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L'Empire contre-attaque (forcément, eh)

Publié le par Nébal

L'Empire contre-attaque (forcément, eh)

Article initialement publié sur le blog Welcome to Nebalia le 28 septembre 2018.

LE PIRE EMPIRE

 

Hourra ! La v2 de X-Wing est enfin officiellement arrivée ! Et maintenant que j’ai tout déballé, classé et exposé (en constatant que FFG s’était montré un peu pingre sur les jetons de boucliers dans les kits de conversion, notamment – bah, pas grave pour qui a des jetons v1…), j’ai envie d’en causer un tout petit peu sur ce blog.

 

Spécifiquement, j’aimerais vous soumettre mes quatre premières listes impériales, après les avoir testées au moins une fois – pour, en tout, quatre victoires et trois défaites (ces trois dernières avec la même compo de mon côté, aheum…), ce qui est plutôt honnête je suppose, pour le tocard que je suis, plus Hot Shots que Top Gun.

 

En effet, ça vous sautera bientôt à la gueule, je ne suis pas un pro de la composition de listes, et encore moins de leur maniement en jeu… Ces listes ne sont pas optimisées – il y aurait beaucoup à faire, si seulement cela avait le moindre sens (qui sait...), pour les rendre correctement compétitives.

 

Qu’importe, ce n’était pas mon optique : je joue casual. Et je voulais tester. Des listes qui me paraissent rigolotes pour une raison ou une autre…

 

Allez, c’est parti !

LA COMTESSE ET LE CAPITAINE – 199 POINTS

 


Si j’avais joué deux parties avant que la v2 ne sorte officiellement (en utilisant un générateur d’escadron non officiel en anglais, en l’espèce Yet another Squad Builder 2.0), avec une compo (la compo maudite) que je vous livrerai plus loin, je préfère, pour cet article, m’en tenir à l’ordre des cinq parties disputées hier avec le camarade Acteris.

 

Et, du coup, la première de mes listes à avoir affronté le feu lors de cette longue et enthousiasmante journée de test fut… eh bien, celle en laquelle je croyais le moins ? Mais elle s’en est pourtant très bien sortie.

 

La Comtesse et le Capitaine, donc – car il n’y a que deux vaisseaux dans cette compo, ce qui n’est pas vraiment dans mes habitudes, et le sera encore probablement bien moins en v2, pour ce que j’en ai vu.

 

L’idée de base était de ressortir, eh bien, mon pilote préféré de la v1, peut-être ? La redoutable Comtesse Ryad, à bord de son Défenseur TIE rouge – parce que le rouge va plus vite. Le Défenseur TIE était déjà un des meilleurs (et peut-être le meilleur) chasseurs du jeu – un appareil incroyablement maniable, avec un cadran de manœuvre et une barre d’actions impressionnants, et aussi très polyvalent. Il était assez cher, bien sûr, mais la Comtesse, avec sa Valeur de Pilotage relativement basse (5), était plus accessible que tous ses collègues non génériques, et trouvait sans trop de difficultés sa place dans pas mal de listes, pour un rapport qualité/prix que je tendais à trouver plus qu'appréciable.

 

En v2, le Défenseur TIE est toujours, et peut-être plus encore, le meilleur chasseur du jeu – et il a gagné un bouclier au passage. Seulement voilà, les développeurs ont jugé bon, du coup, de revoir les prix drastiquement à la hausse… et, à mon sens, quand même un peu trop, hein : du coup, les Défenseurs TIE coûtent maintenant vraiment très, très cher, et la Comtesse, dont l’Initiative de 4 représente une certaine amélioration par rapport à la v1, certes, coûte déjà 86 points d’escadron à poil ! Contre environ 60 relativement en v1… Du coup, construire des listes avec un Défenseur TIE, quel qu’il soit, est devenu plus compliqué : on manque de marge de manœuvre.

 

Pour cette partie de test, j'ai donc choisi de l’associer à un autre vaisseau passablement cher, en espérant disposer de suffisamment d’espace pour les gonfler tous les deux avec des améliorations utiles. Mon choix s’est porté sur un Décimateur VT-49, aka ZE Gros Vaisseau de l’Empire Galactique. Le Vice-Amiral Chiraneau est un sacré pilote, et, ai-je l’impression, le choix le plus fréquent quand on aligne un Décimateur (c’était en tout cas ce qui se passait en v1), mais, même si j’apprécie ses capacités offensives, je trouve son collègue le Capitaine Oicunn plus rigolo à jouer – car on peut en faire une machine à collisions, ou « bump », et c’est dans cette optique que je l’ai construit.

 

Voyons maintenant les choses dans le détail…

 

 

Commençons par le Décimateur VT-49, pour le coup, dont le pilote (avec une Initiative de 3) est donc le Capitaine Oicunn (84 points d'escadron – oui, ce gros machin, tout nu, vaut deux points de moins que la Comtesse elle aussi toute nue, et je trouve quand même ça un tantinet éloquent). Il dispose d’une capacité spéciale lui permettant de faire des attaques à portée 0 (c’est-à-dire au contact), ce qui constitue le premier élément de sa configuration « bump ». J’y ai associé deux autres cartes, d’abord le talent Intimidation (3), qui fait que, quand un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé de défense en moins ; et ensuite le titre Dauntless (6), en vertu duquel, quand le vaisseau exécute partiellement une manœuvre (au hasard, parce qu’il entre en collision avec un vaisseau, ennemi de préférence…), il peut tout de même faire une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

Mais il faut aussi songer à la protection du vaisseau, et c’est pourquoi, en l’absence notamment d’Ysanne Isard, que j’associais fréquemment au Décimateur en v1, mon choix s’est porté sur un premier équipage, qui est la Ministre Tua (7) : dès lors, si le Décimateur est endommagé au début de la phase d’engagement (c’est-à-dire si sa coque est atteinte, on ne prend pas en compte les pertes de boucliers à cet égard), il peut faire une action de renforcement rouge – chose fort pratique pour un vaisseau affligé d’un score de 0 en agilité… Et ce même si, dans la partie test, j’avais probablement mal compris comment fonctionnait l’action de renforcement, dont je n’ai pas bénéficié autant que je l’aurais dû, grumf…

