Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Always look on the Dark Side of life

Publié le par Nébal

Always look on the Dark Side of life

Article publié initialement sur le blog Welcome to Nebalia, le 9 octobre 2018.

Nous avons remis ça avec le camarade Acteris ! Je n’ai jamais autant joué à X-Wing que depuis la sortie de la 2e édition… C’est qu’il faut tester plein de trucs ! À l’évidence, ce rythme très soutenu n’aura qu’un temps. Mais pour le moment, on s’amuse bien !

 

Adonc nous avons passé une autre après-midi à tester des trucs et des machins – nous avons ainsi joué quatre parties : dans les trois premières, j’ai joué impérial (forcément ?), et rebelle dans la dernière (oh) ; le camarade Acteris a joué deux listes impériales, puis deux racailles.

 

Et… oui. On a chacun essayé des trucs. Qui ont plus ou moins bien marché.

 

Hein.

DECADE(NCE) OF AGGRESSORS – 200 POINTS

 

 

Cette première liste impériale est pour partie issue d’une discussion avec le camarade Albu, après qu’il m’a humilié une fois de plus. On faisait le tour des vaisseaux impériaux, et j’avais noté qu’il n’y en avait que deux que je n’avais pas encore testés en v2… et pour cause, ce sont probablement (avec le TIE Reaper, je le maintiens !) ceux qui ont le plus souffert en passant au nouveau système, alors qu’ils se défendaient plus qu’honorablement en v1 : le TIE/ag Aggressor, et le Star Wing de Classe Alpha.

 

Nous nous sommes surtout intéressés au premier – qui est une sorte d’anomalie dans la flotte impériale : un châssis spécialement créé, semble-t-il, pour avoir des tourelles, ce qui en fait un cas unique dans le camp de la Justice, de la Vérité et du Bon Droit. En v1, il suffisait de l’équiper d’une Tourelle laser jumelée, même un petit Spécialiste Sienar, et, hop ! Ça donnait un truc pas cher du tout et potentiellement très pénible pour l’adversaire – on pouvait même gonfler un peu sa défense avec un Châssis léger, que demandait le peuple ?

 

Mais en v2… En v2, déjà, les règles des tourelles ont considérablement changé (avec l’action de rotation, tout particulièrement), il n’y a plus de Tourelles laser jumelées (et c’est sans doute tant mieux, parce que c’était une amélioration vraiment balaise et donc vraiment pénible), et il n’y a plus non plus de Châssis léger. Les tourelles qui demeurent sont beaucoup moins dangereuses et... agressives (un comble pour un Aggressor !), aussi la plus-value de cette approche tactique est-elle relativement limitée, surtout eu égard aux caractéristiques assez médiocres en général de ce TIE bizarre – et les pilotes uniques de ce support en v2 ont des capacités spéciales plus ou moins excitantes, plutôt moins que plus… Cependant, il fallait tester le truc, hein ! On sait jamais ! Et l’idée était donc d’aligner deux Aggressors, équipés chacun d’une Tourelle à canons ioniques – en jouant sur les capacités des pilotes et/ou des artilleurs pour s’assurer autant que possible la faculté pour chaque vaisseau de tirer deux fois par tour (ce qui, au fond, ramène bien au fonctionnement de feue la Tourelle laser jumelée).

 

J’ai donc essayé de bâtir une liste sur ce principe – avec les pilotes uniques, que je voulais essayer : le camarade Albu a depuis proposé une autre approche, avec deux Éclaireurs de l’Escadron Onyx, également équipés de Tourelles à canons ioniques, contrôlées par des Artilleurs de tourelle vétérans, mais avec aussi un jeu sur le talent Gambit des astéroïdes – je suppose qu’il faudra essayer ça aussi, au cas où…

 

Mais, autant le dire tout de suite, ma liste n’a pas fonctionné, et m’incite à me montrer plus sceptique encore quant à la pertinence d’aligner ces chasseurs « anormaux ».

 


Puisque la liste avait pour objet de tester les TIE/ag Aggressors, autant commencer par eux, hein ? J’en ai donc aligné deux, les deux seuls pilotes uniques : le premier est le Lieutenant Kestal (36 points d’escadron). Quand il effectue une attaque, après que le défenseur a lancé les dés de défense, je peux dépenser un marqueur de concentration pour annuler tous ses résultats vierges ou concentration ; mouais.

