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Preview : Nantex-class Starfighter

Publié le par Nébal

 

Les vaisseaux inédits de la vague 4 ayant été dûment chroniqués, en remplacement de leurs previews… eh bien, il est temps de livrer de nouveaux articles/vidéos previews, pour la vague 5 ! Laquelle avait été annoncée il y a déjà pas mal de temps (le 13 avril) avec l’article de FFG The Fate of the Galaxy – prévoyant une sortie pour le troisième trimestre 2019 (ce qui, mine de rien… ne laisse pas beaucoup de temps, en fait !).

 

Cet article avait été repris en français, le 7 mai seulement, sous l’intitulé Le Destin de la galaxie… mais de manière partielle et sans doute tristement révélatrice : en effet, cet article français semble restreindre la vague 6 à ses deux vaisseaux inédits, soit le Nantex-class Starfighter des Séparatistes, qui va nous intéresser aujourd’hui, et le BTL-B Y-Wing de la République (dont l’article de présentation, Lead the Attack, a été publié sur le site américain de FFG hier seulement, j’y reviendrai dès que possible).

 

Or la vague 6 VO comprend en fait quatre autres extensions, issues de la v1 du jeu, qui sont le Ghost rebelle (soit le Cargo léger VCX-100, avec un nouveau schéma de peinture et une nouvelle sculpture permettant l’arrimage d’une Navette de classe Sheathipede, également fournie dans l’extension – là où, dans la v1, le petit vaisseau associé était une Navette d’attaque par ailleurs impossible à arrimer), le Punishing One (soit le JumpMaster 5000) et le M3-A Interceptor pour les Racailles & Scélérats, et enfin le Inquisitors’ TIE pour l’Empire Galactique (soit le TIE Advanced v1). On peut en déduire que la même politique bornée va se poursuivre, même après je ne sais combien d’opérations de soldes sur la v1 ? À vue de nez, ces vaisseaux ne seront pas livrés en v2 en France, j'imagine en raison du blocage d'Asmodée, et ça fait chier, quand même – tout spécialement sans doute pour le Ghost.

 

 

Bon, ben, reste les deux vaisseaux inédits, hein… Et, aujourd’hui, je vais d’abord me pencher sur le Nantex-class Starfighter des Séparatistes (ci-après le Nantex, hein, ça ira plus vite).

 

En effet, le 13 août dernier (oui, je suis un peu à la bourre, je voulais publier mes chroniques de la vague 4 et divers comptes rendus depuis l’Open avant de me pencher sur la vague 5), FFG a publié un article révélant le contenu de l’extension, sous l’intitulé Pulling the Strings (que je ne peux pas lire sans avoir l’accent de Bela Lugosi en tête, c’est comme ça).

 

Cet article n’a toujours pas été traduit en français à ce jour.

 

 

Certaines formules explicites de Pulling the Strings comme de The Fate of the Galaxy, lequel article initial affichait un spread de l’extension, semblent confirmer que tout le contenu associé, en termes en tout cas de cartes de pilotes et d’améliorations, inédites ou pas, nous est connu – ça n’avait pas toujours été le cas auparavant (sauf erreur, on ne savait rien des Déflecteurs orientables avant la sortie « prématurée » de la vague 4 dans certains pays comme l’Australie – je vous renvoie à l’unboxing du Transport de la Résistance par Hairy Nick à titre d’exemple).

 

Certes, deux éléments cruciaux demeurent inconnus à ce jour – comme d’hab’ : les coûts en points d’escadron, et les emplacements d’améliorations. Ici, on est pas mal dans le flou, parce que ce petit vaisseau géonosien est tout de même très, très bizarre… et c’est ça qu’est bon !

 

LE VAISSEAU

 

 

Le Naboo, tout récemment, l’a confirmé : les représentations de la figurine dans ces articles de FFG ne permettent de toute évidence pas de juger de la qualité, ni de la sculpture, ni (surtout ?) de la peinture – il faut avoir la chose en main pour pouvoir en dire quoi que ce soit de précis.

 

À vue de nez, le Nantex sera à nouveau une petite figurine, et tout en longueur par ailleurs, vraiment très étroite, avec quelque chose… d’une épingle à nourrice, mettons ? On relèvera la présence d’une tourelle, entre les deux « bras » de la proue – la capacité générique du vaisseau, interdisant de tourner cette tourelle vers l’arrière, est pour le coup très compréhensible… Rien n’indique que ce sera une partie mobile sur la figurine.

 

Cette illustration révèle cependant d’autres choses intéressantes : tout d’abord, oui, cela saute aux yeux, mais qu’est-ce donc que ce gabarit de socle qui ne dispose pas d’arc de tir principal à l’avant, mais seulement d’un arc de tir bullseye ?! C’est sauf erreur une première, et on y reviendra en temps utile.

 

D’ici-là, il nous faut nous pencher sur le cadran de manœuvres, que cette illustration nous révèle. Par souci de lisibilité, je vais comme d’hab’ avoir recours à sa transcription sur Yet Another Squad Builder 2.0.

