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Apprendre à jouer à X-Wing : les manœuvres

Publié le par Nébal

 

Quatrième article/vidéo de tutoriel : aujourd’hui, on se penche sur les manœuvres – et c’est un sujet important, car X-Wing est pour une bonne part un jeu de positionnement… C’est parti !

 

PRINCIPES GÉNÉRAUX DES MANŒUVRES

 

 

Pour déplacer ses vaisseaux, à X-Wing, on utilise des gabarits de manœuvres – des réglettes en carton (dans la boîte de base) ou dans un matériau plus solide, comme ici, qui ont des formes standardisées et permettent de déplacer les figurines de manière très stricte. On ne fait pas dans le doigt mouillé, ici, du moins quand il s’agit de réaliser les manœuvres – et c’est crucial, pour un jeu aussi déterminé par le positionnement.

 

Mais il faut noter que, précisément pour cette raison, à X-Wing, on ne peut pas mesurer les distances quand on le veut, contrairement à ce qui se produit dans nombre d’autres jeux de figurines, comme Warhammer 40,000, etc. : chaque joueur doit estimer ses manœuvres à l’œil nu, et ce n’est qu’au moment où sa figurine se déplacera bel et bien qu’il pourra s’emparer du gabarit approprié pour le poser sur le tapis de jeu.

 

Cette règle, au passage, ne vaut pas que pour les manœuvres (et les mouvements, j’y reviendrai), mais tout autant pour la portée de certaines actions (comme l’acquisition de cible) et autres effets de jeu du même ordre, et aussi et surtout pour les arcs de tir et les portées d’attaque en phase d’engagement.

 

 

Bref : à X-Wing, mieux vaut avoir le compas dans l’œil – et quand, comme moi, on ne l’a pas, ou bien il est malencontreusement et littéralement planté en pleine pupille et fait saigner abondamment, cela peut poser des difficultés.

 

Cela dit, diverses méthodes peuvent faciliter un chouia les estimations des joueurs, reposant par exemple sur la dimension des socles (la longueur d'un gros socle vaut deux petits, les socles moyens en valent un et demi, une manœuvre à vitesse 1 correspond à la longueur d’un petit socle, etc.).

 

 

Chaque socle de figurine, à X-Wing, dispose de glissières à l’avant et à l’arrière. Pour exécuter une manœuvre, par exemple ici, un virage serré à droite à vitesse 2, on positionne le gabarit correspondant entre les glissières à l’avant du socle…

 

 

… puis on ôte la figurine en train de se déplacer en maintenant le gabarit sur le tapis de jeu – attention de ne pas le faire bouger malencontreusement ! – avant de la replacer à l’autre bout du gabarit, en positionnant l’extrémité de ce dernier entre les glissières à l’arrière du socle.

 

Et voilà, c’est magique.

 

 

Mais ça n’est pas toujours si aisé, en termes pratiques. Souvent, un gabarit devrait passer par une autre figurine – ce qui empêche de le poser directement sur le tapis de jeu. Dans ce cas, on doit user d’une quelconque méthode pour ôter les figurines sur le passage, et les replacer précisément une fois la manœuvre effectuée.

 

On peut, pour cela, utiliser un marqueur de position, comme ici – un gabarit spécialement prévu à cet effet…

 

 

… mais on peut aussi avoir recours à des gabarits classiques, souvent en jouant sur les lignes qu’ils arborent, et qui correspondent aux cartons des socles…

 

 

… ou encore, notamment quand le bump est certain pour une manœuvre rectiligne, on peut faire glisser la figurine en la déplaçant le long d’un gabarit, sans avoir à le placer entre les glissières.

 

 

Enfin, dans certains cas, généralement pour des manœuvres en ligne droite (ne surtout pas faire ça pour un virage sur l'aile !), on peut même poser le gabarit en dehors des glissières, par exemple ici à leur gauche, pour éviter de perdre du temps à enlever une figurine sur le passage.

 

Mais attention : cette méthode est globalement moins précise, et il vaut mieux demander l’accord de votre partenaire de jeu, de manière générale.

 

 

Lorsqu’un vaisseau peut être positionné au bout du gabarit de manœuvre, c’est-à-dire qu’il ne s’y trouve pas d’autre figurine l’empêchant de se placer de sorte que ses glissières arrières accueillent le gabarit de manœuvre, on dit que la manœuvre est entièrement exécutée.

 

 

Cette qualification peut être importante, car d’assez nombreux effets de jeu réclament pour condition une manœuvre entièrement exécutée.

 

C’est par exemple ici le cas d’Ahsoka Tano à bord de son Aethersprite Delta-7.

 

 

Si une manœuvre n’est pas entièrement exécutée, alors, on pourra parler de manœuvre partiellement exécutée, ce qui produira des effets dans certains cas – par exemple, cela déclenche l’effet du titre du Décimateur VT-49, Dauntless.

