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Chronique : Hérauts de l'Espoir

Publié le par Nébal

 

J’y ai mis un peu de temps, pardon, mais voici enfin la chronique complète de l’extension Hérauts de l’Espoir, qui est un « paquet d’escadron » pour la Résistance, sur le modèle de ce qui avait été fait pour les factions de la guerre des Clones lors de la vague 3, Gardiens de la République pour… la République (eh), et Serviteurs de la Lutte pour les Séparatistes.

 

On y trouve donc trois figurines, en tout, des deux châssis les plus incontournables pour la faction : il y a deux X-Wing T-70, et un A-Wing RZ-2 – tous peints dans des schémas inédits renvoyant à L’Ascension de Skywalker. Les vieux pilotes génériques sont de la partie, mais aussi quatre nouveaux pilotes pour chacun des deux châssis. On y trouve enfin un bon gros paquet de cartes d’améliorations, génériques comme spécifiques, dont certaines inédites. C’est donc l’idéal, en théorie, pour un joueur désireux de se lancer avec la faction de la Résistance. On peut espérer que FFG fera un jour la même chose pour le Premier Ordre ?

 

Ce choix de figurines est à la fois un atout marqué, et parfaitement cohérent, et... une vague déconvenue ? Si l’on a plein de nouveaux pilotes, etc., c’est sur les deux châssis qui sont d’ores et déjà les plus largement pratiqués dans la faction… C’est un peu « tout pour leur pomme », tout spécialement pour les redoutables RZ-2, qui ont toujours plus d’excellents pilotes. Mais bon : dans l’optique d’un « paquet d’escadron », en principe conçu pour faciliter la tâche aux débutants, ce choix est assurément le plus pertinent.

 

Mais voyons tout cela de plus près...

 

LES FIGURINES

 

 

Commençons par les deux nouvelles figurines de X-Wing T-70 – les plus à droite sur ces différentes photos.

 

 

Je ne sais pas si la figurine de l’extension v2 X-Wing T-70 diffère de celle de la v1 (a priori non ?). Quoi qu’il en soit, dans ma collection personnelle, entre la boîte de base v1 du Réveil de la Force, l’extension v1 Héros de la Résistance et la présente extension v2, je dispose de quatre X-Wing T-70, tous peints différemment – ce qui est plutôt appréciable.

 

 

Les deux petits nouveaux sont peints respectivement en orange et en vert, toujours sur une base gris-blanc. Ces couleurs sont plus franches que celles de mes vieux X-Wing T-70, et proviennent semble-t-il du film L’Ascension de Skywalker, que, non, je n’ai toujours pas vu (oui, je sais) – du coup, pour attribuer précisément telles couleurs à tel pilote, je ne peux me référer qu’aux cartes de pilote : a priori, le vert c’est Temmin WexleyBlack Deux, et le orange Poe DameronCommandant de la Résistance (en remplacement de l’ancien Black One orange et noir).

 

 

Le schéma en lui-même est plutôt sympathique, mais j’avoue ne pas être très fan du caractère très tranché et un peu satiné en même temps de ces couleurs – je dirais tout spécialement pour le vert, vaguement canard, et que je trouve un peu baveux...

 

Je vais dire un truc très bête : ça fait un peu trop « joujou en plastique » à mes yeux.

 

Et je sais qu’il s’agit de toute façon de joujoux en plastique.

 

Mais je me comprends.

 

 

La figurine a bien sûr des parties mobiles, parallèlement – les S-Foils peuvent être dépliés ou repliés.

 

 

OK. J’apprécie le fait de pouvoir aligner une force complète de X-Wing T-70 dans laquelle chaque figurine est différente, mais le boulot de peinture me paraît plus ou moins convaincant...

 

 

Le cas du A-Wing RZ-2 est un peu différent : cette fois, après tout, il n’y avait jusqu’alors qu’une seule figurine pour cette petite saloperie, sortie en v2.

 

La nouvelle figurine, sur ces photos, est toujours à droite, là encore.

 

 

Et le contraste est ici moins marqué que pour les X-Wing T-70.

 

On utilise là encore un schéma vert, alternatif au schéma bleu originel, sur une même base gris-blanc, avec un motif en demi-lune à l’avant.

 

 

Mais c’est en usant d’un vert plus sombre que pour le T-70 vu à l’instant, ce qui atténue l’effet « joujou en plastique ».

 

 

Là encore, ce schéma est censé venir de L’Ascension de Skywalker. Mais, si on se réfère aux cartes de pilotes présentes dans cette extension, il semble pouvoir s’appliquer à deux petits nouveaux, Wrobie Tyce aussi bien que Seftin Vanik.

 

 

Il n’y a pas forcément grand-chose à dire de plus : c’est un A-Wing RZ-2, relativement sobre.

 

Et pas de parties mobiles ici, bien sûr.

 

 

Mais j’aime bien cette plus grande sobriété, donc. Au sein de cette extension, c’est cette figurine qui a ma préférence.

LES PILOTES DE X-WING T-70

 

 

Bien ! L’extension regorge de matériel pour ces deux châssis, aussi bien inédit que générique.

