Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Guide des factions : Premier Ordre (janvier 2021)

Publié le par Nébal

 

Déjà : bonne année à tous !

 

Et ensuite, je poursuis mon guide des factions : après l’Empire Galactique, qui est la faction avec laquelle j’ai débuté et que j’ai le plus jouée, je passe aujourd’hui au Premier Ordre, successeur du précédent, et qui est la faction que je joue principalement depuis pas mal de temps maintenant.

 

Je dois d’emblée dire un truc : des sept articles que comprendra à terme ce guide, celui-ci est très probablement celui qui me tient le plus à cœur – ceci, non seulement parce que j’aime beaucoup cette faction, mais aussi parce qu’elle me paraît étrangement ignorée et sous-estimée au sein de la communauté des joueurs de X-Wing, un sentiment partagé avec les autres joueurs du Premier Ordre avec qui j’ai pu en discuter. Il y a certaines raisons à cela, que je crois percevoir, mais sans doute d’autres aussi que je ne m’explique pas très bien… Cela ne signifie pas que cet article est conçu dans un objectif de propagande (arf), enfin, pas seulement (re-arf), mais il me paraît toutefois important de mettre en avant ce qui, dans le Premier Ordre, vaut bien qu’on le joue, ou au minimum qu’on le connaisse. Parce qu’il y a de quoi faire, je vous l’assure.

 

Allez, on suit les Données de pistage hyperspatial et on y va…

 

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Je suppose qu’une première raison pouvant expliquer pourquoi la faction est un peu ignorée réside dans le fait qu’elle n’a développé une identité propre qu’assez tardivement. En v1, bien sûr, le Premier Ordre n’était pas « sa propre faction », il faisait partie, à sa manière, de l’Empire Galactique. La v2 a changé tout ça, mais sans fournir pendant (trop) longtemps de nouveaux outils aux joueurs de la « nouvelle faction » ; là où Jules-de-chez-Smith-en-face, soit la Résistance, a rapidement bénéficié de nouvelles extensions, il a fallu attendre plus d’un an pour que ce soit le cas également pour le Premier Ordre – en fait, c’est en janvier 2020 que les choses ont commencé à changer, avec Pilotes hors pair et (surtout) le TIE du Major Vonreg, puis, quelques mois plus tard, la Navette légère de classe Xi. Et la situation de la faction est donc à mes yeux totalement différente aujourd’hui (même si, avec six châssis différents seulement, le Premier Ordre demeure à ce jour la plus « petite » des « petites factions », juste derrière la Résistance, justement).

 

Mais, avant tout cela, et cela a pu perdurer malgré tout, chose éminemment regrettable, il n’était pas évident de reconnaître une identité propre au Premier Ordre. Et quand on cherchait malgré tout à en déterminer une, c’était inévitablement dans la continuité de l’Empire Galactique. Alors on employait pas mal d’expressions éloquentes à cet égard : on disait, par exemple, que le Premier Ordre, c’était « l’Empire sous stéroïdes ». Et, oui, il est tentant d’avancer ce genre de choses : vu de loin, pas mal de traits semblent le justifier.

 

Ne serait-ce d’ailleurs que la dimension esthétique : tous les petits socles du Premier Ordre sont des TIE, et s’ils ont leur propre schéma de couleurs, à base de noir plutôt que de gris, ils ne détonnent pas tant que ça au sein d’une nuée impériale. Avant janvier 2020, deux des trois petits socles de la faction, le Chasseur TIE/fo et le Chasseur TIE/sf, étaient pour ainsi dire des décalques du classique Chasseur TIE/ln, et, on ne se mentira pas, le fait que ces deux vaisseaux du Premier Ordre soient aussi ressemblants entre eux ne jouait pas non plus en faveur de la faction…

 

D’autres traits peuvent sembler rapprocher les deux factions – par exemple, l’absence d’astromechs, ou encore le fait que presque tous les vaisseaux du Premier Ordre ne peuvent tirer que dans l’arc avant, même si, cette fois, le Chasseur TIE/sf, avec son arc de tir mobile simple, même s’il ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, constitue déjà une différence notable.

 

Mais, à y regarder de plus près, la comparaison ne tient pas vraiment la route – même si on pourrait arguer que les différences que je vais évoquer sont la dimension « sous stéroïdes » de la qualification…

 

Le point crucial est probablement que les vaisseaux du Premier Ordre sont globalement plus résilients, voire bien plus, que leurs prédécesseurs impériaux. Tous les vaisseaux de la faction, même le châssis de base qu’est le Chasseur TIE/fo, disposent d’au moins un bouclier, ils ont souvent aussi davantage de coque que leurs modèles, et leur ratio coque/boucliers est dans tous les cas meilleur.

 

Et ceci sans que cela ne diminue leur agilité. En fait, toutes choses égales par ailleurs, elle est même globalement supérieure pour le Premier Ordre ! Avec six vaisseaux seulement dans la faction, cette comparaison fait plus ou moins sens, je suppose, mais il demeure qu’en l’état trois des quatre petits socles du Premier Ordre ont la valeur d’agilité maximale de 3, celui qui reste (le TIE/sf) est à une valeur de 2 plus qu’honorable, la Xi a 2 là où la Lambda ou le Reaper n’ont qu’une valeur de 1, et l’Upsilon a une valeur de 1 contre le 0 du Décimateur…

 

Les vaisseaux du Premier Ordre, pour ces raisons entre autres, sont aussi passablement plus chers que leurs ancêtres impériaux – et donc moins sacrifiables, même si nous verrons qu’un certain twist de la faction interviendra ici. Cela rend, ou plutôt cela rendait, l’archétype de la nuée du Premier Ordre un peu compliqué – mais on verra bientôt que la donne a changé, ici.