 

 

Or il y a divers cas dans lesquels on ne peut pas positionner sa figurine à l’arrivée du gabarit de manœuvre – et deux hypothèses sont à envisager ici.

 

La première, c’est quand la figurine, à l’arrivée, sort du tapis de jeu, c’est-à-dire que son socle dépasse de la zone de jeu (en revanche, que le gabarit de manœuvre seulement sorte du tapis de jeu n’a pas de conséquences tant que la figurine à l’arrivée a son socle intégralement dans le tapis de jeu). Cela peut résulter, au passage, d’une manœuvre partiellement exécutée, obligeant le vaisseau à bumper, comme on le verra.

 

Dans ce cas, on dit que le vaisseau fuit… et il est considéré comme étant détruit, automatiquement. Aïe !

 

 

Deux choses à noter, cependant : d’une part, un vaisseau ne peut fuir que lorsqu’il réalise une manœuvre – un mouvement (j’y reviendrai), soit un tonneau, une accélération, une désoccultation ou un MASL, ne peuvent pas avoir pour effet qu’un vaisseau sorte du tapis de jeu.

 

 

D’autre part, un pilote comme Moralo Eval à bord de son Cargo léger YV-666 peut fuir sans que cela implique sa destruction – et il revient plus tard sur le tapis de jeu.

 

 

Maintenant, la fuite est en principe une hypothèse exceptionnelle. Ce qui est bien plus fréquent, c’est la collision, ou bump – c’est-à-dire que le vaisseau en train de se déplacer ne peut pas être positionné à l’arrivée parce qu’il s’y trouve déjà une autre figurine.

 

Par exemple, ici, le A-Wing ne peut pas exécuter entièrement sa manœuvre, parce qu’un Bombardier TIE occupe la place que le vaisseau rebelle devrait occuper au terme de sa manœuvre.

 

 

Dans ce cas, on recule le vaisseau en train de se déplacer le long du gabarit, jusqu’à la première position où il est possible de placer son socle, et au contact du socle de la figurine dans laquelle il est entré en collision.

 

On a recours aux lignes sur les gabarits de vaisseaux et de manœuvres pour faire en sorte que la position d’arrivée soit la plus cohérente possible, les lignes correspondant autant que possible à l’avant comme à l’arrière (les gabarits v1 ne disposaient pas de ces lignes).

 

Les deux vaisseaux sont alors considérés comme étant à portée 0 l’un de l’autre, ce qui normalement prohibe les attaques de l’un sur l’autre, et, en outre, le vaisseau qui se déplace de la sorte perd sa phase d’action – on a vu, dans l’article/vidéo sur l’initiative, que ce genre d’effet pouvait avoir des conséquences tactiques notables.

 

 

Dans l'exemple précédent, la collision était « simple ». Mais, dans un espace encombré du tapis de jeu, un vaisseau en train de se déplacer peut être amené à effectuer plusieurs collisions. La règle demeure la même : on recule le vaisseau jusqu’au premier emplacement où il est possible de positionner son socle. Dans cet exemple, le Chasseur TIE/ln recule tellement… qu’il ne se déplace qu’à peine.

 

 

Or il faut noter qu’un vaisseau en contact socle à socle avec un vaisseau ennemi, pour cette raison, peut très bien être amené à ne pas bouger lors de sa phase d’activation, car sa manœuvre révélée ne lui permet pas de se sortir de là.

 

 

Ce qui peut se montrer douloureux… mais aussi être tout à fait volontaire ! Car entrer délibérément en collision peut constituer une stratégie valide dans certains cas.

 

D’ailleurs, cela n’implique pas que les collisions avec des vaisseaux ennemis. Vous pouvez tout à fait gérer vos manœuvres de sorte que l’un de vos vaisseaux bumpe délibérément sur un autre de vos vaisseaux, par exemple parce que vous souhaitez ralentir un vaisseau qui serait autrement contraint d’aller bien trop vite.

 

C’est souvent le cas pour les gros socles, qui, du fait de leur taille supérieure, peuvent et parfois doivent couvrir bien plus de terrain que des petits socles, ce qui peut s’avérer handicapant dans certaines configurations de jeu.

 

Par exemple, ici, le joueur séparatiste a tout intérêt à garder son Infiltrateur Sith, porteur d’un précieux relais tactique, en position de soutien à l’arrière. Il suffit de placer un Vulture devant, et le gros socle séparatiste ne bougera qu’à peine, là où sa manœuvre minimale, autrement, lui aurait fait parcourir bien plus de distance.

 

 

L’hypothèse que je viens de décrire, et nombre d’autres dans ce goût-là, sont fréquentes, et illustrent des tactiques parfaitement légitimes.