 

Je vais essayer d’ordonner un peu tout ça, en commençant par voir tout ce qui concerne les X-Wing T-70, aussi bien les pilotes que les améliorations.

 

 

Et, au passage, je me suis posé la question, mais je crois qu’il vaut mieux ne pas revenir sur le châssis en lui-même en chroniquant cette extension – cela prendrait trop de place, sans constituer un véritable apport inédit, et il y aurait cette ambiguïté en mêlant les anciens pilotes et les nouveaux... Je vais ici m’en tenir aux cartes figurant dans Hérauts de l’Espoir.

 

On notera tout de même qu’en combinant le Kit de conversion pour la Résistance et/ou l’extension X-Wing T-70, plus Hérauts de l’Espoir, on a en tout seize pilotes différents pour ce châssis – ce qui est beaucoup.

 

 

Cela dit, on commence, et forcément, par rapatrier les anciens pilotes génériques du châssis : nous avons donc deux exemplaires du Pilote débutant de l’Escadron Bleu (42 points d’escadron, valeur d’initiative 1, pas d’emplacement de talent)...

 

 

... puis deux exemplaires de l’Expert de l’Escadron Rouge (44 points d’escadron, valeur d’initiative 3, avec emplacement de talent)...

 

 

... et enfin deux exemplaires de l’As de l’Escadron Noir (47 points d’escadron, valeur d’initiative 4, avec emplacement de talent).

 

On notera une chose concernant ce dernier : pour quelque raison incompréhensible, cette carte ne figurait qu’en un seul exemplaire dans le Kit de conversion pour la Résistance... là où on trouvait quatre exemplaires de chacun des deux autres pilotes génériques. Il était bien temps qu’il devienne plus aisément disponible...

 

 

Mais nous avons ensuite quatre pilotes inédits – dont deux, comme on le verra, sont en fait des profils alternatifs d’anciens pilotes.

 

Mais progressons par valeurs d’initiative, et commençons donc par les deux pilotes « entièrement nouveaux ».

 

Et d’abord Nimi Chireen (49 points d’escadron, soit le niveau de l’inconnu Joph Seastriker, oui, parmi les anciens pilotes), qui a une valeur d’initiative de 2 seulement et pas d’emplacement de talent.

 

Mais cette initiative basse est en fait un atout au regard de sa très intéressante capacité spéciale : quand elle effectue une attaque, sans autre précision, si l’initiative du défenseur est plus élevée que la sienne (ce qui représente un bon paquet de pilotes, tout de même !), alors elle peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

Ça me paraît pas mal du tout, ça. En fait, des nouveaux pilotes de X-Wing T-70 figurant dans cette extension, c’est très probablement ma préférée...

 

 

Après quoi nous avons C’ai Threnalli, au même coût de 49 points d’escadron, mais cette fois pour une valeur d’initiative 4 (deux de plus, donc), et avec emplacement de talent.

 

Ce coût similaire me paraît significatif : la capacité spéciale de Nimi Chireen est à vue de nez bien plus forte que celle de C’ai Threnalli. Laquelle est assez... bizarre ? Mais pas forcément inintéressante, cela dit.

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié (une clause peu commune ! Mais on relèvera que le talent Balafre du Phénix a une condition du même ordre pour les vaisseaux ennemis traversés, de même que « Rampage », pilote de TIE/rb Lourd sorti en même temps), alors C’ai peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, ça ne se produira probablement pas tous les tours, hein, mais ça me paraît envisageable suffisamment régulièrement pour que cette carte ne soit pas (totalement) inutile. Pourquoi pas.

 

L’article Fight to the Finish associait plus ou moins ce pilote au talent inédit Glissade sur l’arrière, mais leur association ne produit pas vraiment de plus-value, à vue de nez. Mouais…

 

Bon, sans être totalement nul (je crois), ça n’est pas hyper séduisant non plus – le châssis dispose probablement de pilotes plus intéressants dans l’absolu ; ceci dit, le coût relativement bas de C’ai Threnalli (c’est le VP 4 nommé le moins cher, et il est aussi moins cher que Jessika Pava, de deux points, alors que celle-ci n’a qu’une valeur d’initiative de 3 et pas d’emplacement de talent) pourrait, j’imagine, jouer en sa faveur.

 

 

Nous en arrivons enfin aux deux profils alternatifs qui singularisent cette extension. C’est la première fois que nous voyons un même pilote nommé disposer de deux profils différents sur un même châssis – avec donc des capacités spéciales différentes, mais aussi des coûts différents. Pour les distinguer des anciens profils (qui ne sont pas pour autant obsolètes, on peut toujours les jouer), on se réfère au sous-titre de chacun de ces pilotes – ce sous-titre n’avait jusqu’alors pas d’intérêt ludique, mais c’est donc désormais le cas.

 

Le premier de ces pilotes est Temmin Wexley – Black Deux, profil alternatif à Temmin Wexley – Véloce. Le nouveau Temmin coûte 54 points d’escadron, soit un de plus que l’ancien. Mais les deux versions ont une valeur d’initiative de 4, et disposent d’un emplacement de talent.

