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Chronique : TIE des Inquisiteurs

Publié le par Nébal

 

Où l’on revient sur une « vieille » extension. Enfin, façon de parler, hein, d’autant que les bizarreries de la distribution des produits X-Wing par Asmodée France sont de la partie... L’extension dont nous allons parler aujourd’hui, théoriquement, faisait partie de la vague 5, lancée en septembre 2019... mais elle n’a été effectivement distribuée en France qu’à partir du 12 mars 2021. Sous cet angle, on parle « presque » d’une nouveauté.

 

Même si cette extension porte sur un vaisseau déjà connu de longue date. En effet, c’est du TIE des Inquisiteurs qu’il s’agit, un vaisseau emblématique de l’Empire Galactique, et qui a connu plusieurs dénominations au cours de son histoire dans X-Wing. En v1, le nom de l’extension était proche sans être identique : TIE de l’Inquisiteur. Mais si le châssis était alors désigné, en termes techniques, comme étant le Prototype de TIE Advanced, il est aujourd’hui connu sous le nom de TIE Advanced v1 (à ne pas confondre avec le TIE Advanced x1, le vaisseau classique de Dark Vador).

 

Ce vaisseau de type intercepteur est intimement lié à la série animée Star Wars Rebels, où il est essentiellement piloté par des membres de l’Inquisition. Cette dimension fluffique ressort effectivement dans X-Wing, tous les pilotes de ce châssis sauf un étant des inquisiteurs. En fait, ce sont les seuls pilotes utilisateurs de la Force dont dispose l’Empire Galactique à l’exception des deux avatars de Dark Vador (TIE Advanced x1 et Défenseur TIE/d). Mais, parmi ces pilotes, il y a donc des Inquisiteurs génériques – soit les seuls utilisateurs de la Force génériques en dehors de la faction républicaine (qui en a deux pour sa part, les Chevaliers Jedi et les Généraux Jedi).

 

Voyons cela plus en détail...

 

LA FIGURINE

 

 

On commence comme d'hab' par la figurine.

 

Sur ces photos, la figurine issue de l’extension TIE des Inquisiteurs se trouve à droite, là où la ou les figurines à gauche sont celles de l’extension v1 TIE de l’Inquisiteur.

 

 

On remarque aussitôt une différence : si la sculpture est la même, la peinture en revanche est différente : l’ancien TIE Advanced v1 avait une teinte gris-blanc, là où le nouveau est gris-bleu.

 

 

Un changement de teinte pas vraiment inédit pour l’Empire Galactique, mais qui, dois-je dire, ne m’emballe pas plus que ça, et ici je préfère assez clairement l’ancienne version.

 

 

Cela dit, c’est un travail très propre, et la figurine a de l’allure, qui affiche haut et clair son appartenance à la grande famille des TIE, avec son cockpit rond et ses ailerons, mais avec quelque chose de plus élégant et fluide.

 

 

Ce qui tient essentiellement à sa forme plus arrondie que le Chasseur TIE/ln de base, et aussi à ce qu’il est un peu plus petit.

 

 

Et cette figurine ressort clairement de mes petits socles impériaux préférés.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Passons maintenant à l’examen du châssis.

 

Le TIE Advanced v1, on l’a dit, est un intercepteur, avec tout ce que cela implique : il est petit, rapide, agile... et fragile. Mais il se distingue à maints égards de l’intercepteur impérial classique qu’est l’Intercepteur TIE/in.

 

Et si nous nous en tenons au châssis pour l’heure, et n’envisagerons les pilotes que plus tard, il peut être important de garder en tête que tous les pilotes de TIE Advanced v1 sauf un sont des utilisateurs de la Force...

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres – qui est probablement un des tout meilleurs du jeu.

