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Chronique : TIE du Major Vonreg

Publié le par Nébal

 

Je poursuis les chroniques de la vague 6 : outre les paquets de cartes, etc., que sont Pilotes hors pair, Chargement complet et Moi et les probabilités, nous avons plus classiquement deux nouvelles figurines – outre diverses réimpressions de la v1, et j’avoue ne pas avoir suivi la position d’Asmodée France à ce propos ; j’ai l’impression que le Hound’s Tooth est bel et bien ressorti en France, mais que les autres reprises ont été zappées ?

 

Mais bon : deux nouvelles figurines, donc (avec leur matos associé en français et en espagnol, il semblerait que cela doive devenir la norme). C’est relativement peu, même si la vague 6 s’avère en définitive fournie, à sa manière.

 

Et ces deux extensions portent sur les factions de la nouvelle trilogie, en s’inspirant de la série animée Star Wars Resistance, que j’avoue ne pas connaître du tout. Elle met vraisemblablement en scène des pilotes d’élites, avec des clins d’œil significatifs à de fameux as de notre galaxie – mais les deux nouveaux vaisseaux jouables sur cette base sont en même temps on ne peut plus différents. Si les Résistants gagnent un truc… très bizarre, mais à vue de nez relativement polyvalent aussi, avec le Fireball qui ne porte pas ce nom pour rien, le Premier Ordre obtient un intercepteur avec l’extension TIE du Major Vonreg. Et, au passage, c’est le premier vaisseau inédit pour le Premier Ordre en v2, là où la Résistance en avait déjà… trois, en fait, avec le A-Wing RZ-2 et les deux vaisseaux compris dans l’extension Transport de la Résistance. En même temps, on serait peut-être tenté de dire « un nouvel intercepteur » ? Car il y avait déjà quelque chose de cet ordre avec le TIE/vn Silencer… Cependant, l’Intercepteur TIE/ba, puisque telle est sa désignation technique, parvient bel et bien à se faire une place qui lui est propre et à afficher sa singularité – au moins sur le papier.

 

Décortiquons tout cela.

 

LA FIGURINE

 

 

En commençant classiquement par la figurine. L’Intercepteur TIE/ba appelle à plusieurs comparaisons : au sein de la faction, il faut le jauger à l’aune du TIE/vn Silencer.

 

En même temps, dans son principe et certaines de ses attributions, il évoque davantage l’Intercepteur TIE/in de l’Empire Galactique, et c’est pourquoi j’ai choisi de l’associer à ces deux vaisseaux sur cette première photo – et en privilégiant comme de juste la version rouge de l’Intercepteur TIE/in.

 

On peut relever que, dans son design, fond et forme, il a aussi quelque chose du TIE Advanced v1, et j'y reviendrai…

 

Mais ces comparaisons ont de toute façon leurs limites – et, en ce qui concerne le Silencer, je ne dispose que de la figurine v1, avec son échelle erronée, ce qui biaise forcément les représentations…

 

 

En même temps, à cet égard, le TIE/ba s’avère plus massif que je ne le pensais, et c’est sensible quand on le compare à l’Intercepteur impérial : le cockpit est un chouia plus gros, mais ce sont surtout les ailerons qui produisent ce sentiment.

 

 

Et, au passage, j’avoue ne pas être totalement certain de ce que je pense de l’allure générale du vaisseau – qui n’est en rien de la responsabilité de FFG. Le TIE/ba est un truc un peu bizarre, un agglomérat de choses qu’on pourrait être porté à juger incompatibles, ce qui lui confère cette forme très particulière, un peu biscornue, et pas très pratique à photographier…

 

 

Je veux dire, côté biscornu mis à part, c’est le cas d’un certain nombre de TIE de toute façon, du fait des ailerons symétriques. Mais là c’est accentué.

