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Apprendre à jouer à X-Wing : le combat

Publié le par Nébal

 

Dans les précédents chapitres de ce tutoriel, nous avons vu comment les vaisseaux manœuvrent et agissent. Maintenant, X-Wing, c’est pas la Patrouille de France – c’est la guerre : les vaisseaux ne font pas que bouger joliment, ils se tirent dessus jusqu’à ce que destruction s’ensuive. Nous allons donc nous pencher aujourd’hui sur le combat, ou, en termes plus techniques, le pew pew.

 

 

Le combat, en principe, a lieu lors de la phase d’engagement, laquelle suit la phase d’activation.

 

Or, ainsi que nous l’avions vu dans un précédent chapitre, quand on passe d’une phase à l’autre, alors l’ordre d’initiative s’inverse : quand, avant, les vaisseaux s’activaient en commençant par la plus basse valeur d’initiative, puis en progressant jusqu’à la plus haute valeur d’initiative, lors de la phase d’engagement, c’est l’inverse – les vaisseaux dotés de la meilleure initiative tirent avant ceux qui ont une VP moindre.

 

C’est ce qui avantage tant les as, comme ici Dark Vador : non seulement ils se déplacent en dernier, soit avec la meilleure information, mais en plus ils tirent en premier, et peuvent donc détruire des vaisseaux ennemis avant que ces derniers ne soient en mesure de tirer. J’ai entendu, sur des podcasts en anglais, l’expression « initiative kill » pour désigner ce dernier effet, sans en connaître d’équivalent français : va donc pour initiative kill. On verra plus loin comment tout cela fonctionne au juste.

 

 

Le combat a donc lieu en principe lors de la phase d’engagement. Mais, vous vous doutez de ce qui va suivre : il peut y avoir des exceptions.

 

Notamment, certains vaisseaux sont en mesure de tirer lors de la phase d’activation, quand leurs adversaires se déplacent. Cette attaque bonus (j’y reviendrai bientôt) est par exemple accessible via le talent Tir instantané

 

 

… ou encore le pouvoir de la Force Clairvoyance, qui est un peu l’équivalent du précédent pour les utilisateurs de la Force.

 

Dans tous les cas, ces facultés sont spécifiques, et mentionnent explicitement le moment de l’attaque.

 

Maintenant, on peut noter que ces deux cartes ont un intitulé « Attaque » ; non seulement il désigne la nature de l’effet fourni par l’amélioration, mais il a aussi pour conséquence que, si on le souhaite, on peut également recourir à cette amélioration lors de la phase d’engagement, en lieu et place de l’attaque « normale ». Étrangement, on y a parfois intérêt.

 

 

L’attaque « normale », ou « primaire », ou « principale », c’est celle qui figure sur la carte de pilote, en rouge, tout à gauche : c’est toujours la première (ou les premières…) des caractéristiques standards. Elle indique le nombre de dés rouge, ou dés d’attaque, que le vaisseau lance « normalement » quand il combat.

 

Dans la v2 de X-Wing, la valeur d’attaque d’un vaisseau est généralement de 2, comme ici pour ce Vétéran de l’Escadron Shadow

 

 

… ou 3, comme avec Fenn Rau dans son Chasseur Fang – ces deux options sont de très loin les plus fréquentes.

 

 

Quelques très rares vaisseaux ont une valeur d’attaque de 4, par exemple la Navette de commandement de classe Upsilon du Premier Ordre, pilotée ici par le Lieutenant Tavson.

 

 

Dans la v2 de X-Wing, tous les vaisseaux ont une valeur d’attaque – et de 2 au minimum, donc (le Cargo léger HWK-290, c’était une valeur de 1, dans la version originale du jeu, mais cela n’est plus le cas aujourd’hui).

 

En revanche, les engins distants, comme par exemple ici la Nuée de droïdes Buzz, n’ont pas de valeur d’attaque – à ce jour, du moins.

 

 

À noter, certains vaisseaux disposent de plusieurs attaques primaires, généralement liées à différents arcs de tir, question sur laquelle on reviendra très bientôt : Shara Bey, ici, a une attaque dans l’arc avant à trois dés rouges, et une attaque dans l’arc arrière à deux dés rouges.

 

Mais cela ne doit pas vous tromper : le principe demeure que, dans un tour, un vaisseau n’effectue qu’une seule attaque. Vous devez choisir.

 

 

Certains effets de jeu peuvent cependant lui procurer une attaque supplémentaire, dite attaque bonus.

 

Par exemple, ici, la faculté spéciale de « Quickdraw » lui confère une attaque bonus de riposte. Cette attaque peut donc être effectuée en plus de l’attaque « normale » de « Quickdraw ».

 

 

Cependant, on ne peut, de manière générale (enfin, hors jeu épique, hein…), effectuer qu’une seule attaque bonus par tour.

 

Imaginons que « Quickdraw » soit équipée de l’Artilleur des Forces Spéciales. Cette carte lui permet entre autres d’effectuer une attaque bonus dans son arc arrière.

 

Mais il lui faudra choisir : soit elle fait l’attaque bonus de riposte, soit elle fait l’attaque bonus de l’artilleur – elle ne pourra pas faire les deux dans un même tour.

 

 

Maintenant, dans un combat, il n’y a pas que l’attaque à prendre en compte : il y a aussi, bien sûr, la défense, ou l’agilité, qui représente le nombre de dés verts, ou dés de défense, que l’on jette pour un vaisseau qui se fait attaquer.

 

Certains rares vaisseaux ont une valeur d’agilité de 0 – comme ici ce Décimateur VT-49 piloté par le Vice-amiral Chiraneau ; ce qui signifie qu’ils ne jettent « normalement » pas de dés verts quand ils se font attaquer. Ils doivent avoir recours à d’autres méthodes pour se protéger – l’action de renforcement, notamment.

