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Preview : Stay Sharp (Nimbus-class V-Wing)

Publié le par Nébal

 

Je suis en retard ! Je suis en retard ! Pour tout un tas de raisons plus ou moins valides, je n’ai pas pu me consacrer au blog et à la chaîne ces derniers temps... Et pourtant il y avait de la matière : deux articles de preview de FFG ont été publiés depuis ma dernière contribution, outre que le TIE/rb Heavy et le « paquet d’escadron » pour la Résistance Heralds of Hope sont supposés sortir d’ici la fin de semaine, et leurs coûts ne devraient donc vraiment pas tarder...

 

Essayons de rattraper un peu tout ça, en progressant dans l’ordre. Aujourd’hui, nous nous pencherons sur l’article Stay Sharp, qui dévoile à peu près tout de la future extension républicaine Nimbus-class V-Wing...

 

C’est parti !

 

 

L’extension Nimbus-class V-Wing est annoncée pour novembre, en même temps que l’Eta-2 Actis, également dans la faction républicaine, et que le Droid Tri-Fighter et Jango Fett’s Slave I pour les Séparatistes : les factions de la guerre des Clones sont donc à la fête.

 

A priori, il s’agit bien de la vague 8, si l’on tient encore à se conformer à cette typologie.

 

 

Le spread de l’extension avait déjà été dévoilé précédemment, dans Experience the Saga 3. L’article de FFG mentionnant six pilotes, « clones et non clones », et sept améliorations, nous pouvons en conclure que nous connaissons tout le contenu de cette extension.

 

Les seules choses qui demeurent inconnues sont, bien sûr, les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations. Cela viendra en son temps.

 

LE CHÂSSIS : LES CONFIGURATIONS

 

 

Le châssis a déjà été présenté dans Experience the Saga 3. Il faut cependant y revenir un brin, car nous connaissons maintenant les deux configurations associées au V-Wing. L’une paraît très bonne... et l’autre beaucoup moins.

 

 

Le problème, c’est que celle qui est probablement très bonne, c’est celle que nous connaissions déjà depuis Experience the Saga 3 : Alpha-3B « Besh ».

 

Il n’y a pas grand-chose de plus à en dire – si ce n’est qu’elle ne sera probablement pas gratuite : on peut tabler sur un coût d’au moins trois points d’escadron, à vue de nez.

 

 

La configuration alternative est Alpha-3E « Esk ». Et elle est beaucoup moins enthousiasmante...

 

La carte vient avec deux charges, à récurrence d’une par tour. L’effet de la carte requérant la dépense de deux charges, elle ne peut donc être au mieux utilisée qu’un tour sur deux.

 

Son effet se produit quand on effectue une attaque primaire. Dans ce cas, avant de jeter les dés, on peut dépenser ces deux charges, donc, et dans ce cas chaque dégât critique infligé (il faut qu'il passe, hein)... est remplacé par un marqueur ionique.

 

Bon, on a eu l’occasion d’en causer : les listes de contrôle, je ne suis pas contre, même si toutes les options en la matière ne se valent pas. Il y a un certain nombre d’options pour l’ionisation, d’ailleurs, et je doute que celle-ci figure parmi les plus pertinentes...

 

Déjà, adressons l’éléphant dans la roume, on doit dépenser les charges avant de jeter les dés. Ce qui revient à tenter le sort, d’une manière confinant à l’absurde : on ne sait pas à ce stade si l’on aura des résultats critiques à convertir en marqueurs ioniques.

 

Certes, il existe des moyens de « s’en assurer », en associant à cette configuration un talent comme Adresse au tir, ou le nouvel astromech R7-A7, figurant précisément dans cette extension. Mais c’est un surcoût, même limité, pour une capacité au mieux médiocre ; et, surtout, ces améliorations peuvent prendre la place d'autres plus rentables objectivement. Cela dit, avec ces améliorations associées qui vont bien, les chances d’ioniser pourraient être relativement honnêtes je suppose – car un seul résultat critique qui passe suffirait à infliger un marqueur ionique.

 

Mais il y a tout de même un deuxième éléphant dans la roume, ou disons cette fois un hippopotame, et qui est directement lié : le V-Wing a une attaque primaire à deux dés rouges seulement... C'est de suite plus chaud pour toucher avec un critique.