 

 

Et… ben, ouais, c’est quand même un putain de cadran qu’on a là – un cadran d’as, ou d’intercepteur, qui tranche sur la norme séparatiste depuis la vague 3. Avec ce vaisseau géonosien, piloté par des êtres organiques, et même s’il est lié d’une manière ou d’une autre aux droïdes emblématiques de la faction, on a un appareil beaucoup, beaucoup plus maniable et probablement bien plus rapide que tout ce que nous avons connu jusqu’à présent sous l’étendard de la CSI. Et ça n’est certes pas le seul aspect à distinguer le Nantex, comme on le verra régulièrement.

 

Adonc, ce cadran comprend dix-neuf manœuvres différentes en tout : huit sont bleues (wouhou !), huit autres sont blanches, et trois seulement sont rouges, qui sont toutes les trois des manœuvres de retournement.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 2-3, et les virages sur l’aile à vitesse 1-3. Ce qui est excellent.

 

Côté manœuvres blanches, nous avons les tout droit à vitesse 4-5, et les virages serrés 1-3. Ce qui est très, très bon.

 

Et pour ce qui est du rouge, enfin, nous avons un Koiogran 5 et des boucles de Segnor 3, ce qui est très chouette.

 

Oui, vraiment un excellent cadran – et plus encore si l’on prend en compte les « manœuvres » très bizarres que le Nantex peut accomplir en revisitant de fond en comble la notion de rayon tracteur ; on y reviendra, forcément, c’est le truc caractéristique de ce vaisseau.

 

 

Passons aux statistiques… qui sont plus déconcertantes.

 

On relève tout d’abord deux attaques différentes : l’une, uniquement dans le bullseye donc, est à trois dés rouges – mais, du coup, le Nantex ne dispose pas d’attaque principale correspondant pleinement à son arc avant, à la différence de… eh bien, tous les autres vaisseaux du jeu. Mais on verra que le chasseur géonosien dispose de plusieurs options pour tenter d’assurer le bullseye, ce qui pourrait en faire un intercepteur redoutable même avec cette condition très restrictive a priori.

 

L’autre valeur d’attaque concerne une tourelle simple, et à deux dés rouges seulement, cette fois. Mais il ne faut probablement pas tant l’envisager comme un pis-aller que comme un élément déterminant du fonctionnement du vaisseau, en fait irrémédiablement lié à ses facultés de repositionnement, etc. – on y reviendra là encore en temps utile.

 

Nous avons ensuite une valeur d’agilité de 3, ce qui est top – du moins en apparence : en effet, comme on le verra, le Nantex aura souvent tendance à s’infliger à lui-même des marqueurs de rayon tracteur pour se repositionner ; du coup, à moins qu’il ne puisse coller ce marqueur à quelqu’un d’autres (et il dispose d’options pour ce faire), il aura régulièrement une agilité effective de 2.

 

Et il faut le prendre en compte, car, toutes choses égales par ailleurs, le Nantex est un vaisseau fragile : quatre points de coque seulement, et pas de boucliers. En fait, sous cet angle, et en relevant que son agilité risque donc d'être régulièrement de 2 à vue de nez, le Nantex, davantage qu’à l’Intercepteur TIE/in souvent intégré dans la conversation (surtout quand le pilote Sun Fac est dans l’équation), me fait un peu penser au TIE/sk Striker – un vaisseau intéressant et amusant, mais qui peut faire « plop » très vite…

 

Mais, de manière générale, il est difficile de se prononcer quant à ces statistiques : les mécaniques très bizarres liées au bullseye, à la tourelle et au rayon tracteur affectant la valeur d’agilité, qui sont toutes essentiellement liées, demanderont à être testées, et en profondeur, avant qu’on puisse être sûr de quoi que ce soit – du moins est-ce mon sentiment, mais n’hésitez pas à me reprendre sur ce point comme sur les autres.

 

 

Passons à la barre d’actions – et ça sera vite fait… parce qu’elle ne comprend que deux actions seulement ! Là encore une première, sauf erreur.

 

Ces deux actions sont blanches (putain, heureusement !), et sont concentration (tous les pilotes du Nantex sont organiques) et évasion.

 

Ça sera vite fait, disais-je ? Eh bien, oui et non – car cela appelle en fait un certain nombre de remarques.

 

Déjà, on relève que ce vaisseau doté d’une tourelle ne dispose pas, dans sa barre du moins, d’action de rotation de la tourelle – c’est normal : en fait, le Nantex bouge sa tourelle en usant de sa capacité générique Pinpoint Tractor Array… mais c’en est du coup le seul moyen, pour autant qu’on le sache (on ne sait pas encore si le vaisseau disposera d’un emplacement de tourelle pouvant éventuellement lui conférer cette action – mais, considérant qu’aucune amélioration de type tourelle ne figure dans l’extension, on peut en douter).