 

 

Mais ce sont des exceptions – et systématiquement des gros socles.

 

Les autres vaisseaux ont une agilité de 1, comme ici « Redline »

 

 

… ou bien de 2, la moyenne – par exemple ici Wedge Antilles

 

 

… ou enfin de 3, caractéristique typique des as, ou des intercepteurs, comme par exemple Soontir Fel, mais aussi de vaisseaux moins menaçants mais tout de même assez agiles, dont le sacrifiable Chasseur TIE/ln est emblématique.

 

 

Arrêtons-nous un peu sur ces dés, en commençant par les dés rouges. Ce sont des dés à huit faces, ou D8.

 

Six de ces faces sont « peintes », ce qui signifie qu’un dé rouge ne dispose que de deux faces blanches, ou vierges.

 

Ensuite, nous avons deux faces arborant le logo de concentration – ces résultats peuvent être modifiés par un marqueur de concentration, de calcul ou de Force, pour se transformer en dégâts.

 

Après quoi nous avons trois symboles de dégât. Ce sont les dégâts « normaux », et nous notons déjà que c’est l’option la plus répandue sur le dé rouge, avec trois chances sur huit de sortir.

 

Enfin, nous avons un unique résultat dégât critique (et je reviendrai plus tard sur ce que cela signifie au juste).

 

Les dés rouges sont donc relativement avantageux. Sans modifications, vous avez une chance sur deux d’infliger des dégâts sur un dé. Avec un marqueur de concentration, vous passez à trois chances sur quatre. La double modification, comme on l’avait vu en traitant des actions, est bien sûr le meilleur moyen de lisser les statistiques en votre faveur, pour fiabiliser votre attaque.

 

 

Les dés verts sont moins avantageux que les dés rouges.

 

Ce sont toujours des D8, mais il n’y a cette fois que cinq faces « peintes », et donc trois vierges.

 

Ensuite, nous avons deux faces arborant le logo de concentration – résultats qui peuvent être modifiés via la concentration, le calcul ou la Force, en résultats évasion.

 

Enfin, nous avons trois résultats évasion. C’est l’option la plus répandue, mais à égalité avec les faces vierges – et cela ne doit pas vous tromper : en effet, cela signifie que, sans modifications, sur un dé, vous n’avez que trois chances sur huit, et donc moins d’une chance sur deux, d’obtenir une évasion naturelle…

 

 

Les dés verts sont donc moins fiables que les dés rouges. C’est notoire. C’est même matière à mèmes (illustration chopée sur la page Facebook Dank X-Wing Memes).

 

 

Ma pauvre « Whisper » occultée à portée 3 avec un marqueur de Force vous le confirmera.

 

 

Mais trêve de billevesées, repassons à la question des arcs de tir figurant sur les cartes de pilotes.

 

L’arc avant primaire est de très, très loin l’option la plus fréquente, comme ici sur un Pilote de l’Académie. Le vaisseau peut ici tirer vers l’avant, dans un arc de 90°.

 

 

Certains vaisseaux disposent également, en plus de l’arc avant, d’un arc de tir arrière, en principe un arc de 90° là encore.

 

C’est le cas, par exemple, de Boba Fett dans son Patrouilleur de classe Firespray : il dispose à la fois d’un arc avant à 90°, et d’un arc arrière à 90°, avec la même valeur d’attaque de 3 dans les deux cas. Boba Fett aime qu’on le suive, en fait…

 

(Aha.)

 

 

Certains vaisseaux disposent d’un arc de tir mobile simple – il faut rappeler aux joueurs v1 que, en v2, on ne trouve plus ces abominations de tourelles couvrant 360°… Il faut bouger les tourelles dans les arcs appropriés pour pouvoir les employer (on en avait discuté en traitant des actions).

 

Quand l’indicateur de tourelle est « simple », il ne couvre qu’un seul des quatre arcs à 90° disponibles sur le gabarit du vaisseau. C’est par exemple le cas de Jan Ors, ici.

 

 

Mais d’autres vaisseaux disposent d’un arc de tir mobile double, comme ici Han Solo dans son Cargo léger YT-1300 modifié.

 

L’indicateur de tourelle couvre dans ce cas deux arcs, qui sont opposés l’un à l’autre : soit avant-arrière, soit gauche-droite.

 

 

Chaque gabarit de vaisseau, en v2, figure l’arc de bullseye. Mais seuls certains vaisseaux ont nativement des effets particuliers associés à cet arc de tir particulièrement restreint, et rares sont ceux qui disposent d’une attaque primaire n’opérant que dans l’arc de bullseye – c’est néanmoins le cas du Chasseur de classe Nantex, comme ici Sun Fac.

 

 

Enfin, quelques très rares vaisseaux disposent nativement d’une attaque primaire dans l’arc entier avant, qui fait 180°.

 

C’est le cas, ici, de Bossk à bord de son Cargo léger YV-666, mais cela vaut aussi pour la Canonnière Auzituck, et, depuis peu, la Canonnière droïde PML.

 

Maintenant, pour qu’un vaisseau puisse tirer sur un autre, il faut remplir deux conditions : non seulement le défenseur doit se trouver dans un arc de tir valide de l’attaquant, mais il faut aussi qu’il soit à portée – ce que l’on mesure avec les réglettes appropriées.

 

Dans une partie « normale » de X-Wing, les attaques ne touchent de manière générale qu’à portée 3 au maximum – il en va différemment dans le jeu épique, où l’on peut parfois attaquer à portée 4, voire 5, si certains vaisseaux immenses sont de la partie..

