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Preview : Total Destruction (Droid Tri-Fighter)

Publié le par Nébal

 

Je suis en retard ! Je suis toujours en retard !

 

FFG a continué d’enchaîner les articles de preview à un bon rythme, et, le temps que je rédige cette petite analyse de l’article consacré au Droid Tri-Fighter des Séparatistes, répondant au doux nom de « Total Destruction », l’article équivalent pour Jango Fett’s Slave I a été mis en ligne, et aussi – et surtout ? – nous avons enfin les points d’escadron et emplacements d’améliorations pour les extensions TIE/rb Lourd et Hérauts de l’Espoir, qui viennent tout juste de sortir – ce qui appellera en son temps des chroniques complètes ; mais, par la même occasion, le Spamtex a été nerfé, et ça aussi il faudra en toucher deux mots…

 

(Sans même parler du confinement.)

 

Mais, pour aujourd’hui, donc, le Droid Tri-Fighter… C’est parti !

 

 

L’extension Droid Tri-Fighter, pour les Séparatistes, avait été annoncée dans Experience the Saga 2, avec suffisamment d’informations pour décrypter un peu le châssis, et quelques cartes à discuter – je vous y renvoie le cas échéant, je ne vais parler ici que de ce qui a été proprement révélé dans l’article « Total Destruction ».

 

L’extension devrait sortir fin novembre, en même temps que Jango Fett’s Slave I, toujours pour les Séparatistes, et deux autres extensions, déjà discutées cette fois, pour la République : Eta-2 Actis et Nimbus-class V-Wing. Guerre des Clones à donf pour les sorties de novembre, donc – a priori la vague 8.

 

 

Le spread de l’extension avait été révélé du temps de Experience the Saga 2.

 

L’article « Total Destruction » parlant de six pilotes et sept améliorations, a priori nous connaissons tout ce contenu (une des améliorations semblant figurer en deux exemplaires, comme on le verra).

 

LE CHÂSSIS : CONFIGURATION

 

 

Le châssis avait déjà été examiné du temps de Experience the Saga 2, mais il faut très rapidement y revenir, parce que nous avons maintenant le côté verso de la configuration duale Intercept Booster.

 

 

Nous connaissions déjà son côté recto, Intercept Booster (Attached). Et je ne savais trop qu’en penser, à l’époque, avançant que la connaissance du côté verso me paraissait un préalable indispensable à l’évaluation de cette carte…

 

 

… sauf que voilà : le côté Intercept Booster (Detached)… ne produit absolument aucun effet de jeu : nous avons un texte d’illustration, et c’est tout.

 

Tout ce que cela fait, c’est empêcher de recourir au côté recto – et rappelons que celui-ci est affecté par des charges à récurrence négative, une première, introduite dans les règles en septembre, qui l’obligent à terme à retourner la carte.

 

Bon, cette configuration me laisse toujours aussi perplexe… Je ne sais décidément pas vraiment ce que j’en pense – mais, à vue de nez, je dirais que ça ne m’emballe pas plus que ça. Et vous, qu’en pensez-vous ? Plaidez pour cette carte, je vous en prie !

 

LES « PILOTES »

 

 

D’ici-là, passons aux « pilotes » – un terme toujours un peu inapproprié quand on cause des droïdes séparatistes.

 

Il y en a six en tout, pour des valeurs d’initiative allant de 1 à 5 (oui).

 

Sur ces six pilotes, deux sont non limités, un est limité à trois exemplaires, un autre est limité à deux exemplaires, et nous avons enfin deux « pilotes nommés », limités à un seul exemplaire.

 

Procédons par ordre de limitation, puis d’initiative.

 

Notre premier pilote est dans ce cas le générique à valeur d’initiative 1, à savoir le Colicoid Interceptor.

 

 

Puis nous avons un deuxième générique, à valeur d’initiative 3 cette fois : le Separatist Interceptor.

 

Comme d’habitude avec ces génériques, il est difficile d’en dire quoi que ce soit tant que nous ne connaissons pas les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations.

 

Ce choix de deux génériques à VP 1 et 3 est assez classique dans la faction, et le passé nous a enseigné que cela ne signifiait pas nécessairement que le générique à initiative 3 aurait un talent et pas l’autre. Nous verrons bien.

 

 

Pilote suivant, limité à trois exemplaires : le Fearsome Predator, à valeur d’initiative 3 également.

 

Ce pilote joue avec une carte d’état, appelée Fearful Prey, et qui est assignée à un vaisseau ennemi lors de la mise en place, après avoir déployé les forces.

 

 

Il faut noter que cette condition est unique, ou limitée à un seul exemplaire : cela signifie que, même si l’on joue plusieurs Fearsome Predators, un seul vaisseau ennemi sera affecté par la carte d’état Fearful Prey.