 

Je l’ai donc équipé d’une Tourelle à canons ioniques (6) : elle donne – bien sûr – l’action de rotation, et offre une attaque à trois dés rouges et à portée 1-2 (un truc qui m’a beaucoup fait chier dans cette partie, cette portée…) ; si l’attaque touche, je peux dépenser un résultat dégât ou critique pour infliger un dégât au défenseur – tous les dégâts et critiques en plus sont convertis en autant de marqueurs ioniques.

 

Et, ce qui va avec, c’est un Artilleur de tourelle vétéran (8) : après avoir effectué une attaque principale (rappelons que le TIE/ag Aggressor, de base, n’a que deux dés rouges), je peux faire une attaque bonus en utilisant une tourelle pas encore employée durant ce tour. L’idée est donc bien de faire, dans l’idéal, deux attaques par tour : une attaque normale, puis une de tourelle (avec ce timing précisément, j’y reviendrai) – ceci bien sûr si la tourelle est orientée dans l’arc de tir avant, ou si les vaisseaux ennemis sont dispersés ; sinon, eh bien, c’est une tourelle, donc, orientée comme il faut, elle permet d’atteindre des cibles ne faisant pas face au vaisseau – et c’est bien l’objet de ces améliorations particulièrement hostiles pour les pilotes faisant dans l’ « arc dodging », comme on dit en bon français. C’est l’idée, hein…

 

 

Mon deuxième TIE/ag Aggressor est également équipé d’une Tourelle à canons ioniques (6), mais fonctionne différemment – « à l’envers », d’une certaine manière : il s’agit en effet de « Double Edge » (33), qui a une initiative plus basse (2 au lieu de 4), et une capacité spéciale en vertu de laquelle, s’il rate une attaque de tourelle ou de missiles, il peut effectuer une attaque bonus en utilisant une arme différente – pas nécessairement, donc, une attaque d’arme principale.

 

Dans ces conditions, un Artilleur de tourelle vétéran serait moins utile à « Double Edge » qu’au Lieutenant Kestal – enfin, ça se discute, je suppose. Cette capacité spéciale, en prenant certes en compte son côté « roue de secours », car cela suppose une première attaque ratée, offre quand même une certaine souplesse de jeu, mais en imposant un timing différent : cette fois, il faut d’abord faire une attaque de tourelle ou de missiles, et ensuite, si elle rate… eh bien, cela dépend des circonstances, mais pas nécessairement une attaque d’arme principale, du coup. Parce qu’un artilleur était sans doute quand même bienvenu, je me suis décidé pour un Artilleur hors-pair (7) : quand j’effectue une attaque de tourelle, après l’étape « Modifier les dés de défense », le défenseur doit retirer un marqueur de concentration ou de calcul – bon, ça se tente…

 

Mais le point essentiel, avec « Double Edge », concerne probablement la possibilité d’insérer des attaques de missiles dans son économie offensive (si j'ose m'exprimer ainsi) : je me suis donc décidé pour des Missiles à concussion (6) ; c’est une attaque à trois dés rouges (sans bonus de portée) dans l’arc de tir avant, et à portée 2-3 ; elle nécessite une acquisition de cible, et, quand l’attaque touche, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur expose une de ses cartes de dégâts – et il y a trois charges. Oui, ça se tente…

 

 

Maintenant, il me fallait compléter cette liste – sachant que les deux Aggressors ensemble faisaient tout de même 102 points d’escadron. Je me suis décidé pour une paire de Bombardiers TIE/sa, en fait le duo Jonus/Rhymer que j’avais déjà testé (ici) avec un certain succès ; dans cette liste cependant, ces Bombardiers... n'emportent pas de bombes, et leur capacité générique n'a donc pas à être rappelée ici, étant dès lors inutile en l'espèce.

 

Le premier de ces vaisseaux est piloté par le Capitaine Jonus (36), que j’aime beaucoup, et dont la capacité spéciale permet à un vaisseau allié à portée 0-1 effectuant une attaque de torpilles ou de missiles de relancer jusqu’à deux dés d’attaque : il s’agit donc de voler en formation, pour que les autres vaisseaux bénéficient de ce bonus non négligeable (qui s’applique bien sûr également à Jonus lui-même).