 

Ici, nous voyons que l’attaquant à des adversaires à portée 1, 2 et 3 respectivement, en allant de gauche à droite. Et même si le quatrième et dernier vaisseau est dans l’arc de tir, au sens où il se trouve dans l’angle de 90° partant du vaisseau attaquant, il est trop loin pour qu’on puisse le prendre pour cible – et en ce sens il n’est donc pas dans l’arc de tir, en termes plus stricts.

 

 

Il faut envisager le cas particulier de la portée 0, qui correspond en principe au chevauchement – c’est-à-dire, pour des vaisseaux, que leurs socles se touchent.

 

La règle générale est que l’on ne peut pas tirer sur une cible à portée 0.

 

Et cela peut être vital : dans certaines configurations de jeu, vous pourrez avoir intérêt à chercher la collision pour vous préserver d’un tir potentiellement fatal…

 

 

Mais tout principe a bien sûr ses exceptions, et certaines cartes permettent bel et bien de tirer à portée 0 – par exemple, ici, le Capitaine Oicunn.

 

 

La portée n’a pas pour seul effet de déterminer qui peut tirer sur qui. Elle est généralement associée à la notion de bonus de portée, qui, selon les circonstances, avantage soit l’attaquant, soit le défenseur.

 

Si le défenseur est à portée 1 de l’attaquant, alors ce dernier jette un dé rouge en plus.

 

 

En revanche, si le défenseur est à portée 3 de l’attaquant, alors le premier jette un dé vert de plus.

 

Apprécier les portées peut donc s’avérer crucial. La portée 2 est « neutre », mais les autres portées produisent des avantages marqués – cependant, les dés verts étant ce qu’ils sont, globalement la portée 1 avantage un petit peu plus l’attaquant que la portée 3 n’avantage le défenseur.

 

 

Par ailleurs, si un tir est obstrué, c’est-à-dire qu’il passe par un obstacle quand on mesure la portée la plus courte, dans l’arc, entre les deux socles engagés, alors le défenseur jette là encore un dé vert de plus – et à force ça peut faire la différence.

 

Nous reviendrons sur les obstacles dans un autre chapitre.

 

 

Rappelons au cas où que les règles stipulent que l’on ne peut jamais jeter plus de six dés rouges comme verts lors d’une même séquence d’attaque.

 

On en jettera rarement plus de quatre de toute façon, même si cinq dés, cela peut se produire de temps en temps.

 

 

Il faut toutefois préciser deux choses, concernant les attaques spéciales, ou secondaires, lesquelles résultent généralement d’améliorations apportées à un vaisseau, de type canons, missiles, torpilles ou tourelles.

 

D’une part, ces attaques couvrent rarement la portée 1-3, caractéristique de l’arc avant « normal ». Généralement, elles ont un éventail de portées valides plus limité. Par exemple, les Missiles à concussion, ici, ne peuvent être employés que contre une cible se trouvant à portée 2-3. Si votre cible se trouve à portée 1, vous ne pourrez pas utiliser ces missiles contre elle – mais vous pourrez éventuellement vous reporter sur une autre attaque, ne serait-ce que votre attaque principale.

 

D’autre part, les missiles et les torpilles, systématiquement, mais aussi parfois, si très rarement, d’autres améliorations, arborent cette petite icone de missile rouge que vous voyez à côté des portées : cela signifie que, quand vous recourez à cette attaque, il n’y a pas de bonus de portée, que ce soit pour l’attaquant ou le défenseur. Ici, la question ne se pose pas vraiment pour l’attaquant, puisqu’il ne peut pas employer ces missiles à portée 1, mais un défenseur à portée 3 ne jettera pas de dé supplémentaire en raison de la portée (l’obstruction n’est pas affectée, en revanche, et fournira bien un dé vert de plus). Cela rend les missiles et torpilles particulièrement intéressants à bonne distance.

 

Je m’en tiens là aujourd’hui pour les attaques secondaires – j’y reviendrai probablement dans un autre chapitre, consacré aux améliorations. Et ce sera aussi l’occasion de parler des engins, soit les bombes et les mines, qui, s’ils sont conçus pour infliger des dégâts (d’un type ou d’un autre), ne relèvent pas du combat au sens où on l’entend dans ce présent article – car ils ne constituent pas des attaques, et ne produisent en principe pas leur effet lors de la phase d'engagement.

 

 

Mais voyons comment fonctionne la séquence d’attaque.

 

Tout d’abord, le vaisseau qui s’engage doit déclarer une cible. Mais, pour cela, il commence par mesurer les portées – et il peut mesurer les portées autant qu’il le souhaite, vers autant de vaisseaux ennemis – il n’y a pas d’ « échec », ici, comme avec certaines actions, si on souhaite attaquer un vaisseau qui s’avère ne pas se trouver à portée dans l’arc de tir de l’attaque, on peut se reporter sur un autre.

 

Ensuite, le vaisseau qui s’engage doit choisir l’arme qu’il compte utiliser : soit une attaque primaire, soit une attaque spéciale – dès l’instant que les conditions d’arc et de portée sont remplies.

 

Il peut alors déclarer un défenseur, sur ces bases.

 

Enfin, il doit, le cas échéant, « payer le coût » nécessaire pour accomplir son attaque. Notamment, beaucoup d’armes secondaires, telles que missiles et torpilles, requièrent la dépense d’une charge. Si l’attaquant n’est pas en mesure de payer ce coût, il ne peut pas attaquer avec cette arme. Mais il peut encore se reporter sur une autre attaque : là encore, il n’y a pas de risque d’échec, ici.

 

 

On jette alors les dés. C’est l’attaquant qui commence, avec ses dés rouges.