 

Cela dit, cela pourrait être suffisant… En effet, quand un vaisseau marqué par Fearful Prey défend contre un Fearsome Predator, s’il ne dépense pas de marqueur vert durant cette attaque, il subit un marqueur de contrainte – ce qui facilite la tâche aux Fearsome Predators suivants (et aux autres vaisseaux alliés, en fait), même si pour le coup les marqueurs de contrainte ne s’empileront pas, dans la mesure où un est enlevé à chaque défense. Bien évidemment, plus on avance dans la phase d’engagement, moins le vaisseau cible a d’opportunités de dépenser des marqueurs verts, ce qui le met progressivement dans une position plus inconfortable…

 

J’aime bien. C’est intéressant sans être trop pété. Et l’idée derrière cette mécanique me parle : je valide.

 

 

Nous avons ensuite une sacrée incongruité avec le pilote suivant, limité à deux exemplaires : le bien nommé Phlac-Arphocc Prototype… à valeur d’initiative 5, une première pour des droïdes séparatistes.

 

Mais son effet est peut-être plus étrange encore : lors de la phase système, on peut dépenser un verrouillage sur un vaisseau ennemi… pour regarder son cadran de manœuvres.

 

Il existe plusieurs options de ce type dans le jeu, si j’ai l’impression qu’elles n’ont pas forcément été beaucoup jouées – à l’exception du pouvoir de la Force Sens, je suppose. La capacité du Phlac-Arphocc Prototype sera-t-elle davantage prisée ? Eh bien, peut-être… Dans la bonne liste, cette faculté spéciale pourrait être un atout notable. Même si on avouera que la dépense d’un verrouillage n’est pas un coût négligeable – cela dit, c'est durant la phase système, donc on peut récupérer un lock ensuite. Mais on peut trouver cette règle tout spécialement étrange sur un pilote à valeur d’initiative 5 (ce qui est déjà un atout pour ce pilote, notez bien) et limité en deux exemplaires… Bon, faut voir.

 

 

Il nous reste les deux pilotes « nommés ». Le premier est DIS-347, à valeur d’initiative 3.

 

Au début de la phase d’engagement, un moment souvent très intéressant, il peut acquérir un verrouillage sur un objet se trouvant à portée 1-3 et qui est verrouillé par un vaisseau allié.

 

Simple, efficace – potentiellement très efficace au regard des statistiques agressives du Droid Tri-Fighter. Il peut aisément bénéficier d'une double modification, dans ces conditions.

 

On notera aussi que DIS-347 fonctionne sans doute très bien avec des Canonnières droïdes PML, toujours heureuses de bénéficier des locks des copains.

 

 

Ne reste plus, enfin, que DIS-T81, à initiative 4 – mais nous en avions déjà discuté dans Experience the Saga 2, et il n’y a rien de plus à en dire pour l’heure.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

Outre la configuration Intercept Booster, l’extension comprend six autres cartes d’améliorations – mais cinq différentes, en fait, car celle qui nous intéresse immédiatement, une des trois améliorations inédites dans cet ensemble, est semble-t-il disponible en deux exemplaires dans l’extension : il s’agit de la modification, assez attendue, Independent Calculations.

 

Techniquement, cette carte n’est pas réservée à la faction séparatiste. Cependant, elle compte dans ses prérequis le fait de disposer de la capacité générique Calculs en réseau, et, à ce jour, seuls des droïdes séparatistes en disposent : plus précisément, il s’agit des Chasseurs droïdes de classe Vulture, des Bombardiers droïdes de classe Hyena, et, donc, des Droid Tri-Fighters.

 

Mais il y a une autre disposition cruciale, ici : la mention « Standardized », qui avait été annoncée dans la mise à jour du Guide de référence la plus récente, mais nous n’en avions pas encore d’exemple, et c’est désormais chose faite. Ce terme signifie que, si un vaisseau s’équipe d’une carte « Standardized », alors tous les autres vaisseaux du même type dans la liste (pas seulement les mêmes pilotes, mais bien les cartes partageant un même nom complet de vaisseau) doivent s’équiper également de cette carte « Standardized ».

 

(Hairy Nick, sauf erreur, se demandait si, en contexte officiel, FFG exigerait que cette carte figure sur chaque vaisseau concerné ou pas – mais la présence de cette carte en deux exemplaires dans cette extension me paraît déjà constituer une réponse positive, et le contraire m’aurait étonné.)

 

On notera au passage que cette carte est une modification, et non une configuration, comme certains avaient pu le supposer. Cela signifie qu’on peut ajouter une configuration en plus de cette modification – les Supports d’ancrage, par exemple, ou donc Intercept Booster pour un Tri-Chasseur Droïde.

 

Maintenant, ce que fait cette carte, c’est remplacer la capacité générique Calculs en réseau – laquelle, on le sait, fonctionne en masse, ou sur la synergie. Comme le nom de cette modification l’indique, elle a pour objet de rendre les vaisseaux qui s’en équipent plus indépendants – et cela fait tout spécialement sens pour des intercepteurs tels que les Droid Tri-Fighters, beaucoup moins intéressés à voler en nuée que les autres droïdes séparatistes à quelques exceptions près (comme DBS-404).

