •Seyn Marana - Inferno Quatre (30)

        Adresse au Tir (1)

Total: 200/200

 

Hop !

 

La partie

 

 

J’ai donc joué cette nuée contre la même liste rebelle d’Albu que précédemment.

 

Cette fois, c’était lui qui avait l’initiative, et l’activation se faisait donc dans cet ordre : Bombardiers de l’Escadron gris ® Garven Dreis/Saw Gerrera ® Del Meeko/Gideon Hask/Seyn Marana ® « Howlrunner »/« Mauler » Mithel/« Scourge » Skutu (autrement dit : d’abord tous les vaisseaux d’Albu, ensuite tous les miens).

 

L’engagement se faisait par contre dans cet ordre :  « Howlrunner »/« Mauler » Mithel/« Scourge » Skutu ® Garven Dreis/Saw Gerrera ® Del Meeko/Gideon Hask/Seyn Marana ® Bombardiers de l’Escadron Gris. Et, ouep, je maintiens : avoir des TIE tous à initiative 5 ou 4, c’était un atout non négligeable…

 

Le placement était crucial. Sur le tapis de jeu, un couloir se dégageait à ma droite – l’emplacement idéal pour ma nuée, ce qu’Albu savait parfaitement en plaçant ses vaisseaux dans le coin opposé.

 

J’ai naturellement déployé mes TIE en formation, sur deux rangées de trois vaisseaux. Bien sûr, les trois vaisseaux à initiative 4 étaient devant, et donc les trois à initiative 5 derrière. La capacité de relance de « Howlrunner » étant relativement restrictive, avec sa portée de 0-1, elle a tout naturellement occupé le centre arrière ; juste devant elle, c’était, pour à peu près les mêmes raisons, la place idéale pour Del Meeko. Mon flanc gauche serait a priori le premier à engager le combat, j’y ai donc placé, au premier rang, Seyn Marana, qui doit faire ses dégâts le plus tôt possible – Gideon Hask, dont la capacité demande à être déclenchée, par exemple par les dégâts de Seyn Marana, occupait donc le flanc droit. À l’arrière, le placement était plus souple, mais je me suis décidé pour « Mauler » à gauche et donc « Scourge » à droite.

 

 

Nous avons passé un certain nombre de tours (trop, à vrai dire...) à nous éviter. Ma nuée patrouillait dans son couloir, et Albu savait très bien que cela serait une mauvaise idée que de s’y glisser, tout en feignant de le faire – un jeu de dupes de part et d’autre, qui ne trompait personne.

 

 

J’espérais (?) vaguement que la vitesse de mes chasseurs pourrait perturber les plans d’Albu, mais, honnêtement, sans y croire.

 

 

Il me fallait donc tenter de l’appâter, même si je me doutais bien qu’il ne tomberait pas dans le panneau : vers le milieu du tapis de jeu, j’ai fait une série de tonneaux sur ma gauche – mon flanc gauche serait probablement dans l’arc de tir et à portée de certains des vaisseaux d’Albu. Je tablais sur mon esquive supérieure… mais j’ai eu des jets de dés pourris, et cette décision s’est donc avérée une erreur : sans le moins du monde se mettre en danger, Albu m’a infligé de sévères dégâts à Seyn Marana et « Mauler », qui n’avaient dès lors plus qu’un seul point de coque chacun !

 

 

En face, le bord du tapis de jeu approchait… et oserais-je faire une confession ? J’ai eu une petite frayeur que mon Koiogran 3 généralisé ne fasse sortir certaines de mes figurines du plateau ! Mais non, j’avais une certaine marge. Ouf.

 

 

Je faisais de nouveau face aux vaisseaux d’Albu – cependant, ce retournement avait fait passer mes vaisseaux à initiative 5 devant ceux à initiative 4, et il me fallait y remédier ; j’y ai consacré un tour.