 

Reste un dernier membre d’équipage – qui est le Directeur Krennic (5). Le redoutable ! Même si beaucoup moins qu’en v1, où il était… totalement fou. Il donne la carte d’état Prototype optimisé à un autre vaisseau allié (en v1, il pouvait l’appliquer au vaisseau à bord duquel il se trouvait, mais il y avait une limite en fonction du nombre de boucliers du vaisseau en question, qui a en revanche disparu en v2) – ici, du coup, c’est le Défenseur TIE de la Comtesse Ryad qui en bénéficie. Il n’y gagne pas un bouclier, contrairement à ce qui se passait en v1, mais bénéficie d’une aptitude sympa, proche de l’originelle, mais un peu plus difficile à mettre en place : si la Comtesse attaque un vaisseau ennemi qui est verrouillé par le Décimateur, elle peut choisir d’annuler un de ses dés d’attaque pour faire perdre automatiquement un bouclier à l’adversaire (c’était l’effet de la v1), ou, et là c’est un apport plutôt appréciable, pour le coup, elle peut lui faire retourner face visible une de ses cartes de dégâts face cachée. Du coup, même s’il est plus difficile à mettre en place, l’effet du Prototype optimisé demeure très intéressant en v2.

 

Et il nous faut maintenant passer au deuxième vaisseau de la liste, qui est donc un Défenseur TIE/D, piloté par la Comtesse Ryad (86). Comme tous les Défenseurs TIE, elle dispose de l’aptitude Plein Gaz, qui lui permet, quand elle fait une manœuvre à vitesse 3-5, d’effectuer une action d’évasion – ce qui s’associe très bien au talent Feinte (4), que je lui ai naturellement associé : quand elle effectue une attaque, si elle a un marqueur d’évasion, la Comtesse peut ainsi changer un des résultats évasion de l’adversaire en un résultat concentration.

 

Il faut noter que l’extrême manœuvrabilité native du Défenseur TIE est encore remarquablement améliorée par la capacité propre à la Comtesse Ryad, qui lui permet, quand elle fait une manœuvre tout droit, d’augmenter sa difficulté pour exécuter à la place un virage Koiogran, soit un retournement – cette manœuvre est la plupart du temps rouge, et limitée à certaines vitesses précisément, mais la Comtesse est quant à elle en mesure de faire des Koiogran blancs à vitesse 2-5 ! Seule la vitesse 1 est inenvisageable, parce que le véloce Défenseur TIE n’a pas de manœuvre tout droit correspondante. C’est quand même sacrément balaise… In Love with The Comtesse !

 

Restait de la place pour une amélioration – et là j’ai fait un mauvais choix, qui me laissait insatisfait avant de jouer et que j’ai regretté lors de la partie, même s’il a pour le coup eu son utilité, bizarrement. J’ai en effet équipé la Comtesse d’un Canon laser lourd (4) : c’est une attaque à quatre dés rouges dans le bullseye, à portée 2-3, et autorisant les modificateurs de portée – la puissance de feu supérieure du canon impliquant cependant de changer tous les résultats critique en résultats dégât. Ce petit plus en attaque m’a servi au cours de la partie, étrangement, mais je trouve ce choix d’amélioration redondant, outre que la condition du bullseye est assez limitative. Quitte à prendre un canon, j’aurais pu et dû prendre un Canon ionique (5) : pour un point de plus seulement, et qui me restait puisque la compo avec le Canon laser lourd fait 199 points, j’aurais disposé d’un outil de contrôle appréciable et plus facile à utiliser – un moyen de jouer sur la polyvalence du Défenseur TIE. J’en suis d’autant plus convaincu que, dans les parties ultérieures, j’ai à plusieurs reprises pâti d’attaques ioniques de la part d’Acteris…

 

Ceci dit, la partie test s’est déroulée au mieux pour moi – en dépit d’un certain nombre de bêtises de ma part, concernant par exemple l’action de renforcement du Décimateur. J’affrontais une flotte rebelle composée tout d’abord de deux X-Wing T-65, et pas n’importe lesquels : Wedge Antilles, le plus capé, mais dont l’aptitude spéciale ne changeait rien pour mon Décimateur, et Luke Skywalker, dont les capacités de défense, en rapport avec son statut d’utilisateur de la Force, sont parfaitement monstrueuses ; la liste était complétée avec un Chasseur TIE/ln « de Sabine », et bel et bien piloté sauf erreur (?) par Sabine Wren elle-même.

 

Je doutais de pouvoir inquiéter véritablement Luke, qui disposait en outre, si je me souviens bien, du soutien de son astromech R2-D2 ; enfin, j'aurais pu l'inquiéter, mais j'aurais perdu du temps avec lui. Sabine, de son côté, ne m’inquiétait pas vraiment – j’ai donc tout lâché sur Wedge, stratégie qui s’est avérée payante ; il me semble que j’ai ensuite sorti Sabine, mais, quatre autres parties ayant succédé à celle-ci dans l'après-midi, mes souvenirs sont un peu flous. Quoi qu’il en soit, Acteris a concédé.

 

J’ai tiré plusieurs leçons de cette partie. Et une conviction récente mais renforcée, aussi, concernant le Décimateur : ce vaisseau, vu de loin, peut donner l’impression d’une montagne invincible, avec ses douze points de coque et ses quatre boucliers, mais il faut vraiment prendre en compte son agilité de 0, même avec la Ministre Tua (que je n’ai donc pas employée au mieux…). Ces gros machins, on peut les sortir – et probablement plus facilement qu’un YT-1300, voire un YT-2400. J’en ai fait l’expérience à plusieurs reprises, en me faisant régulièrement pourrir en v1 mon Décimateur (ou mon Croiseur Gozanti, d’ailleurs, en épique – vous en trouverez le cruel témoignage ici…), mais aussi à l’occasion en sortant parfois (et en n’en revenant pas…) des équivalents de ces gros machins chez mes adversaires, comme le Ghost des Rebelles…

 

Ceci étant, le Décimateur demeure un gros socle redoutable, et si la tactique bump a plus ou moins fonctionné (m’en fous, elle est rigolote), j’ai loué par contre la double tourelle d’attaque primaire : les tourelles sont globalement beaucoup plus difficiles à utiliser en v2, mais pour le coup ça ne s’est pas fait sentir ici, et c’est vraiment une aptitude puissante.