 

Ensuite, pour un as, on se demande forcément : « Mais où sont l’accélération et le tonneau ? » La réponse à cette question est… oui : « Dans ton cul », forcément, mais, plus sérieusement, c’est qu’il faut là encore prendre en compte Pinpoint Tractor Array : en s’infligeant des marqueurs de rayon tracteur, le Nantex pourra se repositionner – en fait, de la sorte, les tonneaux lui sont accessibles, et les accélérations avec le gabarit tout droit (mais pas les virages, pour le coup). Au prix d’une agilité diminuée, certes (au moins temporairement)

 

Enfin, de manière plus anecdotique, on relèvera que l’extension comprend une modification intitulée Targeting Computer, qui confère à tout vaisseau qui l’embarque l’action d’acquisition de cible – ni plus, ni moins. On peut supposer à ce stade que le Nantex disposera du slot de modification lui permettant de s’en équiper s’il y tient.

 

 

Mais on y arrive : le cœur et l’âme du Nantex, la capacité générique Pinpoint Tractor Array.

 

Celle-ci stipule plusieurs choses – et elle est en fait un peu plus complexe qu’elle n’en a l’air.

 

Tout d’abord, élément de bon sens pour le coup, la carte précise que l’on ne peut pas orienter la tourelle vers l’arc arrière – on en a causé en envisageant rapidement la figurine, mais sinon je vous renvoie à l’illustration en tête de cet article (reprenant celle de la carte Stalgasin Hive Guard) : c’est pour le moins éloquent.

 

Ensuite (et surtout), la capacité générique stipule que, après avoir effectué une manœuvre (je relève ici, sans être sûr que cela soit pertinent, que la carte ne dit pas « fully » ? Ceci dit, je ne crois pas qu’aucun de ces vaisseaux pourrait agir en cas de bump), on peut alors gagner un marqueur de rayon tracteur pour effectuer une action de rotation de la tourelle.

 

Il s’agit donc, et c’est vraiment la particularité de ce vaisseau, de s’infliger à soi-même des marqueurs de rayon tracteur pour en retirer des avantages.

 

 

Mais, avant d’envisager les atouts que cette capacité générique peut procurer, il faut sans doute éclaircir un point de règles, qui a été soulevé par plusieurs joueurs – notamment Hairy Nick ici, mais aussi des camarades du Fan Forum X-Wing. Cela renvoie à un point développé dans le Guide de référence, plus précisément à la p. 8 de la version française.

 

Je ne me montrerai pas catégorique, ici, je me demande s’il ne demeure pas comme une petite ambiguïté, mais je vais tout de même vous livrer l’analyse fournie par lesdits joueurs, qui est très probablement la bonne.

 

Adonc, « un vaisseau peut payer un coût pour un effet seulement si l’effet peut être résolu ». Or c’est bien d’une mécanique de coût à payer qu’il s’agit ici – même si, dans le cas du Nantex, tout indique que le « coût à payer », soit le marqueur de rayon tracteur, constituera un avantage en tant que tel, voire le principal avantage de la capacité.

 

Cela implique plusieurs choses – mais, surtout, si vous voulez gagner le marqueur de rayon tracteur pour faire des choses folles avec (et les options ne manquent pas dans cette extension !), alors vous devez bouger votre tourelle.

 

A priori, on ne peut pas avoir l’un sans l’autre – et on ne peut pas se contenter de la possibilité de tourner la tourelle (même si je suppose que c’est là que réside éventuellement une toute petite ambiguïté ?).

 

Et, non, toi le petit malin tout au fond de la classe, l’action de rotation de la tourelle ne peut pas aboutir à ce que la tourelle adopte en définitive l’orientation qu’elle avait initialement…

 

Mais, en outre, la rotation de la tourelle telle qu’elle est envisagée ici étant spécifiquement qualifiée d’action, si votre Nantex est stressé, eh bien, tant pis pour lui : ne pouvant pas réorienter sa tourelle au travers d’une action, il ne peut pas « payer le coût » d’un marqueur de rayon tracteur, même si ça lui aurait bien dit… Et ça, c’est parfaitement certain, pour le coup.

 

En revanche, je crois, sans être totalement sûr de moi, que l’on peut, dans d’autres circonstances (nuage de gaz ?), effectuer cette action en tant qu’action bonus même si la phase d’action du vaisseau a sauté – mais à vérifier.

 

C’est plus compliqué que ça n’en a l’air, hein ? Et pourtant, il faut bien avoir tout ça en tête – et je tends à croire que, durant les premières parties du moins, tester le Nantex va coller quelques migraines à pas mal de joueurs dont votre serviteur…

 

Ce vaisseau ne sera clairement pas le plus facile à piloter du jeu. J’espère seulement que cela n’aboutira pas, en ce qui me concerne, au même blocage qu’avec le très (trop ?) complexe Comte Dooku, qui m’enthousiasmait sur le papier mais que je n’ai absolument pas su gérer les rares fois où je m’y suis essayé ?

 

 

Maintenant, si cette capacité est bien gérée, elle peut assurément déboucher sur des trucs de OUF MALADE.

 

Mais, à la base, c’est déjà une option de repositionnement intéressante, illustrée par un exemple dans l’article Pulling the Strings : ici, Sun Fac (le pilote de Nantex à initiative 6, on en reparlera forcément…) est aux prises avec un Y-Wing républicain. Sa tourelle… eh bien, en tout cas, n’est pas initialement dans l’arc avant (elle est à vue de nez dans l’arc latéral gauche). Il effectue un virage serré à vitesse 2 sur sa gauche. La manœuvre étant accomplie, il peut maintenant faire appel à la capacité générique Pinpoint Tractor Array : le « but » est censément de réorienter sa tourelle dans l’arc avant, ce qu’il fait, mais, en vérité, le gain majeur dans cet exemple réside donc dans le « coût à payer », car Sun Fac s’inflige ainsi un marqueur de rayon tracteur, qui lui permet de se repositionner comme s’il avait effectué un tonneau – du coup, le Y-Wing républicain est désormais dans son bullseye, et BOUM !

