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Preview : Out of the Ashes

Publié le par Nébal

 

Le 26 août dernier, FFG a mis en ligne un article intitulé Out of the Ashes. Il s’agit du dernier article de preview portant sur l’extension Xi-class Light Shuttle (ou Navette légère de classe XI) pour le Premier Ordre, laquelle devrait paraître le 25 septembre aux États-Unis, et probablement un peu plus tard en France.

 

Voyons un peu ce que nous avons appris la concernant…

 

 

À vrai dire, à ce stade, nous connaissons presque tout le contenu de l’extension.

 

Nous savons que quelques cartes d’améliorations n’ont pas été révélées, dont au moins une inédite, Deadeye Shot, qui figurera dans plusieurs des extensions annoncées pour cette fin d’année 2020 ; on peut supposer que le reste ne comprendra rien d'inédit, mais au fond nous n’en savons rien.

 

Il y a aussi une petite incertitude concernant un engin distant, comme on le verra.

 

Et, bien sûr, chose fondamentale, nous ne connaissons pas encore les coûts en points d’escadron pour les pilotes et les améliorations, ainsi que les emplacements d’améliorations du châssis, qui, pour des raisons que l’on développera bientôt, seront probablement différents d’un pilote à l’autre (plus exactement, un des quatre pilotes devrait avoir un profil très personnel...).

 

Mais, a priori, nous connaissons maintenant tout le reste.

 

Note au passage : deux cartes de cette extension avaient déjà été étudiées dans mon article Experience the Saga 1. Parce qu’il me paraît potentiellement utile de revenir dessus afin de ne pas avoir à jongler entre les articles, je vais reprendre ce que j’en disais, en distinguant ces développements par des italiques dans le texte – vous saurez aisément quoi zapper le cas échéant. Dans la vidéo, en revanche, je ne reviendrai pas sur ces analyses antérieures, histoire de gagner du temps d'écoute...

 

 

Ceci dit, je n’avais jusqu’alors jamais eu l’occasion de causer du châssis en lui-même, et c’est donc une bonne occasion de le faire.

 

Nous allons commencer par les statistiques du vaisseau – qui, rappelons-le, est une navette, et un socle moyen. On a pu remarquer que les vaisseaux qualifiés de navettes, jusqu’à présent, étaient soit des petits socles, soit des gros socles – ce qui n’est pas forcément très édifiant. En revanche, c’est bien le premier socle moyen accessible au Premier Ordre, avec un profil très différent de la grosse Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Adonc, nous avons une valeur d’attaque primaire dans l’arc avant de 2 (ce qui n’est en rien une surprise), une valeur d’agilité de 2 (bonne chose, on pouvait craindre une valeur de 1, ici), puis cinq points de coque et deux boucliers – soit sept « PV » en tout, ce qui fait un de plus que pour un Chasseur TIE/sf à même valeur d’agilité, mais avec un ratio boucliers/coque légèrement à l’avantage de « Quickdraw » et ses camarades.

 

OK : c’est un petit vaisseau de soutien, un peu fragile à son échelle (et je lui aurai bien mis trois boucliers, personnellement), mais raisonnablement tanky toutes choses égales par ailleurs.

 

 

La barre d’action est équitablement bicolore (et sans actions liées) : nous avons deux actions blanches, de concentration et de brouillage, et deux actions rouges, d’acquisition de cible et de coordination.

 

On aurait apprécié que cette dernière tout spécialement soit blanche, pour un vaisseau de soutien, mais on pourra éventuellement y remédier avec un Officier tactique, si nécessaire.

 

Bon, l'économie d'actions, native en tout cas, ça n’est pas le point fort du châssis, hein. Et il n'y avait pas vraiment de raison pour que ce soit le cas.

 

 

De même, le cadran de la Xi ne peut pas non plus être démentiel, en tant que tel, mais il a ses bons côtés malgré tout.

 

Nous avons quinze manœuvres différentes en tout : six sont bleues, OK, pas mal, six également sont blanches, et enfin trois sont rouges. Pour des vitesses allant de 0 à 4.

 

En bleu, nous avons les tout droit 1-2 et les virages légers 1-2. C’est plutôt honnête pour une petite navette. Contraignant, un peu, mais honnête. Voire un peu plus que ça.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons les tout droit 3-4, les virages légers 3, et les virages serrés 2, ce qui est plutôt pas mal.

