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Preview : Experience the Saga 3 (République)

Publié le par Nébal

 

Troisième et dernier article synthétisant les nombreuses previews qui se sont accumulées fin juillet ! Cette fois, après le Premier Ordre, l’Empire Galactique et la Résistance, puis les Séparatistes, il s’agit de se pencher sur les trois extensions annoncées pour l’autre faction de la guerre des Clones : la République. C’est parti !

 

LAAT/I GUNSHIP (CANONNIÈRE TABA/I)

 

 

Les premières informations obtenues lors du stream de FFG portaient sur le LAAT/i Gunship, c’est-à-dire la Canonnière TABA/i, en français de Corellia.

 

Comme pour les autres extensions de cette « première partie de la vague 7 », annoncées depuis longtemps, je ne vais pas revenir sur ce qui avait déjà été présenté dans les mois précédents, mais me focaliser sur ce qui a été révélé dernièrement – en l’espèce, deux cartes d’améliorations, un artilleur, et un équipage (pas des moindres).

 

 

Commençons par l’artilleur, qui n’est autre que le Clone Captain Rex. Un personnage iconique… mais qui débouche sur une carte à vue de nez peu alléchante.

 

Quand le vaisseau embarquant Rex effectue une attaque, il peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, chaque vaisseau allié qui a le défenseur dans son bullseye peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer une action de concentration.

 

Mouais… A priori, c’est au mieux très situationnel – et la condition du bullseye me paraît vraiment restrictive : on peut douter que beaucoup de vaisseaux soient régulièrement dans ce cas. Notez, il pourrait suffire qu’un seul vaisseau soit bien placé pour en bénéficier utilement, surtout si cela revient à lui conférer l’équivalent d’une double modification – et dépenser un résultat concentration sur le vaisseau embarquant Rex ne serait pas forcément un problème si ledit vaisseau ne disposait de toute façon pas d’un marqueur lui permettant de le convertir en touche.

 

Si le texte de la carte s’en tenait là, sans être forcément hyper emballé, j’en prendrais bonne note, au cas où. Mais la condition supplémentaire du gain d’un marqueur de contrainte me paraît refaire pencher la balance en défaveur de cette carte… Certes, là encore, on pourrait faire en sorte que ce marqueur n’affecte qu’un vaisseau qui n’en paiera pas le prix au moins durant le tour en cours…

 

Mais, dans l’ensemble, quand on cumule tout cela, on a l’impression qu’il faut vraiment que les étoiles s’alignent parfaitement pour que cette carte produise son effet de manière optimale. En l’état, je n’y crois pas vraiment. Peut-être y a-t-il une combo derrière que je ne vois pas – peut-être tient-elle précisément à cette extension dont nous ne savons pas tout, d’ailleurs. Mais, toutes choses égales par ailleurs, je ne suis pas emballé pour l’heure. Le coût sera à prendre en compte, bien sûr, mais la faction républicaine dispose a priori déjà d’artilleurs spécifiques plus intéressants…

 

 

L’autre carte d’amélioration révélée lors du stream est un équipage, et probablement celui que tout le monde attendait : ni plus ni moins que Yoda. Qui est bien sûr un utilisateur de la Force (sans déconner ?!), et en fait le premier équipage à conférer deux marqueurs de Force au vaisseau qui l’embarque – ce qui contribuera sans doute déjà, indépendamment de tout le reste, à le rendre onéreux.

 

Yoda, autrement, a une fonction bien particulière, à en juger par cette carte, qui est de soutenir les autres Jedi. Parce qu’il fournit une action de coordination violette, il ne sera pas forcément inutile pour assister d’autres pilotes républicains, mais les membres de son ordre seront clairement ceux qui bénéficieront le plus de ses interventions.

 

En effet, après qu’un autre vaisseau (attention, ça ne fonctionne pas sur lui-même) exécute entièrement une manœuvre violette ou une action violette (nécessitant donc la dépense d’un marqueur de Force), alors le vaisseau embarquant Yoda peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que le vaisseau ciblé en regagne un.

 

On est vraiment en face d’une carte de soutien, qui gère, disons, l’économie des marqueurs de Force dans la liste. Ce qui est en soi intéressant – et le deviendra peut-être davantage au fur et à mesure ?