 

Cependant, par le passé, des joueurs ont pu abuser de cette méthode en positionnant leurs vaisseaux de sorte qu’aucun ne puisse se déplacer, et ceci à chaque tour ou peu s’en fallait. C’est ce que l’on appelle le fortressing.

 

Or ce comportement est officiellement sanctionné par FFG dans les règles de tournoi, comme constituant un abus des règles produisant une mauvaise expérience de jeu – parce que s’inscrivant en faux par rapport à l’idée de X-Wing comme jeu de positionnement, et/ou constituant une méthode dilatoire particulièrement frustrante.

 

Le fortressing est donc officiellement interdit en tournoi – reste à l’identifier, ce qui implique le recours à un arbitre, mais l’idée en gros est que, si tous les vaisseaux d’un joueur ne bougent pas pendant deux tours consécutifs ou plus, il y a fortressing, L’arbitre doit dans un premier temps simplement signaler le fait, mais si la situation perdure (ce qui paraît peu probable…), on considère que tous les vaisseaux du joueur coupable sont détruits.

 

Bien sûr, il s’agit ici de règles de tournoi. Mais je crois que les joueurs casual devraient également prendre en compte cette prohibition – à vrai dire assez unique en son genre (et qui a pu faire couler de l’encre numérique…).

 

 

On dit de deux vaisseaux entrés en collision qu’ils sont à portée 0 l’un de l’autre, mais aussi qu’ils se chevauchent.

 

Or l’hypothèse du chevauchement n’implique pas que des vaisseaux, mais, plus largement, des objets, et au premier chef les obstacles.

 

Ici, par exemple, le Chasseur Fang chevauche un astéroïde – ce qui produit des effets particuliers, sur lesquels je reviendrai dans un autre article/vidéo, qui sera essentiellement consacré aux obstacles.

 

 

Dans le cas de ces derniers, par ailleurs (mais l'hypothèse n'est pas non plus totalement exclue pour des vaisseaux, voyez ici), il faut aussi déterminer si le vaisseau exécutant une manœuvre s'est déplacé à travers un obstacle – c’est-à-dire que le gabarit de manœuvre a chevauché un obstacle.

 

C’est par exemple ici le cas : le Chasseur Fang ne chevauche aucun objet à l’arrivée, mais, lors de sa manœuvre, il s’est déplacé à travers un astéroïde.

 

Les obstacles produisent alors plusieurs des effets associés au chevauchement en position terminale, mais pas nécessairement tous. Par exemple, un vaisseau qui chevauche un astéroïde ne peut pas tirer, mais un vaisseau qui a simplement traversé un astéroïde en se déplaçant le peut – en revanche, dans les deux cas, le vaisseau perdra sa phase d’action et devra jeter un dé pour voir s’il subit un dégât. Là encore, je reviendrai sur ces divers effets dans une autre « leçon ».

 

Vous noterez bien sûr qu’un gabarit de manœuvre est bien plus étroit que le socle d’un vaisseau, même petit – c’est à prendre en compte quand on planifie ses manœuvres.

 

 

Ces notions de chevauchement et de se déplacer à travers impliquent par ailleurs de noter la différence existante entre les manœuvres et les déplacements ou mouvements (on traduit ici l’anglais moves, le terme le plus souvent employé pour désigner ce point de règles, mais l’item français du Guide de référence à cet égard est plus sobrement « Se déplacer »). Les manœuvres sont des mouvements, mais tous les mouvements ne sont pas des manœuvres.

 

Il en va ainsi, par exemple, d’une action d’accélération

 

 

… ou encore d’une action de tonneau – deux hypothèses extrêmement fréquentes.

 

 

Mais cela concerne également des effets de jeu bien plus rares, comme la désoccultation

 

 

… ou encore le MASL.

 

On l’a vu plus haut, en principe, un mouvement qui n’est pas une manœuvre ne peut pas faire que deux vaisseaux se chevauchent, ou qu’un vaisseau sorte du tapis de jeu, etc.

 

Beaucoup de ces mouvements renvoient à des actions – et on considère alors que ces actions échouent. En conséquence, le vaisseau n’effectue pas le mouvement choisi, et reste sur place. J’y reviendrai dans le prochain article/vidéo de ce tutoriel, portant justement sur les actions.

LES DIFFÉRENTES MANŒUVRES

 

 

On a fait le tour des principes généraux des manœuvres. Reste maintenant à examiner les différentes manœuvres existantes.

 

Elles se distinguent par trois critères essentiels : la vitesse, la direction et la couleur.

 

Enfin, on peut dresser une opposition entre les manœuvres dites de base et les manœuvres dites avancées.

 

Comme on l’avait vu dans la précédente « leçon », c’est en principe lors de la phase de préparation que l’on planifie les manœuvres qui seront exécutées lors de la phase d’activation, et ceci en ayant recours aux cadrans de manœuvres appropriés – qui diffèrent, et souvent drastiquement, d’un châssis à l’autre.