 

Enfin, en rouge, nous avons les virages serrés 3, OK, et le vol stationnaire : ce dernier ne coulait pas de source pour une petite navette, et c’est une excellente chose que la Xi en bénéficie. En revanche, mais sans vraie surprise, on relèvera qu’elle n’a pas accès à la moindre manœuvre de retournement. C’est pénalisant, mais on pouvait s’y attendre.

 

Et comme la dimension de soutien pour ce châssis est bien plus accentuée que sur l’Upsilon, en même temps qu’elle peut virer de bord plus facilement, le bilan de ce cadran est donc relativement positif.

 

 

Le châssis n’a pas de règle générique.

 

Nous pouvons donc passer aux cartes figurant dans l’extension.

 

Nous avons quatre pilotes différents, tous révélés.

 

Nous avons aussi une carte d’engin distant, mais dont on ne peut lire qu’une partie.

 

Enfin, l’extension comprendra quatorze cartes d’améliorations, et, cette fois, toutes n’ont pas été révélées : en principe, il nous en manque encore quatre.

 

Examinons les quatre pilotes, en commençant par le générique, puis en procédant entre les nommés par ordre croissant d’initiative – même si, oui, une initiative supérieure sur un châssis de ce type n’a certainement pas les mêmes implications que sur un chasseur, ce qui en relativise pas mal la plus-value.

 

 

Le premier de ces quatre pilotes est sans surprise un générique, et il se nomme First Order Courier.

 

Il a une valeur d’initiative de 2, et, ma foi, il n’y a rien de plus à en dire pour l’heure.

 

 

Notre premier pilote nommé, à initiative 3 seulement, est mon cher Agent Terex – et c’est celui qui a fait couler le plus d’encre numérique.

 

Terex en tant que pilote a un effet qui se produit essentiellement lors de la mise en place. Il sert, en gros, de banque d’améliorations illégales – un type d’amélioration auquel le Premier Ordre n’avait pas le moindre accès jusqu’à présent, mais qui colle parfaitement au passé criminel de l’excellent personnage qu’est Terex (et là encore je vous renvoie à mon article Autour de Poe Dameron).

 

Après avoir déployé les forces, on peut transférer une ou plusieurs améliorations illégales équipées par l’Agent Terex (et nous savons qu’il en a trois emplacements – je ne pense pas, à vue de nez, que les autres pilotes de Xi y aient accès, ça n’aurait pas vraiment de sens), ceci pour les équiper sur des TIE/fo ou des TIE/sf alliés (spécifiquement ces deux châssis), en sachant que chacun de ces vaisseaux ne peut recevoir de la sorte qu’une seule amélioration de type illégal.

 

Ici, une petite chose, qui va peut-être sans dire mais mieux en le disant : la carte ne précisant rien d’autre, je suppose que les règles classiques d’équipement des améliorations fonctionnent pour les améliorations illégales sur l’Agent Terex – dès lors, il ne peut pas s’équiper plusieurs fois de la même amélioration illégale, et la spammer sur des vaisseaux alliés…

 

Reste qu’il y a là une sacrée matière à combo – et on en examinera quelques-unes plus tard (dont une fait débat, d’ailleurs). Ceci dit, je dois avouer que, n’ayant que très rarement joué des vaisseaux dotés d’emplacements illégaux, je ne suis probablement pas le mieux à même d’en peser les conséquences… Aussi, n’hésitez pas à me suggérer des trucs amusants !

 

Mais il y a une dernière clause sur la carte de l’Agent Terex, qui précise qu’à la fin de la partie, les améliorations illégales reviennent toutes à leurs vaisseaux originels (et ce pluriel me perturbe un peu…). Cette mention ne sera que de peu d’importance pour des joueurs casual, mais elle est essentielle pour le jeu compétitif : en effet, un TIE/fo ou un TIE/sf allié porteur d’une amélioration illégale qui est détruit (ou réduit à la moitié de ses PV) ne donnera pas à l’adversaire les points d’escadron de cette amélioration. En sens inverse, si Terex est détruit, même si à ce moment de la partie il n’est porteur d’aucune amélioration illégale, en fin de partie il donnera à l’adversaire tous les points pour ses améliorations illégales, qui lui reviennent en définitive. Attention, donc.

