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Chronique : Vaisseaux immenses - kit de conversion (première partie : les règles des vaisseaux immenses)

Publié le par Nébal

 

Chose promise, chose due : j’entame aujourd’hui la chronique du Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

J’entame, oui, parce que, si on a globalement vite fait le tour de l’extension cousine de celle-ci, à savoir Batailles épiques, qui m’a un peu déçu par sa maigreur, ce Kit de conversion, à peine plus cher, est en revanche très, très riche. Il y a beaucoup de matériel dans cette boîte – et du matériel vraiment utile. Cela ne signifie pas que ce Kit de conversion est irréprochable, car il est grevé de quelques déceptions, un peu du même ordre d’ailleurs que celles affectant Batailles épiques. Mais, quoi qu’il en soit, on en a pour son argent (d’autant plus, à vrai dire, si l’on achète en commun ce kit, par exemple parce que vous jouez Empire Galactique et que seul le matériel de cette faction vous intéresse, quand votre camarade qui joue Alliance Rebelle, ça tombe bien, est dans les mêmes dispositions).

 

Du coup, cette abondance de matériel déboucherait sur un truc particulièrement indigeste si je devais tout chroniquer d’un coup. Et c’est pourquoi j’ai choisi de consacrer, non pas une chronique à ce Kit de conversion, mais trois : aujourd’hui, nous allons nous pencher, en somme, sur les généralités – le matériel en dehors des cartes de vaisseaux et d’améliorations, et les règles des vaisseaux immenses ; puis un deuxième article portera sur les vaisseaux à proprement parler, auquel j’associerai leurs titres ; le troisième et dernier article portera sur toutes les autres améliorations.

 

MATÉRIEL

 

 

Commençons par faire le tour du matériel, rapidement (et en faisant l'impasse sur les marqueurs et jetons que nous connaissions déjà).

 

Outre les deux livrets (celui des règles fait douze pages, ce qui est raisonnable, mais il faudra occasionnellement le compléter par le Guide de référence, et pas seulement en fait son annexe consacrée aux vaisseaux immenses), nous avons déjà…

 

 

… deux socles génériques avec leurs fixations en plastique. Ces socles valent désormais pour tous les vaisseaux immenses, quelle que soit leur taille effective, et ils forment un bloc – adieu le mauvais souvenir de la v1 où le gabarit en carton ne parvenait jamais vraiment à assurer la stabilité de la figurine en raccordant à la va-vite deux gros socles standards ! C’est bien plus pratique désormais, même si à manipuler quand même avec précaution : votre Raider pourra toujours se casser la gueule si vous n’avez pas correctement fixé la chose, et forcer un chouia semble être une bonne idée. C'est tout de même bien plus stable qu'avant. Ces socles sont bien conçus, au-delà, pour ce qui est des manœuvres, mais on y reviendra plus loin.

 

Une vague déception, cependant : pour quelque raison, je m’imaginais qu’il y aurait davantage de ces socles – cinq, en fait, un pour chaque vaisseau épique ; or il n’y en a que deux… En termes ludiques, ça n’est pas vraiment un problème – je suppose qu’un même joueur n’alignera pas vraiment trois vaisseaux immenses dans sa liste (deux, ça n'est en fait pas exclu, comme on le verra) ; ceci étant, c’est peut-être plus problématique en cas d’achat commun… Et ça, ouais, je trouve ça dommage. Pas seulement, donc, parce que la moitié de mes gros vaisseaux, dans mon étagère, devront se contenter de leurs vieux socles pourris – ce qui n’est pas bien grave.

 

 

Nous avons ensuite les gabarits – recto verso comme de juste. Recto, comme sur cette photo, nous avons les cinq vaisseaux épiques tels que nous les connaissions en v1 – et donc tous rattachés à la première trilogie de Star Wars ; verso, nous avons leurs transpositions pour les factions de la prélogie et de la nouvelle trilogie : j’y reviendrai dans l’article sur les vaisseaux.

 

 

Ces gabarits s’insèrent aisément dans les socles génériques, par-dessus – pas de confusion donc quant à l’écart entre les fixations, que l’on y attache sans souci.

 

À noter, la distinction de la v1 entre la proue et la poupe n’est plus de mise, avec ces socles et gabarits uniques.

 

 

Ces nouveaux socles sont clairement meilleurs que les anciens – mais il en va de même pour l’outil de manœuvres des vaisseaux immenses ! Adieu le vilain carton  de la v1, guère pratique et qui s’abîmait facilement, ce Kit de conversion comprend un outil bien mieux conçu, en plastique rigide – pas des plus élégant, non, mais ergonomique et solide, et c’est le plus important.

 

 

Le Kit de conversion comprend ensuite deux compteurs de ressources, qui permettent de suivre à la trace les réserves d’énergie, mais aussi les boucliers, des vaisseaux immenses – ce qui fait une sacrée économie de jetons, le cas échéant.

 

C’est très bien vu – mais, avec les socles, c’est une nouvelle confirmation que ce kit est conçu pour jouer deux vaisseaux immenses seulement.

