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Preview : Concentrate Your Fire

Publié le par Nébal

 

Après Out of the Ashes la semaine précédente, nous avons eu droit à un nouvel article de preview de la part de FFG, sous le titre Concentrate Your Fire, consacré cette fois au LAAT/i Gunship de la République – ou Canonnière TABA/i de ce côté de la galaxie –, ladite extension devant sortir à la fin du mois aux États-Unis, et un peu plus tard chez nous.

 

Là encore, du coup, nous connaissons maintenant la quasi-totalité du contenu de cette extension, et les seules informations cruciales qui nous manquent encore sont les bandeaux d’améliorations et les coûts en points d’escadron. Ce qui viendra en son temps.

 

Mais synthétisons donc ce que nous connaissons déjà…

 

 

Le LAAT est un socle moyen, mieux à même de procurer un rôle de soutien à la faction républicaine que tout autre châssis dont elle disposait déjà (le Chasseur ARC-170 pouvait exceptionnellement remplir ce rôle, mais souvent sans grande conviction, en dehors de « Sinker »).

 

Du coup, outre une figurine à vue de nez assez classe de ce vaisseau très iconique, sans doute associé instinctivement à la bataille de Geonosis, l’extension comprendra un bon nombre de nouvelles cartes d’équipages, d’artilleurs, ou les deux ensemble, dans des proportions qui peuvent rappeler ce qui s’était produit avec le Transport de la Résistance.

 

Mais si ce rôle de « transport » saute aux yeux, le LAAT n’en est pas moins un vaisseau de combat, qui peut prendre part aux affrontements sans avoir à se contenter d’un pur rôle de soutien. La conjonction de ces deux rôles en fait un apport conséquent à la faction républicaine, et probablement plus versatile que ce que l’on pouvait supposer.

 

Mais commençons par envisager le châssis en lui-même – en revenant sur ses caractéristiques génériques, que je n’avais pas encore eu l’occasion d’examiner sur le blog…

 

 

Côté statistiques, nous avons tout d’abord un arc de tir mobile double à deux dés rouges – ce qui est intéressant, à ce stade : on n’attendait probablement pas davantage de puissance de feu native, mais la capacité de tirer dans deux arcs opposés est toujours un plus.

 

La valeur d’agilité est de 1 seulement – ce qui est parfaitement cohérent, là encore on n’en attendait pas davantage.

 

Pour ce qui est des PV, nous avons huit points de coque et deux boucliers – soit dix PV en tout, ce qui fait de la canonnière un vaisseau assez tanky, mais pas non plus à outrance : on se situe juste au-dessus du Chasseur ARC-170 (et encore un peu au-dessus par rapport au Y-Wing BTL-B), mais avec un ratio boucliers/coque un peu plus défavorable. OK, c’est dans la norme, disons.

 

Enfin, nous avons une dernière valeur dans ce profil générique : deux charges, à récurrence d’une par tour – on verra plus loin qu’elles servent pour la capacité générique du châssis, appelée Fire Convergence (et qui est à vue de nez très puissante).

 

En somme, nous avons donc un profil sans trop de surprises pour ce genre de vaisseau, avec le plus appréciable qu'est cet arc de tir mobile double en attaque, pour une survivabilité correcte sans être folle non plus.

 

 

La barre d’actions est plutôt bonne, qui offre quatre actions blanches (concentration, acquisition de cible, rotation de tourelle et rechargement) ainsi qu’une action rouge de renforcement, sans la moindre action liée.

 

C’est pas mal, et ça n’est éventuellement que la partie émergée de l’iceberg : un nombre non négligeable d’équipages ou d'artilleurs de cette extension peuvent étendre la barre d’actions avec de nouveaux apports, et parfois pas des moindres. Bilan positif, donc.

 

 

Examinons maintenant le cadran de manœuvres. De toute évidence, avec le LAAT, nous n’avons pas affaire à un châssis typé as… Et le cadran s’en ressent très vite, de manière parfaitement logique.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen-moins, disons. Deux seulement de ces manœuvres sont bleues (aïe !), neuf sont blanches (OK), et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Les vitesses vont de 0 à 4.

