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vague 8

Chronique : Actis Êta-2

Publié le par Nébal

 

J’en arrive (enfin) à ma dernière chronique de la vague 8 : j’ai alterné entre les factions de la guerre des Clones, commençant par le Tri-chasseur droïde, poursuivant avec le V-Wing de classe Nimbus et enchaînant avec le Slave I de Jango Fett, il est donc temps aujourd’hui de revenir à la République avec l’Actis Êta-2.

 

Cousin de l’Aethersprite Delta-7 aux traits d’intercepteur plus marqués encore, l’Actis Êta-2 est un nouveau joujou réservé aux Jedi – du genre très fragile, mais qui peut faire mal, et dispose d’options totalement inédites.

 

Mais cette extension bien garnie ne s’arrête pas là : elle contient en fait deux figurines, celle de l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure étant distincte de celle de l’Actis. L’anneau est réservé au jeu épique, et trois cartes de cette extension de même. Sauf erreur, c’est la première fois qu’une extension « classique » comprend du contenu épique, et c’est à vrai dire me semble-t-il la première fois que nous avons un tel contenu inédit... eh bien, depuis la sortie conjointe de Batailles épiques et du kit de conversion pour les vaisseaux immenses.

 

Il y a donc pas mal de choses à dire quant à cette extension. Voyons cela de plus près...

 

LA FIGURINE (DE L’ACTIS ÊTA-2...)

 

 

En commençant comme d’hab’ par la figurine – ou plus précisément par la figurine de l’Actis Êta-2 à proprement parler, car il y a donc deux figurines dans cette extension. Mais je vais garder l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure pour plus tard, je traiterai de tout le contenu épique de cette extension en fin d’article.

 

On relèvera d’emblée que la figurine de l’Actis est vraiment toute petite. Ce qui est assez commun aux vaisseaux de la guerre des Clones, mais là on se situe vraiment dans les extrêmes – dans le territoire du Tri-chasseur droïde (lequel est un chouia moins large, mais bien plus haut) ou du Chasseur Belbullab-22...

 

 

Vu de face, son caractère aplati saute aux yeux, même si les ailerons sont en position ouverte, ce qui biaise un peu le ressenti (il ne s’agit pas de parties mobiles) – mais, à la comparaison avec le tout récent V-Wing de classe Nimbus, l’Actis est sans l’ombre d’un doute plus petit.

 

 

Il est aussi moins long, de même par rapport à l’Aethersprite Delta-7, d’ailleurs, ce qui ressort bien d’une vue de côté.

 

Laquelle permet aussi, hélas, de constater que la peinture est à nouveau relativement sale... et à mauvais escient, je le crains. Tout spécialement en ce qui concerne les ailerons.

 

 

Sous cet angle, honnêtement, ce n’est pas le plus joli des vaisseaux du jeu, ou même de la faction. D’une certaine manière, à ce stade, c’est précisément sa petite taille qui le sauve un peu : il doit faire illusion vu de loin. Mais quand on se rapproche... Non, ça n’est pas très satisfaisant.

 

 

On relèvera les réacteurs en bleu, vus de l’arrière, qui rendent plutôt honnêtement (au niveau dirais-je du Tri-chasseur droïde, et mieux que le V-Wing et le Firespray racaille, tous en jaune quant à eux).

 

 

La vue de dessus contribue cependant à « l’illusion » décrite plus haut, au sens où c’est celle pour laquelle la peinture se montre la plus convaincante, avec quelques décalcomanies en sus – ce qui fait sens, à X-Wing. Il y a un fort contraste, à mes yeux, entre la précision de ce travail et celle du travail accompli sur les flancs et tout spécialement les ailerons – pour ces derniers, on peut légitimement trouver le boulot un peu trop salopé. Mais vu de dessus...

 

OK. Je ne suis pas d’un enthousiasme débordant, mais admettons.

LE CHÂSSIS

 

 

Passons maintenant à l’examen du châssis de l’Actis Êta-2, en commençant par son cadran de manœuvres.

 

Ce vaisseau a bien, globalement, un profil d’intercepteur – son cadran de manœuvres est autrement assez proche de celui de l’Aethersprite, mais avec quelques différences notables.

 

Nous avons dix-sept manœuvres différentes en tout, ce qui est bien – c’est un palier important. Sept sont bleues, c’est excellent, sept autres sont blanches, idem, puis nous avons une seule manœuvre rouge, et, chose totalement inédite, deux manœuvres violettes (une spécificité qui rend Yoda plus efficace en soutien de ce châssis que de tout autre). Le tout couvrant des vitesses allant de 1 à 5.

 

En ce qui concerne les manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-4, et les virages légers 2-3 – sachant que l’Actis, contrairement à l’Aethersprite, n’a pas accès aux virages légers 1 (aucun des deux n’ayant accès au tout droit 1). Ici, je trouve que la balance penche en faveur du Delta-7, plus versatile de par son accès plus aisé à des manœuvres à petite vitesse.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5, et, surtout, tous les virages serrés, de 1 à 3. L’Aethersprite n’ayant pas du tout accès aux virages serrés 3, la comparaison, cette fois, est favorable à l’Actis – dont on peut supposer qu’il tendra à se montrer un peu plus rapide et agressif que l’Aethersprite (ce que semble d’ailleurs confirmer l’absence des virages légers 1).

 

L’unique manœuvre rouge de l’Actis est forcément une manœuvre de retournement, et c’est un Koiogran 4. À s’en tenir aux manœuvres rouges, l’Aethersprite dispose de davantage d’options pour se retourner. Avantage donc au Delta-7 ?

 

Pas forcément… et probablement pas, même, car intervient alors la grande nouveauté de ce châssis, les manœuvres violettes : ce sont en l’espèce des tonneaux de Tallon à vitesse 2. C’est crucial : un bon moyen de se retourner sans se stresser pour autant, et donc en pouvant agir ensuite – peut-être même sans avoir à payer le coût d’un marqueur de Force si Yoda est dans le coin. C’est une nouvelle option très, très intéressante – ce qui me parle le plus sur ce châssis à vue de nez, dont le cadran de manœuvres est plutôt bon de manière générale.

 

 

Rappelons comment fonctionnent les manœuvres violettes, sur la base de la mise à jour du Guide de référence très préventive de septembre dernier.

 

L’idée de base est donc que, pour exécuter une manœuvre violette, on doit dépenser un marqueur de Force.

 

Si un vaisseau qui s’est vu attribuer une manœuvre violette sur son cadran n’a pas de marqueur de Force au moment d’accomplir sa manœuvre, alors il exécute une manœuvre de stress à la place (c’est-à-dire un tout droit 2 blanc).

 

Concernant la difficulté, on précise que celle d’une manœuvre violette ne peut jamais être augmentée ou diminuée, et que la difficulté d’une manœuvre qui n’est pas violette ne peut jamais être augmentée de sorte qu’elle devienne violette.

 

Cependant, certaines capacités spécifiques peuvent bel et bien aboutir à ce qu’une manœuvre non violette soit considérée comme violette, et inversement. Cela paraît contradictoire avec le paragraphe précédent, de prime abord, mais, comme la faq le précise, la distinction, ici, se fait entre les capacités affectant la difficulté d’une manœuvre, qui n’opèrent pas, et celles qui en changent spécifiquement la couleur, qui, elles, produisent leur effet.

 

Enfin, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes (y compris donc les manœuvres rouges), et de la même difficulté entre elles (ce qui intéresse par exemple Jango Fett).

 

 

Revenons aux caractéristiques du châssis, et envisageons maintenant ses statistiques.

 

On relèvera d’emblée, spécificité notable, que  nous avons deux valeurs d’attaques primaires différentes : une à deux dés rouges dans l’arc avant classique, et une autre à trois dés rouges dans l’arc de bullseye – ce en quoi on peut voir comme une Visée laser calibrée directement intégrée dans le châssis (autrement dépourvu de configurations), ce qui est plutôt intéressant (même si cela contribue peut-être à mettre en concurrence ce châssis avec l’Aethersprite, du coup – ou à réorienter ce dernier vers l’onéreuse configuration alternative Delta-7B) : le vaisseau étant assez voire très manœuvrable, cette condition du bullseye devrait pouvoir être remplie assez régulièrement.

 

Autrement, nous avons trois dés verts, sans surprise pour un intercepteur, mais ensuite trois points de coque et pas de boucliers – un profil d’Intercepteur TIE/in, ici, et un peu moins résilient par ailleurs que le Delta-7, puisque celui-ci dispose d’un bouclier.

 

Nous parlons donc d’un vaisseau très fragile, et peut-être d’autant plus que, s’il a un certain nombre d’atouts dans sa manche, il ne dispose pas vraiment du double repositionnement classique à même d’en faire un champion de l’arc-dodging (ce qui est peut-être à débattre, cela dit, ou du moins à nuancer, faut voir).

 

Enfin, tous les pilotes d’Actis sont des Jedi. Trois d’entre eux (le générique Général Jedi, puis les nommés Aayla Secura et Shaak Ti) disposent de deux marqueurs de Force...

 

 

... tandis que les trois autres (Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi et Yoda) disposent de trois marqueurs de Force.

 

Dans l’absolu, ces stats sont plutôt bonnes – mais la fragilité relative du châssis, avec ses trois points de coque seulement et pas de boucliers, est incontestablement à prendre en compte : elle est son principal handicap, à ce stade.

 

 

La barre d’actions comprend nativement quatre actions blanches (concentration, évasion, tonneau et accélération) et une action violette d’acquisition de cible (ce qui ne me paraît pas le choix le plus évident pour une action violette, mais je ne m’en plains pas).

 

Ce profil, pour le coup, ressemble fortement à celui du Delta-7 : la différence, c’est que, pour ce dernier, c’est l’action d’évasion qui est violette.

 

On relève aussi qu’il n’y a pas la moindre action rouge, ni la moindre action liée.

 

Mais c’est plutôt pas mal.

 

 

D’autant qu’il faut prendre en compte, ici, la capacité générique de l’Actis, baptisée Contrôles intuitifs, et qui fonctionne différemment des Commandes réactives de l’Aethersprite. Le timing, ici, change tout, et distingue plus particulièrement les deux châssis.

 

En effet, avec l’Actis, durant la phase de système, on peut effectuer une action violette de tonneau ou d’accélération.

 

Deux choses, ici : d’une part, on parle bien d’action violette (la capacité générique de l’Aethersprite revenait à la même chose en termes d’économie d’actions, mais sans ce vocabulaire spécifique – et du coup l’équipage Yoda, mais pas le pilote, ne doit pas fonctionner avec les Commandes réactives, en principe) ; d’autre part, cet effet se produit lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer – là où, pour le Delta-7, l’effet comparable se produisait après avoir entièrement exécuté une manœuvre.

 

Cela signifie que l'Actis a bien accès à une forme de double repositionnement, mais avec un timing différent, par rapport à des as plus « conventionnels » (un Soontir Fel, etc.). Seulement, tout laisse entendre que l’économie d’actions de ces derniers est en fait meilleure, précisément à cause de ce timing différent : l’Actis devant user de ses Contrôles intuitifs en amont, avant que quiconque ne se déplace, il ne bénéficie donc pas de la même information... Mais, en contrepartie, il échappe au stress, certes.

 

C’est une aptitude intéressante, hein, je ne prétends pas le contraire, mais elle est peut-être (voire probablement) plus difficile à manipuler que des avatars plus classiques de la mobilité des intercepteurs. À surveiller...

 

 

Les coûts pour l’Actis Êta-2 s’échelonnent entre 41 points d’escadron pour le générique (mais passablement impressionnant) Général Jedi (en preview, je le situais à pas moins de 40, voire 42, c’était donc à peu près ça) et 56 points d’escadron pour, forcément, Anakin Skywalker.

 

Entre les deux, nous avons successivement Shaak Ti à 44 points d’escadron (ce qui me paraît très intéressant), puis Yoda à 48 (à surveiller, dans des listes appropriées avec des Jedi partout), ensuite Obi-Wan Kenobi à 49 (OK), et enfin Aayla Secura à 51 (je suis un peu moins sûr de ce que j’en pense).

 

Globalement, ces coûts me paraissent fondés et équilibrés, pour ce petit vaisseau attrayant à plus d’un titre mais assurément fragile, et au repositionnement un peu bizarre du fait du timing. Un peu élevés, peut-être ? Pas dit, car ce petit machin a clairement du potentiel – bon, on verra bien...

 

Les emplacements d’améliorations pour ce châssis sont assez surprenants – et constituent globalement des atouts marqués : la base, avec le Général Jedi, c’est pouvoir de la Force, astromech, canon et modification.

 

Le slot de canon est particulièrement intéressant, ici : on a d’ores et déjà pu constater que l’Actis fonctionnait très bien avec des Autoblasters, notamment, mais il y a d’autres possibilités éventuellement plus tordues, incluant le Canon laser lourd aussi bien que le Rayon tracteur.

 

Mais, ensuite, tous les nommés sauf Yoda y ajoutent un talent, et c’est une première pour des utilisateurs de la Force (le seul jusqu’alors à avoir un slot de talent était Anakin Skywalker version gamin pénible sur son Naboo, mais lui n’avait du coup pas d’emplacement de pouvoir de la Force).

 

Alternativement, Yoda n’a pas de slot de talent, mais il a deux emplacements de pouvoirs de la Force, ce qui est là encore une première.

 

Tout cela pourrait donner des combos assez folles... Oui, très bon bandeau d’améliorations, toutes choses égales par ailleurs !

 

Il nous faut enfin relever une chose très amusante concernant les mots-clés : sans surprise, tous les pilotes de ce châssis ont les mots-clés « Jedi » et « Light Side ». Mais ce petit filou d’Anakin Skywalker... a également « Dark Side » ! Et c’est le seul pilote dans l’ensemble du jeu à disposer des deux mots-clés antagonistes (y compris au regard des trois autres avatars d’Anakin Skywalker dans la faction républicaine, qui n’ont que « Light Side », sans même parler de Dark Vador ultérieurement, qui, bien sûr, n’a que « Dark Side »). Pour le moment, cela n’a guère de conséquences : certes, Anakin pilote d’Actis peut du coup s’équiper de Haine, mais ce n’est probablement pas le choix le plus optimisé sur un châssis doté de trois points de vie seulement (mais peut-être me surprendra-t-on, ici). Je garderai quand même un œil dessus, à l’avenir cela pourrait donner des choses très rigolotes !

 

 

Bilan favorable, clairement : le cadran de manœuvres est bon, avec cet atout inédit des manœuvres violettes, les stats hors PV sont bonnes, l’économie d’actions aussi, et le bandeau d’améliorations de manière très marquée.

 

D’un autre côté, le vaisseau manque un peu d’options à vitesse lente (mais on peut s’en accommoder), il est très fragile, surtout, et, si sa capacité générique Contrôles intuitifs est bonne en tant que telle, et aurait donc pu ou dû figurer dans le paragraphe précédent, le timing qui lui est associé n’est sans doute pas idéal ; peut-être les prix sont-ils un peu élevés, enfin, pour certains des nommés (c’est à débattre).

 

Mais, en vérité, c’est ici la fragilité qui retient mon attention, les autres défauts étant plus secondaires. Et elle ne suffit pas à disqualifier le vaisseau : nous parlons, après tout, d’un intercepteur – la fragilité est de mise pour ces châssis, et elle n’a certes pas empêché un Soontir Fel de briller (même si, oui, bien sûr, il dispose d’une initiative de 6 et d’un meilleur double repositionnement).

 

Et nous parlons aussi, plus précisément, d’un intercepteur Jedi, avec systématiquement des réserves de deux à trois marqueurs de Force, qui peuvent en fait contribuer à améliorer la résilience de l’Actis de manière significative.

 

Et donc, oui, bilan positif, clairement.

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes. Il y en a six dans cette extension, un générique, et cinq nommés qui sont limités chacun à un seul exemplaire, pour des valeurs d’initiative allant de 3 à 6.

 

Commençons par le générique, qui est le Général Jedi ; c’est aussi le moins cher, sans surprise, à 41 points d’escadron, et le seul à n’avoir qu’un seul emplacement de pouvoir de la Force, sans talent ; il est cependant doté d’une valeur d’initiative de 4, supérieure donc à celle de Yoda. Là où tous les autres pilotes d’Actis ont en outre une mécanique de soutien (ou de « team up », on y reviendra), qui peut paraître étrange à vue de nez sur un intercepteur de ce type, le Général Jedi, par essence dépourvu de capacité spécifique, est dès lors le seul à ne pas en disposer.

 

Mais, oui, c’est un général, tout de même. Et quand on voit ses stats, on comprend le grade : nous parlons tout de même d’un pilote non limité doté d’une valeur d’initiative de 4, de deux marqueurs de Force (!!!), et potentiellement d’une attaque à trois dés rouges dans le bullseye. C’est un profil très séduisant pour un « générique », et le coup des deux marqueurs de Force est particulièrement saisissant – qui lui permet sans doute d’user au mieux de sa capacité générique, de son cadran de manœuvres et de sa barre d’actions, tous consommateurs de Force, et de recourir en outre à la Force pour modifier ses dés. Avec Yoda en soutien, ça pourrait faire mal.

 

À la comparaison, le Chevalier Jedi, équivalent du Général Jedi pour le Delta-7, n’a qu’une valeur d’initiative de 3 et un seul marqueur de Force, avec seulement deux dés rouges de base… Certes, il a un bouclier de plus que l’Actis, qui en est totalement dépourvu, et l’Actis coûte quatre points d’escadron de plus à poil, mais… Hein ? Quand même ?

 

À vrai dire, je trouve que le profil du Général Jedi est si bon, à son échelle… qu’il en a quelque chose d’inquiétant. C’est pas comme si le méta récent avait été bouleversé par des génériques VP 4 ne coûtant pas assez cher, hein… Dès lors, que penser de ce coût de 41 points d’escadron ? À l’évidence, il prohibe d’en jouer cinq – et c’est sans l’ombre d’un doute une bonne chose. Sera-t-il boudé pour cette raison ? C’est possible... Mais garder cette marge de sécurité me paraît nécessaire.

 

 

Le premier pilote nommé, dans l’ordre des valeurs d’initiative… n’est autre que Yoda, à 48 points d’escadron. Sa VP de 3 est sans doute faible (et inférieure à celle du Général Jedi, donc), mais elle est cohérente avec le personnage, qui n’est jamais présenté comme un grand (aha) pilote.

 

Et on relèvera au passage que l'illustration confirme ce que nous avions pu voir dans les films et les séries : Yoda dispose de son propre modèle d'Actis, personnalisé, plus petit encore, et tassé, que celui de ses collègues Jedi, à l'aune du petit homme vert lui-même ; en outre, son cockpit sphérique évoque bien plus ouvertement les TIE à venir ; et, entre autres détails, l'astromech se trouve au-dessus du cockpit... Bref : on ne parle pas vraiment, voire pas du tout, du même vaisseau, à maints égards, et la figurine ne correspond pas vraiment, du coup... mais on s'en accommodera : c'est à ce prix que l'on peut jouer Yoda.

 

Car il a de la ressource : c’est Yoda, merde ! Le patron, en matière de Force : il en a trois marqueurs, et deux emplacements de pouvoirs, ce qui est unique. En contrepartie, il ne dispose pas d’emplacement de talent, contrairement aux quatre autres pilotes nommés du châssis – ça se tient.

 

Comme la carte d’équipage Yoda, apparue dans l’extension Canonnière TABA/i, le pilote Yoda gère en somme l’économie des marqueurs de Force au sein de la liste : après qu’un autre (attention) vaisseau allié à portée 0-3 a dépensé un ou plusieurs marqueurs de Force, Yoda peut dépenser une Force pour en régénérer une sur ledit vaisseau allié.