 

Le Major Rhymer (34), de son côté, peut augmenter ou réduire de 1, dans une limite de 0-3, le prérequis de portée pour ses torpilles et ses missiles.

 

En dehors de ces facultés uniques, ces deux Bombardiers sont équipés des mêmes améliorations : tout d’abord, des Roquettes de barrage (6 points d'escadron ; cette amélioration requiert deux emplacements de missiles), qui offrent une attaque à trois dés rouges (sans bonus de portée) dans l’arc de tir principal à portée 2-3 (et donc 1-3 pour Rhymer). À noter, cette attaque ne requiert pas d’acquisition de cible, mais nécessite en revanche d’avoir un marqueur de concentration. Et, si le défenseur est dans le « bullseye », je peux dépenser une ou plusieurs charges pour relancer autant de dés d’attaque – sachant que cette amélioration dispose à la base de cinq charges.

 

Ensuite, les deux vaisseaux sont armés de Torpilles à protons avancés (6) : il s’agit d’une attaque dans l’arc de tir avant à cinq dés rouges (sans bonus de portée), mais à portée 1 seulement (du coup, 1-2 pour Rhymer – ça devient de suite plus intéressant…) ; il faut une acquisition de cible, mais on peut changer un résultat dégât en résultat critique. Par contre, il n’y a qu’une charge…

 

Et c’est donc surtout en pensant à ces torpilles que j’ai choisi de munir les deux Bombardiers de la même modification, à savoir Munitions à sûreté intégrée (2) : pour faire simple, si une de mes attaques de torpilles ou de missiles rate d'emblée (après avoir jeté les dés rouges, avant que le défenseur ne jette les dés verts), je peux annuler tous les résultats des dés pour récupérer une charge consommée dans cette attaque.

 

 

Bon.

 

 

Ça n’a pas très bien fonctionné. Enfin, les Bombardiers, si, plutôt... Mais pas les Aggressors qu’il s’agissait de tester.

 

En face, Acteris alignait une compo impériale – oui, c’était Empire contre Empire, un exercice de l’Académie, sans doute… Et avec du clonage à la clef, je suppose, car il y avait bien dans cette liste antagoniste un Bombardier TIE/sa… qui n’était autre que le Major Rhymer. C’était la brute de service – les deux autres vaisseaux ennemis jouaient davantage de la carte du « petit machin agile », pour ne pas dire de la savonnette (HEY ! NORMALEMENT C’EST MOI QUI JOUE ÇA !), à savoir un TIE Advanced x1 piloté par (natürlich) le citoyen Dark Vador himself, et un TIE/sk Striker piloté par (natürlich) le citoyen « Countdown ».

 

 

J’ai souffert. Enfin, mes deux Bombardiers s’en sont plutôt bien sortis – d’ailleurs, ils ont très vite pulvérisé « le Rhymer d’en face », qu’Acteris avait un peu imprudemment approché… de sorte qu'il s’est pris deux Torpilles à protons avancées dans la face. Vous connaissez l’histoire de Paf le Bombardier ?

 

Mais le reste… Non, mes Aggressors n’ont pas fonctionné. Déjà, une chose qui m’a considérablement agacé (et, oui, cela tient à ce que je les pilotais comme un sabot, sans doute), c’est que je n’ai quasiment jamais eu l’occasion de faire la « double attaque » qui était censée constituer leur principal (unique ?) atout – ceci notamment du fait de la portée 1-2 de la Tourelle à canons ioniques : je ne l'ai que très rarement utilisée, et les dégâts ioniques ont été plus rares encore (à vrai dire, je ne suis même pas certain d’en avoir infligé). Du coup, j’avais déjà l’impression d’avoir cramé beaucoup trop de points d’escadron pour un truc qui ne fonctionnait pas vraiment.

 

Le deuxième effet Kiss Pas Cool, c’est que les Aggressors, en plus, sont fragiles – trop pour leur coût en ce qui me concerne. Quatre points de coque et un bouclier avec deux dés verts, vous me direz, c’est mieux que « Countdown », et, oui, sauf que le Striker a sa capacité spéciale (et il en a fait usage dans cette partie) qui permet de retarder sacrément l’échéance – outre que ses facultés de repositionnement sont tout autres.

