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Preview : Fight to the Finish

Publié le par Nébal

 

Alors que la première partie de la vague 7 vient tout juste de sortir officiellement, FFG poursuit ses articles de preview pour la deuxième partie de ladite vague 7. Après Fury of the Empire, article consacré au TIE/rb Heavy (ou « TIE Brute » pour les amis), Fight to the Finish dévoile la majeure partie du contenu du « paquet d’escadron » pour la Résistance, Heralds of Hope.

 

Voyons un peu ce qu’il y a dans cette boîte…

 

 

Heralds of Hope est donc un « paquet d’escadron », sur le modèle de ce qui avait été fait pour les factions de la Guerre des Clones, Gardiens de la République pour… la République (eh), et Serviteurs de la Lutte pour les Séparatistes.

 

On y trouve donc trois figurines, et un bon gros paquet de cartes d’améliorations, génériques comme spécifiques – l’idéal, en théorie, pour un joueur désireux de se lancer avec la faction de la Résistance. On peut espérer que FFG fera un jour la même chose pour le Premier Ordre ?

 

 

En attendant, Heralds of Hope contient trois figurines en tout des deux châssis les plus incontournables pour la faction : on y trouve deux X-Wing T-70, et un A-Wing RZ-2 – tous peints dans des schémas inédits renvoyant à L’Ascension de Skywalker. Je ne sais pas si la figurine de X-Wing T-70 de la v2 est exactement la même que celle de la v1 ou pas, mais, en supposant que ce soit le cas, les joueurs résistants peuvent donc relativement aisément mettre la main sur quatre de ces vaisseaux, tous peints différemment.

 

Ce choix de figurines est à la fois un atout marqué, et une vague déconvenue : si l’on a plein de nouveaux pilotes, etc., c’est sur les deux châssis qui sont d’ores et déjà les plus largement pratiqués dans la faction… C’est un peu « tout pour leur pomme », tout spécialement pour les redoutables RZ-2, qui ont toujours plus d’excellents pilotes. Mais bon : dans l’optique d’un « paquet d’escadron » en principe conçu pour faciliter la tâche aux débutants, ce choix est assurément le plus pertinent.

 

 

Et l’extension regorge de matériel : six cartes de pilotes pour les A-Wing RZ-2, dix pour les X-Wing T-70 (a priori, outre le contenu inédit, on trouve les classiques pilotes génériques pour ces vaisseaux, probablement en deux exemplaires pour le T-70), ainsi que 25 cartes d’améliorations (j’en ai identifié 17, mais on peut supposer que les S-Foils intégrés, configuration gratuite des T-70, seront en deux exemplaires, et cela pourrait être le cas d’autres cartes également – voire plus dans des cas comme Héroïque, je suppose ; en tout cas, je ne m’attends pas à davantage de matériau inédit que ce qui a été révélé dans cet article, à vue de nez).

 

 

Commençons par les pilotes inédits – et à vue de nez nous les connaissons tous désormais, certains ayant par ailleurs été révélés dès l’article Experience the Saga. Ce qui nous fait quatre nouveaux pilotes pour chacun de ces châssis.

 

 

Enfin, « nouveaux »… C’est une particularité notable de cette extension : elle comprend deux versions « mises à jour » d’anciens pilotes de la faction, alternatives aux versions originales, et prenant éventuellement en compte l’évolution des personnages au cours de la trilogie du Réveil de la Force.

 

Ceci étant, ces deux pilotes, j’en ai déjà parlé en commentant Experience the Saga, et il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire…

 

Si ce n’est que le « nouveau » Temmin Wexley fonctionne a priori bien avec le nouveau talent Backwards Tailslide, dont on causera plus loin.

 

 

Inutile non plus de revenir plus en détail sur le cas du « nouveau » Poe Dameron, à première vue.

 

 

Mais l’article Fight to the Finish dévoile bien deux « véritablement nouveaux » pilotes de X-Wing T-70.

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative, la première est Nimi Chireen (VP 2).