 

Dès lors, quand on effectue une action blanche de calcul, on peut la considérer comme rouge pour gagner deux marqueurs de calcul au lieu d’un. Mais, dans ce cas, les autres vaisseaux ne peuvent pas utiliser ces marqueurs en ayant recours aux Calculs en réseau, ce qui est tout à fait cohérent.

 

C’est intéressant, et pertinent, surtout pour ces intercepteurs droïdes que sont les Tri-Chasseurs, plus agressifs et plus agiles que leurs collègues, mais toujours très très fragiles… Il y a des choses à tenter.

 

Et on appréciera au passage que cela pourrait inciter à davantage de variété dans la constitution de listes séparatistes – une bonne, très bonne chose.

 

 

Nous avons ensuite de nouveaux missiles, poétiquement baptisés XX-23 S-Thread Tracers. Assez étranges, disons-le, mais pas totalement inconnus des vieux briscards, car reprenant, avec quelques adaptations un peu plus favorables, une amélioration qui existait déjà dans la v1 de X-Wing.

 

Ces missiles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 1-3 (une meilleure portée qu’en v1), sans bonus de portée – et la carte dispose de deux charges (les charges n’existaient pas en v1, cela revient donc à donner une utilisation supplémentaire de cette carte). Le prérequis d’attaque est également plus diversifié : un marqueur de concentration, de calcul ou d’acquisition de cible – à cet égard, c’est donc très souple (et pas réservé aux droïdes, comme de juste).

 

L’attaque nécessite la dépense d’une charge. Si elle touche, chaque vaisseau allié à portée 1-3 du défenseur peut verrouiller ce dernier – puis on annule tous les résultats de dés… ce qui signifie que cette attaque ne peut pas faire de dégâts.

 

Ce qui est embêtant, tout de même. Et pourrait dissuader de recourir à ces étranges missiles, même si leur coût devait s’avérer dérisoire (ce qui serait assez probable, surtout au regard du coût de 1 point d’escadron de la carte v1 – même si la carte v2 est probablement meilleure).

 

Cela dit, dans la bonne liste, cela pourrait être intéressant – avec des Canonnières droïdes PML, tout spécialement…

 

Bon, pourquoi pas.

 

 

Reste une dernière amélioration inédite : le talent Marg Sabl Closure, qui est réservé aux vaisseaux petits ou moyens – et qui faisait partie du teasing figurant dans la mise à jour du Guide de référence en septembre dernier, concernant l’énigmatique notion de « structure ».

 

Cette notion figure bien sur cette carte, mais il s’agit donc d’un talent générique, avec d’autres applications – et je me plantais donc en en causant par rapport à l’anneau de propulsion dans l’hyperespace figurant dans l’extension Eta-2 Actis, je suppose. Ceci dit, cette carte sera tout de même bel et bien plus pertinente en jeu épique qu’en format étendu ou hyperespace.

 

En effet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, dans les mentions de structure et de vaisseau immense, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ? Mais hors format épique, c’est tout de même bien moins intéressant…

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

Ne reste plus que deux améliorations antérieures à mentionner comme figurant dans cette extension – et qui comme telles ne justifient guère de développements supplémentaires.

 

Nous trouvons ainsi dans cette extension un exemplaire des Missiles Discorde, qui pourraient effectivement se montrer amusants sur ces intercepteurs…

 

 

… et un classique Système de commande de tir, toujours sympathique, et qui laisse supposer que le châssis disposera d’un slot de senseurs.

 

CE SONT PEUT-ËTRE LES DROÏDES QUE VOUS RECHERCHEZ

 

 

Nous connaissons donc tout le contenu de l’extension à ce stade – manquent toujours les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations, qui seront comme souvent sinon toujours déterminants.

 

À vrai dire, c’est un châssis typiquement pas évident à situer : puissant, agressif, agile, mais très fragile – et ne disposant pas des options de double repositionnement d’un Intercepteur TIE/in, par exemple, ce qui devrait justifier un coût légèrement inférieur toutes choses égales par ailleurs.

 

Mais le vaisseau a clairement du potentiel. Les pilotes sont globalement plutôt intéressants, tous à leur place – et si je ne suis pas bien certain de ce que je pense de la configuration Intercept Booster, et demeure réservé pour les XX-23 S-Thread Tracers, la modification Independent Calculations m’intrigue favorablement.

 

Dans tous les cas, ce devrait être un ajout intéressant à la faction séparatiste, éventuellement à même de diversifier un peu ses archétypes de listes et de jeu – on ne peut qu’y être favorable.

 

Bon, me reste à traiter de Jango Fett’s Slave I, des coûts de la vague 7 et du nerf du Spamtex… À bientôt donc pour la suite !

 

 

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