 

 

Maintenant, l’autre trait qui saute aux yeux, et peut-être le premier, en fait, c’est cette peinture rouge très flashy. Elle s’impose, quand on joue un Baron Rouge. Mais j’avoue avoir été surpris, là aussi – parce que je m’attendais à quelque chose de plus sobre, sur la base des modèles d’élite du Défenseur TIE/d et, donc, de l’Intercepteur TIE/in de la v1, dans les extensions Vétérans impériaux et As impériaux respectivement. Mais le rendu est en fait très différent : le rouge du TIE/ba est plus clair et plus pétant – oui, plus flashouille.

 

 

Reste que, une fois de plus, je ne suis pas parfaitement satisfait par la peinture, ici – et c’est arrivé à plusieurs reprises en v2 (le pire exemple étant probablement l’Infiltrateur Sith), alors même qu’on y trouvait des réussites très marquées en sens contraire (au premier chef le B-Wing A/SF-01, mais je dirais aussi le TIE de la Guilde Minière). Le travail ne me paraît pas très propre, le rouge bave un peu (comme souvent), le noir sur les panneaux solaires et les détails du cockpit n’est pas très précis.

 

Bilan mitigé au regard de la figurine, donc. Je ne suis pas bien sûr de ce que j’en pense…

 

LE VAISSEAU

 

 

Mais on va faire avec, et passer aux caractéristiques techniques du vaisseau en tant que tel – en réservant les pilotes pour plus tard.

 

À plusieurs reprises, ici, il faudra comparer avec d’autres vaisseaux, et tout spécialement donc le TIE/vn Silencer, au sein de la faction, et l’Intercepteur TIE/in mais aussi le TIE Advanced v1 en dehors.

 

Commençons par le cadran de manœuvres. Il comprend 19 manœuvres différentes, ce qui est élevé et témoigne d’une certaine flexibilité : en fait, des autres châssis mentionnés, seul le TIE Advanced v1 se situe au même niveau – et pour les mêmes raisons : ils disposent de virages supplémentaires à vitesse 1, qui font défaut aux deux autres vaisseaux.

 

Neuf de ces manœuvres sont bleues, et c’est beaucoup, sept sont blanches, et trois seulement sont rouges, qui sont trois manœuvres de retournement. C’est le meilleur ratio des trois vaisseaux envisagés – et aucun n’a autant de manœuvres bleues (c’est en fait le Silencer qui s’en rapproche le plus, en en ayant huit). Il apparaît clairement que le cadran du TIE/ba est proprement excellent, c’est probablement un des meilleurs de tout le jeu, voire le meilleur à ce stade.

 

En détaillant, du côté du bleu, nous avons les tout droit 2, 3 et 4, les virages sur l’aile 1 et 2, et enfin les virages serrés 1. Ce qui est véritablement excellent, et surtout dans l’esprit du TIE Advanced v1, en l’espèce, les deux vaisseaux ayant en commun ces virages lents déstressants, un atout marqué ; le TIE/in comme le Silencer ne disposent par ailleurs pas du tout de virages sur l’aile 1, tandis que leurs virages serrés à cette vitesse sont blancs. Le seul manque ici est le tout droit 1, mais c’est généralement la norme sur ces vaisseaux, aucun des châssis de comparaison n’en dispose, et franchement, à ce stade, on s’en tape : ce dial est merveilleux. Nous aurons l’occasion de voir que les marqueurs rouges peuvent avoir une certaine importance sur ce châssis, ce qui justifie l’abondance de ces manœuvres déstressantes, etc.

 

Le blanc est plus classique, forcément : tout droit 5 (des modèles de comparaison, il n’est bleu que pour le Silencer), virages sur l’aile 3 et virages serrés 2 et 3. Confirmation supplémentaire que le TIE/ba est à la fois rapide et maniable.

