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Chronique : Intercepteur M3-A

Publié le par Nébal

 

Où l’on revient à nouveau sur une extension ancienne... mais pas tant que ça non plus, du moins en termes de distribution en France, parce que Asmodée France blah blah blah. En effet, comme le TIE des Inquisiteurs récemment chroniqué sur ce blog, l’extension Intercepteur M3-A faisait théoriquement partie de la vague 5, sortie en septembre 2019 un peu partout, mais n’a véritablement été distribuée en France que le 12 mars 2021, et donc somme toute très récemment.

 

Or l’Intercepteur M3-A, également appelé Intercepteur Scyk, du nom d’un vilain lézard de Tatooine, a, surtout depuis quelque chose comme un an dirais-je, été beaucoup joué. Tout spécialement, l’Astropilote du Cartel, le générique d’entrée de gamme sur ce châssis, a été abondamment spammé, en profitant de sa capacité générique Emplacement d’arme pour varier les options d’équipement de manière complémentaire – on les a ainsi beaucoup vus, dans un premier temps, alterner Rayons tracteurs, Canons ioniques et Autoblasters, et ultérieurement les Traceurs XX-23 S ont également été de la partie.

 

Cette versatilité est une des forces de ce petit châssis à bas coût, avec son agilité. Il est probablement le témoignage le plus éloquent de la viabilité de l’archétype de nuée au sein de la faction des Racailles et Scélérats (même si on peut le panacher avec d’autres châssis racailles à bas coût, comme surtout le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, ou éventuellement le Chasseur de têtes Z-95-AF4 – deux extensions déjà chroniquées sur ce blog).

 

Il me paraît donc utile de revenir sur son cas ici – en préparation, au passage, de ce guide de la faction des Racailles et Scélérats que j’ai promis depuis quelque temps déjà mais qui me demande davantage de recherches que d’habitude... Wait and Scyk...

 

LA FIGURINE D’INTERCEPTEUR M3-A

 

 

Commençons comme d’hab’ par la figurine.

 

La nouvelle, celle qui figure dans cette extension v2, est celle tout à droite sur ces photos, dont le schéma de peinture est à base de noir, et qui arbore l’emblème du Soleil Noir.

 

Mais il existait deux figurines v1 avant cela, toutes deux jouant sur des nuances de brun : tout à gauche, nous avons la figurine originelle, issue de l’extension v1 Intercepteur M3-A ; et ensuite, au milieu, il s’agit de la figurine « bonus » figurant dans l’extension épique v1 Croiseur C-ROC (et il faut souligner ici que l’extension v2 Croiseur C-ROC ne comprend pas de figurine d’Intercepteur M3-A).

 

 

Le Scyk est un vaisseau très simple dans son design, et très reconnaissable : un petit vaisseau doté d’un cockpit rond à l’avant, lequel se prolonge en un unique réacteur à l’arrière, et dont les ailerons se déploient en croix, droits sur les côtés puis sur l’arrière, encadrant le moteur. Une formule assez élégante, qui m’a toujours bien plu.

 

 

En termes de peinture, la nouvelle figurine tranche sur les anciennes – ce qui n’est pas forcément un problème, une nuée racaille peut se permettre de se montrer plus bigarrée qu’une nuée impériale, mettons, hein...

 

 

Mais il a aussi plutôt de la gueule à l’unité. Il n’est pas forcément exclu qu’on joue, ici ou là, un G4R-GOR V/M, dont ce sont bien les couleurs, et on peut préférer dans ce cas ce schéma noir aux teintes marron classiques.

 

 

Et le travail de peinture est honnête, je suppose.

 

 

Comme souvent, on apprécie mieux tout cela vu de dessus – et il y a des arguments en faveur des trois figurines.

 

À titre personnel, je crois que ma préférée est celle issue de l’extension v1 Croiseur C-ROC (en bas à gauche, ici), a priori le vaisseau de Quinn Jast, avec ses longues rayures qui se prolongent vers l’arrière sur les ailerons, mais les goûts et les couleurs, quoi.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Passons maintenant à l’examen du châssis.

 

Le nom du vaisseau est éloquent : un intercepteur ? Nous pouvons donc nous attendre à un vaisseau petit, rapide, agile... et fragile.

