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Chronique : Chasseur TIE/fo

Publié le par Nébal

 

On est dans une phase de sorties assez particulières pour X-Wing, là maintenant, avec les Batailles épiques et le Kit de conversion : vaisseaux immenses. Je n’ai pas voulu faire de previews pour tout ça parce que ça me paraissait absurde de spéculer sur une base largement inconnue, tout spécialement au regard des règles spécifiques à ces formats (rappelons que l’épique et les vaisseaux immenses sont deux choses différentes, là où, en v1, sans se recouper totalement, elles étaient peu ou prou synonymes). Il en va autrement maintenant, les sorties ayant eu lieu, même si je pense à vue de nez consacrer à tout cela trois articles, et non deux, car les règles pour les vaisseaux immenses devraient probablement être envisagées isolément, avant de traiter du kit de conversion. Restez tunés, comme on dit.

 

Mais, d’ici-là, une petite chronique – là encore sur du contenu v1 repris en v2, sans apport inédit par rapport à ce qui figurait déjà dans les kits de conversion : cette fois, c’est vers le Premier Ordre que nous nous tournons, avec le Chasseur TIE/fo – l’équivalent sous stéroïdes du Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique.

 

Or, en v1, les deux vaisseaux étaient jouables au sein d’une même faction, et il y avait éventuellement une forme de redondance à cet égard. Maintenant que le Premier Ordre est une faction séparée, il n’y a plus d’alternative : le TIE/fo est le petit vaisseau de base de la faction. Ce qui change éventuellement pas mal de choses, et justifie à mes yeux cette chronique – en notant que je me référerai régulièrement au TIE/ln malgré tout, car il est une base logique pour toute comparaison.

 

Au passage, d’une certaine manière, j’avais déjà parlé de ce vaisseau – en chroniquant le kit de conversion du Premier Ordre. Mais c’était parmi mes premières chroniques, et je ne suis vraiment pas satisfait de ce que je faisais alors – outre que je compte approfondir bien davantage dans le présent article. Alors…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons par la figurine, comme d’hab’. Avec cette extension, j’en arrive à six Chasseurs TIE/fo – l’hypothèse d’une nuée devient donc plus crédible, si je ne suis pas forcément certain de sa pertinence, on y reviendra, et à plusieurs reprises.

 

 

Il ne s’agit pas d’une « nouvelle » figurine à proprement parler. La sculpture est la même – la peinture aussi, grosso merdo, même si j’ai l’impression, peut-être erronée, que les contrastes sont maintenant un peu plus appuyés – et que les canons laser ressortent davantage, plus rouges qu’orangés… ce que cette photo ne permet pas vraiment d’appréhender, hélas.

 

 

Autrement, eh bien, c’est un TIE – essentiellement, au regard de la figurine, le TIE/fo est le TIE/ln avec un schéma de couleurs différent.

 

 

Les panneaux solaires latéraux en demeurent un trait caractéristique majeur…

 

 

… ainsi que le cockpit sphérique.

 

 

Mais j’aime bien le schéma de couleurs du Premier Ordre, plus franc que celui de l’Empire – avec une base noire dominante pour tous les vaisseaux, si le blanc des panneaux solaires change la donne pour le TIE/fo (et le TIE/sf aussi, d’ailleurs, forcément...), assaisonnée de rouge. Ça rend bien sur un tapis de jeu.

 

LE VAISSEAU

 

 

Mais envisageons maintenant, plutôt que la figurine, le vaisseau – en gardant les pilotes pour plus tard, comme d’hab’.

 

Comme noté plus haut, même si nous avons en v2 affaire à des vaisseaux issus de deux factions différentes, et comme tels incompatibles, il me semble toujours pertinent de comparer le TIE/fo au TIE/ln, et je le ferai donc à plusieurs reprises dans cette section.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres. Il comprend dix-sept manœuvres en tout, ce qui est dans la tranche haute (et c’est une de plus que pour le TIE/ln).

 

Six de ces manœuvres sont bleues – soit toutes les manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est vraiment bon, et le tout droit 3 en prime. Intéressant, ça ! Et clairement un atout par rapport au TIE/ln, qui ne dispose que de quatre manœuvres bleues, soit les tout droit 2-3 et les virages sur l’aile 2… Le TIE/fo est plus manœuvrable et évacue mieux le stress, à vue de nez – on verra plus loin qu’un pilote comme « Scorch » bénéficiera tout particulièrement de ce palier tout bleu à vitesse 2.