 

Cette capacité évoque pas mal l’équipage Yoda, donc… mais s’avère en fait plus versatile, et donc probablement meilleure : la portée est étendue (0-3 contre 0-2), et le point de Force dépensé/récupéré n’a pas besoin d’être associé à une manœuvre ou une action violettes ! Le seul atout de l'équipage par rapport au pilote, outre le fait de conférer deux marqueurs de Force à un socle moyen, c'est l'action de coordination violette ; ça n'est certainement pas rien, mais je ne m'attendais pas à ce que le petit homme vert soit aussi balaise en pilote !

 

Il coûte 48 points d’escadron à poil, certes… mais il y a de quoi faire, j’en suis convaincu.

 

Rappelons de manière générale que l’Actis Êta-2 est le châssis idéal pour bénéficier des bienfaits de Yoda, équipage ou pilote, avec ses manœuvres et actions violettes. Yoda au milieu d’une liste ne comportant que des Jedi, ça risque de faire mal… à la condition, bien sûr, de trouver le bon équilibre pour que ça ne fasse pas trop mal au porte-monnaie des points d’escadron.

 

 

La pilote suivante, Shaak Ti, à initiative 4 et avec deux marqueurs de Force, coûte 44 points d’escadron, quatre de moins que Yoda, donc – et elle a un emplacement de pouvoir de la Force et un autre de talent, comme tous les pilotes qui suivront dans cette chronique.

 

Elle a également un rôle de soutien, mais plus ample que celui de Yoda, à même de profiter aux clones comme aux Jedi (et au-delà). En effet, au début de la phase de dénouement (et il s’y passe décidément de plus en plus de choses, dans cette phase, pour la faction républicaine – voyez l’extension Canonnière TABA/i), elle peut dépenser autant de Force qu’elle le souhaite (bon, un ou deux marqueurs, donc) et désigner autant de vaisseaux alliés à portée 0-2 ; alors, tous ces vaisseaux peuvent conserver, soit un marqueur de concentration, soit un marqueur d’évasion, pour le tour suivant.

 

Ça me paraît très intéressant, un bon moyen d’améliorer encore l’économie d’action des Jedi, mais aussi de soutenir utilement des clones… ou, allez savoir, des Chasseurs royaux Naboo N-1 ?

 

Honnêtement, je la trouve vraiment séduisante, sur le papier du moins...

 

 

Puis nous avons Aayla Secura – valeur d’initiative 5 (tout de même) et deux marqueurs de Force, pour 51 points d’escadron à poil (c’est donc la deuxième pilote la plus chère sur ce châssis, et je ne m’y attendais pas forcément).

 

Comme pour Yoda, la capacité spéciale d’Aayla Secura évoque pas mal sa carte d’équipage (là encore dans l’extension Canonnière TABA/i), mais potentiellement en mieux… à ceci près que le véritable atout de l’équipage Aayla Secura réside, plus que dans ce soutien défensif, dans son action jumelée de concentration + coordination violette, qui, elle, n’a pas d’équivalent sur la carte de pilote (tu m’étonnes). Du coup, cette fois, la carte d’équipage conserve bien l’essentiel de son intérêt par rapport à la carte de pilote.

 

Adonc, quand un vaisseau ennemi dans l’arc avant d’Aayla Secura à portée 0-1 effectue une attaque, le défenseur peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

(À titre de comparaison, la carte d’équipage produit le même effet, mais seulement si le vaisseau ennemi attaquant est dans le bullseye du vaisseau embarquant la Jedi, ce qui est probablement moins bien, tandis que le défenseur allié doit se trouver à portée 0-2 d’Aayla, quand la carte de pilote n’a pas de condition de portée pour le défenseur, mais seulement pour l’attaquant.)

 

Bon, c’est correct, voire un peu plus que cela, mais à mes yeux pas du niveau de Shaak Ti ou Yoda, et je m’étonne donc un peu de ce coût supérieur – si la valeur d’initiative de 5 est bien sûr à prendre en compte... mais c’est après tout celle d’Obi-Wan Kenobi également, qui coûte pourtant deux points de moins... alors qu’il a un point de Force de plus.

 

 

Nous y arrivons : les BFF Obi-Wan Kenobi et Anakin Skywalker.

 

Ici, l’extension introduit en effet dans le jeu une innovation amusante : quelque chose relevant du « team up », c’est-à-dire que la capacité spéciale d’Anakin Skywalker interagit avec la présence sur le tapis de jeu, non pas d’un vaisseau allié quel qu’il soit, ou même d’un châssis spécifique (comme par exemple Iden Versio avec les Chasseurs TIE/ln), mais bien d’un pilote spécifique, nommé – en l’espèce et sans surprise, Obi-Wan Kenobi. Et vice-versa : la capacité d’Obi-Wan Kenobi interagit avec la présence d’Anakin Skywalker.

 

(Dans les deux cas, la capacité spécifique vaut aussi pour le pilote lui-même : on ne force, aha, pas à jouer systématiquement les deux pilotes ensemble, et on peut très bien n’en prendre qu’un seul, il y a des arguments pour cela – c’est juste que leur association peut produire un bonus non négligeable.)

 

Bien sûr, le jeu ne manquait pas jusqu’à présent d’associations fructueuses et fluffiques « officieuses » (par exemple Rey et Finn, ou 0-0-0 et BT-1, etc.), et nous savions, si cela n’était pas présenté comme tel, qu’Iden Versio avait pour fonction d’être la garde du corps de « Howlrunner », mais c’est la première fois que le jeu propose une mécanique associant deux pilotes spécifiquement nommés – et en relevant que cette association fonctionne quelle que soit l’itération des pilotes en question, puisque les « sous-titres », eux, ne figurent pas dans le texte de la carte ; cela signifie donc que ces capacités valent, si Obi-Wan est aux commandes d’un Actis, pour Anakin Skywalker pilote d’Actis, mais aussi d’Aethersprite, de Y-Wing BTL-B ou même de Chasseur royal Naboo N-1 (en attendant d’autres versions ?), tandis qu’inversement, si nous avons Anakin aux commandes d’un Actis, alors il pourra interagir avec Obi-Wan Kenobi pilote d’Actis ou d’Aethersprite.

 

 

Mais voyons ceci de plus près, en commençant par Obi-Wan Kenobi, donc, initiative 5 pour 49 points d’escadron (deux de moins donc qu’Aayla Secura – et exactement au même niveau qu’Obi-Wan Kenobi pilote d’Aethersprite), et avec une réserve de trois marqueurs de Force (supérieure, donc, à celle de tous les pilotes vus jusqu’à présent à la seule exception de Yoda).

 

La capacité spécifique, du coup, vaut, soit pour Obi-Wan Kenobi lui-même, soit pour un Anakin Skywalker allié à portée 0-3 – et elle se déclenche quand l’un ou l’autre effectue une manœuvre (pas forcément « entièrement ») ; s’il y a plus de vaisseaux ennemis que d’autres vaisseaux alliés à portée 0-1 dudit vaisseau, alors Obi-Wan Kenobi peut dépenser un marqueur de Force pour que ce vaisseau gagne un marqueur de concentration.

 

Ce dernier effet rappelle celui de l’Obi-Wan pilote d’Aethersprite, mais tout ce qui précède évoque bien davantage Anakin Skywalker. Nous avons donc une capacité spéciale un peu bâtarde, empruntant aux capacités antérieures des deux pilotes. Pour un effet qui me paraît très bon…

 

 

Il nous reste donc Anakin Skywalker, initiative 6 forcément, et trois marqueurs de Force aussi, pour 56 points d’escadron à poil – soit cinq de moins que la version Aethersprite, tout de même, ce qui ne coulait pas forcément de source (surtout quand on voit qu’Obi-Wan Kenobi coûte 49 points d’escadron sur les deux châssis). Et, oui, il s’agit donc de la quatrième itération d’Anakin Skywalker en tant que pilote dans la faction, ce qui m’ennuie vaguement... Rappelons tout de même une spécificité : cet Anakin-ci est le seul à disposer du mot-clé « Dark Side »...

 

La capacité spécifique d’Anakin s’applique donc, soit à lui-même, soit à un Obi-Wan Kenobi allié à portée 0-3. Quand l’un des deux exécute une manœuvre, alors, s’il y a plus de vaisseaux ennemis que de vaisseaux alliés à portée 0-1 dudit vaisseau, Anakin peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que ce vaisseau ôte un marqueur rouge, quel qu’il soit.

 

Au fond, cela ressemble pas mal à la capacité « classique » d’Anakin, celle valant pour ses cartes de pilote d’Aethersprite Delta-7 ou de Y-Wing BTL-B (mais pas de Naboo) : la plus-value réside dans le fait de pouvoir en faire bénéficier Obi-Wan Kenobi. Bien, donc.

 

Les deux ensemble, ça devrait faire le café. Même s’il faut relever une chose : la présence de vaisseaux ennemis à proximité étant nécessaire pour bénéficier de ces facultés, on pourrait bien s’orienter vers un jeu plus agressif que ce que nous connaissions avec les Delta-7. Ce qui ne serait pas forcément un mal... mais l’Actis est plus fragile – attention, donc...

UNE AMÉLIORATION RÉPUBLICAINE INÉDITE : R2-D2

 

 

L’extension comprend bien sûr en outre des améliorations. Hors contenu épique, les quatre améliorations de cette extension sont inédites, parmi lesquelles une seule est spécifique à la République – mais pas des moindres, puisqu’il s’agit de la légende R2-D2 en tant qu’astromech.

 

Son coût est évolutif, fonction de l’agilité du vaisseau qui l’embarque : quatre points d’escadron pour une hypothétique agilité de 0, six points pour une agilité de 1, huit points pour une agilité de 2, et enfin dix points pour une agilité de 3. Il est donc assez cher, pour les vaisseaux les plus à même de s’en équiper (parmi lesquels l’Actis Êta-2), mais il faut avouer qu’il est très intéressant.

 

Son effet rappelle celui de l’astromech R2-D2 rebelle, mais avec des variantes significatives. Il n’a que deux charges, là où son avatar plus âgé/expérimenté en a trois, mais il a bien plus d’options quant à leur utilisation – et la fougue de la jeunesse le rend éventuellement bien plus alléchant !

 

En effet, il peut là aussi régénérer un bouclier en échange d’une charge et d’un marqueur d’épuisement, plutôt que de désarmement – ce qui est beaucoup moins contraignant !

 

Mais ce n’est pas fini, car il peut aussi utiliser une charge et gagner un marqueur d’épuisement pour réparer un dégât, à la coque, donc, sans s’embarrasser de la présence ou non de boucliers – or il faut rappeler que l’Actis n’a justement pas de boucliers ! À vrai dire, les vaisseaux républicains en ont globalement moins que ceux de l’Alliance Rebelle, et cette différence se justifie donc parfaitement.

 

Enfin, dans les mêmes conditions, et ça c’est vraiment unique, il peut aussi ôter un engin à portée 0-1. L’effet se produisant après l’activation du vaisseau (pour le R2-D2 rebelle, c’est au moment de révéler son cadran de manœuvres), il peut ainsi faire dégager une bombe avant qu’elle explose, ou une mine trop proche… ou bien sûr, et dans le contexte de la guerre des Clones cela prend tout son sens, il peut de la sorte faire dégager des Droïdes Buzz (ce qu’il fait, sauf erreur, dans la première scène de La Revanche des Sith).

 

J’aime beaucoup, et je trouve que cette versatilité compense le fait d’avoir une charge de moins pour se régénérer.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Nous avons ensuite deux pouvoirs de la Force inédits, qui ne sont pas réservés à la seule faction républicaine. Commençons par Manœuvres extrêmes (4), qui ne peut être équipé que par des petits vaisseaux dotés de l’action d’accélération.

 

Dès lors, quand ce vaisseau effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, version Jedi, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser.

 

Ce nouveau pouvoir, au sein de la faction républicaine, pourrait intéresser aussi bien des Aethersprite Delta-7 que des Actis Êta-2. Mais d’autres pilotes, dans d’autres factions, pourraient également en bénéficier : les TIE v1 forceux de l’Empire Galactique ; pour l’Alliance Rebelle, le seul Luke Skywalker à bord de son X-Wing T-65, si sa configuration Servomoteur S-Foils est sur le côté (Replié) ; et enfin, pour le Premier Ordre, Kylo Ren dans son TIE/vn Silencer. Je ne crois pas en avoir oublié, mais faites-moi signe si jamais ! Or tous ceux-ci ne peuvent pas s'équiper de Casse-cou... puisqu'ils n'ont pas d'emplacement de talent. Eh.

 

 

Casse-cou peut se montrer un talent très intéressant, sur les châssis appropriés. Cela suffit déjà à établir la pertinence de Manœuvres extrêmes – d’autant que ce pouvoir de la Force permet de recourir à ces accélérations serrées sans se stresser, ce qui est très appréciable.

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit », qui avait révélé cette carte, en livrait une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaînait le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Actis puis une accélération recourant à Manœuvres extrêmes : Obi-Wan y dépensait deux marqueurs de Force, mais se repositionnait de manière très improbable de sorte à avoir un droïde, qui lui faisait initialement face, dans son bullseye à portée 1 sur le flanc – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

L’autre pouvoir de la Force inédit se nomme Patience (2). Il arbore pour la première fois le mot-clef « Côté Lumineux » ; ce qui en fait le contraire de Haine pour le Côté Obscur, mais avec un objectif un peu du même ordre, significativement…

 

L’effet se produit au début de la phase d’engagement. Si le vaisseau utilisant ce pouvoir a un ennemi dans son arc de tir avant, alors il peut gagner un marqueur d’épuisement pour regagner un marqueur de Force.

 

Dit comme ça, cela paraît un peu contre-intuitif : la condition est après tout que l’on puisse tirer sur un adversaire, pour simplifier, et on choisirait donc de prendre un marqueur d’épuisement pile à ce moment-là ? Sauf que cela peut être préférable : on sait, même si j’ai mis du temps à l’admettre, qu’une attaque à, mettons, deux dés modifiables aura plus de chances de toucher qu’une attaque à trois dés sans modification.

 

Maintenant, l’effet de Patience ne me paraît véritablement pertinent en ce sens que pour récupérer d’une réserve de Force asséchée…

 

Je ne sais pas trop, je demande à voir.

 

 

Reste une dernière amélioration générique inédite, même si j’avais déjà eu l’occasion d’en causer en chroniquant le Tri-chasseur droïde dans la même vague : le talent Encerclement Marg Sabl (1), qui est réservé aux vaisseaux petits ou moyens – et qui faisait partie du teasing figurant dans la mise à jour du Guide de référence en septembre dernier, concernant l’énigmatique notion de « structure », laquelle... eh bien, demeure très énigmatique à ce jour : pour citer le petit livret accompagnant l’extension, « les structures sont un nouveau type d’objet et sont actuellement en développement pour une prochaine extension. Il n’y a aucune structure dans cette extension et les cartes qui font référence aux structures ne le font que dans l’intérêt de compatibilité à venir [sic]. Les règles complètes des structures seront rendues disponibles en même temps que les structures elles-mêmes ».

 

Cette notion figure donc bien sur cette carte de talent, et sur aucune autre dans l’extension ; mais il s’agit donc d’un talent générique, avec d’autres applications.

 

Depuis le départ, j’avance que cette carte sera plus pertinente en jeu épique qu’en format étendu ou hyperespace, et il y a certains arguments pour cela, mais, de fait, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures, ce genre de spéculation est sans doute un peu trop hardi de ma part.

 

Reste que la carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ?

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis un YV-666, un Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau). Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

Je garde ça pour plus tard, on verra bien…

CONTENU ÉPIQUE

 

 

Nous en avons fini avec le contenu « classique » de cette extension. Mais il reste des choses à dire, car, pour la première fois depuis la sortie conjointe de Batailles épiques et du kit de conversion pour les vaisseaux immenses, Actis Êta-2 comprend du contenu épique inédit – et pas seulement des cartes, mais aussi, tant qu’à faire, une figurine : celle de l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure.

 

Nous avons donc en fait deux figurines dans cette extension, qui sont fournies assemblées mais s’avèrent distinctes. Voici ce qu’elles donnent séparément.

 

 

Et c’est donc... eh bien, un anneau. Tel qu’on a pu le voir à plusieurs reprises dans les films de la prélogie, etc.

 

 

Quand il est vide, eh bien, que dire...

 

 

Là encore, le travail de peinture n’est pas hyper propre, surtout vu de flanc et si on se rapproche un peu trop...

 

 

Mais bon, cette figurine n’est sans doute pas vraiment conçue pour être vue « vide » ; même si, en jeu, elle le sera sans doute régulièrement.

 

 

Et disons que vu de dessus, c’est plutôt honnête.

 

 

Ce qui compte est ailleurs – dans ce petit trou à l’arrière, dans lequel on peut glisser le picot d’un chasseur ; un design assez malin.

 

 

Plus précisément, on peut y glisser trois chasseurs républicains différents (car, oui, c’est bien une figurine républicaine, en l’état) : bien sûr, le premier d’entre eux est l’Actis – et, quand vous ouvr... DÉFONCEZ le packaging DE MERDE de l’extension, les deux figurines apparaissent bien imbriquées.

 

 

Mais on peut aussi fixer à l’anneau un Aethersprite Delta-7...

 

 

... ou encore le tout récent V-Wing de classe Nimbus.

 

Et, pour le coup, l’anneau a de suite plus de gueule quand un chasseur y est associé.

 

 

L’anneau fonctionne un peu comme un châssis, mais avec des spécificités marquées. Déjà, il n’a pas de cadran de manœuvres (et ne peut donc s’en voir assigner un), et il n’a pas non plus de barre d’actions – enfin, il n’a pas de valeur d’initiative.

 

En revanche, il a des statistiques – qui évoquent plutôt la manière d’un engin distant. Il n’a pas de valeur d’attaque. Nous n’avons donc autrement qu’une valeur d’agilité de1, une valeur de coque de 1, et enfin deux boucliers.

 

 

Mais l’essentiel est ailleurs, qui adopte la forme d’une « capacité générique », du nom d’Anneau d’arrimage hyperspatial.

 

Celle-ci est bien spécifiquement républicaine, au passage, qui commence par désigner les trois chasseurs à même de s’arrimer à un anneau.

 

Ensuite, on distingue selon qu’un vaisseau est arrimé ou pas. Dans le premier cas, l’anneau gagne l’initiative du vaisseau arrimé, et c’est à lui que l’on attribue son cadran de manœuvres. Cependant, sa mobilité est affectée : toutes les manœuvres qu’il peut effectuer sont réduites à la vitesse 1. En outre, pour ce qui est des manœuvres avancées, elles sont en fait toutes remplacées par un vol stationnaire blanc, après quoi on peut pivoter de 90° ou 180° sans autre conséquence. Intéressant... Notons enfin que, si un vaisseau est arrimé à l’anneau, celui-ci doit bel et bien s’engager.

 

Si aucun vaisseau n’est arrimé à l’anneau, on rappelle qu’aucun cadran de manœuvres ne lui est assigné, mais on ajoute que l’anneau ne s’active pas et ne s’engage pas non plus (ce qui peut avoir son importance – même si c’est assez logique, l’anneau seul n’ayant pas de valeur d’initiative après tout).

 

Il me paraît difficile d’évaluer tout ça, de déterminer si c’est pertinent, ou puissant... Aucune idée. Qu’en pensez-vous ?

 

 

L’anneau, dans cette extension, ne vient qu’avec une seule carte de « pilote », terme vraiment pas adéquat, la Liaison de contrôle TransGalMeg. Elle coûte cinq points d’escadron (là encore je ne saurais absolument pas évaluer ce coût), et dispose d’un seul emplacement d’amélioration, qui fait son apparition dans le jeu avec cette extension : le slot d’hyperdrive.

 

 

Il n’y a en fait rien de plus à dire concernant la carte de la Liaison de contrôle TransGalMeg, nous en avons déjà examiné le contenu en termes de « châssis »...

 

Rappelons simplement qu’il s’agit bien d’un « vaisseau » républicain.

 

 

En revanche, il nous faut parler de l’unique carte d’amélioration de type hyperdrive, et qui répond au doux nom très françouais d’Hyperdrive Syliure-31 (laquelle ne coûte aucun point d’escadron).