 

L’Agent Terex en tant que pilote est donc à même de produire des effets très rigolos. Maintenant, je suis encore un peu dans le brouillard, ici… On verra bien. Je préfère (très) clairement sa carte d’équipage, pour être honnête, mais les coûts auront leur importance, ici.

 

 

Notre deuxième pilote nommé est lui aussi un transfuge de l’Empire Galactique, et c’est Gideon Hask, à valeur d’initiative 4.

 

Il exprime plus franchement (ou classiquement ?) le rôle de soutien de la Xi, dans une orientation qui manquait cruellement au Premier Ordre jusqu’à présent – en même temps qu’il rappelle sur un mode outré la capacité spéciale de Gideon Hask en tant que pilote de Chasseur TIE/ln au sein de l’Escadron Inferno de l’Empire Galactique. C’est que les nuées de TIE/fo ou de TIE/sf, si elles avaient clairement leur intérêt, manquaient de synergies, notamment par rapport aux nuées impériales (pas de « Howlrunner » ici) – mais Gideon Hask et plus loin la Commander Malarus y remédient à leur manière.

 

En effet, quand Gideon Hask lui-même ou un petit vaisseau (attention à l’adjectif) à portée 0-2 effectue une attaque primaire contre un adversaire endommagé, alors, si l’attaquant a jeté deux dés rouges ou moins, il peut gagner un marqueur de contrainte pour lancer un dé de plus.

 

J’aime beaucoup. Cette idée d’exploiter les faiblesses de l’adversaire me paraît très Premier Ordre (qui n’est pas que masochiste) et permet un soutien offensif conséquent pour une nuée de TIE/fo voire de TIE/sf (ces derniers sans Artilleurs des Forces Spéciales, du coup mais en simplifiant ; et ça ne marche bien sûr pas sur les missiles éventuellement équipés).

 

Bien sûr, il y a cette condition que le vaisseau ennemi doit être endommagé – en début de partie, tant pis pour vous… Mais par la suite, cette capacité spéciale peut se montrer terrible – éventuellement à un moment du jeu où les TIE/fo et/ou les TIE/sf de votre liste bénéficieront peut-être de l’effet de Fanatique

 

J’apprécie aussi que ce puissant soutien offensif ait sa contrepartie dans le gain d’un marqueur de contrainte. Ça m’a l’air d’être une constante des extensions annoncées pour cette fin d’année : beaucoup, beaucoup de nouvelles cartes jouent avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, toujours plus – et je trouve ça intéressant.

 

 

Et nous avons enfin la Commander Malarus, à initiative 5 (ce qui n’est donc pas si important sur un châssis de ce type, hein – mais c’est bien la même valeur que pour sa carte de pilote de TIE/fo). Et cette supérieure/rivale de l’Agent Terex est une caricature de junkie sadique.

 

 

Ouais, je ne suis vraiment pas fan de ce personnage dans la BD Poe Dameron, et j’en hérite peut-être quelques biais négatifs dans le jeu, absurdement… Mais j’admets volontiers que, comme pour Terex, les gens de chez FFG ont clairement su traduire en termes ludiques, et de manière pertinente, ce qui caractérise ces personnages dans l’univers étendu – pour les cartes de pilotes comme d’équipages (mais probablement surtout ces dernières, pour les deux personnages, d’ailleurs).

 

Adonc, la pilote Malarus produit un effet de soutien alternatif à celui de Gideon Hask, mais d’une manière plus jusqu’au-boutiste : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque primaire, là encore, alors, si ce vaisseau obtient un ou plusieurs résultats vierges, il doit gagner un marqueur de contrainte (voir ce qui était dit concernant Gideon Hask) pour relancer un dé vierge, si c’est possible.

 

Ce qui traduit bien en jeu le délire fanatique et impitoyable de cette connasse.

 

Pardon, de cette commandante.