 

Acteris, après sa boulette concernant Rhymer, s’est montré plus prudent, et, à bon droit, a concentré ses attaques sur mes Aggressors : il me les a sortis tranquillou, en prenant son temps, et, paf, j’ai perdu 102 points d’escadron, qui ne m’ont quasiment servi à rien de toute la partie. Sauf erreur, quand nous avons arrêté les hostilités pour cause d’horloge, il me restait mes deux Bombardiers, et en relativement bon état ? Mais, avec ces savonnettes de Dark Vador et de « Countdown » en face, je ne pouvais pas espérer faire grand-chose…

 

Acteris l’a emporté, donc – large.

 

Et j’ai regardé mes Aggressors d’un sale œil.

 

Non, le test ne s’est pas montré concluant…

 

0-1.

 

 

GIRL POWER À L’ACADÉMIE – 200 POINTS

 

 

Ma deuxième liste impériale de la journée doit elle aussi beaucoup à une discussion avec le camarade Albu. Nous évoquions les nuées de Chasseurs TIE. Je « défendais » celle que j’avais jouée précédemment contre Acteris, comprenant six vaisseaux avec des pilotes uniques bénéficiant d'une initiative relativement élevée (trois vaisseaux à initiative 5, et trois à initiative 4 – ces derniers étant trois des quatre pilotes de l’Escadron Inferno), mais, à l’évidence, on peut envisager pas mal de formats de nuées différents et efficaces.

 

J’avais envie de reprendre, d’une certaine manière, une configuration que j’avais parfois jouée en v1, de manière plutôt satisfaisante, avec un vaisseau de soutien et quatre ou cinq Chasseurs TIE – à l’époque, j’avais fait une nuée amusante avec une Navette de Commandement de Classe Upsilon (éventuellement pilotée par le Major Stridan) qui appuyait des Pilotes de l’Académie. Je supposais qu’il était possible de faire quelque chose dans cet esprit en v2 – mais, certes, avec un autre vaisseau de soutien, du fait de la scission des factions Empire Galactique et Premier Ordre. Cela dit, la Navette de Classe Lambda avait bien profité du passage à la v2, hein ?

 

Et, surtout, je crevais d’envie de jouer un équipage plus qu’aguichant dans une configuration « swarm » : l’Amiral Sloane…

 

Et, sur ces bases, une liste s’est comme dégagée toute seule…

 

 

Commençons donc par le vaisseau de soutien, qui est bien une Navette T-4A de Classe Lambda. Nous nous sommes posés la question du pilote, en envisageant un simple Pilote du Groupe Omicron, mais je tendais à croire que la capacité spéciale du Capitaine Kagi (48) pourrait être utile à ma nuée : en effet, au début de la phase d’engagement, je peux ainsi choisir… autant de mes vaisseaux que je veux à portée 0-3, et transférer les marqueurs d’acquisition de cible ennemis sur la Navette, hop ! Et ça peut s’avérer utile.

 

La clef de cette liste (enfin, en théorie, voyez plus bas…) était donc l’équipage Amiral Sloane (10), et ladite dame a un effet très, très rigolo : quand un autre vaisseau allié à portée 0-3 a défendu, s’il est détruit, le vaisseau qui l’a attaqué gagne deux marqueurs de stress. Ce qui est sympathique – mais, en outre, tous mes vaisseaux alliés à portée 0-3 peuvent relancer un dé d’attaque quand ils s’en prennent à un ennemi stressé ! J’aime bien – c’est assez « Premier Ordre », peut-être, comme approche ? Du genre : « Vas-y, fais-moi mal, et plus tu me feras mal, plus tu vas en chier… » Oui, j’aime bien.

 

Maintenant, la Lambda risquait de se prendre le feu ennemi – d’autant plus peut-être si elle accumulait les acquisitions de cible hostiles. Il m’a donc paru utile de prendre, en guise de deuxième équipage, la Ministre Tua (7) : au début de la phase d’engagement, si la Navette est endommagée, elle peut faire une action de renforcement rouge. Hop ! Ce qui lui permet de conserver en guise de « véritable » action la coordination, par exemple.