 

Son effet se produit lors de la mise en place : l’anneau, et le chasseur qui va avec, peuvent dès lors être déployés n’importe où dans la zone de jeu, tant qu’ils sont au-delà de la portée 1 de tout obstacle, de la portée 3 de tout vaisseau ennemi, et de la portée 3 du bord de la zone de déploiement ennemie.

 

Ce qui peut rappeler un peu le Han Solo pilote de YT-1300 récupéré pour la Résistance, mais avec tout de même davantage de contraintes.

 

C’est amusant – probablement une meilleure raison de s’équiper d’un anneau que les seules caractéristiques associées à l’anneau lui-même. Mais, là encore, je serais bien en peine d’évaluer tout ça...

 

 

Il nous reste une dernière carte à mentionner : une nouvelle amélioration de type commandement, et la première spécifique à la République : le Commandant Jedi (5).

 

Cette carte me paraissait totalement incompréhensible quand elle avait été révélée – mais pour une bonne raison : c’est qu’en fait seul son côté verso avait été révélé, et les indications les plus cruciales pour nous se trouvent en fait sur le côté recto (mais les cartes de commandement antérieures, dans Batailles épiques, n’étaient pas duales, elles, ce qui entretenait la confusion).

 

Il m’a été impossible de trouver un scan correct du côté recto, on fera donc avec ce qui apparaît sur le générateur d’escadrons officiel.

 

Adonc, lors de la mise en place, on attribue classiquement cette carte au leader d’une patrouille. Surtout, on précise ici, et c’était ce dont l’absence se faisait cruellement sentir quand on ne disposait que de l’autre côté de la carte, quels sont les vaisseaux qui peuvent intégrer la patrouille, et en quel nombre : il s’agit de deux à cinq Chasseurs Torrent V-19, ou de deux à cinq V-Wing de classe Nimbus.

 

Et, oui, nous parlons donc bel et bien d’une amélioration républicaine, et non générique, ce que le seul côté verso ne permettait pas d’affirmer en termes techniques...

 

 

Il nous faut donc maintenant retourner cette carte. De l’autre côté, elle précise alors (outre la règle classique d’attribution des dégâts au sein de la patrouille, sur laquelle je ne reviendrai pas) que, quand les ailiers effectuent une manœuvre violette, ils doivent considérer cette manœuvre comme rouge. Comme, quand on joue une patrouille, on n’utilise qu’un seul cadran de manœuvres, celui du leader, cette capacité spéciale n’a véritablement de sens que si le leader dispose de manœuvres violettes sur son cadran – et donc, à cette heure, cela ne semble valoir que pour l’Actis Êta-2… et ceci même si, dans l’illustration, le leader est clairement un Aethersprite Delta-7, vaisseau certes Jedi mais dépourvu de manœuvres violettes. Bon, pas bien grave.

 

L’intérêt de cette carte, à s’en tenir à cette seule capacité spécifique, serait donc relativement limité. Ce qui compte vraiment, c’est que la République dispose désormais d’une alternative à Leader vétéran, la seule carte de commandement de ce type à lui être accessible jusqu’à présent : du coup, tous les vaisseaux de la patrouille ne doivent plus nécessairement être du même type, le leader peut être distinct (et à vrai dire doit l’être, sinon cette carte n’aurait aucun intérêt).

 

Certes, Commandant Jedi coûte trois points d’escadron de plus que Leader vétéran (tout de même) – et je doute que la possibilité d’effectuer des manœuvres violettes en les rendant rouges pour les ailiers soit le point déterminant ici. En revanche, faire bénéficier plus généralement de la mobilité d’un chasseur Jedi aux Torrents ou V-Wing de la formation, ça, ça pourrait donner des choses bizarres et amusantes...

 

JOLI JOUJOU JEDI

 

 

Bien ! Nous avons fait le tour du contenu de cette extension – y compris de son contenu épique, qui est donc une très bonne chose : on apprécierait des compléments du même ordre pour d’autres factions.

 

Maintenant, dans le jeu « classique » de X-Wing, la qualité est très certainement au rendez-vous : le châssis est intéressant, s’il faut composer avec sa fragilité. Son bandeau d’améliorations pour le moins incongru est clairement un atout supplémentaire, ici. Les pilotes nommés sont généralement bons, s’ils ont éventuellement des fonctions de soutien qu’on n’associe pas instinctivement à des intercepteurs, et le générique est... disons très impressionnant pour un générique. Du côté des améliorations, R2-D2 est très séduisant, et il y a sans doute de quoi faire avec Manœuvres extrêmes.

 

Bilan positif, donc, pour ce nouvel ajout à la faction républicaine – qui devrait renouveler l’archétype des Jedi dans la faction. C’est toujours bon à prendre.

 

 

Et c’en est donc fini de mes chroniques de la vague 8.

 

Nous n’avons pas eu d’annonces supplémentaires pour X-Wing depuis un bail, avec la transition vers AMG. Il y avait de vagues pistes quant à ce que l’avenir nous réserverait, mais je ne me sens pas de spéculer outre mesure : le changement de développeur et la pandémie nous laissent bien trop dans le flou, ici... Il devrait y avoir une annonce le 3 février, on verra bien.

 

 

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Chronique : Slave I de Jango Fett

Publié le par Nébal

 

Les chroniques (un peu tardives...) de la vague 8 se poursuivent : j’ai commencé par le Tri-chasseur droïde, j’ai continué avec le V-Wing de classe Nimbus histoire d’alterner un peu, et je reviens donc aux Séparatistes aujourd’hui avec le Slave I de Jango Fett.

 

« JANGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO !!! »

 

Enfin, je reviens aux Séparatistes, oui, mais, d’une certaine manière, je reviens aux Racailles et Scélérats aussi – non seulement parce que le Patrouilleur de classe Firespray est ze vaisseau racaille iconique (s’il a commencé sa carrière en v1 dans les rangs de l’Empire Galactique – c’était une autre époque), mais aussi parce que la présente extension comprend pas mal de matériel qui intéressera les Racailles... Et dans tous les cas ça sonne un peu comme une prime au gagnant. Ce qui n’est pas sans poser problème. D’autant plus, en fait, que cette extension est très forte, sans doute la plus compétitive de la vague 8, et probablement aussi si on y associe la vague 7 tant qu’à faire. Il y a beaucoup de choses dedans, et beaucoup de choses utiles, et même plus que ça.

 

Voyons cela de plus près...

 

LA FIGURINE

 

 

Nous allons commencer comme d’habitude par la figurine. À titre de comparaison, j’ai glissé dans toutes les photographies (pourries) de cette section le vieux Firespray racaille, à gauche, en rouge, la nouvelle figurine, en bleu, se trouvant à droite.

 

 

La sculpture est la même, et ce vaisseau très iconique se reconnaît instantanément. Son nouveau schéma de couleurs est très cool, et le cockpit d’un noir brillant rend toujours aussi bien.

 

 

Sur cette photo et la suivante, on relève que l’inclinaison diffère d’un modèle à l’autre. Mais j’ai un deuxième Firespray racaille qui est incliné exactement de la même manière que le séparatiste. Sans doute le modèle plus droit correspondait-il à une première version du Firespray racaille ? Honnêtement, je ne me souviens plus quand et comment j’ai mis la main sur le second exemplaire...

 

 

La peinture est un peu sale – délibérément pour l’essentiel, mais avec quelques pains ici ou là (le gris clair qui mord un peu sur d’autres sections, ce genre de choses). Si je me posais la question d’un éventuel weathering pour le V-Wing, ici, il apparaît clairement que c’est le cas... hélas avec plus ou moins de réussite. Là encore, à vrai dire, et de manière plus générale, c’est souvent le jaune qui fout le plus le bordel... Les trucs autour du cockpit, je suis pas fan.

 

 

À l’arrière, la seule vraie différence réside dans les flammes du réacteur, au jaune bien plus appuyé... même si à cette taille on a juste l’impression de deux gros bonbons avec le chocolat autour...

 

 

Mais le positif l’emporte, je crois. Je ne saurais dire si je préfère le Firespray racaille ou le Firespray séparatiste, il y a des arguments pour les deux. Surtout, on appréciera de voir voler les deux ensemble, avec leur identité propre...

 

Enfin, on appréciera seulement s’il est possible d’apprécier la prévalence du double Firespray.

 

Eh.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Le châssis a exactement les mêmes caractéristiques que sa contrepartie racaille : c’est le même vaisseau, le Patrouilleur de classe Firespray, sans autre précision permettant de distinguer la faction. On est donc dans le cas du Chasseur de têtes Z-95-AF4 ou du Y-Wing BTL-A4 plutôt que dans celui du Cargo léger YT-1300, qui a des avatars différents d’une faction à l’autre (par exemple, hop).

 

On connaît bien ce vaisseau, et rien de neuf sous cet angle. Mais comme je n’ai jamais eu l’occasion d’en causer jusqu’à présent, eh bien, hop !

 

Commençons par le cadran de manœuvres de ce socle moyen. Il comprend dix-sept manœuvres en tout, ce qui est bien. Cinq de ces manœuvres sont bleues, OK, neuf sont blanches, ce qui est pas mal du tout, et enfin trois sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement. Les vitesses couvertes vont de 1 à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3, ce qui dénote un vaisseau assez rapide pour sa taille, et les virages légers 1, ce qui lui donne une certaine souplesse à petites vitesses.

 

Le choix de manœuvres blanches est très éclectique, avec la manœuvre rectiligne à vitesse 4 (la plus rapide sur ce châssis), les virages légers 2 et 3, versatilité appréciable, et enfin les virages serrés 1 et 2, ce qui est très bon – on relèvera tout de même que le Firespray ne peut pas effectuer de virages serrés à vitesse 3 (ça n’est pas si grave).

 

Enfin, les manœuvres avancées rouges sont le virage Koiogran 4, et les tonneaux de Tallon 3 : le Firespray prend du champ quand il se retourne, ce qui est plutôt une bonne chose dans son cas... même si, bien sûr, à certains égards du moins, il peut avoir envie de présenter ses fesses à l’adversaire pour que celui-ci le chasse ! Mais peut-être un peu moins que son avatar racaille, comme on le verra plus loin...

 

C’est un bon et même très bon cadran de manœuvres pour un socle moyen.

 

 

Les statistiques sont donc les mêmes que pour le Firespray racaille : deux valeurs d’attaque, dans l’arc avant et dans l’arc arrière, à trois dés rouges chacune (une des raisons pour lesquelles le Firespray peut aimer présenter ses fesses à l’adversaire), une valeur d’agilité de 2 très bienvenue, et dix points de vie en tout, pour un ratio de six points de coque et quatre boucliers, ce qui rend le châssis assez tanky.

 

Ce sont de bonnes stats, clairement.

 

 

On notera rapidement qu’il y a un profil alternatif parmi les pilotes de cette extension : Zam Wesell a une réserve de quatre charges non récurrentes associée à sa capacité spéciale – on y reviendra en temps utile.

 

 

Pour ce qui est de la barre d’actions native, nous avons quatre actions simples en tout, dont trois sont blanches : pour ces dernières, nous avons classiquement la concentration et le verrouillage, puis, atout marqué du châssis (tout spécialement pour un socle moyen), l’accélération.

 

La seule action rouge est celle de renforcement, loin d’être systématique sur des socles moyens. C’est un bonus...

 

Pas d’action jumelée.

 

L’économie d’actions du Firespray est donc un peu moyenne, sans doute – mais pas mauvaise.

 

 

Le vaisseau ne dispose, ni d’une capacité générique, ni de configurations. En revanche, il peut s’équiper d’un titre, qui est Slave I.

 

Tout court, sans autre précision... Pourtant, ce Slave I diffère de celui que nous connaissions déjà chez les Racailles et Scélérats – il n’a en fait absolument rien à voir. Le choix de conserver ce nom minimal, sans rendre obsolète l’ancien titre, plutôt que de parler de Slave I de Jango Fett, par exemple, et c’est après tout le nom de l’extension, comme on parlait éventuellement de Faucon Millenium de Rey ou de Lando, ce choix donc est assez déconcertant... En fait, sur les pdf, et les bases de données, le seul moyen de distinguer ces deux cartes résidera dans ses prérequis – car ce Slave I peut être équipé par les Séparatistes ou les Racailles et Scélérats, tandis que l’autre est spécifiquement Scum. Il y a un corollaire : les Racailles peuvent s’équiper de tous les titres du Firespray, y compris donc les deux avatars de Slave I, mais les Séparatistes n’ont quant à eux accès qu’à ce seul titre multi-factions...

 

Cet avatar de Slave I coûte trois points d’escadron – là où celui des Racailles, bien plus balaise, en coûte six. Pas de mobilité à la carte comme avec l’ancien titre, ici, mais un effet offensif inédit : quand on effectue une attaque dans l’arc avant, sans autre précision, alors, si l’on se trouve dans l’arc entier arrière du défenseur (une condition originale, sauf erreur l’arc entier arrière n’avait jamais servi précédemment pour autre chose que le renforcement), on peut changer un résultat dégât en résultat critique.

 

Ce titre incite donc plutôt à poursuivre les adversaires, avec des attaques normales ou spéciales, là où le Firespray racaille était jusqu’à présent un peu plus conçu, je crois, pour être poursuivi (et bénéficier alors de son arc arrière ainsi que de ses bombes et mines). Et cet effet, s’il est a priori assez régulièrement réalisable, ne me paraît pas non plus totalement fou... Ce Slave I est clairement moins puissant que le Slave I racaille, dit comme ça.

 

Il faut cependant noter une dernière chose : ce titre ajoute en outre un emplacement d’artilleur – et c’est le seul moyen pour ce châssis d’en avoir un. Le Firespray racaille pouvait gagner cet emplacement... en s’équipant d’un autre titre que Slave I, en l’espèce Marauder, qui en son temps avait été joué régulièrement sur Boba Fett – et c’était au passage un titre renforçant l’attaque dans l’arc arrière, et jouant donc davantage sur l’idée d’être poursuivi.

 

Or il faut noter que deux artilleurs inédits figurent dans cette extension : un Boba Fett jeune qui peut être joué aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles, et l’Officier des systèmes d’armement générique... Mais ça, on y reviendra plus tard, en examinant les améliorations disponibles dans cette extension.

 

 

Les coûts pour les pilotes séparatistes de Firespray s’échelonnent entre 64 points d’escadron pour le Maître-chanteur séparatiste (à comparer aux 62 points du Chasseur de primes racaille – alors qu’ils ont la même valeur d’initiative, les mêmes actions, le même cadran et le même bandeau d’améliorations, je ne vois dès lors pas bien ce qui justifie cette différence – mais bon, dans les deux factions on jouera les nommés de préférence de toute façon...) et 79 points d’escadron pour Jango Fett (il est donc moins cher de sept points par rapport à Boba Fett version racaille, tout en ayant une valeur d’initiative supérieure – mais bon, la capacité spécifique de ce Boba justifie amplement cette différence ; et autrement Jango est plus cher, voire bien plus cher, que tous les autres pilotes de Firespray racailles). Entre les deux, Boba Fett version séparatiste (Baby Boba, en somme) coûte 70 points d’escadron (le coût de Koshka Frost pour Jules-de-chez-Smith-en-face), et la très séduisante Zam Wesell est à 76 points d’escadron, soit plus chère de quatre points minimum par rapport à tous les pilotes racailles de ce châssis partagé, à l’exception bien sûr de Boba adulte. En dehors de la bizarrerie concernant le pilote générique, ces coûts me paraissent pertinents, même s’ils sont assez élevés, et globalement plus que pour les contreparties racailles hors Boba.

 

Pour les emplacements d’améliorations, c’est simple : c’est le même bandeau que pour le Firespray racaille (SAUF POUR BOBA SCUM, AHA, PERSONNE NE T’AIME BOBA SCUM !!!). Nous avons donc un emplacement de canon, un de missiles, un d’équipage, un d’engins, un d’illégal (c’est le premier vaisseau séparatiste à pouvoir s’équiper de ce genre d’améliorations, sans surprise), un de modification, et un de titre (mais ça sera donc Slave I version 2.0 ou rien pour ce dernier). Jango Fett et Zam Wesell sont bien sûr les seuls à avoir un emplacement de talent.

 

Enfin, nous avons vu que le nouveau titre Slave I permettait d’ajouter à tout cela un emplacement d’artilleur. Les Séparatistes n’ont cependant pas accès aux titres permettant alternativement d’ajouter un emplacement de torpilles (l’autre Slave I) ou un second emplacement d’engins (Andrasta). Moins de versatilité ici, donc...

 

Pour les mots-clés, c’est bien simple : tous les pilotes nommés ont « Bounty Hunter », mais pas le générique Maître-chanteur séparatiste, qui n’a aucun mot-clé. « Bounty Hunter » ne produit pas d’effet de jeu pour l’heure, mais on ne sait jamais...

 

 

Le bilan du châssis est forcément bon, ça n’a rien d’une surprise : à ce stade, c’est le vaisseau racaille, et nous connaissons sa valeur depuis longtemps. Les Séparatistes pâtissent certes de coûts globalement un peu plus élevés et d’une versatilité moindre, résultant de l’accès limité à un seul titre, mais, autrement, eh bien, c’est le Firespray – et le Firespray est un très bon vaisseau. On le savait, rien de neuf ici.

 

Il faut donc nous intéresser aux pilotes pour voir ce qui distingue la faction séparatiste. Car, à la différence des améliorations spécifiques figurant dans cette extension, qui sont toutes multi-factions, les pilotes quant à eux ne peuvent être joués que par les Séparatistes, et aucunement par les Racailles. Ouf, aurais-je envie de dire !

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes, donc : il y en a quatre, un générique et trois nommés, limités chacun à un seul exemplaire.

 

Le générique est le Maître-chanteur séparatiste, à 64 points d’escadron (on a vu que c’était étonnamment plus cher de deux points par rapport au Chasseur de primes racaille). Il a une valeur d’initiative de 2, il n’a pas d’emplacement de talent, et il n’a pas non plus le mot-clé « Bounty Hunter ».

 

Comme sa contrepartie racaille, ce générique n’a qu’un intérêt limité. Le seul argument en sa faveur est qu’il coûte tout de même six points d’escadron de moins que le premier pilote nommé sur ce châssis, soit Baby Boba Fett. On pourrait le voir sur les tapis de jeu pour cette raison, mais il est à vue de nez bien moins intéressant que les nommés...

 

 

Dans l’ordre des valeurs d’initiative, le premier pilote nommé... est un certain Boba Fett – mais la version gamine, pour un gamin certes moins pénible qu’Anakin Skywalker pilote de Naboo... mais comme tel bien moins puissant que son avatar adulte.

 

Boba Fett Survivant, par opposition au vieux Boba Fett Chasseur de primes célèbre, n’a qu’une valeur d’initiative de 3, au lieu de 5. Il n’a pas non plus d’emplacement de talent, et il coûte 70 points d’escadron à poil.

 

Sa capacité spécifique ne joue pas sur les redoutables relances de la version adulte, mais produit un effet tout différent, et uniquement défensif – par ailleurs, ce ne sont cette fois pas les vaisseaux ennemis en bulle qu’il faut prendre en compte, mais les vaisseaux alliés... et de manière « négative ».

 

En effet, quand Bébé Boba défend, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux alliés à portée 0-2 de lui, alors il peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

C’est une sorte de Loup Solitaire « intégré », en somme, mais purement défensif. Ça n’est pas forcément dégueu, mais c’est tout de même assez restrictif – y compris en purs termes de conception de liste, je dirais. On peut supposer que cette capacité s’associerait bien à un équipage Copilote perspicace, cela dit...

 

Bon, ça n’est clairement pas le Boba Fett adulte – mais heureusement, dans un sens.

 

On notera rapidement que la version artilleur de Bébé Boba, figurant également dans cette extension (et jouable par les Séparatistes, mais aussi par les Racailles), a également un peu (mais un peu seulement) ce côté « loup solitaire », cette fois de manière offensive – on y reviendra plus loin.

