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It's about control

Publié le par Nébal

 

Après une interruption relativement longue, j’ai pu refaire un tour du côté des Wookies bordelais mardi dernier. J’avais envie de tester de nouvelles choses – de m’éloigner un chouia de ma faction de prédilection, l’Empire Galactique, comme de celle que j’ai le plus souvent jouée ces derniers temps, celle des tout nouveaux et très fun Séparatistes.

 

En fait, j’avais envie de tester des trucs qui m’étaient totalement étrangers – des vaisseaux que je n’avais jamais pilotés. Histoire d’élargir un peu mes horizons. Du coup, j’avais conçu deux listes, une de Racailles et Scélérats, et une autre de la République. Mais, histoire d’éviter de perdre du temps en changeant tout d'une partie à l'autre, je m’en suis finalement tenu à la première – la République, ce sera pour une autre fois (peut-être).

 

Au passage : ayant pété mon mobile, je n’étais pas en mesure de prendre des photos… Mais le camarade Philippe a aimablement usé du sien, même dans la partie où je ne l’affrontais pas – le camarade Pascal ayant pris son relais. Merci à eux !

 

MA LISTE (RACAILLES ET SCÉLÉRATS)

 

Adonc, j’ai conçu une liste Scum à quatre vaisseaux, dont l’objet était transparent : jouer sur le stress ainsi que sur les marqueurs de rayon tracteur pour affaiblir mes adversaires – c’était une pure liste de contrôle.

 

 

Il m’apparaissait clairement que la pièce maîtresse de cette liste serait un gros socle, l’Appareil de poursuite de classe Lancer, piloté par la fameuse Asajj Ventress (76 points d’escadron, initiative 4). En fait, je l’avais affrontée lors de mon premier tournoi, c’était la première fois que je la voyais jouée, et j’en avais été assez impressionné, toutes choses égales par ailleurs.

 

Pour un gros socle, le Lancer est étonnamment manœuvrable : toutes ses manœuvres à vitesse 3 sont bleues ! En fait, il n’a qu’une seule manœuvre rouge – et c’est un Koiogran à vitesse 5, unique en son genre ! Et, en même temps, il peut voler aussi bien à vitesse 1 qu’à vitesse 5, ce qui est proprement exceptionnel.

 

Par ailleurs, ses statistiques sont bonnes, avec une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, mais aussi une tourelle simple, à deux dés rouges seulement certes, mais c’est toujours bon à prendre. Sa défense de 2 est appréciable pour un gros socle, et il doit être en mesure d’encaisser un minimum, avec ses huit points de coque et deux boucliers. Sa barre d’actions, enfin, est classique mais plus qu’honnête, et intégralement blanche.

 

La cerise sur le gâteau, c’est Asajj elle-même : elle dispose de deux marqueurs de Force, et d’une capacité spéciale qui va dans le sens de ma stratégie de contrôle – au début de la phase d’engagement, elle peut choisir un vaisseau ennemi dans son arc de tourelle à portée 0-2, et dépenser un marqueur de Force ; ce vaisseau gagne alors un marqueur de stress, à moins de retirer un marqueur vert. C’est un des relativement rares moyens offerts par le jeu pour infliger délibérément du stress à un adversaire – et ma liste en comprendrait deux autres encore…

 

 

Stresser l’adversaire, c’est bien. Mais Asajj est en mesure d’en tirer un autre bénéfice, du fait de son équipage Latts Razzi (7) : tant qu’elle défend, si l’attaquant est stressé (ce qui devrait arriver relativement fréquemment), elle peut lui enlever un marqueur de stress pour changer un de ses résultats vierges ou concentration en un résultat évasion.

 

Une option défensive intéressante, et qui, couplée éventuellement à la Force d’Asajj ou certaines de ses actions, devrait permettre au vaisseau de durer un peu.

 

 

Asajj bénéficie enfin d’une dernière amélioration : le titre Shadow Caster (6). Après qu’elle a effectué une attaque qui a touché, si le défenseur est à la fois dans son arc de tir avant et dans son arc de tourelle (donc si la tourelle est dans l’arc avant, quoi), alors le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur.