 

Mais il importe de relever aussitôt que c’est un intercepteur à bas coût, évoquant davantage ici, mettons, le A-Wing RZ-1 ou  le Baron de l’Empire (seul parmi les TIE Advanced v1), mais avec un coût d’entrée pourtant inférieur de trois points, que l’Intercepteur TIE/in, sans même parler de l’Intercepteur TIE/ba, etc. – et j’aurais envie de dire que, même dans ce cas, c’est moins un intercepteur que les autres, car il n’en a globalement pas la mobilité ni l’économie d’actions, ce en quoi il se rapproche peut-être davantage de petits châssis de base comme le Chasseur TIE/fo (même coût d’entrée), ou se trouve plus exactement dans une situation intermédiaire entre ces châssis et les intercepteurs de base (pile-poil, car le Chasseur TIE/ln et le Chasseur de têtes Z-95-AF4 coûtent tous deux trois points de moins de base).

 

En revanche, ce dont il dispose, et qui fait défaut à tous les autres châssis cités, eh bien, c’est sa capacité générique Emplacement d’arme, qui lui confère une versatilité inattendue en termes d’améliorations, et qui compense à cet égard un profil générique assez limité...

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend seize manœuvres en tout, ce qui n’est pas mauvais mais pas terrible non plus, pour un intercepteur supposé. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues, même constat, puis dix sont blanches, ce qui est mieux, et enfin deux seulement sont rouges, qui sont toutes deux des manœuvres avancées de retournement, OK. Ceci pour des vitesses allant de 1 à 5.

 

Côté manœuvres bleues, nous devons faire avec les tout droit 2-3 (sachant qu’il n’y a pas de tout droit 1 sur ce châssis, ce qui n’a rien d’étonnant pour un intercepteur prisant en principe la vitesse), et les virages légers 1 seulement. Ce qui n’est pas terrible, hein – ce vaisseau ne déstresse pas super bien, et cela le distingue de la plupart des intercepteurs du jeu, pour le coup... En même temps, il est vrai que, de base, le M3-A n’est pas censé se stresser trop souvent : il n’a pas d’actions rouges, et ses seules manœuvres rouges sont celles de retournement, qu’il n’est pas censé utiliser en permanence. Cela contraint tout de même quelque peu sa mobilité.

 

Le choix de manœuvres blanches est bien plus ample, ce qui est appréciable : tout droit 4-5, virages sur l’aile 2-3, et virages serrés 1-2, sachant que le Scyk n’a pas accès aux virages serrés 3 – ce qui est un peu dommage, mais les virages serrés 1 blancs me paraissent plus que compenser cette lacune.

 

Enfin, nous n’avons donc que deux manœuvres rouges, qui sont toutes deux des manœuvres avancées de retournement, plus précisément des virages Koiogran 3 et 5, ce qui est pas mal, même si des tonneaux de Tallon ou des boucles de Segnor alternatifs auraient pu être appréciables – mais on ne peut pas tout avoir, surtout sur un châssis à bas coût.

 

Et c’est bien ce dernier caractère qu’il faut avoir en tête : le cadran du M3-A est honnête, voire un peu plus que ça, pour un châssis « de base ». Mais si on le compare à ceux des autres vaisseaux qui se targuent du titre d’intercepteurs, il est clairement en dessous, et un peu médiocre, disons...

 

 

Les statistiques évoquent celles du Chasseur TIE/fo, par exemple : une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une agilité de 3 qui est ici le meilleur atout, enfin trois points de coque et un bouclier, pour quatre points de vie en tout.

 

Le châssis attaque moins bien, ici, qu’un TIE/in ou un TIE/ba, mais autant que tous les autres intercepteurs. Il est plus agile qu’un Z-95, mais aussi plus résilient que le TIE/in ou le TIE/ln, si un chouia moins par rapport à un A-Wing RZ-1 ou RZ-2, un TIE/ba ou un Z-95.

 

OK, honnête.

 

(Il n’y a pas de profils alternatifs sur ce châssis.)

 

 

La barre d’actions est simple et honnête, là aussi : quatre actions simples (il n’y a pas d’action liée), qui sont toutes blanchesconcentration, évasion, verrouillage et tonneau.

 

On relèvera l’absence de l’accélération, mais, bon, OK.

 

En revanche, l’absence de toute action liée et de toute capacité générique type Autopropulseurs, Propulseurs vectoriels ou Propulseurs réactifs, etc., a pour conséquence que le Scyk a une mobilité et une économie d’actions limitées par rapport à à peu près tous les intercepteurs du jeu – ce qui, décidément, le rapproche bien plus d’un châssis de base comme le TIE/ln, le Z-95, etc.