 

 

La pilote suivante, à valeur d’initiative 5 (déjà !), est Zam Wesell, à 76 points d’escadron – tout de même, mais elle les vaut sans doute.

 

On relèvera d’ores et déjà qu’elle est également disponible en version équipage, séparatiste ou racaille, et que l’effet produit est sensiblement le même, à ceci près que la version pilote est plus souple, et donc plus puissante.

 

Surtout, sa faculté spéciale fait pour la première fois appel à un concept apparu préventivement dans la mise à jour de septembre du Guide de référence : les conditions secrètes.

 

 

Ces conditions partagent un même marqueur d’état, et sont attribuées face cachée. Le joueur qui en attribue une la choisit, et il peut la consulter à tout moment ; mais les autres joueurs ne la voient pas – ils savent seulement quels sont tous les effets possibles de ces cartes partageant un même marqueur de condition (il est précisé que les extensions en faisant usage comprendront des « doubles » à cet effet, et c’est bien le cas pour Slave I de Jango Fett), mais la carte attribuée ne leur sera révélée qu’au moment de produire ses effets.

 

Un vaisseau ne peut pas avoir plus d’une carte de condition pour un même marqueur de condition secrète.

 

Enfin, si une condition secrète a été attribuée à un vaisseau, et qu’il se voit ensuite attribuer une autre condition secrète, c’est comme pour les conditions limitées de manière générale, à ceci près que, quand l’ancienne carte de condition secrète est retirée, si elle est face cachée, on ne la révèle pas.

 

 

Et donc, durant la phase de système, Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à elle-même (attention), parmi deux possibilités, Vous devriez faire des affaires (traduction vraiment pas top...) ou Vous devriez me remercier.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte affiche quatre charges, non récurrentes (d'elles-mêmes...), et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, elle commence donc la partie avec deux charges et non quatre). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent.

 

(La version équipage n’a que deux charges, seule différence avec la carte de pilote, et c’est donc ici que l’équipage se montre moins souple et donc moins puissant que la pilote – avec le corollaire que le vaisseau disposant de cet équipage commence sans charges, et doit donc en générer avant de pouvoir utiliser les effets requérant une dépense de ces charges.)

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par Vous devriez faire des affaires.

 

La carte est assignée face cachée, donc, à Zam elle-même, et est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée (autrement dit,  si Zam n’a pas eu à se défendre), mais que Zam est pourtant dans au moins un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte pour régénérer deux charges. On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : Vous devriez me remercier.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée à Zam elle-même, et elle est révélée après qu’elle a défendu.

 

Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, puis elle peut verrouiller l’attaquant.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : Vous devriez faire des affaires procure une forme de riposte à la « Quickdraw », tandis que Vous devriez me remercier produit une attaque bonus plus souple mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule – avec certes le bonus non négligeable d’un verrouillage sur l’attaquant.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est justement le fait de ne pas l'attaquer !

 

Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – et je suppose qu’elle ne sera pas forcément aisée à prendre en main, ça demandera un apprentissage à base d’essais et d’erreurs.

 

Pour autant, si cette prise en main sera éventuellement délicate, je ne crois pas que cette mécanique, en purs termes de règles, soit si compliquée que le prétendait par exemple Hairy Nick : à lire les cartes, on comprend très aisément comment tout cela fonctionne – c’est la mise en œuvre utile qui sera plus difficile à maîtriser.

 

Mais j’aime beaucoup. Pas nécessairement en envisageant seulement l’efficacité de cette mécanique, même si Zam a déjà ses adeptes, clairement, mais aussi en prenant en compte le côté rigolo du mind game résultant du caractère secret de ces conditions : ça m’amuse énormément, en fait !

 

 

Le seul pilote restant est donc Jango Fett himself, à 79 points d’escadron. Ça n’est pas rien, mais il faut remarquer d’emblée qu’il a une valeur d’initiative maximale de 6, ce dont ne disposent pas les pilotes racailles de Firespray, Boba Fett inclus (c'est 5 pour sa pomme).

 

La capacité spéciale de Jango Fett est cependant clairement moins forte que celle du plus-ou-moins-fiston (y a pas de mal, celle-ci est une véritable horreur) : quand Jango défend ou effectue une attaque primaire (attention à la précision – le Firespray peut en effet s’équiper de canons et de missiles), alors, si la difficulté de la manœuvre qu’il a révélée est moindre que celle du vaisseau ennemi, Jango peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.

 

C’est pas mal – probablement pas fou, mais pas mal. Est-ce que cela interviendra souvent en jeu ? Faut voir – le cadran du Firespray est bon, mais l’ennemi peut éventuellement garder la main, ici… Je doute que l’on puisse véritablement bâtir une stratégie sur un effet aussi instable – à vue de nez, je vois plutôt ça comme un bonus appréciable, mais qui demeurera probablement passablement situationnel. N’hésitez pas à me contredire !

 

Quoi qu’il en soit, cette capacité est donc moins puissante que celle de Boba Fett (je parle du pilote racaille, of course). Ce qui justifie un coût en points d’escadron inférieur – mais la valeur d’initiative de 6 est à prendre en compte, bien sûr : c’est un sacré atout, et qui suffit à rendre Jango Fett très, très séduisant…

 

 

Rappelons enfin que le Guide de référence, depuis septembre dernier, précise que, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes, et de la même difficulté entre elles. Une précision qui intéresse donc Jango, si pour l’heure les manœuvres violettes demeurent vraiment exceptionnelles, accessibles seulement à l’Actis Êta-2.

LES AMÉLIORATIONS SÉPARATISTES (ET RACAILLES) INÉDITES

 

 

Outre le pilote Jango Fett, nous avons là aussi, comme avec Zam Wesell, un équipage Jango Fett, avec une capacité proche – et cet équipage est une fois de plus jouable aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles.

 

Et il en va de même pour l’artilleur Boba Fett – et cela fait autant de raisons pour que les joueurs racailles se penchent sur cette extension.

 

 

Parlons donc de cet artilleur Boba Fett, qui coûte tout de même six points d’escadron.

 

Mais c’est qu’il est plutôt intéressant, le gazier : quand on effectue une attaque, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux dans l’arc de tir (sans autre précision, cela vaut donc aussi bien pour les vaisseaux alliés que pour les vaisseaux ennemis, cette fois), alors on peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

Il y a des contraintes, bien sûr, mais ça me paraît plutôt pas mal – peut-être plus particulièrement dans une liste au sein de laquelle on ne joue que peu de vaisseaux, pour éviter que ses vaisseaux alliés ne viennent empêcher d’utiliser cette capacité. Il y a un côté « loup solitaire » que je trouve assez séduisant.

 

Mais, décidément, Bébé Boba n’aime pas être entouré. Et si vous jouez contre une nuée, oubliez ça…

 

Mais je demande à voir.

 

 

Passons à l’équipage Jango Fett (7).

 

Son effet est donc proche de celui de Jango Fett pilote, au sens où il procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet est différente, et représente un coût non négligeable : en effet, avec cet équipage, il faut pour cela dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – faut voir.

 

 

On ne s’attardera guère sur l’équipage Zam Wesell (4). Ceci non pas parce qu’il serait mauvais, en fait il est probablement bon voire très bon, mais, comme on l’a vu plus haut, il fonctionne exactement comme la version pilote, à ceci près qu’il n’a que deux charges maximum.

 

En outre, là aussi, on commence la partie avec deux charges en moins – mais cela signifie cette fois que Zam équipage, à la différence de Zam pilote, ne pourra pas immédiatement recourir à un effet offensif, il lui faudra d’abord « récupérer » ces deux charges.

 

OK, ça peut être marrant, voire plus que ça, avec un peu de méthode.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais nous avons ensuite quatre améliorations génériques inédites. Commençons par le nouvel artilleur qu’est l’Officier des systèmes d’armement (7).

 

Son effet est limpide et puissant à la fois : après qu’on a effectué une attaque spéciale avec un verrouillage comme prérequis, on peut verrouiller le défenseur.

 

Cela permet de dépenser un lock pour son effet de relance, tout en gardant la cible verrouillée pour les tours suivants – un atout non négligeable.

 

Je suppose qu’il pourrait bien fonctionner en tandem avec l’équipage Jango Fett, car on pourrait éventuellement faire ceci : on attaque la cible par exemple avec des missiles, on dépense le lock pour priver l’adversaire d’une modification de résultat, puis on récupère le verrouillage une fois la séquence d’attaque terminée.

 

Avec ou sans Jango à côté, c’est une capacité assez balaise. Maintenant, cet artilleur est assez cher, du coup... Je garderai un œil dessus.

 

 

Puis nous avons un nouvel engin (même si j’en ai déjà causé en chroniquant le V-Wing de classe Nimbus, extension issue de la même vague) : les Détonateurs thermiques, qui coûtent trois points d’escadron seulement, ce qui participe à leur attrait.

 

Il s’agit d’une bombe, qui vient avec quatre charges. Elle est larguée classiquement durant la phase système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».

 

En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de Détonateurs thermiques – ce qui est une première, pour autant que je sache, et va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase système.

 

Par ailleurs, on peut larguer un Détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh... Et, au passage, si l’on largue deux Détonateurs thermiques dans un même tour, puisque l’on peut le faire, on doit alors utiliser deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux Détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).

 

Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule. Wouhou !

 

Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul Détonateur vers l’avant à vitesse 5, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés (ou lancé, oui, mais avec une capacité permettant d’avoir un autre choix en avant que le seul tout droit 5).

 

Notons enfin que, dans un autre registre, « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, peut dériver des spécificités des Détonateurs thermiques une économie d’actions impressionnante – j’en causais dans mon article sur la dernière mise à jour du Guide de référence, et plus précisément ici de la partie faq.

 

 

Mais que font au juste ces Détonateurs thermiques ? Eh bien, pour chaque Détonateur qui explose (à la fin de la phase d'activation) à portée 0-1, un vaisseau doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte (« presque un dégât », pour reprendre les mots de Hairy Nick) ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique. Si le dé est vierge, il n’y a pas d’effet.

 

En termes de probabilités, cela signifie donc qu’on a, de manière mutuellement exclusive, 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque Détonateur thermique.

 

Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée... Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.

 

Et il pourrait y avoir des moyens d’en abuser – on a pu mentionner l’équipage rebelle Sabine Wren, par exemple.

 

Oui, c’est très bien – même si cette carte doit éventuellement être mise en concurrence avec les récentes Bombes à concussion (un chouia plus chères, puisqu’elles sont passées à quatre points d’escadron lors de la dernière mise à jour). Reste qu’avec ces deux cartes, outre les divers buffs associés en novembre dernier, le jeu à base de bombes est subitement devenu plus redoutable et intéressant – ce qui me paraît une bonne chose. Effrayante, mais bonne.

 

 

Puis nous avons un équipage unique en son genre, ce glorieux salopard de Hondo Ohnaka (qui coûte six points d'escadron, ce que l'on peut trouver étonnamment bas) – et attention : il est bien générique, au sens où il peut être employé par n’importe quelle faction ! Hey, on peut faire des affaires avec tout le monde... Mais ce n'est pas commun, pour les équipages nommés – en fait, je crois que c’est une première.

 

Il produit un effet assez bizarre, mais dont le potentiel est impressionnant. Il offre une action impliquant de choisir deux vaisseaux à portée 1-3 qui sont alliés l’un de l’autre – cela signifie que vous pouvez donc employer cette action pour deux de vos propres vaisseaux (à l’exception de celui embarquant Hondo Ohnaka), ou pour deux vaisseaux ennemis (mais pas de panachage, ici !).

 

Dès lors, on doit coordonner l’un de ces vaisseaux, et brouiller l’autre – sans conditions de portée. Ce qui, oui, revient à coordonner à portée 3, ou à brouiller à portée 3 (un peu comme l’Agent Terex).

 

Que vous choisissiez deux de vos propres vaisseaux, ou deux vaisseaux ennemis, il y en aura donc en principe un qui en retirera un bénéfice, et l’autre un désavantage. Maintenant, selon la configuration de jeu, les atouts conférés par Hondo Ohnaka me paraissent potentiellement énormes : si vous choisissez de coordonner un vaisseau ennemi qui est stressé ou qui ne pourra pas vous tirer dessus même après avoir exécuté un tonneau ou que sais-je, c’est tout bon pour vous – de même si vous brouillez un de vos vaisseaux qui n’a de toute façon pas de marqueur et n’est pas supposé en gagner pendant ce tour de jeu… Oui, cela me paraît potentiellement très, très fort. En fait, j'ai commencé à m'amuser avec, et je valide !

 

 

Notons que le Guide de référence envisage depuis septembre la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « friendly », « allied » ou ennemi. Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci. Bon, tout ceci vise clairement Hondo Ohnaka, hein...

 

Notons que la faq en remet une couche, et précise que, oui, de la sorte, Hondo Ohnaka peut bel et bien coordonner des vaisseaux ennemis – l’effet de sa carte n’était en effet pas spécifiquement possible dans l’édition antérieure du Guide de référence, comme je l’avais relevé dans Experience the Saga 2.

 

 

Reste une dernière amélioration inédite dans cette extension, et c’est une amélioration illégale très, très Scum (mais cependant générique) : les Codes de transpondeur falsifiés (2). Qui sont très vite devenus une des cartes les plus prisées de cette extension...

 

Son effet se produit après que l’on a fait un verrouillage sur un objet, ou après qu’un objet a verrouillé le vaisseau porteur de cette amélioration. Dans un cas comme dans l’autre, si l'on a une charge active (et l’amélioration ne dispose que d’une seule charge, non récurrente), alors on doit dépenser cette charge (à noter, le terme « must » ne figure pas dans le texte de la carte, mais celui-ci ne donne pas pour autant le choix) ; dans ce cas, on perd cette charge, et on brouille l’objet en question, sans tenir compte de la moindre restriction de portée.

 

Au départ, j’étais un peu réservé : je trouvais cet effet « amusant », mais relevais que le fait de ne disposer que d’une seule charge, et tout autant le fait que la carte ne donnait pas le choix, contribuaient à amoindrir un peu la force de cette amélioration. Mais on a vu, depuis, ce qu’elle pouvait donner – et il apparaît clairement que, oui, elle peut faire la différence : si l’effet se produit quand on verrouille, on peut de la sorte virer un marqueur vert pénible sur la cible ; alternativement, si l’effet se produit quand on est verrouillé, alors ce marqueur de brouillage revient tout bonnement à virer le lock ennemi – et tant pis pour ses Torpilles à protons, etc. De fait, à deux points d’escadron, c’est un sacré bonus... Faut-il en déduire que c’est trop peu cher, d’ailleurs ? Pas dit. Mais peut-être, oui – on verra bien comment ça évoluera...

 

Il me faut par ailleurs mentionner que cette amélioration produit une super combo avec l’équipage racaille Jabba le Hutt, lequel permet de recharger des améliorations illégales. Avec la grosse limace, et éventuellement des Codes de transpondeur falsifiés sur tous les vaisseaux de la liste, on démultiplie le potentiel de cette carte, et c’est très, très impressionnant...

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin cinq autres améliorations génériques, déjà connues, et sur lesquelles on ne s'attardera donc pas outre mesure.

 

Cela dit, la première d’entre elles, l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, 8/7/6/3), n’était jusqu’à présent disponible que dans l’extension Canonnière TABA/i, et c’est donc une très bonne chose qu’elle figure également dans Slave I de Jango Fett.

 

Il faudra user du nouveau titre Slave I (justement) pour pouvoir s’en équiper sur un Firespray séparatiste, cela dit – et ce n’est peut-être pas le choix le plus rentable pour ce slot de toute façon, mais faut voir...

 

 

Le Rayon de brouillage (0) est également de la partie – c’est cadeau.

 

 

On trouve également la modification Blindage ablatif (6), qui peut faire sens pour un Firespray balançant des bombes, mais bon : ça reste cher pour ce que ça fait, je le crains.

 

 

Puis on trouve deux talents à propos desquels il n’y a pas forcément grand-chose à dire : le vieux Gambit des astéroïdes (4)...

 

 

... et le plus récent Tir assuré (1).

 

OK.

 

FIRE IN THE DISCO

 

 

Voilà, voilà : un vaisseau que l’on savait excellent, des pilotes aguichants en la personne de Zam Wesell et Jango Fett, de bonnes à très bonnes améliorations, notamment parmi les génériques (Détonateurs thermiques, Hondo Ohnaka et Codes de transpondeur falsifiés en tête, excusez du peu)... Le Slave I de Jango Fett est une excellente extension, et très compétitive – et son contenu n’intéressera pas que les seuls Séparatistes, loin de là : les Racailles ont pas mal de cadeaux là-dedans, mais, encore une fois, les améliorations génériques... Bon, on espère de nouveaux paquets de cartes un de ces jours, hein ?

 

...

 

Et pourtant, je dois avouer avoir comme un problème avec cette extension – ou plus exactement avec l’idée d’un Firespray séparatiste ? C’est bien, c’est fort, c’est potentiellement fun (notamment avec Zam Wesell)... Cependant : 1) C’est un vaisseau déjà connu pour être très fort – dans une autre faction, certes, mais bon, c’est un peu la prime au vainqueur, quoi (impression renforcée par les cadeaux faits aux Racailles, même si je tends à croire que, non seulement ça se tient, mais encore c’est bienvenu) ; 2) On est dans une toute autre galaxie par rapport à l’identité de la faction séparatiste. Absolument rien à voir. Et les deux points se renforcent mutuellement, je le crains. Surtout quand le double Firespray s'impose de suite comme un archétype compétitif (ce qu'il était déjà pour Jules-de-chez-Smith-en-face). À cet égard, je ne peux donc cacher avoir un goût un peu amer en bouche, au terme de cette chronique... Un sentiment mitigé absolument pas rationnel, mais sur lequel je ne peux pourtant pas faire l’impasse.

 

 

Qu’en pensez-vous ? Et du contenu de cette extension ? Vos commentaires sont les bienvenus, comme toujours !

 

Et sinon, il ne reste plus qu’une extension de la vague 8 à chroniquer : l’Actis Êta-2 pour la République. Sith you soon...

 

 

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Chronique : V-Wing de classe Nimbus

Publié le par Nébal

 

Avec du retard, j’ai enfin mis la main sur les trois extensions de la vague 8 qui me manquaient – et comme, la dernière fois, j’avais chroniqué une sortie séparatiste, le Tri-Chasseur droïde, je me suis dit qu’il vaudrait mieux alterner entre les factions de la guerre des Clones, histoire qu’il n’y ait pas de jaloux. Chronique républicaine aujourd’hui, donc, et j’ai choisi de la dédier au V-Wing de classe Nimbus.

 

Sans doute l’outsider parmi ces sorties... Ce qui me plaît bien, en fait ! Quand toutes les extensions des vagues 7 et 8 avaient été dévoilées l’été dernier, le V-Wing était probablement le châssis qui m’excitait le moins sur le moment. Mais, au fil des previews, etc., je l’ai toujours trouvé plus intéressant à chaque fois. Au point où je suis passablement emballé aujourd’hui, en fait – ce n’est probablement pas la plus compétitive de ces nouveautés (statut sans doute réservé au Slave I de Jango Fett, ce qui n’est à vrai dire pas sans poser problème, et j’y reviendrai dans ma prochaine chronique), mais ce petit machin a de la ressource, et il a aussi l’avantage d’être plus abordable, toutes choses égales par ailleurs, que les onéreux et fragiles Actis Êta-2 et Tri-Chasseurs droïdes, constituant enfin une alternative globalement plus séduisante à mes yeux au Chasseur Torrent V-19 en guise de vaisseau républicain spammable.

 

Voyons tout cela de plus près...

 

LA FIGURINE

 

 

En commençant comme d’hab’ par la figurine.

