Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Chronique : Académie Skystrike

Publié le par Nébal

 

Ben voilà, les nouveaux paquets d’escadrons de la vague 9 sont arrivés – et du coup les trois « grandes » factions, soit les trois factions originelles, ont reçu pas mal de nouveau matos.

 

Chacune de ces extensions comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires, de vaisseaux déjà connus dans ces factions, mais qui reviennent avec de nouveaux pilotes, de nouvelles améliorations, etc. Il y a même du contenu pour le jeu épique à chaque fois !

 

Et aujourd’hui, à tout seigneur, tout honneur, on va commencer par les gentils, avec Académie Skystrike, paquet d’escadron pour l’Empire Galactique, très inspiré par la série animée Star Wars Rebels, mais pas que. L’extension comprend une figurine de Défenseur TIE/d, deux d’Intercepteurs TIE/in, et plein de cartes qui vont avec.

 

Si ces deux châssis sont déjà connus des vieux briscards, il me paraît utile de revenir quand même en détail sur eux – après tout, ces paquets d’escadrons ont tout pour intéresser des joueurs débutants !

 

Alors enfilez vos uniformes et gaaaaaaaaaaaaaaarde-à-vous les piou-pious, l’Empereur a besoin de vous pour défoncer du TERRORISTE – et il y a un cursus pour apprendre comment faire ça bien. Bienvenue à l’Académie Skystrike, cadets !

 

LA FIGURINE DE DÉFENSEUR TIE/D

 

 

L’extension comprend donc trois figurines : une de Défenseur TIE/d, et deux d’Intercepteurs TIE/in (celles-ci étant identiques entre elles).

 

 

Mais commençons par nous pencher sur le Défenseur TIE/d, en le comparant à ses anciens avatars. Le nouveau TIE/d, ici, figure tout à droite, et se reconnaît au liseré jaune de ses ailerons.

 

Les deux figurines à gauche sont celles de la v1, d’abord le modèle de base de l’extension Défenseur TIE, puis l’avatar rouge trouvé dans Vétérans impériaux.

 

Il y a eu une extension v2 Défenseur TIE/d, mais je ne l’ai pas – la figurine semble être la même, mais la peinture (la nuance de gris disons) est potentiellement différente de celle de la première figurine v1 – n’hésitez pas à m’éclairer sur ce point dans les commentaires.

 

 

Le Défenseur... est un vaisseau à l’allure très bizarre. C’est assurément un TIE, avec son cockpit rond caractéristique et ses ailerons, mais le nombre et la disposition de ces derniers sont vraiment à part : on en compte en fait six, allant par paires, et ils ont de quoi donner le tournis. D’une certaine manière, c’est un peu comme si on avait soudé trois petits TIE/sk Strikers sur un cockpit de TIE générique...

 

 

La symétrie persiste, hein, mais avec un rendu plus complexe que d’usage.

 

La nouvelle figurine se singularise donc essentiellement par ce liseré jaune sur les ailerons et une partie du cockpit.

 

 

Et je crains que le résultat ne soit pas très enthousiasmant... L’idée de base ne me déplaisait pas, mais le rendu est assez sale, ça bave, ce qui pourrait être approprié pour un certain nombre de châssis qui ont du vécu, et tout spécialement au sein de la faction racaille, mais là nous parlons d’un prototype impérial particulièrement onéreux et tout juste sorti d’usine ou peu s’en faut – ça n’est pas très convaincant...

 

 

Vu de l’arrière, c’est moins dégueu, mais globalement c’est quand même pas top top.

 

 

Et à la comparaison, de ces trois figurines, ma préférée demeure celle des Vétérans impériaux, avec cette belle teinte de rouge associée essentiellement à ma chère Comtesse Ryad – c’était le cas avant Académie Skystrike, et ça demeure le cas aujourd’hui, sans l’ombre d’un doute.

 

Bilan pas terrible donc pour cette nouvelle figurine de Défenseur TIE/d... Par chance, je trouve les nouveaux Intercepteurs TIE/in bien plus convaincants, mais on y reviendra plus loin.

LE CHÂSSIS DÉFENSEUR TIE/D

 

 

Car pour l’heure nous allons nous focaliser sur le Défenseur TIE/d (même si uniquement sur le contenu de cette extension, ce qui signifie que je ne reviendrai pas ici sur les anciens pilotes nommés de ce châssis, qui n'y figurent pas).

 

Le Défenseur n’est pas un vaisseau du commun. C’est un prototype, extrêmement onéreux, confié en principe à des pilotes d’élite. Ses performances le placent clairement au-dessus du lot, à la lisière entre le jouteur et l’intercepteur, mais tout le monde n’est pas à même d’en tirer le meilleur parti...

 

 

Commençons l’examen du châssis par son cadran de manœuvres.

 

Il comprend 17 manœuvres en tout, ce qui est bien, c’est un seuil important dans X-Wing. Six de ces manœuvres sont bleues, ce qui est pas mal ; puis sept sont blanches, dont une manœuvre avancée, ce qui est unique ; et enfin cinq sont rouges, dont une seule manœuvre avancée, ce qui, pour un châssis de ce type, est un peu plus déconcertant.

 

Du côté des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-5 (sachant que le vaisseau n’a pas du tout accès au tout droit 1, ce qui n’a rien d’étonnant sur un châssis conçu pour être très rapide), et les virages légers 1 (ce qui est en fait un peu plus surprenant, pour la même raison, mais certainement appréciable). Déstresser en ligne droite n’est donc pas un problème, et les virages légers à petite vitesse sont une alternative intéressante. C’est pas mal, mais l’absence de virage serré bleu peut assez légitimement être perçue comme un handicap.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons tout d’abord les virages légers 2-3, puis les virages serrés 3 – tourner franchement n’est donc guère dans les attributs de ce châssis conçu pour la vitesse... Mais nous avons aussi une manœuvre avancée blanche, qui est un virage Koiogran 4 : c’est totalement unique, et une des spécificités des plus marquées du châssis – il peut se retourner sans se stresser, de base !

 

Enfin, en termes de manœuvres rouges, nous avons les virages serrés 1-2, ce qui est assez rude, et clairement pour moi le plus grand problème posé par ce cadran de manœuvres, et une seconde manœuvre avancée, un virage Koiogran alternatif à vitesse 2 – ce qui peut avoir son utilité occasionnellement.

 

Le Défenseur TIE/d va donc vite voire très vite, il se retourne merveilleusement bien, mais il vire un peu comme un gros cul. Il y a un moyen d’y remédier, apparu précisément dans cette extension, mais il n’est pas dit qu’il soit si convaincant que cela... On y reviendra en temps utile.

 

 

Les statistiques du Défenseur TIE/d sont bien moins ambiguës : avec une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 3, 3 points de coque et 4 boucliers, c’est bien simple, toutes choses égales par ailleurs, c’est le meilleur profil de petit socle dans tout X-Wing. Le problème étant bien sûr que tout cela se paye...

 

 

À noter, il existe deux profils alternatifs dans cette extension : Vult Skerris dispose d’une charge à récurrence négative, attention, liée à sa capacité spéciale (la même que celle de sa version pilote d’Intercepteur TIE/in)...

 

 

... tandis que Dark Vador dispose comme de juste de trois marqueurs de Force, à récurrence d’un par tour.

 

Mais nous nous pencherons sur leur cas plus tard.

 

 

La barre d’actions du Défenseur TIE/d est très ouverte, comprenant cinq actions blanches, respectivement de concentration, évasion, verrouillage, tonneau et accélération – toute la panoplie du bon chasseur.

 

Il n’y a en revanche aucune action liée, ce qui peut paraître limiter l’économie d’actions de ce prototype.

 

 

Mais il y a en fait une nuance de taille, ici, liée à la capacité générique du châssis, Plein gaz (que l’on avait retrouvée ultérieurement sur le Chasseur royal Naboo N-1).

 

En effet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre de vitesse 3-5, on peut effectuer une action d’évasion.

 

Il importe de le souligner : c’est une action, pas un gain – il ne faut donc pas être stressé, par exemple, et on ne pourra pas enchaîner ensuite sur une deuxième action d’évasion. Par ailleurs, il faut que la manœuvre soit entièrement exécutée, et, par définition, il s’agit d’aller vite voire très vite.

 

Reste que, quand ça fonctionne, cela contribue énormément à la résilience du vaisseau : c’est déjà pénible sur un Naboo, mais le Défenseur a des statistiques bien meilleures globalement – et un marqueur d’évasion plus éventuellement un marqueur de concentration sur un châssis avec une valeur d’agilité de 3, eh bien, ça n’est pas si facile de lui faire du mal, au gazier...

 

 

Quoi qu’il en soit, nous avons examiné tout ce qui constitue le châssis de base du Défenseur TIE/d. Mais l’extension Académie Skystrike introduit dans le jeu deux cartes spécifiques au Défenseur (chacune présente en deux exemplaires, merci), et qui chamboulent éventuellement son profil.

 

C’est tout d’abord le cas de la configuration Défenseur TIE d’élite (2), qui est par ailleurs standardisée – donc si un de vos Défenseurs s’en équipe, le second doit s’en équiper également (il n’est à ce jour pas possible de jouer plus de deux Défenseurs dans une liste standard, le surcoût éventuellement associé aux cartes standardisées demeure donc un peu relatif ici).

 

Cette carte, qui rappelle un peu le titre Défenseur TIE/d de la v1, change pas mal de choses pour le châssis.

 

Deux points tout d’abord, concernent la manœuvrabilité : d’une part, on diminue la difficulté de tous les virages serrés – ce qui signifie que les virages serrés 3 deviennent bleus, tandis que les virages serrés 1-2 deviennent blancs (ce qui est plutôt intéressant, on a vu que le cadran du Défenseur était un peu rude à cet égard). En contrepartie, on doit augmenter la difficulté des virages Koiogran : ce qui signifie, sur le cadran de base, que le Koiogran 4 blanc (une grosse spécificité du Défenseur, donc) devient rouge. Les virages serrés plus viables sont une bonne chose, indéniablement, mais la perte du Koiogran blanc est tout de même tout sauf négligeable, et c’est un atout majeur du TIE/d qui disparaît de la sorte...

 

Mais cela n’est pas fini : cette carte fait aussi que l’on remplace la capacité générique Plein gaz par une autre, appelée Commande de tir avancée. Dès lors, après avoir effectué une attaque de canon ou de missile, si l’on a un verrouillage sur le vaisseau ennemi ciblé, alors on peut effectuer une attaque primaire bonus contre lui. Il y a du pour, ici (une double attaque, c’est toujours sympa, la condition du verrouillage n’est pas forcément hyper contraignante et surtout n’implique pas de le dépenser, cas fréquent en la matière, et on pourrait faire mumuse avec des Rayons tracteurs ou des Rayons de brouillage, par exemple), et du contre (la perte de Plein gaz, et donc peu ou prou d’un marqueur d’évasion « gratuit », c’est tout de même un sacré coût à payer).