 

Les manœuvres bleues sont clairement un gros handicap, ici : seulement les tout droit 1 et 2… C’est rude. Très rude. Le LAAT a intérêt à ne pas se stresser, ou à trouver un autre moyen de se débarrasser du stress… Le BTL-B est certes exactement dans le même cas vu de loin, mais il peut s’équiper d’un Astromech R4 pour améliorer sa situation – et rien n’indique que le LAAT disposera d’un slot d’astromech, c’est même assez improbable… Gros point négatif, ici.

 

Les manœuvres blanches composent l’essentiel du cadran : tout droit 3, virages sur l’aile 1 à 3, et virages serrés 2 – cette dernière option est appréciable, mais ne sauve pas le cadran non plus.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons le tout droit 4 (qu’on aurait apprécié blanc, mais ça n’est pas grave non plus, si un pilote nommé au moins en aurait vraiment bénéficié, comme on le verra), les virages serrés 3 (OK), et enfin (et surtout ?) le vol stationnaire – ce qui est très bien, par contre. En revanche, pas de manœuvres de retournement, mais ça n’est en rien une surprise.

 

Bilan assez négatif, dans l’ensemble : le LAAT est un sabot, qui subit très mal le stress. On pouvait s’attendre à quelque chose de cet ordre, mais le manque de manœuvres bleues m’inquiète tout de même un tantinet…

 

 

En revanche, le LAAT dispose d’une très bonne capacité générique, appelée Fire Convergence.

 

Celle-ci stipule que, quand un vaisseau allié effectue une attaque qui n’est pas une attaque de tourelle (cela ne vaut donc pas pour l’attaque primaire du LAAT lui-même, ou les tourelles éventuellement équipées sur un Y-Wing BTL-B – mais tout le reste dans la faction est en mesure d’en bénéficier), si le défenseur est dans l’arc de tir mobile du LAAT, alors on peut dépenser une charge, ce qui permet à l’attaquant de relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

Ça me paraît être une capacité de soutien offensif très puissante – à elle seule une excellente raison de jouer un LAAT. La condition est aisée à remplir, et le fait de pouvoir relancer jusqu’à deux dés d’attaque est vraiment bon – à titre de comparaison, « Howlrunner » ou l’Amiral Sloane, c’est un seul dé… et ce sont pourtant des cartes redoutables !

 

Certes, la différence, c’est que ces deux cartes valent « passivement » pour plusieurs vaisseaux alliés. Dans le cas du LAAT, non, car il faut dépenser une charge. Cependant, le LAAT en dispose de deux : il peut donc éventuellement faire ça deux fois par tour, ce qui n’est pas rien… Mais il est vrai qu’il ne récupère qu’une seule de ces charges à la fin de chaque tour : après l’engagement initial, cette capacité n’opérera plus forcément deux fois par tour, c’est vrai…

 

Mais cela reste globalement très puissant – et, oui, une incitation assez forte à jouer en nuée, mais qui ne relève pas non plus de l’impératif : des Jedi peuvent aussi bien en bénéficier, quand c’est utile. Je valide !

 

Nous avons fait le tour des aspects génériques du châssis, voyons maintenant le reste du contenu de cette extension : soit des cartes, de pilotes (au nombre de quatre et nous les connaissons toutes), et d’améliorations.

 

Nous savons que l’extension comprendra quatorze cartes d’améliorations en tout. Dix sont présentées face visible sur le spread : parmi elles, trois cartes déjà connues, qui sont Canonnier adroit, Missiles à concussion et Missiles ioniques, et le reste est inédit – nous aurons l’occasion, plus loin, de causer d’Aayla Secura, du Clone Captain Rex, du talent Deadeye Shot (enfin révélé !), ainsi que de « Fives », la Ghost Company et Kit Fisto ; et nous savons que, parmi les cartes face cachée sur le spread, se trouvent Plo Koon, le Suppressive Gunner, Wolfpack et Yoda. Ce qui nous fait treize cartes dont nous sommes certains. La seule carte non (intégralement) révélée est donc celle qui figure tout à droite du spread, et qui est une attaque secondaire – probablement un missile inédit, puisque nous savons que le LAAT peut s’équiper de missiles, et que la carte arbore le symbole d’annulation des bonus de portée.

 

En dehors de cela, nous connaissons donc tout le contenu de l’extension.

 

 

Commençons par les pilotes, qui sont au nombre de quatre – un générique et trois nommés, limités à un exemplaire chacun, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 4 : OK, on ne s’attendait pas exactement à trouver des as sur ce gros veau.