 

Les deux capacités spéciales, pour le coup, n’ont absolument rien à voir (en rappelant que Temmin Wexley – Véloce pouvait effectuer une action d’accélération après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 2-4). La capacité spéciale de Temmin Wexley – Black Deux prend place au début de la phase d’engagement : alors, tout X-Wing T-70 (spécifiquement) à portée 0-3 (ce qui l’inclut donc lui-même) peut gagner un marqueur de contrainte pour retourner une carte de configuration, en l’espèce donc les S-Foils intégrés – ce qui permet d’utiliser au mieux le côté le plus pertinent, et d’enchaîner par exemple la bonne économie d’actions du côté (Repliés) et la capacité de tir intacte du côté (Dépliés). Mais ce n’est pas tout : en outre, un vaisseau qui retourne sa carte de configuration gagne un marqueur de calcul…

 

C’est une capacité assez puissante – mais relativement situationnelle. Ne serait-ce que parce qu’elle oriente le list-building : Temmin Wexley – Black Deux est potentiellement très utile si vous jouez une liste entièrement basée sur des X-Wing T-70, mais moins autrement. Cela dit, j’imagine qu’on peut envisager des listes un peu plus diverses, mais il faudra au moins un T-70 de plus à vue de nez : si Temmin ne peut utiliser sa capacité que sur lui-même, c’est de suite moins bien...

 

On notera enfin que la capacité de Temmin Wexley – Black Deux devrait assez bien fonctionner avec le nouveau talent Glissade sur l’arrière, mais on y reviendra plus loin.

 

 

Le second profil alternatif de cette extension porte sur Poe Dameron – Commandant de la Résistance (65 points d’escadron, VP 6, talent), par opposition à Poe Dameron – Tête brûlée à la gâchette facile (67 points d’escadron, VP 6, talent).

 

L’idée fluffique derrière ce profil alternatif est intéressante, car elle traduit l’évolution du personnage : la Tête brûlée à la gâchette facile, c’était l’as très individualiste et m’as-tu-vu du Réveil de la Force ; mais les événements des Derniers Jedi l’ont fait mûrir, et, dans L’Ascension de Skywalker, il est (censément) davantage devenu un chef d’escadron qui entend aider ses ailiers, pour le bénéfice de tous. Et ses deux capacités spéciales traduisent clairement dans le jeu ces deux moments différents dans la vie du personnage.

 

Voyons donc ce que fait ce nouveau Poe Dameron, qui dispose de deux charges, à récurrence d’une par tour. Quand un vaisseau allié à portée 0-2 (donc éventuellement lui-même – c’est ce qui demeure du Poe « égoïste ») effectue une action durant son activation (c’est bien celle du vaisseau allié, pas celle de Poe lui-même, sauf bien sûr s’il utilise sa capacité sur lui-même), alors on peut dépenser deux charges – ce qui signifie que cette capacité ne peut au mieux être utilisée qu’un tour sur deux, là où la capacité spéciale de l’ancien Poe pouvait être employée à chaque tour au prix d’une seule charge. Dans ce cas, le vaisseau allié peut effectuer une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

En clair, le Commandant Poe permet aux autres vaisseaux d’utiliser la capacité spéciale individualiste de l’ancien Poe, ceci un tour sur deux.

 

Attention au timing et au positionnement, cela dit – car Poe s’activera probablement en dernier : il faut donc que les vaisseaux alliés se trouvent au bout de leur déplacement à portée 0-2 d’un Poe qui ne s’est pas encore déplacé.

 

Ici... Bon. Pour ma part, je trouvais que, même un tour sur deux au mieux, et avec une certaine planification à bien peser, c’était une capacité puissante – plus à mes yeux que le « Poe the Limit » classique. Peut-être parce que, dans un autre jeu dont il ne faut pas dire le nom, je préfère généralement les QG qui améliorent les autres unités que ceux qui s'améliorent seulement eux-mêmes ? Je m’attendais du coup à ce que ce nouveau Poe coûte plus cher que l’ancien... et c’est le contraire qui s’est avéré. En fait, ce nouveau Poe semble faire l’unanimité contre lui – voyez par exemple ici le Gold Squadron Podcast, ou là mes camarades de The French Cantina. Tous le trouvent naze, en fait – notamment parce que cette capacité ne peut donc être employée qu’un tour sur deux ; et on le trouve aussi trop cher, du coup. Ces commentateurs sont sans doute bien plus pertinents que moi... Pourtant, au fond, je crois toujours (parce que je suis têtu...) qu’il y a des choses à faire, ici – peut-être en trouvant la bonne association de pilotes ? Mais je me trompe sans doute... Bon, ouais, il est probablement naze.

 

LES AMÉLIORATIONS POUR X-WING OU X-WING T-70

 

 

L’extension comprend ensuite des améliorations qui, au regard de son contenu, ne peuvent être équipées que par des X-Wing T-70, mais qui ont en fait parfois des prérequis plus larges, à distinguer à chaque fois. Trois de ces améliorations sont inédites, et nous allons commencer par elles.

 

Tout d’abord, nous avons un nouveau canon... mais très bizarre : le Canon blaster suspendu (3), qui est ici présent en deux exemplaires.