 

À l’heure actuelle, ce sont surtout, comme de juste, les pilotes d’Aethersprite Delta-7 qui peuvent en bénéficier, seulement pour des actions violettes : leur évasion native, éventuellement d’autres actions conférées par des améliorations. C’est assez limitatif, oui…

 

Mais je pense qu’ici il faut surtout garder à l’œil l’Eta-2 Actis, dont on causera juste après – car ce nouveau châssis ne manquera pas de pilotes jedi, et, au-delà des seules actions violettes, son cadran de manœuvres comprendra des manœuvres violettes, et notamment de redoutables tonneaux de Tallon violets… Ici, Yoda pourrait se montrer particulièrement redoutable.

 

(Notons cependant qu’il y a d’assez fortes suspicions laissant entendre que Yoda lui-même sera un pilote d’Eta-2 Actis – à voir quelles seront ses capacités…)

 

Il coûtera cher, Max Brooke n’en a pas fait mystère. S’il coûte trop cher, on fera sans lui… Mais, à plein potentiel, donc peut-être pas immédiatement, je crois que cette amélioration pourrait se montrer aussi forte qu’une Leia Organa résistante, notamment – et davantage, si de manière plus situationnelle, que ce bon vieil Empereur Palpatine. On verra bien – mais mon sentiment demeure que cette carte se montrera de plus en plus pertinente au fur et à mesure des sorties qui lui permettront d’exprimer vraiment au mieux ses atouts.

ETA-2 ACTIS (ACTIS ETA-2)

 

 

Nous passons maintenant aux extensions républicaines annoncées pour novembre 2020. Il y en a deux, qui renvoient à deux petits vaisseaux relativement fragiles, mais qui remplissent des rôles très différents.

 

La première de ces extensions est l’Eta-2 Actis (ou Actis Eta-2). Et elle contient en fait deux figurines (avec deux petits socles). More on that later…

 

L’Actis Eta-2 a en gros un profil d’intercepteur. Ses caractéristiques ne sont pas foufifolles à vue de nez, au point où on a pu parler d’un « TIE avec de la Force » ; mais voilà, il a de la Force – et donc des pilotes Jedi (dont certains déjà connus, oui), qui peuvent ainsi se reporter sur un autre châssis que l’Aethersprite Delta-7. À vrai dire, on peut supposer qu’à certains égards ces deux vaisseaux seront en concurrence. Mais l’Actis a ici un autre atout pour lui : son économie d’actions comme son cadran de manœuvres sont plus particulièrement appropriés pour des Jedi, leur permettant de faire des choses assez uniques.

 

 

Le seul pilote révélé dans le stream de FFG… était forcément Anakin Skywalker, qui en est tout de même à sa quatrième itération en tant que pilote dans la faction (après l’Aethersprite, le Y-Wing BTL-B, et, un peu différent, le Naboo version gamin pénible). Bon, j’ai toujours un problème avec ça, même si pas autant qu’avec « Odd Ball », dont on reparlera forcément plus loin… Mais nous examinerons les spécificités d’Anakin plus tard – pour l’heure, ce qui nous intéresse, ce sont les généralités du châssis.

 

Commençons par les statistiques – avec une petite bizarrerie à l’attaque, puisque nous avons deux attaques primaires différentes : une à deux dés rouges dans l’arc avant classique, et une autre à trois dés rouges dans l’arc de bullseye – ce en quoi on peut voir comme une Visée laser calibrée directement intégrée dans le châssis, ce qui est plutôt amusant et intéressant (mais contribue peut-être d’autant plus à la mise en concurrence avec l’Aethersprite, du coup – ou à réorienter ce dernier vers l’onéreuse configuration alternative Delta-7B) : le vaisseau étant assez voire très manœuvrable, cette condition du bullseye devrait pouvoir être remplie assez régulièrement. Autrement, nous avons trois dés verts, trois points de coque, pas de boucliers – effectivement un profil de TIE basique, un peu moins résilient par ailleurs que le Delta-7, puisque celui-ci dispose d’un bouclier.

 

La barre d’actions comprend quatre actions blanches (concentration, évasion, tonneau et accélération) et une action violette d’acquisition de cible (ce qui ne me paraît pas le choix le plus évident pour une action violette, mais je ne m’en plains pas). Ce profil, pour le coup, ressemble fortement à celui du Delta-7 : la différence, c’est que, pour ce dernier, c’est l’action d’évasion qui est violette. On relève aussi qu’il n’y a pas la moindre action rouge, ni la moindre action liée.