 

Et j’aime bien le design du vaisseau à la base, cette fois – une sorte de variation sur l’Aethersprite Delta-7, avec des ailerons chelou, même si pas encore ceux des TIE conçus par Sienar ultérieurement, héritiers du V-Wing de par leurs moteurs ioniques jumelés.

 

 

Ce petit machin a du coup un certain charisme, tout à fait appréciable.

 

J’ai l’impression que la symétrie des ailerons n’est pas parfaite vue de face ou de dos, mais je ne sais pas si c’est un problème généralisé ou seulement lié à la figurine que j’ai acquise personnellement...

 

 

La peinture me paraît relativement honnête, globalement, même si on a vu plus propre.

 

 

En parlant de « propre », d’ailleurs, j’avoue être un peu perplexe devant les petites taches jaunes figurant sur les ailerons... Parce qu’elles sont vaguement dissymétriques, je me suis demandé s’il s’agissait d’une sorte de tentative de weathering (?), mais, si c’est bien cela, c’est plutôt raté... et, s’il s’agit de décorations délibérées, c’est peut-être encore plus raté.

 

 

Quant aux réacteurs à l’arrière, sur le même principe que ceux du Tri-Chasseur droïde je suppose, ils ne rendent pas aussi bien que sur ledit vaisseau séparatiste... C’est même un peu grossier, à vrai dire.

 

 

Je suppose que le bilan est tout de même plutôt favorable : le design du vaisseau me plaît bien (et on pourrait s’arrêter là), la sculpture aussi même si j’ai cette petite interrogation quant à la symétrie des ailerons, et la peinture est globalement honnête, si pas irréprochable (mais je pinaille pour des petits points de couleur qui ne captivent pas exactement l’attention – vu de loin, ça passe crème). OK.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Passons à l’examen du châssis, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Le cadran de manœuvres du V-Wing est assez proche de celui du Chasseur TIE/ln qui lui succédera, mais avec quelques différences notables, et à l'avantage de l'ancêtre républicain (je suppose que l'idée est que le TIE classique est une version spécifiquement conçue pour coûter moins cher et être produite en masse ; ce qui va dans le sens d'un coût supérieur pour le V-Wing).

 

(Je note que ce cadran était erroné  dans ma première preview de cette extension, sur la base de ce que j'avait trouvé sur YASB à l'époque, attention...)

 

Nous avons 18 manœuvres différentes en tout, ce qui est assez remarquable. Six de ces manœuvres sont bleues, ce qui est super, huit sont blanches, quatre enfin sont rouges. Elles couvrent toutes les vitesses de 1 à 5.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons… toutes les manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est excellent (et évoque plutôt pour le coup le bien plus tardif Chasseur TIE/fo – ou, hors TIE, le A-Wing : on louche sur un profil d’intercepteur), plus la manœuvre rectiligne à vitesse 3. À titre de comparaison, le TIE/ln a deux manœuvres bleues de moins, et ça fait une sacrée différence. On notera enfin que le V-Wing n’a pas (lui non plus) accès au tout droit 1, ce qui n’est au fond guère surprenant.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons les tout droit 4 et 5, les virages sur l’aile 3, et enfin et surtout les virages serrés 1 et 3 – ce qui est très bien.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons les virages sur l’aile 1, OK (ils sont inaccessibles au TIE/ln, ce qui peut souvent s’avérer problématique, et la comparaison profite donc toujours au V-Wing), puis deux manœuvres de retournement, qui sont des Koiogran 2 et 4 (pour le TIE/ln, c’est 3 et 4 – là encore, le V-Wing me paraît supérieur).

 

Pour un châssis de ce type, disons-le, c’est un très bon cadran de manœuvres. Là où le Torrent V-19 est quand même un peu une grosse vache, le V-Wing est infiniment plus rapide et manœuvrable. Ce qui justifie qu’il coûte plus cher, certes.

 

 

Pour ce qui est des statistiques, nous avons une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, une agilité de 3, deux points de coque et deux boucliers.

 

Le châssis est donc proche de celui du TIE, dont il a l’attaque et l’agilité, mais il est un chouia plus résilient. Au fond, ces caractéristiques évoquent sans doute davantage, toutes choses égales par ailleurs, celles d’un A-Wing : le V-Wing n’est probablement pas un intercepteur, techniquement, mais qu’il se situe un peu entre deux eaux, ici comme pour le cadran de manœuvres dans une mesure un peu moindre, est assez éloquent.

 

Ce ne sont pas forcément des caractéristiques ultra-top-foufifolles en tant que telles, mais, pour un châssis de ce type, elles s’avèrent en fait intéressantes. Là encore, c’est une alternative assez parlante au Chasseur Torrent V-19, qui est moins agile, mais aussi moins fragile.

 

 

Notons qu’il existe un profil alternatif parmi les différents pilotes de V-Wing, « Klick » disposant d’une charge récurrente liée à sa capacité spéciale – mais nous y reviendrons plus tard.

 

 

La barre d’actions du V-Wing est plus singulière, contraignante mais pas inintéressante.

 

Nous avons deux actions blanches, de concentration et d’acquisition de cible – OK, très classique ici.

 

Nous avons ensuite une action rouge de tonneau, ce qui est un peu handicapant (ici, le V-19 s’en tire mieux, bizarrement).

 

En revanche, nous avons enfin une action liée assez enthousiasmante, d’accélération blanche + acquisition de cible rouge – et ça, ça me plaît bien. D’autant que, on le verra, le châssis peut bien faire mumuse avec des cibles verrouillées…

 

 

La capacité générique du V-Wing s’intitule Moteurs ioniques jumelés, et elle est toute simple : on ignore le mot-clé « TIE » pour les améliorations. Dit autrement : le V-Wing peut s’équiper des améliorations avec le mot-clef « TIE » sans autre ajout.

 

Bon, pour l’heure, ça n’a de sens sauf erreur que pour deux cartes, qui figurent toutes deux dans cette extension : le talent Surcharge du limitateur ionique, que l’on trouvait déjà dans l’extension TIE/rb Lourd, mais aussi la modification inédite Moteurs ioniques de précision, qui ne figure pour l’heure que dans la présente extension, et sur laquelle on reviendra plus loin.

 

C’est donc relativement limité en l’état. On verra plus tard si les choses changeront, mais pour l’heure, c’est un peu comme si le V-Wing n’avait pas de capacité générique, au fond…

 

 

En revanche, le châssis peut être équipé de deux configurations différentes. Le problème est que l’une des deux est probablement bien, bien meilleure que l’autre...

 

 

La plus séduisante de ces options est Alpha-3B « Besh », qui coûte deux points d’escadron.

 

Elle joue donc, et entre autres, avec les acquisitions de cibles – ce qui est intéressant, au regard de la barre d’actions du châssis (et notamment son action liée d’accélération + verrouillage) comme de la capacité spéciale de Wilhuff Tarkin, de suite plus attrayante, et on reviendra sur son cas ultérieurement.

 

En effet, quand un vaisseau équipé de cette configuration effectue une attaque primaire, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur pour changer un de ses résultats vierges ou concentration en un résultat dégât – ce qui revient à dire qu’un lock peut être utilisé classiquement sur ce châssis, pour une relance de plusieurs dés, ou, aussi bien, il peut assurer une modification pertinente pour un seul dé (de manière plus intéressante qu’un marqueur de calcul, puisque l’on peut convertir un résultat vierge), mais ceci seulement en attaque. Ce qui me paraît vraiment bien, une option de fiabilisation très intéressante.

 

Mais ce n’est pas tout, car cette configuration ajoute aussi un emplacement d’engins, tant qu’on y est. Cool ! Les redoutables Détonateurs thermiques figurant dans cette extension paraissent une option de choix, ici – mais les bombes et mines sont mises en avant depuis la dernière mise à jour des points, de manière plus générale, et cette extension est donc une sortie très opportune...

 

 

La configuration alternative est Alpha-3E « Esk », qui ne coûte qu’un seul point d’escadron. Mais elle est beaucoup moins enthousiasmante... À mes yeux, du moins, hein.

 

La carte vient avec deux charges, à récurrence d’une par tour. L’effet de la carte requérant la dépense de deux charges, elle ne peut donc être au mieux utilisée qu’un tour sur deux.

 

Son effet se produit quand on effectue une attaque primaire. Dans ce cas, avant de jeter les dés (un timing qu’il importe de souligner et qui s’avère particulièrement problématique), on peut dépenser ces deux charges, donc, et dans ce cas chaque dégât critique infligé (il faut qu'il passe, hein)... est remplacé par un marqueur ionique.

 

Les options de contrôle, je ne suis pas contre, loin de là, j’aime bien en fait, même si toutes ne se valent pas : il y a un certain nombre d’options pour l’ionisation, d’ailleurs, et je doute que celle-ci figure parmi les plus pertinentes...

 

Déjà, adressons l’éléphant dans la roume : on doit dépenser les charges avant de jeter les dés. Ce qui revient à tenter le sort, d’une manière confinant à l’absurde : on ne sait pas, à ce stade, si l’on aura des résultats critiques à même de passer pour être convertis en marqueurs ioniques...

 

Certes, il existe des moyens de « s’assurer » que l’on aura des résultats critiques, en associant à cette configuration un talent comme Adresse au tir, ou le nouvel astromech R7-A7, figurant précisément dans cette extension, et sur lequel on reviendra plus loin. Mais c’est un surcoût, même limité, pour une capacité au mieux médiocre ; et, surtout, ces améliorations peuvent prendre la place d'autres plus rentables objectivement... Cela dit, avec ces améliorations associées qui vont bien, les chances d’ioniser pourraient être relativement honnêtes je suppose – car un seul résultat critique qui passe suffirait à ioniser un petit socle.

 

Seulement voilà, il y a tout de même un deuxième éléphant dans la roume, ou disons cette fois un hippopotame, et qui est directement lié : le V-Wing a une attaque primaire à deux dés rouges seulement... C'est de suite plus chaud pour toucher avec un critique, et encore plus pour infliger plusieurs marqueurs ioniques !

 

Et, comme on ne peut faire appel au mieux à cette aptitude qu’un tour sur deux (le rhinocéros dans la roume), ben...

 

Ça fait beaucoup de choses qui se combinent pour rendre cette carte trop aléatoire et trop médiocre, à vue de nez. Peut-être quelque bon joueur trouvera-t-il un moyen de rentabiliser cette configuration, mais en l’état elle ne m’emballe vraiment pas. Et, à la comparaison Alpha-3B « Besh » paraît tellement meilleure que je ne vois guère d’arguments en faveur d’Alpha-3B « Esk »...

 

 

Les coûts pour le V-Wing de classe Nimbus s’échelonnent entre 27 points d’escadron pour le Volontaire loyaliste, et 34 points d’escadron pour Wilhuff Tarkin – ce sont donc les deux pilotes non-clones qui se trouvent aux deux extrêmes pour le châssis. Le coût supérieur de Tarkin peut surprendre, dans la mesure où c’est le pilote nommé doté de l’initiative la plus basse – même si sa capacité paraît assez intéressante. On aurait cependant pu supposer que « Klick » au moins serait plus cher, mais il se trouve en fait à 32 points d’escadron, soit au même niveau que l’inévitable « Odd Ball ». Sinon, nous avons l’autre générique, l’Escorte de l’Escadron Shadow, à 29, et « Contrail », à la capacité pas forcément évidente à rentabiliser, à 33 points d’escadron (et, là encore, on peut trouver ça assez surprenant). Globalement, je suppose que ces coûts sont un chouia élevés, surtout s’il faut y ajouter la « taxe » d’une configuration (et donc probablement les deux points d’Alpha-3B « Besh »), mais le vaisseau demeure jouable et éventuellement spammable sans trop de soucis à cet égard (et il est sans doute davantage jouable, même en solo, que l’Actis ou le Tri-Chasseur droïde, pour comparer avec ses voisins de la vague 8).

 

Pour les emplacements d’améliorations, le Volontaire loyaliste a astromech, modification, configuration, et tous les autres y ajoutent un talent. OK.

 

Enfin, pour les mots-clés, j’y ai fait allusion : tous sont des « Clones », à l’exception du Volontaire loyaliste et de Wilhuff Tarkin. Pour l’heure, ce mot-clé ne produit aucun effet de jeu, mais il fait partie de ceux sur lesquels je suis fortement incité à garder un œil pour la suite...

 

 

Bilan plutôt favorable pour ce châssis, en somme : du côté du positif, on a un bon voire très bon cadran de manœuvres, des statistiques plus qu’honnêtes, louchant sur le statut d’intercepteur, des options intéressantes liées au verrouillage, et la configuration Alpha-3B « Besh ».

 

En négatif, je mentionnerais une économie d’actions à vue de nez un peu limitée, une capacité générique dont l’impact est très limité pour l’heure, la configuration Alpha-3B « Esk », et des coûts peut-être un peu trop élevés ; mais ce qui concerne la capacité générique et la configuration alternative est au fond de peu d’importance, puisqu’il ne s’agit pas tant de tares que d’options relativement peu rentables, dont on peut se passer sans soucis.

 

J’ajouterai enfin que je ne suis pas vraiment d’accord avec certaines critiques formulées à l’encontre de ce châssis : dans le Gold Squadron Podcast consacré à cette extension, on a pu souligner des problèmes posés par le V-Wing de manière générale, OK, mais éventuellement en faisant des comparaisons qui ne me paraissaient pas toujours très pertinentes – notamment avec le E-Wing rebelle : ces châssis me paraissent très différents, voire on ne peut plus, et l’absence du travers de la capacité générique du chasseur rebelle comme l’échelle de coûts radicalement opposée des deux vaisseaux me paraissent invalider ces critiques.

 

Et donc, oui, bilan favorable en ce qui me concerne.

LES PILOTES

 

 

L’extension vient avec six pilotes différents, dont deux génériques et quatre nommés, lesquels sont limités à un seul exemplaire chacun. Ils couvrent les valeurs d’initiative de 2 à 5.

 

Le premier pilote générique, et le seul pilote de V-Wing à ne pas disposer d’emplacement de talent, est le Volontaire loyaliste, à valeur d’initiative 2, pour 27 points d’escadron. On rappellera aussi que ce n’est pas un pilote clone.

 

Ce coût me paraît honnête, c’est davantage pour les pilotes nommés que je trouve ça un chouia élevé. C’est certes deux points de plus que pour un Soldat de l’Escadron Or, mais le V-Wing est probablement un meilleur châssis que le Chasseur Torrent V-19, alors OK – même si on sera tenté de payer deux points de plus, encore, pour la configuration Alpha-3B « Besh » : même ainsi, on peut en aligner jusqu’à six, et avoir un peu de marge (pour des bombes, par exemple, et/ou pour remplacer un des génériques par un nommé) – alors OK.

 

 

L’autre pilote générique, l’Escorte de l’Escadron Shadow, coûte deux points de plus, passant à 29 points d’escadron (soit le coût d’un Volontaire loyaliste doté de la configuration Alpha-3B « Besh »). Il a cette fois une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent.

 

Comme pour beaucoup de génériques dans ce cas, je ne suis pas des masses emballé. Cela dit, là encore, on peut en jouer six avec la configuration, et une marge demeure...

 

 

En progressant comme d’habitude par valeurs d’initiative croissantes, notre premier pilote nommé, et non-clone, est aussi le plus cher sur ce châssis, étrangement : il s’agit du fameux Wilhuff Tarkin, le futur Grand Moff, à valeur d’initiative 3, avec emplacement de talent, et qui coûte 34 points d’escadron à poil.

 

Sa capacité spéciale est certes assez intéressante, et rappelle en fait (ou anticipe...) dans une certaine mesure celle de l’équipage Grand Moff Tarkin de l’Empire Galactique. En effet, durant la phase système, on peut choisir un objet verrouillé par Tarkin à portée 1-3. Dès lors, un autre vaisseau allié à portée 1-3 (de Tarkin) peut verrouiller cet objet – gratuitement ; et il n’y a pas de charges sur la carte de Wilhuff Tarkin, contrairement à celle de son avatar Grand Moff, laquelle implique que sa capacité ne peut être employée qu’un tour sur deux (mais elle permet certes à tous les vaisseaux alliés de verrouiller la même cible, sans condition de portée…).

 

Ça m’a l’air pas mal – un bon petit pilote de soutien. Il sera certes incité à ne pas dépenser ses verrouillages en attaque, puisque sa capacité n’opérera qu’à la phase système suivante, mais ça paraît intéressant ; et très approprié au châssis, avec Alpha-3B « Besh » sur ses comparses/larbins en sus.

 

 

Le pilote suivant, et le seul à valeur d’initiative 4, est « Klick », à 32 points d’escadron (j’aurais envie de dire « seulement », dans son cas, et c’est une exception sur ce châssis).

 

Des six pilotes de cette extension, c’est sans doute celui qui a le plus suscité de discussions et spéculations avant la sortie de l’extension, même si je ne suis pas bien certain de parfaitement saisir toutes les subtilités de ces échanges, si j’admets volontiers qu’il est probablement le pilote le plus enthousiasmant sur ce châssis (avec Tarkin, mais ce dernier est donc plus cher de deux points à poil).

 

Quand un vaisseau, allié ou ennemi, que « Klick » a verrouillé (condition décidément récurrente) et qui se trouve à portée 1-3 de lui défend ou attaque, alors on peut choisir de dépenser une charge (le pilote en a une, récurrente), pour faire en sorte que les bonus de portée ne s’appliquent pas.

 

Et c’est intéressant, voire très intéressant – polyvalent, aussi : une mécanique qui permet d’utiliser le verrouillage de « Klick » aussi bien en attaque qu’en défense.

 

Mais cette carte pourrait bien s’associer à d’autres pilotes, en outre, comme par exemple Wilhuff Tarkin sur ce châssis, mais on a surtout discuté d’Aayla Secura, apparue en même temps dans l’extension Actis Êta-2 : on y voit un moyen de limiter drastiquement, voire annuler totalement, la capacité d’attaque d’un vaisseau ennemi... même si cela demandera un bon pilotage et ne s’appliquera probablement pas à chaque tour.

 

Et, en dehors des pilotes, certaines améliorations également sont à prendre en compte, et notamment l’Astromech R3, par exemple.

 

La portée de l’effet de « Klick » demeure peut-être encore un peu indécise – mais, même dans ces conditions, c’est indéniablement un pilote intéressant, et, oui, probablement le plus séduisant, toutes choses égales par ailleurs, dans cette extension. Qu’il soit moins cher que « Contrail » et Wilhuff Tarkin, et au même coût qu’ « Odd Ball », peut donc paraître assez étonnant, et plutôt séduisant.

 

 

Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, avec deux pilotes... probablement bien moins intéressants que ceux que nous venons de voir.

 

Le premier est « Contrail », à 33 points d’escadron (soit entre « Klick » et « Odd Ball » d’une part, et Wilhuff Tarkin d’autre part).

 

Quand il défend ou effectue une attaque, si la direction (« bearing ») de sa manœuvre révélée est la même que celle du vaisseau ennemi, alors on peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.

 

Il importe de noter ce que recouvre précisément la notion de « bearing ». Pour ce qu’on en sait, car ce cas s’était en fait déjà présenté avec par exemple un pilote comme Ved Foslo dans le TIE Advanced x1, et une récente faq, potentiellement liée à « Contrail », l’a confirmé, cela ne recouvre pas seulement la forme du gabarit, mais bel et bien son orientation tout autant. Ce qu’il faut entendre par-là, c’est qu’il ne s’agit pas seulement d’avoir en manœuvre révélée un virage léger, mettons : si le vaisseau ennemi a effectué un virage léger à gauche, il faut que la manœuvre révélée de « Contrail » soit également un virage léger à gauche précisément.  Et l’astromech R2-A6 n’est donc a priori ici d’aucune utilité.

 

Et... ça me paraît compliqué. Trop restrictif pour être régulièrement efficace. Quand ça marche, ça peut être puissant : le défenseur modifiant les dés de l’attaquant avant ce dernier, on peut ainsi se préserver d’un dégât supplémentaire si l’adversaire a de quoi convertir un résultat concentration, et, inversement, l’attaquant modifiant d’abord les dés du défenseur, il peut de même se prémunir ainsi d’une esquive, ce qui est probablement plus redoutable encore.