 

Enfin, la comparaison ne tient pas ou plus non plus à d’autres égards, sur des points davantage mineurs : ainsi, même si c’est un peu tordu, via le pilote Agent Terex de la Navette légère de classe Xi, le Premier Ordre a désormais accès aux améliorations illégales, qui demeurent injouables pour l’Empire Galactique, ce genre de choses.

 

 

Maintenant, cette idée du Premier Ordre comme « Empire sous stéroïdes » a une pertinence relative eu égard aux archétypes de listes auxquels peut recourir la faction – avec cependant quelques distinctions appréciables et sur lesquelles il importe de mettre l’accent.

 

L’idée d’une nuée du Premier Ordre, pour répondre à la nuée impériale, a longtemps été problématique. Plusieurs raisons à cela : le coût trop élevé de la plupart des génériques, le manque de synergie entre les pilotes nommés de TIE/fo et l’absence de buffeur parmi eux, l’absence de bon soutien/commandement, ce genre de choses.

 

Mais, là aussi, la situation a évolué : tout d’abord, les Cadets de l’Escadron Epsilon, soit les TIE/fo les plus abordables, ont vu leur coût diminuer de sorte qu’il est devenu possible d’en jouer huit à poil.

 

Ensuite, et surtout, il y a eu la sortie de l’extension Navette légère de classe Xi, avec plus particulièrement la pilote Commandant Malarus, laquelle permettait enfin de développer un peu de synergie dans les nuées du Premier Ordre. Pas dit que cet archétype dure très longtemps, cela dit, car Malarus, après avoir eu des succès plus qu’honnêtes en tournoi, a déjà commencé à se faire un peu taper sur les doigts… Mais, pour l’heure, les nuées Malarus demeurent viables.

 

On relèvera que l’extension en question, de manière plus générale, a rendu incomparablement plus pertinent l’archétype de soutien/commandement : la grosse Navette de commandement de classe Upsilon était trop chère et encombrante pour cela auparavant, et les équipages du Premier Ordre figurant dans le kit de conversion n’étaient franchement pas terribles… La Navette légère de classe Xi, plus abordable, plus mobile, a changé la donne – avec donc des pilotes comme la Commandante Malarus, mais aussi des équipages comme l’Agent Terex.

 

Cela dit, là où la faction se distingue, ici, c’est dans sa prédilection pour les semi-nuées, qui n’a pas forcément d’équivalent dans les autres factions, ou en tout cas pas aussi régulièrement ou de manière aussi marquée. Ici encore Malarus peut avoir son mot à dire, mais cette fois en accompagnant des vaisseaux plus onéreux – par exemple des Silencers génériques. Mais une forme plus fréquente des semi-nuées du Premier Ordre consiste à associer quatre ou cinq châssis à bas coût avec un as – notamment « Holo », qui peut en fait se partager entre rôle d’as et rôle de soutien ; mais Kylo Ren ou le Major Vonreg sont également envisageables ici, de purs as quant à eux.

 

 

De fait, les as du Premier Ordre valent bien les as impériaux. On en compte au moins quatre : le Major Vonreg et « Holo » sur l’Intercepteur TIE/ba, et Kylo Ren ainsi que « Blackout » sur le TIE/vn Silencer.

 

Ce dernier châssis a aisément accès à un double repositionnement classique, avec ses Autopropulseurs hérités de l’Intercepteur TIE/in, tandis que le « TIE Baron » n’y a accès, via ses Propulseurs réactifs, que dans le sens tonneau + accélération, ceci cependant sans avoir à se stresser.

 

Le profil du TIE/ba évoque autrement pas mal celui du TIE Advanced v1, notamment pour les points de vie, mais il a une valeur d’attaque de 3 qui le rapproche bien davantage du TIE/in. Le Silencer, de son côté, se distingue par sa résilience inattendue pour un intercepteur, avec six points de vie en tout, dont deux boucliers.

 

Un seul des quatre pilotes mentionnés a la valeur d’initiative maximale de 6, certes (nous parlons du Major Vonreg), mais les autres ont tout de même des arguments très parlants en leur faveur. Le plus impressionnant est probablement Kylo Ren : VP 5 seulement, oui, mais avec 3 en attaque, 3 en agilité, et, donc, quatre points de coque et deux boucliers – à tout prendre, il se rapproche ici peut-être davantage du Défenseur TIE/d... Mais il faut y ajouter ses deux marqueurs de Force, qui peuvent faire toute la différence ! On a pu avancer que Kylo était un des meilleurs as du jeu dans son ensemble, sinon le meilleur, et je suis assez d’accord avec cette assertion…

 

Mais il y a plus : si cette liste d’as s’arrête à quatre noms seulement, il importe de relever que le Premier Ordre dispose de manière plus générale d’un nombre étonnamment élevé de pilotes qui, sans être des as à proprement parler, bénéficient d’une valeur d’initiative très haute. En fait, nous parlons tout de même d’une faction qui, alors qu’elle ne dispose que de six châssis différents en tout et pour tout, bénéficie tout de même de trois pilotes à initiative 6 (« Midnight » et « Quickdraw » rejoignant ici le Major Vonreg) – il faut y ajouter six pilotes à VP 5 (outre « Holo », Kylo Ren et « Blackout », il y a les deux avatars de Commandant Malarus, hop et hop, et le Lieutenant LeHuse)… et les bizarreries que sont « Null » et « Rush », qui ont des valeurs d’initiative respectives de 0 et 2, mais peuvent jouer concrètement à initiative 7 (!) et 6 !

 

Cet avantage au Premier Ordre, à ce jour, n’est jamais aussi marqué que dans le format hyperespace, et ceci depuis près d’un an maintenant – mais de manière encore plus flagrante depuis la dernière mise à jour : les as impériaux n’étant plus de la partie, et les Jedi républicains ayant été un peu mis de côté (du moins les plus « classiques » d’entre eux), on peut avancer avec assurance que le Premier Ordre, dans ce format, est la faction des as. Combien de temps cela durera-t-il, je n’en sais rien, mais on en en est bien là aujourd’hui, et depuis quelque temps, en fait.