 

 

Il faut cependant prendre en compte la capacité générique de l’Actis, baptisée Intuitive Controls, et qui fonctionne différemment des Commandes réactives de l’Aethersprite. Le timing, ici, change tout, et distingue plus particulièrement les deux châssis.

 

En effet, avec l’Actis, durant la phase de système, on peut effectuer une action violette de tonneau ou d’accélération.

 

Deux choses, ici : d’une part, on parle bien d’action violette (la capacité générique de l’Aethersprite revenait à la même chose, mais sans ce vocabulaire spécifique – et du coup Yoda ne doit pas fonctionner avec les Commandes réactives, en principe) ; d’autre part, cet effet se produit lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer – là où, pour le Delta-7, l’effet comparable se produisait après avoir entièrement exécuté une manœuvre.

 

Cela signifie que l'Actis a accès à une forme de double repositionnement, mais avec un timing différent, par rapport à des as plus « conventionnels » (un Soontir Fel, etc.).

 

C’est une aptitude intéressante, mais peut-être plus difficile à manipuler que des avatars plus classiques de la mobilité des intercepteurs. À surveiller.

 

 

Car ce vaisseau a bien, globalement, un profil d’intercepteur – son cadran de manœuvres est à vrai dire assez proche de celui de l’Aethersprite, mais avec quelques différences notables.

 

Nous avons 17 manœuvres différentes en tout, ce qui est bien : sept sont bleues, c’est excellent, sept autres sont blanches, idem, puis nous avons une seule manœuvre rouge, et, la nouveauté qui compte pour beaucoup, deux manœuvres violettes, une première (et une spécificité qui rend donc Yoda plus efficace en soutien de ce châssis que de tout autre). Le tout couvrant des vitesses allant de 1 à 5.

 

En ce qui concerne les manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-4, et les virages légers 2-3 – sachant que l’Actis, contrairement à l’Aethersprite, n’a pas accès aux virages légers 1 (aucun des deux n’ayant accès au tout droit 1). Ici, je trouve que la balance penche en faveur du Delta-7.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5, et, surtout, tous les virages serrés, de 1 à 3. L’Aethersprite n’ayant pas du tout accès aux virages serrés 3, la comparaison, cette fois, est favorable à l’Actis – dont on peut supposer qu’il tendra à se montrer un peu plus rapide et agressif que l’Aethersprite.

 

L’unique manœuvre rouge de l’Actis est forcément une manœuvre de retournement, et c’est un Koiogran 4. À s’en tenir aux manœuvres rouges, l’Aethersprite dispose de davantage d’options pour se retourner. Avantage donc au Delta-7 ?

 

Pas forcément… car intervient alors la grande nouveauté de ce châssis, les manœuvres violettes : ce sont en l’espèce des tonneaux de Tallon à vitesse 2. C’est crucial : un bon moyen de se retourner sans se stresser pour autant, et donc en pouvant agir ensuite – peut-être même sans avoir à payer le coût d’un marqueur de Force si Yoda est dans le coin. C’est une nouvelle option très, très intéressante – ce qui me parle le plus sur ce châssis à vue de nez.

 

 

Nous savons que, concernant l’Actis spécifiquement, l’extension comprend six cartes de pilotes. Nous avons a priori un générique (mais probablement un Jedi) à valeur d’initiative 4 (ce qui est élevé, tout de même !), puis cinq pilotes nommés : un à initiative 3 (la carte ne permettant pas de lire son nom, mais laissant entendre qu’il est très, très bref, beaucoup de gens, dont votre serviteur, supposent qu’il s’agit de Yoda…), un à initiative 4, deux à initiative 5 (dont Obi-Wan Kenobi), et un à initiative 6, qui est donc Anakin Skywalker. J’y reviendrai très vite.

 

Nous avons aussi six cartes d’améliorations, mais toutes ne concernent pas l’Actis – oui, oui, j’y reviendrai. Parmi ces cartes, deux ont été révélées, l’astromech R2-D2, et le pouvoir de la Force (et du Côté Lumineux, là encore une première sauf erreur) Patience – je les analyserai un peu plus loin. Les quatre autres cartes figurant sur ce spread sont à vue de nez inédites, mais je ne me sens pas de spéculer dans les pixels.

 

 

Contentons-nous de parler de ce qui a été révélé dans le stream – en commençant par la carte de pilote d’Anakin Skywalker. Oui, il s’agit donc de sa quatrième itération en tant que pilote dans la faction, ce qui m’ennuie vaguement.