 

Enfin, les trois manœuvres rouges sont donc toutes des manœuvres de retournement : nous avons un Koiogran 5, ce qui est généralement très utile, et des boucles de Segnor 2 pour un jeu peut-être un peu plus agressif. C’est un profil assez distinct par rapport aux trois châssis de comparaison, et qui me paraît globalement un peu meilleur. Ce Koiogran 5 leur est inaccessible, eux qui font tous leur retournement « normal » à vitesse 4, tandis que leurs Segnor ou Tallon sont à vitesse 2 ou 3.

 

Décidément, un excellent cadran – parmi les tout meilleurs du jeu, voire tout au sommet de la pyramide.

 

 

Côté statistiques, nous avons 3 en attaque, 3 en agilité, deux points de coque et deux boucliers. Un profil d’intercepteur assez classique, mais dans la marge haute.

 

Le fait le plus notable, ici, concerne probablement les « points de vie » du vaisseau, tout spécialement quand on le compare, au sein de la faction, au Silencer, lequel est forcément plus solide – ici, le profil du TIE/ba est en fait le même que celui du TIE Advanced v1, et donc un chouia mieux que le TIE/in, avec ses trois points de coque seulement. Mais cela reste donc un vaisseau assez fragile : va falloir faire dans l’arc-dodging, parce que le TIE/ba peut faire « plop ! » très vite – comme il se doit pour un intercepteur, au fond.

 

En revanche, les trois dés rouges placent le TIE/ba dans la même catégorie offensive que le TIE/in et le TIE/vn, devant les Inquisiteurs et compagnie – ce qui est également important.

 

Il n’a pas de profil alternatif dans cette extension.

 

 

Pour ce qui est des actions, nous en avons cinq, qui sont toutes blanches : classiquement, concentration, évasion, acquisition de cible, tonneau et accélération.

 

En revanche, il n’y a pas d’actions liées – du moins, dans la barre d’actions.

 

Reste que c’est un bon profil, à la comparaison avec les autres châssis : le TIE/in ne dispose pas de l’acquisition de cible, et le Silencer de l’évasion. Seul le TIE Advanced v1 fait aussi bien, et en fait mieux, car lui dispose d’actions liées.

 

 

Mais, ici, il faut prendre en compte la capacité générique du TIE/ba : Propulseurs réactifs.

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau.

 

Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse.

 

En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options.

 

Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte – et il ne faut pas bumper, mais ça, c’est dans l’ordre des choses. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout marqué, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances – et on verra qu’il y a des moyens de s’en accommoder, même si certains ne sont pas sans risques. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

 

Au passage, la vague 6 introduit donc de nouveaux marqueurs, dits d’épuisement – et il y en a plusieurs dans cette extension : le TIE du Major Vonreg a plusieurs occasions de jouer avec, au-delà de cette seule capacité générique.

 

Leur fonctionnement est tout simple : c’est exactement le même que celui des marqueurs de contrainte, sauf que c’est cette fois la valeur d’attaque qui est affectée, et non celle d’agilité.

 

 

Reste enfin à envisager les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations – données soumises à variations saisonnières, et qui ont été révélées, en l’espèce, lors de la mise à jour de janvier.

 

Commençons par les slots, et notons déjà quelque chose de significatif : les quatre pilotes ont tous exactement le même profil, ce qui signifie notamment qu’ils disposent tous d’un emplacement de talent – même le générique d’entrée de gamme.

 

Sinon, c’est assez sobre : nous avons, classiquement, une modification, une technologie (ce qui est typique des factions de la nouvelle trilogie), et enfin un missile. On n’a pas besoin de plus (à part peut-être des senseurs ? Ben on fera sans, c’est pas un problème).

 

Pour ce qui est des coûts, ils s’échelonnent entre 45 et 57 points d’escadron, pour des initiatives allant de 3 à 6. La comparaison la plus utile, ici, se fait au sein de la faction, avec le TIE/vn Silencer : le TIE/ba, moins solide, est logiquement moins cher – le générique d’entrée de gamme coûte six points de moins que le Silencer le moins cher, et onze de moins que le Pilote d’essai du Premier Ordre, qui est son véritable équivalent.