 

 

Le pilote générique se nomme 212th Battalion Pilot, à initiative 2.

 

Il n’y a rien de plus à en dire, mais, on l’a vu, la capacité générique Fire Convergence est en soi une très bonne raison d’aligner un LAAT. Fonction du coût, ce générique pourrait être plus intéressant que les pilotes nommés.

 

 

Le premier de ceux-ci s’appelle « Hound », également à initiative 2.

 

Sa capacité spéciale joue avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, comme pas mal de cartes de cette « vague 7 étendue ». Quand un petit (attention !) vaisseau allié dans l’arc de tir mobile de « Hound » gagne un de ces marqueurs, alors on peut transférer ce marqueur sur « Hound », tant que lui-même n'a pas déjà un marqueur du même type.

 

Mouais… C’est vraiment pas terrible. D’autant que cela ne peut se faire qu’une seule fois par tour. Au-delà, « Hound » aurait été éventuellement pété, en remplissant un rôle de poubelle/paratonnerre, mais en l’état ça ne m’emballe pas.

 

L’article de FFG avance que « Hound » fonctionnerait bien avec « Hawk », que l’on verra plus loin, mais je ne suis pas convaincu – d’autant qu’on peut aussi se demander si cela serait pertinent de jouer deux LAAT, mais je suppose que l’on ne pourra répondre à cette question que quand nous connaîtrons les coûts en points d’escadron.

 

Notons tout de même que certaines cartes de cette extension peuvent rendre la capacité à première vue plutôt médiocre de « Hound » un peu plus intéressante (par exemple la Wolfpack ou éventuellement le Clone Captain Rex). On verra bien.

 

 

Nous avons ensuite « Warthog », à initiative 3. De ces pilotes, c’est celui qui incite le plus ouvertement à jouer en nuée.

 

En effet, quand « Warthog » lui-même (oui !) ou un vaisseau allié non limité (attention – mais c’est parfaitement logique) à portée 0-2 est détruit durant la phase d’engagement (ça ne marche donc pas si on dégage à cause d’une bombe, etc.), alors le vaisseau en question n’est pas retiré avant la fin de la phase – ce qui signifie, concrètement, avec des vaisseaux non limités à basse valeur d’initiative, qu’ils pourront tirer avant de dégager du tapis de jeu.

 

Et c’est potentiellement redoutable – un effet passif qui peut rappeler, là encore même si dans une certaine mesure seulement, l’Amiral Sloane, mais aussi, par exemple, TA-175 : non que les vaisseaux survivants gagnent un bonus, ici, mais le fait de pouvoir attaquer avant de partir, et donc de mitiger l'impact immédiat des attaques ennemies, on ne devrait vraiment pas cracher dessus.

 

Évidemment, cela incite à jouer en nuée, avec « Warthog » en soutien de plein de petits vaisseaux à basse VP. À l’heure actuelle, les Chasseurs Torrent V-19 sont tout désignés pour remplir ce rôle, mais je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner, bientôt, avec des V-Wing. Et si l’on a assez de points pour jouer « Sinker » en même temps… Bon, c’est pas garanti.

 

Quoi qu’il en soit, « Warthog » est à mon sens le pilote le plus intéressant sur ce châssis – ou, plus exactement, parmi les pilotes nommés, il dispose de la capacité spéciale qui me parle le plus.

 

 

Or il reste un dernier pilote nommé à examiner, qui est « Hawk », à initiative 4 – la plus haute valeur pour ce châssis, assez basse donc, ce qui n’est ni une surprise, ni pénalisant.

 

Son effet est assez original, car il se produit lors de la phase de dénouement : chaque vaisseau allié à portée 0-1 qui a révélé une manœuvre de vitesse 3-5 peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer un tonneau ou une accélération [EDIT : dans la première version de cet article, j'avais dit que ces actions étaient rouges, je ne sais pas pourquoi... C'était une erreur de ma part, et merci de me l'avoir signalé...].

 

La condition de vitesse fait instinctivement penser aux Chasseurs royaux Naboo N-1, qui aiment effectuer ce genre de manœuvres, mais un Jedi ou que sais-je pourrait aussi en bénéficier. Le fait que cela se produise lors de la phase de dénouement implique que ce repositionnement relève de l’anticipation du tour suivant – il s’agit de se positionner au mieux, pour se montrer le plus efficace quand reviendra le moment de se déplacer.