 

Amusant. À la base j’avais l’intention de jouer sur le stress, mais ne m’étais pas forcément posé la question d’autres options de contrôle. Finalement, ce titre m’a incité à creuser un peu plus le sujet, ce qui a influencé le reste de ma liste, comme on le verra.

 

Conçue de la sorte, Asajj Ventress représente en tout 89 points d’escadron. C’est beaucoup, mais ça me plaisait bien quand même.

 

 

Mon deuxième vaisseau s’insérait très logiquement dans l’optique de cette liste ; mais, non seulement je ne l’avais jamais joué, mais encore je ne l’avais jamais affronté. Cela dit, j’en avais entendu parler en bien des occasions, et il me paraissait tout à fait approprié pour renforcer le jeu sur le stress d’Asajj.

 

Il s’agissait d’un socle moyen, le Chasseur G1-A, piloté par le droïde 4-LOM (49 points d’escadron, initiative 3).

 

De manière générale, ou vu de loin, ce vaisseau n’est pas forcément très excitant. Il tape certes à 3, mais défend à 1, ce qui est souvent un handicap non négligeable. Par ailleurs, son cadran de manœuvres est relativement pourri, avec beaucoup de rouge… Il est assez lourdaud, et guère versatile au plan des actions – en prenant en compte que, 4-LOM étant un droïde, il dispose de l’action calcul en lieu et place de celle de concentration, ce qui est moins bien toutes choses égales par ailleurs (la question se pose différemment pour les Séparatistes).

 

Mais, le truc, c’est que 4-LOM profite de tout cela. En effet, sa très chouette capacité spéciale fonctionne en deux temps : d’une part, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, il gagne un marqueur de calcul – ce qui est très bien : faire dans le rouge ne le pénalise pas excessivement.

 

Ensuite, de plus, au début de la phase de dénouement, il peut choisir un vaisseau à portée 0-1, et transférer un de ses marqueurs de stress (probablement issu d’une manœuvre rouge, donc) à ce vaisseau (de préférence un vaisseau ennemi tant qu’à faire, mais aussi éventuellement un vaisseau allié, ce qui peut s’avérer tactiquement utile en autorisant 4-LOM à effectuer une autre manœuvre rouge le tour suivant).

 

Le rouge du cadran devient de suite plus aguichant ! Ce qui nous confère donc une nouvelle option de contrôle via le stress, et très intéressante.

 

 

Et, tant qu’à faire, je me disais que je pouvais bien renchérir aussi bien sur le stress que sur le calcul, en embarquant à bord du G1-A un autre droïde de protocole reprogrammé : le psychopathe 0-0-0 (5).

 

Au début de la phase d’engagement, je peux choisir un ennemi à portée 0-1 (sans condition d’arc). Dès lors, au choix de l’adversaire, soit il gagne un marqueur de stress, soit je gagne un marqueur de calcul. Ce qui est intéressant dans tous les cas, tout particulièrement sur 4-LOM, qui veut bien du double calcul.

 

Inutile d’en rajouter davantage : 4-LOM ainsi construit représente en tout 54 points d’escadron.

 

 

Bon, j’avais déjà pas mal de points de pris – et j’étais par ailleurs porté à construire une liste à quatre vaisseaux, ce qui restreignait mes options. En fait, celles-ci étaient d’autant plus limitées que je m’étais imposé, plus ou moins, une autre condition : je voulais jouer des vaisseaux que je n’avais jamais joués jusqu’alors – clairement, ici, il faut lire : « Pas de TIE de la Guilde Minière », un vaisseau que j’ai joué à plusieurs reprises et que j'aime bien.

 

Et pourtant j’ai un peu triché au regard de cette contrainte… puisque, le troisième vaisseau de cette liste, je l’avais en fait déjà joué une fois – seulement, dans une liste que je n’avais pas conçue moi-même : elle était le fait du camarade Albu, et j’en causais . Mais comme ce vaisseau m’amusait bien dans son principe, et me paraissait jouer à sa manière du contrôle (dans la lignée du Shadow Caster, pour le coup), je me suis dit qu’il avait bien sa place ici.