 

On va dire que cette carte n’a pas spécialement soulevé l’enthousiasme de la communauté. Pour rester poli. Je crois qu'elle peut permettre de faire des trucs sympas, mais éventuellement au prix de ce qui fait la singularité mais tout autant la force du Défenseur TIE/d (le Koiogran blanc et Plein gaz au premier chef). Beaucoup jugent que cela n’en vaut pas la peine, et je suppose que je suis plutôt d’accord, même si, par principe, j’évite autant que possible de balancer des choses à la poubelle tant que je n’ai pas vu ce que cela peut donner en jeu.

 

Et, oui, il y a peut-être des trucs rigolos à faire, hein : ça pourrait se défendre sur le Colonel Vessery, surtout, voire sur Rexler Brath...

 

Notons tant qu’on y est une chose au regard de la capacité spéciale de ma chouchoute la Comtesse Ryad : la majorité des joueurs, dont votre serviteur, sont d’accord pour considérer que cela signifie que ses « Koiogran à la carte » deviennent rouges... Pas top, donc !

 

Et, ouais, à vue de nez, bof, de manière plus générale...

 

 

La seconde carte spécifique au Défenseur TIE/d est tout autre – et il s’agit d’un talent du nom de Virage incongru (1).

 

Quand un pilote bénéficiant de ce talent effectue un virage serré ou un virage Koiogran à vitesse 1-2, s’il se trouve avant cela à portée 0-1 d’un astéroïde (spécifiquement, pas n’importe quel type d’obstacle), d’une structure (il n’y en a toujours pas dans le jeu à ce jour) ou d’un vaisseau immense, alors le vaisseau peut gagner un marqueur de rayon tracteur : il y perd certes un dé d’agilité, mais il peut du coup effectuer un tonneau ou une accélération rectiligne avant de faire sa manœuvre, ce qui peut permettre des repositionnements intéressants.

 

Des Défenseurs qui se tractent tout seuls ? Ils se prennent pour des Nantex ou quoi ?

 

 

Mais, oui, cela peut donner des trucs sympas. Il y en avait une illustration dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith, que je n’avais pas comprise dans un premier temps (con de moi) : ce qu’il faut saisir, c’est que la position surlignée est la position de départ, pas celle d’arrivée…

 

Quelques notes en passant : de base, cette capacité ne fonctionne que pour des manœuvres qui sont rouges sur le cadran non modifié du TIE/d ; un vaisseau opérant ce repositionnement à base de rayon tracteur n’est donc pas censé pouvoir faire une action en prime au terme de sa manœuvre, sauf truc spécial.

 

Cependant, la configuration Défenseur TIE d’élite « blanchit » les virages à vitesse 1-2. Bon, elle n’est pas terrible à la base, on l’a vu, mais peut-être, peut-être, pourrait-elle être plus convaincante en association avec ce talent (après tout, on pourrait par exemple, de la sorte, verrouiller au terme de la manœuvre, pour avoir une possibilité d’attaque bonus après repositionnement).

 

Relevons que ma chère Comtesse Ryad (tant qu’elle n’a pas la configuration Défenseur TIE d’élite) peut également effectuer un Koiogran blanc à vitesse 2 grâce à sa capacité spéciale.

 

La mention d’un Koiogran 1 est un peu déconcertante, par contre. À ma connaissance, aucun TIE/d à ce jour ne peut l’effectuer (la Comtesse Ryad pas plus que les autres, puisqu’il n’y a pas de tout droit 1 sur le cadran du châssis, et qu’une manœuvre ionique ne peut pas être modifiée). Plus tard, peut-être ? Mmmh, intrigant…

 

Bon, c’est pas fou non plus, mais ça ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors faut voir, peut-être...

 

 

Passons maintenant à l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et des mots-clés.

 

Vous noterez que dans ce tableau j’ai inclus les anciens pilotes de Défenseurs TIE/d à titre de comparaison.

 

Les coûts s’échelonnent entre 68 points d’escadron pour le générique Pilote de l’Escadron Delta... et 115 points d’escadron (!!!) pour Dark Vador ! Le Seigneur Noir des Sith biaise un peu tout, là, et il en résulte un delta de 47 points d’escadron – je crois que c’est le plus profond de toute la v2 de X-Wing.

 

Et ceci sur la base d’un châssis déjà très cher de base : 68 points d’escadron pour le générique d’entrée de gamme, cela prohibe d’en jouer trois dans une liste – et FFG n’a eu de cesse de répéter qu’il n’était pas souhaitable que cela se produise un jour. Au vu de ses capacités, c’est normal que le Défenseur soit cher – mais il faut donc compter de base plus d’un tiers de liste pour en aligner un.

 

Le générique suivant, l’As de l’Escadron Onyx, se trouve à 73 points d’escadron, soit 5 de plus que le Pilote de l’Escadron Delta. Puis les coûts des pilotes nommés hors Vadorounet s’échelonnent de 75 points d’escadron pour le Capitaine Dobbs à 82 points d’escadron pour Vult Skerris – un delta plus raisonnable, à sept points seulement, mais on peut franchement s’étonner de ce que Vult soit le plus onéreux. Entre les deux, nous avons donc les anciens pilotes nommés, Rexler Brath à 78, la Comtesse Ryad à 79, et le Colonel Vessery à 81.

 

Et les valeurs d’initiative pour l’ensemble du châssis vont du coup de 1 à 6, sans cependant de pilote à VP 2.

 

Pour les emplacements d’améliorations, il faut mettre Dark Vador à part. Tous les autres pilotes de Défenseurs TIE/d disposent d’un emplacement de senseurs, d’un emplacement de canon, d’un emplacement de missiles, et, nouveauté liée à l’apparition de la carte Défenseur TIE d’élite, d’un emplacement de configuration. Je suis un peu sceptique pour ce qui est des missiles, surtout (mais peut-être feront-ils davantage de sens avec la nouvelle configuration ?), mais les senseurs et les canons peuvent se montrer utiles.

 

Toujours en gardant Vador de côté, on relèvera que seul le générique Pilote de l’Escadron Delta ne dispose pas d’un emplacement de talent.

 

Mais, donc, il y a aussi Dark Vador, qui a un profil particulier : à la différence de tous ses petits camarades, il ne dispose pas d’emplacement de senseurs – essentiellement parce que lui permettre de recourir aux Senseurs avancés, surtout, paraissait être une très mauvaise idée. Il n’a pas non plus d’emplacement de talent, mais il a, en lieu et place et comme de juste, un emplacement de pouvoir de la Force. Bon, on reviendra sur son cas très spécifique plus tard...

 

Pour ce qui est de la légalité en hyperespace, certes très fluctuante par essence, à ce jour, seuls les deux pilotes génériques sont jouables – et donc tous les nommés sont interdits.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, tous les pilotes ont comme de juste « TIE », mais Dark Vador a en outre « Dark Side » et « Sith », sans surprise (ce dernier ne produit pas d’effets de jeu à ce jour).

 

 

Et voilà pour le châssis du Défenseur TIE/d : des statistiques pas croyables, un Koiogran blanc parfaitement unique, des marqueurs d’évasion à la pelle qui contribuent à le rendre encore plus difficile à tomber, autant d’atouts pour un chasseur hors-normes.

 

Mais ça se paye, le vaisseau est très cher, et par ailleurs il tourne un peu comme un gros cul – du moins tant qu’on ne lui met pas la configuration Défenseur TIE d’élite, mais celle-ci ne semble pas hyper séduisante à vue de nez (on n’est jamais à l’abri d’une surprise, cela dit, et mon opinion pourrait très bien évoluer).

LES PILOTES DE DÉFENSEURS TIE/D

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux pilotes de Défenseurs TIE/d.

 

Il y en a cinq dans cette extension : les deux pilotes génériques que nous connaissions déjà, puis trois pilotes nommés inédits (les trois anciens pilotes nommés, soit Rexler Brath, la Comtesse Ryad et le Colonel Vessery, ne figurent pas dans cette extension).

 

Le premier pilote générique est donc le Pilote de l’Escadron Delta (68), à valeur d’initiative 1, et le seul pilote de ce châssis à ne pas avoir d’emplacement de talent.

 

Mine de rien, parce qu’il est moins cher, voire bien moins cher que tous les autres, il peut se montrer tout à fait intéressant, et c’est potentiellement le plus rentable des pilotes de Défenseurs TIE/d. Sa valeur d’initiative minimale ne le handicape pas forcément, il peut faire un étonnant bloqueur le cas échéant, et comme il tanke pas mal, avec son agilité supérieure, ses marqueurs verts à foison et ses points de vie, il est un choix tout à fait pertinent.

 

 

Le second pilote générique, l’As de l’Escadron Onyx (73), n’est pas sans atouts non plus : s’il coûte cinq points d’escadron de plus, ce qui n’est certes pas rien, il bénéficie en revanche d’un emplacement de talent (j’aime bien Manœuvre improbable, perso, du fait du Koiogran blanc, mais il y a de nombreuses options) et d’une valeur d’initiative de 4, plus que décente ; et les génériques VP 4 sont souvent intéressants.

 

Pourquoi pas ?

 

 

Mais nous en arrivons aux nouveaux pilotes nommés.

 

Le premier est le Capitaine Dobbs (75), à valeur d’initiative 3 (c’est le seul nommé en dessous de la VP 4).

 

Quand un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, avant l’étape de neutralisation des résultats, si Dobbs est dans l’arc d’attaque et n’est pas ionisé, alors il peut gagner un marqueur ionique (et donc être aussitôt ionisé) pour annuler un dégât.

 

Ce genre de capacités, dans l’absolu, peut être assez sympa, mais, ici, je n’y crois pas vraiment. La portée relativement restreinte n’est pas tant le problème (en fait, en termes d’équilibre de jeu, il importait qu’elle ne soit pas plus étendue) ; mon souci, c’est le fait d’ioniser cash Dobbs (qui, du coup, ne peut pas utiliser cette capacité plus d’une fois par tour), et a priori quand il est en mauvaise posture – alors que Dobbs est un pilote de Défenseur TIE/d, soit un châssis extrêmement cher, et qui n’aime vraiment pas être ionisé (pas de Koiograns fous, pas de repositionnement, pas d’évasion gratoche via Plein gaz comme de bidouillages à base de verrouillage si on avait l’idée saugrenue de changer de configuration…). Une capacité de ce genre sur un « TIE poubelle », un petit truc sacrifiable, ç’aurait été éventuellement puissant. Mais le coût d’ioniser un très onéreux Défenseur, et mal placé qui plus est, pour annuler au mieux un dégât par tour et sous conditions me paraît trop élevé au regard de l’économie même d’une liste impériale.

 

Bon, avouons aussi qu’un autre souci majeur, avec le Capitaine Dobbs, c’est son nom : un chroniqueur français follement rigolo ne saurait résister à la tentation de parler de « Capitaine Daube, aha, mon Dieu qu’il est drôle ». Et je suis faible. Mais j’admets aussi que cette tentation du (mauvais) bon mot débouche parfois sur des critiques injustes. Je ne suis vraiment pas enthousiasmé par ce pilote, donc, mais n’hésitez pas à me reprendre !