 

Il comprend 19 manœuvres en tout, ce qui est excellent. Six de ces manœuvres sont bleues, ce qui est très bon, dix sont blanches, de même, et trois enfin sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées. Et les vitesses couvertes vont de 1 à 5.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-3 (sachant que le châssis n’a pas accès au tout droit 1, ce qui n’est pas vraiment étonnant), les virages légers 1 et les virages serrés 1. Le TIE Advanced v1 déstresse donc très bien à petite vitesse, y compris en tournant brusquement, et il faut rappeler que l’Intercepteur TIE/in n’a pas accès aux virages légers 1 et déstresse quant à lui mieux à vitesse 2. Il y a des arguments pour les deux approches, clairement, mais je suis à titre personnel très fan des manœuvres à vitesse 1.

 

En guise de manœuvres blanches, nous avons les tout droit 4-5, les virages légers 2-3 et les virages serrés 2-3. Ce châssis tourne décidément très bien !

 

Enfin les trois manœuvres rouges de ce cadran sont toutes des manœuvres avancées, et plus précisément des manœuvres de retournement : virage Koiogran 4, et tonneaux de Tallon 2, ces derniers étant particulièrement agressifs.

 

Rien à redire, c’est bien un des meilleurs cadrans de manœuvres du jeu.

 

 

Les statistiques du TIE Advanced v1 sont moins bluffantes – en fait, ce sont celles d’un A-Wing : une valeur d’attaque de 2 seulement, qui est peut-être la principale faiblesse de ce châssis, une valeur d’agilité de 3 qui est dans l’ordre des choses pour un intercepteur, puis deux points de coque et deux boucliers, pour quatre points de vie en tout – ce qui en fait donc aussi un vaisseau assez fragile, même si un peu moins que l’Intercepteur TIE/in.

 

Ce n’est pas vraiment là que le TIE Advanced v1 brille le plus.

 

 

Mais ce profil, en fait, ne vaut que pour le Baron de l’Empire générique.

 

Tous les autres pilotes de ce châssis ont accès à la Force, qu’il faut intégrer dans leurs statistiques.

 

L’Inquisiteur générique a une réserve de Force de 1...

 

 

... tandis que tous les inquisiteurs nommés ont une réserve de Force de 2.

 

 

La barre d’actions du TIE Advanced v1 est assez souple, qui comprend cinq options en tout, dont deux actions liées, les trois actions simples étant blanches.

 

Pour ce qui est de ces dernières, il s’agit de la concentration, de l’évasion et du verrouillage – rien que de très classique (mais on relèvera tout de même que le verrouillage distingue et pas qu’un peu le TIE des Inquisiteurs de l’Intercepteur TIE/in).

 

Les actions liées combinent un repositionnement blanc et une concentration rouge : nous avons donc tonneau + concentration, et accélération + concentration.

 

Le châssis n’a donc pas accès au double repositionnement, mais il peut tout de même se repositionner sans avoir pour cela à sacrifier ses modifications de dés. C’est plus qu’honnête.

 

 

Le TIE Advanced v1 n’ayant ni règle générique, ni configuration, ni titre ou que sais-je, nous pouvons passer directement aux coûts en points d’escadron, aux emplacements d’améliorations, à la légalité au format hyperespace et aux mots-clés.

 

Dans ce tableau, j’inclus un pilote que ne figure pas dans cette extension : Le Cinquième Frère. Il est là à titre de référence, et je reviendrai sur son cas vers la fin de cet article.

 

Les coûts s’échelonnent entre 28 points d’escadron pour le Baron de l’Empire générique, le seul pilote non forceux sur ce châssis, et 52 points d’escadron pour le Grand Inquisiteur – un delta de 24 points d’escadron, passablement conséquent donc, mais pas surprenant dès l’instant qu’un même châssis combine pilotes utilisateurs de la Force et pilotes qui n’y sont pas sensibles.