 

Et puis, merde : il peut faire des marches arrière ! PUTAIN !!!

 

Adonc, il s’agissait d’un Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, plus connu sous le petit nom de « Quadjumper », et qui était piloté par Unkar Plutt (33 points d’escadron, initiative 2).

 

Tous les Quadjumpers bénéficient de la capacité générique Dispositif tracteur de remorqueur spatial, qui leur confère une action particulière : on choisit un vaisseau dans l’arc de tir avant à portée 1, et, hop ! il gagne un marqueur de rayon tracteur, voire deux s’il se trouve dans le bullseye du Remorqueur à portée 1. Ce qui est amusant.

 

Mais Unkar a en plus son truc à lui : au début de la phase d’engagement, si un ou plusieurs vaisseaux sont à portée 0, chacun de ces vaisseaux ainsi qu’Unkar lui-même gagnent un marqueur de rayon tracteur. Pas forcément le truc le plus évident à mettre en place, mais assurément rigolo, et dans le genre bloqueur idéal, c'est alléchant !

 

Unkar était (forcément ?) à poil dans cette liste – et représentait donc 33 points d’escadron.

 

 

Restait un peu de place pour un quatrième tout petit vaisseau. Ayant décidé de me passer du TIE de la Guilde Minière, je n’avais pas trente-six mille options pour me rabattre : adonc, ce serait… le passablement naze Chasseur de têtes Z-95-AF4, et, pas le choix, le générique le moins cher, soit un Pirate binayre (24 points d’escadron, initiative 1).

 

Et… il n’y a rien de plus à en dire. Adonc, 24 points d’escadron pour le petit vaisseau de complément.

 

La liste en tout fait 200 points d’escadron tout rond, et en voici le résumé :

 

Appareil de poursuite de classe Lancer – •Asajj Ventress – 89

•Asajj Ventress – Sa Force à elle (76)

•Latts Razzi (7)

Shadow Caster (6)

 

Chasseur G1-A – •4-LOM – 54

•4-LOM – Droïde de protocole reprogrammé (49)

•0-0-0 (5)

 

Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur – •Unkar Plutt – 33

•Unkar Plutt – Maître des Portions Misérables (33)

 

Chasseur de têtes Z-95-AF4 – Pirate binayre – 24

Pirate binayre (24)

 

Total : 200/200

PREMIER ROUND : PHILIPPE (EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

Ma première partie de la soirée m’a opposé au camarade Philippe, qui jouait une liste impériale à quatre vaisseaux – quatre petits socles.

 

À la plus haute initiative, soit 6, il alignait le légendaire Soontir Fel (52) à bord de son Intercepteur TIE/in – qui bénéficiait assez logiquement du talent Prédateur (2).

 

Ensuite, à initiative 5, il y avait un TIE Advanced x1 : Maarek Stele (46). Il bénéficiait sans surprise du talent Adresse au tir (1), ainsi que du senseur Système de commande de tir (2), qui est peu ou prou vissé sur ce châssis.

 

Puis nous avions deux vaisseaux à initiative 4. D’abord, un Bombardier TIE/sa, piloté par le Capitaine Jonus (43). Il emportait des Roquettes de barrage (7).

 

Ensuite et enfin, restait un dernier vaisseau, toujours à initiative 4, qui était un TIE/sk Striker : l’agressif « Pure Sabacc » (44). Il était à poil.

 

Cette liste représentait 197 points d’escadron, ce qui conférait à Philippe la décision quant au premier joueur – et il a décidé que je jouerais en premier.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Pirate binayreUnkar Plutt4-LOMAsajj VentressCapitaine Jonus + « Pure Sabacc »Maarek SteleSoontir Fel.

 

Soit, d’abord tous mes vaisseaux, ensuite tous ceux de Philippe.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Soontir FelMaarek SteleAsajj VentressCapitaine Jonus + « Pure Sabacc »4-LOMUnkar PluttPirate binayre.