 

 

Si les socles et l’outil de manœuvres ont connu une salutaire mise à jour matérielle, il n’en est pas allé de même pour la règle des portées immense – qui prolonge la règle de portée classique en y ajoutant les portées 4 et 5 : on en reste au carton bidouillé avec des picots de cadrans de manœuvres. C’est un peu dommage, mais pas dramatique – et pas surprenant non plus, FFG vendant séparément la chose dans ses outils de manœuvres en plastique... OK.

 

 

Nous avons ensuite des indicateurs de tourelles immenses. On y trouve aussi bien des tourelles simples que des tourelles doubles, dont le marqueur arbore un côté noir et un côté blanc.

 

Des jetons associés, à placer sur les cartes d’améliorations, permettent le suivi des tourelles, en indiquant quelle tourelle est associée à quel emplacement sur le gabarit du vaisseau.

 

 

Puis nous avons les cadrans de manœuvre – dix en tout, car il faut tenir compte des sept factions différentes. J’y reviendrai dans le prochain article.

 

 

Après quoi nous avons de très nombreuses cartes – 132, plus exactement.

 

Celles qui nous intéresseront aujourd’hui correspondent au paquet de dégât spécifique aux vaisseaux immenses.

 

Dans mon deuxième article, je parlerai des cartes de vaisseaux et de titres (et rapidement des cartes de formation rapide) – et dans le dernier je parlerai de toutes les autres améliorations.

 

 

Plus anecdotiquement, nous avons enfin deux gabarits de Dérives de cargaison, qui sont associés à une carte d’amélioration de type illégal – on en parlera donc dans le troisième article. Mais on peut déjà relever que ces gabarits produisent l’effet d’astéroïdes, et non de nuages de débris.

RESSOURCES ET MISE EN PLACE

 

 

Bon, penchons-nous maintenant un peu plus sur la chose, en commençant par quelques généralités. Ce qui implique tout d’abord de regarder à quoi ressemble une carte de vaisseau immense.

 

Prenons comme exemple les Contrebandiers du Syndicat, soit la carte de pilote du Croiseur C-ROC dans la faction des Racailles et Scélérats.

 

Pour l’essentiel, nous sommes en terrain connu – les principes sont les mêmes que pour les vaisseaux standards.

 

 

Mais on relève tout de même quelques différences. Tout d’abord, la valeur d’initiative des vaisseaux standards se scinde ici en deux chiffres différents.

 

Le premier, le plus élevé, correspond à l’initiative des vaisseaux immenses – et tous les vaisseaux contenus dans ce kit ont une initiative de 7 ou de 8. Concrètement, cela signifie qu’ils s’activeront en principe toujours en derniers – mais, entre eux, certains, comme le Croiseur C-ROC, s’activeront avant d’autres, comme par exemple la Corvette de classe Raider de l’Empire Galactique.

 

Le second chiffre correspond à la valeur d’engagement, et détermine donc le moment de jouer le vaisseau lors de la phase d’engagement. Pour les vaisseaux contenus dans ce kit, cette valeur est toujours de 0 ou 1. Les vaisseaux immenses auront donc tendance à s’engager en dernier – mais, exceptionnellement, certains, comme le C-ROC, pourront s’engager avant certains vaisseaux standards, à initiative 0 ou 1.

 

C’est une nuance appréciable par rapport au mécanisme de la v1, adapté au lexique et aux procédés de la v2. Je trouve ça très bien vu.

 

 

Au-dessus de la barre d’actions, on remarque une autre petite différence : ce « 2x », qui vaut pour tous les vaisseaux compris dans ce kit, rappelle à tout hasard que les vaisseaux immenses peuvent effectuer deux actions normales par tour.

 

 

Dans les statistiques du vaisseau, après les boucliers, nous avons un nouveau symbole, qui désigne l’énergie : c’est une valeur fondamentale pour les vaisseaux immenses, car elle déterminera largement leurs possibilités d’actions et d’attaques.

 

Le compteur de ressources figurant dans ce kit permet de suivre à la trace et le nombre de boucliers, et l’énergie du vaisseau immense. C’est un plus appréciable par rapport à la v1, qui impliquait de recourir à un nombre problématique de jetons, et compliquait encore les choses en impliquant d’allouer l’énergie aux diverses améliorations. Le nouveau système est bien plus simple, et bien plus pratique.

 

On notera que, aussi bien pour les boucliers que pour l’énergie, le compteur est à deux chiffres. Aucun des vaisseaux contenus dans ce kit n’a de valeurs initiales à deux chiffres pour les uns comme pour l’autre, mais des effets de jeu peuvent effectivement faire monter ces valeurs à 10 ou plus.

 

 

C’est que les boucliers comme l’énergie, pour les vaisseaux immenses, sont des données éminemment fluctuantes – et pas seulement à la baisse. C’est tout spécialement ici que le compteur de ressources s’avère bien plus pratique que l’abondance de jetons à allouer çà et là en v1.

 

En effet, les vaisseaux immenses régénèrent les boucliers (qui, au passage, sont qualifiés de charges dans le Guide de référence mis à jour, de manière générale, à l’occasion de la sortie de ce kit) et l’énergie, lors de la phase de dénouement.