 

Après quoi nous avons huit manœuvres blanches : tout droit 4-5 (il n’y a pas de tout droit 1, ce qui n’est pas surprenant), virages sur l’aile 3, et virages serrés 1 et 3. À titre de comparaison, le TIE/ln dispose de dix manœuvres blanches, soit deux de plus, mais c’est parce que les virages serrés 2 du TIE/fo sont bleus.

 

Reste enfin les manœuvres rouges. Le TIE/fo en a trois, qui sont toutes des manœuvres de retournement : boucles de Segnor 2 (le TIE/fo kiffe décidément la vitesse 2), et Koiogran 4. Le TIE/ln dispose quant à lui de deux manœuvres rouges de retournement, qui sont des Koiogran 3 et 4. On échange donc un Koiogran 3 contre deux boucles de Segnor 2. Là encore, cela joue plutôt en faveur du TIE/fo.

 

C’est un bon voire très bon cadran, mine de rien, surtout pour un vaisseau « de base » !

 

 

Et côté stats ? La base est celle du TIE/ln : une attaque primaire dans l’arc avant à deux dés rouges, une agilité de 3, et trois points de coque. En revanche, le TIE/fo dispose d’un bouclier, absent sur le TIE/ln.

 

C’est bien, et ça peut faire la différence, mais ça n’est probablement pas l’atout le plus marqué du TIE/fo par rapport au TIE/ln. Demeure l'idée globale d'un petit vaisseau, pas hyper agressif, mais agile, si encore à ce stade assez fragile.

 

 

À noter rapidement, il existe un pilote de TIE/fo qui dispose de statistiques alternatives, ici : en effet, le Commandant Malarus (en vérité la Commandante Malarus) dispose en outre de deux charges, et nous verrons plus loin comment elle les utilise.

 

 

D’ici-là, penchons-nous sur la barre d’actions.

 

Là encore, la base est celle du TIE/ln : on en retrouve les trois actions blanches que sont concentration, évasion et tonneau.

 

Mais le TIE/fo en ajoute une quatrième, toujours blanche : l’acquisition de cible. Pas mal, ça, même si le TIE/fo ne peut pas embarquer de missiles ou de torpilles, et n’a que deux dés rouges – ça demeure un atout, un moyen de fiabiliser un peu sur la durée. Et, comme on le verra, plusieurs pilotes nommés de ce châssis jouent avec l'acquisition de cible.

 

 

Que ce soit en terme de manœuvrabilité, de statistiques ou d’économie d’actions, le TIE/fo est donc de manière générale, et toutes choses égales par ailleurs, un poil meilleur que le TIE/ln. Et il est un dernier point où le vaisseau du Premier Ordre a encore une fois l’avantage, et ce sont les emplacements d'améliorations, données saisonnières.

 

En effet, si la base demeure là encore celle du TIE/ln (modification de manière générale et talent pour certains pilotes), le Premier Ordre, en faction de la nouvelle trilogie, dispose en sus d’un emplacement de technologie – même si ça n’est peut-être pas le plus aisé à rentabiliser sur un petit châssis de ce type ; les pilotes les plus capés, cela dit, apprécieront.

 

Le TIE/fo a donc partout l’avantage. Mais cela n’est pas sans conséquences, car les coûts, autres variables saisonnières, en sont forcément affectés. Concernant le TIE/fo, l’échelle des coûts va de 26 points d’escadron pour le générique d’entrée de gamme (soit le Cadet de l’Escadron Epsilon) à 43 points d’escadron pour l’as du châssis, « Midnight » (car il n’est pas déconnant de parler d’as ici, étonnamment).

 

Les coûts du TIE/ln, en comparaison, vont de 23 à 40 – ce qui nous fait grosso merdo une différence globale de trois points de plus pour le châssis du TIE/fo (elle était un peu plus conséquente auparavant, car les coûts du TIE/fo ont été de manière générale revus à la baisse lors de l’ajustement de juillet, d’un ou deux points).

 

Ce surcoût n’a certainement rien de scandaleux, et je le crois pleinement justifié par les multiples petits avantages du TIE/fo sur le TIE/ln. Maintenant, il faut le prendre en compte, car chaque point, sur un petit châssis de ce type, a son importance – et tout spécialement si l’on songe à constituer une nuée.