 

 

Côté obstacles, désireux de capitaliser sur le stress, j’avais choisi trois nuages de débris – ce qui s’est rapidement avéré une erreur…

 

Philippe, de son côté, avait recours à des nuages de gaz, très adaptés à sa liste plutôt orientée « as », avec des petits vaisseaux agiles mais fragiles.

 

 

Je me déployais intégralement avant Philippe – ce qui était plus que probable de manière générale, mais ça n’arrangeait quand même pas mes affaires. J’ai supposé qu’il valait mieux que mes vaisseaux demeurent relativement proches les uns des autres – j’ai juste un peu écarté 4-LOM, de sorte à ce qu’il ait un peu plus de champ pour les manœuvres initiales.

 

Philippe aussi a gardé ses vaisseaux ensemble – et les a placés dans le bord opposé du tapis de jeu, dans l’intention très claire de me contourner.

 

 

Ceci, je m’en doutais – mais je ne savais pourtant pas trop comment réagir, je me sentais un peu perdu ; outre que le placement des obstacles me poserait vite problème pour Asajj Ventress (et, là, je ne peux m’en prendre qu’à moi-même).

 

J’ai réorienté d’ores et déjà le Shadow Caster et Unkar Plutt, dans l’espoir de placer quelques touches avant que les TIE de Philippe ne soient parvenus à me contourner. Mon Pirate binayre tentait de passer plus au large, dans la très vaine perspective de flanquer les flanqueurs. Quant à 4-LOM, j’ai choisi de ne pas le faire pivoter immédiatement, son cadran de manœuvres m’incitait à lui donner un petit délai.

 

 

Même approche en gros au tour suivant, mais mon Chasseur G1-A se joignait donc cette fois à mon Lancer et mon Quadjumper. Plus loin, le Pirate binayre réalisait qu’il ne pourrait jamais doubler ses adversaires, et se réorientait pour aller dans la mêlée.

 

Philippe a logiquement poursuivi sa manœuvre de contournement avec Soontir Fel et « Pure Sabacc ». Mais le Capitaine Jonus ainsi que Maarek Stele ont privilégié une approche plus frontale.

 

À ce stade, ça ne tournait pas si mal pour moi, en fait. Soontir Fel constituait à vrai dire une cible tentante, dénué qu’il était de marqueurs verts – j’ai même choisi de le brouiller préventivement avec 4-LOM. J’ai pu lui infliger une touche, ce qui est toujours précieux sur le fragile Intercepteur TIE/in, mais j’ai préféré ne pas gober l’appât et concentrer mes autres tirs sur « Pure Sabacc », histoire de lui ôter ce vilain dé rouge supplémentaire, qui m'inquiétait bien davantage dans un premier temps, outre qu'avec ses deux dés verts le Striker était davantage à même de subir des touches – et je lui en ai infligé trois, il ne lui restait déjà plus qu’un point de coque.

 

 

J’ai alors aligné mes vaisseaux parallèlement au bord du tapis, je n’avais guère le choix – et, dans le cas d’Unkar Plutt, en ayant recours à sa légendaire marche arrière.

 

Hélas, pour ce qui est d’Asajj Ventress, cela impliquait de finir sur un nuage de débris : elle n’a pas pris de dégâts, mais il faudrait songer à faire pivoter sa tourelle… Or, comble de malchance, la position finale du Shadow Caster laissait dépasser un tout petit bout de nuages de débris entre mes glissières avant… Et je savais donc que, le tour suivant, quelle que soit ma manœuvre, j’hériterais d’un nouveau marqueur de stress qui m’empêcherait d’agir !

 

HEY ! C’était moi qui étais censé stresser les autres, à la base ! Tsk…

 

Cela dit, Philippe manquait encore un peu de réussite sur ses tirs à ce stade ; cela a commencé à changer quand il a sorti un Unkar Plutt un peu trop timoré, et qui n’avait pas pu faire usage de ses capacités de rayon tracteur (ce qui était d’autant plus tentant que « Pure Sabacc » était assez proche du bord du tapis de jeu – sauf erreur, je l’avais déjà tracté, mais avec la capacité du titre Shadow Caster).