 

Quant à la Comtesse, elle a fait encore une fois la preuve de son excellente manœuvrabilité, même si j’ai un peu galéré parfois, notamment pour avoir ma cible précisément dans le bullseye ; confirmation supplémentaire à mes yeux de ce que le choix du Canon laser lourd n’était pas pertinent.

 

En définitive, cette compo bancale... a plutôt bien fonctionné – mais Acteris ne semblait pas vraiment croire en sa propre liste lui non plus ; je m’en suis bien tiré, mais je suppose que la configuration de la bataille m’avantageait un tant soit peu.

IT’S A BOMBER, IT’S A BOMBER ! (AND A PUNISHER) – 199 POINTS

 

 

La deuxième des quatre listes que je vais présenter aujourd’hui était peut-être (?) la plus intimidante pour moi – mais aussi, d’une certaine manière, la plus enthousiasmante ? Et ce même si, là encore, je savais que cette compo n’était pas optimisée, loin de là, au moment même où je plaçais les figurines sur le tapis de jeu…

 

Mais voilà : le truc, c’est que, en v1, j’avais des figurines de Bombardiers TIE et de TIE Punishers… mais je ne les avais jamais jouées. La mauvaise réputation du Punisher a pu jouer, sans doute – d’aucuns le qualifiaient de « pire vaisseau du jeu », ou en tout cas de « pire vaisseau impérial » (avec tout de même une ambiguïté concernant le Firespray impérial, qui n’existe plus en v2 – le Firespray racaille brille par contre toujours autant voire davantage, et j’en ai fait l’amère expérience !), ce qui ne donnait pas vraiment envie. Il y avait aussi que je ne me sentais pas de jouer bombes, et que je n’étais pas non plus très confiant quand je faisais des compos riches en missiles et en torpilles, que j’ai toujours trouvés affreusement coûteux – même si j’ai apprécié la versatilité du Star Wing de Classe Alpha à cet égard, sur le tard.

 

Or, ici, la v2 a radicalement changé la donne – en diminuant considérablement le coût des Bombardiers TIE et des TIE Punishers (ces derniers passant en socle moyen), en leur conférant des pilotes aux capacités très intéressantes, et en leur permettant de s’équiper de plein d’armes secondaires et d’engins (c’est-à-dire de bombes et de mines, même si les mines groupées, les seules que j’avais utilisées jusqu’alors, et en une seule occasion, ont disparu de la v2) pour un prix beaucoup plus décent – surtout si l’on prend en compte les charges de ces différentes améliorations… En outre, pour sortir des seules questions de coût, il faut prendre en compte l’atout non négligeable constitué par des améliorations telles que Simulateur de trajectoire ou Bombardier compétent, ou dans une moindre mesure Blindage ablatif. Quoi qu’il en soit, les Bombardiers TIE et les TIE Punishers sont maintenant tous deux beaucoup plus intéressants que le « Gunboat » (c’est-à-dire le Star Wing), relativement s’entend – et j’ai lu çà et là sur le ouèbe des avis très enthousiastes : le Punisher passerait presque maintenant pour un des meilleurs vaisseaux impériaux ! Et en tout cas celui qui a le plus bénéficié du passage en v2…

 

J’avais vraiment envie d’essayer ça – et ces parties de test, à l’aube de la v2, me paraissaient le bon moment pour me faire la main sur les bombes, les missiles et les torpilles, avec ces deux vaisseaux pour moi inédits. Maintenant, j’avais la fâcheuse tendance, en v1, à trop charger la barque quand j’envisageais ce genre de listes, et c’était une des raisons pour lesquelles je ne les ai en définitive jamais jouées… Cette fâcheuse tendance persiste dans cette liste, qui n’est clairement pas optimisée : j’en ai trop mis, et en mettre moins me permettrait peut-être d’aligner un quatrième vaisseau… car il s’agit donc d’une composition à trois vaisseaux : un socle moyen, qui est un TIE Punisher, et deux petits socles, qui sont deux Bombardiers TIE.

 

 

Commençons par le TIE/ca Punisher, qui est piloté par « Deathrain » (42). Des deux Punishers uniques, c’est celui qui fait mumuse avec les engins : quand il en largue ou en lance un, il peut faire une action. Cool ! Et, pour le coup, il peut lancer des bombes au lieu de les larguer, avec le senseur Simulateur de trajectoire (3) ; celui-ci impose normalement d’utiliser le gabarit de manœuvre à vitesse 5, mais l’artilleur Bombardier compétent (2) permet d’augmenter ou de diminuer le gabarit de 1 de manière générale, et il peut donc lancer à 4 ou 5, et larguer à 1 ou 2 (au passage, cette idée de distinguer les artilleurs des équipages me paraît très bonne). Pour éviter de commettre des boulettes avec ses propres bombes, ou celles des copains, ou éventuellement des obstacles (astéroïdes et débris), « Deathrain » est équipé de la modification Blindage ablatif (4), qui permet d’éviter un de ces dégâts en dépensant une charge (il y en a deux).

 

Et ses bombes, alors ? Elles sont de deux types : des Bombes à protons (5), qui ont deux charges, et qui infligent un critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent (à la fin de la phase d'activation ; au passage, j'ai ainsi étrenné la nouvelle phase de système, qui est probablement là encore une bonne idée), et des Charges sismiques (3), qui ont également deux charges, et sont aussi difficiles que rigolotes à utiliser : quand elles explosent, il faut choisir un obstacle à portée, et les vaisseaux affectés le sont par rapport à leur portée de l’obstacle détruit, qui est ensuite retiré du tapis de jeu ; ce qui peut aussi avoir l’intérêt de faire le ménage, hein ?