 

Laquelle bénéficie souvent de la synergie entre les pilotes – voyons donc maintenant ce que nous pouvons dire de ces derniers…

LES PILOTES

 

 

Les pilotes sont nombreux, dans cette extension – même si elle n’apporte rien d’inédit par rapport au kit de conversion du Premier Ordre, FFG se tient à son engagement à cet égard. Le TIE/fo dispose en tout de douze pilotes différents, parmi lesquels trois sont des génériques – sept de ces douze pilotes disposent d’un emplacement de talent, dont un des génériques.

 

Les coûts, donc, s’échelonnent entre 26 et 43 points d’escadron, avec une progression assez régulière jusqu’à ce que l’on atteigne l’initiative 5 – les écarts se creusent alors pour les deux derniers pilotes restants, qui se distinguent clairement du lot ; mais, oui, nous balayons tout le spectre et même au-delà, en matière d’initiative, car, avec le TIE/fo, nous allons de 0 (!?) à 6 – sachant que d’une certaine manière 0 = 7.

 

Euh…

 

On y reviendra.

 

Le premier des trois génériques est le Cadet de l’Escadron Epsilon (26), à initiative 1 et sans emplacement de talent. C'est la base, gros.

 

 

Juste au-dessus, nous avons le Pilote de l’Escadron Zeta (27), qui passe à initiative 2, mais n’a toujours pas d’emplacement de talent.

 

Une initiative de 2 n’est a priori pas un grand atout par rapport au Cadet – aussi, des trois génériques, le Pilote est-il clairement celui qui me parle le moins.

 

 

Puis nous avons l’As de l’Escadron Omega, ultime générique (dont j’aime beaucoup l’illustration) : pour 29 points d’escadron, soit deux de plus, nous passons à l’initiative 3 et, surtout, nous avons enfin l’emplacement de talent.

 

Or celui-ci peut se montrer très intéressant pour le Premier Ordre – car il dispose, outre des solutions génériques classiques à bas coût tel que Tireur hors pair ou Adresse au tir, de son chouette talent « adjectif », Fanatique, qui ne coûte pas cher et peut se montrer très rentable, tout spécialement sur ce petit châssis. On y reviendra en causant des améliorations.

 

Le Cadet de l’Escadron Epsilon et l’As de l’Escadron Omega ont donc ma préférence – mais probablement surtout ce dernier, en fait, contrairement à mon réflexe un peu pavlovien qui prise généralement le bas coût autorisant les nuées, pour des petits vaisseaux de ce type.

 

 

Nous passons ensuite aux pilotes nommés – et il y en a neuf, tout de même.

 

Le premier d’entre eux… est un peu bizarre. Ne serait-ce parce qu’il a une initiative de 0, et c’est encore aujourd’hui le seul pilote dans ce cas sauf erreur, si d’autres effets de jeu peuvent se déclencher à initiative 0. Parce qu’il a de la suite dans les idées, il s’appelle « Null », et, non, il n’est pas nul pour autant.

 

(Aha.)

 

Oh, et il coûte 31 points d’escadron (c’est en fait le seul TIE/fo dont le coût n’a pas diminué en juillet), et ne dispose pas d’emplacement de talent (j’y reviendrai…).

 

Pourquoi jouer un pilote à initiative 0 ? Eh bien, parce que d’une certaine manière, il a en fait une initiative de 7 – celle qu’aucun pilote n’a, et qui ne vaut que pour de rarissimes effets de jeu.

 

En effet, tant qu’il n’est pas endommagé (c’est-à-dire, rappelons-le, tant qu’il ne s’est pas vu attribuer une carte de dégât – « Null » disposant d’un bouclier, il faut donc qu’il ait subi au moins deux touches), on considère qu’il dispose d’une valeur d’initiative de 7.

 

Autrement dit, il se déplace après tout le monde, et tire avant tout le monde.

 

Nous avons là un as.

 

(Si pas aussi manœuvrable.)

 

Bon, évidemment, ça n’a qu’un temps, mais du coup « Null » fait partie de ces pilotes qui peuvent faire payer cher à votre adversaire le choix de l’ignorer. Pour 31 points d’escadron, ça ne me paraît vraiment pas déconnant : c’est amusant, mais pas seulement.