 

 

La situation devenait confuse : Asajj Ventress était empêtrée dans les nuages de débris, ce qui l’empêchait de faire pivoter sa tourelle au moment crucial – j’ai cependant pu placer mon gros socle de sorte que le Capitaine Jonus entre en collision avec elle, ce qui le privait de l’action de concentration qui aurait pu lui permettre de recourir à ses Roquettes de barrage – mais, même sans ça, sa seule cible légale à ce stade, mon Pirate binayre, ne faisait pas le malin, d’autant que Maarek Stele et Soontir Fel l’avaient également dans le collimateur – autant dire qu’il était foutu.

 

À noter, « Pure Sabacc » a choisi de tracer pour ne pas s’exposer à aucun de mes tirs – il faut dire qu’il était entre la vie et la mort, et que le stress l’empêchait régulièrement de recourir à ses Ailerons adaptables.

 

À ce stade, celui de mes vaisseaux qui s’en est le mieux sorti demeurait 4-LOM, qui a pu se retourner pour tenter de s’en prendre à Maarek Stele… hélas sans grand résultat. Il me semble qu’il a utilisé de sa capacité à la fin du tour pour stresser le Capitaine Jonus.

 

 

Et les avanies d’Asajj Ventress avec les obstacles persistaient : enfin sortie des nuages de débris, elle ne pouvait que se payer un nuage de gaz ! Ce qui ne la stressait pas… mais ne l’en privait pas moins une fois de plus de son action de rotation de tourelle. J’ai horriblement mal joué le Shadow Caster dans cette partie, il ne m’a servi quasiment à rien !

 

Or, de leur côté, les chasseurs de Philippe, ayant fait le ménage en faisant sauter le Pirate binayre, se retournaient pour s’en prendre à mes gros machins peu ou prou intacts…

 

4-LOM seul, de mon côté, était en mesure de tirer sur les Impériaux. Et, pour ce qui est de sa cible, elle ne faisait guère de doute : c’était le dernier tour de jeu, il fallait achever « Pure Sabacc » ! Dont acte – le TIE/sk Striker n’en était pas moins le seul vaisseau de Philippe que j’avais sorti…

 

Cela dit, de son côté, il ne m’avait dégagé que mes deux petits machins, et le score final était donc relativement serré, même si je ne crois pas que ce soit très édifiant, car mes mauvais choix avec le Lancer m’ont lourdement handicapé, et l'avantage était clairement aux vaisseaux de Philippe.

 

Défaite, donc, mais 57 à 44.

 

Honnêtement, je m’attendais à pire ? Même si je demeurais indécis quant au bilan de ma liste – enfin, un point me paraissait plus que probable, si je n’en ai pas tiré les conséquences qui s’imposaient immédiatement : mon choix d’obstacles était désastreux, et m’handicapait bien plus moi qu’il ne nuisait à mon adversaire – en même temps, avec une liste plus ou moins orientée as, ça n’avait rien d’une surprise…

 

Je me posais aussi des questions quant à mes deux petits machins : Unkar Plutt était amusant mais a fait *Plop !* avant de se montrer véritablement utile, quant au Z-95, c’était comme si je n’avais rien…

 

Si la mécanique de stress n’a pas joué à plein dans cette partie, 4-LOM avec 0-0-0 (et son brouillage de circonstance), j’ai bien aimé. Peut-être un peu trop, même ? Disons que, dans la partie suivante…

 

Broumf.

SECOND ROUND : PASCAL (ALLIANCE REBELLE)

 

 

Car j’ai ensuite affronté le camarade Pascal, qui jouait Alliance Rebelle, et plus précisément une triplette de X-Wing T-65.

 

Sauf erreur, tous les trois embarquaient, outre la configuration gratuite Servomoteur S-Foils (0), un Astromech R4 (2). Et deux d’entre eux (mais lesquels ?) disposaient de redoutables Torpilles à protons (12).

 

Sinon, à initiative 6, nous avions Wedge Antilles (52), avec le talent Tactique de nuée (3).