 

Le plus cher des pilotes de TIE/ba, le Major Vonreg, en coûtant 57 points d’escadron, se situe au même niveau que « Recoil » et « Rush », et est plus cher d’un point par rapport à « Avenger » ; or il me paraît bien meilleur que tous, à la possible exception de « Rush ». Il s’agit après tout d’un pilote doté d’une valeur d’initiative de 6, et il n’était vraiment pas garanti qu’il se retrouve, comme c’est bel et bien le cas, sous la barre symbolique des 60 points d’escadron.

 

Hors faction, il est certes un peu plus cher que Soontir Fel, mais il est probablement aussi un peu meilleur.

 

Or on verra bientôt que, cette question certes cruciale de la valeur d’initiative mise à part, le meilleur pilote sur ce châssis pourrait bien être « Holo » : à 54 points d’escadron, pour une initiative de 5, il est très attrayant.

 

Notons enfin qu’il y a un fossé de sept points entre le générique Provocateur du Premier Ordre et le premier pilote nommé, « Ember ». Ce qui place ce dernier dans une position un peu ambiguë, mais le générique n’en est que plus séduisant à son tour – avec une initiative de 3 et un emplacement de talent, il pourrait bien avoir sa place, éventuellement en plusieurs exemplaires, sur les tapis de jeu.

 

Plutôt sympathique, tout ça, non ?

 

Mais passons maintenant aux pilotes…

LES PILOTES

 

 

Nous avons donc quatre pilotes en tout – ou « seulement », au choix (on verra que c’est également le cas pour le Fireball).

 

Un seul est un générique, mais nous avons donc vu qu’il dispose d’un emplacement de talent, ainsi que d’une valeur d’initiative de 3, pas déconnante : il s’agit du Provocateur du Premier Ordre, à 45 points d’escadron. Et je viens tout juste de dire ce que j’en pense.

 

 

L’initiative progresse ensuite de 1 à chaque pilote. Le premier pilote nommé, à initiative 4 donc, est « Ember », à 52 points d’escadron.

 

Il a une capacité spéciale un peu tordue : tant qu’il effectue une attaque, si un vaisseau ennemi endommagé est à portée 0-1 de la cible, alors cette dernière ne peut pas dépenser de marqueur de concentration ou de calcul.

 

Dit comme ça, cela peut paraître assez situationnel, et la portée limitée de la bulle en même temps que les difficultés éventuelles de la planification nécessaire pour en profiter pleinement ne jouent pas forcément en faveur d’ « Ember ».

 

Maintenant, face à une nuée, et tout spécialement face à une nuée séparatiste, ça peut être assez terrible – pour autant que je la comprenne, la formulation de cette capacité spéciale s’applique entre autres aux effets des Calculs en réseau.

 

Mais bon, ça n’est clairement pas le pilote le plus attrayant sur ce châssis.

 

 

Et, en dépit de l’initiative supérieure du Major Vonreg, ce pourrait bien être le pilote suivant, « Holo », qui mériterait le plus ce titre – nous sommes à initiative 5, et à 54 points d’escadron.

 

Au début de la phase d’engagement, « Holo » doit (attention, cet impératif est crucial) transférer un de ses marqueurs, mais quel qu’il soit, positif ou négatif, à un autre vaisseau allié à portée 0-2.

 

Les applications sont très nombreuses, qui permettent, surtout à ce moment du début de la phase d’engagement, soit après toutes les manœuvres et actions, de déterminer le marqueur à transférer, si un vaisseau allié est à portée.