 

 

Les traits que nous venons de voir situent le Premier Ordre par rapport à l’Empire Galactique – dans la continuité, parfois, oui, mais peut-être pas si souvent qu’on le croirait à vue de nez. Mais le Premier Ordre a bien fini par développer une identité propre, qui fait tout son sel aujourd’hui. Et, chose appréciable, il y a des origines fluffiques marquées aux tendances très concrètes que nous allons envisager maintenant.

 

Le premier de ces traits réside dans le fanatisme symptomatique de la faction, et qui, parfois, confine au masochisme.

 

En fait, le talent « adjectif » du Premier Ordre, qui est précisément Fanatique, en témoigne déjà : certains vaisseaux de la faction souhaitent qu’on leur tire dessus, parce que cela les rend plus menaçants. Ainsi, un TIE/fo doté de Fanatique et qui perd son unique bouclier se retrouve avec une modification de dé gratuite. Mais cela peut être plus flamboyant, ainsi avec « Quickdraw » qui peut faire une attaque bonus quand elle perd un bouclier, ou le Lieutenant Tavson qui peut faire des actions supplémentaires quand il subit des dégâts. Mais ce « masochisme » peut s’exprimer autrement, ainsi avec TN-3465 qui va subir volontairement des dégâts critiques pour en infliger à l’ennemi, etc. Dans un sens, la condition Je vous montrerai le Côté Obscur de Kylo Ren est aussi à ranger dans cette catégorie, mais on n’y a recours que très rarement…

 

Parallèlement, l’idée de s’imposer volontairement un handicap sur tel ou tel point pour se montrer plus efficace par ailleurs est très typique du Premier Ordre. Ainsi par exemple de la capacité générique Propulseurs réactifs de l’Intercepteur TIE/ba : on subit volontairement, et au choix, un marqueur de contrainte ou d’épuisement, pour pouvoir faire un tonneau ou une acquisition de cible. Il y a de ça également dans la capacité spéciale de la Commandante Malarus pilote de Navette légère de classe Xi : elle inflige des marqueurs de contrainte à ses camarades, mais cela lui permet de booster les attaques en bulle. Tout ceci est plus parlant et singulier que le simple fait, autrement classique, de se stresser pour avoir un avantage : le Premier Ordre a des choses dans ce goût-là, bien sûr, « Scorch » par exemple peut se stresser pour jeter un dé d'attaque de plus, mais si on s’arrêtait là, on passerait à côté de l’essentiel…

 

Et, plus généralement peut-être, il y a cette idée que l’on peut rendre par l’expression angliche « high risk, high reward » : les pilotes du Premier Ordre sont incités à prendre des risques de bien des manières, mais on peut singulariser par exemple le talent dual Noble Tradition, et à vrai dire sans doute les autres cartes duales de la faction, à leur manière, en tout cas l’Agent Terex en tant qu’équipage, et peut-être aussi l’équipage Commandant Malarus. Mais un châssis comme l’Upsilon, qui peut faire très mal à portée 1 mais redoute que l’on passe dans son dos, ou comme le TIE/ba, si fragile, peuvent également être envisagés de la sorte – notons aussi pour ce dernier que la capacité spéciale de « Holo » entre sans doute dans cette catégorie.

 

Et tout cela rend le Premier Ordre très fun à jouer !

 

OH, OUI, FESSE-MOI AVEC UNE PELLE, JOUEUR RÉSISTANT !

 

(Et d'ailleurs, John Oliver et Adam Driver ont des choses à vous dire, hop.)

 

 

Mais tout n’est pas que fanatisme, dans les rangs du Premier Ordre : la faction se caractérise aussi par sa supériorité technologique.

 

Celle-ci s’exprime sans doute déjà dans les caractéristiques des vaisseaux du Premier Ordre, et, à titre d’exemple, le Chasseur TIE/fo est incomparablement meilleur que le Chasseur TIE/ln. Because of que technologie, dude.

 

Mais, au-delà, il nous faut en fait parler ici des améliorations de type technologies. Celles-ci sont pour l’essentiel l’apanage des factions du Réveil de la Force, le Premier Ordre donc et la Résistance (il faut y ajouter le seul QuadJumper des Racailles et Scélérats). Mais tous les vaisseaux du Premier Ordre disposent d’au moins un emplacement de technologie, et les deux navettes en disposent de deux chacune, là où tous les vaisseaux résistants ne bénéficient pas des technologies (elles sont inaccessibles au Fireball et au YT-1300 récupéré), et aucun de ces terroristes n’a plus d’un slot pour ce type d’améliorations.

 

En outre, le Premier Ordre dispose de quatre technologies spécifiques, tout de même (ce qui est bien sûr sans équivalent) : les Balises dérivantes de détection, les Codes bio-hexacrypt et les Données de pistage hyperspatial, plus les Cellules énergétiques au deutérium, qui sont en même temps une modification. Ce sont globalement des améliorations « de niche », mais elles n’en contribuent pas moins à singulariser la faction.

 

Et j’ajouterai que, les emplacements de technologies étant aussi répandus au sein de la faction, et sur des châssis aussi divers, le Premier Ordre est également le mieux à même de bénéficier de certaines technologies génériques, et notamment le récent Ciblage prioritaire automatisé, tout à fait spammable, sur des TIE/fo ou peut-être plus encore des TIE/sf dotés de missiles (voyez pourquoi ici).

 

Oui, le Premier Ordre a bien son identité propre – et des joujoux uniques…

LES PETITS SOCLES DU PREMIER ORDRE

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Passons à l’examen des châssis, en commençant par les petits socles.