 

 

On notera pour mémoire qu’il existe ici une barre d’actions alternative, même si pas dans cette extension : G4R-GOR V/M, apparu dans Pilotes hors pair, est un droïde, et comment tel il remplace l’action de concentration par l’action de calcul.

 

 

Mais revenons à l’extension principale.

 

Un des principaux atouts de l’Intercepteur M3-A réside bien dans sa capacité générique, Emplacement d’arme : il peut s’équiper d’une amélioration de type canon, ou d’une amélioration de type torpilles, ou d’une amélioration de type missiles.

 

Ce qui change considérablement son bandeau d’améliorations, autrement très, très limité, comme on le verra bientôt.

 

Ça ne paye peut-être pas de mine, dit comme ça, mais c’est bien une force de ce châssis, qui le rend étonnamment versatile. Comme dit en introduction, on a régulièrement vu des nuées de M3-A jouant sur la complémentarité des armes, et avec une efficacité redoutable : Rayons tracteurs et Canons ioniques pour le contrôle, Autoblasters pour taper velu, Traceurs XX-23 S pour fiabiliser les tirs... Et ce ne sont là que les options les plus courantes, bien d’autres sont envisageables.

 

 

Il n’existe pas de cartes spéciales, de configurations, de titres ou que sais-je pour l’Intercepteur M3-A. Nous pouvons donc passer directement à l’examen des coûts en points d’escadron, des bandeaux d’améliorations, de la légalité au format hyperespace et des mots-clés.

 

Les coûts en points d’escadron s’échelonnent de 25 points d’escadron pour le générique Astropilote du Cartel à 40 points d’escadron pour Serissu – soit un delta de 15 points, mais qui est considérablement accru par le coût supérieur de cette dernière, on le verra (sinon, le delta n’est que de six points, ce qui est très resserré !). Et on couvre toutes les valeurs d'initiative de 0 (oui, oui) à 5.

 

Entre ces deux extrêmes, les coûts évoluent de façon très régulière et progressive tant que l’on met Serissu de côté : 27 points d’escadron pour Sunny Bounder, le nommé le moins cher, puis 28 points d’escadron pour G4R-GOR V/M (lequel, attention, ne figure donc pas dans cette extension, mais seulement dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair, et je reviendrai sur son cas en fin d’article), ensuite 29 points d’escadron pour le second générique du châssis, le Vétéran de Tansarii Point, après quoi on passe à 30 pour deux pilotes, Inaldra et Laetin A’shera, puis 31 pour deux autres pilotes encore, avec Genesis Red et Quinn Jast. Mais attention : cela fait tout de même neuf points de moins que Serissu ! Décidément, cette dernière fausse les statistiques, et on verra pourquoi...

 

Les bandeaux d’améliorations... sont pour le moins limités : tous les Intercepteurs M3-A disposent d’un emplacement de modification... et c’est tout pour le profil de base. Ouais. Comme des Chasseurs TIE/ln d’entrée de gamme, quoi.

 

Bien sûr, certains disposent en outre d’un emplacement de talent, et ce sont le générique Vétéran de Tansarii Point et les nommés Laetin A’shera, Genesis Red, Quinn Jast et Serissu (en prenant les choses à l’envers, cela signifie que le générique Astropilote du Cartel et les nommés Sunny Bounder, G4R-GOR V/M et Inaldra n’ont pas d’emplacement de talent, et n’ont donc qu’un emplacement de modification).

 

Mais ces bandeaux sont trompeurs, on l’a vu, car il faut prendre en compte la capacité générique Emplacement d’arme : dès, lors chacun de ces pilotes peut en outre s’équiper d’un canon, ou de torpilles, ou de missiles. Et cela change tout... On passe ainsi d’un châssis à peine personnalisable à un châssis d’une polyvalence remarquable, si peut-être pas tout à fait sans égale non plus – mais à ce coût, c’est très certainement unique.

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, à ce jour, c’est tout simple : tous les nommés sont légaux, et tous les génériques sont illégaux – eh non, pas de vilaines nuées d’Astropilotes du Cartel en hyperespace...

 

Enfin, seuls deux pilotes de M3-A ont des mots-clés spécifiques à ce jour : G4R-GOR V/M est un « Droïde », et Quinn Jast est un « Chasseur de primes ». Aucun de ces mots-clés ne produit d’effets de jeu à ce jour.

 

 

Nous avons fait le tour du châssis.