 

Mais « Deathrain » est également équipé d’armes secondaires plus frontales. Il a ainsi des Missiles groupés (5), qui attaquent dans l’arc de tir avant à portée 1-2 avec trois dés rouges, et disposent de quatre charges ; l’attaque nécessite une acquisition de cible (et quelle joie de ne plus avoir à les dépenser, généralement, en v2 !), et, si un autre vaisseau ennemi est à portée 0-1 du défenseur, on a droit à une attaque bonus contre l’imprudent, attaque qui se passe du prérequis du verrouillage. Les autres armes de ce type dont est équipé le TIE Punisher sont plus brutales, mais aussi plus contraignantes à utiliser : des Roquettes à protons (7), avec cinq dés rouges, mais dans le « bullseye » uniquement, et à portée 1-2 (l’attaque implique de disposer d’un marqueur de concentration, et il n’y a qu’une seule charge), et des Torpilles à protons avancées (6), avec cinq dés rouges également, dans l’arc de tir avant cette fois, mais seulement à portée 1 – l’attaque nécessite une acquisition de cible et n’a qu’une charge, et un dégât est modifié en critique. C’est clairement là qu’il faut que je fasse le ménage, toutes ces armes secondaires sont redondantes et/ou pourraient être avantageusement remplacées par un éventuel quatrième vaisseau – ce qui vaudra également pour les Bombardiers TIE.

 

 

Eh bien, justement, venons-y ! Deux Bombardiers TIE/sa, donc, tous deux à 4 en Initiative (comme « Deathrain »), et qui disposent ensemble de la capacité Bombardier agile, qui permet d’utiliser des gabarits de virage sur l’aile pour larguer un engin en lieu et place du gabarit tout droit.

 

Le premier de ces Bombardiers, ou en tout cas le plus important dans cette liste, est le Capitaine Jonus (36). Il a une capacité assez merveilleuse : quand un vaisseau allié à portée 0-1 (ça s’applique donc à lui également) effectue une attaque de torpilles ou de missiles, il peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque ! D'où l’importance de voler en formation – ce que j’ai pu faire avec les deux Bombardiers dans la partie test, mais j’ai eu tendance à envoyer « Deathrain » un peu trop en avant… Le socle moyen, inédit, y est peut-être pour quelque chose.

 

Nombre des cartes d’améliorations du Capitaine Jonus ont déjà été envisagées en détaillant « Deathrain » : Bombardier compétent (2), Bombes à protons (5), Missiles groupés (5) et Torpilles à protons avancées (6). Mais il dispose également de deux autres améliorations, et tout d’abord, la modification Munitions à sûreté intégrée (2) : quand il effectue une attaque de torpilles ou de missiles, il peut annuler tous les résultats des dés (en clair : un échec…) pour récupérer une charge qui a été dépensée pour l’attaque – l’action de rechargement des Bombardiers TIE étant rouge (celle du TIE Punisher est blanche), outre qu’elle ne rend qu’une seule charge et au prix d’un marqueur de désarmement pendant un tour, je voulais y avoir recours le moins possible… Peut-être ai-je été trop timoré à cet égard ? Quoi qu’il en soit, Jonus bénéficie d’une dernière amélioration : le talent Salve de saturation (6), qui permet, quand on fait une attaque de torpilles ou de missiles, de dépenser une charge de plus de l’amélioration en question pour forcer le défenseur à relancer deux dés verts, au choix de l’attaquant – c'est potentiellement redoutable, mais, bien sûr, cela n’a aucun intérêt avec les torpilles à protons avancées, qui n’ont qu’une charge, et c’est une faiblesse supplémentaire de cette liste…

 

 

Le second Bombardier TIE/sa est le Major Rhymer (34) : sa capacité spéciale, sympathique si moins bouleversante que celle de son collègue le Capitaine Jonus, lui permet, quand il attaque avec des torpilles ou des missiles, d’augmenter ou de réduire de 1 le prérequis de portée, dans la limite de 0-3 – les Torpilles à protons avancées, ou à vrai dire les Roquettes à protons, sont de suite plus intéressantes avec lui… Mais la liste de ses améliorations correspond parfaitement à celle du Capitaine Jonus.

 

Oui, j’en ai trop fait… Il faudrait charger un peu moins la bête. Orienter Rhymer vers les meuchantes armes à protons pourrait faire sens, mais il faut de manière générale tailler dans le gras ; je suis à peu près persuadé que, de la sorte, il y aurait moyen de caser un quatrième vaisseau dans cette compo ; ceci dit, un petit Chasseur TIE tout seul ne serait probablement pas d’une grande utilité… Il me faut réfléchir à ce que je pourrais faire – et vos suggestions sont bienvenues !

 

 

Ceci mis à part, la partie s’est bien passée pour moi. Je faisais face à une nouvelle compo rebelle d’Acteris, qui alignait un YT-2400, sauf erreur un Frontalier de l’Espace Sauvage, et un E-Wing, piloté par Gavin Darklighter ; mais, si l’aptitude de ce dernier, qui interagissait avec le YT-2400, a pu me causer quelques soucis, je n’ai finalement guère craint les tourelles.

 

J’ai très mal joué, pourtant – en tout cas pour ce qui est des missiles et torpilles : ici, j’oubliais le prérequis, là, j’oubliais combien les conditions de portée étaient restrictives… Pas glorieux, tout ça ! Mais après quelques cafouillages initiaux, je me suis repris, et, s’il m'a fallu plus de temps que nous le pensions tous les deux pour abattre le Frontalier de l’Espace Sauvage d’Acteris, j’y suis parvenu enfin, avec mes vaisseaux peu ou prou en pleine forme, et mon adversaire a concédé la partie.