 

 

Sur ma droite, désormais, les vaisseaux d’Albu me tournaient le dos – seuls les Y-Wing représentaient une menace, avec leurs tourelles à canons ioniques. Quand faut y aller, faut y aller : j’ai quitté la sécurité de mon couloir, et opéré un virage sur l’aile, ce qui est toujours périlleux pour une formation (les imprécisions des tours précédents ont débouché sur quelques bumps). Cela dit, s’il y avait des débris dans les environs, ils ne me gênaient pas excessivement : l’attentisme de la patrouille a peut-être payé, finalement – je n’étais pas dans un couloir, mais la situation m’était tout de même favorable.

 

Les choses sérieuses commençaient enfin, et Saw Gerrera me montrait son derrière : il s’est avéré que tous mes vaisseaux ou presque étaient en mesure de lui tirer dessus, et en bénéficiant tous de la relance de « Howlrunner » ; ça n’a pas fait un pli, le U-Wing UT-60D a très vite dégagé du tapis de jeu !

 

Cependant, un des Bombardiers de l’Escadron Gris avait infligé un marqueur ionique à Del Meeko, ce qui ne m’arrangeait pas : au tour suivant, il serait contraint de faire une manœuvre blanche tout droit à vitesse 1. Or derrière lui se trouvait « Howlrunner », que je n’avais pas envie d’exposer en la faisant passer devant Inferno Trois ; j’ai donc choisi de la faire bumper.

 

 

Mais, sur mon flanc droit, Seyn Marana et « Mauler » endommagés étaient dans une posture un peu délicate, ayant pris des dégâts et faisant face à un nuage de débris – il aurait été vain, les concernant, de conserver la formation, et j’ai donc choisi de les envoyer davantage en avant ; Seyn Marana n’était plus dans l’aire d’effet de « Howlrunner », mais, par chance, « Mauler » s’y trouvait en fait toujours.

 

 

C’est alors qu’en face Garven Dreis s’est enfin retourné, appuyé par les deux Bombardiers de l’Escadron Gris, pour un dernier tour sanglant. Sans surprise, ils s’en sont pris à Seyn Marana et « Mauler », mes deux vaisseaux endommagés et les plus exposés, et les ont sortis sans trop de difficultés (il suffisait d’un seul dégât pour chacun, après tout) ; toutefois, avant de dégager du tapis de jeu, Seyn Marana a profité de son initiative supérieure pour détruire un des Y-Wing BTL-A4.

 

 

En définitive, Seyn et « Mauler » ont été les seules victimes dans mon camp – ensemble, ils représentaient 64 points d’escadron seulement pour Albu. De mon côté, j’avais sorti Saw Gerrera et un Bombardier de l’Escadron Gris, rien de plus sauf erreur, mais cela représentait davantage de points : 105, pour être exact. Et donc victoire impériale.

 

 

Cette partie… s’est d’abord montrée assez chiante, avouons-le, avec ces… quatre ? cinq tours ? durant lesquels nous n’avons pas cherché à entamer le combat. Disons qu’un comportement plus agressif, de la part d’Albu comme de moi-même, aurait probablement eu quelque chose de suicidaire, mais voilà, la patrouille impériale qui OSEF les Rebelles, ça n’est pas très fun.

 

Les choses ont changé par la suite, heureusement, et j’ai pu apprécier une fois de plus combien une nuée de TIE avec « Howlrunner » en guise de chef d’escadron peut se montrer brutale : Saw Gerrera s’est fait défoncer, c’était bien vilain.

 

Pour le reste… J’ai regretté mon tonneau général qui a résulté en de sévères dégâts infligés à Seyn et « Mauler » : cette manœuvre ne m’a servi à rien, et les dégâts subis alors ont été fatidiques aux deux pilotes en fin de partie. Ceci mis à part, je ne crois pas avoir trop « mal » piloté ? J’ai plutôt bien géré le retournement, et, même avec quelques bumps plus ou moins inévitables, le virage sur l’aile de l’engagement s’est assez bien passé, de même que j’ai composé avec le marqueur ionique sur Del Meeko. Avancer Seyn et « Mauler » sur ma droite en fin de partie devait déboucher sur leur destruction, certes – mais je ne le sentais pas autrement, c'était un geste agressif qui me paraissait pertinent. Ce en quoi j'ai pu me planter.