 

Classiquement, cette faculté est illustrée par une petite flèche pointée vers le haut à côté du chiffre en question. Le C-ROC régénère ainsi un bouclier et une énergie à la fin de son tour – comme on le faisait déjà pour les charges récurrentes et pour les marqueurs de Force.

 

Mais, chose inédite jusqu’alors, certains vaisseaux immenses, comme par exemple la Corvette corellienne CR90, ont deux flèches à côté de leurs valeurs de boucliers et d’énergie : cela signifie tout simplement qu’ils en régénèrent deux par tour. Un atout non négligeable, qui rend ces vaisseaux immenses à la fois plus menaçants et plus résilients !

 

 

Pour en finir avec les généralités, mettons de côté cette carte pour mentionner rapidement comment les vaisseaux immenses se déploient.

 

La règle est simple : les vaisseaux immenses doivent être placés avant tous les vaisseaux standards – et, entre eux, ils sont placés dans l’ordre décroissant d’initiative.

 

Bien sûr, les socles immenses dépassent presque nécessairement de la zone de déploiement classique, à portée 1 du bord du tapis de jeu. Mais on procède comme pour les gros socles : ils peuvent dépasser la limite de la zone dès l’instant qu’ils en occupent toute la largeur.

DÉPLACEMENTS ET CHEVAUCHEMENT

 

 

Bien ! Mettons les mains dans le cambouis, et faisons bouger ces gros machins. Les règles concernant le déplacement et le chevauchement occupent une bonne part du livret de règles, sans surprise…

 

Emparons-nous donc de l’outil de manœuvres pour les vaisseaux immenses…

 

 

Il faut distinguer (outre le stop rouge, comme il se doit) deux types de manœuvres : la ligne droite, et les virages (sachant que les vaisseaux immenses ne peuvent faire que des virages sur l’aile, et pas des virages serrés, ce qui est parfaitement sensé).

 

Commençons par la ligne droite. Nous allons nous servir, ici, du côté… eh bien, droit, de l’outil de manœuvres. On le fait glisser le long du socle, de sorte que la ligne droite avant la pointe de l’outil soit bien en face de la ligne médiane du gabarit du vaisseau immense.

 

 

Ensuite, il suffit de faire glisser le socle du vaisseau jusqu’à ce que la ligne médiane corresponde à la ligne numérotée de l’outil de manœuvres, en fonction de la vitesse choisie. Ici, le Raider a effectué un tout droit 1…

 

 

Là un tout droit 2…

 

 

Puis 3…

 

 

Puis 4…

 

 

Et enfin 5.

 

Rien de plus simple.

 

 

Maintenant, faisons tourner ce gros veau. Pour ce faire, nous allons utiliser l’autre côté, dit « irrégulier », de l’outil de manœuvres.

 

C’est ici que l’on apprécie combien le nouveau socle générique et le nouvel outil de manœuvres sont bien conçus. En effet, dans la partie médiane du socle, le plastique est moins épais, qui constitue comme une encoche. On y glisse la pointe de l’outil, du côté de la manœuvre souhaitée, et on le fait pivoter jusqu’à ce que le crochet soit bloqué, ce qui produit un angle solide et précis de 45°.

 

 

Ensuite, il suffit de faire glisser le socle de sorte à ce qu’il s’encastre au repère de vitesse choisi.

 

On note ici une particularité des vaisseaux immenses par rapport aux vaisseaux standards : ils peuvent tous effectuer des virages à vitesse 0. Cela signifie qu’ils se contentent de pivoter, sans véritablement avancer. Le repère 0 est donc le premier sur l’outil de manœuvres. Pour effectuer un virage à vitesse 0, on fait tout simplement glisser le socle jusqu’à ce que son extrémité avant soit alignée avec le repère de vitesse 0.

 

 

En cas de virage à vitesse 1, on pousse le socle jusqu’à la première encoche. On constate que, de la sorte, le vaisseau immense connaît une sorte de dérive.

 

 

On répète le même procédé pour un virage à vitesse 2, à l’encoche suivante…

 

 

… et de même pour un virage à vitesse 3, le plus grand virage que puisse prendre un vaisseau immense. La dérive est de plus en plus importante à mesure que la vitesse de la manœuvre s’accroît.

 

Tout cela est très bien pensé, et il est très aisé d’effectuer toutes ces manœuvres. Cette nouvelle mécanique me paraît plus intuitive, mais aussi plus précise, que celle de la v1, avec son outil cartonné et son double socle en équilibre précaire… C’est beaucoup mieux désormais !

 

 

Maintenant, tout ce que nous venons de voir concerne des manœuvres « dans le vide ». En pratique, le vaisseau immense, guère maniable par essence, devra prendre en compte les obstacles (qui ne l’affecteront pas de la même manière que pour les vaisseaux non immenses) et les autres vaisseaux, immenses comme standards… Il faut donc envisager maintenant les règles portant sur le chevauchement.

 

Commençons par les obstacles, et tout d’abord les astéroïdes. Ils sont plus dangereux que pour les vaisseaux standards : nul jet de dé rouge, ici, le vaisseau immense qui chevauche un astéroïde subit un dégât critique d’office, et gagne un marqueur de stress (nous verrons plus loin ce que cela implique au juste).

 

 

La même chose exactement se produit avec les nuages de débris.