 

Et, comme on ne peut faire appel au mieux à cette aptitude qu’un tour sur deux (le rhinocéros dans la roume), ben...

 

Ça fait beaucoup de choses qui se combinent pour rendre cette carte trop aléatoire et trop médiocre, à vue de nez. Peut-être quelque bon joueur trouvera-t-il un moyen de rentabiliser cette configuration, mais en l’état elle ne m’emballe vraiment pas.

 

LES PILOTES

 

 

Mais passons aux pilotes. Nous connaissons les six figurant dans l’extension Nimbus-class V-Wing.

 

Parmi eux, deux génériques : le Loyalist Volunteer à valeur d’initiative 2...

 

 

... et la Shadow Squadron Escort à valeur d’initiative 3.

 

Tant que nous ne connaissons pas les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations, il n’y a rien de plus à en dire.

 

On peut supposer que le second de ces pilotes disposera d’un emplacement de talent, et pas le premier, mais ça n’est en rien certain.

 

 

Par ordre croissant des valeurs d’initiative, le premier pilote nommé est celui que nous avions déjà vu dans Experience the Saga 3 : Wilhuff Tarkin, le futur Grand Moff, à valeur d’initiative 3.

 

Sa capacité spéciale est bien, tout spécialement sur ce châssis – un soutien bienvenu.

 

Il faut cependant relever que, cet effet se produisant à la phase de système, Tarkin doit déjà avoir verrouillé à cette étape pour que l’on bénéficie de sa capacité.

 

Elle pourrait bien s’associer au pilote suivant, notamment...

 

 

... qui est « Klick », à valeur d’initiative 4.

 

De ces six pilotes, c’est celui qui a le plus suscité de discussions et spéculations, même si je ne suis pas bien certain de parfaitement saisir toutes les subtilités de ces échanges, si j’admets volontiers qu’il est probablement le pilote le plus enthousiasmant sur ce châssis (avec Tarkin).

 

Quand un vaisseau, allié ou ennemi, que « Klick » a verrouillé et qui se trouve à portée 1-3 de lui défend ou attaque, alors on peut choisir de dépenser une charge (le pilote en a une, récurrente), pour faire en sorte que les bonus de portée ne s’appliquent pas.

 

Et c’est intéressant – une mécanique qui permet d’utiliser le verrouillage de « Klick » aussi bien en attaque qu’en défense.

 

Quitte à se faire quelques nœuds dans le cerveau ? C’est ici qu’interviennent les spéculations quant à l’effet exact de cette aptitude, selon que l’on verrouille un vaisseau allié ou ennemi. Je dois avouer que tout ceci demeure un peu flou à mes yeux de tanche...

 

Mais cette carte pourrait bien s’associer à d’autres pilotes, en outre. Nous avons déjà mentionné Wilhuff Tarkin, mais on a surtout discuté d’Aayla Secura, qui apparaîtra en même temps dans l’extension Eta-2 Actis : on y voit un moyen de limiter drastiquement, voire annuler totalement, la capacité d’attaque d’un vaisseau ennemi... même si cela demandera un bon pilotage et ne s’appliquera probablement pas à chaque tour.

 

Et, en dehors des pilotes, certaines améliorations également sont à prendre en compte, et notamment l’Astromech R3, par exemple.

 

La portée de l’effet de « Klick » demeure peut-être encore un peu indécise – qui doit être verrouillé, ce genre de choses ; mais, même dans ces conditions, c’est indéniablement un pilote intéressant, et, oui, probablement le plus séduisant, toutes choses égales par ailleurs, dans cette extension.

 

 

Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, avec deux pilotes... probablement bien moins intéressants que ceux que nous venons de voir. Le premier est « Contrail ».

 

Quand il défend ou effectue une attaque, si la direction (« bearing ») de sa manœuvre révélée est la même que celle du vaisseau ennemi, alors on peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.