 

Cependant, celle-ci introduit dans le jeu une innovation amusante : quelque chose relevant du « team up », c’est-à-dire que la capacité spéciale d’Anakin Skywalker interagit avec la présence sur le tapis de jeu, non pas d’un vaisseau allié quel qu’il soit, ou même d’un châssis spécifique (comme par exemple Iden Versio avec les Chasseurs TIE/ln), mais bien d’un pilote spécifique, nommé – en l’espèce et sans surprise, Obi-Wan Kenobi.

 

Bien sûr, le jeu ne manquait pas jusqu’à présent d’associations fructueuses et fluffiques « officieuses » (par exemple Rey et Finn, ou 0-0-0 et BT-1, etc.), et nous savions, si cela n’était pas présenté comme tel, qu’Iden Versio avait pour fonction d’être la garde du corps de « Howlrunner », mais c’est la première fois que le jeu propose une mécanique associant deux pilotes spécifiquement nommés – et en relevant une chose au passage : cette association fonctionne quelle que soit l’itération des pilotes en question, puisque les « sous-titres », eux, ne figurent pas dans le texte de la carte ; cela signifie donc que ces capacités valent, si Obi-Wan est aux commandes d’un Actis, pour Anakin Skywalker pilote d’Actis, mais aussi d’Aethersprite, de Y-Wing BTL-B ou même de Chasseur royal Naboo N-1 (en attendant d’autres versions ?), tandis qu’ inversement, si c’est Anakin que nous avons aux commandes d’un Actis, alors il pourra interagir avec Obi-Wan Kenobi pilote d’Actis ou d’Aethersprite.

 

Mais voyons donc le texte de la capacité spécifique d’Anakin : elle s’applique donc, soit à lui-même (forcément : le jeu ne force, aha, pas non plus à associer les deux pilotes, c’est juste un bonus, si pas du tout négligeable), soit à un Obi-Wan Kenobi allié à portée 0-3. Quand l’un des deux exécute une manœuvre, alors, s’il y a plus de vaisseaux ennemis que de vaisseaux alliés à portée 0-1 dudit vaisseau, Anakin peut dépenser un marqueur de Force (il en a trois, comme de juste) pour faire en sorte que ce vaisseau ôte un marqueur rouge, quel qu’il soit. Au fond, cela ressemble pas mal à la capacité « classique » d’Anakin, celle valant pour ses cartes de pilote d’Aethersprite Delta-7 ou de Y-Wing BTL-B (mais pas de Naboo) : la plus-value réside dans le fait de pouvoir en faire bénéficier Obi-Wan Kenobi.

 

 

Mais voyons maintenant ce qu’il en est dans le miroir – car, si la carte d’Obi-Wan Kenobi pilote d’Actis n’a pas été révélée par FFG, nous connaissons le texte de sa capacité spéciale (emprunté ici à une vidéo de Hairy Nick).

 

Forcément, la condition vaut là encore, soit pour Obi-Wan Kenobi lui-même, soit pour un Anakin Skywalker allié à portée 0-3 – et le début du texte est le même, qui évoque une manœuvre entièrement exécutée et la présence de vaisseaux ennemis à portée 0-1. Mais l’effet produit par Obi-Wan est différent : dans ce cas, ce qui se passe en échange d’un marqueur de Force, c’est le gain pour ce vaisseau d’un marqueur de concentration. Ce dernier effet rappelle celui de l’Obi-Wan pilote d’Aethersprite, mais tout ce qui précède évoque bien davantage Anakin. Nous avons donc une capacité spéciale un peu bâtarde, empruntant aux capacités antérieures des deux pilotes. Pour un effet qui me paraît très bon… En fait, oserais-je le dire ? Cet Obi-Wan me paraît plus intéressant que son apprenti pilote d’Actis.

 

Et les deux ensemble ? Ça devrait faire le café. Même s’il faut relever une chose : la présence de vaisseaux ennemis à proximité étant nécessaire pour bénéficier de ces facultés, on pourrait bien s’orienter vers un jeu plus agressif que ce que nous connaissions avec les Delta-7. Ce qui ne serait pas forcément un mal.

 

 

Deux cartes d’améliorations inédites figurant dans cette extension ont été révélées. La première est un astromech, et il s’agit de la légende R2-D2 – qui n’existait pas encore en tant qu’astromech au sein de la faction républicaine (nous l’avions seulement en pilote de Naboo).