 

Cette obligation est dangereuse, mais peut faire mal – elle est bien dans le trip masochiste du Premier Ordre, c'est sûr. Surtout, ici, il n’y a pas de condition de vaisseau ennemi endommagé : Malarus, ça fonctionne tout le temps, contrairement à Gideon Hask – si l’effet produit par ce dernier est clairement plus puissant. Malarus est une sorte de « Howlrunner » décomplexée, disons – et dont l’effet a une plus grande portée. On ne crachera donc pas dessus.

 

Y a-t-il moyen de contourner cette obligation ? Je suppose que si un vaisseau allié à portée, disposant d’une acquisition de cible sur le vaisseau ennemi, obtient un ou plusieurs résultats vierges, il pourra utiliser son lock avant que l’effet de Malarus ne se déclenche – et, s’il lui reste après coup un ou plusieurs résultats vierges, les dés ayant déjà été relancés, on ne pourra/devra pas les relancer encore avec Malarus et gagner le marqueur de contrainte qui va avec. Le « if able » concluant le texte de la carte me paraît aller dans ce sens. À moins qu’une règle de timing spécifique ne joue ici, mais j’en doute.

 

La pilote Malarus a donc son intérêt – mais du genre qui peut s’avérer bien vite dangereux. Trop peut-être ? Mais mes biais parlent probablement… N’hésitez pas à prendre sa défense dans les commentaires !

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les pilotes. Ils ont tous leur intérêt – même si, concernant le générique, le coût sera déterminant : les capacités spéciales des pilotes nommés sont tout de même généralement de sacrés atouts.

 

Passons maintenant aux améliorations – et tout d’abord aux deux dont j’avais déjà parlé dans Experience the Saga 1. Vous pouvez donc zapper ces passages en italiques si jamais.

 

Commençons par l’Agent Terex, cette fois sous forme d’équipage. Et c’est une carte duale, qui retranscrit remarquablement en jeu ce qui fait l’essence du personnage. Il s’agit d’un équipage réservé au Premier Ordre, qui, lors de la mise en place, demande de placer trois marqueurs de calcul sur le côté recto de sa carte. Au début de chaque phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3 et ôter un marqueur de calcul de sa carte pour le transférer audit vaisseau allié. C’est un effet très intéressant, une sorte de coordination sur un mode un peu mineur mais « gratuite », au meilleur moment, et à longue portée le cas échéant.

 

Cependant, comme un certain nombre d’autres cartes duales qui définissent de plus en plus l’identité ludique du Premier Ordre (je pense surtout à Noble Tradition/Tradition falsifiée), cette capacité très puissante à son revers (potentiel…), impliquant de retourner la carte. Il faut cependant noter que, contrairement à ce qui se produit pour le talent précité, le joueur garde le contrôle de la carte : il peut transférer de la sorte des marqueurs de calcul, mais rien ne l’y oblige, et tant qu’il reste au moins un marqueur sur elle, la carte de l’Agent Terex demeure sur son côté recto. Cependant, s’il n’y a plus de marqueurs dessus, alors on doit retourner la carte (sous-entendu : on peut se contenter d’utiliser cette aptitude deux fois, et ne jamais avoir à retourner la carte).

 

 

Le côté verso de la carte porte le titre d’Agent Terex (cyborg), et traduit en jeu le sort terrible que lui a infligé la Capitaine Phasma dans la BD Poe Dameron. Cette carte, comme Tradition falsifiée, a en principe un effet négatif… mais pas seulement – et elle peut même constituer un atout dans beaucoup de cas !

 

En effet, durant la phase système, on doit jeter un dé rouge : sur un résultat dégât ou critique, on gagne un marqueur de calcul – ce qui est clairement un atout. En revanche, pour tout autre résultat, on gagne un marqueur de brouillage, ce qui est certes problématique en apparence…

 

Cependant, l’Agent Terex a plus d’un tour dans son sac, et peut encore tirer parti de cet impair – d’une manière qui évoque très justement son comportement dans la BD : au prix d’une action, il peut transférer un marqueur de calcul ou un marqueur de brouillage à un vaisseau à portée 0-3. Ouep : cela peut revenir à brouiller à portée 3… ce que je trouve assez énorme.

 

J’aime beaucoup cet équipage, décidément – complexe mais souvent puissant, et parfaitement cohérent avec le personnage qu’il introduit dans le jeu !

 

 

Il nous faut ensuite parler du Commander Pyre, cette fois semble-t-il un personnage récurrent de la série Star Wars Resistance.