 

 

Il faut toutefois noter une chose, ici : quand « Null » est apparu, au moment de la vague 2, il disposait d’un emplacement de talent – et ça lui permettait de faire des trucs vraiment sales ; je suppose en fait que la principale raison pour laquelle il s’est vu retirer ce slot s’appelle Tactique de nuée… Je vous laisse fantasmer dessus – ou hurler de terreur.

 

 

Bien, passons maintenant à des pilotes un peu plus... « normaux ».

 

Le premier à évoquer, à initiative 1 et sans emplacement de talent, est le Lieutenant Rivas (28) – et je vous renvoie à mon article Autour de Phasma pour mieux appréhender ce personnage de « témoin gênant ».

 

Rivas a beau se trouver tout en bas du classement des valeurs d’initiative pour ce châssis (enfin, à part « Null »…), il n’en dispose pas moins d’une chouette capacité spéciale, qui peut devenir assez rentable facilement.

 

En effet, après qu’un vaisseau à portée 1-2 a gagné un marqueur rouge (stress, contrainte, ionique, acquisition de cible) ou orange (rayon tracteur, désarmement, brouillage), si Rivas n’a pas de verrouillage sur ce vaisseau, il peut le verrouiller.

 

Or, comme le Lieutenant Rivas s’engage à initiative 1, il sera éventuellement en mesure de bénéficier aussi sec de cette acquisition de cible sur un vaisseau ennemi. Il faut certes que ce dernier ait chopé un marqueur rouge ou orange, et on n’a pas forcément 36 000 options pour ça (la Capitaine Phasma ne fonctionne pas, par exemple, puisque son effet se produit après l’engagement de Rivas), mais, même en tablant seulement sur le stress acquis par des manœuvres ou des actions rouges, il y a probablement de quoi faire, de manière assez régulière, en fait.

 

(Au passage : théoriquement, cet effet peut aussi se déclencher sur un vaisseau allié. Mais je ne vois pas en l’état de situation où verrouiller un allié avec Rivas serait avantageux – si je rate une combo, n’hésitez pas à m’en faire part !)

 

J’étais sceptique au moment de ma chronique du kit de conversion, mais je suis bien plus confiant aujourd’hui – l’est pas mal du tout, en fait, ce p'tit gars.

 

 

Nous passons ensuite à la pilote répondant au doux nom de TN-3465 – dont j’avais là encore causé dans Autour de Phasma. Pour un point de plus que le Lieutenant Rivas (soit 29), nous avons un TIE/fo à initiative 2, mais toujours sans emplacement de talent.

 

TN-3465 est une des très rares pilotes sur ce châssis à avoir une capacité spéciale relevant de la synergie éventuellement typique des nuées. Mais faut voir comment…

 

En effet, tant qu’un autre vaisseau allié effectue une attaque (sans autre précision, au cas où), et si TN-3465 est à portée 0-1 du défenseur, alors elle peut subir un dégât critique pour changer un des résultats de l’attaquant en un résultat dégât critique.

 

Bon, je ne suis pas très fan… D’un côté, il y a là quelque chose d’un sadomasochisme assez typique du Premier Ordre (voyez Kylo Ren, « Quickdraw », Fanatique…), et qui rappelle aussi le talent « adjectif » de l’Empire Galactique, Impitoyable, mais le coût à payer me paraît trop élevé pour un résultat assez médiocre.

 

 

Puis nous avons « Muse » : pour 31 points d’escadron, comme « Null » quoi, nous restons à l’initiative 2, mais cette fois avec emplacement de talent (et tous les pilotes suivants en seront également pourvus – rappelons que Fanatique est une option très intéressante de manière générale, ici).

 

« Muse » est l’autre pilote de TIE/fo qui joue de la synergie de nuée (on en a vite fait le tour, hein ?). Au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 (donc éventuellement « Muse » elle-même). Dans ce cas, ce vaisseau retire un marqueur de stress.

 

C’est bien, je suppose. Pas fou, mais bien. Dommage que ça ne combote pas avec « Scorch », mais il y a peut-être d’autres trucs à en faire.

 

N’empêche, côté synergie de nuée, on est vite limité avec le TIE/fo… et je trouve ça assez regrettable.