 

Il est réservé aux X-Wing de la Résistance – et on notera d’emblée que le premier mot-clé est X-Wing, pas X-Wing T-70. Ce qui laisse du champ pour un hypothétique nouvel X-Wing au sein de la faction – sans doute le X-Wing T-85. On verra bien...

 

Cette amélioration très étrange, même s’il s’agit d’un canon, techniquement, fournit une sorte d’attaque de tourelle (!) à deux dés rouges, à portée 1 seulement et sans bonus de portée (on ne jettera donc pas plus de deux dés). Elle fournit aussi, bien sûr, l’action de rotation de tourelle.

 

Mais ce canon/tourelle est en fait aussi et surtout (?) une sorte de variation sur le Tir instantané : cette attaque, spécifiée attaque bonus, peut être effectuée après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Pour autant, elle requiert une acquisition de cible, et les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense dudit verrouillage.

 

Bon, c’est pas terrible : trois points d’escadron, c’est assez cher, pour un effet qui ne se déclenchera sans doute qu’assez rarement. Surtout, le fait de devoir disposer d’une acquisition de cible pour effectuer cette attaque en restreint pas mal l’utilisation, et le fait que les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense de ce lock chagrine un peu...

 

C’est amusant, mais, en l’état, pas très enthousiasmant, je le crains.

 

 

Nous avons ensuite la modification Surcharge des propulseurs, dont le coût varie en fonction de l’initiative (1 point à initiative 1, 2 points à initiative 2, etc.). Cette carte ne figure qu’en un seul exemplaire dans l’extension, mais c’est parfaitement normal : elle est de toute façon limitée. Enfin, son prérequis est cette fois explicitement « X-Wing T-70 ».

 

Cette modification unique a un fonctionnement assez étrange : après avoir effectué une action rouge d’accélération, de tonneau ou même de MASL (ce qui renvoie une fois de plus au début des Derniers Jedi, je suppose), alors on doit utiliser un gabarit d’une vitesse supérieure de 1, si c’est possible.

 

Il faut noter d’emblée qu’un critère fondamental, ici, réside dans le fait d’effectuer une action rouge. Il n’y en a pas directement sur la carte du X-Wing T-70, donc il faut gruger un peu – par exemple en effectuant un tonneau rouge après une concentration avec le côté (Repliés) des S-Foils intégrés, ou en rendant ce tonneau rouge au travers de l’emploi du talent Casse-cou, etc.

 

La possibilité d’effectuer un MASL rouge perturbait pas mal les joueurs, initialement, car les règles ne semblaient pas le permettre. Mais la mise à jour du Guide de référence a changé la donne : le critère essentiel est devenu que l’action de MASL n’est réalisable que lors de l’activation du vaisseau. Du coup, maintenant, un MASL rouge est bien possible, en tout cas avec les deux avatars de Poe Dameron, en interaction avec le titre Black One (pour la Tête brûlée à la gâchette facile, cela implique qu’elle soit elle-même équipée du titre Black One ; le Commandant de la Résistance produisant son effet lors de l’activation du vaisseau allié, il peut conférer à un allié disposant de ce titre la possibilité d’exécuter un MASL rouge, mais il faut du coup que ce soit ce vaisseau allié qui dispose de la présente amélioration).

 

 

Bon, je ne sais pas trop ce que je pense de cette modification... Je suppose qu’elle peut permettre de faire des choses très intéressantes, et le schéma affiché à l’écran l’illustre de manière assez éloquente : ça autorise des repositionnements de ouf malade. Et encore : cet exemple ne prend pas en compte le MASL !

 

J’étais à la base un peu circonspect en accordant sans doute trop d’importance au fait que l’on doit, dès lors que l’on est équipé de cette carte, effectuer ces différents repositionnements avec des gabarits de taille supérieure. Mais, à la réflexion, ça n’est pas forcément un problème : on l’a vu, il faut le plus souvent avoir recours à des capacités indirectes pour transformer les actions concernées en actions rouges, et du coup je tends maintenant à croire que l’on conserve davantage la main sur les effets produits par cette carte que je ne le supposais tout d’abord.

 

Aussi, mon sentiment est davantage positif aujourd’hui – même si je tends toujours à croire que l’emploi de cette carte demeure assez situationnel. Je la sens plutôt sur des pilotes à haute valeur d’initiative – même si, pour eux, cette carte coûte plus cher, et il n’y a sans doute pas de hasard. Poe Dameron est clairement celui qui en bénéficierait le plus, à vue de nez. Bon, on verra bien...

 

On notera tout de même que cette modification fonctionne probablement bien avec le nouveau talent Glissade sur l’arrière...

 

 

... qui est justement celui dont il nous faut parler maintenant.

 

Le talent Glissade sur l’arrière coûte deux points d’escadron, et il a pour prérequis de ne pouvoir être équipé que sur un X-Wing, sans autre précision, disposant d’une configuration équipée (autrement dit : un X-Wing, tant que les configurations demeurent gratuites – je doute que cela change prochainement pour les X-Wing T-65 ou les X-Wing T-70, mais je suppose qu’on peut garder ça en tête pour un hypothétique X-Wing T-85 ?). Cette carte peut donc être équipée, en l’état, non seulement sur des X-Wing T-70 de la Résistance, mais aussi sur des X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle.