 

Puis, à initiative 5, il y avait, d’une part Luke Skywalker (62), avec le pouvoir de la Force Perception renforcée (3), et d’autre part Thane Kyrell (48), avec le talent Tireur hors-pair (1).

 

En l’état, cette liste ferait 199 points d’escadron. Ce qui se tiendrait : la décision concernant le premier joueur revenait en tout cas à Pascal, qui a décidé que je jouerais en premier – mais ça ne serait que de peu d’importance, car tous ses vaisseaux avaient une initiative supérieure à tous les miens…

 

Du coup, les vaisseaux s’activaient dans cet ordre : Pirate binayreUnkar Plutt4-LOMAsajj VentressLuke Skywalker + Thane KyrellWedge Antilles.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre exactement inverse : Wedge AntillesLuke Skywalker + Thane KyrellAsajj Ventress4-LOMUnkar PluttPirate binayre.

 

 

Si j’ai un peu repoussé, cette fois, mes nuages de débris (Pascal ayant quant à lui apporté trois astéroïdes de taille intermédiaire), désireux que j'étais de ne pas reproduire la même erreur que face à Philippe, la configuration de départ était tout de même assez proche de celle de la partie précédente : je plaçais tous mes vaisseaux avant Pascal, je ressentais le besoin de les grouper, et mon adversaire pouvait placer ses X-Wing T-65 dans le bord opposé du tapis de jeu, ce qui lui laissait toutes les options libres, du contournement à l’assaut frontal, voire « alpha strike » avec ses Torpilles à protons.

 

 

Le premier tour a confirmé à peu près tout cela, Pascal avançant rapidement avec son escadron tandis que mes vaisseaux se montraient plus prudents (pas assez…), se contentant de s’orienter vers l’ennemi.

 

 

Là encore, le Pirate binayre se la jouait davantage en solo initialement, mais ça devait rapidement s’avérer aussi absurde que face à Philippe…

 

 

J’avançais prudemment, disais-je ? Mais pas assez…

 

Ça ne se jouait vraiment pas à grand-chose, quelques millimètres, mais, sauf erreur, Luke Skywalker et Thane Kyrell étaient dès le tour suivant en mesure de tout balancer sur 4-LOM, avec des Torpilles à protons tant qu’à faire. Les très bons jets de Pascal, avec un nombre non négligeable de critiques, réduisaient mon unique dé vert en défense à l’inexistence pure et simple : dès le premier tour de combat, mon Chasseur G1-A s’est pris sept touches dans la gueule ! De toute évidence, il ne se montrerait pas aussi satisfaisant que dans la partie précédente… Il n’aurait tout simplement pas le temps pour ça !

 

 

De mon côté, il était le seul à pouvoir riposter – mais dans des conditions autrement défavorables. Il a ôté un bouclier à Thane Kyrell, sauf erreur, et c’est tout…

 

 

Et il a dégagé du tapis de jeu très vite après ça. C’était un coup dur pour mon escadron…

 

Et je me doutais qu’Unkar Plutt ne tarderait pas non plus à dégager : espérant des manœuvres plus agressives des X-Wing T-65, j’ai fait foncer le Quadjumper dans l’espoir qu’il joue son rôle de bloqueur, qui plus est avec son effet spécial sympathique de rayon tracteur, mais c’était un scénario totalement irréaliste : Unkar Plutt croyait visiblement au Père Noël…

 

 

Enfin, non : c’était moi qui croyais au Père Noël. Comme en a très vite témoigné ma manœuvre avec Asajj Ventress : j’étais désireux de capitaliser sur son exceptionnel Koiogran 5, mais j’avais mal estimé la distance parcourue, en même temps que les manœuvres pépères des vaisseaux rebelles. Résultat : mon Lancer était aligné sur les X-Wing T-65, pas assez en arrière pour avoir la moindre option de tir… d'autant que, bis repetita placent, le stress m'empêchait de réorienter ma tourelle.

 

Avantage bien dérisoire : cela prémunissait mon gros socle contre les attaques ennemies (sauf peut-être celle de Luke Skywalker ? Je ne sais plus…).