 

Mais cette valeur basse est en fait un atout au regard de sa capacité spéciale : quand elle effectue une attaque, sans autre précision, si l’initiative du défenseur est plus élevée que la sienne (ce qui représente un bon paquet de pilotes, tout de même !), alors elle peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

Ça me paraît pas mal du tout, ça. Je suis curieux du coût de cette nouvelle pilote, là…

 

 

Après quoi nous avons C’ai Threnalli (VP 4)… qui est assez bizarre, mais pourrait être relativement intéressant, je suppose ?

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié (une clause peu commune ! Mais on relèvera que le talent Starbird Slash a une clause du même ordre pour les vaisseaux ennemis traversés), alors C’ai peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, ça ne se produira probablement pas tous les tours, hein, mais ça me paraît envisageable suffisamment régulièrement pour que cette carte ne soit pas (totalement) inutile. Pourquoi pas.

 

L’article Fight to the Finish associe plus ou moins ce pilote au talent Backwards Tailslide, mais leur association ne produit pas vraiment de plus-value, à vue de nez. Mouais…

 

 

Nous avons fait le tour des nouveaux pilotes de X-Wing T-70. Mais il y en a aussi quatre inédits pour le A-Wing RZ-2, un châssis déjà pas avare de bons pilotes, et c’est peu dire.

 

 

Nous pouvons toutefois passer sur Merl Cobben, qui avait déjà été révélé dans Experience the Saga.

 

 

Nous avons ensuite, et on pouvait s’y attendre, Suralinda Javos (VP 3), personnage assez tristement médiocre issu de la BD Poe Dameron, et qui y remplace à terme feu L’ulo L’ampar au sein de l’Escadron Black.

 

Bon, les deux ne jouent probablement pas dans la même catégorie (et pour cause), mais j’avouerai que la capacité de Suralinda n’est pas dégueu : après qu’elle a partiellement exécuté une manœuvre (après qu’elle a bumpé, donc), elle peut gagner un marqueur de contrainte pour se réorienter de 90° ou de 180°.

 

Et ça me paraît pas mal du tout, même s’il faut noter un petit bémol ici : avec sa valeur d’initiative de 3, elle se déplacera souvent avant pas mal d’autres vaisseaux, ce qui réduira peut-être ses chances d’obtenir une collision utile. Mais il y a sans doute des choses à faire malgré tout – que ce soit en la faisant bumper contre d’autres de vos vaisseaux, ou contre ceux de l’adversaire, qu'ils aient bougé ou pas. Et je crois que ça pourrait faire de vilaines surprises, à l’occasion.

 

Je garderai donc un œil sur cette carte – au cas où

 

 

Puis nous avons Wrobie Tyce (VP 4), une pilote… dont l’intérêt me laisse un brin perplexe, là comme ça… Il y a l'idée d'un moustique perturbateur, comme avec Merl Cobben, mais pour un effet assez bof...

 

Après qu’elle a défendu à portée d’attaque 1 (une condition pas banale), alors, si l’attaquant a modifié ses dés d’une manière ou d’une autre, il gagne un marqueur d’épuisement.

 

Mon souci, c’est donc que ce marqueur, qui diminue l’attaque d’un vaisseau, est gagné après qu’il a attaqué – ce qui, dans 95 % des cas, implique qu’il n’attaquera pas à nouveau dans le même tour. À vue de nez, ce marqueur d’épuisement est donc censé le gêner le tour suivant, même s’il est aisé pour lui de s’en débarrasser avec une manœuvre bleue. Bon, il y aura bien des situations où ledit vaisseau ne pourra pas ou ne voudra pas effectuer une telle manœuvre, mais l’hypothèse où ce marqueur d’épuisement le pénalisera vraiment est tout de même au mieux très situationnelle…

 

L’article associe cette pilote au talent Starbird Slash, encore une autre option de moustique perturbateur, mais, là encore, la plus-value résultant de l'association des deux me paraît minime (et plus qu’un peu tordue en ce qui me concerne).

 

Pas convaincu.