 

 

Mais on en arrive à quelques pilotes plus intéressants de manière individuelle, et qui, le cas échéant, peuvent constituer des fillers attrayants.

 

Le premier est « Longshot » (32), avec lequel on passe à l’initiative 3.

 

Il a une capacité spéciale assez sympathique : tant qu’il effectue une attaque principale à portée 3, il jette un dé rouge supplémentaire.

 

Nous avons donc là un TIE/fo doté de trois dés rouges à portée 1 et 3, et ce n’est qu’à portée 2 qu’il ne dispose que de deux dés rouges. C’est pas mal du tout – très versatile. Et avec le chouette cadran de manœuvres du TIE/fo, alterner les tours à portée 1 et à portée 3, sinon faire en sorte de rester autant que possible à portée 3, n’est pas aussi difficile ou irrégulier que cela peut en avoir l’air. Avec ce prix très décent, « Longshot » est un filler de choix, à vue de nez un de mes pilotes préférés sur ce châssis.

 

 

Mon préféré, cela dit, c’est le suivant : « Scorch » (34), à initiative 4.

 

Qui a une très chouette capacité spéciale : tant qu’il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour lancer, lui aussi, un dé d’attaque supplémentaire.

 

C’est vraiment pas mal du tout : le cadran de manœuvres comme l’économie d’actions du TIE/fo, dont le rouge est largement absent, permettent à « Scorch » de jeter très régulièrement trois (voire quatre à portée 1...) dés rouges sans avoir à en payer trop souvent les conséquences. On peut aussi bien considérer qu’il dispose de trois dés rouges en permanence, ou peu s’en faut. À 34 points d’escadron, au sein de la faction, « Scorch » me paraît vraiment constituer le vaisseau de complément idéal.

 

 

Je suis un peu moins enthousiaste pour « Static », qui coûte exactement le même prix (34), pour une même valeur d’initiative de 4.

 

C’est que sa capacité spéciale, si elle n'est pas inintéressante, est à la fois un chouia plus compliquée à mettre en œuvre, et peut-être pas aussi efficace qu’il n’y paraît à la lecture.

 

En effet, tant que « Static » effectue une attaque principale, il peut dépenser son acquisition de cible sur le défenseur et un marqueur de concentration pour changer tous ses résultats en dégâts critiques.

 

Dit comme ça, ça peut être fort, indéniablement – mais nous parlons d’un vaisseau doté de deux dés rouges seulement ; donc, dans le meilleur des cas, cela donnerait trois critiques, et ceci en supposant que le défenseur n’en annule pas. Cela n’a donc rien de garanti.

 

Et il y a aussi cette condition de la dépense simultanée d’un marqueur de concentration et d’une acquisition de cible. Dans le meilleur des cas où tout est beau tout est joli, « Static » ne pourrait donc faire son truc qu’un tour sur deux, et ce serait vraiment au mieux.

 

Ce pilote n’est pas mauvais, mais je ne suis pas hyper convaincu – si vous avez eu des expériences plus concluantes avec lui, n’hésitez pas à en faire part !

 

 

Jusqu’ici, la progression des coûts était dans l’ensemble assez régulière. Mais, avec les deux derniers pilotes, respectivement à initiative 5 et 6, les écarts se creusent.

 

À initiative 5, nous avons ainsi le (la) Commandant(e) Malarus (dont j’avais causé, pas vraiment en bien, dans mon article Autour de Poe Dameron). Elle coûte 39 points d’escadron, soit cinq de plus, tout de même, que « Scorch » et « Static ».

 

On pourrait considérer que son initiative supérieure les vaut, qui la rapproche du territoire des as, mais je n’en suis pas si sûr – et sa capacité spéciale, qui use donc de charges, ne me convainc pas tout à fait non plus…

 

Voici : au début de la phase d’engagement, elle peut dépenser une charge (elle en a deux, non récurrentes) et gagner un marqueur de stress (comme pour « Static », nous avons donc une mécanique à double coût). Dans ce cas, jusqu’à la fin du round, tant qu’elle défend ou effectue une attaque, elle peut changer tous ses résultats concentration en résultats évasion ou dégât.