 

 

Les nuages de gaz sont moins redoutables – ils ont seulement pour effet de faire gagner un marqueur de brouillage. Dès lors, toute la phase d'action du vaisseau immense n'est pas supprimée.

 

 

Maintenant, que se passe-t-il quand un vaisseau immense est amené à chevaucher un autre vaisseau immense ? Ici, le Croiseur C-ROC, avec sa manœuvre de virage à vitesse 3, va percuter le Raider impérial…

 

Or c’est une question essentielle – parce que, comme en v1, les vaisseaux immenses peuvent, volontairement ou non, faire office de béliers, qui infligent aux autres comme à eux-mêmes des dégâts parfois conséquents ! Mais la mécanique à cet égard a été globalement refondue, pour un résultat à la fois plus juste et plus intéressant ludiquement.

 

 

En l’espèce, depuis l'endroit de la collision, on va reculer le C-ROC, le long de l’outil de manœuvre, jusqu’à l’encoche la plus proche à laquelle il ne bumpe pas – et on répète le processus jusqu’à la fin, soit, éventuellement, jusqu’à la manœuvre de vol stationnaire (le stop).

 

Ici, le C-ROC peut toutefois se contenter de reculer jusqu’à la position qu’il aurait eue en effectuant un virage à vitesse 2.

 

Mais, en outre, les deux vaisseaux immenses impliqués subissent des dégâts – et des dégâts critiques, même ! Un pour chaque degré de vitesse de la manœuvre.

 

Ici, le C-ROC avait tenté un virage à vitesse 3 – en conséquence, le C-ROC lui-même, mais aussi le Raider, subissent chacun trois dégâts critiques !

 

 

Mais on s’en doute : des vaisseaux standards percutés par un vaisseau immense ne s’en tireront pas aussi « bien »…

 

Ici, le C-ROC, en effectuant un tout droit 2, va immanquablement entrer en collision avec un pauvre petit A-Wing RZ-1.

 

 

On effectue la manœuvre, et tel est bien le cas.

 

En v1, le problème aurait été vite réglé : un vaisseau standard percuté par un vaisseau immense… était tout simplement détruit – qu’il s’agisse d’un petit Z-95 ou d’un Décimateur !

 

Ça n’est plus nécessairement le cas en v2, mais l’expérience demeure douloureuse. Le A-Wing, ici, subit aussitôt un nombre de dégâts critiques équivalent à la vitesse de la manœuvre révélée du vaisseau immense – et donc deux, ici ; mettons qu’il s’agisse de deux boucliers.

 

À ce stade, on enlève la figurine du petit vaisseau percuté, on la met hors-jeu pour un temps, de sorte que le vaisseau immense puisse achever sa manœuvre.

 

Ce qui, oui, pourrait impliquer d’autres collisions avec d’autres vaisseaux standards, qui se verraient allouer des dégâts et seraient temporairement mis hors-jeu dans les mêmes conditions.

 

 

Puis chaque vaisseau standard retiré de la sorte est placé à portée 0-1 de l’arc entier arrière du vaisseau immense. Les joueurs alternent le placement de ces vaisseaux – en commençant par le premier joueur.

 

Ici, le A-Wing se retrouve donc à portée 0 du C-ROC, orienté vers l’arrière.

 

Si, pour quelque raison que ce soit, un vaisseau standard ne peut pas être placé de la sorte, alors il est automatiquement détruit.

 

 

Puis le joueur qui a ainsi placé le vaisseau standard percuté doit désigner un autre joueur (la question se posant en multijoueur selon les modalités de Batailles épiques, bien sûr), lequel peut pivoter le vaisseau en question de 90° vers la gauche ou vers la droite.

 

Fonction du propriétaire, et du joueur dont c’est le tour d’agir en cas de collisions multiples, cela pourrait lui causer de sérieux ennuis…

 

 

Et c’en est fini en ce qui concerne notre pauvre A-Wing.

 

Cependant, le C-ROC ne va pas s’en tirer indemne ! Une fois que tous les vaisseaux standards percutés ont été placés de la sorte, le vaisseau immense doit jeter un dé rouge pour chaque petit vaisseau bumpé, deux pour chaque socle moyen et trois pour chaque gros socle.

 

Ici, notre C-ROC n’a percuté qu’un petit vaisseau, et ne doit donc jeter qu’un seul dé rouge, mais imaginez ce que cela donnerait s’il était entré en collision avec toute une nuée et/ou un gros socle comme un YT-1300…

 

Cela dit, un résultat « dégât » n’est pas non plus dramatique : il implique le gain d’un marqueur de stress. En revanche, pour chaque résultat critique obtenu, le vaisseau immense subit un dégât critique !

 

Cette mécanique entièrement refondue me plaît bien. C’est moins bourrin et injuste qu’en v1, et cela peut produire des effets tactiques amusants. Yep, je valide !

ACTIONS ET ATTAQUES

 

 

Bon, ces gros machins se déplacent. Maintenant, que font-ils ?

 

Eh bien, déjà, comme nous l’avons envisagé plus haut, ils font deux actions (normales) par tour.