 

C’est en soi une capacité puissante. Mon seul souci, c’est la portée très limitée de cet effet – et, clairement, je n’imagine pas le LAAT faire la course avec Ric Olié et ses copains… Et il n’est pas le plus doué pour effectuer des manœuvres de vitesse 3-5 lui-même, c’est peu dire (sans être exclu), dans la mesure où il ne dispose pas de manœuvre à vitesse 5, et son tout droit 4 est rouge, de même que ses virages serrés 3, et ces manœuvres en tout cas lui interdisent de bénéficier de ces repositionnements.

 

Mais peut-être de bons joueurs trouveront-ils comment rentabiliser au mieux cet effet de jeu. Et à ce moment-là, « Hawk » me paraîtra peut-être plus convaincant que « Warthog ». Pour le moment, je le note dans un coin de mon crâne : on verra.

 

Nous avons fait le tour des pilotes – mais cette extension regorge littéralement d’améliorations inédites, qui sont presque toutes des équipages, des artilleurs, ou les deux à la fois (si). Il y a ici un effet qui peut rappeler ce qui s’était produit avec le Transport de la Résistance, et je suis pour.

 

Mais, plus fluffiquement, on relèvera que ces cartes de « personnel » se scindent en deux grands ensembles : les Jedi d’un côté, et les clones de l’autre. Et, à tout seigneur tout honneur, nous allons commencer par les Jedi – au nombre de quatre.

 

 

Bon, j’avais déjà causé de Yoda, je reprends ici en italiques, que vous puissiez zapper si vous le souhaitez, ce que j’en disais dans Experience the Saga 3

 

Yoda est donc un équipage. C’est bien sûr un utilisateur de la Force (sans déconner ?!), et en fait le premier équipage à conférer deux marqueurs de Force au vaisseau qui l’embarque – ce qui contribuera sans doute déjà, indépendamment de tout le reste, à le rendre onéreux.

 

Yoda, autrement, a une fonction bien particulière, à en juger par cette carte, qui est de soutenir les autres Jedi. Parce qu’il fournit une action de coordination violette, il ne sera pas forcément inutile pour assister d’autres pilotes républicains, mais les membres de son ordre seront clairement ceux qui bénéficieront le plus de ses interventions.

 

En effet, après qu’un autre vaisseau (attention, ça ne fonctionne pas sur lui-même) exécute entièrement une manœuvre violette ou une action violette (nécessitant donc la dépense d’un marqueur de Force), alors le vaisseau embarquant Yoda peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que le vaisseau ciblé en regagne un.

 

On est vraiment en face d’une carte de soutien, qui gère, disons, l’économie des marqueurs de Force dans la liste. Ce qui est en soi intéressant – et le deviendra peut-être davantage au fur et à mesure ?

 

À l’heure actuelle, ce sont surtout, comme de juste, les pilotes d’Aethersprite Delta-7 qui peuvent en bénéficier, seulement pour des actions violettes : leur évasion native, éventuellement d’autres actions conférées par des améliorations. C’est assez limitatif, oui…

 

Mais je pense qu’ici il faut surtout garder à l’œil l’Eta-2 Actis, car ce nouveau châssis ne manquera pas de pilotes jedi, et, au-delà des seules actions violettes, son cadran de manœuvres comprendra des manœuvres violettes, et notamment de redoutables tonneaux de Tallon violets… Ici, Yoda pourrait se montrer particulièrement redoutable.

 

(Notons cependant qu’il y a d’assez fortes suspicions laissant entendre que Yoda lui-même sera un pilote d’Eta-2 Actis – à voir quelles seront ses capacités…)

 

Il coûtera cher, Max Brooke n’en a pas fait mystère. S’il coûte trop cher, on fera sans lui… Mais, à plein potentiel, donc peut-être pas immédiatement, je crois que cette amélioration pourrait se montrer aussi forte qu’une Leia Organa résistante, notamment – et davantage, si de manière plus situationnelle, que ce bon vieil Empereur Palpatine.

 

On verra bien – mais mon sentiment demeure que cette carte se montrera de plus en plus pertinente au fur et à mesure des sorties qui lui permettront d’exprimer vraiment au mieux ses atouts.