 

Certains disposent de très nombreux choix de manœuvres (par exemple, l’Intercepteur TIE/ba du Premier Ordre dispose de 19 manœuvres différentes), d’autres de très peu (par exemple, le Vaisseau de secours des Racailles et Scélérats n’en a que 13) – et cette économie de manœuvres peut avoir des conséquences cruciales dans un jeu de positionnement.

 

 

La vitesse, premier critère, est indiquée par le chiffre accompagnant la manœuvre sur le cadran, et qui correspond au gabarit à employer pour réaliser la manœuvre – ici, par exemple, la vitesse est de 3.

 

De manière générale, on trouve des manœuvres à vitesse 0, 1, 2, 3, 4 et 5. Tous les vaisseaux disposent de manœuvres à vitesse 1, 2 et 3. La plupart en ont également à vitesse 4. La vitesse 5 est un peu moins fréquente, mais tout de même assez répandue. La vitesse 0 est un cas un peu part, en principe réservé aux gros socles et à quelques socles moyens – j’y reviendrai plus tard.

 

 

Plus le chiffre est élevé, plus la distance parcourue sur le tapis de jeu est importante. Les manœuvres à vitesse 4 et 5 sont ainsi l’apanage des vaisseaux les plus rapides – ce sont souvent aussi les plus maniables, mais ça n’est pas systématique.

 

Les manœuvres les plus rapides produisent parfois des effets de jeu supplémentaire : ainsi, les Chasseurs royaux Naboo N-1 comme les Défenseurs TIE/d disposent de la capacité générique Plein Gaz, qui leur permet de faire une action d’évasion « gratuite » quand ils effectuent une manœuvre de vitesse 3-5.

 

 

Cependant, les vaisseaux les plus rapides ont parfois un petit handicap en compensation : le manque de manœuvres à vitesse 1 – car il est parfois intéressant d’aller lentement pour mieux gérer l’adversaire, garder du champ pour se repositionner, profiter d’un bonus de portée défensif et/ou d'une portée de missile, etc.

 

 

Les vaisseaux à même de faire aussi bien des manœuvres très rapides que des manœuvres très lentes, comme ici le TIE Advanced v1 (même s’il lui manque le tout droit 1), sont donc particulièrement intéressants à cet égard.

 

 

Il est par ailleurs important de noter une chose : si le gabarit employé est toujours le même, le terrain parcouru peut varier considérablement en fonction de la taille du socle.

 

Ici, par exemple, on voit qu’une manœuvre à vitesse 1 pour un petit socle, et la même manœuvre pour un gros socle, en alignant leurs positions de départ, avance forcément beaucoup plus le gros socle que le petit – bien sûr, les socles moyens se trouvent dans une situation intermédiaire.

 

Du coup, à l’inverse de ce que leurs cadrans de manœuvres peuvent laisser supposer, les gros socles s’avèrent parfois plus « rapides » que les petits – au sens où ils couvrent davantage de terrain.

 

 

Il faut d’ailleurs avoir à l’esprit que le cadran de manœuvres seul ne permet pas toujours de juger de la vitesse et de la mobilité d’un vaisseau.

 

Ainsi, l’accès aux actions d’accélération et de tonneau, voire aux deux dans un même tour – le fameux double repositionnement – change régulièrement la donne, tout spécialement pour les as, qui tendent le plus souvent à être assez rapides à la base.

 

 

Mais il y a des cas particuliers qui rendent ce constat plus flagrant. Ainsi, à en juger par son seul cadran de manœuvres, qui ne comprend que des manœuvres à vitesse 1 à 3, on pourrait croire que le TIE/sk Striker serait un vaisseau lent…

 

Rien de plus faux : c’est en fait un des chasseurs impériaux les plus rapides ! C’est qu’un élément fondamental de son pilotage n’apparaît pas sur son cadran de manœuvres : la capacité générique Ailerons adaptables, qui implique en quelque sorte de faire deux manœuvres dans un même tour, la première à vitesse 1 (une sorte d'accélération, mais qui ne peut pas échouer), la seconde plus classiquement celle choisie sur le cadran.

 

En fait, ce vaisseau est typiquement une savonnette – et il en va de même pour son cousin plus massif le TIE Reaper.

 

 

On peut en avoir un autre exemple avec le K-Wing BTL-S8 de l’Alliance Rebelle : ainsi que le Striker, ce socle moyen ne dispose sur son cadran que de manœuvres à vitesse 1-3. Mais cette relative lenteur est en fait plus que compensée par l’accès à l’action de MASL, qui lui permet de faire une seconde manœuvre à même vitesse que la première, c’est-à-dire celle choisie sur le cadran de manœuvres !

 

Le MASL est une action assez rare, cela dit – et j’y reviendrai plus en détail dans mon article/vidéo consacré aux actions.