 

Globalement, tous ces vaisseaux ont la même barre générique de cinq actions : acquisition de cible, brouillage, concentration, coordination et renforcement. Elles seront blanches ou rouges en fonction du châssis.

 

(Non, ces gros machins ne font pas de tonneaux ou d’occultation. Non.)

 

Maintenant, les améliorations peuvent déboucher sur toute une variété d’autres actions « génériques » (le calcul ou la rotation de tourelle, souvent) ou plus spécifiques. Mais ça, ce sera pour la troisième partie de cette chronique.

 

 

Parlons de pew pew, maintenant.

 

Et, déjà, on relève une différence non négligeable par rapport à la v1 : tous les vaisseaux immenses, y compris, au hasard, le Transport moyen GR-75, ont une attaque primaire. Ils ne dépendent plus à cet égard des améliorations. Ces attaques peuvent couvrir des angles divers (les arcs latéraux pour la Corvette corellienne CR90, l’arc entier avant pour la Corvette de classe Raider…), et un vaisseau d’évacuation ne tapera forcément pas aussi lourd qu’un gros vaisseau de guerre, mais c’est déjà quelque chose.

 

 

Le reste viendra avec les améliorations – mais, ici, il faut déjà noter un point de règles : contrairement aux vaisseaux standards, les vaisseaux immenses ne sont pas limités à une seule attaque bonus par tour.

 

D’où une carte d’amélioration comme Batterie défensive, qui répète quatre fois l’intitulé « attaque bonus ». En clair, cela signifie que, tant que vous serez prêts à dépenser de l’énergie pour ces attaques bonus, vous pourrez les faire.

 

Pour le coup, la puissance de feu de ces vaisseaux immenses n’a vraiment rien à voir avec celle des vaisseaux standards…

 

 

Par ailleurs, ces attaques peuvent porter bien plus loin, dans certains cas. Si l’attaque primaire de chaque vaisseau immense est, classiquement, de portée 1-3, d’autres attaques, fournies par des améliorations, peuvent monter à la portée 4, voire 5 !

 

D’où la règle des portées immense fournie dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses (hélas le même machin en carton biscornu qu’en v1).

 

 

Et mine de rien, la portée 5, c’est loin – très loin…

 

Pouvoir attaquer à cette distance est appréciable. Maintenant, de manière assez logique, les vaisseaux pris pour cibles à cette portée disposent de davantage de latitude pour éviter les tirs distants.

 

La règle est simple : à portée 4-5, le défenseur jette un dé vert de plus (c’est-à-dire en plus de celui que la portée 3 lui fournissait déjà).

 

 

Et, ici, il faut mentionner quelque chose qui n’apparaît pas dans le livret de règles figurant dans cette boîte, mais qui a été directement insérée dans le Guide de référence générique pour la v2 de X-Wing – une règle qui, dès lors, ne concerne pas que les vaisseaux immenses ou les Batailles épiques, mais s’appliquera le cas échéant dans des parties « normales » (même si pour l’heure je ne suis pas certain que cela change grand-chose à cet égard).

 

Et c’est, tout simplement, que, quels que soient les modificateurs en jeu, le défenseur ne jettera jamais plus de six dés verts.

 

C’est un peu un cas d’école, c’est rien de le dire, mais je vois au moins une hypothèse dans laquelle cette règle s’appliquerait : imaginons qu’une Corvette corellienne CR90 tire sur un TIE/ph Fantôme (au hasard, hein…), occulté, à portée 5, et que l’attaque soit gênée par un obstacle (ça fait beaucoup de conditions, hein ?). Sans cette règle, « Whisper » (toujours au hasard, hein…) devrait jeter sept dés verts : deux pour son agilité de base, deux de plus pour l’occultation, deux de plus pour la portée 5, et un enfin pour l’obstacle. Eh bien, du coup, non : elle ne jettera « que » six dés verts. On ne saurait dépasser ce maximum.

 

(Ma chouchoute ne s’en remettra JA-MAIS.)

 

 

À noter, la même mise à jour a précisé tant qu’à faire que ce maximum de six dés jetés s’appliquait aussi aux attaques.

 

J’ai déjà fait (ou subi…) des attaques à six dés rouges (par exemple avec DBS-404 balançant une Torpille à protons avancée à portée 1 – bye bye, Poe Dameron…), mais je n’ai pas en tête d’exemple d’attaque à sept dés rouges ; si ça vous vient en tête, n’hésitez pas à en faire part !

 

Mais, quoi qu’il en soit, ça n’est donc pas (plus ?) possible désormais.

 

 

Au registre des attaques, il faut enfin parler des tourelles. Nombre des améliorations de type « point d’accroche » sont des tourelles – simples ou doubles, comme pour les vaisseaux standards. Les indicateurs associés ont exactement la même allure, mais en plus gros (forcément), car il faut pouvoir les attacher aux deux fixations en plastique joignant le vaisseau et son socle.

 

 

Elles ont par ailleurs deux faces : recto noir, verso blanc. Cela permet de déterminer si la tourelle en question a été fixée à l’avant ou à l’arrière du vaisseau. Il suffit de lui associer le marqueur correspondant, de la bonne forme et de la bonne couleur, que l’on dépose sur la carte d’amélioration de point d’ancrage.