 

 

Et nous avons enfin, à VP 5, soit la valeur d’initiative à laquelle les A-Wing RZ-2 ne manquent déjà pas d’excellents pilotes, Seftin Vanik – qui n’est probablement pas du même niveau que L’ulo L’ampar ou Tallissan Lintra, sans même parler de Zizi Tlo, mais sa capacité spéciale est tout de même honnête.

 

En effet, après qu’il a effectué une action d’accélération, il peut transférer un marqueur d’évasion à un vaisseau allié à portée 1.

 

L’idée est donc a priori qu’il commence par faire une action d’évasion, puis effectue une accélération à l’aide de ses Gyrostabilisateurs perfectionnés, pour transférer le marqueur acquis à un vaisseau certes très proche (portée 1 seulement).

 

Pourquoi pas ? Son sous-titre l’indique : c’est un ailier. De la sorte, il pourrait aider des pilotes plus déterminants, comme un Poe Dameron, mettons, ou un de ses camarades de châssis VP 5, quitte à se mettre un peu en danger lui-même.

 

C’est pas fou, mais c’est pas dégueu. Et il y a peut-être de la combo à creuser, ici.

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes, et pouvons maintenant passer aux améliorations inédite – qui sont au nombre de six, à ce jour du moins.

 

Trois avaient déjà été révélées auparavant, ici, aussi peut-on passer rapidement dessus.

 

C’est tout d’abord le cas du canon (passablement chelou) Underslung Blaster Cannon

 

 

… puis de la modification Overdrive Thruster – laquelle fonctionne sans doute bien avec le talent Backwards Tailslide, que nous verrons plus loin.

 

 

Notons tout de même que FFG nous a livré une petite image pour illustrer ce que représente au juste cette modification.

 

 

Enfin, nous connaissions déjà le talent Starbird Slash (qui vaut pour tous les A-Wing, pas seulement les RZ-2).

 

 

Mais l’article Fight to the Finish a révélé trois autres améliorations, totalement inédites.

 

Et la première est un petit bonhomme de poids : R2-D2 en tant qu’astromech (eh non, la Résistance n’y avait pas droit jusqu’à présent, sous aucune forme d’ailleurs). C’est essentiellement une variation sur le classique effet de régénération communément associé au droïde teigneux, mais avec des nuances propres à cet avatar résistant – et qui le distinguent aussi de son avatar républicain, annoncé pour l’extension Eta-2 Actis dans Experience the Saga.

 

R2-D2 a quatre charges. Durant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge et un bouclier pour ôter un marqueur rouge. Alternativement, toujours durant la phase de dénouement, si le vaisseau qui embarque R2-D2 n’a plus de boucliers actifs, on peut dépenser deux charges pour regagner un bouclier… mais aussi gagner un marqueur d’épuisement.

 

Bon, c’est tordu, et peut-être inutilement tordu. Sacrifier un bouclier pour virer un marqueur rouge n’est pas une hypothèse totalement inenvisageable, mais elle fait tout de même mal aux fesses. L’utilisation combinée de ces deux options paraît possible, mais impliquerait la dépense de trois charges… ce qui prohiberait toute autre utilisation de la faculté de régénération… ceci pour ôter un marqueur rouge… en le remplaçant en fait par un autre, d’épuisement.

 

Honnêtement, je crois que l’utilisation la plus sensée de cet avatar de R2-D2 s’en tient à la régénération, que l’on peut utiliser deux fois. Ici, il y a tout de même un truc qui me plaît bien, et c’est le moment où cet effet se produit : durant la phase de dénouement. Le gain d’un marqueur d’épuisement à la fin du tour n’est pas vraiment handicapant, si on peut faire une manœuvre bleue au tour suivant – et même en cas contraire, ce n’est rien par rapport au gain d’un marqueur de désarmement associé au R2-D2 rebelle, qui empêche bel et bien Luke Skywalker, pardon, je veux dire « le vaisseau qui l’embarque », de tirer pendant un tour.

 

Alors, OK : pour ça, très bien – pour le reste… bon.

