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Mise à jour, juillet 2020 : améliorations génériques

Publié le par Nébal

 

On y est : l’ultime article de cette série consacrée à la mise à jour des points d’escadron et de la légalité au format Hyperespace ! J’ai traité des sept factions : l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, puis les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle, la République et enfin la Résistance.

 

Mais le contenu générique du jeu est également susceptible d’évolutions, qui n’affectent pas toujours également les diverses factions. Ceci dit, pour la présente mise à jour, les changements sont somme toute limités. Ils peuvent cependant avoir un réel impact, à l’occasion – voyons ça de plus près.

 

 

J’ai rassemblé les diverses améliorations en quatre grands groupes : le premier porte sur le bidouillage des vaisseaux, via des modifications licites ou non, l’emploi d’une technologie plus évoluée, etc. Dans la présente mise à jour, cela ne concerne en fait que les senseurs et les technologies, et pour une seule amélioration à chaque fois.

 

Concernant les senseurs, c’était à la fois attendu… et surprenant ? Ce sont les Senseurs passifs qui sont ici concernés, et leur coût varie désormais selon l’initiative du vaisseau qui les embarque (ce qui avait été prédit par certains, pour le coup). J’avais été assez surpris que cette puissante amélioration ne bouge pas en janvier dernier, surtout après avoir pratiqué les TIE/sf + Senseurs passifs. Mais il y avait pire : l’emploi de ces senseurs par des pilotes à haute valeur d’initiative, comme « Whisper » ou surtout Dark Vador – ce qui n’était probablement pas le design initial de la carte (et je n'étais pas totalement convaincu que ça fonctionnerait bien avant de voir de mes yeux ce que ça pouvait donner, et, putain, oui). Du coup, désormais, les Senseurs passifs sont moins chers, d’un point (passant donc à 2) pour des vaisseaux à initiative 0 à 4 (incluant les Survivants de l’Escadron Zêta mentionnés plus haut, et je ne m’attendais pas à une diminution, ici). En revanche, ils coûtent plus cher au-dessus : quatre points à initiative 5 (au hasard, « Whisper », bouhouhou), six points à initiative 6 (Dark Vador, clairement), et, non, ça n’est pas fini, puisque nous avons encore des coûts supérieurs au-delà, cette échelle allant jusqu’à initiative 8. Ce qui est impossible pour des vaisseaux standards – je suppose que cela concerne l’épique ? Cette échelle étendue vaut pour quelques autres améliorations, au passage, mais comme elles ne connaissent autrement pas de variations, je ne les ai pas incluses dans cette analyse. Bon, même si « Whisper », hein, cette évolution va dans le bon sens – notamment à la hausse, mais jouer plus facilement avec à basses initiatives est certes d’autant plus alléchant.

 

Pour ce qui est des technologies, on a simplement le Synchroniseur télémétrique qui évolue, coûtant deux points de moins pour passer à quatre. Je n’ai jamais trouvé comment utiliser cette carte – mais je dois avouer ne pas avoir cherché beaucoup… N’hésitez pas à me faire part de vos réflexions concernant cette amélioration si jamais.

 

 

Mon deuxième groupement d’améliorations génériques porte sur les attaques secondaires – ce qui inclut les canons, les missiles, les torpilles, les tourelles, mais aussi les engins. Ceci, dans l’absolu, mais, dans la présente mise à jour, les canons ne sont pas affectés (mais il faut se souvenir qu’ils avaient globalement pris un point dans les dents en janvier – n’empêche, du coup, ces maudits Autoblasters ne bougent pas). Ici, nous avons pas mal de variations, et systématiquement à la baisse.

 

Parlons d’abord des missiles : un point de moins pour les Missiles groupés, les Missiles ioniques et les Roquettes à protons. Je ne suis pas persuadé de l’intérêt des Missiles ioniques, en revanche les Missiles groupés qui passent à quatre points d’escadron, ça me paraît très intéressant, même en prenant en compte la portée 1-2 parfois problématique de ces missiles.

 

Du côté des torpilles, les Torpilles à plasma et les Torpilles ioniques coûtent un point de moins, passant respectivement à 8 et à 5, tandis que les Torpilles à protons avancées coûtent deux points de moins, passant elles aussi à 5, ce que je n’avais vraiment pas vu venir. Pour les Torpilles ioniques, voir plus haut, mais le reste, ça me paraît très intéressant (DBS-404, notamment, est content).