 

À noter, si un effet indique à un vaisseau immense de tourner sa tourelle (par exemple, hein, une action de rotation...), alors ledit vaisseau peut tourner n’importe laquelle de ces tourelles, ou même les deux ensemble.

 

 

Cela dit, si l’identification des différentes tourelles est utile pour divers effets de jeu, ne serait-ce que parce que leur orientation importe, comme de juste, les arcs de tir des tourelles sont toujours mesurés depuis le centre du vaisseau.

 

Cela a aussi un autre effet, pour les pinailleurs. Supposons que vous avez fixé une tourelle simple à la tige arrière de votre CR90. Si vous l’orientez vers l’avant, non, cela ne signifie pas que vous allez shooter dans votre propre vaisseau, ou mesurer depuis la tige arrière : vous mesurerez toujours depuis le centre du gabarit, ici sur la base de l’arc avant qu’il dessine.

LES CARTES DE DÉGÂT

 

 

À force de se taper dessus, les vaisseaux immenses, comme les petiots, subiront des dégâts. Mais, si les principes de base demeurent, en ce qui concerne les boucliers et les cartes face cachée, ils obéissent autrement à des règles spécifiques concernant les dégâts face visible, et disposent d’un paquet de dégât spécifique.

 

 

Or ce paquet ne se contente pas d’adapter le paquet « normal » pour prendre simplement en compte la configuration différente d’un vaisseau immense – même si c’est déjà quelque chose : les effets affectant les pilotes dans le paquet standard n’auraient le plus souvent guère de sens pour un vaisseau immense – en revanche, celui-ci a une passerelle à faire péter, les pertes d’énergie l’affectent drastiquement, ce genre de trucs…

 

Au-delà, chaque carte du paquet de dégât spécifique aux vaisseaux immenses se scinde en deux parties.

 

La principale se trouve en bas – ici, Circuits endommagés. Si la carte est attribuée face visible, cet effet se produira toujours.

 

Maintenant, certaines attaques peuvent pénaliser bien davantage les vaisseaux immenses en fonction de leur situation dans l’espace : si l’attaque infligeant le dégât critique provient d’un vaisseau situé dans l’arc de tir du vaisseau immense décrit par la carte (ici, les arcs de tir latéraux), alors, en plus de l’effet normal de la carte de dégât, on ajoute l’effet décrit dans la partie supérieure de la carte, effet dit « tir de précision », ici Tourelle désactivée. Et ça peut être redoutable…

 

 

Prenons cet exemple : Jake Farrell attaque le C-ROC et lui inflige un dégât critique.

 

On tire la carte de dégât face visible, et on applique aussitôt et normalement l’effet Brèche dans la coque.

 

Mais on voit que cette carte de dégât produit des effets supplémentaires si l’attaquant se trouve dans un arc latéral du C-ROC – et c’est bien le cas ici, le A-Wing RZ-1 se trouve dans l’arc latéral droit du vaisseau immense racaille. Dès lors, en plus de l’effet de Brèche dans la coque, on applique l’effet de « tir de précision » qu’est Tourelle désactivée.

 

Et le C-ROC n’apprécie pas du tout.

 

Les effets de tir de précision sont moins variés que les dégâts critiques « normaux » : il n’y en a que quatre de différents, pour dix dégâts critique classiques alternatifs. Ils sont répartis de la sorte ; dix Propulsion endommagée (dans l’arc entier arrière), dix Tourelle désactivée (dans les arcs latéraux), huit Contrôles perturbés (dans l’arc entier avant), et enfin deux (très improbables) Passerelle touchée (dans le bullseye). Connaître ces différents effets permet d’en dériver des stratégies particulières, fonction de ce que vous voulez affecter sur le vaisseau immense d’en face – ça n’est pas à négliger.

 

Les trente cartes de dégâts classiques se répartissent autrement de la sorte : cinq Circuits endommagés, quatre Surtension, trois Équipage paniqué, trois Équipage secoué, trois Fuite de refroidissement moteur, trois Ordres brouillés, trois Stabilisateurs endommagés, deux Brèche dans la coque, deux Explosion des commandes, et enfin deux Fuite d’air.

 

Jetons-y rapidement un œil – en y associant les effets de tir de précision.

 

 

Brèche dans la coque est un dégât de vaisseau, en deux exemplaires dans le paquet.

 

Celui qui en est affecté, après avoir défendu, s’il a subi au moins un dégât ou critique, doit subir un dégât supplémentaire pour chacune de ses cartes de dégât face visible – ce qui peut être assez terrible. La carte est alors « réparée », mais on peut également la réparer au prix d’une action (tout vaisseau immense en ayant deux, ça pourrait être une bonne idée).

 

L’effet de tir de précision associé est Tourelle désactivée, qui se produit en cas d’attaque dans un arc latéral. L’attaquant choisit alors une amélioration de point d’accroche qui n’est pas « hors-ligne » et la retourne (et donc la met hors-ligne). Je reviendrai plus en détail sur la notion de « hors-ligne » dans la troisième partie de cette chronique, mais pour l’heure, disons simplement que cela revient à rendre l’amélioration affectée au moins temporairement inutilisable. Ça n’est pas rien : avec les attaques bonus à répétition que peuvent faire les vaisseaux immenses, désactiver une tourelle ne serait-ce que pour un tour peut faire la différence.