 

Et elle figure en trois exemplaires dans cette extension, ce qui est un peu surprenant, mais certainement bienvenu.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté (Replié(s)) en face visible, c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette, je crois – et ça combote bien avec d’autres cartes de cette extension, à vue de nez : par exemple, la modification Surcharge des propulseurs, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf. En même temps, Temmin Wexley – Black Deux peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte.

 

Je crois qu’il y a du potentiel, là. Peut-être pas hyper intuitif, mais, en testant le machin, on pourrait, je suppose, en tirer quelque chose.

 

 

Les deux autres cartes associées au X-Wing T-70 figurant dans cette extension sont anciennes.

 

 

Tout d’abord les S-Foils intégrés (0), bien sûr, et en deux exemplaires, re-bien sûr...

 

 

... et ensuite le titre Black One (2), en un seul exemplaire bien sûr puisqu’il s’agit d’une carte limitée.

LES PILOTES DE A-WING RZ-2

 

 

Nous avons fait le tour de tout ce qui concerne les X-Wing T-70, mais il nous faut encore faire la même chose pour le A-Wing RZ-2 (et cette fois j’avais chroniqué l’extension). Ce petit machin est incontestablement le plus performant au sein de la faction résistante – et l’extension Hérauts de l’Espoir en rajoute encore, parfois, on le verra, de manière un peu absurde.

 

D’autant qu’il nous faut noter, là encore, qu’en combinant les extensions, nous avons douze pilotes en tout pour ce châssis – ce qui est beaucoup, en fait vraiment beaucoup pour un châssis « absent de boîte de base »... même si je suppose que Hérauts de l’Espoir constitue donc maintenant à sa manière une sorte de boîte de base.

 

(Au passage, ici, les joueurs rebelles pleurent, avec leurs pauvres A-Wing RZ-1, déjà moins bons en tant que châssis, et qui ne disposent en outre que de quatre pilotes en tout, dont deux nommés seulement contre dix ici, et aucun ne dépassant la valeur d’initiative 4...)

 

Quoi qu’il en soit, cela produit le sentiment d’une « prime au gagnant », qui a de quoi faire ricaner un peu à l’occasion – sans doute les A-Wing RZ-2 n’étaient-ils pas déjà assez forts... En même temps, on ne niera pas que ce vaisseau devait probablement figurer dans cette extension : pour quelqu’un de désireux de se lancer dans la faction, le A-Wing RZ-2 est une pièce maîtresse...

 

 

Bien sûr, nous commençons par retrouver les pilotes génériques du châssis (même si cela fait un peu partie de la blague dans cette extension, on le verra...).

 

Nous avons donc un exemplaire de la Recrue de l’Escadron Bleu (32 points d’escadron, VP 1, un seul slot de talent)...

 

 

... et un exemplaire de l’Expert de l’Escadron Vert (34 points d’escadron, VP 3, deux slots de talent).

 

 

Mais nous avons ensuite quatre nouveaux pilotes – et celui qui a le plus fait parler de lui est clairement Merl Cobben : à 32 points d’escadron, il coûte exactement autant qu’une Recrue de l’Escadron Bleu, pour la même valeur d’initiative minimale de 1 et le même bandeau d’améliorations (avec un emplacement de talent)... Ben, autant le prendre, dans ce cas, hein !

 

Car il a du coup en plus une capacité spéciale, qui incarne le côté « moustique pénible » du A-Wing avec application : son propos, c’est de causer une distraction et d’en tirer parti.

 

Cette capacité, en effet, stipule que, quand un vaisseau allié à portée 0-2 attaque, si Merl est dans le bullseye du défenseur, alors celui-ci jette un dé vert de moins.

 

C’est un effet qui peut rappeler celui d’Intimidation (et en fait on peut combiner les deux), mais sans nécessiter de bump. À l’origine, je pensais que, à initiative 1, caler Merl pile poil au bon endroit ne serait pas toujours aisé, mais ça n’est pas forcément si problématique : les bloqueurs, de manière générale, y parviennent assez souvent.

 

En même temps, utiliser la capacité de ce pilote implique de le jeter exactement là où il risque de se prendre un vilain tir… Mais c’est une distraction : en plus de son effet d’intimidation, il perturbe les choix de tir adverses – ce qui est bon à prendre.

 

Et voilà : à ce coût, pourquoi s’en passer ? Il a toutes les raisons de figurer dans une liste résistante – même si j’ai cru comprendre que de premiers essais ont un chouia tempéré l’enthousiasme des joueurs résistants pour cette petite saloperie, et même chose pour le talent Balafre du Phénix, que l’on verra plus loin (mais notons d’ores et déjà que ce talent n’est probablement pas un choix très pertinent sur Merl Cobben lui-même).

 

 

Les pilotes suivants ont fait couler un peu moins d’encre numérique, mais Suralinda Javos (un personnage de la BD Poe Dameron que je trouve assez franchement mauvais, mais ça n’est pas la question) constitue en fait une aberration en termes de points d’escadron encore plus frappante que celle concernant Merl Cobben.