 

Il rassemble un nombre de dés correspondant à sa valeur d’attaque pour l’arme qu’il emploie. Ensuite, il applique les modificateurs au nombre de dés lancés – par exemple, le bonus de portée 1 ajoutera un dé, tandis qu'un marqueur d'épuisement en enlèvera un. Enfin, on vérifie que le nombre de dés à lancer est « pertinent », c’est-à-dire qu’il y en a plus de zéro (…) et six maximum.

 

L’attaquant jette alors les dés. Et c’est à cette étape que les résultats des dés d’attaque peuvent être modifiés.

 

 

C’est le défenseur qui, le cas échéant, modifie en premier les résultats des dés rouges – par exemple, la capacité générique Coque blindée du Y-Wing BTL-B intervient à ce moment de la séquence d’attaque, qui peut changer un résultat dégât critique en dégât normal.

 

 

Ensuite, c’est l’attaquant qui peut modifier ses dés – ne serait-ce qu’en recourant aux options classiques, telles que la concentration ou l’acquisition de cible (celles-ci dans l’ordre qu’il souhaite, le cas échéant).

 

On ne touche alors plus aux dés rouges : on sait le nombre de touches.

 

 

Puis c’est au défenseur de lancer ses dés.

 

Il rassemble un nombre de dés correspondant à sa valeur d’agilité. Ensuite, il applique les modificateurs au nombre de dés lancés – par exemple, le bonus de portée 3, ou d’attaque obstruée, ou le malus résultant d'un marqueur de contrainte. Enfin, on vérifie que le nombre de dés à lancer est « pertinent », c’est-à-dire qu’il y en a plus de zéro (…) et six maximum.

 

Le défenseur jette les dés – et ce sont maintenant ses résultats qui pourront être modifiés.

 

 

C’est l’attaquant qui effectue les premières modifications – par exemple, le talent Feinte peut être employé à ce moment de la séquence d’attaque pour changer un résultat évasion en résultat concentration.

 

 

Ensuite, c’est au tour du défenseur de modifier ses résultats – par exemple en utilisant des marqueurs d’évasion ou de concentration, mais il y a bien d’autres possibilités.

 

On ne touche alors plus aux dés verts : on sait le nombre d'esquives.

 

 

On passe alors à l’étape de neutralisation des résultats.

 

On commence par associer, par paires, les résultats évasion et les résultats dégât. Chaque résultat évasion annule un dégât.

 

Puis, on procède de même en associant cette fois les résultats évasion restants et les résultats dégât critique. En d’autres termes, on annule d’abord les dégâts normaux, et ensuite seulement les dégâts critiques – ce qui fait que ces derniers ont plus de chances de passer. Je reviendrai sur cette notion plus loin.

 

S’il reste après cela au moins un résultat dégât ou dégât critique, alors on dit que l’attaque touche. Sinon, on dit que l’attaque rate.

 

 

Et c’est alors que l’on attribue les dégâts.

 

D’abord, pour chaque résultat dégât qui demeure, le défenseur subit un dégât « normal ».

 

Puis, pour chaque résultat critique qui demeure, le défenseur subit un dégât critique.

 

Là encore, ce séquençage avantage ce dernier type de dégâts – en ayant par exemple plus de chances de toucher la coque directement, les dégâts « normaux » ayant permis de passer outre les boucliers. J’y reviendrai très bientôt.

 

 

Le fait qu’une séquence d’attaque s’achève, et éventuellement qu’un vaisseau soit détruit, peuvent entraîner des effets de jeu successifs.

 

On commence, dans ce cas, par résoudre les capacités du défenseur, sauf celles lui conférant une attaque bonus.

 

Puis on fait exactement de même pour l’attaquant.

 

Ensuite seulement on déclenche les éventuels effets d’attaque bonus du défenseur. Par exemple, ici, « Quickdraw », après avoir été touchée par Poe Dameron, peut effectuer l'attaque bonus de riposte envisagée plus haut.

 

Enfin on procède de même pour les éventuels effets d’attaque bonus de l’attaquant.

 

 

Bon, il s’agit maintenant de voir ce que font les dégâts au juste.

 

Beaucoup de vaisseaux, mais certainement pas tous, disposent de boucliers – la valeur en bleu sur la carte de pilote. Quand un vaisseau ayant des boucliers subit un dégât, il perd un bouclier. Les boucliers sont des charges, et leurs marqueurs ont deux côtés : côté bleu, la charge est active, c’est-à-dire que le bouclier est toujours présent – côté rouge, la charge est inactive, le bouclier a été utilisé et ne protège plus le vaisseau.

 

L’avantage des boucliers, c’est qu’ils ne tiennent pas compte de la différence entre dégâts normaux et dégâts critiques. Quel que soit le type de dégât infligé, peu importe, le résultat est le même : la perte d’un bouclier, et rien de plus.

 

 

Un vaisseau disposant encore d’au moins un bouclier est dit protégé. Un vaisseau qui n’a plus de boucliers, et peu importe si sa coque a été entamée ou non, est dit non protégé.

 

Cette distinction peut produire des effets de jeu. Par exemple, le talent Fanatique produit son effet à partir du moment où le vaisseau qui en bénéficie n’est plus protégé.

 

 

Les choses se compliquent pour le défenseur quand il n’a pas, ou plus, de boucliers. Dans ce cas, les dégâts sont attribués à la coque du vaisseau – la valeur en jaune de la carte de pilote.

 

Cette fois, le défenseur subit de plein fouet la différence entre dégâts « normaux » et dégâts critiques.

 

Pour chaque dégât « normal » infligé, le vaisseau se voit attribuer une carte de dégât face cachée. Elle entame sa coque, et le rapproche donc de la destruction, mais elle ne produit pas d’effet supplémentaire.