 

 

Circuits endommagés est un autre dégât de vaisseau – présent en cinq exemplaires dans le paquet de dégât, c’est donc le plus fréquent.

 

Il affecte la récupération d’énergie : le vaisseau endommagé récupère une énergie de moins lors de la phase de dénouement, pour un minimum de 0. La carte peut être réparée par une action (et c'est le seul moyen de la virer).

 

Ça peut vite devenir handicapant : les vaisseaux immenses sont très gourmands en énergie – et notamment au travers de leurs améliorations...

 

Le tir de précision associé est là encore Tourelle désactivée.

 

 

Puis nous avons Équipage paniqué, en trois exemplaires.

 

Ce dégât critique prohibe de gagner quelque marqueur vert que ce soit, mais aussi d’effectuer des actions de coordination ou de brouillage.

 

Cela peut vite grever les capacités d’un vaisseau immense, en termes offensifs comme de soutien. Cette carte peut être réparée par une action, et ce sera une priorité.

 

L’effet de tir de précision associé est Contrôles perturbés, qui se déclenche en cas d’attaque dans l’arc entier avant. Il attribue un marqueur de brouillage – ça n’est pas bien méchant à vue de nez, surtout comparé au reste…

 

 

Équipage secoué figure également en trois exemplaires dans le paquet de dégât, et produit son effet quand le vaisseau chevauche un autre vaisseau ou un obstacle : il subit alors deux dégâts critiques, et répare cette carte – qui ne peut pas être réparée au travers d’une action.

 

La manœuvrabilité poussive de ces gros veaux peut se montrer problématique, ici.

 

Le tir de précision associé est là encore Contrôles perturbés.

 

 

Explosion des commandes ne figure qu’en deux exemplaires dans le paquet.

 

Son effet se produit quand le vaisseau effectue une action : il jette alors un dé rouge, et, en cas de résultat dégât ou critique, il subit un dégât (normal), puis répare cette carte.

 

Là encore, elle ne peut pas être réparée au travers d’une action.

 

Le tir de précision associé est toujours Contrôles perturbés.

 

 

Fuite d’air aussi ne figure qu’en deux exemplaires dans le paquet – et c’est heureux, parce qu’elle peut être assez méchante, en ce qu’elle prohibe d’effectuer toute action issue d’une carte d’amélioration. Mais on peut prendre une action pour réparer cette carte.

 

Le tir de précision associé est le plus rare – mais aussi un des plus terribles. Passerelle touchée, cela dit, ne se produit qu’en cas d’attaque dans le bullseye ; mais, dans ce cas, eh bien, le vaisseau immense perd toutes les charges de ses améliorations d’équipage, ainsi que tous ses marqueurs de Force…

 

Bon, cela n’arrivera pas souvent – mais c’est assurément très cinématographique !

 

 

Fuite de refroidissement moteur est un dégât de vaisseau, en trois exemplaires.

 

Après que le vaisseau a exécuté une manœuvre à vitesse 3-5, il doit lancer un dé rouge, et, sur un résultat dégât ou critique, il subit le dégât correspondant, puis répare cette carte – qui peut aussi être réparée au travers d’une action.

 

À vue de nez, ça pourrait être pire : je ne suis pas certain que les vaisseaux immenses auront pour habitude de faire des manœuvres aussi (relativement) rapides. Mais faut voir.

 

Le tir de précision associé est le seul que nous n’ayons pas encore vu : Propulsion endommagée, qui se déclenche en cas d’attaque dans l’arc entier arrière – il en découle le gain de deux marqueurs ioniques.

 

Comme on le verra plus loin, un vaisseau immense n’est ionisé que lorsqu’il a six marqueurs ioniques – ce qui laisse une marge… en apparence, car nous aurons l’occasion de voir que cette règle peut grandement pénaliser un vaisseau immense subissant le dégât critique Surtension.

 

Par ailleurs, c’est un des tirs de précision les plus répandus dans le paquet, et les vaisseaux ennemis, s’ils peuvent se le permettre, auront souvent tout intérêt à attaquer dans l’arc arrière – ça n’est donc pas si anodin que cela peut en avoir l’air.

 

 

Ordres brouillés, en trois exemplaires, affecte l’équipage : avant de s’engager, le vaisseau gagne deux marqueurs de brouillage, puis répare cette carte (qui ne peut pas être réparée au travers d’une action).

 

Les marqueurs de brouillage font effet dès le premier, au contraire des marqueurs ioniques ou de rayon tracteur – cela n’est donc pas à négliger, c’est un bon moyen de vous flinguer une à deux phases d’action.

 

Le tir de précision associé est Tourelle désactivée.

 

 

Stabilisateurs endommagés, toujours en trois exemplaires, augmente la difficulté des manœuvres de virages – et ne peut pas être réparée de quelque manière que ce soit, ce qui pour le coup peut devenir assez ennuyeux…

 

Le tir de précision associé est Propulsion endommagée.

 

 

Enfin, nous avons, en quatre exemplaires, Surtension.