 

 

Bon… Un Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur de moins…

 

Et je ne pouvais espérer faire grand-chose avec le Pirate binayre.

 

Autant dire qu’à ce stade la bataille opposait mon seul Lancer aux trois X-Wing T-65 de Pascal – traduction : c’était foutu, et bien foutu…

 

 

Mais étrangement chaotique, aussi. Asajj Ventress s’est tout de même montrée moins inutile que dans la première partie, ne serait-ce qu’en pouvant bouger sa tourelle – mais ses deux dés rouges ne pesaient pas très lourds, outre que son positionnement m’empêchait de recourir à l’effet du titre Shadow Caster.

 

Elle pouvait cependant infliger du stress en dépensant de la Force – et du stress il y avait, à ce stade de la bataille, même sans 4-LOM pour en rajouter une couche…

 

Hélas, cette option de contrôle était beaucoup moins intéressante maintenant que je n’avais plus que deux vaisseaux (ou, allez, soyons charitables, 1,2, au regard des performances du Chasseur de têtes Z-95-AF4) pour en profiter….

 

 

Ceci dit, bon an, mal an, je parvenais de temps à autre à extorquer une touche ici, une touche là, à l’encontre des vaisseaux de mon adversaire. Je visais de préférence Wedge Antilles, sinon Thane Kyrell (je considérais Luke Skywalker inaccessible, il est redoutable en défense avec sa Force qui se régénère).

 

Et au point finalement où ça commençait à sentir un peu le roussi pour Wedge Antilles ? Aussi Pascal l’a-t-il éloigné un chouia pour un temps, laissant à ses camarades d’escadron le soin de se débarrasser, sinon d’Asajj Ventress, du moins du Pirate binayre – lequel soufrait en outre du stress du fait d’un dégât critique : ironique, hein ? Misère...

 

 

Notez, il a duré un peu plus que je ne le pensais – mais avec trois X-Wing T-65 aux fesses, ça ne se prolongerait pas éternellement. Et son stress l’empêchait de se retourner pour un vague baroud d’honneur… Bye bye !

 

 

Et, Asajj Ventress avait beau faire, elle ne parvenait décidément pas à sortir Wedge Antilles, à ce stade mon seul vague espoir de marquer un peu de points…

 

 

En définitive, l’as rebelle est parvenu à conserver son ultime point de coque jusqu’au dernier tour. Thane Kyrell était un chouia endommagé, mais pas suffisamment, loin de là, pour que j’acquière la moitié de ses points – quant à Luke Skywalker, il était indemne…

 

Bilan pas glorieux, donc : Pascal m’avait sorti 4-LOM, Unkar Plutt et le Pirate binayre ; Asajj Ventress avait perdu ses boucliers, mais il y avait encore une bonne marge avant d’atteindre la moitié de ses PV. Du coup, Pascal a marqué 111 points.

 

Et de mon côté ? Eh bien, seulement la moitié de Wedge Antilles, du coup – soit 35 points.

 

Nouvelle défaite, bien plus marquée (et humiliante…) que la précédente, 111-35.

 

Il y a eu une part de chance au départ, avec la sortie précoce de 4-LOM. Qui m’a très lourdement handicapé. Ceci dit, dans un jeu comme X-Wing, la chance, ça se force : la victoire très marquée de Pascal tenait avant tout à son pilotage très méthodique, très posé, et rendu plus efficace encore par quelques mauvaises appréciations de ma part, notamment lors de ce tour décisif durant lequel Unkar Plutt a échoué à faire le bloqueur, tandis qu’Asajj Ventress, désireuse de faire la kékée (?) avec son Koiogran 5, ne parvenait pas à passer dans le dos des X-Wing T-65, et se privait ainsi d’opportunités de tir déterminantes, qui plus est avec l’effet de Shadow Caster (que je n’ai jamais pu récupérer par la suite) ; ce qui n’aurait probablement pas inversé le cours de la partie à ce stade (avec le Chasseur G1-A en moins, je me sentais déjà condamné), mais je tends à croire que ça aurait tout de même un chouia rééquilibré les scores.