 

En revanche, pour chaque dégât critique infligé, le vaisseau se voit attribuer une carte de dégât face visible. Celle-ci produit des effets de jeu particuliers, variant selon les cartes, et pouvant être très pénalisants pour le vaisseau qui en est affligé.

 

Quoi qu’il en soit, quand le vaisseau s’est vu attribuer autant de cartes de dégât, face visible ou cachée, que sa valeur de coque, il est détruit. Mais on y reviendra plus loin.

 

 

Un vaisseau qui a subi au moins un dégât de coque est dit endommagé.

 

Là encore, cela peut produire des effets de jeu – ainsi, si la cible de Gideon Hask en tant que pilote de Chasseur TIE/ln est endommagée, alors il lancera un dé d’attaque supplémentaire.

 

 

En principe, un vaisseau doit perdre tous ses boucliers avant qu’on puisse lui infliger des dégâts à la coque. Il faut cependant noter que certaines capacités, de pilotes ou d’améliorations, peuvent contourner cette règle en infligeant directement des dégâts à la coque, même s’il reste des boucliers.

 

Cet effet de jeu, en termes techniques, s’exprime sous la forme « attribuer une carte de dégât au défenseur ».

 

Seyn Marana, par exemple, une collègue de Gideon Hask au sein de l’Escadron Inferno, peut attribuer une carte de dégât face cachée à un défenseur. Qu’importe si ce dernier a des boucliers, ce dégât passera sous les boucliers, et affectera directement la coque. En théorie, on pourrait très bien concevoir que, de la sorte, Seyn Marana parvienne à détruire un vaisseau alors qu’il lui reste des boucliers.

 

 

La carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur, associée à Kylo Ren, en est un autre exemple – et c’est cette fois une carte de dégât face visible qui est attribuée, en d’autres termes un dégât critique.

 

 

Dans certaines circonstances, les vaisseaux ayant subi des dégâts disposent de moyens pour « regagner des PV ».

 

L’astromech rebelle R2-D2, par exemple, permet de régénérer des boucliers. Peu importe si Luke Skywal… pardon, si le vaisseau embarquant cet astromech a subi des dégâts à la coque, il pourra tout de même récupérer des boucliers – il demeurera endommagé, mais bénéficiera d’une meilleure protection contre d’éventuels dégâts critiques ultérieurs (et, si l'on utilise la méthode des demi-points détruits, comme en tournoi, cela pourra gruger l'adversaire...).

 

 

Un vaisseau peut aussi réparer ses dégâts de coque.

 

L’expression « réparer » renvoie à deux choses : d’une part, certaines capacités permettent de réparer une carte de dégât face visible – par exemple, l’équipage rebelle Chewbacca. Dans ce cas, on retourne une carte face visible de sorte qu’elle soit désormais face cachée.

 

Comme on le verra, beaucoup de cartes de dégâts face visible offrent elles-mêmes une action de réparation produisant cet effet – mais attention, ce n’est pas le cas de toutes…

 

 

D’autres effets de jeu permettent de réparer des cartes de dégât face cachée – ce sera par exemple le cas de l’astromech R2-D2, mais dans sa version républicaine cette fois, et qui arrivera avec l’extension Eta-2 Actis.

 

Dans ce cas, on enlève une carte de dégât face cachée du vaisseau – ce qui, concrètement, revient à lui rendre un point de coque.

 

Les dégâts « normaux » ne produisent donc pas d’effets de jeu particuliers – si ce n’est qu’ils rapprochent le vaisseau de sa destruction. Mais les dégâts critiques peuvent en tant que tels se montrer bien plus vicieux.

 

Le paquet de dégâts, indispensable pour jouer à X-Wing, comprend 33 cartes en tout.

 

Les dégâts critiques se divisent en deux grandes catégories : les plus nombreux sont des dégâts de vaisseau, mais on trouve aussi des dégâts affectant le pilote.

 

 

Il peut être important de distinguer les deux. En effet, certaines cartes du jeu ne s’appliquent qu’à l’un ou l’autre type de dégât.

 

Par exemple, le Blindage en impervium ne produit son effet que face à des dégâts de vaisseau.

 

 

En revanche, la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur attribue spécifiquement des dégâts de pilote.

 

 

Chaque carte du paquet de dégâts y est présente en deux exemplaires, à deux exceptions près : les cartes de dégâts de vaisseau Coup au but ! et Fuite de carburant sont plus nombreuses – on trouve respectivement cinq exemplaires de la première, et quatre de la seconde. Cela a pour effet que ces dégâts critiques ont davantage de chances de sortir que les autres.

 

La carte Coup au but ! (Direct Hit en anglais) est légitimement redoutée. En effet, elle consiste à infliger un dégât supplémentaire : pour avoir subi un seul dégât au regard des lancers de dés, vous perdrez de la sorte deux points de coque. Après quoi la carte Coup au but ! se répare d’elle-même – c’est-à-dire qu’elle est retournée face cachée.

 

La carte Fuite de carburant est plus ambivalente. Elle a pour effet qu’après avoir subi un dégât critique, on subit un dégât normal supplémentaire, après quoi la carte se répare d’elle-même. La Fuite de carburant peut donc produire le même effet qu’un Coup au but !, mais plus tard seulement, et à la condition qu’un dégât critique soit infligé. Ce qui la rend un peu moins redoutable – d’autant, en outre, qu’on peut prendre une action pour réparer cette carte et la retourner face cachée. Enfin, il faut noter que, si votre vaisseau n’a plus qu’un seul point de coque, cette carte ne l’affectera pas davantage – dans ce cas, c’est comme si le dégât critique était en fait un dégât normal, une hypothèse qui peut se produire régulièrement.