 

Mais, à première vue, il faut vraiment que les étoiles s’alignent pour que la capacité de « Contrail » soit rentable. Ce qui, à mes yeux, le situe clairement en dessous de Wilhuff Tarkin et « Klick ». Son atout véritable demeure plutôt sa valeur d’initiative supérieure de 5...

 

 

... ce qui vaut aussi pour le dernier pilote du châssis : l’inévitable « Odd Ball », à 32 points d’escadron (et comme il est moins cher d’un point que « Contrail », il est donc potentiellement « meilleur »).

 

Aaaaaaaaaah, « Odd Ball »... Qui n’en est jamais qu’à sa quatrième itération au sein de la faction – nous parlons bien d’un clone, hein... À ce stade, cela relève un peu de la blague, quand même.

 

Et, oui, il a toujours la même capacité spéciale un peu médiocre : après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge ou effectué une action rouge, s’il y a un vaisseau ennemi dans son bullseye, il peut le verrouiller.

 

L’action rouge sera probablement un tonneau, ici. Car autrement, de base, le V-Wing a une action jumelée d’accélération + verrouillage rouge... qui rend la capacité spéciale d’ « Odd Ball » un peu redondante.

 

Et donc, sa valeur d’initiative de 5 mise éventuellement à part, « Odd Ball » est toujours aussi peu enthousiasmant, sur ce châssis comme sur les autres. Et je le situe donc personnellement très loin derrière Wilhuff Tarkin et surtout « Klick » (or il coûte aussi cher que ce dernier...).

 

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes. Mais, outre les cartes de configurations envisagées plus haut, l’extension comprend en outre cinq autres améliorations, dont quatre sont apparues avec cette vague 8, parmi elles deux spécifiques à la faction républicaine : ce sont deux astromechs, et nous allons commencer par eux.

 

Le premier est dans ce cas l’Astromech Q7, non limité, et qui coûte quatre points d’escadron.

 

Il est tout simple : quand on effectue un tonneau ou une accélération, on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher.

 

Grosso merdo, c’est l’équivalent, en un peu plus limité (car on n’ignore pas les obstacles autrement) d’un Détecteur anti-collision (plus cher, à six points d’escadron), pour une faction qui ne dispose pas de slot de senseurs en dehors du Naboo.

 

C’est bien. Parce que c’est un astromech, et que d’autres astromechs peuvent être précieux, il faudra faire des choix, mais, toutes choses égales par ailleurs, c’est bien.

 

 

Puis nous avons un astromech limité répondant au doux nom de R7-A7, et qui coûte trois points d’escadron.

 

Quand on effectue une attaque, on peut dépenser une charge (il y en a trois, non récurrentes) pour changer un résultat dégât en résultat critique.

 

C’est une sorte d’Adresse au tir adaptée, en somme (mais plus chère, ce talent ne coûtant qu’un seul point d’escadron) : pas besoin d’avoir la cible dans le bullseye, ce qui est très bien, mais trois utilisations seulement (ce qui devrait généralement être plus que suffisant).

 

Dit comme ça, c’est pas mal, pas fou, mais pas mal. Mais probablement un peu trop cher à mon goût...

 

Bien sûr, au regard du contenu de cette extension, on se doit de mentionner que ça fonctionnerait bien, en théorie, avec la configuration Alpha-3E « Esk »... Mais cette configuration n’est décidément pas très attrayante en l’état.

 

Et, comme pour l’Astromech Q7, il faudra faire des choix, car le slot d’astromech est précieux, et cet astromech-ci, à vue de nez, n’est probablement pas le plus rentable dans l'absolu ; dans une liste dédiée, faut voir... Je n’en suis franchement pas persuadé, à titre personnel.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais nous avons encore deux améliorations inédites, qui sont cette fois génériques – au sens où elles ne sont pas rattachées spécifiquement à une faction ; mais, on le verra, il y a comme des biais...

 

Ceci dit, la première de ces améliorations, l’engin Détonateurs thermiques, est pleinement générique – et assez excitante. Elle coûte trois points d’escadron seulement, ce qui participe de son attrait.

 

(Pour que le V-Wing s’en équipe, notons qu’il lui faudra recourir à la configuration Alpha-3B « Besh ».)

 

Il s’agit d’une bombe, qui vient avec quatre charges. Elle est larguée classiquement durant la phase système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».

 

En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de Détonateurs thermiques – ce qui est une première, pour autant que je sache, et va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase système.

 

Par ailleurs, on peut larguer un Détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh... Et, au passage, si l’on largue deux Détonateurs thermiques dans un même tour, puisque l’on peut le faire, on doit alors utiliser deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux Détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).

 

Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule. Wouhou !

 

Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner, semble-t-il, avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul Détonateur vers l’avant à vitesse 5, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés (ou lancé, mais avec une capacité permettant d’avoir un autre choix que le seul tout droit 5).

 

Notons enfin que, dans un autre registre, « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, peut dériver des spécificités des Détonateurs thermiques une économie d’actions impressionnante – j’en causais dans mon article sur la mise à jour du Guide de référence, et plus précisément ici de la partie faq.

 

 

Mais que font au juste ces Détonateurs thermiques ? Eh bien, pour chaque Détonateur qui explose (à la fin de la phase d'activation) à portée 0-1, un vaisseau doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte (« presque un dégât », pour reprendre les mots de Hairy Nick) ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique. Si le dé est vierge, il n’y a pas d’effet.

 

En termes de probabilité, cela signifie donc qu’on a 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque Détonateur thermique.

 

Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée... Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.

 

Et il pourrait y avoir des moyens d’en abuser – on a pu mentionner l’équipage rebelle Sabine Wren, par exemple.

 

Oui, c’est très bien – même si cette carte doit éventuellement être mise en concurrence avec les récentes Bombes à concussion (un chouia plus chères, puisqu’elles sont passées à quatre points d’escadron lors de la dernière mise à jour). Reste qu’avec ces deux cartes, outre les divers buffs associés en novembre dernier, le jeu à base de bombes est subitement devenu plus redoutable et intéressant – ce qui me paraît une bonne chose. Effrayante, mais bonne.

 

 

Reste une amélioration générique inédite, donc, mais elle fait appel à un mot-clé qui change un peu la donne : « TIE ».

 

Il faut rappeler, ici, que le V-Wing est, fluffiquement parlant, le précurseur de l’iconique Chasseur TIE/ln, et, du fait de sa capacité générique justement nommée Moteurs Ioniques Jumelés (ou Twin Ion Engines, si vous préférez), il peut s’équiper des cartes avec la restriction « TIE ».

 

Ainsi donc de la modification Moteurs ioniques de précision (3), pour laquelle les prérequis, affichés comme tels ou non, sont déterminants.

 

Autrement, cette carte vient avec deux charges, non récurrentes. Et elle stipule qu'avant d’exécuter un virage Koiogran à vitesse 1-3, on peut dépenser une charge pour effectuer une boucle de Segnor à la place, de même vitesse.

 

Dit comme ça, ça peut être pas mal du tout. Maintenant, le problème de cette carte (même si, du point de vue des développeurs, ça n’est sans doute pas un problème mais un garde-fou), c’est que ses prérequis sont en fait bien plus limitatifs qu’ils n’en ont tout d’abord l’air.

 

Bien sûr, il y a d’abord le mot-clé « TIE », mais la quasi-totalité de la faction impériale pourrait y avoir recours si on s’arrêtait là – et le Premier Ordre serait bien placé aussi...

 

C’est précisément pourquoi on ne s’arrête pas là. En effet, autre prérequis mentionné comme tel sur la carte, il faut que le vaisseau en question ait une agilité de 3 – ce qui exclut pas mal de vaisseaux, en fait, incluant mon TIE/ph Fantôme adoré, mais aussi le TIE/sk Striker, ou le Bombardier TIE/sa, ou dans un autre format le TIE/ca Punisher, ou en changeant de faction le Chasseur TIE/sf, etc.

 

Mais il y a en fait deux autres prérequis qui n’apparaissent pas comme tels sur la carte : déjà, il faut disposer d’une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 1-3 – ce qui exclut par exemple le Chasseur TIE/fo.

 

Et enfin, eh bien, il faut disposer d’un emplacement de modification, ce qui exclut notamment le Défenseur TIE/d...

 

On aura plus vite fait de désigner les châssis qui peuvent s’équiper de cette amélioration : outre le V-Wing lui-même, à vue de nez, cela ne vaut que pour le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et ses déclinaisons directes dans les deux autres factions originelles, le TIE de Sabine et le TIE de la Guilde Minière. Et c’est tout.

 

Ouais, pas mal restrictif, hein...

 

Et cela ne vaut donc que pour des vaisseaux... eh bien, pas des plus performants ? Utiles, ce n’est pas un joueur impérial qui dira le contraire, mais on a rarement envie de les barder d’améliorations, ces petits TIE – et est-ce qu’une boucle de Segnor est ici particulièrement intéressante ? Probablement pas en nuée, dirais-je – mais peut-être sur certains pilotes nommés à même de constituer des fillers honnêtes : les suspects habituels pour l’Empire (je sais pas, disons « Wampa », Seyn Marana, peut-être « Mauler » Mithel) ou les Racailles (le Capitaine Seevor ?), et peut-être une insaisissable Sabine Wren (encore elle, mais en pilote) chez les Rebelles – même si on ne peut pas dire que le TIE de Sabine ait été beaucoup joué en v2 jusqu’à présent. Si cela pouvait changer la donne, eh bien, tant mieux, je suppose ?

 

L’effet de cette carte est pas mal, sans être foufifou. Mais en l’état, les châssis qui peuvent en bénéficier ne sont peut-être pas les plus séduisants... Un filler ici ou là pourrait être tenté, oui – mais, même comme ça, c’est sans doute trop cher pour ce que ça fait, précisément pour ce genre de vaisseaux. Bon, on verra...

 

UNE AMÉLIORATION GÉNÉRIQUE ANTÉRIEURE

 

 

En dehors de ce contenu inédit, l’extension comprend aussi une carte déjà connue, même si récente, car apparue seulement jusqu’alors dans l’extension TIE/rb Lourd. Et il s’agit du talent Surcharge du limitateur ionique (3), qui requiert là encore le mot-clé « TIE ».

 

C’est plutôt une bonne carte, tout spécialement sur certains châssis comme le TIE Reaper. Le V-Wing en bénéficiera-t-il vraiment ? À vue de nez, je n’en suis pas persuadé, mais je me trompe régulièrement, hein...

 

V FOR VICTORY

 

 

Nous avons fait le tour. Le bilan de cette extension me paraît positif. Le châssis ne me séduisait pas plus que ça à vue de nez, quand il avait été annoncé, mais, à force de previews, et maintenant que je l’ai entre les mains, je le vois désormais d’un bien meilleur œil – je crois qu’il a de la ressource.

 

Le V-Wing devrait pouvoir être joué en masse, mais un Wilhuff Tarkin ici ou un « Klick » là auraient parfaitement leur place dans des listes plus diversifiées (ouf !).

 

Côté améliorations, la configuration Alpha-3B « Besh » est très attrayante, et les Détonateurs thermiques plus encore – et il faudra peut-être garder un œil sur l’Astromech Q7.

 

De manière générale, cette extension contient pas mal de matériel potentiellement utile, et pas seulement pour la République, en fait : les joueurs impériaux, tout spécialement, pourraient être intéressés par plusieurs des cartes de cette extension – raison de plus pour espérer qu’une future extension en forme de paquet de cartes, comme celles auxquelles nous avons eu droit en janvier dernier, permette de facilement mettre la main sur le contenu générique de cette extension, en plusieurs exemplaires tant qu’à faire.

 

Cette extension est peut-être un peu moins excitante à vue de nez que l’Actis Êta-2, mais je crois que l’on aurait bien tort de bouder le V-Wing de classe Nimbus, qui pourrait en outre être bien plus facilement « jouable ». Et si j’étais un joueur républicain (peut-être le serai-je un jour, on ne sait jamais...), je serais probablement tenté de m’en prendre deux ou trois. Mais qu’en pensent justement les joueurs républicains ? Votre avis m’intéresse – et celui des autres joueurs aussi, bien sûr : n’hésitez donc pas à commenter !

 

Ma prochaine chronique portera probablement sur le Slave I de Jango Fett. Restez tunés...

 

 

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Chronique : Tri-Chasseur droïde

Publié le par Nébal

 

Bon, la vague 8 est sortie, il y a quelque temps de cela maintenant, même s’il y a eu un petit différé par rapport à la date initialement prévue – pas seulement pour la sortie française, semble-t-il, j’ai cru comprend que l’Actis Êta-2 avait eu du retard même aux États-Unis.

 

Je compte bien sûr livrer des chroniques complètes de ces quatre nouvelles extensions, deux pour les Séparatistes, deux pour la République, mais les sous et autres considérations font que cela va me demander davantage de temps que d’habitude…

 

Je vais donc commencer aujourd’hui par la chronique de l’extension Tri-Chasseur droïde pour les Séparatistes, la seule sur laquelle j’ai pu mettre la main pour l’heure. Le reste suivra en son temps, après les fêtes, et quand exactement je ne sais pas…

 

Mais donc, aujourd’hui, le Tri-Chasseur droïde – un vaisseau qui va vite, lui…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons, comme d’hab’, par la figurine.

 

La première chose qui saute aux yeux, c’est à quel point elle est toute petite ! C’est assez fréquent pour les vaisseaux de la guerre des Clones, mais là c’est tout de même particulièrement sensible (notez, je doute que le V-Wing ou l’Actis soient beaucoup plus gros).

 

 

La forme très ramassée de ce droïde y est pour beaucoup : c’est une sorte de sphère, vaguement ovoïde disons, et, quand on voit la figurine de dessus, on constate de manière très nette qu’elle est en fait bien plus petite à tous égards que son socle. Une sensation assez étrange…

 

 

Ici, le même constat s’impose, que j’avais déjà fait en traitant de la première partie de la vague 7, surtout : les concepteurs de la figurine doivent composer, comme de juste, avec le design du vaisseau dans la saga (ici, nous parlons notamment de La Revanche des Sith, sauf erreur), et celui-ci me parle plus ou moins selon les cas…

 

En l’espèce, j’avoue ne pas être très fan de l’allure du Tri-Chasseur droïde à la base. Ce qui prohibe toute critique de la figurine à cet égard…

 

 

Ceci étant, ce tout petit machin est assez agréablement détaillé, tout spécialement vu de côté, avec une peinture assez honnête et quelques décalcomanies qui vont bien.

 

 

Ce qui plaide plutôt en faveur de cette extension, je suppose. Honnêtement, je n’en attendais pas forcément autant, alors c’est un bon point.

 

 

Et, oui, il y a des petites choses bien vues, çà et là – j’aime bien par exemple le fait que les réacteurs très puissants de ce châssis soient peints : ça n’est pas grand-chose, mais c’est pertinent et ça fait le café.

 

Alors OK.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Passons maintenant au châssis, en gardant comme d’habitude les pilotes pour plus tard.

 

Et tout d’abord, le cadran de manœuvres. Disons-le de suite : pour un droïde, il est proprement excellent… et en fait pas seulement pour un droïde, d’ailleurs. Ce châssis a un profil d’intercepteur très marqué, et ne fait pas les choses à moitié à cet égard.

 

Nous avons 18 manœuvres différentes en tout – ce qui est très bien. Sept sont bleues, ce qui est assez impressionnant, puis nous en avons sept également de blanches, et enfin quatre de rouges. Et elles couvrent toutes les vitesses, de 1 à 5.

 

Du côté des manœuvres bleues, on retrouve ce truc propre aux droïdes, régulièrement constaté, voulant que les virages serrés soient plus faciles à réaliser que les virages légers. Du coup, les virages serrés à vitesse 2 et 3 sont bleus – quand même : c’est excellent ! Et c’est aussi le cas des manœuvres rectilignes à vitesse 2-4 (sachant que le Tri-Chasseur n’a pas accès au tout droit 1, et c’est assez logique ; mais du coup nous n'avons que deux manœuvres à vitesse 1, et aucune de bleue).

 

Concernant les manœuvres blanches, nous avons les virages serrés à vitesse 1, ce qui est super, puis les virages légers à vitesse 2-3 (là encore, le Tri-Chasseur n’a pas accès aux virages légers à vitesse 1, ce qui est un peu plus embêtant que l’absence du tout droit 1, je suppose), et enfin le tout droit 5. Il apparaît clairement à ce stade que ce châssis est très maniable, et généralement très rapide, mais pouvant tout de même effectuer des virages très serrés et très agressifs.

 

Je noterai aussi autre chose : comme on le verra, le Tri-Chasseur a accès, sous certaines conditions, à l’action rarissime de MASL – et c’est à ma connaissance le seul vaisseau du jeu à pouvoir du coup faire une manœuvre à vitesse 5 puis slamer à vitesse 5 ! Je ne sais pas si ça serait une très bonne idée, là, comme ça, mais il peut le faire : il est vraiment très rapide !

 

Du coup, les quatre manœuvres rouges sont toutes des manœuvres de retournement : nous avons des tonneaux de Tallon à vitesse 1 (whoaaa !), et des virages Koiogran aux vitesses 3 et 5. Ouaip : ce vaisseau peut se retourner, au choix, à vitesse 1, 3 ou 5. Une versatilité très appréciable, et ça me paraît très, très bon.

 

Excellent cadran, donc – en fait probablement le meilleur de toute la faction à ce stade. Mon seul bémol ici concerne l’absence de virages légers à vitesse 1, souvent utiles, mais je suppose qu’on peut s’en accommoder de bien des manières. C’est de toute façon le principe même du châssis : il est fait pour aller vite et bouger en permanence…

 

 

Pour ce qui est des statistiques, le Tri-Chasseur droïde a exactement les mêmes qu’un Intercepteur TIE/in : trois dés rouges, trois dés verts, trois points de coque, pas de boucliers (risque de « plop ! » non négligeable, donc).

 

Les trois dés verts sont tout particulièrement notables, qui en font le vaisseau le plus agile de la faction (le Nantex dispose lui aussi de trois dés verts, mais son Dispositif tracteur de précision peut régulièrement l’amener à se réduire à deux dés verts).

 

Mais, oui : c’est un vaisseau très fragile. Du genre qui m’effraie, à ce stade, moi qui n’ai pour d’excellentes raisons pas une très grande confiance en mon pilotage…

 

 

Or la barre d’actions du Tri-Chasseur, si elle est bonne voire plus que cela au regard de ce que font d’habitude les droïdes, est moins bonne que celle d’un Soontir Fel, etc. : nous avons les actions blanches de calcul (forcément), d’évasion et d’acquisition de cible, et deux actions liées, tonneau blanc + évasion rouge, et accélération blanche + calcul rouge (celle-ci me paraît tout spécialement intéressante).

 

Mais cela signifie que le Tri-Chasseur n’a pas accès au double repositionnement souvent caractéristique des as, ou même simplement des intercepteurs – nativement, du moins, mais je ne vois pas de moyen de contourner ce problème, là, comme ça…

 

Son pilotage n’en sera que plus exigeant, clairement.

 

 

La capacité générique du Tri-Chasseur est tout simplement Calculs en réseau, comme pour le Vulture et le Hyena.

 

Son caractère éventuellement plus solitaire rend peut-être cette capacité générique moins utile que sur des vaisseaux davantage destinés à voler en formation. Cela dit, il n’est pas par principe exclus qu’il puisse en bénéficier, avec le pilotage adéquat.

 

En même temps, il n’y a rien de surprenant à ce que ce soit précisément cette extension qui introduise dans le jeu la première modification standardisée, qui a pour objet de remplacer cette capacité générique par une autre, et elle s’appelle de manière très éloquente Calculs indépendants. Mais elle n’est pas sans poser problème, en même temps, et nous y reviendrons plus tard…

 

 

Le châssis dispose aussi d’une configuration, et une seule, appelée Propulseur d’interception – mais il s’agit d’une carte duale. Elle ne coûte qu’un seul point d’escadron, ce qui est sans doute le bon prix.