 

Son effet rappelle celui de l’astromech R2-D2 rebelle, mais avec des variantes très significatives. Il n’a que deux charges, là où son avatar plus âgé/expérimenté en a trois, mais il a bien plus d’options quant à leur utilisation – et la fougue de la jeunesse le rend éventuellement bien plus intéressant !

 

En effet, il peut là aussi régénérer un bouclier en échange d’une charge et d’un marqueur d’épuisement, plutôt que de désarmement – ce qui est beaucoup moins contraignant !

 

Mais ce n’est pas fini, car il peut aussi utiliser une charge et gagner un marqueur d’épuisement pour réparer un dégât, à la coque, donc, sans s’embarrasser de la présence ou non de boucliers – or il faut rappeler que l’Actis n’a justement pas de boucliers ! À vrai dire, les vaisseaux républicains en ont globalement moins que ceux de l’Alliance Rebelle, et cette différence se justifie donc parfaitement.

 

Enfin, dans les mêmes conditions, et ça c’est vraiment unique, il peut aussi ôter un engin à portée 0-1. L’effet se produisant après l’activation du vaisseau (pour le R2-D2 rebelle, c’est au moment de révéler son cadran de manœuvres), il peut ainsi faire dégager une bombe avant qu’elle explose, ou une mine trop proche… ou bien sûr, et dans le contexte de la guerre des Clones cela prend tout son sens, il peut de la sorte faire dégager des droïdes buzz (ce qu’il fait, sauf erreur, dans la première scène de La Revanche des Sith).

 

J’aime beaucoup, et je trouve que cette versatilité compense le fait d’avoir une charge de moins pour se régénérer.

 

Maintenant, il pourrait coûter assez cher, et peut-être plus cher que son avatar rebelle, dont le coût varie selon la valeur d’agilité – pour 3, comme sur ce châssis, l’équivalent serait de dix points, mais le X-Wing T-65 est bien sûr le châssis rebelle le plus associé à cette amélioration, n’est-ce pas M. Luke Skywalker, et l’équivalent serait alors de huit points d’escadron.

 

On verra bien, mais, pas de doute, la carte est intéressante.

 

 

L’autre carte d’amélioration inédite révélée est un pouvoir de la Force du nom de Patience.

 

Attention, il n’est pas réservé à la faction républicaine. En revanche, il arbore pour la première fois sauf erreur le mot-clef « Côté Lumineux » ; ce qui en fait le contraire de Haine pour le Côté Obscur, mais avec un objectif un peu du même ordre, significativement…

 

L’effet se produit au début de la phase d’engagement. Si le vaisseau utilisant ce pouvoir a un vaisseau ennemi dans son arc de tir avant, alors il peut gagner un marqueur d’épuisement pour regagner un marqueur de Force.

 

Dit comme ça, cela paraît un peu contre-intuitif : la condition est après tout que l’on puisse tirer sur un adversaire, pour simplifier, et on choisirait donc de prendre un marqueur d’épuisement pile à ce moment-là ? Sauf que cela peut être préférable : on sait, même si j’ai mis du temps à l’admettre, qu’une attaque à, mettons, deux dés modifiables aura plus de chances de toucher qu’une attaque à trois dés sans modification. Maintenant, l’effet de Patience ne me paraît véritablement pertinent en ce sens que pour récupérer d’une réserve de Force asséchée…

 

Je ne sais pas trop, je demande à voir.

 

 

Reste un dernier point à évoquer : l’extension Eta-2 Actis comprendra en fait deux figurines. En effet, l’anneau de propulsion dans l’hyperespace est une figurine à part entière, et on peut en détacher l’Actis pour en faire deux figurines distinctes, chacune ayant son propre petit socle (il y en a bien deux dans l’extension).

 

Par ailleurs, la figurine de cet anneau n’est pas seulement compatible avec la figurine de l’Actis : nous savons déjà que l’anneau pourra accueillir aussi bien une figurine d’Aethersprite Delta-7 ou de V-Wing de classe Nimbus.

 

Cette figurine a par ailleurs sa propre carte de « vaisseau » (on ne dira pas « pilote »), sans valeur d’attaque, avec une valeur d’agilité de 1, un point de coque et deux boucliers. En outre, l’anneau a son propre bandeau d’améliorations, comprenant au moins un nouveau type d’emplacement, baptisé « Hyperdrive Slot ».