 

 

Nous avons ensuite Vult Skerris, à valeur d’initiative 5 (comme Rexler Brath), pour 82 points d’escadron, ce qui en fait le pilote nommé de TIE/d le plus cher à l’exception de l’anomalie Dark Vador. Et je me l’explique mal...

 

Il a un fonctionnement assez particulier. En action, il peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.

 

Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.

 

Vult Skerris a donc comme des Senseurs passifs intégrés : meilleurs à certains égards (il peut faire n’importe quelle action quand il s’engage, pas seulement un verrouillage ou un calcul ; il peut aussi être coordonné), moins bons à d’autres (il doit payer le coût d’un marqueur de contrainte).

 

Cela lui confère un bon timing contre les as, tout spécialement. Et ça pourrait donc être plutôt pas mal, je suppose. Maintenant, il y a ce problème éventuel de la contrainte... Cependant, il faut noter deux choses : d’une part, rien n’oblige à recourir à cette capacité spéciale : Vult Skerris peut très bien effectuer son action normalement lors de la phase d’activation. D’autre part, un marqueur de contrainte n’est pas si gênant si l’on sait que l’on ne se fera pas tirer dessus...

 

Et il peut y avoir divers moyens de contourner cette difficulté de toute façon, par exemple via les Senseurs avancés – qui coûtent cher, certes, et Vult lui aussi coûte cher.

 

Bon, il s’est fait pas mal cracher dessus. Cela dit, je continue vaguement de penser qu’il y a des trucs à faire avec la capacité spécifique de Vult Skerris. Maintenant, je ne m’explique pas vraiment son coût... et honnêtement je ne peux pas non plus le défendre contre vents et marées. Il me paraît beaucoup trop cher – surtout en comparaison avec son avatar pilote d’Intercepteur TIE/in, que nous verrons plus loin, qui dispose exactement de la même capacité spéciale, mais en fait rendue plus cohérente par le jeu avec les Autopropulseurs, et pour 36 points d’escadron de moins !

 

Bilan pas folichon, donc, pour ces nouveaux pilotes nommés de Défenseurs TIE/d...

 

 

Mais il en reste un – et un gros morceau : nul autre que Dark Vador, Seigneur Noir des Sith (par opposition à Black Leader, sa version classique pilote de TIE Advanced x1) ! Un utilisateur de la Force avec trois marqueurs, à VP 6, sur un châssis pareil ? L’HORREUR !!!

 

Mais ce Dark Vador est très particulier, pour éviter trop d’abus – et, déjà, il coûte extrêmement cher : 115 points d’escadron à poil. C’est le pilote le plus cher du jeu, et de très loin (le suivant dans la liste est Boba Fett, pilote racaille de Patrouilleur de classe Firespray, à 86 points d’escadron, soit 29 de moins !).

 

Ensuite, ce nouveau Vador n’a pas la même capacité spéciale que sa version classique sur un TIE Advanced x1 – et par chance, sans doute, parce que personne ne voulait d’une économie d’actions pareille sur un Défenseur TIE/d...

 

Il a toujours sa valeur d’initiative de 6 et ses trois marqueurs de Force, cela dit, mais il est un peu contraint dans leur utilisation : en fait, il ne peut dépenser des marqueurs de Force que quand il attaque. Ce qui n’est pas plus mal : avec une VP de 6, régulièrement un marqueur d’évasion résultant de la capacité générique Plein gaz, plus trois dés verts de base, plus de la Force, il aurait été une horreur à tomber... Ce Défenseur TIE/d confirme donc que, la meilleure défense, c’est l’attaque.

 

Et cette limitation n’est pas non plus si contraignante, ici : Vador peut utiliser ses marqueurs de Force « normalement » pour modifier ses résultats concentration en résultats dégâts, mais, en outre, sa carte stipule que, quand il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de Force pour changer un résultat vierge en résultat dégât. Statistiquement, il a donc de bonnes chances de toucher avec tous ses dés, à ce stade...

 

Enfin, cette limitation ne l’empêche pas de recourir à des pouvoirs de la Force opérant lors de l’attaque. L’article Designing the Dark Lord of the Sith dissertait un peu sur la question : les Réflexes surnaturels sont donc inutiles sur ce Darkounet – et cette carte était sans doute visée d’emblée, car, si son coût est énorme et que le coût du pilote l’est encore plus, elle aurait pu rendre ce Dark Vador encore plus infect. Mais l’article liste des pouvoirs de la Force quant à eux utilisables : il y a Visée instinctive et Tir prophétique dans le lot, mais je n’y crois pas plus que ça… Sens est pertinent sous conditions seulement – ça marche pour regarder le cadran d’un vaisseau à portée 0-1 : au-delà, cela impliquerait la dépense d’un marqueur de Force, ce qui est donc impossible avec ce pilote – et cela suffit probablement à rendre cette carte assez peu pertinente ici. Au fond, l’option la plus simple serait bien Haine, pour un coût raisonnable – et Vador ne pouvant utiliser sa Force en défense, il n’est donc pas totalement exclu qu’un coup passe de temps en temps, lui permettant de récupérer de la Force pour taper comme une mule ; en fait, je me dis que, circonstanciellement, il pourrait préférer prendre un dégât pour cela ? Dans une certaine mesure…

 

Mais il y a donc une dernière limitation, envisagée plus haut : Dark Vador est le seul pilote de Défenseur TIE/d à ne pas disposer d’emplacement de senseurs. Ce qui signifie notamment qu’il ne peut pas recourir aux Senseurs avancés. C’est une limite, oui, et de taille, mais elle se conçoit très bien.

 

Et ne vous y trompez pas (autrement dit, ne succombez pas à la tendance à la surréaction si courante dans la communauté, où la moindre contrariété échauffe les jugements péremptoires – et notez bien que je n’y échappe pas toujours moi-même, hein, loin de là...) : même à ce coût, même sans senseurs, c’est bien Vador, et il est très fort. Normal, quoi. Compétitif ? Peut-être pas, j’aurais envie de dire probablement pas, mais honnêtement je ne l’exclus pas non plus.

 

Et peut-être n’est-ce après tout pas son objet ? Ça n’est pas grave : il n’y pas que le jeu compétitif dans la vie. Et ce pilote vraiment à part, dans son principe même, ne me paraît vraiment pas pensé pour le jeu compétitif, au fond : c’est un truc fun, un peu débile, terrifiant malgré tout (comme il se doit), mais avant tout ultra iconique, sur le mode « Vador seul contre tous » (comme dans la BD Vador : Abattu), qui trouvera parfaitement sa place dans du casual ou de l’épique (en fait, ça ne m’aurait posé aucun problème s’il avait été limité au jeu épique, mais ça n’est pas le cas de toute façon). Ne pleurez pas, joueurs impériaux mes frères : il y a de quoi s’amuser avec ce Vador malgré tout, et si vous ne vivez que pour la compétition, eh bien, la faction impériale ne manque pas exactement d’atouts de manière générale, et l’extension Académie Skystrike comprend bien assez de choses réjouissantes et potentiellement fortes pour que l’on ne fixe pas sa rancœur sur un unique petit bout de carton s’avérant « un peu moins pété que ce que l’on espérait (et que les autres craignaient) ».

 

Moi, je valide avec joie.

LES FIGURINES D’INTERCEPTEURS TIE/IN

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux Intercepteurs TIE/in, et d’abord à leurs figurines. Il y en a donc deux dans cette boîte, identiques, et ce sont ceux qui se trouvent le plus à droite sur cette photo (je n'en conserverai qu'un seul pour les suivantes).

 

À titre de comparaison, y figurent également les trois figurines de TIE/in v1 : celle de l’extension initiale Intercepteur TIE tout à gauche, puis les deux issues de l’extension As impériaux – l’une aux couleurs de l’Escadron Sabre, avec ses bandes rouges sur les ailerons, et l’autre correspondant à l’ancien titre TIE de la Garde Royale, tout en rouge.

 

Il existe une extension v2 Intercepteur TIE/in, mais je ne l’ai pas. La sculpture est probablement exactement la même, mais je suppose que la teinte de gris peut varier ? N’hésitez pas à m’éclairer sur ce point...

 

 

Esthétiquement, parmi les vaisseaux iconiques des films, j’ai toujours trouvé que l’Intercepteur TIE/in était le plus élégant des TIE (voire de tous les chasseurs, pour être honnête), avec ses ailerons bien plus aérodynamiques que ceux du classique Chasseur TIE/ln. J’ai donc forcément un a priori positif pour la figurine.

 

 

Les changements en termes de peinture, par rapport aux modèles plus anciens, sont assez limités : quelques petites bandes rouges, interrompues, sur les ailerons et autour du moteur.

 

 

Les illustrations de preview ne m’emballaient pas plus que ça, honnêtement, mais, avec la figurine entre les mains, je suis plutôt convaincu. Ça me parle davantage que l’avatar de l’Escadron Sabre, pour être franc, même s’il y a clairement une parenté entre les deux.

 

 

Et le rendu me paraît un peu plus soigné que pour le Défenseur TIE/d, ce qui est toujours bon à prendre.

 

 

Oui, ces Intercepteurs TIE/in ont plutôt de la gueule.

 

Maintenant, mon préféré demeure et de loin le modèle rouge de la Garde Royale (oui, comme pour le Défenseur TIE/d) – quel dommage qu’il n’existe aucun pilote en v2 censé en arborer les couleurs...

 

LE CHÂSSIS INTERCEPTEUR TIE/IN

 

 

Nous pouvons passer à l’examen du châssis.

 

C'est comme le Port-Salut, c'est écrit dessus : l’Intercepteur TIE/in est le type idéal de l’intercepteur – un vaisseau petit, rapide, agile, porté à flanquer... et très fragile.

 

 

Le cadran de manœuvres comprend 17 manœuvres en tout, un seuil assez classique pour les vaisseaux de ce type. Sept de ces manœuvres sont bleues, ce qui est très bien, puis sept également sont blanches, et enfin trois sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement.

 

Concernant les manœuvres bleues, nous avons, et c’est sans doute le point crucial, toutes les manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est excellent, et il faut y ajouter les tout droit 3-4 (le vaisseau n’ayant pas accès au tout droit 1) : il est donc rapide et déstresse bien, ce qui est crucial car il aura souvent tendance à se stresser en recourant aux Autopropulseurs (on y reviendra).

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a le tout droit 5, OK, les virages légers 3, OK aussi (il n’y a pas de virages légers 1, tant pis...), et les virages serrés 1 et 3, ce qui est excellent, tout spécialement en ce qui concerne les premiers, dirais-je.

 

Enfin, en guise de manœuvres rouges, nous avons un classique virage Koiogran 4, et des relativement classiques boucles de Segnor 3, de bonnes options bien adaptées aux performances du châssis.

 

L’un dans l’autre, un excellent cadran de manœuvres, comme il se doit pour un intercepteur.