 

 

Cinq autres cartes de dégâts de vaisseau disposent également d’une action permettant de les réparer – ce qui ne les rend pas toujours moins redoutables.

 

La carte Armes en panne, ainsi, fait que l’on jette un dé de moins en attaque – pour toutes les attaques.

 

La Console de senseurs endommagée prohibe quant à elle d’effectuer toute action en dehors de l’action de concentration et des actions de réparation des cartes de dégât.

 

La Coque éventrée, c’est un peu quitte ou double – une forme inversée de la Fuite de carburant : au lieu de subir un ou plusieurs dégâts normaux, on doit subir autant de dégâts critiques à la place. Cela peut se montrer vraiment redoutable, car c’est une carte qui peut provoquer de terribles réactions en chaine, où les effets cumulés d’une, deux voire davantage de cartes de dégâts critiques peuvent considérablement endommager le vaisseau – et éventuellement le détruire, notamment si un Coup au but ! est dans le tas, par exemple. C’est d’autant plus embêtant que, contrairement à la Fuite de carburant, la Coque éventrée ne se répare pas d’elle-même avoir produit son effet une fois. Elle reste en jeu, et pourra continuer à vous embêter… Toute petite compensation : comme pour la Fuite de carburant, s’il ne vous reste de toute façon qu’un seul point de coque, c’est comme si un dégât normal vous avait été infligé…

 

Nous avons ensuite le Pupitre en feu, qui est assez redoutable : avant de s’engager (et rappelons qu’un vaisseau doit s’engager, même s’il ne peut pas ou ne veut pas attaquer), alors on doit lancer un dé rouge – et sur un résultat dégât (normal), soit trois chances sur huit, on subit un dégât… Les pilotes dotés d’une valeur d’initiative élevée peuvent ici être un peu moins affectés que les autres, s’ils se sont déjà engagés : la carte de dégât ne produira son effet qu’au tour suivant, ce qui laissera une opportunité de la réparer avant que ça se produise – mais pour les autres, ceux qui ne se sont pas déjà engagés, ça peut être assez vilain…

 

Enfin, le Stabilisateur desserré a pour effet que, si l’on exécute une manœuvre autre que rectiligne, alors on subit un dégât et on répare cette carte. Cette « manœuvre en ligne droite » doit être entendue au sens strict : un virage Koiogran n’est donc pas une « manœuvre en ligne droite », et aura pour effet d’infliger le dégât. C’est un peu moins redoutable que le reste à vue de nez, mais, de manière plus situationnelle, cela peut être ennuyeux – ne serait-ce que parce que votre adversaire pourra en profiter.

 

 

D’autres cartes de dégât de vaisseau, enfin, ne procurent pas d’actions permettant de les réparer.

 

Le Régulateur de puissance neutralisé, cependant, se répare de lui-même à terme. Il a pour effet qu’avant de s’engager on gagne un marqueur ionique. Puis, après avoir exécuté une manœuvre ionique, on répare cette carte. Je reviendrai sur les dégâts ioniques plus loin – mais sachez d’ores et déjà que ce dégât critique n’affectera que rarement les gros socles, notamment (ou il y mettra le temps).

 

Reste deux dégâts critiques de vaisseau absolument non réparables en dehors des options très spécifiques vues plus haut, comme R2-D2 ou Chewbacca.

 

La première, qui sent vraiment le sapin, c’est Dommages structurels : dorénavant, le vaisseau affecté lancera toujours un dé de défense en moins

 

La seconde est plus insidieuse : Moteur endommagé a pour effet d’augmenter la difficulté des manœuvres de virages serrés. Cela peut affecter considérablement la mobilité d’un vaisseau. Un châssis agile à la base s’en tirera un peu mieux, si les manœuvres en question deviennent blanches, mais, dans un nombre de cas non négligeables, ces manœuvres deviennent rouges, et cela peut vite devenir un calvaire – car l’économie de manœuvres rebondit de la sorte pour affecter l’économie d’actions, via le stress…

 

 

Il n’y a que quatre cartes de dégâts de pilote différentes en tout. Deux d’entre elles procurent une action de réparation.

 

Pilote aveuglé peut se montrer très pénible : tant que l’on effectue une attaque, on ne peut pas modifier ses propres dés (cela n’affecte donc pas les modifications que vous pouvez faire sur les dés verts de l’adversaire), sinon en dépensant de la Force. Les Jedi, ou Kylo Ren, ou Dark Vador, peuvent plus ou moins s’en accommoder – mais pour qui n’est pas sensible à la Force, ça peut vite devenir très embêtant.

 

La carte Pilote blessé est une des moins redoutables (même si, de manière situationnelle, elle peut forcément être ennuyeuse) : après avoir effectué une action, on doit lancer un dé rouge, et, sur un résultat dégât ou critique (soit une chance sur deux), on gagne un marqueur de stress.

 

 

Reste deux cartes de dégâts de pilote qui ne procurent pas d’action de réparation.

 

Ceci dit, Pilote paniqué se répare d’elle-même après avoir produit son effet, soit le gain de deux marqueurs de stress. Ce qui n’est vraiment pas rien – les as, notamment, détestent cette carte, qui les rend peu ou prou à poil, incapables de se repositionner, notamment, pour deux tours au moins…

 

Reste enfin Pilote assommé, qui est à mes yeux du moins la carte de dégât critique la moins pénalisante, et ceci même si on ne peut pas la réparer : après avoir exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, ou si on en a chevauché un, on subit un dégât. Cela contraint un chouia les manœuvres, mais pas tant que cela. De manière situationnelle, cela peut bien sûr poser problème, mais on trouve souvent moyen de s’en accommoder.