 

Le Chasseur TIE/fo est le vaisseau « de base » de la faction. Héritier du Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, il s’avère pourtant bien meilleur : il a (enfin) un bouclier, qui peut faire la différence ; son cadran de manœuvres est supérieur, avec notamment toutes les manœuvres de base à vitesse 2 qui sont bleues, et de meilleures options de retournement ; il a une action de plus dans sa barre, qui est le verrouillage, tout à fait bienvenu ; enfin, donc, il a un slot de technologie, qui n’était pas forcément évident à rentabiliser il y a somme toute peu de temps de cela, mais la donne a changé avec l’arrivée du Ciblage prioritaire automatisé, qui paraît presque conçu pour ce châssis.

 

Le TIE/fo a longtemps pâti du manque de synergie entre ses différentes pilotes, et de l’absence de buffeur dédié dans la faction ; mais, on l’a vu, la réduction des coûts globaux sur ce châssis, et l’arrivée de la Navette légère de classe Xi, ont plus que remédié à ce défaut originel.

 

En revanche, si, auparavant, les TIE/fo ne gagnaient pas forcément à être joués ensemble, ils pouvaient déjà faire sens individuellement : pas mal de pilotes nommés sur ce châssis ont des capacités spéciales assez intéressantes, qui peuvent justifier qu’on les joue en fillers, ou, en tout cas, pas en masse – là où ça ne me paraît pas si intéressant pour le TIE/ln impérial.

 

 

Dans l’optique d’une (véritable) nuée du Premier Ordre, on se tournera instinctivement vers le TIE/fo générique le moins cher, et c’est le Cadet de l’Escadron Epsilon. À ce jour, après une réduction de coût bienvenue, on peut en jouer huit à poil, ou cinq à six avec (probablement) Malarus en soutien.

 

Individuellement, on l’a dit, le TIE/fo est bien meilleur que le TIE/ln – en nuée, ou semi-nuée, il peut être une plaie. Et la VP 1 est un avantage avec Malarus.

 

 

Généralement, je ne prise pas plus que ça les génériques plus chers, qui ne se distinguent de ceux d’entrée de gamme qu’en raison de leur initiative et éventuellement de leur emplacement de talent.

 

Dans le cas du TIE/fo, je vais tout de même mentionner l’As de l’Escadron Oméga, en raison du talent Fanatique. Je pense que la combinaison des deux est sans doute un peu trop chère en l’état, mais c’est quand même un truc que je garderais dans un coin de ma tête au cas où, et je guetterai l’évolution des coûts…

 

 

Mais nous avons ensuite les pilotes nommés de TIE/fo, et plusieurs, donc, s’avèrent suffisamment intéressants individuellement pour qu’on les joue en fillers, etc. Voici ma sélection personnelle – qui, non, n’inclura pas « l’as » du TIE/fo, « Midnight », qui ne m’emballe pas plus que ça (et le coût y est assurément pour quelque chose).

 

Le TIE/fo jouable individuellement auquel on pense au premier chef, c’est forcément « Scorch ». Avec sa capacité spéciale, il peut se stresser (s’il ne l’est pas déjà) pour jeter un dé supplémentaire en attaque. Le cadran du TIE/fo étant ce qu’il est, « Scorch » sera presque systématiquement en mesure de recourir à sa capacité spéciale, en se stressant puis se déstressant sans souci – cela peut le rendre un peu prévisible, mais un vaisseau qui se montre aussi agile et tire à trois dés pour ce coût, c’est une bonne affaire. J’aime beaucoup « Scorch », et c’est clairement le TIE/fo que j’ai le plus souvent joué.

 

 

D’autres pilotes nommés de TIE/fo me paraissent intéressants individuellement. « Longshot » n’est sans doute pas le plus souvent cité, mais il me plaît bien.

 

Sa capacité spéciale, comme celle de « Scorch », lui permet de jeter un dé d’attaque supplémentaire – pour lui, la condition, c’est d’attaquer à portée 3. Nous parlons donc d’un TIE qui jettera trois dés rouges à portée 1 et à portée 3 – ses deux dés rouges de base, ce sera seulement pour la portée 2, celle qu’il faudra éviter, donc.

 

Mine de rien, user au mieux de la capacité de « Longshot » n’est pas si difficile qu’on pourrait le croire. Idéalement, il tire à portée 3, le tour suivant il tire à portée 1, puis le tour suivant il se retourne, et rebelotte. Et il est un peu moins cher que « Scorch ». Non, je ne dauberais pas sur « Longshot », personnellement…

 

 

Mais « Muse » fait davantage l’unanimité. C’est un des rares TIE/fo jouant sur la synergie, et son propos est d’ôter un marqueur de stress sur un vaisseau allié à portée 0-1 au début de la phase d’engagement. Beaucoup de vaisseaux du Premier Ordre peuvent bénéficier de cette aptitude, et pas seulement des TIE/fo. Cela peut justifier de faire appel à « Muse » dans un rôle de soutien individualisé.

 

 

TN-3465, ou « Tina » pour les intimes, c’est encore autre chose. La pauvre pilote contrainte et forcée de Phasma dans la BD Capitaine Phasma : la survivante est là pour en prendre plein la poire, en subissant « volontairement » des dégâts critiques pour permettre à ses alliés d’infliger des dégâts critiques à l’ennemi.

 

Comme telle, c’est une sorte de kamikaze, destinée à accompagner une nuée ou une semi-nuée pour, notamment, une alpha strike bien méchante (et elle peut continuer à subir des critiques de la sorte même quand elle est détruite, tant que le pallier d’initiative 2 n’a pas été terminé : ACHARNEZ-VOUS SUR SON CADAVRE !).

 

C’est potentiellement redoutable, et définitivement Premier Ordre !

 

 

Et je citerais bien un dernier pilote nommé de TIE/fo – en fait, celui que poursuivent Phasma et TN-3465 dans la BD précitée : le Lieutenant Rivas.