 

Et, là je fais les choses à l’envers, parce qu’il me restait trois points d’escadron à dépenser après m’être occupé de mes Chasseurs TIE : j’ai décidé de prendre au cas où un canon Rayon tracteur (3) : c’est une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant (rappel : la Lambda a aussi un arc de tir arrière, mais cette amélioration ne fonctionne pas dans cette direction), à portée 1-3 ; mais elle n’inflige pas de dégâts, tous les dégâts et critiques sont remplacés par autant de marqueurs de rayon tracteur. Pour des raisons qui seront bientôt évidentes, je n’ai pas eu l’occasion de l’utiliser…

 

 

Bon, les Chasseurs TIE/ln, maintenant ! Il me fallait un chef d’escadrille, et la question de qui qui donc ne se posait même pas : l’indispensable « Howlrunner » (40) s’est donc invitée dans la partie : tout vaisseau allié à portée 0-1 peut relancer un dé d’attaque quand il effectue une attaque d’arme principale – merci Madame ! Cette liste est très « girl power », décidément…

 

Pas d’améliorations : « Howlrunner » n’en a pas besoin…

 

 

… et les grouillots qui l’accompagnent non plus : on fait simple et sobre, quatre autres Chasseurs TIE/ln, qui sont tous des Pilotes de l’Académie à poil, les moins chers du jeu (23 points d’escadron chacun).

 

Et c’est parti !

 


Cette bataille a été assez improbable – largement du fait du choix audacieux d’Acteris de m’opposer une liste impériale peu orthodoxe, constituée d’un Décimateur VT-49 piloté par le Capitaine Oicunn en mode « bump », et... d’une autre Navette T-4A de Classe Lambda, mais pilotée cette fois par le Lieutenant Sai (afin de faire de la coordination-renforcement avec le Décimateur).

 

Très honnêtement, je crois que c’était la pire configuration possible face à ma nuée. Et cette partie n’a donc pas duré – moins d’une demi-heure, si je me souviens bien. La coordination-renforcement n’a fonctionné qu’un temps, et le Décimateur d’Acteris se prenait tous mes vaisseaux dans la gueule – avec « Howlrunner » pour les booster tous (et dans les ténèbres les rebooster), « Howlrunner » qui, par ailleurs, même Traquée par l’Agent Kallus sournoisement embarqué à bord du Décimateur, échappait aux acquisitions de cible ennemies du fait de l’intervention du Capitaine Kagi.

 

Bref : mes TIE sont arrivés en formation (les quatre Pilotes de l’Académie alignés devant, « Howlrunner » juste derrière au centre) face au Décimateur, lui ont fait très, très mal, puis ont eu assez de champ pour faire chacun un virage Koiogran sans rompre la formation et sans qu’aucun ne « bumpe » (wahou, je ne pensais vraiment pas pouvoir faire ça un jour…), et finir le gros machin par derrière : j’ai fumé ses quatre boucliers et ses douze points de coque en deux tours, renforcement ou pas. De son côté, Acteris n’est pas parvenu à me sortir le moindre de mes Chasseurs – il a amoché un unique Pilote de l’Académie, mais pas suffisamment. Restait ma liste entière et bien à fond contre une Lambda isolée – Acteris a logiquement concédé. La partie la plus expéditive que j’aie jamais jouée (et remportée, en tout cas…).

 

 

Et pour le coup c’était un peu frustrant, en fait : j’ai tapé comme un mulet, et, oui, c’était assez jouissif, mais je n’ai qu’à moitié joué cette liste – et, notamment, je n’ai pas eu l’occasion de voir ce que donnait l’Amiral Sloane en jeu, or c’était bien l’objet premier de ma compo… Il me faudra donc la retenter dans d’autres conditions, pour la tester vraiment. [Ce qui s'est plus ou moins fait plus tard et à plusieurs reprises !].

 

Quoi qu’il en soit, ce fut un massacre. Littéralement.

 

1-1.

 

 

DÉFENSE ACTIVE – 200 POINTS

 

 

Pour ma dernière liste impériale de la journée, je voulais essayer un truc qui… m’effrayait un peu ? À savoir piloter deux Défenseurs TIE/d. Le problème étant surtout le prix à mon sens un brin excessif de ces vaisseaux certes excellents… Du coup, on a vite fait d’atteindre les 200 points – ce petit vaisseau coûte plus cher que bien des gros, et pourtant son impact dans la composition est tout autre… Placer un Défenseur, et a fortiori un pilote unique, limite un peu les possibilités pour compléter.