 

Toutes choses égales par ailleurs, il n’est pas fou, avec son cadran de manœuvres plutôt bof, surtout pour un vaisseau qualifié d’intercepteur, des statistiques et une économie d’actions un peu médiocres, et un bandeau d’améliorations de base très limité.

 

Mais si l’on envisage les choses sous cet angle, on passe à côté de l’essentiel : ce qui compte vraiment, c’est que ce vaisseau n’est vraiment pas cher (et à ce compte-là le cadran de manœuvres, les statistiques et la barre d’actions sont plus qu’honnêtes), tout en étant agile, et qu’il fait preuve d’une polyvalence étonnante en raison de sa capacité générique Emplacement d’arme.

 

Et le spam démultiplie ces qualités : plus on joue de M3-A, plus elles sont sensibles – ce qui en fait typiquement un vaisseau très efficace en nuée.

 

On peut se montrer plus sceptique quant à la pertinence d’un unique M3-A ici ou là, mais à vrai dire certains pilotes nommés peuvent faire des fillers honnêtes, comme le très accessible (et rigolo-débile) Sunny Bounder. Alors pourquoi pas ?

LES PILOTES

 

 

Et il nous faut donc maintenant passer à l’examen des pilotes – et d’abord les huit, tout de même, variété très appréciable si elle produit plus ou moins d’effets concrètement, les huit donc qui figurent dans la présente extension (mais il y a bien un neuvième pilote d’Intercepteur M3-A, qui est G4R-GOR V/M, absent de cette extension et présent seulement dans Pilotes hors pair, je reviendrai sur son cas en fin d’article).

 

Commençons par les deux génériques.

 

Nous avons tout d’abord (et surtout !) l’Astropilote du Cartel (25), à valeur d’initiative 1, sans emplacement de talent.

 

J’ai eu l’occasion de le mentionner à plusieurs reprises : c’est de très, très loin le pilote de M3-A le plus joué. Son coût dérisoire, combiné à la versatilité de la capacité générique Emplacement d’arme, en fait le choix idéal pour une nuée racaille.

 

À ce compte-là, c’est en fait probablement un des pilotes les plus rentables de la faction.

 

 

Le second générique est le Vétéran de Tansarii Point (29), à valeur d’initiative 3 et avec emplacement de talent.

 

Bon, à quatre points de plus que l’Astropilote du Cartel, pour une initiative supérieure de deux crans mais en prenant en compte que cela n’est pas forcément un atout pour une nuée, loin de là, et avec un emplacement de talent qu’on n’a pas forcément besoin de remplir... Ouais, je trouve son intérêt très limité. Si on veut spammer du Scyk générique, on se tournera toujours de préférence vers l’Astropilote du Cartel.

 

 

Puis nous avons six pilotes nommés.

 

En progressant par valeurs d’initiative et coûts croissants, la première est Sunny Bounder (27), à valeur d’initiative 1, sans emplacement de talent.

 

« Optimiste incurable », un sous-titre très approprié...

 

En effet, tant qu’elle défend ou effectue une attaque, quelle qu’elle soit, après avoir lancé ou relancé les dés (oui), si chacun d’entre eux affiche le même résultat, alors on peut ajouter un résultat correspondant.

 

Imaginons par exemple que Sunny effectue une attaque primaire à portée 1 : elle jette normalement trois dés ; mettons qu’elle obtienne un dégât et deux vierges, mais qu’elle ait une acquisition de cible – elle dépense cette dernière, relance les deux vierges, et obtient cette fois deux résultats dégâts ; tous ses dés affichent donc le même résultat... et elle en ajoute donc un quatrième affichant un résultat dégât.

 

Pas mal, pour 27 points d’escadron, non ?

 

Bon, il s’agit bien d’être « optimiste ». Mais de temps en temps, ça passe, et ça fait mal – on peut même envisager des scénarios parfaitement improbables où Sunny effectue six touches, éventuellement en prenant en compte que son effet se déclenche au lancer de dés, mais aussi lors des relances. Imaginons par exemple que Sunny attaque avec des Autoblasters et jette quatre dés... mais elle obtient quatre vierges. OK, elle ajoute un cinquième résultat vierge. Puis elle dépense son verrouillage, relance ces cinq dés... et obtient cette fois cinq dégâts : sa capacité se déclenche à nouveau, et elle en ajoute un sixième !

 

Et, oui, cela marche en défense aussi.

 

Héroïque ? Peuh !