 

Et, décidément, je ne suis pas hyper emballé. Elle ne peut faire ça que deux fois dans la partie ; si le gain d’un marqueur de stress n’est à vue de nez pas trop handicapant, il prohibe notamment de procéder ainsi après une manœuvre de retournement ; cette aptitude dépend en outre des résultats concentration en attaque comme en défense, or elle se décide au début de la phase d’engagement, et donc sans la moindre idée des résultats des jets de dés à venir en attaque comme en défense ; si Malarus doit subir le feu de plusieurs vaisseaux ennemis, cela serait éventuellement plus efficace qu’un bête marqueur de concentration à dépenser une fois, mais, là encore, seulement s’il y a de tels résultats sur les dés, et plusieurs attaques à vue de nez…

 

Y a-t-il ici une plus-value si significative ? Je ne le pense pas, là, comme ça : l’initiative 5 peut justifier un écart de coûts par rapport à « Scorch » et « Static », mais à ce point ? Bof…

 

Libre à vous de me persuader du contraire, hein !

 

 

Enfin, tout au sommet de la pyramide, nous avons un véritable as en la personne de « Midnight » (qu’on appelait simplement Omega Leader en v1), seul pilote du châssis à atteindre l’initiative 6 – et à vrai dire, à vue de nez, je n’en vois pas vraiment d’équivalent où que ce soit.

 

« Midnight » coûte 43 points d’escadron – soit quatre de plus que Malarus, et neuf de plus que « Scorch » et « Static ».

 

Omega Leader était régulièrement joué en v1, et à maints égards « Midnight » en reprend les caractéristiques – pourtant, je ne suis pas aussi emballé…

 

Tant qu’il défend ou effectue une attaque, si « Midnight » a un verrouillage sur le vaisseau ennemi, les dés de ce vaisseau ennemi ne peuvent pas être modifié.

 

Ce qui est bien – potentiellement très bien, même. Combinée avec cette valeur d’initiative de 6, cette aptitude peut contribuer à semer la zone chez les vaisseaux ennemis qui jouent sur la fiabilisation, et peut-être tout spécialement les as.

 

Mais, pour que cela fonctionne véritablement, il faut que ledit vaisseau ennemi soit engagé essentiellement dans un duel avec « Midnight » (car vos autres vaisseaux n’en bénéficieront pas). Or cette capacité me parait finalement surtout efficace en défense – puisque Omega Leader, comme tous les TIE/fo, ne dispose que de deux dés rouges contre trois dés verts. Du côté de l’offensive, cette capacité ne sera vraiment rentable qu’à portée 1 – mais, même dans ce cas, elle demeurera assez circonstancielle, je le crains.

 

Reste cette initiative de 6 – seule « Quickdraw », au sein de la faction, monte à ce niveau (et, bon, « Null » à sa manière, voir plus haut). Mais le TIE/fo est fragile, il ne dispose pas de l’action d’accélération et encore moins de possibilités de double repositionnement, et, enfin, si son cadran de manœuvres est bon voire très bon, ça n’est pas non plus celui d’un intercepteur…

 

Aussi, cela vaut-il vraiment le coût de dépenser ces 43 points d’escadron ? Je n’en suis pas totalement persuadé, mais je manque d’expérience en la matière, certes – quand j’ai joué « Midnight », ceci dit, le résultat a toujours été décevant.

 

Plus que jamais, n’hésitez pas à me contredire !

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des pilotes de cette extension...

LES AMÉLIORATIONS

 

 

Laquelle comprend enfin cinq cartes d’améliorations. Rien d’inédit depuis la vague 2 et le kit de conversion du Premier Ordre, des cartes cependant pas toujours si communes depuis : du fait de la politique d’Asmodée France concernant les extensions reprenant du contenu v1 (celle qui fait l'objet de cet article est une curieuse exception), les joueurs français n’ont accès au talent « adjectif » du Premier Ordre, Fanatique, qu’au travers de cette seule extension, en dehors du kit de conversion (où il figurait en trois exemplaires, et ça me paraissait trop peu – ce chouette talent appelle au spam…).

 

Par ailleurs, deux des quatre autres améliorations, si elles sont génériques, sont des technologies, et on ne les trouve sauf erreur que dans les extensions du Premier Ordre et de la Résistance (si le « Quadjumper » des Racailles peut aussi s’en équiper). Le même problème se pose donc, encore que de manière moins significative, la Résistance ayant eu quelques sorties depuis. Mais cet emplacement d’amélioration est caractéristique de la nouvelle trilogie.