 

En effet, elle coûte 33 points d’escadron... soit un point de moins que le générique Expert de l’Escadron Vert, pour la même valeur d’initiative de 3 et le même bandeau d’améliorations avec deux emplacements de talent ! Ce qui, oui, est totalement absurde...

 

Les A-Wing RZ-2, c’est magique.

 

D’autant que, bien sûr, là encore, Suralinda Javos dispose d’une capacité spéciale qui fait défaut au générique...

 

Après qu’elle a partiellement exécuté une manœuvre (après qu’elle a bumpé, donc), elle peut gagner un marqueur de contrainte pour se réorienter de 90° ou de 180°.

 

La plupart des commentateurs trouvent cette capacité au mieux médiocre, voire naze. J’avoue, là encore je suis un peu têtu, que ça ne me paraît pas si pourri que ça – même si, avec sa valeur d’initiative de 3, elle se déplacera souvent avant pas mal d’autres vaisseaux, ce qui réduira peut-être ses chances d’obtenir une collision utile. Mais je continue de croire qu’il y a des choses à faire malgré tout – que ce soit en la faisant bumper contre d’autres de vos vaisseaux, ou contre ceux de l’adversaire, qu'ils aient bougé ou pas. Et je crois, oui, que ça pourrait faire de vilaines surprises, à l’occasion.

 

Mais qu’importe, au fond : elle est moins chère que le générique de même niveau ! Certes, le châssis ne manque pas de pilotes plus intéressants, qui seraient des choix prioritaires. Mais à ce coût, eh bien, oui, on pourrait/devrait la voir sur les tapis de jeu... Et je garderai donc un œil sur cette carte – au cas où.

 

 

Puis nous avons Wrobie Tyce (35 points d’escadron, initiative 4, deux emplacements de talents), une pilote… dont l’intérêt me laisse un brin perplexe, là comme ça… Il y a l'idée d'un moustique perturbateur, comme avec Merl Cobben, mais pour un effet assez bof, voire carrément très très bof...

 

Elle ne coûte qu'un point de plus que le générique le plus proche, pour une meilleure initiative, cela dit, c'est toujours la même chose... Mais la capacité spéciale n'est vraiment pas attrayante.

 

Après qu’elle a défendu à portée d’attaque 1 (une condition pas banale), alors, si l’attaquant a modifié ses dés d’une manière ou d’une autre, il gagne un marqueur d’épuisement.

 

Mon souci, c’est donc que ce marqueur, qui diminue l’attaque d’un vaisseau, est gagné après qu’il a attaqué – ce qui, dans 95 % des cas, implique qu’il n’attaquera pas à nouveau dans le même tour. À vue de nez, ce marqueur d’épuisement est donc censé le gêner le tour suivant, mais il sera souvent aisé pour lui de s’en débarrasser avec une manœuvre bleue... Bon, il y aura bien des situations où ledit vaisseau ne pourra pas ou ne voudra pas effectuer une telle manœuvre, mais l’hypothèse où ce marqueur d’épuisement le pénalisera vraiment est tout de même au mieux très situationnelle…

 

L’article Fight to the Finish associait cette pilote au talent Balafre du Phénix, encore une autre option de moustique perturbateur, mais, là encore, la plus-value résultant de l'association des deux me paraît au mieux minime (et plus qu’un peu tordue en ce qui me concerne).

 

Pas convaincu, donc, vraiment pas. Des quatre nouveaux pilotes de A-Wing RZ-2, c’est clairement pour moi la moins intéressante.

 

 

Reste enfin Seftin Vanik (36 points d’escadron et valeur d’initiative 5, pour deux emplacements de talents – ce qui le situe au même niveau que Tallissan Lintra, et moins cher que les deux autres VP 5, Zizi Tlo et L’ulo L’ampar).

 

Sa capacité spéciale est... honnête ? Probablement bien moins puissante que celles de ses confrères à VP 5 (tout spécialement la terrible Zizi Tlo), mais pas totalement inintéressante.

 

En effet, après qu’il a effectué une action d’accélération, il peut transférer un marqueur d’évasion à un vaisseau allié à portée 1.

 

L’idée est donc a priori qu’il commence par faire une action d’évasion, puis effectue une accélération à l’aide de ses Gyrostabilisateurs perfectionnés, pour transférer le marqueur acquis à un vaisseau certes très proche (portée 1 seulement). Ce faisant, bien sûr, il perd probablement son unique marqueur vert...

 

Bon, pourquoi pas ? Son sous-titre l’indique : c’est un ailier. De la sorte, il pourrait aider des pilotes plus déterminants, comme un Poe Dameron, mettons, ou un de ses camarades de châssis VP 5, quitte à se mettre un peu en danger lui-même.

 

C’est pas fou, mais ça va. Et il y a peut-être de la combo à creuser, ici.

 

Mais, honnêtement ? À ce stade, c’est probablement secondaire : le principal atout de Seftin Vanik, c’est de constituer encore un pilote de A-Wing RZ-2 à VP 5 (il y en a quatre, bordel !), et pour le coût le plus bas à cette valeur d’initiative...