 

 

On l’équipe du côté Propulseur d’interception (accroché). La carte dispose alors de trois charges – mais la petite flèche vers le bas signifie que l’on perd une de ces charges à chaque phase de dénouement. Je crois que c’en est le premier exemple dans le jeu.

 

Or cette carte procure une action liée assez étonnante, de MASL blanc + acquisition de cible rouge. Ce qui est tout à fait wahou (en rappelant, donc, qu’à ma connaissance le Tri-Chasseur est le seul vaisseau pouvant faire une manœuvre à vitesse 5, puis slamer à vitesse 5 également !).

 

Cependant, durant la phase système, le vaisseau doit gagner un marqueur de désarmement, à moins de retourner la carte.

 

Ensuite, si, à la fin d’une phase de dénouement, il n’y a plus de marqueur sur cette carte, on doit la retourner.

 

Ce qui signifie concrètement que ce MASL + acquisition de cible ne peut être réalisé que durant les trois premiers tours de jeu, à vue de nez (OK) ; dans l’absolu, rien n’empêche qu’on y recoure plusieurs fois durant ces trois premiers tours, d’ailleurs.

 

Mais le vaisseau, dans ces premiers tours, s’il ne retourne pas la carte, aura donc un marqueur de désarmement, et même deux s’il réalise un MASL, puisque ce gain va de pair avec cette action. Comme ce sont des marqueurs ronds, ils partent à la fin du tour, ce n’est donc pas vraiment un problème – mais on ne trouve pas, ici, d’effet permettant de retirer (par exemple Black One) ou d’ignorer (par exemple Arsenal OS-1 embarqué) un marqueur de désarmement… Ce mouvement initial très rapide ne vous permettra donc pas de tirer immédiatement (et c’est tant mieux, sans doute !).

 

En sens inverse, on notera que le choix de retourner la carte ou de gagner un marqueur de désarmement opérant à la phase de système, avant donc l’activation, on ne se retrouvera pas désarmé involontairement lors d’un tour où l’on voudrait tirer.

 

 

Mais que se passe-t-il quand on retourne la carte, que ce soit volontairement ou non ? Eh bien… c’est seulement que l’on ne peut dès lors plus recourir au MASL + verrouillage. La carte côté Propulseur d’interception (détaché) n’a plus qu’un texte d’illustration.

 

Que faut-il donc penser de cette carte ? Eh bien, je ne sais pas trop, au fond… Je suppose qu’elle est plutôt bonne : pour un point seulement, la capacité de se positionner très vite dans la partie peut être très intéressante. Et que la carte soit contraignante à d’autres égards est une bonne chose, garantissant que son utilisation ne soit pas complètement pétée. Oui, pour un point d’escadron, ça peut allègrement se tenter – ça n’est en rien indispensable, mais c’est une option potentiellement intéressante.

 

 

Les coûts pour le Tri-Chasseur droïde s’échelonnent entre 35 points d’escadron pour l’Intercepteur colicoïde, le générique d’entrée de gamme VP 1 et sans emplacement de talent, à 41 points d’escadron pour le Prototype Phlac-Arphocc, soit le « pilote » à initiative 5 limité à deux exemplaires. Entre les deux, nous avons l’Intercepteur séparatiste à 37 points, puis DIS-347 et le Prédateur effrayant à 38 (j’aime bien ce dernier), et enfin DIS-T81 à 40.

 

On a pu trouver ces coûts trop élevés. Ils me paraissaient justes de prime abord, mais je suppose que, oui, c’est probablement un peu trop cher, tout compte fait. J’avançais initialement que l’Intercepteur colicoïde devait coûter plus de 33 points... Mais au-delà ? Eh bien, ce générique d’entrée de gamme coûte en fait aussi cher, en l’état, que l’As de l’Escadron Sabre (VP 4 et talent) – là où son équivalent chez l’Intercepteur TIE/in serait bien plutôt le Pilote de l’Escadron Alpha… qui ne coûte quant à lui que 31 points d’escadron. Le fait que le Tri-Chasseur ne dispose pas de double repositionnement joue pourtant contre lui, ici – même si, oui, à VP 1 ça n’a pas autant d’importance qu’à des valeurs d’initiative supérieures. Mais le delta est bien plus resserré pour les coûts de l’intercepteur droïde… et, oui, rassurez-vous (?), Soontir Fel à poil coûte bien 13 points de plus que le Tri-Chasseur le plus cher. Je suppose qu’on aurait pu baisser les coûts globaux d’un ou deux points de manière générale – cela se produira peut-être à une prochaine mise à jour, fonction des performances du châssis…

 

Les emplacements d’améliorations ne connaissent pas autant de variance que pour d’autres droïdes. L’Intercepteur colicoïde dispose d’un senseur, un missile (intéressant…), une modification et une configuration – et tous les autres y ajoutent un talent. À ma connaissance, le seul droïde séparatiste avec un emplacement de talent jusqu’à présent était O-66, à bord de l’Infiltrateur Sith – et il ne l’avait pas initialement. Cela pourrait ouvrir des perspectives intéressantes, ça…

 

 

Le châssis a plusieurs choses pour lui : il a un bon cadran de manœuvres, il est rapide voire très rapide, il est aussi agile et avec une bonne valeur d’attaque, sa barre d’actions est bonne toutes choses égales par ailleurs, enfin il a des pilotes dotés d’une valeur d’initiative globalement supérieure à ce que l’on trouve habituellement dans la faction, et disposant presque tous d’emplacements de talents, une première pour un châssis droïde.

 

En sens inverse, les manœuvres lentes sont très limitées, le vaisseau n’a pas accès au double repositionnement, les pilotes sont sans doute un peu chers en l’état, et, surtout, nous parlons d’un vaisseau très fragile, du genre à pouvoir faire « plop ! » très vite.

 

Mais le Tri-Chasseur droïde a clairement sa place dans la faction, et ouvre de nouvelles possibilités aux droïdes séparatistes – notamment, la possibilité d’un jeu de type as. Et ça, c’est quelque chose.

LES PILOTES

 

 

Mais, pour l’apprécier pleinement, il nous faut envisager les pilotes plus en détail. L’extension vient avec six pilotes, dont deux génériques, un limité à trois exemplaires, un limité à deux exemplaires, et enfin deux « pilotes nommés », limités à un seul exemplaire.

 

Ils ont des valeurs d’initiative allant de 1 à 5 (même si aucun ne se trouve à initiative 2). L'initiative 5 doit tout spécialement être mise en avant dans une faction séparatiste qui ne dépassait jusqu’alors que rarement la VP 4 (les seules exceptions étaient Dark Maul à bord de l’Infiltrateur Sith, et Berwer Kret et Sun Fac sur le Nantex, ce dernier pilote étant toujours le seul VP 6 de la faction).

 

Procédons par ordre de limitation, puis d’initiative.

 

Notre premier pilote est dans tous les cas le générique à valeur d’initiative 1, à savoir l’Intercepteur colicoïde (35) ; c’est aussi le seul Tri-Chasseur droïde à ne pas bénéficier d’un emplacement de talent.

 

Une initiative aussi basse peut sembler problématique, sur un châssis aussi agile mais surtout fragile, cependant le bas coût est à prendre en compte, et pourrait constituer une motivation suffisante pour le jouer. Ce n’est pas comme si la faction avait une certaine prédilection pour les droïdes génériques VP 1, n’est-ce pas ?

 

 

Puis nous avons un deuxième générique, à valeur d’initiative 3 cette fois : l’Intercepteur séparatiste (37). Il a en outre un emplacement de talent, comme tous les « pilotes » qui suivront.

 

Généralement, ces « génériques à talent » ne sont pas toujours très enthousiasmants. Cependant, dans le cas du Tri-Chasseur droïde, c’est peut-être une option à prendre davantage en compte, car la valeur d’initiative importe davantage pour un châssis de ce type. Je ne parierais pas toutes mes billes sur lui, mais je suppose qu’il fait sens.

 

 

Pilote suivant, limité à trois exemplaires : le Prédateur effrayant (38), à valeur d’initiative 3 également.

 

Ce pilote joue avec une carte d’état, appelée Proie effrayée, et qui est assignée à un vaisseau ennemi lors de la mise en place, après avoir déployé les forces.

 

 

Il faut noter que cette condition est unique, ou limitée à un seul exemplaire si vous préférez (un peu comme Dupé des Servantes de Naboo chez Jules-de-chez-Smith-en-face) : cela signifie que, même si l’on joue plusieurs Prédateurs effrayants, un seul vaisseau ennemi sera affecté par la carte d’état Proie effrayée.

 

Cela dit, cela pourrait être suffisant… En effet, quand un vaisseau marqué par Proie effrayée défend contre un Prédateur effrayant, s’il ne dépense pas de marqueur vert durant cette attaque, il subit un marqueur de contrainte – ce qui facilite la tâche aux Prédateurs effrayants suivants (et aux autres vaisseaux alliés, en fait, tant qu'ils sont d'une initiative inférieure ou égale), même si pour le coup les marqueurs de contrainte ne s’empileront pas, dans la mesure où un est enlevé à chaque défense. Bien évidemment, plus on avance dans la phase d’engagement, moins le vaisseau cible a d’opportunités de dépenser des marqueurs verts, ce qui le met progressivement dans une position plus inconfortable…

 

J’aime bien. C’est intéressant sans être trop pété. Et l’idée derrière cette mécanique me parle : je valide.

 

 

Puis nous avons une sacrée incongruité avec le pilote suivant, limité à deux exemplaires : le bien nommé Prototype Phlac-Arphocc… à valeur d’initiative 5, une première pour des droïdes séparatistes. À 41 points d’escadron à poil, il est donc le plus cher des Tri-Chasseurs droïdes, mais ça n’a du coup rien d’une surprise.

 

Sa capacité spéciale n’est pas moins inhabituelle : lors de la phase système, on peut dépenser un verrouillage sur un vaisseau ennemi… pour regarder son cadran de manœuvres.

 

Il existe plusieurs options de ce type dans le jeu, si j’ai l’impression qu’elles n’ont pas forcément été beaucoup jouées – à l’exception du pouvoir de la Force Sens, je suppose. La capacité du Phlac-Arphocc sera-t-elle davantage prisée ? Eh bien, peut-être… Dans la bonne liste, cette faculté spéciale pourrait être un atout notable. Même si on avouera que la dépense d’un verrouillage n’est pas un coût négligeable – cela dit, c'est durant la phase système, donc on peut récupérer un lock ensuite. Mais on peut trouver cette règle tout spécialement étrange sur un pilote à valeur d’initiative 5 et limité à deux exemplaires…

 

Mais voilà : l’atout essentiel de ce pilote, c’est bien sa valeur d’initiative de 5, très rare au sein de la faction – le Prototype Phlac-Arphocc est donc un des très rares as séparatistes, pour le coût d’un Sun Fac à poil (et il devrait probablement être un peu moins cher, oui). À surveiller, clairement.

 

 

Il nous reste les deux pilotes « nommés ». Le premier est DIS-347, à valeur d’initiative 3, pour 38 points d’escadron.

 

Au début de la phase d’engagement, un moment souvent très intéressant, il peut acquérir un verrouillage sur un objet se trouvant à portée 1-3 et qui est verrouillé par un vaisseau allié.

 

Simple, efficace – potentiellement très efficace au regard des statistiques agressives du Tri-Chasseur droïde. Il peut aisément bénéficier d'une double modification, dans ces conditions.

 

On notera aussi que DIS-347 fonctionne sans doute très bien avec des Canonnières droïdes PML, toujours heureuses de bénéficier des locks des copains.

 

 

Et nous avons enfin DIS-T81 (40), à valeur d’initiative 4.

 

Sa capacité spéciale, si on la survole un peu trop hâtivement, consiste en (très) gros à reprendre celle de Calculs en réseau. Cela signifie, vu de loin et en simplifiant, qu’il peut faire appel aux Calculs en réseau deux fois pour chaque jet de dés, là où les autres droïdes ne peuvent chiper qu’un seul marqueur de calcul à leurs camarades à portée.

 

Attention, toutefois ! À y regarder de plus près, la capacité spéciale de DIS-T81 n’est en fait pas exactement similaire à la capacité générique Calculs en réseau ! En effet, il n’y a pas de condition de portée entre les droïdes, ici (là où c’est 0-1 pour les Calculs en réseau). En revanche, le vaisseau allié auquel on chipe le marqueur de calcul doit se trouver dans l’arc de tir du vaisseau ennemi.

 

C’est assez intéressant – la valeur d’initiative de 4 en rajoutant un peu. À surveiller, là encore.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

Outre la configuration Propulseur d’interception, envisagée plus haut, l’extension Tri-Chasseur droïde vient avec cinq autres améliorations, dont trois sont inédites.

 

La première à mentionner est la modification Calculs indépendants, et, excellente chose, elle figure en deux exemplaires dans cette extension.

 

Elle coûte quatre points d’escadron pièce, cependant, ce qui est probablement un peu élevé ?

 

Quoi qu’il en soit, elle a pour effet de changer la capacité générique du vaisseau qui s’en équipe – en l’espèce, les Calculs en réseau.

 

Techniquement, cette carte n’est pas réservée à la faction séparatiste. Cependant, elle compte donc dans ses prérequis le fait de disposer de la capacité générique Calculs en réseau, et, à ce jour, seuls des droïdes séparatistes en disposent : plus précisément, il s’agit des Chasseurs droïdes de classe Vulture, des Bombardiers droïdes de classe Hyena, et, donc, des Tri-Chasseurs droïdes.

 

On notera au passage que cette carte est une modification, et non une configuration, contrairement à ce que certains avaient pu supposer. Cela signifie qu’on peut ajouter une configuration en plus de cette modification – les Supports d’ancrage, par exemple, ou donc le Propulseur d’interception pour un Tri-Chasseur Droïde.

 

Maintenant, ce que fait cette carte, c’est donc remplacer la capacité générique Calculs en réseau – laquelle, on le sait, fonctionne en masse, ou sur la synergie. Comme le nom de cette modification l’indique, elle a pour objet de rendre les vaisseaux qui s’en équipent plus indépendants – et cela fait tout spécialement sens pour des intercepteurs tels que les Tri-Chasseurs droïdes, beaucoup moins intéressés à voler en nuée que les autres droïdes séparatistes à quelques exceptions près (comme DBS-404).

 

Dès lors, quand on effectue une action blanche de calcul, on peut la considérer comme rouge pour gagner deux marqueurs de calcul au lieu d’un. Mais, dans ce cas, les autres vaisseaux ne peuvent pas utiliser les marqueurs de calcul du vaisseau en question en ayant recours aux Calculs en réseau, ce qui est tout à fait cohérent.

 

Initialement, je trouvais ça plutôt intéressant, et pertinent, surtout pour ces intercepteurs droïdes que sont les Tri-Chasseurs, plus agressifs et plus agiles que leurs collègues, mais toujours très très fragiles… Il faut cependant noter, et je n'y avais très certainement pas accordé assez d'importance, que cela revient à stresser le vaisseau, et c’est peut-être (probablement ?) un coût trop élevé…

 

D’autant qu’il y a une autre disposition cruciale, ici : la mention « Standardisé », qui avait été annoncée dans la mise à jour du Guide de référence de septembre dernier, mais nous n’en avions pas encore d’exemple, et c’est désormais chose faite. Ce terme signifie que, si un vaisseau s’équipe d’une carte « standardisée », alors tous les autres vaisseaux du même type dans la liste (pas seulement les mêmes pilotes, mais bien les cartes partageant un même nom complet de vaisseau) doivent s’équiper également de cette carte « standardisée ».

 

Ici, le coût de quatre points d’escadron pièce peut donc s’avérer problématique, si l’on en multiplie les instances : si vous jouez, mettons, trois Tri-Chasseurs, et que vous êtes contraint, pour cause de standardisation, de jouer trois fois cette amélioration, mine de rien, c’est une dépense de 12 points d’escadron… Pour cette raison, on peut supposer que cette carte ne sera éventuellement jouée que de manière exceptionnelle, par exemple sur un unique Tri-Chasseur accompagnant une plus classique nuée de drones…

 

Sentiment partagé, donc – voire un peu négatif, contrairement à ma première impression. On appréciera sans l’ombre d’un doute que cela pourrait inciter à davantage de variété dans la constitution de listes séparatistes – une bonne, très bonne chose. Mais les coûts en point d’escadron et en stress peuvent se montrer assez dissuasifs en l’état…

 

 

L’amélioration générique inédite suivante est clairement celle qui a le plus excité la communauté, et ce sont de nouveaux missiles très spéciaux, les Traceurs XX-23 S (deux points d’escadron seulement, et ça n’est pas pour rien dans leur popularité ; ils sont en outre limités à deux exemplaires seulement).

 

Ces missiles sont assez étranges, disons-le, mais pas totalement inconnus des vieux briscards, car reprenant, avec quelques adaptations un peu plus favorables, une amélioration qui existait déjà dans la v1 de X-Wing.

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 1-3 (une meilleure portée qu’en v1), sans bonus de portée – et la carte dispose de deux charges (les charges n’existaient pas en v1, cela revient donc à donner une utilisation supplémentaire de cette carte). Le prérequis d’attaque est également plus diversifié : un marqueur de concentration, de calcul ou d’acquisition de cible – soit à peu près n’importe quoi ; à cet égard, c’est donc très souple (et pas réservé aux droïdes, comme de juste).

 

L’attaque nécessite la dépense d’une charge. Si elle touche, chaque vaisseau allié à portée 1-3 du défenseur peut verrouiller ce dernier – puis on annule tous les résultats de dés… ce qui signifie que cette attaque ne peut pas faire de dégâts.

 

Ce qui est embêtant ? Oui, mais sans doute pas autant que je le croyais initialement – car le fait de refiler des verrouillages à quatre, cinq, six autres vaisseaux alliés est de fait énorme ! Et fonction des vaisseaux en question, cela peut le devenir plus encore : au sein de la faction, on songe aux Canonnières droïdes PML… Mais on en a déjà eu d’autres exemples dans d’autres factions, aussi bien.

 

Cette carte est bien meilleure que son ancêtre v1, et sans doute bien meilleure aussi que ce que je pensais initialement. Il me faudra tenter des trucs en fait (enfin, retenter, plus exactement, car j'ai déjà commencé à tester des trucs).

 

 

Reste une dernière amélioration inédite : le talent Encerclement Marg Sabl (1), qui est réservé aux vaisseaux petits ou moyens – et qui faisait partie du teasing figurant dans la mise à jour du Guide de référence en septembre dernier, concernant l’énigmatique notion de « structure », laquelle demeure très énigmatique à ce jour : pour citer le petit livret accompagnant l’extension, « les structures sont un nouveau type d’objet et sont actuellement en développement pour une prochaine extension. Il n’y a aucune structure dans cette extension et les cartes qui font référence aux structures ne le font que dans l’intérêt de compatibilité à venir [sic]. Les règles complètes des structures seront rendues disponibles en même temps que les structures elles-mêmes ».

 

Cette notion figure donc bien sur cette carte de talent, et sur aucune autre dans l’extension ; mais il s’agit donc d’un talent générique, avec d’autres applications.

 

Depuis le départ, j’avance que cette carte sera plus pertinente en jeu épique qu’en format étendu ou hyperespace, et il y a certains arguments pour cela, mais, de fait, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures, ce genre de spéculation est sans doute un peu trop hardi de ma part.

 

Reste que la carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ?

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis un YV-666, un Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau). Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

Je garde ça pour plus tard, on verra bien…

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

Ne reste plus que deux améliorations antérieures à mentionner comme figurant dans cette extension – et qui comme telles ne justifient guère de développements supplémentaires.