 

Mais, tant qu’à faire, j’ai voulu essayer une liste composée de deux Défenseurs ET PIS C’EST TOUT. Ce qui ne me mettait pas à l’aise : en tant que joueur impérial, j’ai régulièrement des palpitations quand je n’aligne que deux vaisseaux – en fait, c’est encore pire en v2 : là où je jouais souvent trois vaisseaux en v1, j'en joue de plus en plus souvent quatre désormais. Alors seulement deux petits vaisseaux, ou en tout cas deux chasseurs, si vous préférez… Pas n’importe lesquels, certes, mais…

 

Bref.

 

 

Je jouais donc deux Défenseurs TIE/d, l’un piloté par Rexler Brath (84), et l’autre par ma chouchoute la Comtesse Ryad (86). Et tant pis pour le Colonel Vessery ! Mine de rien, cela ne laisse déjà que 30 points d'escadron pour les améliorations...

 

Lesquelles se ressemblent beaucoup d'un vaisseau à l'autre, car ils ont en commun les mêmes senseur et missiles : côté senseur, un Détecteur anti-collision (5), qui, en gros, permet de ne pas tenir compte des effets négatifs d’un obstacle pendant un round entier quand on dépense une charge (et il y en a deux) ; et côté missiles, des Missiles groupés (6) : attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant à portée 1-2 (sans bonus de portée), une acquisition de cible est requise, et, après cette attaque, on a droit à une attaque bonus, sans prérequis de verrouillage, contre une cible différente à portée 0-1 du défenseur ; et il y a quatre charges.

 

Mais les deux pilotes ont un talent particulier, en lien avec leur capacité spéciale. Rappelons tout d’abord que tous les Défenseurs TIE bénéficient de la faculté générique Plein Gaz, qui leur confère une action d’évasion gratuite quand ils exécutent pleinement une manœuvre à vitesse 3-5. Zoooooooooooom !

 

Rexler Brath joue avec les marqueurs d’évasion, justement : quand son attaque touche, s’il a un tel marqueur (et c'est donc plus que probable), il expose une des cartes de dégâts de son adversaire. Tant qu’à faire, je lui ai du coup donné le talent Feinte (4) : quand il attaque, s’il a un marqueur d’évasion (bis), il peut changer un résultat évasion du défenseur en un résultat concentration.

 

Ce talent, parce que Défenseur TIE et Plein Gaz, fonctionne très bien avec la Comtesse Ryad également, mais j’ai voulu la distinguer un peu. Sa capacité spéciale lui permet, en augmentant leur difficulté, de changer toutes ses manœuvres tout droit en virages Koiogran – elle peut ainsi se retourner à vitesse 2-5, sans prendre de stress, et donc virtuellement chaque tour. Ce qui en fait un candidat de choix pour le talent Manœuvre improbable (6) : tant qu’elle effectue une attaque dans l’arc avant, si elle n’est pas dans l’arc de tir de sa proie, celle-ci lance un dé de défense en moins.

 

 

Et… ça a bien mieux fonctionné que je ne le pensais. En fait au point où cette partie également a été très expéditive – guère plus d’une demi-heure si je me souviens bien…

 

En face, Acteris était passé aux Racailles et Scélérats, sa faction de prédilection. Il alignait trois vaisseaux : un Patrouilleur de Classe Firespray (je ne me souviens plus avec certitude du pilote, c'était soit Krassis Trelix, soit Koshka Frost, même si je penche plutôt pour la première hypothèse), un Chasseur M-12L Kimogila piloté par Torani Kulda, et, pour compléter, un Chasseur de têtes Z-95-AF4 en mode kamikaze, plus précisément un Soldat du Soleil Noir.

 

Le Firespray est une de mes bêtes noires – un des vaisseaux que je crains le plus dans les factions d’en face. Cela m’a incité à concentrer mes assauts sur les deux autres. Rexler Brath a bien profité de son Détecteur anticollision et de sa Feinte (même si Torani Kulda veillait pour ce qui était des marqueurs verts), tandis que la Comtesse enchaînait les Koiogran à son habitude – les deux vaisseaux s’en sont pris au Kimogila en priorité, mais, en attaquant avec des Missiles groupés, ils infligeaient en fait également des dégâts bonus au Z-95 tout proche. En deux tours de combat, les deux vaisseaux ont dégagé du tapis, et mes Défenseurs étaient sauf erreur peu ou prou intacts – Acteris avait encore son Firespray indemne, mais il a aussitôt concédé...