 

 

Certaines cartes permettent de modifier après coup la vitesse choisie sur le cadran de manœuvres, ce qui permet éventuellement de s’adapter aux manœuvres de l’adversaire. C’est le cas, par exemple, de l’astromech républicain R2-A6.

 

 

Cette amélioration est apparue dans l’extension Chasseur royal Naboo N-1, et ça n’est pas un hasard : ce petit vaisseau aime aller vite, et si possible, dans le cas de son meilleur pilote, Ric Olié, plus vite que ses adversaires, car cela lui donne des atouts marqués – un dé de plus en attaque comme en défense.

 

Dans le cas du Naboo, il faut donc conserver aussi bien le cadran de manœuvres du pilote que ceux de ses adversaires, car cela peut produire des effets de jeu.

 

 

Le deuxième critère distinguant les manœuvres est la direction.

 

Il y a cinq directions différentes (en mettant de côté la manœuvre de stop) : virage serré à gauche, virage léger à gauche, tout droit, virage léger à droite, et virage serré à droite.

 

Il faut relever que si, à gauche comme à droite, on parle de virages légers et de virages serrés, la direction implique bien de préciser en outre si la manœuvre s’effectue à gauche ou à droite.

 

 

Attention, donc : il ne faut pas se tromper sur la direction quand on attribue le cadran de manœuvres ! Plus d’un débutant s’est fait avoir, au moins une ou deux fois, en indiquant sur son cadran un virage à droite quand il voulait réaliser un virage à gauche…

 

Il faut, bien sûr, adopter le point de vue du vaisseau quand vous attribuez la manœuvre – pas votre point de vue de votre côté de la table !

 

 

On relèvera en outre que la direction interagit avec la vitesse. En effet, les manœuvres à vitesse 4 et 5 sont nécessairement rectilignes – autrement dit, on ne trouve des virages qu’aux vitesses 1-3.

 

 

Il n’y a pas grand-chose à dire sur les manœuvres rectilignes, ou tout droit : le vaisseau… avance tout droit. Et c’est donc le seul moyen de réaliser des manœuvres à vitesse 4-5.

 

 

Un vaisseau qui va tout droit serait donc plus rapide qu’un vaisseau qui tourne ? Eh bien, à s’en tenir aux vitesses maximales choisies, oui – mais, à vitesse 1-3, un virage couvre en fait davantage de terrain. La simple comparaison des gabarits, ici à vitesse 1, en témoigne.

 

 

Les virages légers, ou virages sur l’aile, repositionnent le vaisseau selon un angle de 45°.

 

Attention, ce sont les manœuvres qui sont les plus à même de foutre le bordel dans votre formation – si vous jouez une nuée, prendre le temps de mesurer au préalable l’effet produit sur l’ensemble de vos vaisseaux peut s’avérer utile. Attribuer une vitesse moindre au deuxième rang d’une nuée, par rapport au premier, peut s’avérer pertinent ici, en fonction de la situation.

 

Par ailleurs, pour ces manœuvres, il est impératif de les réaliser le plus strictement possible : il faut placer le gabarit de manœuvre dans les glissières, on ne peut pas poser le gabarit à côté, comme pour les manœuvres tout droit, afin de ne pas avoir à enlever temporairement une figurine traversée.

 

 

Les virages serrés, enfin, repositionnent le vaisseau à 90°.

 

Ils sont souvent plus aisément identifiables que les virages légers, et donc un peu moins risqués pour le vol en formation.

 

Ils tendent aussi, de manière plus circonstancielle, à se montrer plus « agressifs ». Le fait de disposer de plusieurs options facilement réalisables, ici, est souvent un atout marqué – et le virage serré à vitesse 1, notamment, se montre souvent redoutable.

 

 

On notera aussi une chose, qui interagit en fait avec le dernier critère des manœuvres, à savoir la couleur : pour la plupart des vaisseaux, il est « plus facile » (déstressant, ou moins stressant) de réaliser des virages légers que des virages serrés.

 

Mais il y a une exception notable : de manière générale, les droïdes, qui abondent dans la faction séparatiste, réalisent quant à eux plus facilement des virages serrés que des virages légers – ce qui est supposé traduire leur caractère plus « binaire », leur difficulté à appréhender la nuance en toutes choses. C’est une chose à avoir en tête aussi bien quand on les joue que quand on les affronte…

 

 

La direction, de même que la vitesse, peut être modifiée après coup avec certaines améliorations.

 

Un cas éloquent est le titre du Patrouilleur de classe Firespray racaille associé à Boba Fett, à savoir Slave I : il permet de remplacer un virage léger ou serré par un autre à même vitesse mais ayant une direction opposée.

 

 

La carte Navigateur chevronné permet également de changer la direction, mais sans changer la vitesse, et au prix d’un marqueur de stress…

 

 

Ce qui nous amène au dernier critère : la couleur. J’emploie ce terme parce qu’il me paraît plus directement parlant, mais, en termes techniques, il vaudrait mieux parler de difficulté, et c’est ce mot qui peut apparaître sur des cartes pour produire des effets de jeu.