 

 

Bon, les probabilités ne sont pas toujours en faveur de Sunny Bounder, hein... mais elles le sont peut-être plus qu’on ne le croirait, parfois ? Je vous renvoie ici à l’article consacré à Sunny Bounder sur le site X-Wing Miniatures: Second Edition Wiki, il comprend plein de tableaux de probabilités très amusants...

 

Ici, l'attaque sans verrouillage, avec ou sans concentration...

 

 

Ici, avec un verrouillage...

 

 

Et là, en défense.

 

Cette capacité est assez débile, oui, et ne se déclenchera pas toujours, mais quand elle se déclenche, ça peut donner des trucs très rigolos. Et pour 27 points d’escadron seulement à poil ? Cela peut valoir le coup – et Sunny Bounder est peut-être bien la pilote nommée de M3-A la plus jouée.

 

 

Nous avons ensuite Inaldra (30), à valeur d’initiative 2, sans emplacement de talent. Et elle est moins enthousiasmante...

 

Tant qu’elle défend ou effectue une attaque, elle peut subir un dégât pour relancer n’importe quel nombre de ses dés.

 

Bon, ça ne me paraît pas forcément en valoir la chandelle, sur un châssis aussi relativement fragile... En attaque, cela peut faire sens, je suppose, mais en défense cela ne sera envisageable que dans des cas où l’attaque devrait tuer Inaldra, là où prendre un seul dégât la garderait en vie. Mais c’est un pari relativement hardi, je le crains.

 

Au fond, le seul cas où la capacité d’Inaldra me parlerait davantage... c’est quand elle est de toute façon détruite, mais peut encore tirer en raison de l’initiative – dans ce cas, elle peut s’endommager elle-même pour tout relancer. Mais bon, l’initiative 2 n’est pas la plus couramment jouée de toute façon...

 

Mouais. Très situationnel. Je ne suis pas fan, surtout à ce coût...

 

 

Pour le même coût, d’ailleurs, on passe à la valeur d’initiative 3 avec Laetin A’shera, qui a cette fois un emplacement de talent, de même que tous les nommés qui suivront.

 

Après avoir défendu, ou effectué une attaque, si l’attaque a raté, on gagne un marqueur d’évasion.

 

OK, c’est sympa – surtout en défense, dirais-je : avec ses trois dés verts de base, le M3-A peut raisonnablement faire échouer une première attaque et gagner un marqueur d’évasion pour faire échouer les suivantes. Pourquoi pas.

 

 

Puis nous avons le « Chasseur de primes » Quinn Jast (31), toujours à valeur d’initiative 3.

 

Au début de la phase d’engagement, il peut gagner un marqueur de désarmement pour récupérer une charge sur une de ses améliorations équipées.

 

Vu de loin, cela revient un peu à lui donner une action de rechargement blanche... mais en fait c’est mieux que ça : déjà, ce n’est pas une action, donc il peut faire ça même en étant stressé ; en outre, c’est au début de la phase d’engagement, donc cela ne prend pas la place d’une action normale lors de l’activation, et on peut par exemple choisir d’y avoir recours alors que l’on sait que Quinn ne pourra de toute façon tirer sur personne, et ne pâtira donc pas spécialement d’être désarmé ; enfin et peut-être surtout, cela vaut pour tout type d’amélioration, pas seulement des armes – Quinn peut par exemple recharger un Système d’occultation, de cette manière, ou encore Insaisissable...

 

Oui, pas si mal, situationnel mais sympa.

 

 

Après quoi nous avons Genesis Red (31), et l’on passe à la valeur d’initiative 4.

 

Il a une capacité spéciale assez tordue : après avoir verrouillé une cible, il doit retirer tous ses marqueurs de concentration et d’évasion (hein ?!). Cependant, après cela, il gagne autant de marqueurs de concentration et d’évasion qu’a le vaisseau verrouillé.

 

Genesis peut ainsi bénéficier indirectement de l’économie d’actions supérieure d’un vaisseau ennemi d’initiative moindre, mais, si cela n’allait pas au-delà, ce serait beaucoup trop situationnel pour valoir le coup.