 

À la différence de ce qui s’était produit avec la liste précédente, je suppose que je peux cette fois considérer que cette compo à base de deux Défenseurs TIE a bel et bien été testée, et de manière concluante – mais je la ressortirai quand même un de ces jours, pour voir ce qu’elle donne dans d’autres configurations.

 

2-1 !

 

 

CHEWBACCA-WING – 200 POINTS

 

 

Bon, encore une partie à livrer, et j’ai voulu, cette fois, tenter de (me la) jouer rebelle… et sans grand succès. En fait, chaque partie où je rallie l’Alliance me convainc un peu plus que je ne suis pas fait pour cette faction – outre qu’il y a assez peu de choses qui m’excitent la concernant.

 

Attention, je ne dis pas que les Rebelles sont nuls, qu’ils ont trop souffert en passant à la v2, ce genre de trucs que j'entends ou lis çà et là, et qui me paraissent plus ou moins fondés – je dis seulement que je ne sais pas comment les prendre, et que je les joue mal, et probablement parce qu’ils... m’ennuient un peu. Du coup, en fait de « faction alternative » (car je continuerai probablement de jouer au premier chef impérial), je louche de plus en plus sur les Racailles et Scélérats – qui m’ont quand même l’air autrement fun. Du moins au regard de mes envies de jeu.

 

Mais bon : là, j’avais donc fait une liste rebelle – et à l’arrache, au dernier moment, avec au moins un choix peu ou prou inutile... Je crois que cette tendance à bâcler en dit long à sa manière… outre que je n’ai pas vraiment cherché à faire dans la synergie ou truc : j’ai très bourrinement pris le gros socle qui me plaisait le plus, et l’ai associé à deux petits socles… eh bien, « presque impériaux », je suppose…

 

 

Nous commençons donc avec un Cargo Léger YT-1300 modifié, piloté par ce bon vieux Chewbacca (84) : avant qu’une carte de dégâts ne lui soit assignée face visible, il peut dépenser une charge pour qu’elle lui soit assignée face cachée à la place – et le vaisseau dispose d’une charge récurrente. Bien, ça. Sympa, en tout cas.

 

Bien sûr, ce YT-1300 n’est autre que le Faucon Millenium (6), car tel est son titre, qui lui donne une action d’évasion blanche, et fait que, s’il a un marqueur d’évasion, il peut relancer un dé de défense (certes, il n’en a en principe qu’un seul).

 

Et Chewie a ses copains à bord. Tout d’abord, côté artilleur, nous avons rien moins que Han Solo (12) : pendant la phase d’engagement, à initiative 7 (bon, en clair, avant tout le monde [mais cela n'est plus tout à fait vrai aujourd'hui]), il peut faire une attaque de tourelle (en l’espèce l’arme principale du YT-1300) – mais il ne peut pas remployer cette tourelle plus tard durant cette même phase. 12 points d’escadron juste pour être sûr de taper le premier, mf… Je suppose qu’il y a de la combo à faire pour rentabiliser cette carte – en fait j'en suis à peu près convaincu. [Une fois de plus, je ne croyais pas si bien dire : depuis, nous avons eu droit à l'abomination combinant Dash Rendar, Han Solo et Roark Garnet...] Mais ce n’est pas en bâclant mes listes que je la trouverai…

 

Côté équipages, deux gaziers, deux potes : d’abord et surtout, Lando Calrissian (5), le joueur – il donne une action bizarre où on jette deux dés verts, et on gagne les marqueurs concentration et/ou évasion correspondants – si les deux résultats sont vierges, c’est l’adversaire qui choisit un de ces deux types de marqueurs, et on en gagne un. C’est rigolo – aléatoire mais sans trop de risques non plus, j’aime bien. Et ensuite nous avons Nien Nunb (5), qui diminue la difficulté des manœuvres de virage sur l’aile – je l’ai sélectionné sans regarder le cadran du YT-1300, parce que j’étais à l’arrache, et ça en dit long…

 

 

C’est tout pour le Faucon. J’ai choisi (très vite...) de lui associer deux A-Wing RZ-1 – des petits vaisseaux agiles, que mes camarades jouant rebelles ne prisent généralement guère. [A vrai dire, on dirait bien qu'absolument personne ne les aimes !] Mais moi j’aime bien, ils sont un peu impériaux dans le pilotage, faut dire… Ils sont nativement équipés de Propulseurs vectoriels : après avoir effectué une action, on peut faire une action d’accélération rouge – ils ont de manière générale une excellente économie d’actions, parmi les meilleures de toute l’Alliance (avec les E-Wing, peut-être ?).