 

La couleur, ou difficulté, des manœuvres, est intimement liée au même concept concernant les actions – mais j’y reviendrai dans le prochain article/vidéo de ce tutoriel.

 

Prenons le cadran de manœuvres d’un X-Wing T-65 pour guide. Comme nous le voyons, on distingue trois types de couleurs pour les différentes manœuvres : des manœuvres bleues, des manœuvres blanches, et des manœuvres rouges.

 

Les manœuvres blanches sont la norme, et ne produisent en principe pas d’effet de jeu supplémentaire, en tant que telles.

 

Les manœuvres bleues sont les plus « faciles » à réaliser. En tant que telles, elles sont déstressantes – c’est-à-dire que, quand un vaisseau exécute une manœuvre bleue (et peu importe qu’elle soit entièrement exécutée ou non), il perd un marqueur de stress. En fait, si le stress est de loin l’hypothèse la plus fréquente, cela va plus loin : il perd aussi bien un marqueur de contrainte (un dé de défense en moins) ou d’épuisement (un dé d’attaque en moins). Cela soulage littéralement ces vaisseaux, car cela leur permet ensuite d’effectuer des manœuvres rouges, de réaliser des actions, d’attaquer ou défendre à pleine capacité, etc. Plus un vaisseau a de manœuvres bleues, et des manœuvres bleues variées, moins il sera sensible au stress, etc. : il se déplacera donc mieux, plus librement, pourra réaliser des actions, etc. C’est un atout souvent crucial.

 

En revanche, les manœuvres rouges (comme d’ailleurs les actions rouges) sont stressantes. Cela signifie que, quand on exécute une manœuvre rouge (et, là encore, peu importe qu’elle soit entièrement exécutée ou non), le vaisseau gagne un marqueur de stress. Or un vaisseau stressé ne peut pas réaliser d’actions, quelles qu’elles soient, ni faire de manœuvres rouges. La manœuvre s’effectuant avant l’action, en principe, un vaisseau exécutant une manœuvre rouge ne peut pas exécuter d’action dans la foulée…

 

 

… même si diverses cartes permettent de contourner ce problème, par exemple le talent du Premier Ordre Noble Tradition.

 

Mais ces améliorations sont relativement rares. Le stress affecte donc drastiquement le pilotage, de manière générale.

 

 

Cela affecte les actions, donc, mais aussi les manœuvres : on l'a dit, un vaisseau stressé ne peut pas faire de manœuvres rouges.

 

Mais on peut se tromper : il est possible qu’un joueur, en toute bonne foi, sélectionne une manœuvre rouge pour un vaisseau stressé… Dans ce cas, on ne tient pas compte du cadran : le vaisseau doit exécuter une manœuvre tout droit à vitesse 2, et blanche – ce qui fait qu’il conserve son stress, bien sûr.

 

De manière générale, un vaisseau ayant beaucoup de rouge sur son cadran sera moins « souple » qu’un vaisseau qui n’en a que peu, et/ou qui dispose de nombreuses manœuvres bleues, et variées, pour se libérer du stress. Cette dimension du cadran de manœuvres est proprement cruciale – et fournit une bonne indication du style de jeu de chaque châssis. Clairement, un as aura beaucoup de manœuvres bleues et relativement peu de manœuvres rouges – même s’il a souvent intérêt à avoir certaines manœuvres rouges, qui sont les manœuvres de retournement ; j’y reviendrai très vite.

 

 

Bon, j’ai parlé de manœuvres bleues, blanches et rouges (non, pas cocorico…), mais il existe en fait, ou il existera prochainement, plus exactement, une quatrième couleur : certaines manœuvres sont violettes (même si elles apparaissent en noir sur ce cadran, chopé sur Yet Another Squad Builder 2.0, d’Eta-2 Actis de la République, vaisseau qui devrait sortir en novembre prochain) – elles impliquent la dépense d’un point de Force ; à ce que j’ai cru comprendre, si un vaisseau s’est vu attribuer cette manœuvre alors qu’il n’a pas de point de Force à dépenser pour la réaliser, alors elle devient une manœuvre rouge (mais ceci sous réserve, hein – on est encore dans le domaine de la preview, ici).

 

 

Il existe là aussi, bien sûr, des cartes affectant la difficulté, et donc la couleur, des manœuvres. Un exemple célèbre et abondamment utilisé est l’équipage rebelle Leia Organa, qui permet de réduire la difficulté des manœuvres rouges pour plusieurs vaisseaux.

 

Car il y a une hiérarchie, ici : une manœuvre rouge dont on réduit la difficulté devient blanche…

 

 

… tandis qu’une manœuvre blanche dont on réduit la difficulté devient bleue (effet souvent produit par l’Astromech R4, par exemple).