 

En revanche, il y a moyen d’abuser de cette capacité spéciale étrange au travers de combos. Et le cas le plus explicite est celui où Genesis est accompagné d’un Cargo léger HWK-290 bénéficiant du titre Moldy Crow et éventuellement tant qu’à faire de l’équipage Copilote perspicace, et c’est encore mieux s’il est d’une VP inférieure ou égale (par exemple Palob Godalhi). Le HWK gagne deux marqueurs de concentration en faisant son action, et/ou les conserve d’un tour sur l’autre avec Moldy Crow, Genesis Red le verrouille quand c’est à son tour de s’activer, et, BIM ! il gagne deux marqueurs de concentration, sans pour autant en priver le HWK.

 

Oui, c’est un peu tordu et un peu débile, donc très racaille, mais cela peut donner des choses amusantes.

 

 

Et enfin nous avons Serissu, à VP 5, la seule pilote de M3-A dans ce cas.

 

Mais elle coûte 40 points d’escadron à poil, ce qui en fait de très loin la pilote la plus chère sur ce châssis (neuf points d’écart, tout de même, par rapport à Quinn Jast et Genesis Red, là où ces derniers ne coûtent que six points de plus par rapport à un Astropilote du Cartel).

 

Ce que l’on justifie par son caractère de « multiplicateur de puissance ».

 

En effet, tant qu’un vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut, donc) défend, il peut relancer un de ses dés.

 

En somme, c’est le miroir de « Howlrunner », la fameuse pilote de Chasseur TIE/ln. Mais là où la capacité spéciale de cette dernière est offensive, celle de Serissu est défensive.

 

Ce qui est potentiellement balaise, même si probablement un peu moins à la comparaison – parce que Serissu accompagnera le plus souvent d’autres M3-A, qui ont une bonne défense de base (là où l’amélioration de l’attaque par « Howlrunner » est souvent plus cruciale), et aussi parce que les dés verts sont notoirement moins bons que les dés rouges (trois chances sur huit d’obtenir une évasion native contre une chance sur deux d’obtenir un dégât natif, et cinq chances sur huit contre trois chances sur quatre si l’on peut bénéficier des résultats concentration).

 

Serissu est une bonne pilote, et elle trouvera régulièrement sa place dans des nuées de Scyk, et éventuellement d’autres listes (même si bien moins souvent). Maintenant, 40 points d’escadron, je trouve ça excessif – et je n’en pense pas moins pour ma chère « Howlrunner », bien sûr : en fait, les deux pilotes ont vu leur coût drastiquement augmenter exactement au même moment, et précisément parce que FFG faisait alors la chasse aux « multiplicateurs de puissance ». Je pouvais comprendre la logique, mais trouvais cependant ce nerf excessif – et je continue de le penser aujourd’hui, pour les deux.

 

On peut toujours jouer Serissu, hein (ou « Howlrunner »), mais c’est devenu un peu trop coûteux à mon goût. Je suggérerais bien un rééquilibrage, ici : diminuer le coût de Serissu, et augmenter celui des Astropilotes du Cartel ; ça me paraîtrait faire sens. Qu’en pensez-vous ?

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des pilotes contenus dans cette extension (oui, il en reste encore un ailleurs, donc – patience !). Mais l’extension comprend aussi cinq améliorations génériques, ce qui est suffisamment peu pour que j’y revienne en détail dans cet article.

 

Et quatre de ces cinq améliorations sont des armes, ce qui est assez éloquent en soi.

 

On commence par les canons, et d’abord le Canon ionique (6).

 

Il procure une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant et à portée 1-3, avec bonus de portée.

 

Si l’attaque touche, alors on peut dépenser un résultat dégât ou critique pour infliger un dégât (normal) au défenseur –on ne peut donc pas infliger de dégâts critiques ici.

 

Ensuite, tous les autres résultats dégâts et critiques restants sont remplacés par autant de marqueurs ioniques.

 

Comme son nom l’indique, le Canon ionique a donc pour objet d’ioniser les vaisseaux ennemis, et, plus il y a de résultats dégâts ou critiques qui passent, plus il y aura de marqueurs ioniques attribués.

 

Maintenant, de manière un peu plus filou, on peut trouver un autre intérêt au Canon ionique : parce que c’est une attaque à trois dés rouges, certains vaisseaux dotés d’une valeur d’attaque primaire de 2 seulement (et c’est bien le cas de l’Intercepteur M3-A) peuvent avoir intérêt à attaquer au Canon ionique à portée 2 ou3, parce que le dé rouge supplémentaire leur permettra plus facilement de toucher. Un seul dégât sera infligé, et jamais un critique, mais l’attaque secondaire aura plus de chances de passer que l’attaque primaire. Et cela peut valoir le coup de jouer ainsi, pour tomber l’adversaire dégât par dégât : « Death by a thousand cuts ! »

 

Le Canon ionique est une option pertinente sur le M3-A, et on l’a régulièrement vu dans les nuées d’Astropilotes du Cartel. Ce n’est pas mon option préférée sur ce châssis, car je la trouve un peu chère, mais la possibilité de rendre un dégât au moins plus probable qu’avec une attaque primaire, et éventuellement d’ioniser un vaisseau au-delà, pour que vos autres vaisseaux en profitent, oui, c’est tout à fait sensé.