 

 

Les statistiques du vaisseau... sont plus rudes, mais en même temps très parlantes : une valeur d’attaque de 3 (dans l’arc avant), une valeur d’agilité de 3, et une valeur de coque de 3 – pas de boucliers.

 

En somme, le profil d’un Chasseur TIE/ln, mais qui tape plus fort.

 

Reste que 3 en coque et pas de boucliers, c’est un peu hardcore, quand même... L’Intercepteur TIE/in est très fragile ; en fait, l’absence de boucliers en fait probablement l’intercepteur le plus fragile du jeu avec le Tri-chasseur droïde et éventuellement l’Actis Êta-2 (mais ce dernier est blindé de Force, ce qui compense un peu). Joué un peu trop hardiment, un TIE/in a tendance à faire « plop ! » très vite...

 

Il faut donc se montrer prudent avec lui, et souvent jouer de ses facultés d’éventuel double repositionnement via ses Autopropulseurs – on y arrive ; c’est indispensable pour le garder en vie... et c’est en même temps ce qui peut le rendre si redoutable.

 

 

On notera rapidement qu’il existe deux profils alternatifs dans cette extension : Nash Windrider dispose d’une charge à récurrence positive...

 

 

... et Vult Skerris, comme pour son avatar pilote de Défenseur TIE/d, d’une charge à récurrence négative.

 

Dans les deux cas, bien sûr, c’est lié à leurs capacités spéciales, que nous verrons en temps utile.

 

 

La barre d’actions de l’Intercepteur TIE/in comprend quatre actions blanches, et aucune action liée.

 

Ces quatre actions sont concentration, évasion, tonneau et accélération.

 

On relèvera donc l’absence du verrouillage, trait qui vaut pour un certain nombre d’autres chasseurs impériaux, comme le TIE/ph Fantôme ou le TIE/sk Striker. Ce qui, le cas échéant, peut en faire de bons candidats pour la modification Ordinateur de visée, ou bien les Senseurs passifs pour ceux qui peuvent s'équiper de ces derniers, ce qui n'est pas le cas du TIE/in.

 

 

Mais l’économie d’actions du châssis est largement améliorée par sa capacité générique Autopropulseurs – conçue pour le TIE/in, même si nous avons déjà eu l’occasion d’en parler en chroniquant le TIE/vn Silencer du Premier Ordre, son héritier à cet égard.

 

Tout simplement, après avoir effectué une action quelle qu’elle soit, on peut effectuer une action d’accélération rouge ou une action de tonneau rouge.

 

L’Intercepteur TIE/in fait donc partie des rares châssis ayant accès au double repositionnement dans sa forme la plus orthodoxe en même temps que souple – c’est-à-dire tonneau + accélération ou l’inverse. Bien sûr, un tas d’autres options sont envisageables combinant un repositionnement et le gain d’un marqueur vert, etc.

 

Et c’est énorme. C’est ce qui permet à l’Intercepteur TIE/in de briller en dépit de sa fragilité inquiétante. Et ce qui fait d’un Soontir Fel l’archétype de l’as impérial et donc de l’as tout court.

 

C’’est aussi ce qui explique pourquoi le châssis a tendance à se stresser assez souvent, et a donc besoin d’un bon cadran avec plein de manœuvres bleues pour se déstresser – et ça tombe bien, c’est ce dont il dispose.

 

 

Mais l’extension procure désormais une alternative à cette capacité générique, via la nouvelle configuration Contrôles sensibles (2), dont la carte figure en quatre exemplaires dans Académie Skystrike, et merci pour ça.

 

Il s’agit d’une amélioration standardisée (donc, si vous jouez plusieurs Intercepteurs TIE/in dans votre liste, et que l’un d’entre eux s’en équipe, alors tous les autres doivent le faire également, ce qui peut vite faire grimper les prix...), et qui repose sur le mot-clé « Autopropulseurs », soit la capacité générique de ce châssis, mais aussi du TIE/vn Silencer, et c’est pourquoi ce sont à ce jour les deux seuls vaisseaux du jeu à même de s’équiper de cette configuration, bien qu’ils fassent partie de deux factions différentes.

 

Cette configuration a pour objet de remplacer cette capacité générique Autopropulseurs par une autre, baptisée donc Contrôles sensibles : dans ce cas, plutôt que de pouvoir effectuer un tonneau ou une accélération rouges après n’importe quelle action, on peut effectuer un tonneau ou une accélération rouges lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer (et de dégager le stress éventuel, le cas échant).

 

Cette carte n’intéressera a priori guère les as, typiques de ce châssis, et qui aiment profiter de leur faculté de double repositionnement ; cela dit, on a vu ce que pouvaient donner les Actis avec quelque chose du même ordre, même à hautes valeurs d’initiative... et tout spécialement en fait Anakin Skywalker à VP 6. C’est donc envisageable.

 

Ce qui paraît plus assuré, c’est que cette configuration pourrait en revanche, intéresser des pilotes ayant des valeurs d’initiative plus basses – et là je songerais tout spécialement au générique VP 1, le Pilote de l’Escadron Alpha... Peut-être ?

 

Mais la carte coûte tout de même deux points d’escadron, et elle est par ailleurs standardisée – on l’a vu, ça fait grimper les coûts globaux, précisément si on entend spammer du générique...

 

Je demeure un peu sceptique – mais on verra bien.

 

 

Reste à envisager les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations, la légalité en hyperespace et les mots-clés.

 

Dans ce tableau, je vais inclure à titre de comparaison les deux anciens pilotes nommés d’Intercepteurs TIE/in, Turr Phennir et Soontir Fel, mais attention, ils ne figurent pas dans la présente extension.

 

Les coûts s’échelonnent de 31 points d’escadron pour le générique Pilote de l’Escadron Alpha à 54 points pour le légendaire as Soontir Fel – soit un delta de 23 points, ce qui est tout de même conséquent.

 

On relèvera aussitôt que le Pilote de l’Escadron Alpha se situe à deux points en dessous du tiers de liste, ce qui permet éventuellement d’en jouer jusqu’à six, ou un peu moins mais en compagnie de quelqu’un comme l’Amiral Sloane ou Lyttan Dree, et ça n’est pas à négliger. En même temps, un Soontir Fel à poil est à peine au-dessus du quart de liste, et c’est à relever également...

 

Entre les deux, nous avons le second générique, l’As de l’Escadron Sabre, à 35 points d’escadron, tandis que tous les nommés ensuite, hors le baron bien sûr, se trouvent entre 40 et 48 points d’escadron, un delta bien plus resserré donc, et on progresse beaucoup plus doucement dans cette tranche de points. On commence avec Nash Windrider à 40, puis nous avons le Lieutenant Lorrir à 41, on passe à 42 pour Turr Phennir (soit l’ancien pilote nommé compère de Soontir Fel), ensuite 43 pour le Commandant Goran, on fait un petit bond à 46 pour Vult Skerris, et enfin nous avons Gideon Hask et Ciena Ree au même coût de 48 points d’escadron – mais en notant que cette dernière est pourtant VP 6, et on reviendra forcément sur son cas...

 

Et tout ceci pour des valeurs d’initiative couvrant tous les paliers, de 1 à 6. En fait, il y a deux pilotes à VP 6 sur ce châssis, et sauf erreur c’est unique (si l’on met de côté les deux avatars du même Poe Dameron depuis Hérauts de l’Espoir).

 

Globalement, les coûts sont très raisonnables sur ce châssis – pour qui n’est pas trop effrayé par sa fragilité symptomatique, s’entend...

 

Pour les emplacements d’améliorations, c’est très simple : tous les Intercepteurs TIE/in disposent de deux emplacements de modifications (mais je n’ai pas l’impression qu’ils les rentabilisent si souvent ?), et, depuis Académie Skystrike donc, d’un emplacement de configuration, leur permettant de s’équiper des Contrôles sensibles.

 

Au-delà, tous les pilotes d’Intercepteurs TIE/in ont en outre un emplacement de talent, à la seule exception du générique d’entrée de gamme, le Pilote de l’Escadron Alpha. Ce qui est assez éloquent, et pas un des moindres atouts du châssis.

 

Mais, en dehors de cela, donc, le TIE/in n’est guère personnalisable : pas d’armes spéciales, de senseurs, que sais-je... C’est une limitation, clairement, mais pas si étonnante, et au fond on s’en accommode bien. En vérité, les améliorations ne sont pas si importantes sur ce châssis, qui est plus qu’à son tour joué à poil, aussi bien pour les génériques de base que pour les as tout au sommet – même s’ils ont dans l’absolu accès à des talents profitables, notamment, comme Prédateur (parfais sur Soontir Fel) ou le tout récent Discipliné, sur lequel on reviendra plus loin.

 

La légalité au format hyperespace est par essence fluctuante, mais, à ce jour, c’est tout simple : aucun générique n’est jouable, mais tous les nommés le sont.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, c’est vite vu là encore : tous ont « TIE », et aucun n’a quoi que ce soit de plus.

 

 

Voilà. L’Intercepteur TIE/in. Ze Intercepteur. Typiquement, avec sa mobilité exceptionnelle et sa fragilité effrayante, le châssis par excellence qui récompense le bon jeu et punit impitoyablement le mauvais.

 

Et un châssis qui bénéficie enfin, maintenant, d’un nombre raisonnable de pilotes... Là où on avait dû trop longtemps composer avec deux pilotes nommés seulement (desquels seul Soontir Fel était véritablement joué), l’extension Académie Skystrike en ajoute six de plus, ce qui change radicalement la donne. Aussi devons-nous maintenant passer à l’examen des pilotes...

LES PILOTES D’INTERCEPTEURS TIE/IN

 

 

Mais il faut bien entendu commencer par les deux pilotes génériques, qui sont ceux que nous connaissions déjà, et dont les cartes sont comme de juste présentes en deux exemplaires chacune dans l’extension Académie Skystrike.

 

Le premier est donc le Pilote de l’Escadron Alpha (31), à valeur d’initiative 1, et le seul pilote d’Intercepteur TIE/in à ne pas avoir d’emplacement de talent.

 

Pour autant, c’est un générique intéressant. Son prix étonnamment bas permet, si on le souhaite, d’en aligner six dans une liste en ayant de la place pour des améliorations. Ce qui suffit à le rendre pertinent : il peut constituer une nuée qui tape dur, ou une semi-nuée du même ordre avec un vaisseau de soutien pour plus de fiabilisation, comme un transport de troupe embarquant l’Amiral Sloane, ou Lyttan Dree dans son TIE Brute.

 

Notez au passage que le coût de 31 points d’escadron à poil a pour conséquence que, si l’on emploie sur chacun d’entre eux la nouvelle configuration standardisée Contrôles sensibles (2), on peut toujours pile-poil en aligner six, avec deux points de rab. Or cette configuration, qui me paraît globalement peu attrayante pour des as, semble faire davantage de sens pour des génériques VP 1. Il y a peut-être quelque chose à suivre, là – mais dans tous les cas, le bas coût de ce générique en fait une option étonnamment pertinente.