 

Les A-Wing RZ-2...

 

UN TALENT RÉSERVÉ AUX A-WING : BALAFRE DU PHÉNIX

 

 

Le contenu spécifique aux A-Wing ne s’arrête pas là, même si nous n’avons cette fois qu’une seule carte d’amélioration à mentionner (bon, c’est déjà pas mal, hein !) : il s’agit d’un nouveau talent, baptisé Balafre du Phénix... et qui ne coûte qu’un seul point d’escadron.

 

À noter, ce talent a pour prérequis le mot-clé « A-Wing » : il peut donc aussi bien équiper des A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle que des A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

(Les joueurs rebelles pleurent quand même.)

 

Cette carte joue à son tour du rôle du A-Wing comme « moustique pénible qui fait diversion », comme Merl Cobben plus haut (si les deux ne se combinent pas forcément très bien), et, en même temps, elle n’est pas sans rappeler « Rampage » non plus, ce qui est plus étrange : après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

Mais c’est bien, clairement – surtout à ce coût, qui n’est probablement pas une surprise, et en prenant en compte le fait que tous les A-Wing disposent d’au moins un slot de talent, et la majorité en ont deux. Alors, hop, par exemple, ça plus Héroïque, ben ça peut semer la zone...

 

C’est une option à bas coût très intéressante. Cependant, après des previews plus qu’enthousiastes (comme pour Merl Cobben), j’ai cru comprendre que les retours des premiers joueurs à avoir testé ce talent ont été un peu plus mitigés – il semblerait que ça ne soit pas toujours aisé d’en profiter au mieux... Mais cela viendra peut-être avec la pratique ?

 

Je suis plutôt confiant, perso – ou disons que j’aime bien, en tout cas. Dès l’instant que je ne m’attarde pas trop sur le fait que les A-Wing RZ-2 étaient suffisamment pénibles comme ça...

DEUX NOUVEAUX ASTROMECHS RÉSISTANTS

 

 

Parmi les améliorations inédites figurant dans cette extension, il nous faut enfin mentionner deux nouveaux astromechs spécifiques à la Résistance. Bien sûr, les A-Wing RZ-2 ne disposent pas d’emplacement d’astromech (manquerait plus que ça !), mais il me paraît préférable d’en traiter ici, séparément, plutôt que dans la catégorie plus haut des améliorations intéressant les X-Wing T-70 – après tout, le mot-clé « X-Wing » est absent de ces cartes, et, au sein de la faction résistante, d’autres châssis peuvent s’en équiper (à savoir le Fireball et le Transport de la Résistance).

 

Et il me faut commencer par mon plus gros mea culpa de cette chronique complète – plus gros encore que pour Poe Dameron, car, cette fois, je ne peux objectivement pas persévérer dans ma première opinion : je parle bien sûr de l’astromech R2-D2 (eh non, la Résistance n’y avait pas droit jusqu’à présent, sous aucune forme d’ailleurs).

 

C’est essentiellement une variation sur le classique effet de régénération communément associé au droïde teigneux, mais avec des nuances propres à cet avatar résistant – et qui le distinguent aussi de son avatar républicain, annoncé pour l’extension Eta-2 Actis.

 

R2-D2 a quatre charges. Durant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge et un bouclier pour ôter un marqueur rouge. Alternativement, toujours durant la phase de dénouement, si le vaisseau qui embarque R2-D2 n’a plus de boucliers actifs, on peut dépenser deux charges pour regagner un bouclier… mais aussi gagner un marqueur d’épuisement.

 

Bon, la formulation est un peu tordue, et peut-être inutilement ? Sacrifier un bouclier pour virer un marqueur rouge n’est pas une hypothèse totalement inenvisageable, mais elle fait tout de même mal aux fesses. L’utilisation combinée de ces deux options paraît possible, mais impliquerait la dépense de trois charges… ce qui prohiberait toute autre utilisation de la faculté de régénération… ceci pour ôter un marqueur rouge… en le remplaçant en fait par un autre, d’épuisement.

 

Honnêtement, je crois que l’utilisation la plus sensée de cet avatar de R2-D2 s’en tient à la régénération, que l’on peut utiliser deux fois. Ici, il y a tout de même un truc qui me plaît bien, et c’est le moment où cet effet se produit : durant la phase de dénouement. Le gain d’un marqueur d’épuisement à la fin du tour n’est pas vraiment handicapant, si on peut faire une manœuvre bleue au tour suivant – et même en cas contraire, ce n’est rien par rapport au gain d’un marqueur de désarmement associé au R2-D2 rebelle, qui empêche bel et bien Luke Skywalker, pardon, je veux dire « le vaisseau qui l’embarque », de tirer pendant un tour.

 

Alors, OK : pour ça, très bien – pour le reste… bon.

 

Mais ma grande faute, ici, a été de mal apprécier le coût de cette amélioration, quand il a été révélé un peu plus tard – je suis passé dessus, par fainéantise sans doute, en restant sceptique... et j’avais tort. Mais je suppose que cela tient pour partie à ce qu’aucune de mes factions de prédilection (et en comptant large) ne peut s’équiper d’astromech – et surtout à ce que je n’ai quasiment jamais joué rebelle.