 

Il peut verrouiller gratuitement un vaisseau ennemi à portée 1-2 quand celui-ci gagne un marqueur rouge ou orange – et, mine de rien, c’est une condition qui est remplie très facilement : ça marche avec le stress, l’épuisement, la contrainte, un marqueur ionique, un marqueur de rayon tracteur, un marqueur de désarmement, mais aussi quand ledit vaisseau est verrouillé…

 

Rivas a donc beaucoup d’opportunités de verrouiller gratuitement de la sorte. Il ne sera pas toujours le mieux à même d’en profiter personnellement, mais l’hypothèse n’est pas exclue, et, autrement, il peut notamment en faire bénéficier un autre lieutenant, le Lieutenant LeHuse (on y reviendra).

 

Pas mal pour un petit châssis de base, non ?

 

 

Le cousin plus solide et violent mais un peu moins agile du Chasseur TIE/fo, c’est le Chasseur TIE/sf, ou TIE des Forces Spéciales.

 

C’est un châssis particulièrement versatile, que l’on peut envisager sous plusieurs angles : un générique à bas coût mais tanky sans spécialement d’améliorations, la version avec Artilleur des Forces Spéciales qui le rend plus agressif et constant, ou en tant que porteur de missiles redoutablement efficace.

 

Son principal atout est sa capacité générique Tourelle d’arme lourde : le vaisseau dispose d’un arc de tir mobile simple (en plus de son arc avant), qui ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière (because of que ailerons). Mais, en outre, pour les missiles équipés, le prérequis d’arc avant est remplacé par celui de l’arc de tir mobile : si la tourelle est tournée vers l’arrière, on doit donc tirer les missiles vers l’arrière. Enfin, la barre d’actions très souple du TIE/sf lui permet de jumeler une rotation de tourelle blanche (ce qui est énorme) après toutes ses autres actions !

 

 

Le châssis dispose donc d’un artilleur spécifique, l’Artilleur des Forces Spéciales.

 

Celui-ci produit deux effets alternatifs : si la tourelle est dans l’arc avant, alors on jette un dé rouge de plus pour toute attaque primaire à l’avant ; si la tourelle est dans l’arc arrière, pas de bonus aux dés rouges, mais, après avoir effectué une attaque dans l’arc avant, on peut faire une attaque bonus dans l’arc arrière.

 

C’est un très bon artilleur, et c’est peu dire. Mais c’est aussi une option, et ça c’est vraiment bien – car on peut préférer s’en passer, pour orienter ses TIE/sf vers d’autres archétypes, sans avoir à payer la « taxe » de cet artilleur ; c’est particulièrement bienvenu quand on choisit de jouer plutôt la version missiles du TIE/sf.

 

 

Le générique de base, le Survivant de l’Escadron Zêta, est véritablement excellent, à ce coût – car on peut le spammer à poil si l’on y tient, mais on peut aussi profiter du fait que le TIE/sf est un des meilleurs porteurs de missiles du jeu (et tout spécialement de Missiles à concussion), et que cette option la moins onéreuse est du coup particulièrement rentable.

 

Ceci car le TIE/sf fonctionne particulièrement bien avec des Senseurs passifs : en effet, la barre d’actions très souple du vaisseau intervient ici – c’est au moment de s’engager que le chasseur peut choisir de verrouiller ou de faire un calcul ; mais comme le verrouillage, dans la barre d’actions, est jumelé avec une rotation de tourelle blanche, on peut verrouiller et tourner sa tourelle au tout dernier moment, avec une information parfaite, et sans subir le moindre désagrément !

 

C’est très, très fort… et, paradoxalement ou pas, cela explique pourquoi, en termes économiques du moins, le Survivant de l’Escadron Zêta est probablement le meilleur des pilotes de TIE/sf.

 

 

Non que les pilotes nommés soient intrinsèquement mauvais… mais ils sont moins rentables.

 

Il y a des arguments pour jouer « Quickdraw », notamment – qui était une vraie légende en v1. Illustration particulièrement criante du masochisme caractéristique de la faction, Quickie peut réaliser une attaque bonus quand elle perd un bouclier ; c’est une capacité très puissante, les attaques bonus c'est toujours bien… Seulement, elle ne peut le faire qu’une fois par tour, puisqu’en v2 on n’a droit qu’à une seule attaque bonus par tour (et elle a de toute façon une charge récurrente, qu’elle dépense quand elle réalise son attaque bonus, juste au cas où) ; et, bien sûr, quand « Quickdraw » a épuisé ses boucliers, elle ne peut plus avoir recours à cette faculté spéciale…

 

C’est donc la limite de cette pilote : au mieux, elle fera appel à sa capacité, disons, deux fois maximum, en gros. Et elle est donc sans doute un peu trop chère pour ce qu’elle fait.

 

Ceci dit, nous parlons quand même d’une pilote à initiative 6, ce qui a son intérêt – même si, n’étant pas une as, elle n’en bénéficie pas autant que d’autres châssis… et on peut donc y voir comme une taxe supplémentaire, en fait, cette fois.

 

L’Artilleur des Forces Spéciales est en outre très recommandé sur elle, car sa capacité ne fonctionne qu’avec les attaques primaires.

 

Mais « Quickdraw » demeure assurément jouable, hein.

 

 

« Backdraft » aussi, je suppose, qui jette un dé supplémentaire quand il effectue une attaque primaire dans l’arc arrière.

 

On a tout intérêt à l’équiper de l’Artilleur des Forces Spéciales, là encore – pour qu’il soit aussi redoutable à l’avant qu’à l’arrière, et/ou puisse faire de ses attaques à l’arrière des attaques bonus.

 

 

Mentionnons enfin le Lieutenant LeHuse, qui vient de Pilotes hors pair, et est étonnamment peu cher pour un TIE/sf VP 5.

 

Lui, son truc, c’est de chiper les verrouillages de ses potes. C’est une capacité potentiellement intéressante – elle fonctionne bien, comme on l’avait dit plus haut, avec le Lieutenant Rivas, mais aussi, le cas échéant, avec des Intercepteurs TIE/ba, qui peuvent très facilement verrouiller avec leurs Propulseurs réactifs.