 

Je me suis bien amusé avec les bombes, par contre ! Même en « trichant » involontairement (j’ai lancé une bombe avec un des Bombardiers, ayant oublié qu’eux ne disposaient pas d’un Simulateur de trajectoire, bouh ! Bon, ladite bombe n’a touché personne, alors ce n’était pas bien grave…) et en me collant quelques sueurs froides avec « Deathrain », malgré son Blindage ablatif ; j’ai même touché des adversaires avec des Charges sismiques, et j’en ai été le premier surpris…

 

Quoi qu’il en soit, si cette compo a sacrément besoin d’être optimisée, elle a fait du dégât, et je crois qu’elle a du potentiel ; « Deathrain » et Jonus sont vraiment bons, et Rhymer peut l’être. Il me faudra voir ce que je pourrai en faire…

LA NUÉE DE CHASSEURS – 200 POINTS

 

 

Les nuées (ou « swarms ») de chasseurs TIE, c’est COOL. Même si au fond je n’en avais jamais vraiment joué ? J’ai déjà aligné cinq Chasseurs TIE, à plusieurs reprises – mais c’était à chaque fois des Pilotes de l’Académie : le Chasseur TIE de base, celui qui, à en croire les développeurs du jeu, constitue le socle de la conception d’X-Wing – la référence qui sert de mesure à tous les autres vaisseaux. Et je « trichais » avec le principe même de la nuée, en associant à ces petits moustiques, comme tels bien pénibles mais aussi bien fragiles, un vaisseau de soutien – généralement une Navette de Commandement de Classe Upsilon, ce qui n’est plus possible maintenant que les factions de l’Empire Galactique et du Premier Ordre sont séparées.

 

Mais vous trouverez beaucoup de gens, sur le ouèbe, pour vous dire que la v2 favorise le retour des nuées [du moins était-ce le cas au tout début de la v2, mais on est assez vite revenu sur cette conception...]. Et je veux bien le croire : ma première partie en « pseudo-v2 » (avant la sortie du matériel officiel), je jouais la compo boiteuse que je vous décrirai en fin d’article, et je me suis fait rouler dessus par une telle nuée…

 

Un atout non négligeable de la nuée de Chasseurs TIE en v2 réside dans les possibilités offertes par les pilotes de « l’Escadron Inferno », au nombre de quatre, qui ont tous une initiative de 4, et qui jouent bien sur la synergie : cela implique le vol en formation, ce qui est toujours compliqué, mais avec pour le coup un sacré potentiel de destruction… C’était une nuée de ce type qui m’avait massacré – mais, si j’ai pu « apprécier » de la sorte son efficacité, je n’ai pas voulu jouer la même.

 

Dans un premier temps, j’ai voulu reproduire le schéma décrit plus haut – avec des petits TIE, et un vaisseau de soutien gros (une Navette T4-A de Classe Lambda) ou moyen (un TIE Reaper). Outre l’habitude, et leur action de coordination fort utile dans ce genre de situations, j’y étais incité par une nouvelle carte d’équipage qui m'a l’air sacrément redoutable avec des nuées : l’Amiral Sloane. Hélas, je ne suis pas parvenu à obtenir la moindre liste satisfaisante de la sorte… Il doit y avoir de quoi faire, et il me faudra me repencher sur la question un de ces jours [j'y suis revenu ultérieurement, à plusieurs reprises, et j'ai pu en constater l'intérêt, oui !].

 

Je me suis donc résolu à tenter la « nuée » pure. Si quelques éléments demeurent certains dans la composition de ce genre de listes de la v1 à la v2 (lire : il faut « Howlrunner »), l’arrivée de la v2 et donc de l’Escadron Inferno a un peu changé la donne – notamment du fait d’Iden Versio, la plus onéreuse de ces nouveaux pilotes. Et j’ai un problème avec elle : sa capacité lui permet de sauver un collègue, en gros, une fois par partie. C’est assurément le genre de « une fois par partie » qui peut s’avérer déterminant, mais j’ai du mal à me convaincre que cela soit vraiment un avantage si essentiel. En ne prenant pas Iden Versio, j’ai pu aligner six chasseurs TIE uniques, dont trois à Initiative 5 – ce qui est inenvisageable avec Iden Versio, il faut alors aligner des génériques d’une Initiative inférieure à 4. Et ces six vaisseaux ont chacun eu un talent à un point d’escadron. Je me trompe sans doute – je suis loin d’être un bon créateur de listes et au moins aussi loin d’être un bon joueur – mais j’ai voulu tenter le coup comme ça, et, ma foi, ça a plutôt bien marché…

 

 

Voyons donc la liste dans le détail. Les six vaisseaux alignés sont tous des Chasseurs TIE/ln, donc, et seulement des pilotes uniques ; trois d’entre eux ont une initiative de 5, et les trois autres une initiative de 4 – qui sont donc les pilotes de l’Escadron Inferno.

 

Commençons par ces derniers : il y a tout d’abord Seyn Marana (30), qui a hérité de l’aptitude de l’ancien Wampa, ceci alors même qu’un pilote de Chasseur TIE du nom de Wampa existe toujours en v2, avec une faculté unique totalement différente. Or j’aimais beaucoup Wampa… Voyez ce compte rendu de bataille, si jamais, où il brille alors même que je me fais impérialement (…) poutrer… Bref : si Seyn Marana, en attaquant, obtient un critique, je peux choisir d’annuler tous les dés pour effectuer un dégât direct à la coque. C’est très cool en soi, mais encore mieux au sein de l’Escadron Inferno – et je suppose que c’est la raison pour laquelle Wampa a été dépossédé de cette compétence très particulière au profit d’un de ces nouveaux pilotes.

 

En effet, les deux autres vaisseaux de l’Escadron Inferno que j'ai joués ont des aptitudes qui ne se déclenchent qu’à partir du moment où le salopard séditieux d'en face est endommagé – et, comme dit plus haut, cela implique des dégâts à la coque, les boucliers ne sont pas pris en compte. Le plus important, dirais-je, de ces deux pilotes est Del Meeko (30), qui est une sorte de « Howlrunner défensif » : quand un vaisseau allié à portée 0-2 (ce qui l’inclut donc lui-même) se défend contre un attaquant endommagé, le défenseur peut relancer un dé de défense – ce qui pourra sauver plus d’un Chasseur TIE : cette aptitude me paraît donc bien plus essentielle que celle d’Iden Versio, certes plus « catégorique », mais qui coûte 10 points d’escadron de plus… Mais, une fois de plus, je me trompe peut-être/sans doute.