 

Entre ces deux extrêmes, nous avons un premier saut conséquent entre le Baron de l’Empire et l’autre générique du châssis, l’Inquisiteur : à 36 points d’escadron, ce dernier coûte tout de même huit points de plus que son prédécesseur – mais c’est normal, c’est un utilisateur de la Force. Un deuxième saut sépare ce générique de deux inquisiteurs nommés qui sont en revanche grosso merdo au même niveau l’un par rapport à l’autre : Le Cinquième Frère est à 42, soit six points de plus par rapport à l’Inquisiteur générique, et La Septième Sœur est à 43 points d’escadron. Enfin, un troisième et dernier saut isole le Grand Inquisiteur de ses subordonnés : il coûte 52 points d’escadron, soit neuf de plus que La Septième Sœur.

 

Les valeurs d’initiative vont de 3 à 5, ce qui est relativement resserré, et clairement la VP 5 du Grand Inquisiteur est ce qui justifie (dans une certaine mesure...) son coût plus élevé : il est le seul pilote sur ce châssis à entrer véritablement dans le territoire classique des as – ce qui peut être un problème pour les autres, au passage, qui sont plus ou moins supposés être joués comme des as mais demeurent à des valeurs d’initiative moyennes...

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, c’est très simple : tous les pilotes du châssis ont un emplacement de pouvoir de la Force, un de senseurs et un de missiles, à l’exception du générique Baron de l’Empire, qui remplace le slot de pouvoir de la Force par un slot de talent. Le TIE Advanced v1 n’est donc pas très personnalisable, mais ces trois emplacements permettent des combinaisons intéressantes.

 

On ira très vite pour la légalité au format hyperespace : à ce jour, seuls les génériques sont jouables, tous les pilotes nommés sont illégaux.

 

Enfin, concernant les mots-clés, tous ont « TIE », qui permet au seul Baron de l’Empire de s’équiper du talent Surcharge du limitateur ionique, et tous sauf le Baron ont « Côté Obscur », qui leur permet de s’équiper du pouvoir de la Force Haine. Je reviendrai sur ces deux améliorations plus loin.

 

 

Le châssis TIE Advanced v1 n’est pas sans défauts : il a une valeur d’attaque faible, il n’est pas très solide, son bandeau d’améliorations est relativement limité.

 

En revanche, il dispose d’un des meilleurs cadrans de manœuvres du jeu, sa barre d'actions est plus qu'honnête, ses améliorations se combinent bien les unes avec les autres, et presque tous ses pilotes sont des utilisateurs de la Force. Ce qui suffit souvent à compenser le reste.

 

Un châssis intéressant, donc... même si probablement pas le plus évident à piloter.

LES PILOTES

 

 

Et justement, il nous faut maintenant examiner les pilotes de TIE Advanced v1.

 

Dans un premier temps, je vais m’en tenir aux seuls pilotes présents dans l’extension TIE des Inquisiteurs, soit le Baron de l’Empire, l’Inquisiteur, La Septième Sœur et le Grand Inquisiteur. Il y a un pilote de plus dans une autre extension, Le Cinquième Frère, mais je reviendrai sur son cas plus tard, en annexe.

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative et de coûts, nous commençons donc par le générique Baron de l’Empire (28), à valeur d’initiative 3.

 

C’est le seul pilote de TIE Advanced v1 n’étant pas un utilisateur de la Force – il a en revanche un emplacement de talent.

 

Précisément parce qu’il n’est pas forceux, il a longtemps été boudé. Mais, en conséquence, son coût a drastiquement diminué, et, aujourd’hui, à 28 points d’escadron, il peut en fait se montrer assez séduisant : après tout, on peut en spammer six avec chacun des Roquettes à protons, voire panacher un peu avec des Traceurs XX-23 S pour un peu plus de fiabilisation et de marge. C’est en fait un archétype redoutable à cette heure...

 

 

L’autre pilote générique de ce châssis est l’Inquisiteur (36), à valeur d’initiative 3 également, et avec cette fois un emplacement de pouvoir de la Force, et une réserve de Force de 1.

 

Historiquement, l’Inquisiteur a été le premier utilisateur de la Force générique du jeu. Il a longtemps été un peu ignoré, cela dit, et c’est peu dire qu’on a davantage vu des Chevaliers Jedi... Mais la donne a fini par changer, progressivement, et on a de plus en plus vu des Inquisiteurs sur les tapis de jeu.