 

Nous y trouvons ainsi un exemplaire des Missiles Discorde (4), qui pourraient effectivement se montrer amusants sur ces intercepteurs…

 

 

… et un classique Système de commande de tir (2), toujours sympathique, ce nouveau châssis bénéficiant d’un slot de senseurs.

 

ALL I WANT FOR CHRISTMAS IS TOTAL OBLITERATION OF THE ENEMY

 

 

Bilan ? Encore un peu indécis, je suppose. Le châssis a clairement de nombreux atouts, et apporte des choses bienvenues à la faction séparatiste, dont il pourrait varier un peu les archétypes – ce qui est tout spécialement appréciable.

 

Maintenant, il n’est pas sans défauts non plus : au premier chef sa fragilité et des coûts probablement un peu trop élevés, ensuite peut-être son absence de double repositionnement.

 

Il y a de la matière, j’en suis convaincu, mais peut-être faudra-t-il prendre quelque temps pour apprivoiser ce nouveau vaisseau droïde, et peser au mieux ses atouts.

 

Du côté des améliorations, il faut sans doute mettre en avant, par ailleurs, les Traceurs XX-23 S, qui intéresseront bien d’autres vaisseaux, dans toutes les factions, que les seuls Tri-Chasseurs droïdes séparatistes.

 

 

Alors, oui. Disons oui. Mais le vaisseau demande encore à ce stade d’être expérimenté. Ce qui en soit n’est pas une mauvaise chose : une extension dont le contenu est ultra pété d’emblée, de manière générale, ça n’est pas souhaitable…

 

Wait and see, donc !

 

Et enfin… eh bien, bonnes fêtes, hein ! On se retrouvera un peu plus tard pour la suite…

 

 

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Preview : Build Your Legend (Jango Fett's Slave I)

Publié le par Nébal

 

Bon ! On arrive au bout des articles de preview pour la vague 8, dédiée aux factions de la guerre des Clones. Après l’Eta-2 Actis et le Nimbus-class V-Wing pour la République, puis le Droid Tri-Fighter pour les Séparatistes, il nous faut parler, toujours pour ces derniers, de Jango Fett’s Slave I, sur la base de l’article de FFG « Build Your Legend ».

 

« DJANGOOOOOOOOOOOOOOOOO !!! »

 

Bien sûr, le vaisseau figurant dans cette extension est déjà connu de manière générale : il s’agit du redoutable Patrouilleur de classe Firespray cher aux Racailles et Scélérats, et tout spécialement associé au personnage de Boba Fett. On remonte ici un peu dans le temps, avec le propriétaire originel du Slave I, Jango Fett, le « pôpa » (Fett) (aha) du précédent – mais quelques-uns de ses collègues sont également de la partie : pas de droïdes, ici, mais des canailles toutes disposées à vendre leurs fourbes talents ; des personnages très racailles, en somme, et de fait cette extension pourra intéresser les joueurs racailles en plus des joueurs séparatistes... lesquels bénéficieront d'options de jeu inédites aux droïdes Roger et Roger.

 

Allez, on y va !

 

 

La vague 8 a été annoncée pour la fin du mois, initialement. Maintenant, le contexte étant ce qu’il est, au niveau mondial, on verra ce qu’il en sera... Certes, si la France est grosso merdo reconfinée, ce n’est pas le cas partout. Mais je ne me sens pas de faire trop de pronostics en la matière.

 

 

En combinant le spread de l’extension, révélé dans Experience the Saga 2, et le contenu de l’article « Build Your Legend », nous pouvons déterminer que nous connaissons les quatre pilotes figurant dans l’extension, mais seulement douze des treize cartes d’améliorations qu’elle contient – il en manque donc une : s’agira-t-il d’une carte déjà connue ? Ou de quelque chose d’inédit ? Là encore, je ne me sens pas de jouer au prophète. Je note seulement que cette dernière hypothèse, si elle n’est pas très probable, n’est pas totalement inenvisageable, il y a eu quelques (rares) précédents.

 

LE CHÂSSIS : LE TITRE SLAVE I

 

 

Je ne vais pas m’étendre ici sur le châssis : c’est le Patrouilleur de classe Firespray, le vaisseau que nous connaissons depuis longtemps chez les Racailles et Scélérats. Je suppose que la chronique complète de cette extension sera l’occasion de l’envisager en profondeur, car je n’ai jusqu’alors pas eu d’occasion de le faire, mais, d’ici-là, nous allons nous concentrer sur ce qui est propre à l’extension Jango Fett’s Slave I.

 

Et, concernant le châssis, il n’y a donc qu’une seule chose à noter – qui est précisément le titre Slave I.

 

Et on notera d’ores et déjà que ce titre est bien Slave I, pas « Slave I de Jango Fett » (sur le modèle de ce qui avait été fait avec les différents titres associés aux différents avatars du Faucon Millenium, qui renvoient en outre à des vaisseaux distincts selon les factions). Cette remarque est importante, parce que ce titre, comme plusieurs autres cartes figurant dans cette extension, n’est pas réservé à la seule faction séparatiste, mais peut également être utilisé par les Racailles et Scélérats. Or les Scums disposent déjà d’un titre Slave I, bien sûr, aux attributs très différents de celui figurant dans cette extension, et qui a été nerfé lors de la dernière mise à jour, après trop d’abus à base de Boba Fett... Et, ici, contrairement à ce qui se produit pour les profils alternatifs de pilotes figurant par exemple dans l’extension Hérauts de l’Espoir, nous n’avons pas de sous-titres pour départager les cartes... Même s’il y aurait peut-être un moyen de biaiser – via les mots-clés, qui figurent désormais sur les pdf des listes de points d’escadron. Alors peut-être ne faut-il pas en déduire davantage, si d’autres hypothèses sont sur la table – la plus extrêêêêêêêêêême étant celle dans laquelle l’ancien titre racaille serait supplanté par le nouveau, multi-factions (et bien moins puissant) ; je l’évoque purement pour mémoire, je ne suis vraiment pas persuadé que FFG ait envie de rendre une carte littéralement obsolète... Mais il y a bien une petite ambiguïté, ici.

 

Quoi qu’il en soit, ce nouveau Slave I est très différent du titre spécifiquement racaille : pas de mobilité à la carte, ici, mais un effet offensif inédit – quand on effectue une attaque dans l’arc avant, sans autre précision, alors, si l’on se trouve dans l’arc entier arrière du défenseur (une condition originale, sauf erreur l’arc entier arrière n’avait jamais servi précédemment pour autre chose que le renforcement), on peut changer un résultat dégât en résultat critique.

 

Ce titre incite donc plutôt à poursuivre les adversaires, avec des attaques normales ou spéciales, là où le Firespray racaille était jusqu’à présent un peu plus conçu, je crois, pour être poursuivi (et bénéficier alors de son arc arrière ainsi que de ses bombes et mines). Et cet effet, s’il est a priori assez régulièrement réalisable, ne me paraît pas non plus totalement fou... Ce Slave I est clairement moins puissant que le Slave I racaille, dit comme ça.

 

Il faut cependant noter une dernière chose : ce titre ajoute en outre un emplacement d’artilleur. Sur la base de ce que nous connaissons du Firespray racaille, nous pouvons supposer que le Firespray séparatiste ne disposera pas, lui non plus, d’un slot d’artilleur natif. Le Firespray racaille pouvait gagner cet emplacement... en s’équipant d’un autre titre que Slave I, en l’espèce Marauder, qui en son temps avait également été joué régulièrement sur Boba Fett – et c’était au passage un titre renforçant l’attaque dans l’arc arrière, et jouant donc davantage sur l’idée d’être poursuivi.

 

Or il faut noter que deux artilleurs inédits figurent dans cette extension : un Boba Fett jeune qui peut être joué aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles, et le Weapons Systems Officer, générique, à vue de nez passablement balaise... Mais ça, on y reviendra plus tard, en examinant les améliorations disponibles dans cette extension.

 

LES PILOTES

 

 

Passons plutôt maintenant aux pilotes : il y en a quatre, un générique et trois nommés.

 

Comme souvent dans ces articles publiés avant la révélation des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations, il n’y a pas grand-chose à dire concernant le générique, du nom de Separatist Racketeer, et qui a une valeur d’initiative de 2 – comme le Chasseur de primes racaille.

 

 

Dans l’ordre des valeurs d’initiative, le premier pilote nommé... est un certain Boba Fett – mais la version gamine, pour un gamin certes moins pénible qu’Anakin Skywalker pilote de Naboo... mais comme tel bien moins puissant que son avatar adulte.

 

Boba Fett Survivor, par opposition au vieux Boba Fett Chasseur de primes célèbre, n’a qu’une valeur d’initiative de 3, au lieu de 5.

 

Ensuite, sa capacité spécifique ne joue pas sur les redoutables relances de la version adulte, mais produit un effet tout différent, et uniquement défensif – par ailleurs, ce ne sont cette fois pas les vaisseaux ennemis en bulle qu’il faut prendre en compte, mais les vaisseaux alliés... et de manière « négative ».

 

En effet, quand Bébé Boba défend, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux alliés à portée 0-2 de lui, alors il peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

C’est une sorte de Loup Solitaire « intégré », en somme, mais purement défensif. C’est pas forcément dégueu, mais tout de même assez restrictif – y compris en purs termes de conception de liste, je dirais. On peut supposer que cette capacité s’associerait bien à un équipage Copilote perspicace, cela dit...

 

Bon, c’est clairement pas le Boba Fett adulte – mais heureusement, dans un sens.

 

On notera rapidement que la version artilleur de Bébé Boba figurant également dans cette extension (et jouable par les Séparatistes, mais aussi par les Racailles) a également un peu (mais un peu seulement) ce côté « loup solitaire », mais cette fois de manière offensive – on y reviendra plus loin.

 

 

La pilote suivante, à valeur d’initiative 5 (déjà !), est Zam Wesell.

 

On relèvera d’ores et déjà qu’elle est également disponible en version équipage, séparatiste ou racaille, et que l’effet produit est sensiblement le même, à ceci près que la version pilote est plus souple, et donc plus puissante.

 

Surtout, cette faculté spéciale fait pour la première fois appel à un concept apparu préventivement dans la dernière mise à jour du Guide de référence : les conditions secrètes.

 

En effet, durant la phase de système, Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à elle-même (attention), parmi deux possibilités, You’d Better Mean Business ou You Should Thank Me.

 

A priori, chacune de ces cartes est disponible en deux exemplaires dans l’extension, si l’on en croit le spread, ceci afin que l’adversaire dispose d’une référence pour savoir ce que peut faire chaque condition.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte affiche quatre charges, non récurrentes, et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, elle commence donc avec deux charges et non quatre). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent (la version équipage n’a que deux charges, seule différence avec la carte de pilote, et c’est donc ici que l’équipage se montre moins souple et donc moins puissant que la pilote).

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par You’d Better Mean Business.

 

La carte est assignée face cachée, donc, à Zam elle-même, et est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée (autrement dit,  si Zam n’a pas eu à se défendre), mais que Zam est pourtant dans au moins un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte pour régénérer deux charges. On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : You Should Thank Me.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée à Zam elle-même, et elle est révélée après qu’elle a défendu.

 

Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, puis elle peut verrouiller l’attaquant.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : You’d Better Mean Business procure une forme de riposte à la « Quickdraw », tandis que You Should Thank Me produit une attaque bonus plus souple mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est le fait de ne pas l'attaquer ! Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – et je suppose qu’elle ne sera pas forcément aisée à prendre en main, ça demandera un apprentissage à base d’essais et d’erreurs.

 

Pour autant, si cette prise en main sera sans doute délicate, je ne crois pas que cette mécanique, en purs termes de règles, soit si compliquée que le prétend par exemple Hairy Nick : à lire les cartes, on comprend très aisément comment tout cela fonctionne – c’est la mise en œuvre utile qui sera plus difficile.

 

Mais j’aime bien, perso – voire beaucoup. Pas nécessairement en envisageant seulement l’efficacité de cette mécanique, peut-être à débattre, mais aussi en prenant en compte le côté rigolo du mind game résultant du caractère secret de ces conditions : ça m’amuse énormément, en fait !

 

 

Reste un dernier pilote, mais nous le connaissions déjà depuis Experience the Saga 2 : il s’agit bien sûr de Jango Fett himself, et il n’y a pas grand-chose de plus à en dire maintenant.

 

Rappelons tout de même que la mise à jour du Guide de référence a précisé que, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes, et de la même difficulté entre elles. Cela intéresse Jango, et en fait un bon chasseur de Jedi...

LES AMÉLIORATION SÉPARATISTES ET RACAILLES

 

 

Mentionnons juste que, outre le pilote Jango Fett, nous avons là aussi, comme avec Zam Wesell, un équipage Jango Fett, avec une capacité proche – et cet équipage est une fois de plus jouable aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles.

 

Nous avons vu qu’il en allait de même pour l’artilleur Boba Fett – et cela fait autant de raisons pour que les joueurs racailles se penchent sur cette extension.

 

 

L’artilleur Boba Fett, version chiard, avait en fait été envisagé dès Experience the Saga 2, inutile donc d’y revenir trop en détail ici.

 

On relèvera juste, donc, que Bébé Boba n’aime décidément pas être entouré. Ce qui ne rend pas sa capacité toujours si aisée à mettre en œuvre ? Bon, faut voir, avec un certain apprentissage, peut-être...

 

 

On ne s’attardera guère plus sur l’équipage Zam Wesell. Ceci car, comme on l’a vu plus haut, il fonctionne exactement comme la version pilote, mais avec deux charges maximum seulement.

 

En outre, là aussi, on commence la partie avec deux charges en moins – mais cela signifie cette fois que Zam équipage, à la différence de Zam pilote, ne pourra pas immédiatement recourir à un effet offensif, il lui faudra d’abord récupérer ces deux charges.

 

OK, ça peut être marrant, avec un peu de méthode.

 

 

Reste enfin Jango Fett version équipage.

 

L’effet est proche de celui de Jango Fett pilote, au sens où il procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi là encore).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet est différente, et représente un coût non négligeable : en effet, avec cet équipage, il faut pour cela dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – et je suppose qu’avec les armes secondaires qui vont bien, on pourrait faire comboter ça avec le nouvel artilleur générique, le Weapons Systems Officer...

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Eh bien, passons au dit Weapons Systems Officer, du coup. C’est cette fois une amélioration générique, sans prérequis.

 

Et son effet est limpide et puissant à la fois : après qu’on a effectué une attaque spéciale avec un verrouillage comme prérequis, on peut verrouiller le défenseur.

 

Cela permet de dépenser un lock pour son effet de relance, tout en gardant la cible verrouillée pour les tours suivants – un atout non négligeable.

 

Et, donc, avec l’équipage Jango Fett, on pourrait éventuellement faire ceci : on attaque la cible par exemple avec des missiles, on dépense le lock pour priver l’adversaire d’une modification de résultat, puis on récupère le verrouillage une fois la séquence d’attaque terminée.

 

Avec ou sans Jango à côté, c’est une capacité assez balaise. On peut supposer que cet artilleur sera plutôt onéreux...

 

 

Deux autres améliorations génériques inédites de cette extension ont déjà été envisagées dans de précédents articles.

 

C’est tout d’abord le cas des inquiétants Thermal Detonators, dont on avait discuté dans Stay Sharp...

 

 

... et cela vaut ensuite pour l’équipage limité mais générique Hondo Ohnaka, qui est cette fois une amélioration ne figurant pour l'heure que dans l’extension Jango Fett’s Slave I – mais elle avait été révélée dès Experience the Saga 2.

 

 

Cela dit, il faut rappeler que la mise à jour du Guide de référence a précisé comment fonctionne cette amélioration hors normes.

 

La coordination, normalement, concerne les vaisseaux « friendly ». Mais le Guide de référence envisage désormais la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « friendly », « allied » ou ennemi.

 

Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci.

 

Et tout ceci vise clairement Hondo Ohnaka, en allant parfaitement dans le sens de ce que l’on pouvait subodorer le concernant.

 

Notons que la faq en remet une couche, et précise que, oui, de la sorte, Hondo Ohnaka peut bel et bien coordonner des vaisseaux ennemis – l’effet de sa carte n’était en effet pas spécifiquement possible dans l’édition antérieure du Guide de référence, comme je l’avais relevé dans Experience the Saga 2.

 

 

Reste une dernière amélioration inédite révélée dans cette extension, et c’est une amélioration illégale très, très Scum (mais cependant générique) : les False Transponder Codes.

 

Son effet se produit après que l’on a fait un verrouillage sur un objet, ou après qu’un objet a verrouillé le vaisseau porteur de cette amélioration. Dans un cas comme dans l’autre, si on a une charge active (et l’amélioration ne dispose que d’une seule charge, non récurrente), alors on doit, semble-t-il, dépenser cette charge (à noter, le terme « must » ne figure pas dans le texte de la carte, mais celui-ci ne semble pourtant pas donner le choix) ; dans ce cas, on perd cette charge, et on brouille l’objet en question, sans tenir compte de la moindre restriction de portée.

 

C’est un effet amusant – mais le fait de ne disposer que d’une seule charge, et que la carte ne donne a priori pas le choix, contribuent à amoindrir un peu la force de cette amélioration. Cela dit, elle peut quand même faire la différence : si l’effet se produit quand on verrouille, on peut de la sorte virer un marqueur vert pénible sur la cible ; alternativement, si l’effet se produit quand on est verrouillé, alors ce marqueur de brouillage revient tout bonnement à virer le lock ennemi – et tant pis pour ses Torpilles à protons, etc.

 

Bon, faudra voir le coût, comme d’hab’.

 

LES AMÉLIORATION ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin au moins quatre améliorations génériques que nous connaissions déjà.

 

La première depuis peu, cela dit, puisqu’il s’agit de l’Artilleur répressif.

 

 

Mais nous avons également le canon Rayon de brouillage, toujours gratuit à ce jour...

 

 

... le talent Gambit des astéroïdes...

 

 

... et enfin le talent récent Tir assuré.

 

 

Le bilan de cette extension me paraît très positif.

 

De toute façon, il faut dire que le Firespray est un excellent vaisseau – nous le savons, et il n’y a pas vraiment de raison pour que ce soit différent en passant d’une faction à l’autre (même si, oui, les joueurs v1 se souviennent peut-être de ce que ce vaisseau, quand il était joué au sein de l’Empire Galactique, n’était pas exactement comme son avatar racaille... mais je suppose que cela relève pleinement du passé).

 

Et les pilotes, au moins Zam Wesell et bien sûr Jango Fett, sont bons – je veux dire, même sans tenir compte de leurs capacités spéciales : leur initiative supérieure est déjà un sacré atout. Mais la capacité spéciale de Jango est sans doute bonne, et je crois qu’il en va de même pour Zam, même s’il faudra sans doute apprendre à s’en servir correctement (en l’état, c’est déjà une aptitude fun, et je suis forcément pour).

 

Les améliorations inédites sont aussi plutôt sympa – même si la plus attrayante à vue de nez est peut-être bien le Weapons Systems Officer, générique, et dont on espère que FFG le rendra plus aisément disponible pour tous, via un paquet de renforts par exemple. Hondo Ohnaka me plaît bien, aussi, très Scum mais multi-factions. Et les Thermal Detonators, comme on l'avait déjà vu, sont attrayants/effrayants.

 

On appréciera, aussi, que tant du contenu de cette extension puisse intéresser les joueurs racailles – tout en offrant aux joueurs séparatistes, les premiers visés, des options inédites, qui pourraient permettre à la faction de se libérer au moins un chouia de la prépondérance des nuées ; et varier les archétypes est toujours une bonne chose.

 

Alors...

 

« DJANGOOOOOOOOOOOOOOOOO !!! »

 

Voilà.

 

Bon, on a fait le tour des previews de la vague 8. FFG a eu un excellent rythme de publication d’articles ces derniers mois, en gros au moins un truc par semaine – cela va-t-il continuer ? Aucune idée, mais on peut l’espérer... et dans tous les cas il y aura des choses à dire sur ce blog.

 

Alors, à très vite pour la suite...

 

 

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