 

Et l’autre pilote de l’Escadron Inferno qui prend tout son essor quand il est confronté à un vaisseau endommagé est Gideon Hask (30) – sauf que lui, c’est le versant offensif : quand il attaque un défenseur endommagé, il lance un dé d’attaque supplémentaire. On voit bien, décidément, la synergie de l’Escadron Inferno…

 

Me reste trois vaisseaux – tous à Initiative 5. Sans surprise, la clef de voûte de la liste est l’indispensable « Howlrunner » (40) : tout vaisseau allié à porté 0-1 (ce qui l’inclut) peut rejeter un dé d’attaque quand il effectue une attaque principale. Avec le 2 rouge des Chasseurs TIE, c’est fondamental – et c’est aussi ce qui fait de « Howlrunner » la cible prioritaire des attaques adverses… et c’est bien pourquoi nombre de joueurs de nuées déploieront Iden Versio : spécifiquement pour sauver « Howlrunner ».

 

Les deux Chasseurs TIE restants orientent encore davantage la formation vers l’agression : tout d’abord, « Scourge » Skutu (32) lance un dé d’attaque supplémentaire quand il a sa proie dans le bullseye.

 

Ensuite, « Mauler » Mithel (32) lance un dé d’attaque supplémentaire quand il attaque à portée 1.

 

Reste la question des améliorations. La compo « nue » fait 194 points : c’est parfait, cela laisse la possibilité d’associer à chaque vaisseau un talent valant un point d’escadron – car tous disposent d’un emplacement de talent. Cinq des six vaisseaux de cette liste ont ainsi reçu la carte Tireur hors-pair (1), qui dispose d’une unique charge, que l’on peut dépenser, si le défenseur est dans le bullseye, pour annuler un de ses résultats évasion : oui, ça ne sert qu’une fois, mais ça n’est vraiment pas cher et ça peut faire la différence – c’est même relativement probable.

 

Le seul vaisseau à disposer d’un talent alternatif dans cette liste est Seyn Marana : dans son cas, ce qui importe, c’est d’obtenir au moins un critique en attaquant – or le talent Adresse au tir (1) lui permet, là encore si le défenseur est dans le bullseye, de changer un résultat dégât en un résultat critique, ce qui lui permet d’user de la capacité anciennement wampienne (et il n’y a pas cette fois de problème de charge).

 


 

Je savais, en m’engageant dans la partie test, que je m’exposais à une difficulté valant bien celle de l’emploi des bombes dans la liste précédente : il me faudrait voler en formation – c’est particulièrement crucial ici : dans la mesure du possible, il faut que chaque vaisseau soit à portée 0-1 de « Howlrunner », et tant qu’à faire à portée 0-2 de Del Meeko. Or, même dans les simili-nuées que j’avais jouées en v1, cela n’avait jamais été pour moi un impératif aussi fondamental ; et comme je ne suis pas exactement un expert en matière de placement, d’anticipation et de manœuvre, l’âme même du jeu pourtant…

 

Mais la situation était rendue plus périlleuse encore par le choix d’Acteris d’aligner une compo racaille « bombes » ! Sur la base d’un Firespray (dont je ne me souviens plus du pilote, car dans les deux parties suivantes Acteris a joué également ce vaisseau, et je crois qu’il en a testé en tout trois pilotes dans cet après-midi) et d’un Bombardier Scurrg piloté par le Capitaine Nym. Or les bombes sont particulièrement dangereuses pour les nuées – et, ainsi que je l’ai appris dans la douleur quasiment en début de partie, les Missiles à concussion et les Missiles groupés sont très redoutables également…

 

Mais je m’en suis bien sorti – en fait, malgré quelques boulettes au tout début, je crois vraiment que c’est la partie durant laquelle j’ai le mieux joué de toute cette journée de test (et je me suis bien amusé) : la victoire était moins assurée qu’avec les deux compos précédentes, mais au fond ce n’est pas la question, ou pas totalement… Les obstacles ne m’ont pas causé beaucoup de problèmes, et, sauf erreur, les mines non plus. Et, si j’ai eu une grosse frayeur avec des Missiles à concussion, donc, j’ai pu non seulement maintenir la formation à peu près tout au long de la partie, mais aussi, par attrition, infliger des dégâts conséquents à mes adversaires.

 

Ce qui prenait du temps : c’est l’horloge qui a décidé du vainqueur. Et je n’étais pas très certain de l’emporter, du fait de la nouvelle règle, en v2, qui accorde à l’adversaire la moitié des points pour les vaisseaux qui ont perdu plus de la moitié de leurs « points de vie », y compris pour les petits socles ! Et ça c’est sacrément problématique pour les nuées… J’avais encore quatre sur six de mes Chasseurs TIE sur le tapis de jeu en fin de partie, mais deux d’entre eux n’avaient plus qu’un point de coque… Cependant, en face, j’avais (je crois ?) sorti un vaisseau et sérieusement endommagé l’autre : victoire impériale !

 

Mais, parmi les leçons de cette bataille, il y a eu aussi celle-ci : le Firespray, quel que soit son pilote, est vraiment balaise… Polyvalent, maniable, extrêmement rapide, avec une économie d’actions impressionnante. J’allais en faire les frais dans les deux dernières parties de cette journée…

IT’S THE MAJOR COUNTDOWN – 200 POINTS

 

 

Reste une liste – et c’est en fait « la plus ancienne », puisque je l’avais peu ou prou jouée en « pseudo-v2 » avant la sortie du matériel officiel (contre un joueur incomparablement meilleur que votre serviteur – même si j’ai remporté la revanche, mais je crois qu’il m’a « laissé faire », hein…). Elle m’avait l’air rigolote… mais elle ne fonctionne pas vraiment, et je vais essayer de dire pourquoi.