 

 

Mais nous avons un second astromech inédit dans cette extension, réservé à la Résistance – et c’est R6-D8, qui est associé à Temmin Wexley.

 

Quand le vaisseau embarquant R6-D8 effectue une attaque, il peut relancer un nombre de dés égal au nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 (ce qui inclut le vaisseau l'embarquant) qui ont le défenseur dans leur bullseye.

 

OK, ça peut paraître un peu contraignant, mais, tout spécialement avec les deux châssis couverts par cette extension, c’est une hypothèse qui devrait être suffisamment crédible, sinon fréquente, pour rentabiliser l’effet de cet astromech, à condition que son coût ne soit pas trop élevé. Mais c'est comme un Prédateur intégré, en même temps, et susceptible d'être amélioré... Pas mal !

 

 

Enfin, nous avons un nouveau talent, déjà cité à plusieurs reprises : Backwards Tailslide. Et c’est probablement la carte qui m’intrigue et me séduit le plus, à vue de nez, de toutes celles qui ont été révélées dans l’article Fight to the Finish.

 

Il faut noter d’emblée que la condition pour s’équiper de ce talent est d’être un X-Wing avec une configuration équipée – pas nécessairement un X-Wing T-70, et cette carte est donc également utilisable par les Rebelles.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté « closed » en face visible (ce qui devrait correspondre à « replié(s) », en français), c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette – et ça combote bien avec d’autres cartes de cette extension, à vue de nez : par exemple, la modification Overdrive Thruster, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf. En même temps, Temmin Wexley peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte.

 

Ouep, je crois qu’il y a du potentiel, là.

 

 

Mais on a fait le tour du contenu inédit révélé dans l’article Fight to the Finish.

 

Il n’est sans doute guère utile de s’attarder au-delà sur le reste du contenu générique de cette extension, déjà connu.

 

Mentionnons tout de même, s’il ne s’agit plus d’améliorations inédites à cette heure, que l’extension comprendra au moins deux cartes (que j’espère trouver en plusieurs exemplaires chacune) introduites dans le jeu avec la première partie de la vague 7 : le talent Tir assuré

 

 

… et aussi la technologie Ciblage prioritaire automatisé, ce qui est bienvenu : on ne la trouvait jusqu’alors, et forcément, que dans l’extension Navette légère de classe Xi du Premier Ordre, mais c’est typiquement une carte que les joueurs résistants comme Premier Ordre pourraient désirer avoir en plusieurs exemplaires, au cas où.

 

 

Le reste est tout ce qu’il y a de classique (et éventuellement présent en deux exemplaires ou plus ?) : l’Astromech R4

 

 

… le Canon laser lourd

 

 

… la configuration S-Foils intégrés, forcément

 

 

… les bons vieux Missiles à concussion

 

 

… les moins bons Missiles ioniques, qui semblent décidément figurer dans toutes les extensions de la vague 7 (faut-il y voir un signe ?)…

 

 

… le talent Casse-cou

 

 

… le talent Tir instantané

 

 

… la technologie Propulseurs survitaminés

 

 

… et enfin le titre Black One pour le X-Wing T-70.

 

 

On a un peu de tout, dans cette extension. Des choses très alléchantes, d’autres qui sont au moins intrigantes, d’autres enfin qui ne sont vraiment pas folles.

 

Mais la Résistance aura de nouveaux jouets, ce qui est forcément une bonne chose, et on ne saurait nier que le principe même des « paquets d’escadron » est bienvenu. J’ai hâte de voir la même chose pour le Premier Ordre !

 

Mais on aura beaucoup d’autres trucs à évoquer d’ici-là ; alors, restez tunés…

 

 

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Vlad 30/09/2020 20:07

Je me posais une question pour le truc des X-Wing pour accélérer à travers les obstacles. Vu que ce n'est pas une manoeuvre et qu'en théorie on ne peut pas faire ça, est ce que ça déclenche les effets de l'obstacle ?

Nébal 30/09/2020 20:09

Bonne question... Je serais bien en peine de citer le point de règles pertinent, ici...