 

Là encore, il s’agit bien sûr d’un équipage spécifique au Premier Ordre, et qui produit son effet lors de la mise en place. En effet, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi, et on lui donne deux marqueurs de stress.

 

En outre, quand le vaisseau embarquant le Commander Pyre défend, si l’attaquant est stressé, on peut relancer un dé vert (comme une Amirale Sloane à l’envers, dans un sens).

 

On est à une tout autre échelle de puissance, par rapport à l’Agent Terex, et je ne sais pas forcément très bien ce que j’en pense. L’idée derrière la carte est bonne, et on a pu dire que le Commander Pyre, ici, se trouvait dans la lignée d’autres améliorations du Premier Ordre jouant lors de la mise en place, et se montrant très agressive – mais les exemples cités, outre Terex, étaient le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial… deux cartes devenues peu ou prou injouables depuis le nerf de la terrible « Triple Upsilon ». La combinaison de toutes ces cartes, de fait, pourrait avoir quelque chose d’assez redoutable… Mais que faut-il en penser, du coup ? Ces cartes redeviendront-elles plus jouables ? Sans devenir pour autant complètement pétées ?Tant que cela ne sera pas le cas, je trouve que la capacité du Commander Pyre ne sera que d’un intérêt mineur… même si, oui, elle pourra ennuyer des as, notamment, dans les premiers tours de jeu (par exemple en empêchant un TIE/ph Fantôme de s'occulter...). Ce qui est bien, mais probablement un peu trop situationnel. Bon, on verra.

 

L’article Out of the Ashes a cependant révélé un troisième équipage spécifique au Premier Ordre, dual là encore… et c’est la Commander Malarus, une fois de plus – et cette carte, à mon sens, retranscrit bien mieux ce qui caractérise le personnage dans la BD : je n’aime toujours pas ce personnage, mais j’avoue que son adaptation ludique est cohérente et me parle bien davantage.

 

Adonc, la carte s’équipe à la mise en place sur le côté Commander Malarus, sans autre précision. Elle produit un effet de soutien qui fait penser à la carte de Malarus pilote de Xi, mais en fait avec des implications différentes.

 

En effet, dès lors, quand un vaisseau allié non limité (attention !) à portée 0-1 effectue une attaque primaire, alors ce vaisseau peut relancer un dé vierge. Dans ce cas, si l’attaque ne touche pas malgré tout, alors on doit retourner la carte.

 

La carte offre donc de courir un risque, elle n’y oblige pas. Mais un échec suffit à imposer de retourner la carte.

 

 

On passe alors du côté Commander Malarus (Perfected), c’est-à-dire que cette junkie met en œuvre son développement personnel à base de drogues diverses et variées, avec un rictus sadique de rigueur, et, dorénavant, il n’y a plus de choix.

 

Et la carte, cette fois, n’a surtout plus pour objet de fournir un soutien offensif aux vaisseaux non limités alliés, mais produit un effet de jeu qui ne concerne plus que le vaisseau embarquant l’égocentrique Malarus. On oublie donc l’entraide entre vaisseaux, et cela place cette carte dans une situation très particulière, puisqu’elle change complètement de rôle en se retournant… Ce qui n’est peut-être pas hyper top, au plan du moins de l’anticipation stratégique.

 

En effet, quand ledit vaisseau embarquant Malarus effectue une attaque (sans autre précision cette fois), alors, si le défenseur est dans le bullseye, on doit convertir tous les résultats concentration en résultats dégâts, et gagner un marqueur de stress.

 

Mais si le vaisseau embarquant Malarus a dès lors deux marqueurs de stress ou plus, il doit subir un dégât.

 

On est donc plus dans la lignée de l’Agent Terex (cyborg) que de Tradition falsifiée : l’effet « négatif » de la carte retournée réside dans l’absence de choix, mais, selon les circonstances, cela peut en vérité constituer un effet « positif ».

 

Mais il y a deux choses à noter, ici, qui renvoient en fait toutes deux au constat que cet équipage, pour l’heure du moins, ne peut être embarqué que dans une Navette Upsilon ou une Navette Xi.