 

Inversement, une manœuvre bleue dont on augmente la difficulté devient blanche, et une manœuvre blanche dont on augmente la difficulté devient rouge.

 

Mais nous voyons autre chose sur la carte de l’Astromech R4 : elle précise que son effet ne s’applique qu’aux manœuvres « de base ». Cela nous amène au dernier point de cette « leçon » : la distinction entre manœuvres de base et manœuvres avancées – qui relève le plus souvent de la pure typologie, mais produit exceptionnellement des effets de jeu, comme ici.

 

En fait, nous avons déjà vu les manœuvres de base : ce sont les manœuvres tout droit, les virages sur l’aile et les virages serrés.

 

Elles se distinguent des manœuvres avancées, qui font appel aux mêmes gabarits, mais produisent des résultats différents.

 

 

Trois de ces manœuvres, et de loin les plus courantes, sont des manœuvres de retournement : cela signifie que le vaisseau, au bout du gabarit de manœuvre, se retourne de 180°, faisant le plus souvent face à sa position de départ.

 

La plupart des vaisseaux disposent d'au moins une manœuvre de retournement, et certains en ont davantage. Mais les socles moyens et surtout les gros socles sont ici désavantagés, et pour un nombre non négligeable d'entre eux ne peuvent pas se retourner de la sorte.

 

La plus commune de ces manœuvres de retournement est le virage Koiogran.

 

Bien que l’on parle de « virage », il s’agit d’un déplacement employant un gabarit rectiligne – mais, à la différence d’une manœuvre « tout droit », le vaisseau se retourne à l’arrivée : il fait exactement face à sa position de départ.

 

On trouve des virages Koiogran à toutes les vitesses, de 1 à 5.

 

 

Une deuxième manœuvre de retournement est la boucle de Segnor.

 

À maints égards, elle fonctionne comme le virage Koiogran, à ceci près qu’elle emploie un gabarit de virage sur l’aile : on exécute le virage, puis on réoriente la figurine de 180° à l’arrivée, de sorte que le gabarit de manœuvre se trouve dans les glissières avant du vaisseau.

 

La boucle de Segnor employant un gabarit de virage sur l’aile, elle n’est donc accessible qu’aux vitesses 1-3. En outre, comme pour un virage « basique », on doit régler le cadran de manœuvres de sorte qu’il indique si la manœuvre se fait à gauche ou à droite.

 

 

La troisième et dernière manœuvre de retournement est le tonneau de Tallon, qui emploie cette fois un gabarit de virage serré.

 

Mais attention ! Cette fois, à l’arrivée, on ne dispose pas le vaisseau comme faisant face au gabarit de manœuvre ! Le vaisseau fait bien « face », d’une certaine manière en tout cas, à sa position de départ, mais il pivote en fait de 90°, et nom de 180°, sur la gauche ou la droite, au bout du gabarit. Ensuite, comme pour un tonneau « normal », et j’y reviendrai donc dans l’article/vidéo approprié, on place le vaisseau de sorte qu’il soit aligné par rapport à la ligne figurant sur le gabarit de manœuvre, avec trois positions au choix : vers l’avant, au milieu (comme dans cette illustration), ou vers l’arrière.

 

Cette spécificité mise à part, le tonneau de Tallon a les mêmes implications que la boucle de Segnor : dans la mesure où il emploie un gabarit de virage, mais serré cette fois, il n’est accessible qu’aux vitesses 1-3. En outre, comme pour un virage « basique », on doit régler le cadran de manœuvres de sorte qu’il indique si la manœuvre se fait à gauche ou à droite.

 

 

Il reste deux autres manœuvres avancées à décrire, qui ne sont cette fois pas des manœuvres de retournement.

 

La première, et la plus fréquente, est le vol stationnaire, que l’on appelle souvent plus simplement « stop ». Cette manœuvre est généralement l’apanage des gros socles, et de certains socles moyens.

 

Cette manœuvre n’emploie pas de gabarit… pour la bonne et simple raison qu’elle implique que le vaisseau ne se déplace pas du tout. L’usage « normal » de cette manœuvre est bien sûr parfaitement légitime, et ne relève en rien du « fortressing » envisagé plus haut. Et comme il s’agit généralement d’une manœuvre rouge, comme pour toutes les manœuvres avancées, le vol stationnaire n’est de toute façon en principe pas utilisable à chaque tour.

 

C’est souvent un atout pour ces gros machins – qui peuvent avoir intérêt, par exemple, à laisser un vaisseau ennemi les dépasser pour se ménager un bon tir bien violent. Ou, tout simplement, pour ne pas avancer trop vite, hypothèse envisagée plus haut…

 

 

Maintenant, certains vaisseaux peuvent en profiter encore davantage, et le cas emblématique, ici, est le U-Wing UT-60D de l’Alliance Rebelle : avec sa carte de configuration Aile pivot (repliée), il peut profiter d’une manœuvre de vol stationnaire pour pivoter de 90° ou de 180°.