 

 

Mais Yoda est loin d’être le seul Jedi de cette extension… Passons maintenant à Aayla Secura.

 

Il s’agit d’un équipage républicain, et d’une utilisatrice de la Force, pour un marqueur.

 

En outre, elle confère une excellente action liée de concentration blanche + coordination violette. Et, honnêtement, on pourrait s’arrêter là : c’est une très bonne raison de la jouer en tant que telle – maintenant, comme d’hab’, faudra voir les coûts, bien sûr…

 

Mais elle a en outre une capacité défensive : quand un vaisseau ennemi qui se trouve dans le bullseye du vaisseau embarquant Aayla Secura effectue une attaque, si le défenseur est allié (tiens, une mention spéciale pour le multijoueur ?) et se trouve à portée 0-2, alors le défenseur peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

Bon, vu de loin, c’est sympa, mais les conditions sont assez limitatives : avoir un adversaire dans le bullseye avec le LAAT ne sera pas évident – et à peine un peu plus avec un Chasseur ARC-170. L’effet est sympa, mais pas non plus totalement dingue…

 

Bah, peu importe : un marqueur de Force et cette super action liée, voilà d’excellentes raisons de jouer Aayla Secura – le reste, c’est du bonus circonstanciel, appréciable, mais pas déterminant.

 

 

Troisième Jedi de la bande : Kit Fisto. C’est là encore et bien sûr un équipage républicain, et un utilisateur de la Force, pour un marqueur.

 

Il fournit en outre une action d’évasion violette.

 

Autrement, son effet se produit au début de la phase d’engagement : il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 et dépenser une Force. Dans ce cas, ce vaisseau peut effectuer une action rouge d’évasion.

 

Bon, je ne suis pas hyper emballé à vue de nez… Certes, le moment où ça se produit est idéal – et, sur le bon vaisseau, cela peut faire la différence entre la survie et la destruction. On ne crache jamais dessus. Mais voilà : portée 0-1, donc très limitée, il faut dépenser une Force, et l’action est rouge…

 

Combiner tout ça limite probablement un peu trop la portée de cette carte – mais peut-être d’autant plus en comparant avec les autres équipages Jedi ? Notamment, ici, ceux dont l’effet ne nécessite pas vraiment de dépense supplémentaire, comme Aayla Secura juste avant, et Plo Koon juste après (si le moment où ce dernier agit fait que la question ne se pose pas exactement dans les mêmes termes)…

 

Je crains que la concurrence soit trop forte, en somme, si le coût pourrait faire pencher la balance. Mais n’hésitez pas à prendre la défense de Kit Fisto dans les commentaires – je ne suis pas non plus catégorique dans mon opinion, hein… Je suis assez indécis, en fait, devant cette carte ; c'est probablement celle qui me fait le plus cet effet dans cette extension.

 

 

Reste un quatrième et dernier équipage Jedi, et c’est Plo Koon (donc le seul à être alternativement un pilote à ce jour, même si l’extension Eta-2 Actis changera probablement ça). C’est, oui, un utilisateur de la Force, avec un marqueur, et qui procure une action violette de renforcement – amusant, ça, le LAAT bénéficiant autrement d’un renforcement rouge…

 

L’effet de Plo Koon se produit sinon à la phase de dénouement – tiens, comme pour « Hawk »… Si le vaisseau embarquant Plo Koon est renforcé (OK, il permet lui-même de le faire sans se stresser, et ce marqueur n’est pas dépensé lors de l’engagement comme peuvent l’être des marqueurs de concentration, de calcul ou d’évasion), alors on peut choisir un vaisseau allié à portée 0 ou un vaisseau se trouvant dans les arcs latéraux à portée 1 (la formulation de ces conditions est assez originale). Alors, ce vaisseau peut enlever un marqueur d’épuisement ou de contrainte (ce qui revient donc souvent dans cette « vague 7 étendue » ; j’imagine aussi que Plo Koon peut du coup rendre « Hound » un peu plus intéressant, allez), ou il peut… réparer une carte de dégât face visible.

 

Et je trouve ça très bien, très versatile. La portée est certes courte là encore, mais la variété des utilisations, combinée au fait que cette capacité n’appelle pas de dépense supplémentaire de quelque sorte qu’elle soit, tout ça me parle bien.