 

 

Mais, d’une certaine manière, ce repositionnement-ci, assurément plus compliqué qu’un bête tonneau pour parvenir au même résultat mais au prix d’une agilité diminuée (et vu comme ça c’est vraiment pas top), eh bien, ça n’est que la première partie des opérations. C’est, disons, le socle sur lequel les pilotes nommés pourront faire des trucs chelou et amusants.

 

Mais, outre les capacités spécifiques des pilotes, il faut prendre en compte que l’extension comprend aussi deux talents réservés au Nantex – et ça aussi, sauf erreur, c’est une première (formellement, du moins). On se serait plutôt attendu à des configurations, dans ce cas – mais c’est peut-être précisément la raison pour laquelle FFG aurait choisi d’en faire des talents, redoutant peut-être des associations avec d’autres talents qui seraient un peu trop pétées ?

 

Quoi qu’il en soit, c’est le moment de le dire : j’aime beaucoup l’esthétique de cette extension, avec ces illustrations pour les talents, mais aussi pour les pilotes, qui sont systématiquement dans des tons ocres qui rendent superbement bien l’environnement très particulier de Geonosis – pas exactement l’espace profond, mais ça le fait.

 

Le premier de ces talents réservés s’intitule Ensnare. Il dispose que, à la fin de la phase d’activation (autrement dit, une fois que tout le monde a bougé), si le pilote disposant de ce talent est affecté par un marqueur de rayon tracteur (eh), alors il peut choisir un vaisseau (ami ou ennemi) dans son arc de tourelle à portée 0-1… et lui transférer son marqueur de rayon tracteur.

 

Dans l’absolu, c’est très puissant – éventuellement dans un rôle de soutien des camarades, mais plus probablement dans une optique d’agression. Un pilote comme Sun Fac, notamment, sera très tenté de bénéficier du talent Ensnare, qui lui permettra, non seulement d’éviter de pâtir de son repositionnement à coup de rayon tracteur, mais aussi d’infliger le marqueur correspondant à un vaisseau ennemi – du coup, c’est ce dernier qui subira la pénalité d’agilité… mais en outre il sera repositionné comme Sun Fac (par exemple) le désire !

 

Du coup, avec Ensnare, certes le Nantex ne dispose pas à proprement parler des options de double repositionnement souvent typiques des as… mais il peut se repositionner lui-même, puis repositionner son ennemi. De manière circonstancielle, cela pourrait s’avérer au moins aussi efficace, voire plus…

 

Ceci étant, là encore, ça ne va pas être toujours facile à mettre en œuvre, ne vous voilons pas la face, car plusieurs conditions doivent être réunies à cet effet : il faut avoir un marqueur de rayon tracteur, ce qui à vue de nez a impliqué de tourner la tourelle ; ensuite, il faut que celle-ci soit tournée vers la cible ; enfin, il faut que la cible soit à portée 0-1 – et ça, surtout, c’est tout de même très restrictif.

 

D’ailleurs, dans l’exemple donné ci-dessus par FFG, ça ne fonctionne pas (mais ça n’était pas le propos) : Sun Fac a un marqueur de rayon tracteur, le Y-Wing est, non seulement dans son bullseye, mais aussi dans son arc de tourelle… mais visiblement à portée 2 ; d’un côté, c’est couillon, parce que, à portée 1, le Y-Wing aurait perdu son unique dé de défense – en même temps, c’est peut-être pas plus mal, parce que repositionner le Y-Wing dans ces conditions l’aurait probablement fait sortir du bullseye de Sun Fac. Et du coup, même ici, cet exemple se montre assez utile, je suppose – mais en prenant en compte que les options offertes au Nantex ne sont pas les plus faciles à gérer : chose horrible, voici un vaisseau qui demandera de réfléchir !

 

 

Je m’interroge encore sur ce que pourrait impliquer cette capacité à portée 0 – n’hésitez pas à me faire part de vos opinions à ce sujet comme aux autres.

 

 

Mais, pour l’heure, il y a donc un deuxième talent réservé au Nantex, et c’est Gravitic Deflection. Si Ensnare, en dépit de la possibilité de l’utiliser en soutien, est un talent essentiellement offensif à vue de nez, Gravitic Deflection joue résolument la carte défensive.

 

Adonc, quand le pilote doté de ce talent défend, il peut relancer un dé pour chaque vaisseau (ami ou ennemi là encore) affecté par un marqueur de rayon tracteur dans son arc d’attaque – qui peut donc être celui du bullseye ou celui de la tourelle.

 

Le Nantex disposant d’une agilité de 3, éventuellement réduite à 2 en raison du rayon tracteur, ces relances peuvent s’avérer régulièrement utiles, surtout pour un vaisseau aussi fragile à la base.