 

On pense peut-être tout d’abord aux marqueurs rouges, tels que ceux d’épuisement ou de contrainte éventuellement gagnés avec les Propulseurs réactifs, ou ceux de stress, et on verra bientôt que, dans le cas d’une certaine amélioration, c’est de la première importance – mais « Holo » peut aussi se débarrasser d’un lock de la sorte : l’idée, à chaque fois, est de voir lequel de vos vaisseaux est le moins susceptible de pâtir de ces marqueurs négatifs.

 

Mais « Holo » peut aussi bien transmettre des marqueurs positifs – de concentration ou d’évasion, par exemple.

 

Il faudra sans doute un peu de pratique avant de pleinement appréhender les possibilités offertes par « Holo » et de pouvoir le jouer de manière optimale, mais, aucun doute, il a un sacré potentiel.

 

 

Reste un dernier pilote, la star, le Baron Rouge : le Major Vonreg, à initiative 6 pour 57 points d’escadron.

 

Cette valeur d’initiative est clairement son principal atout – et rappelons ici qu’il est du coup le troisième pilote du Premier Ordre à disposer nativement de cette initiative maximale, après « Midnight » et « Quickdraw », mais avec du coup un châssis qui permet beaucoup mieux d’en profiter dans une optique de jeu d’as, outre les plus « bizarres » pilotes que sont « Null » et « Rush ». Le Major Vonreg, ici, est clairement devenu l’as ultime de la faction.

 

Maintenant, sa capacité spéciale est un peu en deçà : pendant la phase de système (un timing très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit.

 

Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. Autant dire que je doute qu’il le conservera souvent jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet.

 

Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur.

 

C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Enfin, à vue de nez, on verra ce que cela donnera sur les tapis de jeu. Pour cette raison, le Major Vonreg est en fait un peu moins attrayant que « Holo » ; mais ceci, toutes choses égales par ailleurs : son initiative de 6, elle, est un atout considérable, et justifie à elle seule que l’on joue le Baron Rouge.

 

Il ne fait guère de doutes, en tout cas, que le major et « Holo » sont les stars du châssis. Maintenant, de manière plus circonstancielle, aussi bien le Provocateur du Premier Ordre qu’ « Ember » ne sont pas négligeables et inutiles pour autant. Là encore, on verra bien, mais le tableau général est tout de même très séduisant.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

L’extension comprend ensuite six cartes d’améliorations, ce qui n’est pas énorme au fond, dont trois sont inédites, apparaissant avec cette vague 6. Les deux premières sont par ailleurs spécifiques au Premier Ordre.

 

Et la première d’entre elles est… assez bizarre ? Et en tout cas éventuellement très risquée. Il s’agit d’un talent sous forme de carte duale, dont le recto est Noble Tradition et le verso Tradition falsifiée – elle coûte deux points d’escadron.

 

Lors de la mise en place, c’est le côté Noble Tradition qui est visible. Son effet positif est que, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, on peut effectuer des actions de concentration même en étant stressé. Ce qui est bien, voire très bien.

 

Mais attention : après que l’on a effectué une attaque, si l’on est stressé, alors le défenseur peut, au choix, dépenser un marqueur de concentration (ce qui n’est pas cher payé !), ou subir un dégât critique, pour retourner cette carte…

 

 

On passe donc au côté Tradition falsifiée… et ça fait assez mal ? Dès lors, toutes les actions concentration de ce pilote deviennent rouges…

 

Et il n’y a aucun moyen de retourner cette carte : on devra en subir l’effet jusqu’à la fin.

 

C’est assez rude, tout de même – très risqué. Le côté positif est certes très sympathique, mais le retournement fait mal ; il faudra se montrer prudent en pilotant un vaisseau disposant de cette carte.

 

Ce qui laisse supposer qu’un pilote en particulier sera à même d’en user au mieux – et c’est « Holo », car il dispose d’un moyen de refiler un dangereux marqueur de stress à un autre vaisseau moins compromis. Par ailleurs, même s’il n’y parvient pas, pour quelque raison que ce soit, il pourra sans doute mieux que tout autre s’accommoder du handicap de Tradition falsifiée, là encore en refilant son stress résultant éventuellement de concentrations rouges.