 

 

Mais revenons à la séquence d’attaque : quand un vaisseau a pris autant de dégâts qu’il a de points de coque, alors il est détruit, et retiré du tapis de jeu.

 

Cependant, cet effet ne se produit pas toujours immédiatement : il faut en effet prendre en compte l’initiative. Car la règle est qu’un vaisseau détruit n’est ôté du tapis de jeu que lorsque tous les vaisseaux ayant la même initiative que celui qui l’a détruit ont tiré.

 

Un combat se déroule donc en plusieurs étapes qui correspondent à des paliers d’initiative. Par exemple, ici, nous avons d’un côté Dark Vador à initiative 6, et « Whisper » à initiative 5 ; en face nous avons Luke Skywalker à initiative 5, et Ten Numb à initiative 4. Nous aurons donc trois paliers : dans l’ordre, initiative 6, initiative 5, et initiative 4.

 

Dark Vador est avantagé, parce qu’il dispose de la plus haute valeur d’initiative, et qu’aucun pilote rebelle ne s’y trouve également. Peu importe la cible de Dark Vador au regard de cet exemple : s’il détruit Luke Skywalker ou Ten Numb, le pilote ciblé sera de toute façon retiré du tapis de jeu avant de pouvoir tirer lui-même. C’est l’initiative kill envisagé dès le début de ce chapitre.

 

Mais nous passons ensuite au palier d’initiative 5. Ici, deux vaisseaux ennemis se trouvent au même palier : « Whisper » pour l’Empire Galactique, et Luke Skywalker pour l’Alliance Rebelle – tandis que Ten Numb demeure en dessous. « Whisper » pourra donc éventuellement faire de l’initiative kill en abattant le B-Wing, mais la question qui nous intéresse ici concerne bien l’initiative 5. Pour savoir qui tire en premier, il nous faut nous référer au statut de premier joueur. Mettons que le joueur rebelle soit le premier joueur : Luke Skywalker s’engagera donc avant « Whisper ». Maintenant, si le garçon de ferme détruit la tueuse à la voix suave, celle-ci, parce qu’elle est à la même valeur d’initiative que Luke, aura cependant l’occasion de tirer avant de quitter le tapis de jeu. Et ça peut faire une sacrée différence.

 

Reste le palier d’initiative 4, avec Ten Numb. Aucun vaisseau impérial ne se trouve au même niveau. S’il a survécu à l’initiative kill, il s’engage alors. On pourrait croire qu’une basse VP est uniquement un handicap, après ce qui vient d’être exposé, mais il y a au moins un vague atout, ici : parce que Ten joue après tout le monde, il n’a pas besoin de se tordre le cerveau pour savoir s’il utilise ses modificateurs au lieu de les garder en défense…

 

 

Par ailleurs, certains vaisseaux apprécient en fait de s’engager après les autres. Le Lieutenant Tavson en est un bon exemple : sa VP de 3 est relativement basse, mais cela lui est profitable : il a envie qu’on l’attaque avant qu’il ne tire lui-même, ceci pour pouvoir faire des actions supplémentaires – du coup, il peut aisément se retrouver, mettons, avec une double modification quand vient pour lui le moment de s’engager, et ça peut faire très mal…

 

 

Quoi qu’il en soit, l’initiative kill demeure une réalité à prendre en compte. Mais on relèvera que la première partie de la vague 7 a apporté, avec le pilote « Warthog » de la Canonnière TABA/i, une possibilité d’atténuer ses effets – car les vaisseaux républicains à portée, dans ce cas, ne sont pas ôtés à la fin de chaque ronde d’initiative, mais seulement à la fin de la phase. Ce qui pourrait se montrer bien vilain…

 

On notera au passage que les effets passifs d’un vaisseau, en principe, ne tiennent que tant que le vaisseau n’est pas détruit – et qu’ils cessent donc à la fin de la ronde d’initiative en cours, quand la figurine est ôtée du tapis de jeu. Mais certains effets précisent explicitement qu’ils durent « jusqu’à la fin de la phase d’engagement » : ceux-ci peuvent persister après la destruction du vaisseau, jusqu’à ce que cette condition d’achèvement soit remplie.

 

 

Reste un dernier point à traiter avant de clore ce chapitre. Jusqu’ici, nous nous sommes intéressés au combat dans sa forme la plus brutale : on tire pour faire des dégâts et anéantir les vaisseaux ennemis.

 

Cependant, il existe des attaques dont l’objet est, non pas de faire des dégâts, mais d’handicaper la cible d’une manière ou d’une autre. Ce sont des options tactiques dites de contrôle.

 

Elles reposent généralement sur l’emploi de marqueurs rouges et oranges. Parmi ces marqueurs, toutefois, tous ne sont pas concernés ici : des listes de contrôle peuvent certes jouer sur le stress, notamment, voire l’épuisement ou la contrainte, mais au travers d’actions ou de capacités spéciales – ici, nous ne nous intéressons qu’aux attaques à proprement parler, qui inflige des dégâts particuliers (ce qui exclut aussi les engins, qui peuvent pourtant produire des effets assez similaires, parfois).

 

 

La première option qui nous intéresse, ici, porte sur les dégâts ioniques.

 

Je vois au moins quatre cartes d’attaque qui peuvent infliger de ces derniers : le Canon ionique

 

 

… et la Tourelle à canons ioniques sont les options les plus courantes.

 

 

Mais il faut aussi compter avec les Torpilles ioniques...

 

 

... ainsi que les Missiles ioniques.