 

 

Le second pilote générique est l’As de l’Escadron Sabre (35), à valeur d’initiative 4, avec emplacement de talent.

 

Le coût de 35 points pièce prohibe d’en jouer six, mais cinq c'est tout à fait envisageable.

 

Dans mes chroniques, j’ai régulièrement eu l’occasion de relever l’intérêt des châssis offrant ainsi un générique à VP 4 avec emplacement de talent – ce qui vaut pour le Nantex, le Silencer, etc. L’As de l’Escadron Sabre s’inscrit parfaitement dans ce registre. Comme tel, il peut faire un vaisseau d’appoint de choix, sans avoir à payer de surcoût pour une capacité spécifique pas forcément très enthousiasmante, mais une liste basée sur ce générique spammé est également envisageable.

 

 

Mais nous connaissions déjà tout ceci : l’intérêt est ailleurs, dans les six nouveaux pilotes nommés introduits dans le jeu par cette extension – et, rappelons-le, ça fait du bien à ce châssis qui ne présentait clairement pas assez de variété à cet égard depuis le début de la v2.

 

En procédant en fonction des valeurs d’initiative et du coût, le premier à mentionner est Nash Windrider (40), à valeur d’initiative 2.

 

Celle-ci est basse, certes, mais le coût du pilote aussi – pour une capacité spéciale passablement attrayante.

 

En effet, durant la phase d’engagement, quand un petit vaisseau allié à portée 0-3 est détruit (ce qui inclut donc Nash lui-même), s’il ne s’est pas encore engagé durant cette phase, alors Nash peut dépenser une charge (il en a une, récurrente) ; dans ce cas, le vaisseau détruit s’engage à l’initiative en cours – autrement dit, il peut tirer avant de quitter le tapis de jeu.

 

C’est une forme de négation de l’initiative kill. Nash peut du coup faire penser à un « mini ‘’Warthog’’ », mais avec des nuances : il ne peut produire cet effet qu’une seule fois par tour, et sur un petit vaisseau uniquement, ce qui est moins bien que le pilote de Canonnière TABA/i ; en revanche, le vaisseau détruit n’a pas besoin d’être non limité, et la portée est étendue, à 0-3 plutôt que 0-2, ce qui est mieux voire bien mieux. Notons tout de même que, dans les deux cas, cet effet ne peut se produire que durant la phase d’engagement, mais il peut s’appliquer à Nash lui-même, comme à « Warthog » lui-même. Pour le coup, ce dernier point rappelle aussi un peu, à sa manière, un pilote d’Intercepteur TIE/in de la v1 qui n’avait pas fait la transition vers la v2, à savoir « Colère de Fel ».

 

Nash me plaît bien, surtout à ce coût que je trouve étonnamment bas (c’est tout de même le moins cher des pilotes nommés !). C’est une capacité potentiellement très puissante, surtout avec une nuée ou semi-nuée de petits chasseurs fragiles mais qui tapent éventuellement lourd (comme d’autres TIE/in, à tout hasard). On a pu constater que « Warthog » était le meilleur pilote de Canonnière TABA/i, et ça n’est pas pour rien... Maintenant, Nash n’en sera que davantage une cible prioritaire, et c’est un TIE/in, donc très fragile.

 

Mais, clairement, y a des trucs à faire avec lui. Je suis pas mal botté, oui.

 

 

Nous avons ensuite le Lieutenant Lorrir (41), à valeur d’initiative 3.

 

Quand il effectue un tonneau, il doit recourir à un gabarit de virage léger plutôt qu’au classique gabarit rectiligne.

 

Il reprend donc en gros la même capacité qu’il avait en v1, mais avec des nuances appréciables : il n’a pas besoin de se stresser pour recourir à ces tonneaux bizarres ; mais en échange il ne peut pas effectuer des tonneaux « normaux ».

 

En somme, c’est la capacité générique Micropropulseurs de la Plateforme d’attaque de classe StarViper, qui ouvre pas mal d’options de repositionnement (surtout sur un TIE/in doté d’Autopropulseurs !). De plus loin, cela peut aussi faire penser aux désoccultations spéciales d’ « Echo », ou aux glissades des Canonnières droïdes PML...

 

Dans tous les cas, et surtout à cette initiative relativement basse, cela me paraît être avant tout un moyen de garder son chasseur à distance, en tournant autour de l’ennemi plutôt que d’avancer vers lui mais j’imagine que l’on pourrait aussi vouloir en faire un bloqueur singulier, précisément en raison de cette VP 3 ?

 

C’est pas mal, dirais-je. À suivre…

 

 

Après quoi nous passons au Commandant Goran (43), le patron de l’Académie Skystrike, et qui est très clairement conçu pour le jeu de nuée ou semi-nuée. Il a une valeur d’initiative de 4, qui a son importance, car elle affecte directement sa capacité spéciale.

 

En effet, lorsqu’un vaisseau allié à portée 0-3 avec une valeur d’initiative inférieure (strictement) à celle de Goran (donc 1, 2, ou 3, hors hypothétique initiative 0) exécute partiellement une manœuvre (autrement dit s’il bumpe), alors ce vaisseau peut tout de même effectuer une action de concentration rouge.

 

C’est relativement intéressant, même si ça dépend pas mal de ce que joue l’adversaire, et du statut de premier joueur, le cas échéant. En effet, Goran ne se montrera véritablement utile que si l’adversaire active ses vaisseaux, ou un nombre non négligeable d'entre eux, avant les vôtres, et cherche le bump – hors « petit train » délibéré de votre part, certes – et ça n’a donc de sens que pour des valeurs d’initiative inférieures à 4 au plus. Maintenant, dans la bonne configuration de jeu, cela peut revenir à nier ou du moins fortement atténuer la stratégie de bump adverse, ou vos propres difficultés héritées d’un placement contraint, même assumé. Goran pourrait donc être vu comme une sorte de « sécurité », et je suppose que son coût de 43 points d’escadron à cet égard est... pertinent ?

 

Notons tout de même qu’il y a probablement un moyen d’abuser de cette capacité spéciale – et c’est d’aligner Goran en soutien de TIE/sk Strikers voire de TIE Reapers d’initiative inférieure à 4. En effet, les Ailerons adaptables de ces deux châssis imposent d’effectuer une manœuvre préalable à l’activation « normale », et ils peuvent donc déclencher la capacité de Goran : le Striker bumpe avec ses Ailerons adaptables, il effectue une action de concentration rouge grâce à Goran, puis il effectue sa manœuvre « normale », bleue tant qu’à faire pour se libérer du stress et pouvoir effectuer une deuxième action ! Ça, ça pourrait être pas mal du tout – et j’ai bien envie de tenter des listes avec Goran dans cette optique...

 

 

Puis nous avons, à la même valeur d’initiative de 4, Gideon Hask (48), dans son troisième avatar en jeu (après le Chasseur TIE/ln et, dans une autre faction, la Navette légère de classe Xi).

 

En fait, sa capacité reprend celle de son avatar pilote de Chasseur TIE/ln, mais avec sans doute bien plus de pertinence parce que le châssis y est davantage approprié : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur endommagé, il lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

Quand les étoiles s’aligneront, du coup, Gideon Hask sera régulièrement en mesure de balancer des patates à cinq dés rouges... FINISH HIM ! en somme.

 

Bien sûr, avec son initiative de 4, et la fragilité inhérente au TIE/in, il pourrait faire « plop ! » très vite... Mais je crois que le jeu en vaut la chandelle – s’il faut tout de même relever que c’est le plus cher des nouveaux pilotes de TIE/in, en fait au même niveau exactement que Ciena Ree, que l’on verra un peu plus loin...

 

 

Après quoi il y a Vult Skerris (46 points d’escadron, un peu moins cher donc que le précédent), avec une valeur d’initiative de 5, et c’est le seul pilote de TIE/in dans ce cas.

 

En fait, nous connaissons déjà sa capacité spéciale – parce que c’est exactement la même que celle de son avatar pilote de Défenseur TIE/d, envisagé plus haut.

 

Pour mémoire, au travers d’une action, Vult Skerris peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.

 

Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.

 

On a vu plus haut ce que cela pouvait impliquer de manière générale. Mais il faut noter une particularité, ici : sur un Intercepteur TIE/in, Vult bénéficie aussi de la capacité générique du châssis, Autopropulseurs – ce qui signifie qu’après toute action, et quel qu’en soit le moment, il peut enchaîner sur un tonneau ou une accélération rouge. Ce qui est très intéressant, tout spécialement si Vult choisit d’effectuer son action au moment de l’engagement : de la sorte, il peut enchaîner, mettons, une concentration, et un tonneau ou une accélération pour se repositionner avec la meilleure des informations (et éventuellement faire de l’arc-dodging pour ne pas pâtir de son marqueur de contrainte, lui qui est si fragile). Et on a vu combien les Senseurs passifs pouvaient être utiles, ici, sur des pilotes à haute initiative avec une bonne économie d'actions, comme Dark Vador (version TIE Advanced x1, obviously).

 

Techniquement, Vult pourrait vouloir utiliser ses Autopropulseurs après avoir accompli l’action pour régénérer une charge – le problème est qu’il serait stressé au moment de s’engager, et ne pourrait donc pas faire usage de sa charge pour accomplir une action quand il s’engage, et éventuellement la faire suivre d’une autre action de repositionnement. Donc ça ne fonctionne pas vraiment, à moins d’un combo qui m’échappe – si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à m’en faire part !

 

Notons enfin que les Contrôles sensibles ne paraissent du coup pas très convaincants sur Vult Skerris pour tout un tas de raisons...

 

Ce pilote n’a guère suscité l’enthousiasme, dans aucun de ses deux avatars, et c’est peu dire. Mais parce qu’un Intercepteur TIE/in est forcément beaucoup moins cher qu’un Défenseur TIE/d, et de fait il y a 36 points d’écart entre les deux versions, et que cette capacité spéciale est d’autant plus intéressante sur ce châssis qu’il y a les Autopropulseurs en prime, il me paraît clair que Vult est un bien meilleur pilote de TIE/in que de TIE/d. En tout cas, il m’intéresse bien davantage dans cet avatar, et, personnellement, je ne me sens pas de le jeter à la poubelle sans autre forme de procès. On verra bien si quelqu’un en fait quelque chose...

 

 

Enfin, nous avons Ciena Ree, au même coût que Gideon Hask (48)... mais elle a quant à elle une valeur d’initiative de 6, ce qui fait deux VP 6 sur ce seul châssis (l’autre étant bien sûr Soontir Fel), un cas unique.

 

Mais il y a une raison à ce bas coût – et c’est que la capacité spéciale de Ciena Ree est globalement plus un handicap qu’un avantage. Aussi en a-t-on dit beaucoup de mal, et bien trop en ce qui me concerne.

 

Son handicap est basé sur le fluff du personnage. L’idée est que Ciena Ree, toute excellente pilote qu’elle soit, et loyale à l’Empire, flippe chaque fois qu’elle abat un chasseur rebelle, car il pourrait être piloté par son vieux pote Thane Kyrell...