 

On serait d’ailleurs tenté, dans ces conditions, d’imaginer des listes à plusieurs Nantex, qui maximiseraient cette capacité… Mais le chasseur géonosien coûtera probablement bien plus cher que votre droïde séparatiste de base. Impossible de savoir si tel archétype serait viable tant que nous ne disposons pas des coûts en points d’escadron – y compris pour ces talents, d’ailleurs (Ensnare au moins risque d’être assez cher).

 

EDIT : on m’a signalé une erreur probable dans mon analyse de Gravitic Deflection : je partais du principe que la relance s’effectuait pour chaque vaisseau tracté dans l’arc d’attaque du Nantex, mais peut-être parce que j’ai lu un peu trop vite cette carte – la formulation est un chouia ambiguë, mais il fallait probablement lire « chaque vaisseau tracté dans l’arc d’attaque de l’attaquant ». Ce qui change pas mal de choses…

 

 

Bien sûr, l’autre élément inconnu à ce jour porte sur les emplacements d’améliorations – et là, nous sommes dans le flou ? Une seule chose de sûre : certains au moins des Nantex disposeront d’au moins un emplacement de talent, puisqu’il y a des talents explicitement réservés à ce vaisseau.

 

On peut très raisonnablement supposer qu’il aura aussi au moins un emplacement de modification de manière générale : il est très courant, les vaisseaux n’en disposant pas constituant plutôt l’exception, et comme les améliorations comprises dans cette extension qui ne sont pas des talents sont des modifications...

 

Mais y aura-t-il autre chose ? L’absence de tout autre type d’amélioration dans cette extension signifie-t-elle que le Nantex n’aura pas d’autres slots ? Je ne sais pas – c’est possible. Je m’interroge notamment en ce qui concerne les tourelles, bien sûr – mais peut-être aussi les senseurs, mettons ? Ou les artilleurs (même s’il n’y en a pas de spécifiquement séparatiste) ? Nous verrons bien.

LES PILOTES

 

Passons maintenant aux pilotes – les deux articles The Fate of the Galaxy et Pulling the Strings affirment que l’extension en comprendra six en tout, et nous les connaissons donc tous dans ce cas.

 

Deux de ces pilotes sont des génériques, à initiative 3 et 4. Les quatre pilotes nommés, tous limités à un seul exemplaire, ont quant à eux des valeurs d’initiative s’échelonnant entre 2 et… 6 !

 

Et ça, pour le coup, c’est une nouveauté, côté Séparatistes : un seul de leurs pilotes, jusqu’à présent, atteignait l’initiative 5, et c’était Dark Maul dans son Infiltrateur Sith ; et même l’initiative 4 n’était retenue que pour deux pilotes seulement, le Général Grievous à bord du Chasseur Belbullab-22, et le droïde kamikaze DBS-404, un Bombardier droïde de classe Hyena. Tout le reste, droïde ou organique, oscillait entre 1 et 3. Or, pour le Nantex, nous avons deux pilotes à initiative 4, un à initiative 5 et un à initiative 6 – celle des as des as. Sacré contraste !

 

 

Commençons par les génériques. Il y en a donc deux : tout d’abord, à initiative 3, le Stalgasin Hive Guard

 

 

… et ensuite, à initiative 4, le Petranaki Arena Ace.

 

Tant que nous ne connaissons pas les coûts et les emplacements d’améliorations, nous ne pouvons pas en dire grand-chose – nous pouvons supposer, comme c’est souvent le cas pour les châssis disposant de deux génériques, que celui à l’initiative la plus basse sera dépourvu de slot de talent, à la différence de son copain à initiative (même à peine) supérieure, mais au fond nous n’en savons rien.

 

Les coûts seront déterminants, bien sûr – notamment, peut-être, au regard de la possibilité ou de la pertinence d’aligner plusieurs Nantex ? On verra.

 

 

Après quoi nous avons quatre pilotes nommés et limités à un seul exemplaire.

 

Le premier, à initiative 2 seulement (soit inférieure à celle des deux génériques, ce qui s’est déjà produit mais demeure pas très commun), s’appelle Gorgol.

 

Nous pourrions supposer, là encore en n’en sachant au fond rien, que si un pilote nommé de Nantex devait être dépourvu d’emplacement de talent, ce serait probablement celui-ci… mais en fait ça n’est pas dit – ne serait-ce que parce qu’il fonctionnerait assez bien avec Gravitic Deflection, à vue de nez ! Mieux vaut donc éviter toute conclusion hâtive… d’autant que les sorties de la vague 4 ont amplement démontré la volonté de FFG de décorréler, le cas échéant, les valeurs d’initiative, les coûts, etc.

 

Mais sa capacité spécifique, donc : durant la phase système (et donc avant que les vaisseaux ne bougent), Gorgol peut gagner un marqueur de désarment et choisir un vaisseau ami à portée 1-2 – dans ce cas, ledit vaisseau ami gagne un marqueur de rayon tracteur, puis il peut réparer une de ses cartes de dégâts face visible à condition que ce soit un dégât de vaisseau.