 

Il importe de noter ce que recouvre précisément la notion de « bearing ». Pour ce qu’on en sait, car ce cas s’était en fait déjà présenté avec par exemple un pilote comme Ved Foslo dans le TIE Advanced x1, cela ne recouvre pas seulement la forme du gabarit, mais bel et bien son orientation tout autant. Ce qu’il faut entendre par-là, c’est qu’il ne s’agit pas seulement d’avoir en manœuvre révélée un virage léger, mettons : si le vaisseau ennemi a effectué un virage léger à gauche, il faut que la manœuvre révélée de « Contrail » soit également un virage léger à gauche précisément (en revanche, la difficulté de la manœuvre n’est pas prise en compte, et à vue de nez sa vitesse non plus ? Mais là je ne suis vraiment pas sûr de moi...).

 

Et... ça me paraît compliqué. Trop restrictif pour être régulièrement efficace. Quand ça marche, ça peut être puissant : le défenseur modifiant les dés de l’attaquant avant ce dernier, on peut ainsi se préserver d’un dégât supplémentaire si l’adversaire a de quoi convertir un résultat concentration, et, inversement, l’attaquant modifiant d’abord les dés du défenseur, il peut de même se prémunir ainsi d’une esquive, ce qui est probablement plus redoutable encore.

 

Mais, à première vue, il faut vraiment que les étoiles s’alignent pour que la capacité de « Contrail » soit rentable. Ce qui, à mes yeux, le situe clairement en dessous de Wilhuff Tarkin et « Klick ».

 

 

Quant au dernier pilote VP 5... Allons, ne prétendez pas n’importe quoi, vous savez parfaitement de qui il s’agit : « Odd Ball », bien sûr ! Qui n’en est jamais qu’à sa quatrième itération au sein de la faction – nous parlons bien d’un clone, hein... À ce stade, cela relève un peu de la blague, quand même.

 

Et, oui, il a toujours la même capacité spéciale passablement médiocre. Outre qu’elle n’est pas forcément très cohérente avec le design propre à ce châssis, notamment cette action liée d’accélération + verrouillage rouge ?

 

« Odd Ball » est toujours aussi peu enthousiasmant. Et donc très loin derrière Wilhuff Tarkin et surtout « Klick ».

 

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes. Mais, outre les cartes de configurations envisagées plus haut, l’extension comprend en outre cinq autres améliorations, qui sont toutes inédites à ce stade, c’est appréciable (même si la sortie prochaine du TIE Brute changera un peu la donne pour l'une d’entre elles).

 

Deux de ces nouvelles améliorations sont spécifiques à la faction républicaine, et ce sont deux astromechs.

 

Le premier est le Q7 Astromech, non limité, donc.

 

Il est tout simple : quand on effectue un tonneau ou une accélération, on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher.

 

Grosso merdo, c’est l’équivalent d’un Détecteur anti-collision, pour une faction qui ne dispose pas de slot de senseurs en dehors du Naboo – même si l’on n'a pas ici de charges pour ignorer les effets desdits obstacles, comme je lis ces deux cartes.

 

C’est bien. Parce que c’est un astromech, et que d’autres astromechs peuvent être précieux, il faudra faire des choix, mais, toutes choses égales par ailleurs, c’est bien.

 

 

Puis nous avons un astromech limité répondant au doux nom de R7-A7.

 

Quand on effectue une attaque, on peut dépenser une charge (il y en a trois, non récurrentes) pour changer un résultat dégât en résultat critique.

 

C’est une sorte d’Adresse au tir adaptée, en somme : pas besoin d’avoir la cible dans le bullseye, ce qui est très bien, mais trois utilisations seulement (ce qui devrait généralement être plus que suffisant).

 

C’est pas mal. Pas fou, mais pas mal.

 

Bien sûr, au regard du contenu de cette extension, on se doit de mentionner que ça fonctionnerait bien avec la configuration Alpha-3E « Esk »... Mais cette configuration n’est décidément pas très attrayante en l’état. Et cet astromech pourrait se révéler plus utile sans cette combinaison.

 

Trois charges, République seulement, limité... On peut supposer qu’il ne coûtera pas trop cher. Mais, comme pour le Q7 Astromech, il faudra faire des choix, car le slot d’astromech est précieux, et cet astromech-ci, à vue de nez, n’est probablement pas le plus rentable dans l'absolu ; dans une liste dédiée, faut voir.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais nous avons encore trois améliorations inédites, qui sont cette fois génériques – au sens où elles ne sont pas rattachées spécifiquement à une faction ; mais, on le verra, il y a comme des biais...