 

Maintenant, que peut m’enseigner cette partie concernant la question Iden Versio ? Eh bien, je ne sais pas si elle s’est montrée très instructive à cet égard – ou peut-être que si ? Le truc, c’est que « Howlrunner » n’a absolument jamais été en danger ; en contrepartie, j’ai assurément profité des initiatives 5 et 4 de mes vaisseaux – et même de la capacité spéciale de « Mauler », en dernier recours. Du coup, cette partie, comme les précédentes, me paraît plutôt aller dans mon sens – mais j’aurais bien tort d’y accorder trop de poids ; il me faudra continuer à tester tout ça pour avancer une réponse plus franche et plus assurée.

 

QUE FAIRE ? (COMME DISAIT LE CHANCELIER LÉNINE)

 

 

Cette après-midi de test s’est donc soldée par deux victoires, même si aucune écrasante (et à vrai dire les deux un peu frustrantes). Les listes me paraissent toutes deux fonctionner – et j’ai été agréablement surpris, notamment, par la première : les Strikers sont cools, j’avais depuis un bail envie de les jouer, et cette occasion pour le moins radicale, avec trois Strikers nommés, s’est avérée très amusante. Le problème demeure de ma lenteur relative, mais le bilan de cette partie a été très positif, en termes d’efficacité comme de fun. J’aime vraiment beaucoup les capacités des pilotes nommés de ce châssis.

 

Et je les sens davantage qu’une nuée, à vrai dire : la nuée, ça peut être bien brutal, et j’aime bien celle-ci, mais, en tournoi, je crains que cela me soit vite fatal… Je ne sais pas, je n’exclus pas encore cette idée, hein.

 

 

Me reste à tester davantage le Reaper, cela dit – que je le joue dans une compo avec des Strikers… ou autre chose. J’avais conçu une autre liste que nous n’avons pas eu le temps de jouer – je vais tâcher de faire ça d’ici au tournoi qui vient… Ce premier tournoi en Hyperespace, format qui, je le maintiens, ne joue pas vraiment en faveur de l’Empire Galactique, mais incite en même temps à tenter des trucs, ce qui est toujours bien.

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A
Les "????" sont des ";)" qui ont mutés de manière inexplicable dans mon précédant message.<br /> <br /> Et pour ne pas dire que ça, il semble que la Résistance et le 1er ordre ensuite s'en sortent bien au format Hyperspace.<br /> Poe et Nien (et L'ulo) sont partout.<br /> Les SF sont pas mal représentés mais on voit de tout dans le 1er ordre.<br /> Les Rebelles sont bien présents également (Wedge, Lando, divers Y-Wing tourelle ionique/artilleur Vét.)<br /> L'Empire se fait plus timide qu'en format étendu mais les modèles de listes sont plus variés.<br /> Je n'ai vu qu'une liste Racaille performer (un truc assez inédit je crois: 2 chasseurs de primes à poil + Fenn Rau à poil - 1 partie fine mandalorienne quoi-) et cette faction est boudée à ce format.<br /> <br /> Source: ListFortress
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A
Je traverse une mauvaise passe, il faut que je recommence à gagner contre toi ????<br /> Merci pour les rapports de batailles (même si tu passes vite sur ta chance insolente sur la première partie, que la balance cosmique t'a fait heureusement partiellement payée par la malchance de Pure Sabacc ????).<br /> <br /> Je trouve les scums pour l'hyperspace dans une situation plus inconfortable que l'Empire. Les rebelles ont des vaisseaux qui forment l'épine dorsale de leurs listes habituelles, mais la faction est à la peine.<br /> Reste à voir si ça équilibrera mieux les chances qu'en étendu (je pense que oui).
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N
J'ai eu une chance insolente au début de la première partie. ;)