 

Mais la capacité spéciale de Ciena Ree est en fait double : tout d’abord, et surtout, après qu’elle a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit par cette attaque, alors elle doit gagner un marqueur de stress... Et on ne saurait souligner assez combien c’est mauvais pour un TIE/in. Ce vaisseau très fragile dépend énormément du stress pour se repositionner avec ses Autopropulseurs ; le risque de subir un double stress avec Ciena Ree est donc conséquent... et pourrait éventuellement signer son arrêt de mort.

 

En contrepartie, mais sans doute insuffisante, quand un vaisseau allié à portée 0-3 de Ciena Ree est détruit, elle peut enlever un marqueur de stress. Cette deuxième règle fonctionnerait sans doute mieux si Ciena était accompagnée d’une nuée ou semi-nuée (ce qui est tout à fait envisageable).

 

Mais c’est clairement la première partie qui compte le plus. Et, oui, elle est très problématique, tout spécialement sur ce châssis. Ce qui a entraîné des réactions exacerbées : c’est de la merde, c’est stupide, direct dans la poubelle, etc. Mais, pour ma part, je ne suis pas de cet avis, ou je ne veux pas hurler avec les loups, et je crois qu’il y a, comme souvent dans ce jeu, voire dans d’autres jeux de figurines que l’on ne nommera pas, une forme de surréaction immédiate.

 

Le fait que cette capacité spéciale soit essentiellement un handicap a après tout pour conséquence un coût diminué – un design qui me paraît être intéressant de manière générale, et pourrait être creusé à l’avenir. Rappelons que Ciena ne coûte que 48 points d’escadron, soit le même coût que Gideon Hask, alors qu’elle a une valeur d’initiative maximale, de deux crans supérieure ! Et elle coûte six points de moins que Soontir Fel... Certains ont trouvé que c’était encore trop cher, mais je n’en suis franchement pas convaincu. À ce coût, on peut la glisser dans pas mal de listes, et elle autorise sans problème une triplette d’as impériaux tous VP 6 – je ne peux pas cracher dessus.

 

Par ailleurs, on peut s’accommoder de cette « mauvaise règle », de plusieurs manières. Au risque de dire une évidence, tant que Ciena Ree ne détruit pas un vaisseau ennemi, elle ne souffre en rien de son handicap. Il faudra sans doute la jouer en conséquence : elle est là pour entamer, pas pour finir. Et dans une triplette d’as VP 6, un Soontir Fel ou un Dark Vador seront ravis d’achever les cibles attendries par Ciena Ree. À vrai dire, cela vaut dans bien d’autres listes que cette triplette : une Ciena Ree accompagnée de quatre As de l’Escadron Sabre, au hasard, pourra très bien ramollir ses proies pour que ses camarades moins capés finissent le boulot, ce qui peut être la tâche d’un leader au passage, et en outre, dans ce cas, Ciena Ree pourrait sans doute bénéficier de la deuxième partie de sa règle, qui deviendrait alors un atout appréciable. Et il y a quantité d’archétypes viables entre ces deux extrêmes.

 

Maintenant, oui, ça dépend aussi de ce que joue l’adversaire – forcément : Ciena Ree n’aura vraiment pas envie de jouer contre une nuée séparatiste, notamment... Mais dans la plupart des cas, je crois qu’il y a de quoi faire avec elle.

 

Oui, la capacité spéciale de Ciena Ree est essentiellement mauvaise. Mais elle est fluff, on peut s’en accommoder, et elle débouche sur la possibilité d’engager un as (de plus) à bas coût. À titre personnel, je suis plutôt confiant, en fait...

LES AMÉLIORATIONS IMPÉRIALES INÉDITES

 

 

Il nous faut maintenant passer aux améliorations, et d’abord à celles qui sont spécifiques à la faction de l’Empire Galactique ; mais comme nous avons déjà vu plus haut la configuration Défenseur TIE d’élite et le talent Virage incongru, cela ne nous laisse qu’une seule carte à examiner ici – en notant au passage que l’équipage Tutélaire Gleb, bien que jouable par la faction, ne figure pas dans cette extension, mais seulement dans le paquet d’escadron racaille Fugitifs et collaborateurs, ce qui est un peu dommage, tout de même...

 

Mais nous avons tout de même une nouvelle carte donc – un nouveau talent, plus précisément, qui est Discipliné (1), et qui figure en quatre exemplaires dans cette extension, merci pour ça.

 

Ce talent fait partie d’une nouvelle série de « talents adjectifs » pour les trois « grandes factions », apparue à l’occasion de cette vague 9 – ses équivalents rebelle et racaille étant respectivement Optimiste et Égorgeur.

 

Le fonctionnement a les mêmes bases à chaque fois : l’effet se déclenche quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il est limité ou s’il dispose lui-même du talent approprié, ici donc Discipliné.

 

Dans le cas de l’Empire Galactique, dès lors, chaque vaisseau (a priori) à portée disposant de Discipliné peut effectuer une action de verrouillage ou de tonneau.

 

Et je crois, à titre très subjectif, que Discipliné est du coup le meilleur de ces trois talents. Le truc, c’est que les deux actions offertes par cette carte sont très pertinentes pour l’Empire : un nombre non négligeable de chasseurs impériaux, dont le TIE/in à l’honneur dans cette extension, ne disposent à la base pas de l’action d’acquisition de cible (cela vaut aussi, entre autres, pour les TIE/ph Fantômes, les TIE/sk Strikers, les Chasseurs TIE/ln, etc.), et c’est donc un moyen un peu tordu de leur procurer une attaque doublement modifiée, sans risque de redondance avec l'action choisie lors de l'activation ; ensuite, les chasseurs impériaux sont souvent fragiles, et pouvoir caler un tonneau tardif pour éviter un arc de tir ennemi, et/ou éventuellement s’assurer un arc de tir à soi-même, c’est quelque chose... Dans le premier cas, le caractère alternatif ou inédit de l’action me paraît donc un chouia supérieur à la concentration des Rebelles ; et dans le second, un tonneau me paraît plus souvent facile à caser qu’une accélération aussi bien pour esquiver que pour agresser.

 

Et, oui, encore une fois, cela n’implique pas que l’action en question figure sur la barre d’actions du vaisseau – on a vu que c’était potentiellement crucial pour le verrouillage, mais cela peut donner aussi des choses rigolotes pour le tonneau : et hop ! un Décimateur qui tourne sur lui-même ! Mais pas une Lambda, aucun pilote de cette navette n’ayant de slot de talent, zut alors...

 

Ouais, de ces trois nouveaux talents, je crois que Discipliné est le meilleur. Qu’en pensez-vous ?

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Mais on trouve également dans cette extension seize améliorations génériques déjà connues, pour certaines en plusieurs exemplaires.

 

Parmi ces cartes, la plupart sont supposées être adaptées aux deux châssis couverts dans cette extension, bien sûr, mais dans d’autres cas il s’agit probablement davantage de rendre plus facilement accessibles aux joueurs impériaux des cartes plus ou moins récentes que l’on ne trouvait jusqu’alors que dans un nombre assez restreint d’extensions (et pas toujours impériales... puisque depuis le lancement de la v2, seul le TIE/rb Lourd est sorti pour cette faction, je parle d'inédits bien sûr).

 

Commençons par les armes. Nous avons tout d’abord des canons, qui comme tels ne peuvent intéresser ici, éventuellement, que le Défenseur TIE/d – et peut-être plus spécialement si on se sent de jouer la configuration Défenseur TIE d’élite, pour avoir une attaque bonus.

 

Nous avons tout d’abord les redoutables Autoblasters (3).

 

Ils procurent une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, et à portée 1-2. Dit comme ça, c’est nul...

 

Mais c’est en fait une carte particulièrement redoutable, parce qu’il y a plus : d’une part, si le défenseur se trouve dans le bullseye du vaisseau attaquant avec des Autoblasters, alors on jette un dé rouge de plus – ce qui est tout spécialement intéressant à portée 2, pour des vaisseaux ne disposant que d’une valeur d’attaque primaire de 2 (ce qui n’est certes pas le cas du Défenseur TIE/d...) ; et on comprend aussi que les vaisseaux les plus mobiles, tout spécialement ceux qui peuvent bien se repositionner pour aligner leur bullseye, bénéficient davantage de cette amélioration.

 

Mais ça n’est pas tout : d’autre part, durant l’étape de neutralisation des résultats de la séquence d’attaque, si le vaisseau attaquant n’est pas dans l’arc avant du défenseur, alors celui-ci ne peut pas annuler les résultats critiques avec ses résultats évasion ! Là encore, cette carte récompense la mobilité – et, en outre, elle ouvre des possibilités de combo, car si vous avez un moyen de forcer le passage des dégâts critiques, par exemple avec un talent comme Adresse au tir, alors votre adversaire aura beaucoup de mal à esquiver vos attaques...

 

Et je suppose qu’un Défenseur TIE/d préférant conserver Plein gaz plutôt que de chercher à s’équiper de la nouvelle configuration pourrait en abuser, avec ses virages Koiogran blancs...

 

Oui, les Autoblasters sont vraiment très forts, de manière générale.

 

 

Autre canon à mentionner, le Rayon tracteur (4).

 

Il procure une attaque à trois dés rouges à portée 1-3, mais qui ne peut en aucun cas infliger de dégâts. En effet, si l’attaque touche, tous les résultats dégâts ou critiques sont remplacés par autant de marqueurs de rayon tracteur.

 

Parce que cette attaque n’inflige jamais de dégâts, on peut hésiter à y recourir, du coup, en, préférant taper dur... mais dans la bonne liste, et si vous avez d’autres options de tir à côté, cela peut être proprement terrible. On a vu, notamment, des nuées racailles d’Intercepteurs M3-A alternant Rayons tracteurs, Canons ioniques et Autoblasters – et c’est redoutablement efficace : un vaisseau tracté est dans une très mauvaise posture s’il peut encore se prendre des attaques après coup !

 

Et dans le cadre de cette extension, je suppose que le Rayon tracteur est véritablement conçu pur fonctionner en symbiose avec la configuration Défenseur TIE d’élite : on attaque d’abord au rayon tracteur, puis on fait une attaque primaire bonus contre un vaisseau tracté et qui a donc un dé vert de moins... Ça pourrait être pas mal du tout, en fait...

 

 

Toujours dans le domaine des armes, nous avons ensuite des missiles – ce qui, là encore, n’intéresse potentiellement que le Défenseur TIE/d.

 

Et nous avons d’abord les Ogive à impulsion magnétique (5).

 

Elles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 1-3, sans bonus de portée. La carte vient avec deux charges, et le prérequis d’attaque est un marqueur de verrouillage.

 

On dépense une charge pour attaquer. Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, puis il gagne un marqueur d’épuisement et un marqueur de brouillage, après quoi on annule tous les résultats restants.