 

Ceci dit, la première de ces améliorations, l’engin Thermal Detonators, est pleinement générique – et plutôt excitante.

 

(Pour que le V-Wing s’en équipe, il faudra sans doute qu’il ait recours à la configuration Alpha-3B « Besh », je ne crois pas qu’il aura un emplacement d’engins natif, mais on verra bien.)

 

Il s’agit d’une bombe, qui vient avec quatre charges (et il y a bien quatre gabarits dans l’extension, comme le montre le spread). Elle est larguée classiquement durant la phase système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».

 

En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de détonateurs thermiques – ce qui est une première, pour autant que je sache, et va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase système.

 

Par ailleurs, on peut larguer un détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh... Et, au passage, si l’on largue deux détonateurs thermiques dans un même tour, on doit utiliser les deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).

 

Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule. Wouhou !

 

Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner, semble-t-il, avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul détonateur vers l’avant, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés.

 

 

Mais que font au juste ces détonateurs thermiques ? L’article nous renseigne à ce propos : pour chaque détonateur à portée 0-1, un vaisseau doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte (« presque un dégât », pour reprendre les mots de Hairy Nick) ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique.

 

En termes de probabilité, cela signifie donc qu’on a 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque détonateur thermique.

 

Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée. Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.

 

Et il pourrait y avoir des moyens d’en abuser – on a pu mentionner l’équipage rebelle Sabine Wren, par exemple.

 

Oui, c’est très bien – même si cette carte sera peut-être mise en concurrence avec les récentes Bombes à concussion (surtout au prix dérisoire de ces dernières – nous ne connaissons pas encore le coût des Thermal Detonators). Reste qu’avec ces deux cartes, le jeu à base de bombes est subitement devenu plus redoutable et intéressant – ce qui me paraît une bonne chose. Effrayante, mais bonne.

 

 

Les deux cartes d’améliorations restantes sont « génériques », donc, mais font en fait appel à un mot-clé qui change un peu la donne : « TIE ».

 

Il faut rappeler, ici, que le V-Wing est, fluffiquement parlant, le précurseur de l’iconique Chasseur TIE/ln, et, du fait de sa capacité générique justement nommée Twin Ion Engines, il peut s’équiper des cartes avec la restriction « TIE ».

 

La première de ces améliorations est la modification Precision Ion Engines. Je reviendrai sur les prérequis plus loin, car c’est un point crucial.

 

Autrement, la carte vient avec deux charges, non récurrentes. Avant d’exécuter un virage Koiogran à vitesse 1-3, on peut dépenser une charge pour effectuer une boucle de Segnor à la place, de même vitesse.

 

Dit comme ça, ça peut être pas mal du tout. Maintenant, le problème de cette carte (même si, du point de vue des développeurs, ça n’est sans doute pas un problème mais un garde-fou), c’est que ses prérequis sont en fait bien plus limitatifs qu’ils n’en ont tout d’abord l’air.

 

Bien sûr, il y a d’abord le mot-clé « TIE », mais la quasi-totalité de la faction impériale pourrait y avoir recours si on s’arrêtait là...

 

C’est précisément pourquoi on ne s’arrête pas là. En effet, autre prérequis mentionné comme tel sur la carte, il faut que le vaisseau en question ait une agilité de 3 – ce qui exclut pas mal de vaisseaux, en fait, incluant mon TIE/ph Fantôme adoré, mais aussi le TIE/sk Striker, ou le Bombardier TIE/sa, ou dans un autre format le TIE/ca Punisher, ou en changeant de faction le Chasseur TIE/sf, etc.

 

Mais il y a en fait deux autres prérequis qui n’apparaissent pas comme tels sur la carte : déjà, il faut disposer d’une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 1-3 – ce qui exclut par exemple le Chasseur TIE/fo.

 

Et enfin, eh bien, il faut disposer d’un emplacement de modification, ce qui exclut notamment le Défenseur TIE/d...

 

On aura plus vite fait de désigner les châssis qui peuvent s’équiper de cette amélioration : outre le V-Wing lui-même, à vue de nez, cela ne vaut que pour le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et ses déclinaisons directes dans les deux autres factions originelles, le TIE de Sabine et le TIE de la Guilde Minière. Et c’est tout.