 

D’une part, la condition du bullseye n’est sans doute pas évidente à réaliser avec des veaux pareils. Fonction de comment vous envisagez les choses, cela peut être positif (moins de risque que le vaisseau embarquant Malarus chope du stress et subisse ensuite des dégâts) ou négatif (probabilité assez faible que l’attaque surboostée de Malarus se produise). Et, bon, payer des points d’escadron pour une carte qui ne servira le plus souvent à rien, bon… Enfin, ça dépendra aussi du coût, j’imagine.

 

D’autre part, si l’on parvient à user de cette capacité spéciale, il suffit de prendre soin d’évacuer le stress pour ne pas subir ces fâcheux dégâts automatiques. Maintenant, la Xi et (surtout) l’Upsilon ne sont pas exactement les vaisseaux les plus à même d’évacuer aisément le stress, leurs manœuvres bleues étant assez contraignantes… et le stress accumulé pouvant être pénalisant au-delà, par exemple si on compte coordonner des vaisseaux alliés qui auraient bien besoin de soutien – censément le rôle initial de Malarus !

 

J’apprécie, dans cette carte, la retranscription ludique de ce qui caractérise le personnage dans la BD. À ce compte-là, c’est du bon boulot. Mais je ne crois pas des masses en cette carte – le changement d’optique radicale d’un côté à l’autre me laisse un peu perplexe, et les probabilités relativement faibles d’utiliser le côté verso de manière optimale ne m’incitent pas à priser cet équipage. Mais, oui, les coûts en points d’escadron seront peut-être déterminants ici… Et vous pouvez toujours prendre la défense de cette psychopathe dans les commentaires, bien sûr.

 

Reste qu’à vue de nez je préfère laaaaaaaaaaaaaaaaaargement l’Agent Terex – qui risque certes de coûter bien plus cher…

 

 

Les deux autres améliorations inédites de cette extension à avoir été révélées sont toutes deux des technologies.

 

La première s’intitule Automated Target Priority, et, attention, ce n’est pas une carte réservée au Premier Ordre – les slots de technologies étant très rares en dehors des factions de la nouvelle trilogie, cela intéressera surtout la Résistance, autrement, mais cela pourrait changer à l’avenir, ou intéresser d’ores et déjà des vaisseaux comme le QuadJumper des Racailles.

 

En revanche, cette carte a un prérequis sauf erreur unique : elle ne peut être équipée que sur des vaisseaux ayant une valeur d’initiative de 3 ou moins (ce qui, dans la présente extension, exclut Gideon Hask et la Commander Malarus). Mais il faut dire qu’elle introduit une mécanique originale qui fait probablement davantage sens sur des vaisseaux dotés d’une initiative minime (fluffiquement, surtout).

 

Quand le vaisseau équipé effectue une attaque, il doit choisir un défenseur se trouvant dans la portée d’attaque valide la plus proche.

 

Cette précision est cruciale. Cela signifie notamment deux choses : d’une part, et assez logiquement au regard des principes généraux de X-Wing, la cible n’est pas forcément le vaisseau le plus proche : si on a deux défenseurs potentiels à portée 1, on pourra choisir entre eux – en revanche, s’il y a aussi un vaisseau ennemi à portée 2, alors la carte prohibe de le désigner comme défenseur.

 

D’autre part, la mention « closest valid attack range », redoublant le fait que l’attaque en question n’est pas nécessairement une attaque primaire, semble indiquer qu’un vaisseau doté de missiles (à tout hasard, un Survivant de l’Escadron Zêta avec des Missiles à concussion ?) ne sera pas contraint de s’en prendre à un vaisseau ennemi à portée 1 avec son attaque primaire : il pourra utiliser ses missiles de portée 2-3, et donc déclarer un défenseur adéquat pour cette arme ; en revanche, s’il y a, mettons, une cible valide à portée 2 et une autre à portée 3, il devra dans ce cas s’en prendre à la cible à portée 2 avec ses missiles. Tout cela est assez théorique, hein, avec les acquisitions de cibles, cette situation n’est probablement pas en mesure de se produire en l’état… Mais gardons ça en tête au cas où.

 

Cela dit, je n’ai lu pour l’heure que le premier paragraphe de cette carte, aheum…

 

Adonc, blah blah blah, puis, si l’attaque choisie rate (une condition assez incongrue !), alors on place un marqueur de calcul sur cette carte.