 

Mais, globalement, je suppose que, sur ce châssis, on ne fera pas mieux que le générique Survivant de l’Escadron Zêta.

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Vaisseau suivant, l’Intercepteur TIE/ba, ou TIE du Major Vonreg, ou TIE Baron. C’est un des deux profils d’intercepteurs de la faction, et le moins onéreux. Il évoque pas mal le TIE Advanced v1 de l’Empire Galactique, mais avec l’attaque du TIE/in.

 

Il dispose de Propulseurs réactifs, qui lui permettent, contre un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, de réaliser une acquisition de cible ou un tonneau après avoir entièrement exécuté une manœuvre (et donc avant d’effectuer son action « normale »). Ce qui permet, notamment, de faire tonneau + accélération, mais le double repositionnement en sens inverse n’est en revanche pas possible sur ce châssis.

 

On l’a vu, il s’agit de s’imposer volontairement un handicap pour être plus efficace par ailleurs – l’idée est donc de naviguer entre la contrainte et l’épuisement, en fonction de ce qui est le moins pénalisant : bien sûr, un vaisseau qui ne se fera pas tirer dessus à ce tour mais qui peut tirer quant à lui choisira la contrainte, etc.

 

 

Avec un profil pareil, on s’attend à trouver des as sur ce châssis – et as il y a. Tout au sommet, on trouve le Major Vonreg himself, qui est le seul as VP 6 de la faction (« Midnight » et « Quickdraw » sont également VP 6, mais n’ont pas vraiment un profil d’as).

 

La capacité spéciale de Vonreg est plutôt bof (et on l’oublie souvent…), mais c’est de peu d’importance : c’est cette initiative supérieure qui est son véritable atout, et elle suffit amplement à justifier qu’on le joue – c’est bien, à cet égard, un des meilleurs as de la faction.

 

 

Puis nous avons « Holo », une pilote assez unique en son genre. Sa capacité spéciale lui imposant de transférer un de ses marqueurs à un vaisseau allié à portée 0-2 au début de la phase d’engagement paraît tout d’abord (très) contraignante, mais, en en usant au mieux, elle peut s’avérer un sacré avantage.

 

Et c’est ce qui permet à « Holo » d’occuper une place unique dans X-Wing, en pouvant être alternativement un vaisseau de soutien (qui refile un bon marqueur à qui en a besoin – elle est souvent accompagnée d’une semi-nuée pour cette raison) et un as (en jouant dans son coin, ou en refilant ses « mauvais » marqueurs à un vaisseau « poubelle » ; une stratégie fréquente consiste, tour 1, à faire verrouiller « Holo » par l’ensemble des autres vaisseaux de la liste, car elle disposera ainsi d’une réserve de marqueurs « inutiles » à transférer pour ne pas gêner sa propre économie d’actions).

 

On relèvera en outre que « Holo » est clairement la pilote la mieux à même de bénéficier du talent spécifique Noble Tradition, car elle pourra refiler ses marqueurs de stress pour ne pas encourir l’effet négatif de la carte et subir son retournement sur le côté Tradition falsifiée.

 

Certainement pas la pilote la plus aisée à jouer, mais, avec de l’expérience, elle peut être vraiment, vraiment terrible.

 

 

Enfin, je mentionnerai ici le générique Provocateur du Premier Ordre, qui me paraît intéressant à vue de nez, même si on ne l’a pas vu briller jusqu’à présent. Je le garde néanmoins dans un coin de ma tête, au cas où…

 

 

Dernier petit socle de la faction : le TIE/vn Silencer – qui a lui aussi un profil d’intercepteur, mais avec bien plus de résilience que d’usage, aussi est-il légitimement cher… encore que pas forcément tant que ça aux initiatives les plus basses !

 

 

Mais commençons tout au sommet, avec Kylo Ren. On l’a dit plus haut, avec des caractéristiques pareilles, cette mobilité, cette économie d’actions et deux marqueurs de Force en prime, il est vraiment très, très fort – un des meilleurs as du jeu, oui.

 

Et ceci en dépit d’une capacité spéciale assez naze : il est très rare qu’on recoure à Je vous montrerai le Côté Obscur – ça coûte de la Force, et ça impose un dégât de pilote sur la cible, quand un dégât de vaisseau pourrait se montrer plus déterminant… Qu’importe : comme pour Vonreg, la capacité spéciale est secondaire : ce qui compte, c’est d’avoir un utilisateur de la Force à cette initiative sur un châssis pareil.

 

Kylo est cher, oui – mais il est d’une constance rare, un des pilotes les plus fiables de la v2 de X-Wing.

 

 

« Blackout » est à la même valeur d’initiative de 5, mais sans Force, lui…

 

Sa capacité spéciale, qui impose au défenseur de jeter deux dés verts de moins quand l’attaque de « Blackout » est obstruée, est pas mal du tout, voire mieux que ça encore, mais pas toujours si aisée à mettre en place ; cela dit, là encore, la VP 5 est de toute façon un argument suffisant.

 

 

Mais les Silencers génériques sont également remarquables : le Pilote d’essai du Premier Ordre fait partie de ces génériques VP 4 qui valent amplement un pilote nommé, et sont très souvent bien plus rentables. On le croise régulièrement sur les tapis de jeu.

 

 

Mais on y croise aussi, chose plus surprenante, l’Ingénieur Sienar-Jaemus, le générique d’entrée de gamme, à initiative 1 seulement – ceci parce qu’il est devenu étonnamment peu cher : on peut en jouer quatre à poil (!!!), ou une semi-nuée de trois accompagnée par la Commandante Malarus. Et ça peut faire très, très mal…

SOCLES MOYENS ET GROS SOCLES DU PREMIER ORDRE

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Nous avons fait le tour des petits socles, et il faut maintenant passer à l’unique socle moyen de la faction, le plus récent ajout à son ordre de bataille : la Navette légère de classe Xi.