 

 

On trouve ensuite le Rayon de brouillage (0).

 

Il s’agit là encore d’une attaque à trois dés rouges, mais à portée 1-2 seulement, cette fois, avec bonus de portée.

 

On ne peut jamais infliger de dégâts avec cette attaque, car tous les résultats dégâts ou critiques restants après neutralisation sont changés en autant de marqueurs de brouillage à la place.

 

On relèvera du coup que l’attaque au Rayon de brouillage, contrairement à l’action de brouillage, peut infliger plusieurs marqueurs de brouillage, et donc brouiller plusieurs marqueurs – même si les cas où cela fait sens ne sont en principe pas si nombreux.

 

Bon, honnêtement, ça n’est pas terrible. Même si je suis assez fan de l’action de brouillage, sacrifier une attaque pour cela, et à portée 1-2 seulement, paraît assez rarement rentable – même s’il y a toujours des exceptions, hein...

 

Ça n’est pas pour rien que cette carte, à ce jour et depuis longtemps, ne coûte aucun point d’escadron. On recommandera toujours aux vaisseaux à même de s’équiper de canons et n’ayant pas choisi d’occuper ces slots par des améliorations plus chères, d’inscrire juste au cas où le Rayon de brouillage dans la liste, mais, hors éventuelles attaques bonus, qui n’exigent pas qu’on sacrifie une autre attaque, ça ne fait que bien rarement la différence.

 

Et concernant le M3-A, cela me paraît d’autant plus problématique que l’Emplacement d’arme, s’il est occupé par un Rayon de brouillage, prohibe de s’équiper de toute autre arme... On évitera.

 

Si le Canon ionique est une option légitime, les deux autres meilleurs canons sur ce châssis (et en ce qui me concerne les meilleurs tout court) sont le Rayon tracteur et les Autoblasters – qui sont absents de cette extension (les premiers existaient déjà lors de la vague 5, mais pas les seconds, apparus seulement dans l’extension Pilotes hors pair, associée à la vague 6).

 

 

Nous avons ensuite une amélioration de type missiles : les Missiles ioniques (2).

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant à portée 2-3, sans bonus de portée. Ils ont trois charges, et le prérequis d’attaque est un marqueur de verrouillage.

 

Autrement, eh bien, ils fonctionnent comme le Canon ionique, que nous avons déjà vu (un dégât normal, puis des marqueurs ioniques, etc.) – et avec les mêmes commentaires.

 

Ils sont vraiment très peu chers, et peuvent donc constituer une option de contrôle séduisante.

 

Ce ne serait certes pas mon premier choix sur des Intercepteurs M3-A, mais on peut tout de même argumenter en leur faveur.

 

Parmi les autres missiles, les encore récents Traceurs XX-23 S sont une option assez régulièrement retenue dans des nuées de Scyk.

 

 

Et nous avons enfin une amélioration de type torpilles : les bonnes vieilles Torpilles à protons (12).

 

Elles procurent une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3, sans bonus de portée. La carte dispose de deux charges, et le prérequis d’attaque est le verrouillage de la cible.

 

Une attaque à quatre dés rouges à portée 2-3 est un avantage suffisant. Mais la carte produit un effet bonus : on peut changer un résultat dégât en critique.

 

Les Torpilles à protons sont donc une attaque secondaire particulièrement brutale. Elles sont chères, ce qui dissuade parfois de s’en équiper, mais elles restent relativement fréquentes sur les tapis de jeu.

 

Ceci étant, sur des châssis à bas coût et relativement fragiles comme les Intercepteurs M3-A, j’éviterais de m’en munir, personnellement – le risque me paraît trop grand de « donner » des points faciles à l’adversaire...

 

 

Enfin, seule amélioration générique de cette extension à ne pas être une arme, nous avons une capacité de pilote, plus précisément un talent, et il s’agit d’Intimidation (3). Et vous noterez que l'illustration figure un M3-A...