 

Adonc, l’idée de base impliquait d’associer un vaisseau de soutien agressif avec deux petits vaisseaux très agiles, à même de contourner et de taper depuis un endroit inattendu. Et il y avait une… bon, c’est tellement évident que parler de « combo » est un peu absurde… mais disons quand même une « combo », que j’avais envie de tenter, impliquant un TIE Reaper – or j’avais bien aimé ce vaisseau à la toute fin de la v1, et il m’avait l’air toujours intéressant en v2, même si un peu « atténué » ; la « combo » devait idéalement permettre de passer outre ces « nerfs ».

 

Quant aux vaisseaux d’accompagnement… Au début, j’avais conçu une compo couillonne/rigolote basée sur les Ailerons adaptables – une faculté native partagée par les TIE Reapers et les TIE Strikers : j’avais donc aligné un Reaper et deux Strikers. Puis je me suis dit que, pour un prix relativement proche, je pouvais, en envoyant balader la thématique certes, remplacer un de ces Strikers par un Intercepteur TIE bien plus efficace – d’autant qu’il s’agissait d’aligner le légendaire pilote Soontir Fel !

 

Mais cette compo présentait déjà un gros problème : j’adooooOOOoooore jouer ce genre de vaisseaux… mais je suis un très mauvais pilote tout spécialement avec eux, je ne parviens pas à tirer parti de toutes les possibilités de leur économie d’actions, et je ne suis pas assez doué pour anticiper au mieux les déplacements de mon adversaire – ce qui peut vite s’avérer fatal pour le pauvre Soontir Fel, notamment.

 

Et il y avait sans doute un deuxième problème : le manque de synergie de l’ensemble.

 

Mais voyons donc la liste dans le détail…

 

 

Commençons donc par le TIE Reaper, désormais un socle moyen, et à initiative 4 puisque piloté par le Major Vermeil (49). Comme tous les Reapers et Strikers, le vaisseau a des Ailerons adaptables, qui imposent, sauf en cas de stress, de faire une manœuvre blanche à vitesse 1 (tout droit ou virage sur l’aile) avant de révéler le cadran de manœuvre. Une compétence essentielle du Reaper est l’action de brouillage, qui, pour faire (très/trop) simple, empêche un vaisseau ennemi proche (portée 1 seulement...) d’avoir des jetons bleus ou verts (et donc favorables) ; c’est une option de contrôle particulière, mais qui peut s’avérer très pénible avec les bonnes cartes. Or le Major Vermeil a une faculté spéciale liée : quand il attaque, si le défenseur n’a pas de jetons verts, alors le Major peut changer un de ses résultats vierges ou concentration en un résultat dégât. Mais il faut y associer deux autres cartes : d’une part, la plus redoutable (et la plus coûteuse…) n’est autre que l’équipage Dark Vador (14 points d’escadron, tout de même !), qui, non content de donner un jeton de Force récurrent au Reaper, permet, au début de la phase d’engagement, de choisir un vaisseau ennemi dans l’arc de tir avant à portée 0-2, et de dépenser un jeton de Force pour lui infliger un dégât automatique, à moins qu’il ne sacrifie un jeton vert – or le brouillage, le Major, Dark Vador lui-même, sont autant de raisons pour imposer à l’adversaire de ne pas avoir de semblables jetons… Et il faut y ajouter une dernière carte, l’équipage Slicer du BSI (3), qui fait que les vaisseaux ennemis à portée 0-2 conservent leurs marqueurs de brouillage (il s’agit en effet de marqueurs ronds, qui disparaissent normalement à la fin du tour)…

 

Cependant, cette tactique n’est pas efficace contre toutes les listes (si elle est efficace contre certaines, ce qui n’est pas garanti…), et j’ai eu l’occasion de constater que le Reaper fonctionnait mieux avec un pilotage agressif – c’est pourquoi je lui ai donné le talent Intimidation (3), déjà décrit dans la première liste envisagée dans cet article ; cela me paraissait d’autant plus appropriée que la faculté essentielle de Dark Vador fonctionne également au contact…

 

 

Voilà pour le Reaper – passons maintenant aux deux petits vaisseaux qui l’accompagnent. Le premier est donc un Intercepteur TIE/in, et pas n’importe lequel : le fameux baron Soontir Fel (52), un des meilleurs pilotes du jeu, avec une initiative de 6 (ce qui est devenu très, très rare en v2). Les Intercepteurs TIE ont une remarquable économie d’actions, qui doit beaucoup à leur faculté native Autopropulseurs : après avoir effectué une action, ils peuvent faire un tonneau rouge ou une accélération rouge – en v2, c’est ce qui se rapproche le plus de l’ancien talent Repousser les limites, désormais banni du jeu. Et Soontir Fel en rajoute une couche non négligeable, car, au début de la phase d’engagement, s’il a un adversaire dans son bullseye, il gagne automatiquement un marqueur de concentration !

 

Côté améliorations, j’ai cependant fait des choix très discutables. Tout d’abord, trop conscient de ce que cet excellent vaisseau peut partir en fumée à la moindre erreur de pilotage (et je m’y connais, en erreurs de pilotage...), j’ai voulu lui conférer une certaine protection : tout d’abord, je lui ai donné un Système d’occultation, dont le coût est variable, en fonction de l’agilité du vaisseau concerné – l’Intercepteur ayant une agilité de 3, cette amélioration coûte pour lui le prix maximum de 8 points d’escadron ; mais il y gagne un dé d’agilité de plus, du moins jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts (et pas forcément d’une attaque, nous précise-t-on maintenant en v2 : un obstacle ou une bombe peuvent faire disparaître cette protection – qui est en outre maintenant matérialisée par une charge unique, ce qui est une bonne idée). Dans le même esprit, je lui ai donné un point de coque supplémentaire avec Coque améliorée – là encore, cette modification (oui, l’Intercepteur a droit à deux modifications, ce qui nous rappelle son vieux titre de TIE de la Garde Royale en v1 ; mais d’autres vaisseaux sont maintenant dans ce cas), cette modification, disais-je, a elle aussi un coût variable en fonction de l’agilité : pour un Intercepteur, elle vaut donc 7 points d’escadron, le maximum là encore. Je sais que beaucoup de joueurs trouveront ces choix bien trop coûteux – et, si l’on pilote efficacement Soontir Fel, il est supposé pouvoir se passer de ces modifications ; je n’en doute pas, mais je ne suis pas capable de le piloter avec autant d’assurance… Et la nouvelle règle concernant les évasions est très problématique pour moi, de manière générale… Cette « garantie » supplémentaire me paraissait donc utile.