 

Mais attention : cette figurine et tout ce qui va avec ne sont pas conçues pour les parties « normales », ou « compétitives » ; on ne pourra pas utiliser tout ça en format étendu ou hyperespace. Il s’agit d’un élément de jeu conçu pour les batailles épiques (ou éventuellement le jeu totalement casual, on est bien libre après tout d’y faire ce que l’on désire).

 

Nous ne connaissons pas encore ses effets, sinon que cela impliquera la mécanique d’arrimage, mais on peut supposer des trucs passablement vilains, et qui déséquilibreraient trop le jeu compétitif, tout en étant très fun en épique.

 

Cette prohibition est donc parfaitement sensée, et je suis à titre personnel ravi que cette extension, débordant de toute façon de matos intéressant pour le jeu « classique », comprenne aussi du matériel un peu rafraîchissant pour le jeu épique.

 

Et, d’ailleurs, cela ne devrait pas s’en tenir là : l’extension devrait sauf erreur comprendre d’autres cartes pour le jeu épique, dont de quoi faire des escadrilles républicaines, ce qui est tout à fait bienvenu – ce serait aussi le cas pour le V-Wing, on y arrive, à moins que j’aie mal compris et que ça ne concerne que ce dernier ? On verra…

 

Pour toutes ces raisons, je suis très emballé par cette extension.

NIMBUS-CLASS V-WING (V-WING DE CLASSE NIMBUS)

 

 

Reste une dernière extension à traiter : le Nimbus-class V-Wing (ou V-Wing de classe Nimbus).

 

Il s’agit là encore d’un petit vaisseau agile et fragile – mais probablement dans une gamme de coûts bien inférieure que pour l’Actis avec tous ses Jedi. L’idée est plutôt, a priori, celle d’un petit châssis à bas coût, ou en tout cas à coût moindre ; il serait alors un choix alternatif au Torrent V-19, et qui rappellerait peut-être davantage le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique – et ça se tient, car le V-Wing, historiquement, est censé être l’ancêtre des TIE, ce qui se traduit notamment en jeu par la capacité générique du vaisseau, on le verra. Cependant, ce petit châssis a de la ressource, clairement, et ça ne me paraîtrait pas déconnant qu’il soit au moins un peu plus onéreux que ceux que j’ai mentionnés (voire davantage : n'hésitez pas à donner votre avis !).

 

 

Regardons les généralités pour ce châssis, sur la base de la seule carte de pilote à en avoir été révélée pour l’heure : celle de Wilhuff Tarkin (oui, lui-même – il n’a pas toujours été Grand Moff). On reviendra sur ses spécificités plus tard.

 

Pour ce qui est des statistiques, nous avons une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, une agilité de 3, deux points de coque et deux boucliers. Le châssis est donc proche de celui du TIE, dont il a l’attaque et l’agilité, mais il est un chouia plus résilient, disons par exemple comme un Chasseur de têtes Z-95. Ce ne sont pas des caractéristiques foufifolles, mais, pour un châssis de ce type, c’est une alternative assez parlante au Chasseur Torrent V-19, qui est moins agile, mais aussi moins fragile.

 

La barre d’actions est plus singulière, contraignante mais pas inintéressante. Nous avons deux actions blanches, de concentration et d’acquisition de cible. Nous avons ensuite une action rouge de tonneau, ce qui est un peu handicapant (ici, le V-19 s’en tire mieux, bizarrement). En revanche, nous avons enfin une action liée assez enthousiasmante, d’accélération blanche + acquisition de cible rouge – et ça, ça me plaît bien. D’autant que, on le verra, le châssis peut bien faire mumuse avec des cibles verrouillées…

 

 

La capacité générique du V-Wing s’intitule Twin Ion Engines (oui), et elle est toute simple : on ignore le mot-clef « TIE » pour les améliorations. Dit autrement : le V-Wing peut s’équiper des améliorations avec le mot-clef « TIE », sans autre ajout.

 

Bon, pour l’heure, ça n’a de sens que pour une seule carte, figurant dans cette extension, mais aussi dans celle du TIE/rb Heavy, qui devrait sortir un mois avant, et j’y reviendrai. On verra plus tard si les choses changeront, mais pour l’heure, cette carte mise à part, c’est comme si le V-Wing n’avait pas de capacité générique, au fond…

 

 

Le cadran de manœuvres du V-Wing est assez proche de celui du Chasseur TIE/ln qui lui succédera, mais avec quelques différences notables, et à l'avantage de l'ancêtre républicain (je suppose que l'idée est que le TIE classique est une version spécifiquement conçue pour coûter moins cher et être produite en masse ; ce qui va dans le sens d'un coût supérieur pour le V-Wing).