 

À l’heure actuelle, un archétype alternatif au spam de Barons de l’Empire est bien placé dans le méta, qui consiste à spammer cette fois des Inquisiteurs, généralement avec le pouvoir de la Force Clairvoyance : on a pile poil la place d’en aligner cinq...

 

 

La première pilote nommée de cette extension est La Septième Sœur (43), à valeur d’initiative 4. C’est une utilisatrice de la Force, avec un emplacement de pouvoir de la Force et une réserve de Force de 2.

 

Comme tous les pilotes nommés sur ce châssis, La Septième Sœur dispose d’une capacité spécifique puissante mais coûteuse en Force.

 

Tant qu’elle effectue une attaque principale (attention !), avant l’étape « Neutraliser les résultats », elle peut dépenser deux Forces (toute sa réserve, donc, autrement dit elle ne peut en principe avoir recours à cette capacité qu’un tour sur deux, à moins que Haine ne soit de la partie) ; dans ce cas, elle annule un résultat évasion.

 

En somme, elle a un Tireur hors pair intégré, mais qui ne dépend pas du bullseye et peut être utilisé à plusieurs reprises dans une partie. C’est une capacité puissante, et qui peut un chouia compenser la valeur d’attaque de 2 seulement du TIE Advanced v1. Mais, oui, c’est onéreux en Force...

 

 

Enfin, il y a le Grand Inquisiteur (52), le seul pilote sur ce châssis à atteindre l’initiative 5, ce qui lui confère une place dans le club très restreint des as impériaux. C’est bien sûr toujours un utilisateur de la Force, avec un emplacement de pouvoir de la Force et une réserve de Force de 2.

 

Là encore, sa capacité spécifique peut assez vite se montrer coûteuse en Force. Mais elle est en fait double.

 

D’une part, tant que le Grand Inquisiteur défend à portée 1, il peut dépenser une Force pour prévenir le bonus de portée (autrement dit, l’adversaire ne jettera pas de dé rouge supplémentaire pour la portée).

 

D’autre part, tant que le Grand Inquisiteur effectue une attaque à portée 2-3, il peut dépenser une Force pour appliquer le bonus de portée 1 (et donc jeter un dé rouge supplémentaire).

 

C’est puissant, notamment la deuxième partie, qui permet au Grand Inquisiteur de taper un peu plus lourd que ses camarades inquisiteurs.

 

Mais attention, a fortiori si on joue sur les deux tableaux de l’attaque et de la défense, la réserve de Force du Grand Inquisiteur fond à vue d’œil...

 

Personnellement, j’ai un peu de mal à me montrer hyper enthousiaste à son égard, d’autant qu’il est bien plus cher que tous les autres pilotes de TIE Advanced v1. Je sais qu’il a pu obtenir de belles performances dans un archétype ou un autre d’as impériaux, mais j’ai toujours eu du mal à le gérer – ce qui signifie que c’est moi le problème, et pas lui, je suppose...

 

LES AMÉLIORATIONS

 

 

L’extension TIE des Inquisiteurs comprend également cinq cartes d’améliorations – ce qui est suffisamment peu pour que je puisse me permettre d’y revenir ici en détaillant un peu, même si, bien sûr, tout cela fait partie du jeu depuis longtemps.

 

Les Roquettes à protons (5) procurent une attaque à cinq dés rouges, tout de même, mais seulement à portée 1-2 et dans le bullseye, sans bonus de portée. La carte ne vient qu’avec une seule charge, et le prérequis d’attaque est un marqueur de concentration, ce qui est plus versatile que le classique verrouillage, mais implique que le tir n’a pas de relance intégrée.

 

C’est le type d’attaque très brutale qu’il vaut mieux ne pas gaspiller. La condition du bullseye étant ce qu’elle est, les Roquettes à protons n’équipent le plus souvent que des vaisseaux dotés d’une bonne mobilité et de facultés de repositionnement.