 

Tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé de défense en moins.

 

Cela peut très bien fonctionner avec un vaisseau conçu pour chercher la collision ou l’obtenir relativement aisément (le TIE/sk Striker me paraît être un bon exemple), mais il peut en outre y avoir un double effet Kiss Cool avec des pilotes pouvant attaquer à portée 0, comme Arvel Crynyd chez les Rebelles, ou le Major Rhymer ou encore le Capitaine Oicunn chez les Impériaux.

 

Et sur des M3-A ? Ça peut se tenter, je suppose, mais je trouve que c’est un peu cher pour ce que ça fait, d’autant que cela implique de délaisser des valeurs sûres comme l’Astropilote du Cartel ou Sunny Bounder au profit de vaisseaux bien plus onéreux, car il faut bien sûr avoir accès à un emplacement de talent. Je doute que ça en vaille la peine, le plus souvent...

 

L’INTERCEPTEUR M3-A EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

 

Et c’est tout pour l’extension Intercepteur M3-A.

 

Mais il reste encore une carte à mentionner, dans une autre extension, postérieure – le « paquet de renforts » Pilotes hors pair, qui comprend en effet un pilote supplémentaire pour ce châssis.

 

 

Et il s’agit, pire nom à coucher dehors du jeu, de G4R-GOR V/M (qu’on prononcera souvent « Gargor », hein...), un droïde (qui comme tel dispose de l’action de calcul en lieu et place de celle de concentration). Il coûte 28 points d’escadron seulement, avec une valeur d’initiative de 0 (oui, oui), et pas d’emplacement de talent.

 

Et ce pilote très bizarre a une capacité spéciale qui ne l’est pas moins : après qu’il a défendu, chaque autre vaisseau à portée 0 subit un dégât critique (cela peut donc valoir pour vos propres vaisseaux aussi, mais pas pour G4R-GOR V/M lui-même).

 

La valeur d’initiative de 0 est un atout, ici : G4R-GOR V/M se déplacera avant tout le monde, et pourra donc bloquer les bloqueurs, en somme...

 

Maintenant, s’il est en mesure d’infliger des critiques de la sorte à des vaisseaux ennemis, votre adversaire s’abstiendra probablement de lui tirer dessus, auquel cas cette capacité spéciale n’aura guère d’effet, sinon d’ordre dissuasif...

 

Mais on est chez les Racailles : on peut faire des trucs débiles avec ce droïde, quand est également de la partie l’astromech R5-TK. Lequel permet... d’effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés.

 

Mais pourquoi ferait-on une chose pareille, entends-je certains d’entre vous hurler ? Eh bien pour produire des effets spéciaux improbables mais redoutables. Et un bon exemple, vu à plusieurs reprises récemment, implique donc G4R-GOR V/M. On l’envoie provoquer des collisions avec d’autres vaisseaux. On lui tire dessus, ensuite – idéalement, on fait ça avec un porteur de missiles ou de torpilles (par exemple Torani Kulda, avec des Missiles groupés, on ne sait jamais), et tant qu’à faire avec la modification Munitions à sûreté intégrée, comme ça on « annule » le tir, mais la cible est considérée comme ayant défendu quand même : le M3-A ne subit donc aucun dégât, mais inflige un critique à tous les vaisseaux à portée 0. Et si vous êtes vraiment filou, vous jouez aussi tant qu’à faire le Capitaine Jostero : un dégât (au moins) a été attribué dans une situation où la victime ne défendait pas, ce qui déclenche la capacité spéciale du Chasseur kihraxz et lui permet donc de faire une attaque bonus contre le pauvre type d’en face. Marrant, non ?

 

Bon, faut le mettre en place, hein, mais ça peut faire des trucs très rigolos, très racailles...

 

TOTALLY SCYK

 

 

Et voilà : cette fois, on a tout vu pour l’Intercepteur M3-A.

 

Pris pour lui-même, ce châssis n’est pas fameux, mais quand on le spamme, en jouant bien sur les Emplacements d’armes complémentaires, il peut devenir véritablement redoutable, et sans doute la meilleure option de nuée dont disposent les Racailles à ce jour. Et certains pilotes nommés valent le détour, comme Sunny Bounder ou Serissu. Bilan positif, donc, pour ce petit machin qui peut vite devenir très agaçant...

 

La prochaine chronique rétrospective portera probablement sur l’extension Ghost pour l’Alliance Rebelle. Scyk you soon...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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