 

Le premier pilote est Jake Farrell (40) : après avoir effectué une action de tonneau ou d’accélération, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1, qui peut alors faire une action de concentration – autrement dit, ce que je venais de louer à propos de l’économie d’actions générale des A-Wing est encore accru en ce qui concerne Jake ; je crois me souvenir d’un blog, mais c’était probablement encore en v1, où une combo lui permettait de faire à chaque tour un nombre d’actions parfaitement improbable, à faire pâlir un Dark Vador ou un Soontir Fel… C’est vraiment un pilote au profil d’as, et je n’ai pas l’impression qu’il y en ait tant que ça dans les rangs de la sédition.

 

Le deuxième pilote de A-Wing est assez bizarre : il s’agit d’Arvel Crynyd (36), qui peut effectuer des attaques principales à portée 0, et peut considérer ses accélérations qui « bumpent » comme des manœuvres partielles plutôt que comme des actions échouées. Ce tout petit machin est donc fait pour entrer délibérément en collision avec des gros trucs…

 

Quoi qu’il en soit, les deux A-Wing, parce qu’ils sont en principe compétents en repositionnement, sont équipés du même talent, Manœuvre improbable (6), voyez plus haut.

 

Et... c’est tout.

 


Bon, sans surprise, ça n’a pas été très efficace, hein – la compo était bâclée, mon pilotage relevait totalement de l’improvisation, sans vraie tactique bien mûrie… Je ne pouvais que perdre.

 

En face, Acteris jouait une autre liste racaille, avec deux vaisseaux seulement : un Cargo Léger YV-666 piloté par Bossk (et qui était bien le Hound’s Tooth, avec sa ch’tite navette d’évacuation, un Chasseur de têtes Z-95-AF4 qui n’a pas eu l’occasion de montrer le bout de son nez), et un Chasseur d’assaut Aggressor, piloté sauf erreur par le droïde IG-88B (qui avait un de ses copains, IG-88D, dans le Hound’s Tooth).

 

Il n’y a probablement pas grand-chose à dire de la partie : l’Aggressor a esquivé à peu près toutes mes attaques, Chewie ne s’est pas montré très utile, les A-Wing naviguaient bien mais ne faisaient pas suffisamment de dégâts. Acteris s’est concentré sur eux – et, mon repositionnement n’étant pas toujours au top, il a pu leur taper dessus, suffisamment pour les faire dégager : il faut dire qu’ils sont très fragiles, surtout pour des vaisseaux rebelles – ce qui les rapproche là encore de nombre de chasseurs impériaux… Mais c'est assez frustrant, pour le coup. Je crois qu’Acteris a dégagé d’abord Arvel Crynyd, puis Jake Farrell, mais sans grande certitude – quoi qu’il en soit, je venais à peine de commencer à endommager IG-88B, et le Hound’s Tooth était peu ou prou indemne ; mon Faucon Millenium aussi, mais j’avais été amené à lui faire faire des manœuvres d’évasion qui l’avaient éloigné du cœur de l’action, et je ne croyais pas un seul instant pouvoir retourner la situation. J’ai donc concédé – peut-être un peu hâtivement, mais…

 

Honnêtement, je ne m’amusais pas.

 

Si je ne m’applique pas dans la composition, et pas davantage dans le jeu, dès l’instant que je sors des figouzes rebelles, je suppose qu’il me faudra bien en tirer un jour les conséquences…

 

Et ça pourrait bien être de tenter de bidouiller des listes « Scum ».

 

Quoi qu’il en soit : 2-2.

 

 

Victoires ou défaites, quelle que soit la faction, encore une session de jeu enrichissante, et toujours plein de trucs à jouer à l'horizon...

Commenter cet article