 

Il y aura de quoi faire avec Plo Koon, comme avec Aayla Secura (on attendra peut-être encore un peu pour Yoda) – et cela contribue aussi, à mes yeux, à diminuer relativement la pertinence de Kit Fisto… Mais on peut en débattre.

 

 

Nous avons fait le tour des équipages Jedi, mais nous avons aussi une palanquée de clones à évoquer : un équipage, deux artilleurs… et deux unités de combat au complet qui remplissent à la fois les rôles d’artilleurs et d’équipages.

 

Commençons par l’unique équipage, qui est « Fives » – et il est bien sûr réservé à la République.

 

Son effet se produit après avoir effectué une attaque qui rate – comme Automated Target Priority dans l’extension Xi-class Light Shuttle. Dans ce cas, si la valeur d’initiative du défenseur est supérieure ou égale à celle du vaisseau embarquant « Fives », alors on peut placer un marqueur de concentration ou d’évasion sur cette carte. Puis, avant de s’engager, donc au mieux au tour suivant, on peut enlever un jeton de cette carte pour le faire gagner au vaisseau embarquant « Fives ». Et pour tout ça, là encore, on pense à Automated Target Priority.

 

J’étais un peu indécis, initialement, mais à la réflexion c’est pas mal, je suppose. Le choix entre les marqueurs est plutôt intéressant, si l’on est en mesure de bien anticiper la suite des opérations ; « Fives » se montrerait peut-être plus efficace sur un ARC-170, mais, en même temps, il pourrait utilement seconder l’économie d’actions d’un LAAT, et le gain d’un marqueur sans action est toujours appréciable. « Fives » est clairement plus fort, ici, qu’Automated Target Priority – mais j’imagine qu’il coûtera aussi plus cher.

 

Bon, ces mécaniques basées sur des attaques qui ratent sont assez inédites, et ça ne me facilite pas l’analyse. Je n’ose pas me prononcer plus avant pour l’heure, mais je garde ça dans un coin de la tête.

 

 

Passons aux artilleurs – et, bon, j’ai déjà parlé du Clone Captain Rex dans Experience the Saga 3

 

Un personnage iconique… mais qui débouche sur une carte à vue de nez peu alléchante. Quand le vaisseau embarquant Rex effectue une attaque, il peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, chaque vaisseau allié qui a le défenseur dans son bullseye peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer une action de concentration.

 

Mouais… A priori, c’est au mieux très situationnel – et la condition du bullseye me paraît vraiment restrictive : on peut douter que beaucoup de vaisseaux soient régulièrement dans ce cas dans un même tour. Notez, il pourrait suffire qu’un seul vaisseau soit bien placé pour en bénéficier utilement, surtout si cela revient à lui conférer l’équivalent d’une double modification – et dépenser un résultat concentration sur le vaisseau embarquant Rex ne serait pas forcément un problème si ledit vaisseau ne disposait de toute façon pas d’un marqueur lui permettant de le convertir en touche.

 

Si le texte de la carte s’en tenait là, sans être forcément hyper emballé, j’en prendrais bonne note, au cas où. Mais la condition supplémentaire du gain d’un marqueur de contrainte me paraît refaire pencher la balance en défaveur de cette carte… Certes, là encore, on pourrait faire en sorte que ce marqueur n’affecte qu’un vaisseau qui n’en paiera pas le prix au moins durant le tour en cours…

 

Mais, dans l’ensemble, quand on cumule tout cela, on a l’impression qu’il faut vraiment que les étoiles s’alignent parfaitement pour que cette carte produise son effet de manière optimale. En l’état, je n’y crois pas vraiment. Peut-être y a-t-il une combo derrière que je ne vois pas. Mais, toutes choses égales par ailleurs, je ne suis pas emballé pour l’heure. Le coût sera à prendre en compte, bien sûr, mais la faction républicaine dispose a priori d’artilleurs spécifiques plus intéressants…

 

 

Ou pas que spécifiques, d’ailleurs – le Suppressive Gunner n’est ainsi pas réservé à la faction républicaine, en dépit de l’illustration.

 

Quand le vaisseau l’embarquant effectue une attaque, on peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, le défenseur choisit : soit il gagne un marqueur d’épuisement, soit il subit un dégât, bim !