 

Et, ensuite, au moment où on s’engagera (donc au mieux au tour suivant), on pourra ôter un marqueur de calcul de cette carte pour le transférer sur le vaisseau lui-même. Un effet qui rappelle un peu l’équipage Agent Terex, tiens.

 

À noter, on ne pourra de la sorte transférer qu’un marqueur par tour au mieux. Cependant, si on multiplie les attaques qui ratent et si on choisit de ne pas transférer un marqueur à l’engagement, je suppose que rien n’interdit de stocker plusieurs marqueurs de calcul sur cette carte.

 

Bon, c’est un effet assez étrange, mais éventuellement intéressant. Cette idée de profiter d’une erreur passée pour se montrer plus menaçant au tour suivant est amusante (et, d’une certaine manière, mais d’une certaine manière seulement, elle a pu me faire penser au pouvoir de la Force Patience qui devrait sortir dans l’extension Eta-2 Actis).

 

En revanche, même avec un certain nombre de précisions que l’on a passées en revue, le fait de devoir choisir une cible dans la portée d’attaque valide la plus proche oriente tout de même passablement le jeu, et votre adversaire pourrait en profiter, en gardant en arrière ses vaisseaux qui auraient dû autrement être les cibles prioritaires.

 

(Ça rappelle un peu Warhammer 40,000, tiens – la règle « Attention, Monsieur ! » dans le vocabulaire de la v9.)

 

Globalement, ça m’a l’air pas mal – je demande à voir (et à connaître le coût, bien sûr).

 

 

L’autre technologie inédite révélée s’intitule Sensor Buoy Suit, et elle est cette fois réservée au Premier Ordre – elle ne peut en outre être équipée que sur des vaisseaux moyens ou gros, soit, à ce jour, seulement l’Upsilon ou la Xi. Et elle est associée à un engin distant du nom de Sensor Buoy, produisant un effet pouvant rappeler les Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, mais avec des spécificités notables.

 

Le premier effet, comme décidément assez souvent dans cette extension, se produit lors de la mise en place, plus précisément cette fois avant de déployer les forces. On dispose alors deux engins distants, au-delà de la portée 2 de tout bord, mais sans autre restriction (on peut par exemple les placer à côté d’un obstacle, et je me demande même si, du coup, on ne pourrait pas les placer dessus ?).

 

Ensuite, en cours de jeu, au moment où on s’engage, on peut acquérir un verrouillage (et ce n’est a priori pas une action – donc pas de stress, etc.) sur un vaisseau à portée 0-1 d’un de ces engins distants, sans autre condition de portée (c’est-à-dire par rapport au vaisseau équipé de cette technologie).

 

 

Ici, nous manquons un peu d’éléments : le spread nous montre les deux gabarits d’engins distants (et je suppose qu’ils ont un côté bleu et un côté rouge, pour distinguer les alliés des ennemis dans une partie) ; ils ont l’air relativement gros, du moins par rapport aux autres engins distants que nous connaissons – autrement, cela a l’air de correspondre en gros à un astéroïde de taille moyenne, ou peut-être un nuage de gaz ; en même temps, le fait d’avoir un côté long et un côté court peut éventuellement les rapprocher de certains nuages de débris.

 

Nous avons aussi un très vague aperçu de la carte d’engin distant, mais pas assez pour tout en connaître. A priori, cette carte ne comprend qu’un texte illustratif, sans effets de jeu ; et nous voyons que l’engin a une valeur d’initiative de 0, comme tous les autres engins distants à ce jour, ainsi qu’une valeur d’agilité de 3. Cependant, le reste de la carte étant masqué, on ne connaît pas ses PV – la disposition des valeurs en bas de la carte laisse cependant supposer que l’engin distant n’aura qu’une valeur de coque, et pas de boucliers.

 

Quoi qu'il en soit, la portée courte de ces acquisitions de cibles éventuelles est compensée par le fait de pouvoir verrouiller sans effectuer d’action, et ce au meilleur moment.