 

Bon, les paquets de cartes prévus pour début 2020 devraient y remédier.

 

Pour l'heure, l’essentiel, me concernant, est bien le talent Fanatique (deux points d’escadron – un coût très attrayant). C’est le talent « adjectif » spécifique à la faction du Premier Ordre. Or mon sentiment demeure : des sept factions du jeu, celles qui bénéficient des meilleurs talents « adjectifs » sont le Premier Ordre et la Résistance (avec Héroïque), soit les factions de la vague 2, et de la nouvelle trilogie.

 

Concernant Fanatique, tant que le pilote qui dispose de ce talent n’est pas protégé (c’est-à-dire s’il n’a plus de boucliers – c’est différent de la notion de vaisseau endommagé), alors, quand il effectue une attaque principale, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

C’est très bien, vraiment. Ça permet au TIE/fo, en l’espèce, de jouer sur d’autres actions que concentration, de manière offensive ou défensive. La condition de la perte de boucliers n’est en rien un problème : ça arrive vite, avec des TIE/fo qui n’en ont qu’un seul. Et cette carte est à fond dans le trip un peu sadomaso du Premier Ordre, décidément : les pilotes disposant de Fanatique, comme « Quickdraw », et comme Kylo Ren du moins sur le papier, aiment qu’on leur tape dessus – parce que ça les rend plus méchants.

 

Et, à ce coût dérisoire, on peut spammer. C’est la raison pour laquelle l’As de l’Escadron Omega emporte mon adhésion du côté des TIE/fo génériques.

 

J’aime beaucoup ce talent passif-agressif très abordable !

 

 

Les quatre améliorations restantes sont génériques. Commençons par les deux technologies, plus « rares » que les autres améliorations habituelles dans ces extensions.

 

Et tout d’abord Optiques avancées (4) : tant que l’on effectue une attaque, on peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

Et c’est pas mal du tout – ça peut bien fonctionner avec Fanatique, d’ailleurs.

 

Maintenant, si cette amélioration n’est pas à proprement parler coûteuse, elle n’est probablement pas non plus spammable. Sur des TIE/fo un tantinet capés, cela dit, elle peut faire sens – je pense notamment à « Scorch », ou « Longshot », ou pourquoi pas « Midnight » tout en haut de l’échelle… Mais ils demeurent des vaisseaux fragiles, qu'on n'a pas trop envie de charger.

 

 

La carte suivante me laisse davantage perplexe : il s’agit du Synchroniseur télémétrique (6). Cette technologie requiert l’action d’acquisition de cible, dont le TIE/fo dispose bel et bien.

 

Tant qu’un vaisseau allié à portée 1-2 effectue une attaque contre une cible verrouillée par le vaisseau disposant du Synchroniseur télémétrique, alors le vaisseau allié peut ignorer le prérequis d’acquisition de cible.

 

Il s’agit donc d’aider les copains qui kiffent les missiles et les torpilles – soit des copains sur d’autres châssis, car le TIE/fo ne peut pas s’équiper lui-même de ces armes secondaires. Si j’ai pu apprécier un effet de ce genre avec le Prototype Baktoid des Séparatistes, le fonctionnement « à l’envers » du Synchroniseur télémétrique me laisse perplexe, oui…

 

Tout spécialement sur un TIE/fo, à vrai dire – et plus encore à ce coût plutôt élevé de six points d’escadron. Il y aurait peut-être un argument pour les pilotes portés à user régulièrement de l’action de verrouillage, comme le Lieutenant Rivas ou « Midnight », voire « Static » (même si ce dernier est amené à dépenser ses acquisitions de cibles) ? Mais, à ce prix, j’en doute un peu, à titre très personnel…

 

 

Puis nous avons deux talents plus classiques, qui du coup n’appellent pas forcément de développements supplémentaires.

 

Nous avons tout d’abord Chef d’escouade (coût fluctuant en fonction de la valeur d’initiative, 2/4/6/8/10/12/14 – talent par ailleurs limité à un seul exemplaire), qui confère une action de coordination rouge et sous conditions.