 

Nous avons 18 manœuvres différentes en tout, ce qui est assez remarquable. Sept de ces manœuvres sont bleues, ce qui est super, sept également sont blanches, quatre enfin sont rouges. Elles couvrent toutes les vitesses de 1 à 5.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons… toutes les manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est excellent (et rappelle plutôt pour le coup le Chasseur TIE/fo), plus les manœuvres rectilignes à vitesse 3 et 4. Le TIE/ln a trois manœuvres bleues de moins, et ça fait une sacrée différence. On notera enfin que le V-Wing n’a pas (lui non plus) accès au tout droit 1, ce qui n’est au fond guère surprenant.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5, les virages sur l’aile 3, et enfin et surtout les virages serrés 1 et 3 – ce qui est très bien.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons les virages sur l’aile 1, OK (ils sont inaccessibles au TIE/ln, la comparaison profite donc toujours au V-Wing), puis deux manœuvres de retournement, qui sont des Koiogran 2 et 4 (pour le TIE/ln, c’est 3 et 4 – là encore, le V-Wing me paraît supérieur).

 

Pour un châssis de ce type, disons-le, c’est un très bon cadran de manœuvres. Là où le Torrent V-19 est quand même un peu une grosse vache, le V-Wing est infiniment plus rapide et manœuvrable. Et devrait donc coûter plus cher, logiquement.

 

 

Revenons sur le spread pour quelques données complémentaires. Nous savons que l’extension comprendra six cartes de pilotes : deux génériques à initiative 2 et 3 respectivement, puis un pilote limité à initiative 3, qui est donc Wilhuff Tarkin, un autre à initiative 4, et enfin deux à initiative 5… dont l’inévitable « Odd Ball », qui a exactement la même capacité spéciale, toujours aussi peu enthousiasmante, que sur le Torrent V-19, le Chasseur ARC-170 et le Y-Wing BTL-B. « Odd Ball » est partout, comme Anakin Skywalker, et à force ça sonne quand même un peu comme une blague…

 

Nous avons ensuite sept cartes d’améliorations, à vue de nez inédites. Parmi elles, deux configurations, dont une, baptisée Alpha-3B « Besh » a été révélée et je vous en causerai bientôt, le talent Ion Limiter Override, idem, semble-t-il deux nouveaux astromechs, et probablement un nouveau type d’engins, entraperçu également dans le spread de Jango Fett’s Slave I, car nous avons des gabarits qui évoquent des sortes de détonateurs thermiques.

 

L’extension devrait enfin comprendre des cartes pour le jeu épique, au moins de quoi faire une escadrille de V-Wing. J’y suis favorable, comme pour l’Actis.

 

 

Le seul pilote révélé pour cette extension (en mettant de côté le cas un peu navrant d’ « Odd Ball »…) est donc Wilhuff Tarkin – on n’imagine pas vraiment le grand amiral aux commandes d’un chasseur, mais, après tout, il n’a pas toujours été amiral, et il semblerait qu’on l’ait vu piloter à l'occasion dans la série Clone Wars.

 

Sa capacité spéciale, cela dit, rappelle bien celle du Grand Moff Tarkin de l’Empire Galactique, en moins puissante. En effet, durant la phase système, on peut choisir un objet verrouillé par Tarkin à portée 1-3. Dès lors, un autre vaisseau allié à portée 1-3 (de Tarkin) peut verrouiller cet objet – gratuitement ; et il n’y a pas de charges sur la carte de Wilhuff Tarkin, contrairement à celle de son avatar Grand Moff, laquelle implique que sa capacité ne peut être employée qu’un tour sur deux (mais elle permet à tous les vaisseaux alliés de verrouiller la même cible, sans condition de portée…).

 

Ça m’a l’air pas mal – un bon petit pilote de soutien. D’autant que c’est très approprié au châssis, comme on le verra très vite…

 

 

Nous savons que l’extension comprendra deux cartes de configurations pour le V-Wing, mais une seule a été révélée à ce jour, qui se nomme Alpha-3B « Besh ».