 

Je trouve ça assez intéressant. Les critiques de, par exemple, Hairy Nick, me paraissent pour le coup assez contestables. Cet effet donne certes le choix à l’adversaire, mais dans les deux cas cela peut l’handicaper, fonction de la configuration de la partie.

 

Un marqueur d’épuisement ne sera sans doute pas hyper utile si le vaisseau ennemi a déjà tiré, mais autrement cela peut faire une sacrée différence.

 

En outre, on n’a pas besoin que l’attaque touche pour produire cet effet – ce qui est potentiellement assez balaise.

 

Quant au fait de devoir dépenser un marqueur de concentration, eh bien, si l’on n’a rien pour le convertir en touche de toute façon, encore une fois… Bref, pour moi, c’est que du bonus.

 

Le coût sera bien sûr à prendre en compte, mais je ne m’attends pas à ce qu’il soit très élevé.

 

Et j’en prends donc bonne note, et pas seulement pour la faction républicaine – à vrai dire, je songe à mes chers vaisseaux impériaux qui, quand ils ne peuvent pas prendre Le Cinquième Frère, sont assez démunis en matière d’artilleurs pertinents ; je pense qu’il y aura des trucs à tenter…

 

 

Les deux cartes suivantes sont assez particulières, dans la mesure où elles remplissent à la fois un slot d’équipage et un autre d’artilleur : ce sont des unités entières, parées au combat – et toutes deux bien sûr spécifiquement républicaines.

 

Nous avons tout d’abord la Ghost Company, qui a un prérequis supplémentaire (mais parfaitement logique), avec le fait de disposer de l’action de rotation de tourelle. Pour l’heure, seul le LAAT semble être en mesure de s’en équiper, l’ARC ne disposant pas de slot de tourelle.

 

Par ailleurs, elle confère une action liée très intéressante, de rotation blanche + concentration rouge.

 

Ensuite, elle stipule que, après avoir effectué une attaque primaire, si l’on est concentré, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile contre une autre cible.

 

C’est un effet très proche de celui de l’artilleur rebelle Bistan, et plutôt intéressant – les attaques bonus, c’est toujours bien, et c’est encore mieux avec une tourelle double.

 

Bistan, à ce jour, coûte dix points d’escadron – on peut supposer que la Ghost Company sera dans ces eaux-là, même si l’action liée est un plus appréciable ; en revanche, on occupe ainsi deux slots… Bon, on verra.

 

 

Et nous avons enfin la Wolfpack. Pas de prérequis supplémentaire cette fois.

 

Quand un vaisseau allié à portée 0-3 défend, si l’attaquant est dans l’arc de tir du vaisseau doté de cette amélioration, alors le défenseur peut gagner un marqueur de contrainte (on y revient toujours ou presque) pour acquérir un verrouillage sur l’attaquant.

 

Ça me paraît pas mal. Bien sûr, le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de l’initiative en cours, peut être problématique. Mais s’il ne l’est pas ou pas tant que ça, alors cette carte peut probablement permettre de bénéficier assez facilement d’attaques doublement modifiées à initiative plus faible. Je verrais bien cette amélioration sur un ARC, en fait, même si la tourelle double est à prendre en compte pour le LAAT. Les Torrent à basse VP paraissent tout désignés pour en profiter, et j’imagine qu’on peut songer à une interaction avec la Console synchronisée, le cas échéant. Et « Hound » peut éventuellement intervenir lui aussi, ce qui, là encore, contribue à le rendre un chouia plus intéressant que quand on le prend isolément. OK.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration inédite à mentionner, et c’est le talent Deadeye Shot – qui figure en fait dans plusieurs (toutes ?) des extensions annoncées pour cette « vague 7 étendue » (et, oui, ça n’est donc pas une amélioration spécifiquement républicaine). Mais son texte n’avait pas été révélé jusqu’à présent (officiellement, du moins) ; c’est désormais chose faite.

 

Il y a tout de même un prérequis, en dehors de la faction, et c’est que ce talent ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens – dans le cas de la République, ça n’est donc en rien une limitation, tous ses châssis peuvent en bénéficier.

 

Quand on effectue une attaque primaire, si le défenseur est dans le bullseye (ce qui, oui, fait que le LAAT n’est probablement pas le vaisseau le plus à même d’en bénéficier, et qu’importe s’il figure sur l’illustration), alors on peut dépenser un résultat dégât ou convertir un résultat critique en résultat dégât pour imposer au défenseur d’exposer une de ses cartes de dégât face visible.