 

Le fait que l’attaque inflige un dégât critique est bien sûr à relever, et c’est assez unique. Autrement, cette amélioration a pour objet d’affaiblir drastiquement la cible : le marqueur d’épuisement rendra sa prochaine attaque plus molle, tandis que le brouillage peut se montrer pertinent aussi bien en attaque qu’en défense.

 

J’avoue n’avoir jamais joué cette carte, et ne suis pas certain de l’avoir déjà affrontée. Je sais cependant qu’elle a été jouée, y compris à un niveau compétitif. Bien employées, les Ogives à impulsion magnétique peuvent faire la différence, surtout quand ce sont des vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative supérieure qui s’en équipent.

 

Sont-elles pour autant pertinentes sur des Défenseurs TIE/d ? C’est discutable – et d’autant plus que la configuration Défenseur TIE d’élite entre à nouveau dans l’équation...

 

 

... chose que l’on pourrait aussi bien répéter pour le missile suivant : les Traceurs XX-23 S (2).

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant à portée 1-3, sans bonus de portée. Il y a deux charges, et le prérequis d’attaque est très souple, puisqu’il peut s’agir aussi bien d’un verrouillage que d’une concentration ou d’un calcul – à peu près n’importe quoi, en somme.

 

Mais ces missiles n’infligent exceptionnellement pas de dégâts quand ils touchent. En lieu et place, chacun de vos vaisseaux à portée 1-3 du défenseur peut le verrouiller, et on s’arrête là.

 

C’est un moyen terrible de refiler des acquisitions de cibles comme s’il en pleuvait. Tout spécialement contre un adversaire sensible au fait de concentrer ses tirs sur une même cible, et plus encore si vous jouez beaucoup de vaisseaux (ce qui est très improbable si vous alignez au moins un Défenseur TIE/d...), cela peut se montrer redoutable. Les Traceurs sont donc une option intéressante, même si les tirer revient à sa manière à se priver d’une attaque – qu’importe, c’est pour rendre les autres plus stables... Le méta du moment est d’ailleurs particulièrement riche en Astropilotes du Cartel, en Barons de l’Empire ou en Inquisiteurs qui profitent de ces verrouillages en série...

 

Mais, encore une fois, des Défenseurs ? Je n’en suis pas très convaincu...

 

On passe ensuite aux personnalisations de vaisseaux, et d’abord avec quelques modifications, qui, comme telles, n’intéressent ici que les Intercepteurs TIE/in (qui en ont chacun deux emplacements – là où le Défenseur TIE/d n’en a aucun).

 

On commencera par les Ailettes statiques de décharge (6).

 

Si le vaisseau qui s’en équipe doit gagner un marqueur ionique ou un marqueur de brouillage, alors on peut choisir un vaisseau (sans autre précision) à portée 0-1. Dans ce cas, on gagne un marqueur de stress et on subit un dégât, mais on transfère le marqueur ionique ou de brouillage à ce vaisseau (idéalement, un ennemi).

 

Bon, c’est une carte à combo – vous ne vous en équiperez (peut-être...) que si vous avez une idée précise en tête quant au gain de marqueurs ioniques ou de brouillage. Mais même comme ça... ça me paraît cher payé.

 

Et sur des Intercepteurs TIE/in ? Un stress et un dégât pour obtenir cet effet ?! Jamais de la vie !

 

 

Plus sobrement et raisonnablement (surtout pour un châssis aussi fragile), nous avons autrement des Boucliers améliorés (coût variable en fonction de l’agilité, et donc 8 points d’escadron pour des TIE/in), qui se contentent d’augmenter de +1 le nombre de boucliers du vaisseau...

 

 

... ou une Coque améliorée (coût variable en fonction de l’agilité, et donc 7 points d’escadron pour des TIE/in), qui améliore de +1 la valeur de coque du vaisseau.

 

Parce que le TIE/in est fragile, ces deux améliorations peuvent faire sens. Mais parce qu’il est aussi agile, elles coûtent très cher sur lui... Pas dit du coup que cela en vaille la chandelle : on dira souvent que le meilleur moyen d’encaisser les coups avec un TIE/in... eh bien, c’est de faire en sorte qu’il ne se fasse pas tirer dessus !

 

 

Nous avons ensuite trois exemplaires de Moteurs ioniques de précision (3), ceci parce que cette carte (d’un intérêt pour l’heure limité...) était très rare jusqu’à présent (ne figurant que dans l'extension républicaine V-Wing de classe Nimbus). Car il nous faut d’emblée relever que ni le Défenseur TIE/d, ni l’Intercepteur TIE/in ne peuvent s’en équiper !

 

En effet, cette amélioration a plusieurs restrictions d’usage, que l’on verra progressivement.

 

Elle vient avec deux charges, non récurrentes, et elle stipule qu'avant d’exécuter un virage Koiogran à vitesse 1-3, on peut dépenser une charge pour effectuer une boucle de Segnor à la place, de même vitesse.

 

Dit comme ça, ça peut être pas mal du tout. Maintenant, le problème de cette carte (même si, du point de vue des développeurs, ça n’est sans doute pas un problème mais un garde-fou), c’est que ses prérequis sont en fait bien plus limitatifs qu’ils n’en ont tout d’abord l’air.

 

Bien sûr, il y a d’abord le mot-clé « TIE », mais la quasi-totalité de la faction impériale pourrait y avoir recours si on s’arrêtait là – et le Premier Ordre serait bien placé aussi...

 

C’est précisément pourquoi on ne s’arrête pas là. En effet, autre prérequis mentionné comme tel sur la carte, il faut que le vaisseau en question ait une agilité de 3 – ce qui exclut pas mal de vaisseaux, en fait, incluant mon TIE/ph Fantôme adoré, mais aussi le TIE/sk Striker, ou le Bombardier TIE/sa, ou dans un autre format le TIE/ca Punisher, ou en changeant de faction le Chasseur TIE/sf, etc. Ceci étant, jusque-là, c’est bon pour le Défenseur TIE/d comme l’Intercepteur TIE/in.

 

Mais il y a en fait deux autres prérequis qui n’apparaissent pas comme tels sur la carte : déjà, il faut disposer d’une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 1-3 – ce qui exclut par exemple le Chasseur TIE/fo... ou surtout, ici, l’Intercepteur TIE/in.

 

Et enfin, eh bien, il faut disposer d’un emplacement de modification... ce qui exclut notamment le Défenseur TIE/d.

 

On aura plus vite fait de désigner les châssis qui peuvent s’équiper de cette amélioration : ce sont le V-Wing pour la République (du fait de sa capacité générique), le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et les déclinaisons directes de ce dernier dans les deux autres factions originelles, le TIE de Sabine et le TIE de la Guilde Minière. Et c’est tout. 

 

Ouais, pas mal restrictif, hein...

 

Et cela ne vaut donc que pour des vaisseaux... eh bien, pas des plus performants ? Utiles, ce n’est pas un joueur impérial qui dira le contraire, mais on a rarement envie de les barder d’améliorations, ces petits TIE – et est-ce qu’une boucle de Segnor est ici particulièrement intéressante ? Probablement pas en nuée, dirais-je – mais peut-être sur certains pilotes nommés à même de constituer des fillers honnêtes : les suspects habituels pour l’Empire (je sais pas, disons « Wampa », Seyn Marana, peut-être « Mauler » Mithel) ou les Racailles (le Capitaine Seevor ?), et peut-être une insaisissable Sabine Wren chez les Rebelles – même si on ne peut pas dire que le TIE de Sabine ait été beaucoup joué en v2 jusqu’à présent...

 

Bof, bof, bof.

 

 

Et nous avons enfin deux exemplaires de l’Ordinateur de visée (3), lequel confère aux vaisseaux qui s’en équipent une action d’acquisition de cible blanche – et mine de rien elle fait défaut à un certain nombre de vaisseaux : rien que parmi les Impériaux, par exemple, cela vaut pour les Intercepteurs TIE/in (ce qui nous intéresse au premier chef ici), mais aussi les TIE/ph Fantômes ou encore les TIE/sk Strikers... Là où le Défenseur TIE/d n’est bien sûr pas concerné, puisqu’il a déjà l’action de verrouillage.

 

Et blanche, tant qu’à faire. Car on peut aussi avoir recours à cette carte pour simplement changer la couleur de l’action : ainsi, pour les Actis, l’action de verrouillage est normalement violette, mais peut devenir blanche avec cette carte.

 

Oui, sur un TIE/in, pourquoi pas.

 

 

Et nous avons ensuite une seule carte de senseurs, qui comme telle n’intéresse ici que le seul Défenseur TIE/d : il s’agit des Senseurs passifs (coût variable en fonction de l’initiative, de 2 à 4 points d’escadron pour les Défenseurs TIE/d en mesure de s’en équiper, ce qui exclut donc Dark Vador).

 

Ils ont pour objet de retarder le moment de l’action, pour en effectuer une avec la meilleure information.

 

La carte vient avec une charge récurrente. En guise d’action, on peut dépenser cette charge, et dans ce cas on ne peut pas effectuer d’autre action pendant l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation (mais vous pouvez donc toujours faire d’autres actions, non seulement en dehors de cette phase, mais aussi de cette étape). La carte précise cependant que, si la charge est inactive, alors le vaisseau équipé des Senseurs passifs ne peut pas être coordonné.

 

Mais, avant de s’engager, si la charge est inactive, ledit vaisseau peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

Le calcul, honnêtement, est un pis-aller. Cette carte est avant tout conçue pour pouvoir verrouiller avec les portées effectives de l’engagement (parce que si votre vaisseau s’active avant les vaisseaux ennemis, il est très possible que ces derniers soient trop loin pour être verrouillés à ce moment-là, mais qu’ils soient suffisamment proches pour ce faire après avoir exécuté leurs manœuvres), et de manière générale avec la meilleure information (qui est dans l’arc, etc.).

 

Cette carte paraît plutôt conçue en priorité pour des vaisseaux dotés d’une initiative relativement faible, en permettant de compenser plus ou moins cette dernière.

 

Le meilleur exemple, ce sont probablement les Survivants de l’Escadron Zêta, pilotes de TIE/sf génériques ; ils sont notoirement redoutables avec cette carte, parce que ces porteurs de missiles ont en outre un petit bonus, ici : comme, sur leur barre d’actions, on peut enchaîner l’acquisition de cible et la rotation de la tourelle, les deux actions étant blanches, cela signifie que, si le TIE/sf use des Senseurs passifs, il pourra non seulement verrouiller, mais aussi tourner sa tourelle, avec la meilleure information (notez que cela ne fonctionne pas si le vaisseau choisit de calculer, car l’action de calcul ne figure pas dans la barre d’actions du châssis, et ne peut donc être enchaînée sur une rotation de tourelle).