 

(Au regard de la question des coûts à payer, la formulation semble autoriser ici de filer un marqueur de rayon tracteur à un autre vaisseau sans qu’il ne répare de carte de dégâts – ça n’est pas totalement sûr, mais c’est relativement plausible.)

 

Ça n’est pas si anecdotique que ça peut en avoir l’air de prime abord, tout spécialement dans la faction séparatiste, pas exactement riche en boucliers : les droïdes notamment (mais aussi les autres Nantex, au fond !) sont très sensibles aux dégâts critiques, et le soutien de Gorgol peut y remédier, même si de manière limitée.

 

Bien sûr, le rayon tracteur étant en jeu, le vaisseau réparé perdra temporairement un point d’agilité… mais il pourra aussi se repositionner, et, comme cet effet se produit avant la phase d’activation, il pourra donc le faire avant même de se déplacer. Au pire, ce serait déjà une sorte de coordination de repositionnement, ce qui n’est franchement pas dégueu…

 

C’est plutôt intéressant, en définitive – sans être foufifou non plus, je suppose. Mais nous n’en savons probablement pas encore assez pour juger de la pertinence de cette capacité de manière péremptoire (et les questions du talent Gravitic Deflection accessible ou non et de la possibilité ou de la pertinence d’aligner plusieurs Nantex ne sont peut-être pas les seules à se poser, d’ailleurs).

 

En revanche, cette capacité illustre une certaine versatilité du Nantex qui ne coulait pas forcément de source – tout spécialement parce que l’on a eu tendance à se focaliser sur Sun Fac et Ensnare, je suppose (les articles de FFG étaient moins catégoriques à ce propos, mais sans toujours convaincre). Reste que Gorgol montre que le Nantex peut très bien jouer un rôle de soutien, il n’est pas nécessaire qu’il joue à l’as.

 

 

Le pilote nommé suivant est Chertek, à initiative 4 (on saute donc un palier, et on arrive au niveau réservé jusqu’alors au Général Grievous et à DBS-404).

 

À la différence de son prédécesseur, Chertek a une optique agressive : lorsqu’il attaque, si le défenseur est affecté par un marqueur de rayon tracteur, alors Chertek peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

À vue de nez, cela ne fait véritablement sens que si le talent Ensnare est de la partie – seul moyen a priori de faire en sorte que l’ennemi soit tracté. Mais il en résulterait alors un bonus non négligeable – le Nantex ne disposant autrement pas de possibilités de relance en attaque : il ne dispose pas de l’action d’acquisition de cible, tout spécialement. Bien sûr, la modification inédite Targeting Computer pourrait permettre d’y remédier, mais, dans le cas de Chertek, ce serait probablement redondant, dès lors, et donc inutile.

 

Ça pourrait être puissant, très puissant même… si on parvient à activer Ensnare. Ce qui n’a rien de garanti. À vue de nez, Chertek est donc un pilote plutôt attrayant, mais, comme Sun Fac plus loin, il faudra le piloter au micro-poil pour qu’il se montre véritablement efficace.

 

 

Avec Berwer Kret, alors même que l’on passe à la valeur d’initiative 5 (coucou, Dark Maul !), on change largement d’archétype – car on retrouve en fait le Nantex dans un rôle de soutien. Lequel rôle est souvent associé à des valeurs d’initiative plutôt basses, mais, dans le cas de Berwer Kret, l’initiative à 5 est assurément pertinente.

 

En effet, après que Berwer Kret a effectué une attaque qui a touché, chaque vaisseau ami avec calcul dans sa barre d’actions (ce qui l’exclut lui-même) et qui a une acquisition de cible sur le défenseur peut effectuer une action de calcul rouge – sans condition de portée, peut-on noter.

 

Pour que les droïdes, affligés de valeurs d’initiative basses, puissent en profiter, il faut donc que Berwer Kret attaque (et touche) avant eux – ce qui justifie cette initiative de 5. L’absence de condition de portée permet en outre au Nantex de faire bénéficier ses camarades Vultures et Hyenas de ce calcul rouge sans avoir nécessairement à voler lui-même en formation.

 

Et ce calcul acquis tardivement pourrait permettre, par exemple, l’utilisation massive d’Obus énergétiques, ou que sais-je, avec un lock obtenu antérieurement pour fiabiliser ? En fait, sous cet angle, Berwer Kret à poil pourrait peut-être constituer une alternative viable aux relais tactiques de type Kraken. Faut voir – notamment en prenant en compte les coûts. J’ai plutôt été déçu par les relais tactiques jusqu’à présent, faut dire…

 

Je demeure assez indécis – n’hésitez pas à argumenter sur la pertinence ou pas de ce pilote !

 

 

Reste un dernier pilote à envisager – la star du châssis (même si d’une légitimité canonique un poil douteuse) : Sun Fac, à initiative 6. Avec ce pilote aux antipodes de la norme séparatiste, on joue donc dans le terrain des meilleurs as du jeu, les Anakin Skywalker/Dark Vador, les Soontir Fel, les Fenn Rau

 

Ce qui suffit sans doute à expliquer combien ce pilote a fait jaser sur le ouèbe – l’enthousiasme irrépressible de certains étant compensé par la crainte exprimée par d’autres quant à son caractère éventuellement trop pété…

 

Pour ma part, je suis plutôt enthousiaste, et plutôt confiant – au sens où je ne pense pas qu’il soit trop pété, seulement efficace comme il mérite de l’être. La question du coût sera plus que jamais déterminante, ici : on a pu lire des estimations très, très élevées, notamment, que j’ai pour le coup envie de relativiser...