 

Il faudra bien réfléchir à la disposition de ces engins distants, cela dit : si l’adversaire peut les démonter tour 1, ils auront certes fourni un lock, mais après ça, fini…

 

Par ailleurs, la Xi n’est probablement pas le châssis le plus à même d’en profiter. Mais cela pourrait s’avérer particulièrement redoutable sur une Upsilon

 

Oui, ça a l’air pas mal. Mais, comme toujours, il faudra voir avec le coût…

 

 

Nous avons fait le tour de toutes les cartes inédites révélées de cette extension.

 

Il y en a au moins une autre, que l’on retrouvera semble-t-il dans d’autres extensions de cette vague 7 et plus si affinités : a priori un talent, du nom probable de Deadeye Shot. Mais je ne me sens pas de fouiller dans les pixels, on verra bien ce que ça fera…

 

 

Autrement, nous avons au moins quatre cartes déjà connues dans cette extension… et qui sont toutes des cartes illégales : tout ça pour que l’Agent Terex en tant que pilote fasse mumuse avec.

 

Je ne vais pas décrire ces cartes anciennes dans le détail, mais seulement noter quelques interactions possibles avec les vaisseaux du Premier Ordre qui seront ainsi à même, et pour la première fois, de s’en équiper (indirectement).

 

La première de ces cartes, à vrai dire, a fait débat – et ce sont les Amortisseurs inertiels. En effet, des petits voyous prompts à repérer les combos totalement pétées se sont demandés si, quand « Quickdraw » utiliserait ces amortisseurs, cela pourrait en même temps déclencher sa capacité d’attaque bonus – en offrant donc au joueur le choix d’utiliser cette capacité quand ça l’arrange, et en effectuant un vol stationnaire !

 

Bon, il est assez peu probable que ça fonctionne, pour une question de lexique : dans les règles, FFG distingue le fait de perdre un bouclier, et celui de dépenser un bouclier. Cette distinction prohibe probablement cette vilaine combo, c’est du moins ainsi que je vois moi-même les choses, mais la question n’est à ce jour pas officiellement tranchée. D’ici à ce que nous ayons une réponse officielle de FFG, je vous renvoie aux argumentaires, ici du Gold Squadron Podcast, là de Hairy Nick.

 

 

La deuxième carte illégale révélée est Cybernétique de contrebande – c’est un classique, qui pourrait être utile sur bon nombre de vaisseaux ; y compris, le cas échéant, sur Terex lui-même.

 

 

On reconnaît dans le spread la carte et le gabarit du Largage de cargaison, ensuite, si l’article Out of the Ashes ne la mentionne pas.

 

 

Il mentionne en revanche et enfin la Salve automatique – qui vaut ce qu’elle vaut.

 

Mais pourrait être rigolote sur TN-3465, notamment ?

 

Bon, faut voir.

 

 

On a fait le tour de tout ce que l’on sait de source sûre concernant cette extension qu’est la Xi-class Light Shuttle. Tout indique qu’elle constituera un apport bienvenu à la faction du Premier Ordre, en remplissant notamment un rôle de soutien qui lui faisait défaut jusqu’alors (car l’onéreuse Navette de commandement de classe Upsilon ne remplissait en réalité pas vraiment cette tâche). Ce qui passe par des pilotes intéressants (Terex et Gideon Hask en tête, en ce qui me concerne), et des améliorations parfois très fortes (là encore, Terex en tête).

 

J’apprécie par ailleurs comment les développeurs ont su parfaitement capter ce qui caractérise un personnage de l’univers étendu pour le retranscrire en termes ludiques – ce qui m’empêche de me montrer trop sévère à l’encontre de la Commander Malarus.

 

Et, clairement, cette extension ne fait que confirmer mon ressenti depuis janvier dernier : le Premier Ordre est une faction toujours plus intéressante, à la fois amusante et potentiellement très efficace. À titre personnel, si l’Empire Galactique demeure ma faction de prédilection, je crois que le Premier Ordre est passé à la deuxième place. J’ai vraiment envie de travailler cette faction, là – et on ne pouvait peut-être pas en dire autant l’an dernier à la même date : elle a beaucoup gagné depuis.

 

Hâte, donc, d’avoir les mains sur cette extension – même si la figurine a l’air, euh, un peu hideuse, mais parce que le vaisseau est conçu comme ça… Pas grave. Y a des masses de pew pew là-dedans !

 

EDIT : chronique complète de l'extension ici.

 

 

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