 

Ce qui tombe bien : les TIE Advanced v1 en sont de bons exemples, et se voient régulièrement associer ces missiles, pour un effet dévastateur. Le spam de Barons de l’Empire ou d’Inquisiteurs avec des Roquettes à protons est un archétype très efficace, on l'a vu.

 

 

Nous avons ensuite la Postcombustion (coût variable en fonction de l’initiative, de 4 à 7 points d’escadron).

 

Et c’est une carte... dont on ne peut pas s’équiper sur les TIE Advanced v1, puisqu’ils n’ont pas de slot de modification. Ouep... Ils nous ont refait une Chasseur Fang, quoi... (À l’époque, la situation a changé depuis.) On ne peut donc en parler que de manière générale, pour d’autres châssis qui peuvent, eux, en faire quelque chose...

 

Cette carte ne peut être équipée que sur un petit vaisseau, et dispose de deux charges. On ne peut y avoir recours qu’après avoir entièrement exécuté une manœuvre de vitesse 3-5 ; dans ce cas, on peut dépenser une charge pour effectuer une accélération, même en étant stressé.

 

La mobilité et l’économie d’actions du vaisseau en sont drastiquement améliorées.

 

Et il faut noter que, plus prosaïquement, la Postcombustion est aussi un excellent moyen, quoique détourné, de conférer l’accès à l’action d’accélération (répétez tout ça très vite dix fois de suite)... à des vaisseaux qui n’en bénéficient normalement pas. L’exemple ultime est le TIE Advanced x1 – et, disons-le, plus précisément, nous parlons de Dark Vador : cette carte lui est presque systématiquement associée – même si elle est (et pour cause) particulièrement chère sur lui. Mais elle peut intéresser également bien d’autres pilotes.

 

Juste pas des pilotes de TIE Advanced v1.

 

Eh.

 

 

L’extension comprend enfin trois pouvoirs de la Force.

 

Le premier est Perception renforcée (3), qui ne m’emballe pas plus que ça, même si, sur le papier et situationnellement, il peut paraître OK.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut dépenser une Force. Dans ce cas, pendant cette phase, on s’engage à initiative 7, donc avant tout le monde, plutôt qu’à l’initiative normale.

 

En théorie, pourquoi pas... Mais probablement pas avec Dark Vador comme sur l’illustration : à initiative 6, il n’en a presque jamais besoin. Et nombre d’utilisateurs de la Force, sans atteindre cette valeur maximale, ont des VP élevées.

 

Certes, en ce qui concerne les pilotes de TIE Advanced v1, lesdites valeurs ne sont pas forcément si élevées que cela, en dehors du Grand Inquisiteur à 5. Mais je ne suis vraiment pas sûr que cette dépense se justifie, et il y a des pouvoirs plus intéressants si l’on tient à remplir ce slot.

 

Dans un méta où il importerait de défoncer des as VP 6, je suppose que ça pourrait faire sens, mais en l’état, et à ce coût, non, ça ne me paraît pas très enthousiasmant, et je ne suis pas certain d’avoir jamais vu cette carte en jeu, ou depuis un bail en tout cas.

 

 

Tir prophétique (1) ne m’emballe pas davantage, si la dépense est moindre.

 

Après avoir déclaré une attaque (donc au tout début, attention), si le défenseur est dans votre bullseye, vous pouvez dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, quand le défenseur doit lancer ses dés, il ne peut pas en lancer plus que le nombre de résultats dégâts ou critiques que l’attaquant a obtenu.

 

Bon, c’est censé neutraliser un peu la défense adverse, mais ça paraît antinomique avec la constance de la plupart des utilisateurs de la Force dans le jeu. Vous êtes censé faire plusieurs touches, voire que des touches, avec ces pilotes, ce qui atténue grandement l’effet de cette carte – et en plus dépenser une Force pour ça, avant de savoir combien de touches on obtient, et en ayant la cible dans son bullseye ? Trop de conditions et d’exigences pour un effet qui sera souvent très limité.