 

Ces attaques, si elles n’infligent qu’une seule touche, infligent en fait un dégât « normal » ; et parce que ce sont des attaques à trois voire quatre dés rouges, des vaisseaux dotés d’une valeur d’attaque de 2 notamment pourraient vouloir les employer dans l’optique d’infliger un dégât, sans que l’ionisation soit cruciale. On notera cependant que ce dégât est forcément « normal », il ne peut pas être critique.

 

 

Mais tous les dégâts au-delà du premier sont remplacés par des marqueurs ioniques, qui vont affecter les manœuvres et l’économie d’actions de la cible. Ces marqueurs sont rouges et carrés – ils persistent donc d’un tour sur l’autre.

 

Ce qui est nécessaire. En effet, quand un vaisseau est ionisé, il ne se voit pas attribuer de cadran de manœuvres à la phase de préparation, et, lors de la phase d’activation, il doit faire une manœuvre ionique, qui est forcément un tout droit 1 bleu (qu'importe si cette manœuvre figure ou pas sur le cadran du vaisseau) – ce dont ses adversaires ne manqueront pas de profiter.

 

Le vaisseau ionisé ne peut par ailleurs effectuer qu’une seule action, celle de concentration.

 

Après quoi le vaisseau enlève tous ses marqueurs ioniques.

 

 

Cependant, tous les vaisseaux ne sont pas également affectés par l’ionisation : il faut prendre en compte la taille du socle.

 

Pour un petit socle, un unique marqueur ionique est suffisant pour ioniser le vaisseau. Les petits socles sont donc les plus sensibles à cet effet de jeu, et les as, en particulier, n’apprécient vraiment pas.

 

En revanche, il faut deux marqueurs ioniques pour ioniser un socle moyen, et trois pour ioniser un gros socle. Ces derniers sont donc relativement peu concernés. Cependant, parce que les marqueurs ioniques persistent d’un tour sur l’autre et ce jusqu’à ce qu’une manœuvre ionique soit accomplie (hors cartes très spéciales, il n’y a pas d’autre moyen de s’en débarrasser), il n’est certainement pas exclu qu’un gros socle soit ionisé – cela prendra cependant plus de temps.

 

 

Notre deuxième attaque de contrôle renvoie au Rayon tracteur.

 

Cette fois, l’attaque n’inflige absolument aucun dégât normal – tous les résultats dégât ont pour effet l’attribution d’un marqueur de rayon tracteur (orange et rond).

 

 

Quand un vaisseau est tracté, plusieurs choses se produisent : d’une part, le joueur qui a tracté peut choisir (il n’y est pas obligé) de déplacer le vaisseau tracté – soit en lui faisant effectuer un tout droit 1, soit en lui faisant effectuer un tonneau.

 

Il faut noter qu’un déplacement de cet ordre, contrairement à une « vraie » accélération ou à un « vrai » tonneau, peut avoir pour effet que le vaisseau tracté se retrouve à chevaucher un obstacle – en fait, tracter sur un astéroïde est un peu l’exemple parfait pour cette option de jeu… En revanche, sauf erreur, le fait d’être tracté ne peut pas aboutir à ce que le vaisseau sorte du tapis de jeu et fuie – c’est déjà quelque chose.

 

En outre, quand un vaisseau est tracté contre sa volonté (on ne peut pas faire appel à cette règle quand on tracte un de ses propres vaisseaux, à tout hasard un Nantex), son propriétaire peut choisir de lui faire effectuer une rotation de 90° vers la gauche ou vers la droite, au prix d’un marqueur de stress. Cette règle n’existe que depuis janvier dernier, et visait clairement à rendre le talent Enchevêtrement moins nuisible… Pour cette raison, le fait d’être tracté n’est plus aussi pénalisant aujourd’hui qu’il pouvait l’être avant cela – s’il demeure tout de même sacrément embêtant.

 

D’ailleurs et d’autre part, un vaisseau tracté jette un dé de défense en moins…

 

 

De même que pour l’ionisation, le rayon tracteur n’affecte pas également tous les vaisseaux, et selon la même échelle : un marqueur de rayon tracteur suffit à tracter un petit socle, et les petits vaisseaux sont donc les plus sensibles à cet effet de jeu ; mais il faut là encore deux marqueurs pour tracter un socle moyen, et trois pour tracter un gros socle.

 

Or les marqueurs de rayon tracteur sont ronds : contrairement aux marqueurs ioniques, qui sont carrés, ils ne persistent pas d’un tour sur l’autre. Pour cette raison, tracter un gros socle s’avère en principe très compliqué.

 

 

Reste une dernière option à prendre en compte, plus rare – en dépit du coût incongru de 0 points d’escadron pour la carte associée, à savoir le Rayon de brouillage.

 

Comme le Rayon tracteur, le Rayon de brouillage ne peut pas infliger de dégâts « normaux » : toutes les touches sont remplacées par autant de marqueurs de brouillage (oranges, ronds). Contrairement à l’action de brouillage, le Rayon de brouillage peut donc attribuer plusieurs de ces marqueurs – ils produisent autrement le même effet. La portée est plus longue, cela dit.

 

Cette fois, pas de condition liée à la taille du socle. Le brouillage produit son effet quelle que soit la cible. Et, bien sûr, ces marqueurs étant ronds, comme ceux de rayon tracteur, ils disparaissent à la fin du tour.

 

Même si le Rayon de brouillage ne coûte rien en termes de points d’escadron, le fait qu’il remplace une attaque n’en fait pas une option extrêmement séduisante, en dehors éventuellement des capacités de double attaque. Auquel cas, peut-être.

 

 

Bien, je crois qu’on a fait le tour de tout ce qui concerne le pew pew au sens le plus strict… Prochain chapitre : les obstacles et le déploiement. À bientôt…

 

 

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