 

Après avoir exécuté une manœuvre, le vaisseau perd une énergie, plus une par marqueur ionique qui l’affecte, puis répare cette carte.

 

Et ça peut vite devenir un siphon très problématique : comme les vaisseaux immenses n’effectuent de manœuvre ionique qu’à partir de six marqueurs, ils peuvent en trimbaler un nombre non négligeable, ce qui peut leur vider toute leur réserve d’énergie d'un coup !

 

C’est d’autant plus pervers que le tir de précision associé… est Propulsion endommagée, qui inflige deux marqueurs ioniques. La vie est bien faite, hein ?

 

Cette carte m’a décidément l’air assez redoutable… mais sans doute très cinématographique là encore !

 

Et, dans l'ensemble, je trouve ce paquet bien conçu et stimulant, sur le papier du moins. On verra ce que ça donnera dans la pratique...

EN VRAC

 

 

Reste à envisager quelques points de règles hors catégorie, dont les plus importants concernent le stress et l’énergie.

 

C’est une mécanique cruciale pour les vaisseaux immenses, qui les distingue assez radicalement des vaisseaux standards.

 

Un vaisseau immense stressé, comme un vaisseau standard, ne peut pas effectuer d’action. Cependant, il n’est pas dit qu’il en arrive là – pas immédiatement, du moins. En effet, quand il gagne un marqueur de stress, il doit dépenser une énergie, si possible, pour retirer ce marqueur. Il ne sera donc effectivement stressé qu’à partir du moment où il se retrouvera à 0 en énergie.

 

Mais, dans ce cas, il en fera encore les frais par la suite : en effet, quand un vaisseau immense stressé récupère de l’énergie, à la phase de dénouement ou autrement, il doit commencer par payer une énergie par marqueur de stress qui l’affecte pour retirer ces derniers.

 

Le stress ne pénalise donc pas les vaisseaux immenses de manière aussi immédiate que les vaisseaux standards, mais ses effets peuvent se faire sentir dans la durée, au regard de la consommation d’énergie.

 

 

Une question liée est celle des manœuvres rouges. La base demeure la même : le vaisseau se stressant en faisant la manœuvre, il doit aussitôt payer de l’énergie pour se débarrasser du marqueur de stress – s’il n’a pas d’énergie à ce stade, alors il gagne un marqueur de stress durant l’étape « vérifier la difficulté ».

 

Mais, en outre, si un vaisseau à 0 en énergie et stressé tente d’exécuter une manœuvre rouge, il doit, à la place effectuer une manœuvre 2 tout droit blanche – en somme, ici, c’est comme pour un vaisseau standard, une fois réglée la question de l’énergie.

 

 

D’autres marqueurs négatifs peuvent affecter un vaisseau immense. Nous avons vu plus haut ce qu’il en est des marqueurs ioniques : un vaisseau immense n’est ionisé que quand il a six marqueurs ioniques ou plus.

 

Nous avons vu aussi que cela pouvait avoir des conséquences non négligeables…

 

 

Il en va exactement de même pour les marqueurs de rayon tracteur : il en faut six pour que le vaisseau immense soit considéré tracté. Et comme ce sont des jetons ronds, ils ne persistent en principe pas...

 

Ceci étant, même si le vaisseau immense était tracté, il ne serait pas déplacé comme un vaisseau standard le serait.

 

C’est au fond assez logique, mais les rayons tracteurs ne seront clairement pas une menace pour un vaisseau immense – le Nantex ennemi ira voir ailleurs…

 

 

C’est l’occasion de relever que, de manière générale, les effets indiquant à un vaisseau de se déplacer ou de pivoter (ce qui inclut les tonneaux, les accélérations, la désoccultation, le MASL, etc.) sont sans effet : un vaisseau immense ne bougera pas de la sorte.

 

 

Dans un tout autre registre, on relèvera qu’un vaisseau immense gêne les attaques : ici, Jake Farrell attaque Soontir Fel, mais un Croiseur de classe Gozanti les sépare – l’Intercepteur TIE/in jettera donc un dé vert supplémentaire.

 

 

Et, puisque nous en sommes au Gozanti, il faut noter que certaines améliorations permettent à des vaisseaux immenses d’embarquer des vaisseaux standards.

 

Les vaisseaux embarqués peuvent se déployer lors de la phase système – n’importe quel nombre d’entre eux.

 

Classiquement, ils peuvent effectuer leur manœuvre depuis les glissières avant ou arrière, mais, quand le transporteur est un vaisseau immense, une autre option leur est offerte, qui consiste à aligner le centre de leur gabarit de manœuvre à la ligne centrale du vaisseau immense.

 

Multiplier les options peut être important, car si un vaisseau qui est supposé se déployer ne peut pas être placé, il est instantanément détruit.

 

 

Enfin, lors de la phase système, un ou plusieurs vaisseaux standards peuvent s’arrimer à un vaisseau porteur immense qui dispose des emplacements nécessaires – il leur suffit pour cela de se trouver à portée 0-1.

 

Voilà ! On a fait le tour des règles des vaisseaux immenses. Dans la prochaine partie de cette chronique au long cours, je causerai des vaisseaux à proprement parler, ainsi que de leurs titres. À très bientôt !

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