 

Mais cette carte s’est en fait avérée utile également sur des vaisseaux dotés d’une très haute valeur d’initiative – le meilleur exemple étant Dark Vador dans son TIE Advanced x1, qui pouvait en dériver une économie d’actions encore plus ahurissante, avec un degré d’information à même d’en faire l’as parfait pour tuer les autres as. Cette carte est cependant devenue très chère sur lui, et on ne la lui associe plus vraiment aujourd’hui. En revanche, d’autres as impériaux peuvent toujours s’en munir, et ici je mettrais en avant le cas de « Whisper », ceci parce que les Senseurs passifs sont aussi pour elle un moyen de lui conférer l’action d’acquisition de cible...

 

Mais sur des Défenseurs TIE/d ? Bof, je n’y crois pas vraiment...

 

(Et on rappellera que, même s’il peut paraître peu attrayant, ou justement pour cette raison, Vult Skerris n’a pas vraiment besoin de cette carte car il dispose de lui-même d’une sorte de Senseurs passifs intégrés...).

 

 

Nous pouvons enfin passer aux capacités de pilotes, et tout d’abord aux talents.

 

Commençons par Casse-cou (2).

 

Ce talent requiert un petit vaisseau doté d’une accélération blanche – les deux châssis contenus dans cette extension remplissent donc ce critère.

 

Tant que l’on effectue une action d’accélération blanche (attention, cela ne vaudrait donc pas pour une accélération accomplie aussi bien avec les Autopropulseurs qu’avec les Contrôles sensibles...), alors on peut la rendre rouge pour utiliser un gabarit de virage serré.

 

Dans l’absolu, c’est un talent intéressant – maintenant, on l’a vu, il se montre assez limitatif quand on pilote un Intercepteur TIE/in, au sens où il ne permet pas d’en utiliser les capacités à fond...

 

 

L’Encerclement Marg Sabl (1) est une carte récente, et présente en deux exemplaires dans cette extension.

 

Ce talent est réservé aux vaisseaux petits (OK) ou moyens – et il fait appel éventuellement à la notion de « structure », qui est teasée depuis pas mal de temps déjà, mais n’a pour l’heure aucune existence concrète. Maintenant, ce talent générique a bien sûr d’autres applications.

 

La carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ?

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis le Hound’s Tooth, le Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau ; avec aucune option à ce jour pour l’Empire Galactique, et donc pour les deux vaisseaux de cette extension). Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

 

Maîtrise de soi (1) figure dans cette extension sous la forme d’une carte erratée – bonne chose, car une clause très importante ne figurait pas sur la carte originelle, mais était apparue dans le Guide de référence depuis pas mal de temps déjà...

 

Adonc, ce talent requiert l’action de concentration – ce qui est bon pour les deux vaisseaux de cette extension.

 

Ensuite, la carte stipule que, après avoir échoué à une action, si l’on n’a aucun marqueur vert, on peut effectuer une action de concentration.

 

Le texte originel s’arrêtait là. De loin, la carte paraissait essentiellement conçue pour des joueurs débutants pas tout à fait sûrs d’eux quand ils tentaient, mettons, un verrouillage ou un tonneau. Mais des petits malins en avaient extorqué une économie d’actions améliorée, par exemple avec Temmin Wexley (première mode)...

 

Ce qui n’est plus possible depuis l’erratum, qui a consisté à rajouter à la carte la clause suivante : « Dans ce cas, vous ne pouvez pas effectuer d’actions supplémentaires à ce round. »

 

On revient donc plutôt à la lecture « pour débutants » de cette carte. Pour un point d’escadron seulement, cela peut constituer une forme de « sécurité », mais bof...

 

 

Passons enfin aux pouvoirs de la Force – en rappelant que, dans cette extension, nous n’avons qu’un seul utilisateur de la Force, et c’est Dark Vador version Défenseur TIE/d – lequel a une clause stipulant qu’il ne peut pas utiliser la Force en dehors d’une attaque.

 

Du coup, Manœuvres extrêmes (4)... n’est en fait pas utilisable sur lui – cette carte est clairement présente dans cette extension pour la rendre plus disponible, car, avant les paquets d’escadron de la vague 9, elle ne figurait que dans l’extension Actis Êta-2.

 

Cela dit, c’est une bonne chose qu’elle soit présente ici, parce qu’elle est assez intéressante dans l’absolu.

 

Cette carte requiert un petit vaisseau doté de l’action d’accélération.

 

Tant que l’on effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors on peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, version utilisateurs de la Force, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser.

 

Ce pouvoir peut intéresser d’assez nombreux pilotes, dont, pour nous en tenir à l’Empire Galactique, les TIE v1 forceux, qui de base ne peuvent pas s'équiper de Casse-cou... puisqu'ils n'ont pas d'emplacement de talent. Eh.

 

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit », qui avait révélé cette carte, en livrait une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaînait le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Actis puis une accélération recourant à Manœuvres extrêmes : Obi-Wan y dépensait deux marqueurs de Force, mais se repositionnait de manière très improbable de sorte à avoir un droïde, qui lui faisait initialement face, dans son bullseye à portée 1 sur le flanc – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

Nous avons ensuite Sens (5), qui, mine de rien, ne se trouvait avant cette vague que dans la boîte de base, tout de même (si en deux exemplaires).

 

Ce pouvoir fonctionne de deux manières : pendant la phase de système, on peut choisir un vaisseau à portée 0-1 et regarder son cadran – dans ce cas, c’est parfaitement gratuit.

 

Alternativement, on peut dépenser un marqueur de Force pour choisir un vaisseau à portée 0-3 à la place.

 

C’est donc une option d’espionnage, et probablement la plus jouée – de préférence par exemple à Informateur, mettons. Le fait que l’utilisation à portée 0-1 soit gratuite est très important, mais occasionnellement, pour choper un as mettons, on pourrait avoir envie d’utiliser la capacité à portée 0-3.

 

C’est-à-dire, si on le peut... car ce n’est pas le cas du Dark Vador figurant dans cette extension. Il peut s’équiper de Sens, et bénéficier comme les copains de son effet gratuit. Mais parce que la dépense d’un marqueur de Force dans l’utilisation étendue de ce pouvoir ne se produit pas lors d’une attaque, Vadorounet ne peut pas profiter de la seconde utilisation de Sens...

 

 

Et nous avons enfin Visée instinctive (1), une carte qui là encore ne figurait que dans la boîte de base, et cette fois en un seul exemplaire.

 

Ce pouvoir est tout simple : tant que l’on effectue une attaque spéciale ayant un prérequis de concentration (par exemple des Roquettes à protons) ou de verrouillage (la plupart des missiles et torpilles), on peut dépenser un marqueur de Force pour ignorer ce prérequis.

 

Cela peut conférer une plus grande versatilité dans l’économie d’actions pour un coût dérisoire, alors OK.

 

On relèvera que, cette fois, comme ce pouvoir produit son effet lors d’une attaque, Dark Vador en Défenseur TIE/d peut y avoir recours... si l’on juge pertinent d’équiper ce pilote déjà extrêmement cher de missiles (puisque ce sont les seules attaques spéciales à prérequis de ce type pouvant être emportées sur ce châssis)...

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Nous avons fait le tour de tout le contenu standard de cette extension, inédit comme déjà connu.

 

Mais il reste cependant deux cartes à envisager, inédites et réservées à l'Empire, qui portent quant à elles sur le jeu épique, et ce sont deux nouvelles améliorations de type commandement associées aux patrouilles – je vous renvoie à l’extension Batailles épiques pour voir de manière plus générale comment cela fonctionne.

 

La première de ces cartes est Escadre de l’Ombre (6), et elle est limitée à un seul exemplaire.

 

Elle peut être équipée sur un Chasseur TIE/ln, un Bombardier TIE/sa, ou, parmi les vaisseaux de cette extension, un Intercepteur TIE/in. Ce pilote devient le leader, et ses ailiers peuvent être 2-5 autres vaisseaux du même type que lui.

 

Si l’on s’en tenait là, la carte n’aurait aucun intérêt par rapport à Leader vétéran, qui est bien moins chère (2)...

 

 

En cours de jeu, la carte produit un effet classique de ce type d’améliorations : quand le leader défend, jusqu’à deux de ses ailiers dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un résultat correspondant.

 

Mais la spécificité de la carte est ailleurs : les ailiers peuvent effectuer des actions de tonneau ou d’accélération – simplement, s’ils le font, ils sont volontairement séparés de la patrouille.

 

La possibilité pour des ailiers de se repositionner de la sorte n’est pas négligeable, mais elle a donc pour effet négatif de rompre la formation. Cette carte me paraît un peu chère, à ce compte-là...

 

 

La seconde carte de commandement s’intitule Promotion de l’Académie Skystrike (3), elle est limitée à deux exemplaires cette fois, et la carte figure bien en deux exemplaires dans cette extension.

 

La carte peut être équipée sur un Chasseur TIE/ln, ou, ce qui nous intéresse davantage ici, un Intercepteur TIE/in, qui devient le leader. Les ailiers, de 2-5, sont en revanche nécessairement des Chasseur TIE/ln. Mais cela suffit déjà à justifier la différence par rapport à Leader vétéran (2).

 

 

Et, en cours de jeu, la carte produit deux effets différents.

 

Il y a tout d’abord, comme on pouvait s’y attendre, un effet de report de dégâts, comme sur toutes ces cartes, mais il est beaucoup plus étendu : tant que le leader défend, jusqu’à cinq de ses ailiers peuvent subir un dégât ou critique pour annuler un résultat correspondant – on est donc vraiment dans l’esprit de sacrifier les pioupious pour protéger le boss, ce qui est très impérial.

 

En outre, le leader peut effectuer des actions de tonneau ou d’accélération, mais, dans ce cas, tous les ailiers sont forcés de se séparer de la patrouille. J’ai plus de mal à évaluer les bénéfices et handicaps qui en résultent...

 

C’EST LÀ QU’Y A DES CROÛTES, ET C’EST LÀ QU’Y A DES MIES

 

 

Et nous avons fait le tour de l’extension. Elle regorge de matériel, et est à même, je crois, d’intéresser aussi bien des joueurs débutants que d’autres plus confirmés.

 

Les deux vaisseaux y figurant sont bons, même s’il faut sans doute apprendre à les gérer.

 

Les nouveaux pilotes de Défenseurs TIE/d ne sont certes pas terribles, mais à l’exception bien sûr de Dark Vador, que je vois plutôt comme un ajout fun à la gamme (et je suis pour).

 

Les nouveaux pilotes d’Intercepteurs TIE/in m’intéressent bien davantage, et je suis ravi que ce châssis un peu maltraité jusqu’alors en v2 dispose enfin de la variété de pilotes qu’il aurait probablement dû avoir dès le départ.

 

Parmi les nouvelles améliorations, si je demeure un peu perplexe pour les configurations, je suis davantage enthousiasmé par Discipliné, surtout – et j’apprécie le nombre d’améliorations génériques antérieures mais rares jusqu’alors qui ont atterri dans ce paquet d’escadron.

 

Bilan positif, voire très positif, en ce qui me concerne.

 

 

Le prochain paquet d’escadron chroniqué sera celui des Racailles et Scélérats, Fugitifs et collaborateurs. À bientôt...

 

 

Commenter cet article