 

Mais que fait-il donc, ce Sun Fac, en dehors d’avoir une initiative hyper élevée ? Eh bien, quand il effectue une attaque primaire (soit dans son bullseye, je suppose ?), si le défenseur est affligé d’un marqueur de rayon tracteur, alors il jette un dé rouge de plus – concrètement, sa valeur d’attaque passe à 4, et même probablement à 5 en raison du fonctionnement à portée 0-1 du nécessaire talent Ensnare (tandis que la valeur d’agilité de la cible est réduite d’un point) ; car, oui, comme pour Chertek, Sun Fac n’aurait vraiment de sens qu’en bénéficiant de ce talent.

 

C’est puissant – très puissant, aucun doute là-dessus. Mais, comme on l’a vu en causant du talent Ensnare, les conditions pour que cela fonctionne ne sont pas les plus aisées à mettre en œuvre – et, si Sun Fac n’y parvient pas, non seulement il se sentira un peu couillon… mais en outre il pourrait faire une proie éventuellement très fragile !

 

Et c’est pourquoi, si je suppose que Sun Fac sera bel et bien cher (et Ensnare aussi – ce qui pourrait avoir un effet « double peine »), je ne crois pas pour autant que l’on atteindra les niveaux astronomiques avancés par certains (ou, disons-le autrement, je crois qu’il ne les atteindra pas, et qu’il ne faut pas qu’il les atteigne pour demeurer jouable).

 

Les estimations, en toute logique, se fondent sur ce qui existe déjà – trois pilotes, notamment, dont voici les coûts actuels à poil (or il faudra prendre en compte Ensnare, hein !) : Soontir Fel dans son Intercepteur TIE/in (53), Dark Vador dans son TIE Advanced x1 (67), et enfin Fenn Rau dans son Chasseur Fang (68).

 

On peut supposer que Sun Fac, ou en tout cas Sun Fac avec Ensnare, sera plus cher que Soontir Fel – mais pas forcément tant que cela non plus : après tout, si l’Intercepteur TIE/in n’est pas le vaisseau le plus facile à piloter (parce que « plop »), et en prenant en compte que la capacité spéciale du baron n’est pas son principal atout, le Nantex, dont la capacité spéciale est plus bandante, certes, est probablement bien plus difficile encore à bien piloter, et ne peut guère arguer, en comparaison « objective », que d’un point de coque de plus (sachant que l’agilité de 3 du Nantex risque de passer à 2 très concrètement en cours de partie, au moins par moments – donc, bon…).

 

Mais doit-il pour autant atteindre le niveau d’un Dark Vador ? Probablement pas en ce qui me concerne : là encore, le Nantex est moins « sûr », moins régulièrement efficace – et l’as impérial a aussi pour lui ses trois marqueurs de Force, déterminants !

 

Mais c’est ici que d’aucuns ont avancé le nom de Fenn Rau : l’as mandalorien à poil coûte bel et bien un point de plus que le Sith, sans bénéficier de la Force… Maintenant, le coût élevé du Chasseur Fang, et tout spécialement de Fenn Rau, est une antienne en v2 – il constitue probablement davantage une exception qu’une norme de référence véritablement pertinente… outre, une fois de plus, qu’il est considérablement plus sûr et régulier que ne le sera Sun Fac + Ensnare à vue de nez.

 

Je suis nul en prophéties, hein – mais à vue de nez je pronostiquerais un combo Sun Fac + Ensnare… disons dans les 60-65 points au plus. Peut-être surtout parce que je crains qu’au-delà il ne devienne peu ou prou injouable… À vrai dire, si cette association pouvait ne pas dépasser les 60 points, ça me paraîtrait tout à fait raisonnable. Mais mes prédictions, quand j’en ose, ne se réalisent pas très souvent, on va dire : le débat est ouvert, n’hésitez pas à me faire part de vos arguments dans un sens ou dans l’autre !

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

C’est tout pour les pilotes, en l’état. Maintenant, l’extension comprendra aussi des améliorations, comme de juste. Là encore, les deux articles The Fate of the Galaxy et Pulling the Strings avancent tous deux qu’il y en aura en tout six – et nous les connaissons donc toutes, notamment grâce au spread diffusé lors de l’annonce de la vague 5.

 

 

Sur ces six améliorations, quatre seront inédites – dont deux réservées à la faction séparatiste et même au Nantex, dont nous avons déjà parlé, puisqu’il s’agit des deux talents Ensnare

 

 

… et Gravitic Deflection, donc.

 

Je crois que nous en avons fait le tour à ce stade.

 

 

Reste donc deux améliorations inédites qui sont génériques : un talent, et une modification, qui reprennent, en les adaptant le cas échéant, des cartes de la v1.