 

Maintenant, cette carte n’est pas réservée à « Holo », ni même d’ailleurs au TIE/ba. Mais les autres pilotes à même de s’en équiper y auraient-ils vraiment intérêt ? Il y a peut-être des combos à faire, qui m’échappent tout de suite là maintenant, n’hésitez pas à faire des suggestions.

 

 

L’autre amélioration inédite spécifique au Premier Ordre emprunte deux slots : un de technologie, et un de modification. Il s’agit des Cellules énergétiques au deutérium (9).

 

Cette carte dispose de deux charges, qui peuvent être utilisées de deux manières très différentes.

 

Pendant la phase de système, on peut dépenser une charge et gagner un marqueur de désarmement pour récupérer un bouclier. OK, c’est un effet d’Astromech R2, voire de R2-D2, pour une faction qui n’a pas accès aux astromechs – ça coûte bien plus cher, cela dit.

 

Parce qu’il y a une autre utilisation : avant que l’on ne gagne un marqueur autre qu’un marqueur de verrouillage, si l’on n’est pas stressé, on peut choisir de dépenser une charge pour gagner un stress à la place. Ce qui est intéressant, et susceptible de beaucoup d’utilisations très variées, comme pour « Holo » d’ailleurs, et sans doute ce pilote serait-il tout indiqué pour s’équiper de cette amélioration. Et ce pour ses deux utilisations, d’ailleurs : paf, je récupère un bouclier au prix d’un marqueur de désarmement, puis je transfère ce dernier sur un vaisseau allié qui ne pourra pas tirer ce tour-ci, ce genre de choses.

 

Deux charges, c’est peu – surtout pour neuf points d’escadron. Mais la versatilité de cette carte la rend en fait assez attrayante. Et donc peut-être tout spécialement sur « Holo ».

 

 

La dernière amélioration inédite de cette extension est cette fois générique, et j’en avais déjà parlé en chroniquant Pilotes hors pair : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6).

 

Elles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et la carte est dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique… Bon, on verra.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Enfin, nous avons trois améliorations génériques connues de longue date, et qui comme telles n’appellent pas davantage de développements.

 

La première, très classique, ce sont des Missiles à concussion (6). Des missiles somme toute standards, pour un châssis qui pourrait éventuellement profiter de s’en équiper.

 

 

La modification Munitions à sûreté intégrée (1), en revanche, me paraît toujours aussi peu pertinente.

 

 

Et nous avons enfin le talent Tir instantané (sept points d'escadron pour un petit socle), qui peut effectivement se montrer pertinent sur un châssis de ce type, avec un archétype d’as marqué.

 

CURSE YOU RED BARON

 

 

Bilan très satisfaisant pour cette extension. Oserais-je le dire ? Probablement plus satisfaisant que je ne le pensais initialement (cas un peu ambigu de la figurine mis à part). Pour être franc, quand cette extension a été annoncée, je n’étais pas très emballé – je craignais notamment que cet intercepteur ne se montre un peu redondant au sein de la faction, qui disposait déjà du Silencer. J’aurais espéré, en fait, un peu plus de variété dans le Premier Ordre (ce que la prochaine de ses extensions, la navette de classe Xi, devrait davantage favoriser).

 

Mais je suis maintenant conquis : cet excellent cadran de manœuvres, cette capacité générique inattendue, des pilotes flamboyants comme « Holo » ou le Major Vonreg, tout cela me parle. Je ne suis pas encore tout à fait certain de ce que je pense de Noble Tradition/Tradition falsifiée, si je suis un chouia plus emballé par les Cellules énergétiques au deutérium, mais tout cela donne envie de jouer.

 

Je sens bien le Premier Ordre pour cette saison, décidément – et pour partie parce que ce vaisseau a intégré la faction. On verra...

 

 

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