 

Ouais, pas mal restrictif.

 

Et cela ne vaut donc que pour des vaisseaux... eh bien, pas des plus performants ? Utiles, ce n’est pas un joueur impérial qui dira le contraire, mais on a rarement envie de les barder d’améliorations, ces petits TIE – et est-ce qu’une boucle de Segnor est ici particulièrement intéressante ? Probablement pas en nuée, dirais-je – mais peut-être sur certains pilotes nommés à même de constituer des fillers honnêtes : les suspects habituels pour l’Empire (je sais pas, disons « Wampa », Seyn Marana, peut-être « Mauler » Mithel) ou les Racailles (le Capitaine Seevor ?), et peut-être une insaisissable Sabine Wren (encore elle, mais en pilote) chez les Rebelles – même si on ne peut pas dire que le TIE de Sabine ait été beaucoup joué en v2 jusqu’à présent. Si cela pouvait changer la donne, eh bien, tant mieux, je suppose ?

 

L’effet de cette carte est pas mal, sans être foufifou. Mais en l’état, les châssis qui peuvent en bénéficier ne sont peut-être pas les plus séduisants. Un filler ici ou là pourrait être tenté, oui – on verra...

 

 

Quant à la dernière amélioration générique de cette extension, nous en avions déjà parlé dans Experience the Saga 3 et en causant du TIE Brute : il s’agit du talent Ion Limiter Override.

 

Il n’y a du coup pas grand-chose de plus à en dire – mais il pourrait s’avérer intéressant, sur un Soontir Fel, par exemple.

 

V FOR VICTORY ?

 

 

Nous avons fait le tour. Le bilan de cette extension me paraît positif. Le châssis ne me séduisait pas plus que ça à vue de nez, quand il avait été annoncé, mais, à force de previews, je le vois désormais d’un bien meilleur œil – je crois qu’il a de la ressource.

 

Et je ne suis pas vraiment d’accord avec certaines critiques : dans le Gold Squadron Podcast consacré à cette extension, on a pu souligner des problèmes posés par ce châssis, OK, mais éventuellement en faisant des comparaisons qui ne me paraissaient pas toujours très pertinentes – notamment avec le E-Wing rebelle : ces châssis me paraissent très différents, voire on ne peut plus, et l’absence du travers de la capacité générique du chasseur rebelle comme l’échelle de coûts a priori radicalement opposée des deux vaisseaux me paraissent invalider ces critiques.

 

Le V-Wing devrait pouvoir être joué en masse, mais un Wilhuff Tarkin ici ou un « Klick » là auraient parfaitement leur place dans des listes plus diversifiées (ouf !).

 

Côté améliorations, la configuration Alpha-3B « Besh » est attrayante, et les Thermal Detonators plus encore – et il faudra probablement garder un œil sur le Q7 Astromech.

 

De manière générale, cette extension contient pas mal de matériel potentiellement utile, et pas seulement pour la République : les joueurs impériaux, tout spécialement, pourraient être intéressés par plusieurs des cartes de cette extension – raison de plus pour espérer qu’une future extension en forme de paquet de cartes, comme celles auxquelles nous avons eu droit en janvier dernier, permette de facilement mettre la main sur le contenu générique de cette extension, en plusieurs exemplaires tant qu’à faire.

 

Cette extension est peut-être un peu moins excitante que l’Eta-2 Actis, ou disons que j’ai été davantage hypé par cette dernière, mais je crois qu’on aurait bien tort de bouder le Nimbus-class V-Wing. Et si j’étais un joueur républicain (peut-être le serai-je un jour, on ne sait jamais...), je serais probablement tenté de m’en prendre deux ou trois. Mais qu’en pensent justement les joueurs républicains ? Votre avis m’intéresse – et celui des autres joueurs aussi, bien sûr : n’hésitez donc pas à commenter !

 

Bon, j’ai encore l’article sur le Droid Tri-Fighter à analyser, moi – à très bientôt donc pour la suite...

 

 

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S
Ouf... J'étais comme un drogué en manque sans mes articles de nebal ????
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N
Désoléééééééééé...