 

Certes, la carte n’est pas chère – et sur un malentendu, un tir à portée 3 non modifié, par exemple, peut-être, peut-être cela peut-il se montrer vaguement utile. En outre, le TIE Advanced v1 n'a certes qu'une valeur d'attaque de 2...

 

Mais je n’y crois pas trop à titre personnel. J’étais favorablement intrigué à l’époque de la sortie de cette carte, mais on n’en a pas fait grand-chose depuis.

 

 

Nous avons enfin la seule carte du Côté Obscur à ce jour (et les pilotes forceux de TIE Advanced v1 ont bien ce mot-clé) : Haine, dont le coût varie en fonction de la taille du socle (3 points d’escadron pour un TIE Advanced v1).

 

Après avoir subi un ou plusieurs dégâts, on récupère autant de marqueurs de Force. C’est tout simple.

 

J’aime bien ce pouvoir de la Force. À une époque, quand je jouais Dark Vador ou Kylo Ren (ou Dark Maul voire Asajj Ventress avant que cette carte ne devienne beaucoup trop chère pour eux...), je sortais rarement sans. Mais, à vrai dire, cela ne devrait probablement pas être un premier choix – si vous n’avez pas de pouvoirs de la Force plus attrayants, ça se tente toujours, cela dit.

 

Et, à certains égards, peut-être plus particulièrement sur un pilote assez résilient, comme Kylo Ren, car il peut bénéficier plusieurs fois de ce gain passif. Pourquoi pas ? Après tout, tout le monde sait combien un Luke Skywalker qui recharge sans cesse ses marqueurs de Force peut se montrer pénible, surtout dans les derniers tours de jeu...

 

Et sur des TIE Advanced v1 ? Je suis sceptique pour les Inquisiteurs génériques, qui n’ont qu’un point de Force, mais ça peut se défendre sur tous les autres, qui ont une réserve de deux points et des capacités spécifiques globalement coûteuses en Force. Le souci, c’est que le TIE Advanced v1 n’est pas un châssis suffisamment résilient pour garantir autant de bénéfices de Haine que pour un Kylo Ren, donc... Mais ça n’est pas inenvisageable.

 

Cela demeure le pouvoir de la Force le plus intéressant dans cette extension. Mais je crois que, globalement, d’autres pouvoirs de la Force, en dehors de cette extension, et plus récents, sont globalement davantage pertinents. Ces derniers mois, on a ainsi vu beaucoup de listes spammant des Inquisiteurs avec Clairvoyance, par exemple, on l'a vu. As de la manœuvre, pour un coût dérisoire, peut accroître la survivabilité de ces TIE si fragiles, et de manière assez significative, parfois ; enfin, le pouvoir plus récent Manœuvres extrêmes peut tout à fait faire sens sur des pilotes de TIE Advanced v1.

 

On a des options, quoi. Davantage que ce qui figure dans cette extension.

 

LE TIE ADVANCED V1 EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

 

Et d'ailleurs, si nous avons fait le tour de l’extension TIE des Inquisiteurs, d’autres cartes, dans d’autres extensions, peuvent intéresser spécifiquement ce châssis.

 

Et la plus importante des deux se trouve dans le paquet de renforts Pilotes hors pair, qui faisait partie de la vague 6...

 

 

Il s’agit d’un pilote nommé de plus sur ce châssis, qui est Le Cinquième Frère.

 

À 42 points d’escadron – même de peu (un point de moins que La Septième Sœur, pour une même valeur d’initiative de 4), c’est le nommé le moins cher sur ce châssis ; mais c’est aussi, en même temps, très probablement celui qui est le plus joué, et d’assez loin, en fait...

 

L’arrivée de ce nouveau pilote réparait comme une anomalie, je suppose, car cet inquisiteur n’était jusque-là disponible qu’en tant qu’artilleur.

 

Sa capacité spécifique est étonnamment puissante : tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », si l’attaque touche, il peut dépenser deux marqueurs de Force (et il n’en a que deux) pour ajouter un résultat critique.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours fort. Certes, c’est très consommateur en Force, mais ça en vaut la peine… surtout pour un châssis doté de deux dés rouges seulement à la base.