 

Tout est dans le nom : c’est une navette, un pur vaisseau de soutien – bon dans sa partie, mais qui ne fera pas des miracles au combat. Qu’importe, ça n’est pas son rôle, la Xi est surtout là pour buffer ses camarades.

 

Ceci dit, pour une navette, ses caractéristiques ne sont pas si dégueu : l’agilité de 2 est tout spécialement notable, surtout si on la compare à ses modèles impériaux, la Lambda au premier chef, ou éventuellement le Reaper. Mais elle n’est pas hyper solide, certes…

 

 

Bon, il n’y a pas photo sur la pilote la plus jouée sur ce châssis : c’est forcément la Commandante Malarus. Certes, cette junkie psychopatho-fasciste oblige ses alliés à choper des marqueurs de contrainte pour qu’ils puissent bénéficier de relances, ce qui relève du Premier Ordre le plus maso, même si, quand elle accompagne des TIE/fo ou des Silencers VP 1, il y a somme toute peu de risques que cela soit si dommageable que cela ; quoi qu’il en soit, elle constitue la « Howlrunner » du Premier Ordre, avec une portée plus ample et davantage de résilience ; en soutien d’une nuée ou même d’une semi-nuée, elle peut se montrer terrible.

 

 

Gideon Hask est sans doute bien moins constant, car sa capacité spéciale de buff est plus tordue, avec pas mal de conditions à remplir ; en l’état, je crois que l’on préférera toujours Malarus à Gideon Hask, mais cela pourrait bien évoluer à terme.

 

 

Ne reste plus à envisager que l’unique gros socle de la faction : la Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Ce gros machin pâtissait dès le départ d’une certaine ambiguïté. Éventuellement présentée comme un vaisseau de soutien, avec tous ses slots d’équipages et de technologies, l’Upsilon ne remplissait en vérité pas très bien cette tâche : elle était sans doute trop chère pour cela, et les équipages initiaux du Premier Ordre… étaient globalement assez nazes.

 

En revanche, elle pouvait taper comme une brute, avec ses quatre dés rouges de base, et on était du coup porté à la jouer de manière relativement agressive ; la difficulté, c’était de ne pas se montrer trop agressif non plus, parce qu’une fois qu’un vaisseau ennemi est passé dans le dos de cette navette, elle est pour ainsi dire foutue… Et ceci même si elle a un des meilleurs ratios coque/boucliers du jeu, avec six de chaque.

 

La sortie de l’extension Navette légère de classe Xi a changé la donne, en procurant une option de soutien plus cohérente à un prix plus raisonnable. En même temps, les nouveaux équipages apparus dans cette extension, l’Agent Terex en tête, peuvent très bien rentabiliser, enfin, les emplacements d’équipages de l’Upsilon… et la nouvelle technologie Balises dérivantes de détection est très clairement faite pour l’Upsilon. Du coup, là où aurait pu croire que la Xi enterrerait l’Upsilon sans autre forme de procès, je tends à croire qu’elle lui a en fait redonné une seconde vie…

 

 

Le meilleur pilote de la Navette de commandement de classe Upsilon, à mes yeux, est très clairement le Lieutenant Tavson.

 

Il fait partie des pilotes les plus masochistes du Premier Ordre : il aime qu’on lui tape dessus, et si possible avant qu’il ne s’engage lui-même (sa valeur d’initiative de 3 est plutôt un atout, ici), car cela lui permet de faire des actions supplémentaires. Et une attaque doublement modifiée d’Upsilon, ça fait mal – la possibilité de coordonner ou de brouiller en complément, aussi. Le tout est donc d'éviter les marqueurs de stress... Il fonctionne très bien avec un Déflecteur électronique, par ailleurs.

 

 

Des autres pilotes nommés de cette navette, je suppose que le plus souvent joué est le Sergent Thanisson – pour un prix décent, il peut fournir une option de contrôle assez sympathique, si on arrive à la mettre en branle… Cela peut éventuellement fonctionner avec l’équipage Capitaine Phasma, mais, hélas, le timing n’est pas idéal…

 

 

Puis il y a un point d’interrogation, concernant le Lieutenant Dormitz (oui, notre quatrième lieutenant de cet article).

 

Je ne vais pas revenir ici sur le cauchemar qu’était la « Triple Upsilon », j’en ai parlé ailleurs, et cela relève du passé, heureusement. Mais le Lieutenant Dormitz est redevenu jouable, avec un erratum crucial (sa capacité ne fonctionne plus désormais que sur des petits socles), et les Données de pistage hyperspatial aussi – est-ce que cela pourra se montrer efficace ? Je n’en sais foutre rien, mais je vais garder un œil là-dessus, juste au cas où…

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE

 

 

Nous avons fait le tour des vaisseaux du Premier Ordre – il faut dire que c’est encore à ce jour la faction qui comprend le moins de châssis (la Résistance en a un de plus, et les factions de la guerre des Clones, bien que plus tardives dans le développement du jeu, sont encore plus favorisées).

 

Reste à parler de ses améliorations spécifiques, dont voici une petite sélection personnelle (je ne reviendrai pas sur le cas de l’Artilleur des Forces Spéciales, déjà examiné).

 

On commencera comme d’hab’ par le talent « adjectif » de la faction, qui est donc Fanatique. Pour deux points d’escadron à ce jour, il permet à un vaisseau qui ne dispose plus de boucliers de changer gratuitement un œil en touche quand il effectue une attaque primaire. Il fonctionne très bien sur les TIE/fo, mais peut faire sens aussi sur d’autres châssis, le cas échéant.

 

C’est un bon « talent adjectif ». À vrai dire, c’est probablement mon préféré… mais après sans doute celui de Jules-de-chez-Smith-en-face, à savoir Héroïque.

 

 

La faction dispose d’un deuxième talent spécifique, Noble Tradition – carte duale dont le verso s’intitule Tradition falsifiée.