 

Mais non…

 

Une défaite de plus. Et j’avoue qu’en ce moment je les enchaîne, et que ça me pèse… Pas qu’il y ait la moindre injustice là-dedans : de toute évidence, je méritais de me prendre la branlée ici comme dans bien d’autres circonstances. Reste que cela révèle, ou plutôt réaffirme, combien je suis un joueur au mieux médiocre, voire mauvais : le verre à moitié plein consisterait à dire qu’il me faut m’entraîner, je suppose, parce que j'ai une bonne marge de progression…

 

Et qu'il me faut apprendre à mieux supporter... le stress...

 

Aha.

 

DES STRESSEURS SACHANT STRESSER…

 

 

Peut-être, d’ailleurs, pourrais-je progresser en m’attardant un peu plus sur mes idées de compos ? Joueur avant tout casual, j’ai tendance, une fois une liste jouée, à vouloir aussitôt passer à autre chose (encore que pas tant que ça avec les Séparatistes, récemment). Peut-être faut-il que je creuse un peu plus, de manière générale ?

 

Enfin, à condition bien sûr que l’essence de la liste, sinon la liste elle-même, en vaille la peine. Qu’en est-il ici ? Le bilan est partagé – mais, pour le coup, j’ai quand même envie de creuser un chouia.

 

Parce que je sens qu’Asajj Ventress a de la ressource, notamment, dont je n’ai clairement pas tiré parti ici, aussi bien face à Philippe que face à Pascal. Même dans un méta hostile aux gros socles, j’ai envie d’y accorder un peu plus d’attention. Et je suppose que je peux en dire de même pour 4-LOM, en dépit du vilain taquet qu’il s’est payé dans la deuxième bataille – il m’avait bien plu dans la première, je l’ai trouvé fun, et c’est toujours important.

 

Les erreurs les plus marquantes, en termes de composition de liste, étaient ailleurs – outre que mon choix d’obstacles s’est avéré désastreux : bon, je le saurai à l’avenir !

 

 

J’espère ?

 

Mais, oui, en termes de composition de liste, la grosse erreur, je suppose, était de jouer Unkar Plutt, fun mais guère efficace, et le Pirate binayre, totalement inutile. Même en mettant de côté le fait que je ne voulais pas jouer une fois de plus le TIE de la Guilde Minière, ce choix de deux petits machins était largement dérivé de mes expériences récentes des listes à trois vaisseaux face à celles à quatre ou plus. J’y ai peut-être accordé trop d’importance : les 57 points d’escadron consacrés à ces deux petits vaisseaux auraient probablement pu être utilisés de manière autrement pertinente : un peu plus d’un quart de liste, ça laisse du champ, chez les Racailles et Scélérats comme ailleurs.

 

J’ai quelques pistes… Le camarade Yves-Marie, présent lors de cette soirée aux Wookies Bordelais, si je n’ai pas joué contre lui, en a suggéré quelques-unes…

 

Un Faucon Millenium de Lando, par exemple ? Eh bien, je dois dire que j’aime plutôt pas mal le YT-1300 racaille, même avec ses deux dés rouges seulement en attaque – et, en y réfléchissant, en bidouillant à peine un peu le reste, il y aurait même moyen de sortir Han Solo, carrément, et tant qu’à faire avec le titre Faucon Millenium de Lando, qui joue avec le stress… Ce qui tombe plutôt bien… Maintenant, oui, je sais : ça ferait une liste avec deux gros socles et un socle moyen, deux de ces vaisseaux n'ayant qu'un seul dé vert – pas exactement ce qui fonctionne le mieux dans le méta actuel. Mais… ben, j’y songe, quand même. Têtu suis-je.

 

Une prochaine branlée saura sans doute y remédier, hein !

 

Tsk…

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G
Ce serait bien que tu viennes nous faire quelques démos de la V2 à la Guild à Gradignan le jeudi soir.
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N
Ah, je ne suis jamais dispo le jeudi soir...