 

À vue de nez, c’est assez situationnel – et là encore Hairy Nick s’est montré à mon sens peut-être un peu trop critique. C’est sûr, on est tenté de penser que dépenser un résultat dégât est parfaitement contre-intuitif (plus encore que le gain d’un marqueur d’épuisement avec Patience), si la conversion d’un dégât critique en dégât normal est a priori moins problématique. Néanmoins, si vous savez, par exemple, que le vaisseau ennemi a subi un Coup au but !, alors la seconde option peut s’avérer assez séduisante… si elle est évidemment inutile quand le défenseur n’est pas endommagé.

 

Et, surtout, même chose que pour le Suppressive Gunner, j’ai le sentiment que Hairy Nick n’a pas pris en compte un point crucial, et le même à vrai dire : cet effet se produit que l’attaque touche ou pas ! Et si vous savez que votre attaque ne touchera pas, parce que l'adversaire jettera une brouette de dés verts, ou parce qu'il a un marqueur d'évasion, etc., vous aurez tout intérêt à user de cette capacité pour foutre quand même le défenseur dans la merde…

 

En fait, avec quelques réserves sur la nécessité que le vaisseau ennemi doive être endommagé, ça me paraît typiquement être une carte à même de faire chier des as... mais pas seulement.

 

Le LAAT, donc, n’est probablement pas le vaisseau républicain le plus à même d’en bénéficier. Mais je serais curieux de voir ce que ça pourrait donner, au sein de la faction, sur des châssis plus agiles mais limités à des attaques à deux dés rouges – par exemple des Naboo, ou bientôt des V-Wing

 

Et je suppose que ça ne sera vraiment pas cher, en outre. Peut-être une alternative à des Tireur hors pair ou Tir habile ?

 

Donc je garde cette carte à l’œil – vraiment.

 

 

Les trois autres cartes dont nous sommes sûrs qu’elles figureront dans cette extension n'ont rien d'inédit, et il n’y a donc pas grand-chose à en dire.

 

Le Canonnier adroit est toujours intéressant pour un vaisseau doté d’un arc de tir mobile, a fortiori quand il est double, comme sur le LAAT. Maintenant, cet artilleur sera mis en concurrence avec les autres figurant dans cette extension, ainsi que d’autres artilleurs républicains antérieurs, apparus avec le Chasseur ARC-170. On verra bien ce que les joueurs jugeront préférable.

 

 

Sinon, nous avons deux améliorations de missiles, dont le LAAT devrait donc pouvoir s’équiper ; tout d’abord des Missiles à concussion standards et qui font toujours plaisir…

 

 

… et ensuite des Missiles ioniques, qui me laissent quant à eux toujours un peu sceptique.

 

 

Nous avons fait le tour de tout ce que nous savons du LAAT à ce jour – ne manque donc a priori qu’une carte d’amélioration, probablement de missile, on verra bien ce qu’elle donnera.

 

Quoi qu’il en soit, cette extension regorge de matériel pour les Républicains. Le châssis est bon, avec une excellente capacité générique, si son cadran de manœuvres est assez rude. Les capacités des pilotes nommés sont plus ou moins intéressantes, à l’exception de « Warthog » qui me paraît au-dessus du lot, mais la flopée d’équipages et d’artilleurs contenue dans cette extension en font un achat très recommandé pour les joueurs républicains, qui profiteront ainsi d’une boîte à outils finalement assez versatile, outre qu’ils disposeront enfin d’un véritable vaisseau de soutien, ce qui est toujours bon à prendre. Je ne suis pas moi-même un joueur républicain, mais je suis assez séduit, oui.

 

FFG, vu le rythme actuel, publiera probablement sous peu (dans la semaine ?) un article de preview équivalent pour le HMP Droid Gunship des Séparatistes – à vue de nez une extension un peu moins attendue, ou avec un peu moins d’enthousiasme, que la Xi-class Light Shuttle ou le LAAT/i Gunship. Mais je suis quand même curieux, et on peut toujours avoir de bonnes surprises, voire mieux que ça…

 

À très bientôt, donc !

 

EDIT : chronique complète de l'extension ici.

 

 

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