 

C’est donc une de ces cartes « high risk, high reward » : le vaisseau qui en bénéficie peut effectuer des actions de concentration même en étant stressé, tant qu’il a deux marqueurs de stress ou moins – ce qui est vraiment très bon.

 

Cependant, il y a un risque : après avoir effectué une attaque, si le vaisseau est stressé, alors le défenseur peut choisir, soit de dépenser un marqueur de concentration, soit de subir un dégât critique, pour imposer le retournement de la carte.

 

 

Et, du côté Tradition falsifiée, c’est bien simple : le vaisseau doit dès lors considérer toutes ses actions de concentration comme étant rouges. Ouch…

 

Mais cela demeure une carte puissante – et si l’adversaire ne rechignera sans doute guère à dépenser un marqueur de concentration restant pour imposer le retournement de la carte, prendre un critique pour cela pourrait lui paraître un coût trop élevé…

 

Et, bien sûr, il y a « Holo », qui est sans doute la pilote la plus à même de bénéficier de ce talent… en refilant au début de l’engagement son dangereux marqueur de stress à un autre vaisseau allié. Tranquilou, hop, comme ça.

 

 

Du côté des équipages, le Premier Ordre n’a pas tant d’options intéressantes que cela, trouvé-je… Dans certaines configurations, on pourrait arguer en faveur de la Capitaine Phasma ou du Commandant Pyre, voire de Kylo Ren mais uniquement pour son marqueur de Force, je suppose…

 

Mais il y a pour moi un équipage qui domine clairement les autres, et c’est l’Agent Terex – là encore une carte duale, mais avec un côté verso pas forcément si handicapant, comparé à Tradition falsifiée

 

Côté recto, l’Agent Terex sert de banque de marqueurs de calcul. Au début de la phase d’engagement, on peut transférer un des trois marqueurs de calcul sur cette carte à un vaisseau à portée 0-3 – ce qui est très bien.

 

Quand il n’y a plus de marqueurs sur la carte, on la retourne sur le côté Agent Terex (cyborg).

 

 

Dans ce cas, lors de la phase de système, on doit jeter un dé rouge, et on a une chance sur deux de gagner un marqueur de calcul, et une chance sur deux de gagner un marqueur de brouillage.

 

Ce qui n’est à vue de nez pas top… sauf qu’ensuite, par une action, on peut transférer un marqueur de calcul ou de brouillage à un vaisseau à portée 0-3 – ce qui, oui, revient à conférer la capacité de brouiller à portée 0-3 !

 

Le problème de ce côté verso, c’est son aspect aléatoire – mais ce « handicap » peut en fait devenir un sacré atout, parfois…

 

 

Mais, si le Premier Ordre se distingue dans une catégorie d’améliorations, c’est donc dans celle des technologies – avec quatre cartes spécifiques à sa faction. Je ne vais pas rentrer excessivement dans les détails, mais je vais tout de même dire quelques mots de chacune d’entre elles.

 

 

Les Codes bio-hexacrypt offrent des options intéressantes de brouillage ou de coordination. Avec son coût dérisoire d’un seul point d’escadron, on aura souvent intérêt à utiliser cette carte pour remplir le deuxième slot de technologie d’une navette.

 

 

Les Balises dérivantes de détection, j’ai entendu chier dessus, mais je maintiens de mon côté que, sur une Upsilon, ça peut être vraiment terrible… Inutile d’y revenir dans les détails, la carte parle d’elle-même, ici – des verrouillages gratuits pour un vaisseau à quatre dés rouges de base, voilà, quoi… Et donc, oui, c’est bien dans cette optique, en ce qui me concerne (tout en reconnaissant volontiers que la grosse navette n’est pas le vaisseau le plus rentable de la faction de manière générale).

 

 

Les Cellules énergétiques au deutérium, qui occupent également un emplacement de modification (ce qui fait que les Silencers ne peuvent pas s’en équiper), jouent dans une tout autre catégorie, et sont a priori plutôt conçues pour le TIE Baron. Enfin, cela pourrait aussi intéresser « Quickdraw », je suppose...

 

En tout cas, elles offrent une option de régénération de boucliers plutôt inédite dans les factions ne pouvant recourir à un avatar de R2-D2. On pense surtout à la version rebelle, car le regain d’un bouclier se fait au prix d’un marqueur de désarmement.

 

Je ne sais pas trop ce que je pense de cette carte… Je la suppose plutôt honnête, mais un peu chère ? Je ne sais pas si on a vraiment envie de rajouter ce surcoût à un TIE/ba (ou à « Quickdraw »). Qu’en pensez-vous ?

 

 

Et reste un ultime point d’interrogation, concernant les Données de pistage hyperspatial : c’est comme pour le Lieutenant Dormitz, auquel elles sont a priori associées – à surveiller, mais difficile d’en dire plus pour l’heure, je suppose…

 

CONCLUSION

 

 

Nous en arrivons au bout de ce guide.

 

J’aime bien voire beaucoup le Premier Ordre (sans déconner ?!), et trouve que cette faction est tristement sous-estimée. Je suis pour ma part convaincu qu’elle dispose de très sérieux arguments, et regrette qu’on ne la joue pas davantage… D'autant qu'elle peut être très fun, avec son trip masochiste !

 

Je n’espère pas changer la donne avec cet article, de toute évidence ; mais s’il peut contribuer à la discussion, ce serait déjà quelque chose.

 

 

Et donc, qu’en pensez-vous de votre côté ? Qu’est-ce qui vous plaît dans cette faction ? Qu’est-ce qui vous déplaît ? Quels sont vos pilotes fétiches ? Dans quelle configuration ? Tout cela m’intéresse – et, plus globalement, n’hésitez pas à reprendre ce que j’ai avancé dans cet article, pour le nuancer, le critiquer, voire me contredire sur tous les points ! Je suis preneur !

 

Le prochain de ces guides portera probablement sur les Séparatistes. Alors Roger, Roger…

 

 

Commenter cet article