 

 

Pour réaliser ce pivot, on utilise tout simplement le marqueur de position...

 

 

Et hop ! Magique !

 

 

Reste une dernière manœuvre avancée à évoquer, qui est de loin la plus rare, et c’est la marche arrière. À ma connaissance (mais n’hésitez pas à me signaler un oubli !), seuls deux châssis peuvent réaliser cette manœuvre très incongrue : le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou « QuadJumper » pour les intimes), vaisseau racaille qui en a longtemps eu le monopole, et le Transport de la Résistance, plus récent.

 

À ce jour, le « QuadJumper » seul peut effectuer une marche arrière en ligne droite, et à vitesse 2, en l’espèce. Il peut aussi faire des marches arrière employant des gabarits de virages légers, à vitesse 1 – ce que peut aussi faire le Transport de la Résistance.

 

On utilise donc le gabarit approprié, c’est simplement qu’on le place dans les glissières à l’arrière du socle, plutôt qu'à l'avant, la position d’arrivée étant dans les glissières avant et non arrières.

 

Cette manœuvre est si rare, et associée à des vaisseaux si particuliers, qu’il est difficile d’en dire beaucoup plus ici. Mais, globalement, elle me paraît un atout assez marqué – ne serait-ce que parce que son caractère incongru va à l’encontre de l’anticipation classique des manœuvres dans X-Wing, voulant que les vaisseaux… eh bien, avancent à chaque tour (à moins de recourir au vol stationnaire, bien plus fréquent que la marche arrière). Garder ses distances de la sorte peut toujours être utile – et parfois surprenant.

 

 

Une dernière chose à noter : les manœuvres avancées, telles du moins qu’elles apparaissent sur les cadrans de manœuvres (c’est-à-dire sans prendre en compte une amélioration ou capacité de pilote ayant pour effet de réduire leur difficulté), sont à peu près systématiquement rouges – sans surprise. Elles sont après tout censées être difficiles à réaliser.

 

Mais il y a au moins une exception (je ne vois que celle-là, mais n’hésitez pas à m’en signaler d’autres que j’aurais pu oublier) : le virage Koiogran à vitesse 4 du Défenseur TIE/d est blanc – ce qui est un atout marqué de ce très onéreux châssis !

 

 

Et la Comtesse Ryad peut faire encore mieux… en convertissant ses manœuvres rectilignes en Koiogran à volonté – ce qui signifie qu’elle peut faire des Koiogran blancs à vitesse 2-5 !

 

Maintenant, on est vraiment là devant un cas exceptionnel…

 

 

Oh, et, en parlant de cas exceptionnels, nous savons que l’extension HMP Droid Gunship, annoncée pour octobre, introduira dans le jeu une nouvelle manœuvre, appelée « sideslip », et consistant en un déplacement latéral, opérant un peu comme les tonneaux de Guri ou peut-être surtout les manœuvres de désoccultation de « Echo », à ceci près qu’il s’agira bien de manœuvres (ne pouvant échouer, donc) et que l’on n’a pas le choix de la position d’arrivée (on se déplace de milieu de socle à milieu de socle).

 

Bon, nous n’en savons guère plus pour l’heure, et Max Brooke a laissé entendre que ce genre de manœuvre ne figurerait probablement jamais sur un cadran (pour le HMP Droid Gunship, c’est une carte de configuration qui autorise cette manœuvre très particulière), et nous nous en tiendrons donc là pour l’heure.

 

Car nous en avons fini avec ce moment du tutoriel. J’espère qu’il vous sera utile, et je vous donne rendez-vous pour la suite, qui portera sur les actions

 

 

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Vlad 22/08/2020 22:26

Bon article, petit commentaire pour la partie :
"Mais il y a au moins une exception (je ne vois que celle-là, mais n’hésitez pas à m’en signaler d’autres que j’aurais pu oublier) : le virage Koiogran à vitesse 4 du Défenseur TIE/d est blanc – ce qui est un atout marqué de ce très onéreux châssis !"

La boucle du seigneur à gauche du jumpmaster est blanche si je ne m'abuse.

Nébal 22/08/2020 22:28

Pas de souci ! :)

Nébal 22/08/2020 22:28

Nope, elle est rouge - en v2, du moins.

Vlad 22/08/2020 22:28

Ah non, j'ai rien dit, elle est rouge, c'est sur la cadran V1 qu'elle était blanche, vous pouvez supprimer mon commentaire :D

Paul 20/08/2020 21:51

Merci pour ce décryptage des règles très intéressant et très précis ????????!!!

Nébal 20/08/2020 22:06

Merci pour ce commentaire !