 

Elle joue là encore avec les acquisitions de cibles – ce qui est intéressant, au regard de la barre d’actions du châssis (et notamment son action liée d’accélération + acquisition de cible) comme de la capacité spéciale de Wilhuff Tarkin, qui devient de suite plus intéressante.

 

En effet, quand un vaisseau équipé de cette configuration effectue une attaque primaire, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur pour changer un de ses résultats vierges ou concentration en un résultat dégât – ce qui revient à dire qu’un lock peut être utilisé classiquement sur ce châssis, ou, aussi bien, il peut remplacer un marqueur de concentration (mieux que ça, en fait, puisque l’on peut convertir un résultat vierge en touche), mais ceci seulement en attaque.

 

Ce qui me paraît vraiment bien. Je doute que cette configuration soit gratuite, car elle me paraît améliorer considérablement la létalité du V-Wing. J’en parle à vue de nez, dans cet article, comme d’un petit châssis à bas coût, car cela semble être grosso merdo l’intention derrière cette extension, mais il dispose décidément d'atouts à même de le faire passer dans la classe supérieure…

 

Oh, et cette configuration rajoute aussi un emplacement d’engin, tant qu’on y est. Cool !

 

Lors du stream, cette configuration a été présentée comme étant un peu « généraliste ». Il y aura une configuration alternative qui, a priori, devrait jouer avec les marqueurs ioniques ? On verra bien ce qu’elle donnera – mais la configuration Alpha-3B « Besh » me paraît vraiment intéressante, ça ne sera pas forcément aisé de rivaliser avec elle…

 

 

L’autre carte d’amélioration révélée pour cette extension est le talent Ion Limiter Override. J’en avais déjà parlé, car cette carte figurera aussi dans l’extension TIE/rb Heavy, qui devrait sortir un mois plus tôt que le V-Wing. Je reprends ici ce que j’en disais dans l’article approprié, histoire que vous n’ayez pas à jongler entre les pages.

 

Il s’agit d’un talent « générique », mais avec un prérequis prenant la forme d’un mot-clef : « TIE ». Tout vaisseau ayant « TIE » dans son nom peut donc l’employer, ce qui intéresse aussi bien l’Empire Galactique que le Premier Ordre, et dans une moindre mesure les Racailles et Scélérats, voire l’Alliance Rebelle, mais aussi, ce qui nous intéresse ici, la République pour le V-Wing, du fait de la capacité générique Twin Ion Engines.

 

Ce talent hors-normes permet, après avoir exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer malgré le stress une action de tonneau (de couleur non spécifiée – selon le principe applicable à la coordination de « Vizier », on peut donc supposer que ce tonneau est blanc, et cela a son importance pour le V-Wing, dont le tonneau est normalement rouge).

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique... Peut-être la seconde configuration du V-Wing interviendra-t-elle, ici ? Au fond, je n’en sais rien, c’est une hypothèse un peu gratuite.

 

Au-delà, cette carte pourrait intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme).

 

On peut supposer, même si rien ne l’indique pour l’heure, que le coût de cette carte variera en fonction de l’initiative ? Elle pourrait se montrer particulièrement redoutable à initiative 6, avec un Soontir Fel ou un Major Vonreg (même si ce dernier pourrait préférer avoir recours à Noble Tradition)… Mais plusieurs pilotes de V-Wing seraient à même d’en profiter, à vue de nez.

 

Et cette extension est décidément bien plus intéressante qu’elle n’en a l’air de prime abord. Le V-Wing a de la ressource, plus qu’il n’y paraît à regarder tout ça de loin, et je suis très curieux de connaître les coûts en points d'escadron pour tout ça.

 

 

De manière générale, la République ressortira grandie de ces trois nouveaux ajouts dans sa gamme. Ils ont tous leur pertinence, et pourraient constituer des alternatives intéressantes aux « classiques » de la faction – les Delta-7 en tête, à vrai dire. Les Jedi seront clairement toujours de la partie, avec l’Actis et éventuellement Yoda, mais que la faction dispose en outre et enfin d’un vaisseau de soutien, mais aussi d’un petit chasseur rapide et plus teigneux qu’il n’en a tout d’abord l’air, c’est forcément positif.

 

J’en ai fini avec cette avalanche de previews… mais, le temps que je rédige cet article, FFG a publié un autre article, Out of the Ashes, qui en rajoute dans les révélations concernant la Navette légère de classe Xi du Premier Ordre. Alors je vous dis à très vite pour un autre article de preview

 

 

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