 

Or ce coût est plus que déterminant, ici : l’astromech R2-D2 résistant ne coûte que six points d’escadron – et c’est en effet deux points de moins que pour l’astromech R2-D2 rebelle. Certes, ce dernier peut régénérer au mieux trois boucliers, et non deux, comme ici – mais il coûte plus cher, et inflige donc un marqueur de désarmement durant la phase d’activation, ce qui est incomparablement plus pénalisant qu’un marqueur d’épuisement lors de la phase de dénouement.

 

Et il y a une autre comparaison à prendre en compte – et celle-là, j’aurais dû la faire : cet avatar de R2-D2 coûte exactement le même prix, sur un X-Wing T-70 en tout cas, qu’une modification Boucliers améliorés, quand il pourra souvent avoir pour effet de conférer indirectement au vaisseau l’embarquant deux boucliers supplémentaires.

 

Ce coût rend donc R2-D2 en fait très intéressant...

 

Et j’étais passé à côté de ça – mes excuses...

 

 

Pour la suite, le mea culpa s’inverse – car j’étais initialement plutôt favorable à l’égard du deuxième astromech résistant inédit de cette extension : R6-D8 (4), l’astromech de Temmin Wexley. Et, là encore, je n’ai vraiment pas envisagé le coût à sa juste mesure – mais cette fois de manière négative.

 

Quand le vaisseau embarquant R6-D8 effectue une attaque, il peut relancer un nombre de dés égal au nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 (ce qui inclut le vaisseau l'embarquant) qui ont le défenseur dans leur bullseye.

 

Ce qui est assez contraignant, et évoque un peu, en un chouia moins pire, je crois, le Capitaine Clone Rex de la République (qui est très beuh...). Mais, surtout, il y a une autre comparaison éloquente, ici, et j’aurais dû la relever quand les coûts ont été révélés pour cet astromech : il coûte quatre points d’escadron... quand le talent Prédateur n’en coûte que deux – or lui fonctionne dès que son bénéficiaire a une cible dans son bullseye, et l’astromech ne permettra de relances supplémentaires que très exceptionnellement... On pourrait, j’imagine, associer ce talent et cet astromech pour se garantir deux relances, cela dit – mais... mouais, c’est vraiment pas fameux dans l’absolu...

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

On a fait le tour du contenu inédit de l’extension. Reste encore neuf améliorations génériques antérieures à mentionner, pour certaines présentes en deux exemplaires, mais qui n’appelleront le plus souvent guère plus de développements.

 

Nous avons tout d’abord le très classique Astromech R4 (2)...

 

 

... puis le non moins classique Canon ionique (6)...

 

 

... ensuite des Missiles à concussion (6), même chose...

 

 

... et des Missiles ioniques (3), décidément très répandus dans cette vague 7.

 

 

Après quoi nous avons le talent Casse-cou (2), qui peut se montrer utile sur les deux châssis, et dont nous avons vu qu’il fonctionne bien avec la Surcharge des propulseurs...

 

 

... ainsi que le talent récent (apparu dans la première partie de la vague 7) Tir assuré (1), en deux exemplaires, merci...

 

 

... et un autre talent, lui aussi très présent dans cette vague 7, qui est Tir instantané (au coût variable, mais de sept points sur les deux châssis de cette extension), et il est à nouveau présent en deux exemplaires.

 

 

Enfin, nous avons la technologie récente Ciblage prioritaire automatisé (1), et en deux exemplaires là encore, ce qui est d’autant plus appréciable que cette carte ne figurait jusqu’à présent que dans l’extension Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre...

 

 

... puis, en un seul exemplaire cette fois, la technologie plus classique Propulseurs survitaminés (dont le coût varie en fonction de l’initiative, ici de cinq points d’escadron pour un VP 1 jusqu’à 10 points d’escadron pour un VP 6, autrement dit Poe Dameron).

 

Et voilà.

 

X-WING DU MATIN, PAS VRAIMENT CHAGRIN, A-WING DU SOIR, PLUTÔT PAS MAL ESPOIR (MÊME SI ÇA DÉPEND DU POINT DE VUE ON VA DIRE HEIN)

 

 

On a donc pas mal de choses dans ce « paquet d’escadron », et c’est clairement une bonne porte d’entrée pour quelqu’un qui se lancerait dans la faction résistante.

 

En même temps, on y trouve un peu de tout : des choses très alléchantes, d’autres qui sont au moins intrigantes, d’autres enfin qui ne sont vraiment pas folles...

 

Cela dit, le X-Wing T-70 y gagne de nouveaux joujoux sympathiques... et le A-Wing RZ-2 s’affiche toujours davantage comme ze châssis résistant. Au point où c’en est même un peu absurde, on l’a vu...

 

Enfin, de l’extérieur : pour un joueur résistant, c’est que du bonheur, je suppose.

 

Quoi qu’il en soit, le principe même des « paquets d’escadron » est bienvenu. Et j’ai hâte de voir la même chose pour le Premier Ordre !

 

Qu’on calme un peu les ambitions de ces terroristes, là...

 

Hein ?

 

Bon.

 

 

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