 

Et, notablement, on peut combiner cette capacité avec des Missiles à tête chercheuse : si l’adversaire choisit de ne pas jeter les dés, l’attaque étant spécifiquement considérée comme ayant touché, il subit alors un hit et un crit automatiques. Et ça fait très mal.

 

De plus, le TIE Advanced v1 dispose d’un slot de senseurs : des Senseurs passifs sont du coup d’autant plus les bienvenus sur lui, qui en font un simili-as redoutable, et généralement très rentable – pour peu qu’on le pilote bien, comme d’hab’, ce châssis demeure très fragile...

 

Oui, c’est probablement le pilote nommé de TIE Advanced v1 le plus joué, et de loin. Et c’est clairement, à titre personnel, mon préféré, et de loin là encore.

 

 

Il nous faut également mentionner, je suppose, une amélioration multi-factions apparue plus récemment (lors de la vague 7), qui peut intéresser le TIE Advanced v1 et bien d’autres châssis, car elle repose sur le mot-clé le plus générique qui soit : « TIE ».

 

Il s’agit du talent Surcharge du limitateur ionique (3).

 

Mais parce qu’il s’agit d’un talent, en fait, seul le Baron de l’Empire générique peut s’en équiper, ici...

 

Ce mot-clé permet de choisir ce talent sur la plupart des châssis impériaux (dont le TIE Advanced v1) et du Premier Ordre, ainsi que sur des châssis plus spécifiques des autres factions : le Chasseur TIE/ln des Rebelles (soit le TIE de Sabine), le Chasseur TIE/ln modifié des Racailles (soit le TIE de la Guilde Minière), et enfin le V-Wing de classe Nimbus pour la République (du fait de la capacité générique Moteurs ioniques jumelés).

 

Ce talent permet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau, et ceci, donc, malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique...

 

Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute, par exemple, étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé… Même chose pour le TIE Reaper, qui est en fait souvent cité parmi les châssis qui bénéficient le plus de ce talent.

 

Au-delà, cette carte pourrait de toute façon intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme).

 

Initialement, j’avais avancé le nom de Soontir Fel, par exemple – un as bénéficiant de cette aptitude est assez inquiétant ; mais le risque d’ioniser un as est redoutable, même avec seulement une chance sur huit pour que ça se produise ; c'est toujours une très mauvaise nouvelle, et c'est sans doute à prendre en compte...

 

Or, ici, la question ne se pose pas vraiment : le Baron de l’Empire n’est pas un as. Mais, dans l’absolu, il pourrait être intéressé par cette carte, je suppose... Pas dit, cependant.

 

De fait, j’ai rarement vu cette carte en jeu – mais je continue de croire qu’il y a des choses à faire avec (pas nécessairement avec un Baron de l’Empire, non). Un jour, peut-être...

 

NOBODY EXPECTS THE IMPERIAL INQUISITION !

 

 

Et voilà, on a fait le tour de l’extension – et même au-delà.

 

Le bilan est assurément favorable : excellent cadran de manœuvres, bonnes combinaisons d’améliorations, des pilotes nommés aux capacités coûteuses mais puissantes, et de la Force comme s’il en pleuvait.

 

Maintenant, je ne le recommanderais probablement pas à des joueurs débutants : c’est un vaisseau difficile à piloter – il récompense le bon pilotage, mais punit impitoyablement le mauvais, ceci parce que, de base, il ne tape pas très fort, et surtout parce qu’il est passablement fragile...

 

Mais, bien joué, il est terrible : du spam de génériques au Grand Inquisiteur à donf dans l’archétype des as impériaux en passant par Le Cinquième Frère avec ses Missiles à tête chercheuse, il y a assurément de quoi faire.

 

La prochaine chronique « rétrospective » portera probablement sur l’Intercepteur M3-A des Racailles et Scélérats, alors restez tunés...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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