 

Commençons par la modification, qui est le Targeting Computer : il consiste tout simplement à filer l’action d’acquisition de cible à un vaisseau qui en est normalement dépourvu (comme le Nantex le cas échéant, mais pas dit que ce soit le candidat le plus adapté).

 

C’est intéressant. On part un peut trop souvent du principe que tous les vaisseaux ou presque en disposent, ai-je l’impression, mais ça n’est pourtant pas le cas, loin de là. Tout récemment encore, avec ma liste Noblesse oblige, j’avais pu constater qu’un seul de mes trois vaisseaux pouvait verrouiller ses proies – et parmi ceux qui n’en disposaient pas, il y avait tout de même Soontir Fel ! Mais il en va de même pour ma chouchoute « Whisper », parmi bien d’autres… D’autant que je m’en suis tenu ici à l’Empire Galactique, et cela vaut pour les autres factions.

 

Avec un coût bien réfléchi, cela pourrait être une amélioration tout à fait bienvenue – avec un coût moins bien réfléchi, cela pourrait foutre un sacré bordel, aussi… Nous verrons bien.

 

 

Reste enfin un talent, qui est Snap Shot. On en trouvait un équivalent en v1, mais, pour le coup, les variations sont assez significatives, dirais-je.

 

Mais… oui, c’est donc un talent – et le Nantex, s’il ne dispose que d’un seul (?) emplacement de talent, sera probablement porté à préférer Ensnare ou Gravitic Deflection, à vue de nez. Vraiment pas dit que ce châssis soit le plus pertinent pour ce talent, donc – sans doute s’agit-il avant tout de multiplier les occurrences d’une nouvelle carte lors de la vague 5.

 

Adonc, Snap Shot offre une possibilité d’attaque à deux dés rouges, à portée 2 (c’était à portée 1 en v1, et pour le coup je crois que la v2 est bien plus attrayante), dés non modifiables en raison de la portée (ben, de toute façon, elle est de 2, hein…), et dans l’arc avant (pas exactement le bullseye du Nantex, alors ?).

 

C’est le timing qui est essentiel, ici : cette attaque, qui est qualifiée d’attaque bonus (entendre par-là qu’elle ne remplace pas l’attaque « normale » lors de la phase d’engagement, mais aussi qu’elle prohibe toute autre attaque bonus ultérieure, comme, je sais pas, la riposte de « Quickdraw », mettons), cette attaque donc a lieu durant la phase d’activation, après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Mais, dans ce cas, les dés d’attaque ne peuvent pas être modifiés.

 

C’est un bonus intéressant, qui ne mange pas de pain. Il faudra voir avec les coûts, comme d’hab’ – et, comme pour le Targeting Computer, il faudra veiller tout spécialement à conserver un certain équilibre, ici.

 

Ces deux améliorations ne devraient pas être très chères à vue de nez (peut-être un peu plus que leurs équivalents en v1, tout de même), mais il ne faudrait probablement pas qu’elles virent à l’auto-include à la façon de Tir habile tout récemment encore, je suppose.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Ne reste plus que deux améliorations génériques que nous connaissions déjà de longue date, et sur lesquelles je ne m’étendrai donc pas.

 

La première est la modification Système d’occultation – et, son coût variant en fonction de la valeur d’agilité, elle ne me paraît à vue de nez vraiment pas indiquée pour le Nantex : il la payerait en fonction de son agilité de 3, mais, en cours de jeu, les marqueurs de rayon tracteur ne feraient que compenser l’atout de la modification, et sans doute très temporairement. Mouais…

 

 

Et nous avons enfin le talent Feinte – dont le coût a grimpé en juillet (7).

 

Là encore, je ne crois pas que le Nantex soit à vue de nez le vaisseau le plus pertinent pour cet onéreux talent, mais je suppose que ça se discute…

 

PINHEADSHOT

 

 

Et nous avons fait le tour du contenu de l’extension Nantex-class Starfighter. C’est assez excitant, non ? Et assurément bienvenu pour varier un peu les archétypes au sein de la faction séparatiste.

 

En même temps, cela reste dans la lignée de cette faction, au sens où ça déborde de trucs bizarres et fun. Ce vaisseau est tout de même très particulier, unique en son genre, vraiment chelou disons-le… et c’est tant mieux !

 

Et il pourrait être redoutable – entre de bonnes mains, du moins. Parce que ça ne va vraiment pas être un vaisseau aisé à piloter : son efficacité impliquera de se livrer à une gymnastique mentale très particulière, et, pour être, honnête, je doute d’être capable de gérer tout ça au mieux, à titre personnel… Mais j’ai assurément envie d’essayer – et c’est probablement ça l’essentiel.

 

Ouep, je suis curieux, et enthousiaste, en même temps qu’un peu craintif – et j’ai hâte d’avoir le petit bout de plastique entre les doigts.

 

C’est tout pour aujourd’hui – mais je livrerai prochainement un autre article/vidéo preview, qui portera cette fois sur l’autre vaisseau inédit de la vague 5 : le BTL-B Y-Wing de la République, soit l’ancêtre mastoc du Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle.

 

Restez tunés…

 

EDIT : l'extension est sortie, et a droit à une vraie critique ici.

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