 

Mais il s’agissait également de lui donner davantage d’attaque, et c’est pour quoi je lui ai donné le talent Prédateur (2) : quand il effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le bullseye (et il a tout intérêt à y être pour Soontir Fel, qui y gagne aussi un jeton de concentration, donc), alors on peut relancer un dé d’attaque.

 

Reste un vaisseau : un TIE/sk Striker, plus précisément mon chouchou « Countdown » (44). Comme le Reaper, en tant que Striker, « Countdown » a des Ailerons adaptables, qui fonctionnent exactement de la même manière. Mais il a aussi une capacité unique très chouette, héritée de la v1 : quand il défend, s’il n’est pas stressé (condition à garder en tête !), il peut choisir de prendre un dégât et un jeton de stress pour annuler tous les dés. Histoire qu’il dure un peu plus de la sorte, je lui ai donné un point de coque supplémentaire avec Coque améliorée – son agilité étant de 2, cette modification coûte pour lui 5 points d’escadron (au lieu de 7 pour l’Intercepteur).

 

Je lui ai donné aussi le talent Manœuvre improbable (6), qui s’accorde bien avec ses Ailerons : s’il attaque dans son arc de tir primaire frontal sans être dans l’arc de tir du défenseur, alors celui-ci jette un dé de défense de moins. J’ai eu l’occasion de constater que ça fonctionnait plutôt bien – enfin, pas si bien que ça face à un Firespray, au hasard, qui a un arc de tir arrière…

 

Le reste, c’est un peu du remplissage – et c’est un autre problème flagrant de cette liste. Bref : j’y ai ajouté deux cartes déjà envisagées dans la deuxième liste présentée plus haut, à savoir des Bombes à protons (5) et un Bombardier compétent (2) – car, oui, le Striker peut maintenant emporter des bombes et a un slot d’artilleur. Mouais… Bon, ça n’a pas été totalement inutile dans les parties jouées contre Acteris, mais…

 

Oui. Je sais...


… Mais je me suis fait déboîter. Sur les quatre parties jouées avec cette compo (approximativement : il y avait quelques différences dans les tentatives en « pseudo-v2 », contre une nuée de Chasseurs TIE ; Acteris, lui, m’a opposé deux variations aussi redoutables l’une que l’autre sur le duo de Racailles Firespray/StarViper), j’en ai perdu trois, et très sévèrement. Je n’ai absolument rien pu en tirer – enfin, si : là un Dark Vador que l’adversaire avait malencontreusement oublié, ici un bullseye très rentable de Soontir Fel, et, de manière plus récurrente, des manœuvres improbables appréciables de la part de « Countdown »…

 

Mais j’ai fait plein de conneries, des mauvais positionnements, le fâcheux oubli que Soontir Fel ou surtout « Countdown » étaient stressés, ce genre de choses… Sans même parler de (aheum) quand j'ai mis fin à la dernière partie en faisant sortir mon Reaper de toute façon condamné du tapis de jeu.

 

...

 

Et ça fait deux fois que ça m'arrive (la fois précédente, c'était à cause d'un rayon tracteur).

 

La teuhon...

 

La leçon, cinglante, est d’abord que je ne suis pas assez doué pour jouer efficacement des vaisseaux tels que l’Intercepteur TIE ou le TIE Striker : j’adoooOOOooore les jouer, mais je les joue mal. Il me faudra travailler tout ça.

 

Mais il y a un deuxième versant de la leçon – et c’est que le Reaper est infernal à piloter : les Ailerons, sur un socle moyen que je ne maîtrise pas bien, ont plus de chances de lui nuire qu’autre chose, contrairement à ce qui se passe pour le TIE Striker ; et, surtout, son cadran de manœuvre est atroce – je crois qu’il a changé, et qu’il est beaucoup plus sévère qu’en v1 ? En tout cas, faire tourner ce veau marin galactique est une torture… Et c’est d’autant plus redoutable qu’il ne fonctionne pleinement, avec sa combo, qu’à la condition d’effectuer des manœuvres très précises, et en même temps très complexes.

 

Ceci dit, la combo en elle-même fonctionne-t-elle ? Bof… Enfin, si : Dark Vador est redoutable – mais il le serait probablement bien davantage sur un autre vaisseau, plus maniable (oui, je songe à tenter de le caser sur un TIE Fantôme, ce qui est potentiellement suicidaire, mais pourrait être assez rigolo… [Je ne croyais pas si bien dire, le Whisper/Vador est après cela rapidement devenu la clef du méta dans les premiers mois de la v2...]). Mais le brouillage, avec le Slicer du BSI ? Sur ces quatre parties, j’ai dû pouvoir le placer, en tout… allez, deux fois. Et sans que ça handicape vraiment mon adversaire – même si le Major Vermeil a pu en profiter pour ses attaques, sans briller spécialement toutefois. La portée 1 du brouillage est vraiment problématique, ici…

 

Bref : ça ne marche pas. Il y a des failles dans la liste, et dans mon jeu (aheum !). Je retenterai peut-être le Reaper/Vador un de ces jours, mais là je suis vacciné dans l’immédiat.

 

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui… N’hésitez pas à commenter, critiquer, suggérer, modifier, etc., ça m’intéresse !

 

Prochainement, un nouvel article de ce genre avec d’autres compos impériales… et peut-être une ou deux rebelles ? Ce qui serait folklorique : jusqu’à présent, j’ai presque systématiquement joué Empire Galactique/Premier Ordre… Mais c’est en se plantant qu’on apprend, hein ?

 

...

 

N'empêche, l'Empire, les costumes sont plus classes.

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