 

En ce qui concerne les tourelles, une seule modification : la Tourelle dorsale coûte désormais un point de moins, passant à 2. OK – on a surtout vu les Tourelles à canons ioniques, a priori, pourquoi pas.

 

Reste les engins : la Bombe ionique et le Filet Conner coûtent tous deux un point de moins, passant à 5. OK. Ce ne sont clairement pas mes engins préférés, mais le second peut faire des trucs rigolos, alors ça se tente peut-être.

 

Quant à l’engin/modification qu’est la Bombe électro-protonique, elle coûte un point de moins, passant à onze – et je n’y crois pas plus qu’avant (si j’ai pu apprécier, ces derniers mois, certaines utilisations des marqueurs d’amorce).

 

Dans ces catégories d’améliorations, les pilotes ont donc un nombre non négligeable de joujoux moins chers, ce qui est plutôt séduisant à vue de nez – on verra si ça se manifestera sur les tapis de jeu.

 

 

Le troisième groupement d’améliorations porte sur le personnel : artilleurs, astromechs et équipages. Mais dans cette mise à jour, seuls deux artilleurs sont concernés – qui ont désormais une échelle de coûts variables, le critère étant la taille du vaisseau qui les embarque.

 

Ainsi, l’Artilleur de tourelle vétéran coûte plus cher de deux points (passant à 12) pour les petits socles – ce qui est assez sévère. En revanche, il ne coûte que neuf points (un de moins) pour un socle moyen, et sept points (trois de moins) pour des vaisseaux gros ou immenses. Cette ultime évolution à la baisse est bienvenue, mais les petits socles hurlent éventuellement de douleur… Même si cette amélioration était sans doute déjà trop chère pour eux avant cette mise à jour.

 

L’autre artilleur à évoluer est le Canonnier adroit – mais lui évolue systématiquement à la baisse, et de manière assez marquée : trois points de moins (passant à 7) pour un petit socle, puis quatre points, cinq points et six points de moins pour les socles plus gros. Intéressant, tout ça.

 

 

Mon dernier groupement d’améliorations porte sur l’élite : talents et pouvoirs de la Force – à ceci près que ces derniers ne sont pas concernés par cette mise à jour.

 

Deux talents évoluent, en revanche : la Salve de saturation à la baisse, un point de moins, soit un coût de quatre – et je tends contre vents et marées à toujours croire qu’on peut en faire quelque chose, avec par exemple le Capitaine Jonus.

 

Inversement, et c’est peut-être en définitive l’évolution d’amélioration générique la plus significative de cette mise à jour, même si elle ne porte que sur un petit point : Tireur hors pair augmente d’un point, passant à 2. Dit comme ça, ça n’a peut-être l’air de rien, mais c’est d’une certaine manière un talent « par défaut » qui est ainsi rendu moins systématique, et nombre de listes y avaient recours – ça n’est donc en fait pas anodin.

 

 

La légalité en Hyperespace, pour les améliorations génériques, n’évolue qu’à peine – et, comme pour les factions, rien n’est rendu illégal, ici, mais on légalise quatre (seulement) améliorations.

 

Deux d’entre elles ont par ailleurs été affectés par les changements de coûts vus à l’instant : le Filet Conner, et la Tourelle dorsale. OK.

 

Deux autres n’ont pas vu leur coût bouger : ce sont les Missiles Diamant-Bore et le talent Adresse au tir. Je n’ai pas grand-chose à dire des premiers dans ce contexte, mais le second me paraît devoir être mis en avant : à l’inverse de Tireur hors pair, Adresse au tir demeure un talent à un point seulement, avec la même condition de bullseye – je ne serais pas surpris qu’il devienne plus fréquent sur les tapis de jeu… Mais on verra bien.

 

 

Et c’est tout. La dernière fois, l’article/vidéo équivalent s’achevait sur des développements portant sur le jeu épique et les vaisseaux immenses, mais il n’y a rien de la sorte ici (en dehors des coûts de certaines améliorations, prenant en compte la possibilité que ce soit des vaisseaux immenses qui s’en équipent, on en a vu quelques exemples).

 

Nous en avons donc terminé avec l’analyse de cette mise à jour. J’ai fait un bilan par faction, et ne pense pas qu’il serait utile d’y revenir ici. De toute façon, cette mise à jour est tout de même assez particulière, et tout spécialement pour le format Hyperespace, en raison du contexte de pandémie de Covid-19… Mais il y a bien eu quelques changements notables malgré tout. Se traduiront-ils par des approches différentes sur les tapis de jeu, réels ou virtuels ? On verra bien…

 

 

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