 

Mouais… Je n’en suis pas très fan, du moins dans le cas présent – Chef d’escouade peut être utile pour se stresser volontairement, avec certains pilotes... Ici, la plus-value est limitée, et « Midnight » n’a probablement pas envie de dépenser 14 points d’escadron pour ça…

 

 

Le talent restant est proche dans l’esprit, et il s’agit de Tactique de nuée, dont le coût varie là encore en fonction des valeurs d’initiative – trois points pour les pilotes d’initiative 0-4, puis 4 points à initiative 5, et enfin 5 points d’escadron à initiative 6.

 

C’est un bon talent, de manière générale. « Midnight » tout spécialement pourrait avoir intérêt à s’en équiper : seul à initiative 6 avec « Quickdraw » au sein de la faction, il pourrait ainsi améliorer l’initiative effective de pilotes non négligeables (incluant Kylo Ren, mettons) durant la phase d’engagement – et pour un coût bien plus raisonnable que Chef d’escouade, aucun doute là-dessus.

 

Mais penser qu’originellement « Null » pouvait s’en équiper… Mazette. Bon, lui ôter l’emplacement de talent était probablement la chose à faire…

 

TIE HAIT, TIE HAUT

 

 

Et voilà, nous avons fait le tour de l’extension. Qu’en conclure ?

 

Tout d’abord que le TIE/fo est un bon vaisseau, même si un peu le cul entre deux chaises, ce qui le rend difficile à coter. Châssis de base du Premier Ordre, il est incontestablement plus perfectionné que le TIE/ln son ancêtre, mais il coûte du coup un peu plus cher, dans une faction moins variée et à vue de nez globalement un peu plus onéreuse.

 

On peut toujours se poser la question d’une nuée de TIE/fo, dans ces conditions – mais si je me la pose toujours, c’est que je n’ai pas la réponse, eh…

 

Quand le kit de conversion du Premier Ordre était sorti, il y avait bien un archétype de liste que j’avais envie de tester – qui associait un certain nombre de TIE/fo au Lieutenant Dormitz dans sa Navette de commandement de classe Upsilon, avec les Données de pistage hyperspatial, et éventuellement les Codes bio-hexacrypt. Problème : la terreur de la triplette d’Upsilon a entraîné un ajustement d’urgence des points d’escadron, et Dormitz comme les Données de pistage hyperspatial sont aujourd’hui proprement injouables – et c’est triste, car c’était probablement cet archétype de semi-nuée de TIE/fo que cette combo devait initialement servir… Mais l’abus d’Upsilon en a fait un lointain souvenir un peu honteux. Et cela n’aide pas le TIE/fo à intégrer un schéma de nuée ou semi nuée.

 

Pourtant, les bases demeurent : sur les trois génériques, deux me semblent très pertinents dans cet optique, le Cadet de l’Escadron Epsilon low-cost, bien sûr, mais, pour une fois, peut-être surtout l’As de l’Escadron Omega, avide de faire la démonstration de ce qu’il est totalement Fanatique. Il y a de quoi faire à partir de là.

 

Maintenant, il m’apparaît clair que les pilotes nommés, en revanche, ne favorisent pas l’optique de la nuée – disons celle d’une nuée jouant sur la synergie outre la seule masse (ce dont, chez l’Empire Galactique, « Howlrunner » et les quatre pilotes de l’Escadron Inferno ont fourni le modèle) : seule « Muse » paraît potentiellement intéressante à cet égard, et dans une certaine mesure seulement.

 

Cependant, et je crois que cela contribue bien davantage et de manière plus positive à le distinguer du TIE/ln, le châssis dispose de bons voire de très bons fillers, parmi lesquels « Scorch », surtout, mais aussi « Longshot », ont ma préférence – mais en relevant aussitôt que le Lieutenant Rivas et « Null » peuvent faire la surprise à bas coût (même si sans emplacement de talent).

 

En outre, avec ce dernier, nous sommes d’une certaine manière dans le territoire des as, mais en version discount – si on est prêt à débourser davantage, « Midnight » est toujours là. Ce qui est inattendu pour un châssis de ce type.

 

Tout dépend dès lors de l’optique de jeu que l’on entend privilégier. Mais, dans tous les cas, le TIE/fo remplit son office de « petit-vaisseau-de-base » pour le Premier Ordre, et, en fait de « petit-vaisseau-de-base », il a de la ressource, et peut faire quelques vilaines surprises.

 

C’est pour ça qu’on l’aime.

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