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Chronique : Batailles épiques

Publié le par Nébal

 

Les dernières sorties pour X-Wing sont d’un genre très particulier : pas de nouveau vaisseau ici, peu de rééditions, mais deux boîtes très inégalement fournies qui proposent des modes de jeux différents – et qu’il s’agit d’ailleurs de distinguer, même s’ils peuvent bien sûr être combinés.

 

Aujourd’hui, je vais me pencher sur l’extension Batailles épiques, qui consiste essentiellement en scénarios pour deux à huit (?!) joueurs, avec quelques règles adaptées spécialement pour ce mode, et qui concernent pour l’essentiel les patrouilles – puis, dans la semaine à vue de nez, je consacrerai deux ou trois articles, on verra, au Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses, qui comprend tout le matériel pour ressortir en v2 les vaisseaux qui étaient dits « épiques » en v1.

 

D’où un petit risque de confusion, même si pas bien grave : le mode épique désigne ces scénarios spécifiques, de deux à huit joueurs, souvent (mais pas toujours) joués avec un nombre de points d’escadron supérieur au format standard, qu’il soit étendu ou hyperespace. Les vaisseaux immenses peuvent faire partie de l’épique, mais ils ne sont pas exactement synonymes : on peut faire de l’épique sans vaisseaux immenses.

 

 

Ceci dit, première déconvenue quand on se penche sur l’extension Batailles épiques : eh bien… la boîte est toute petite. Pour telle ou telle raison infondée, je m’attendais à une extension au même format que la boîte de base, mais il n’en est rien. Si j’avais regardé un peu plus attentivement les vidéos de preview réalisées par FFG, j’aurais pu m’en rendre compte, mais, en l’espèce, ce fut une surprise, et vaguement déplaisante, en ouvrant mon colis.

 

 

Puis on ouvre la boîte, et on se rend compte que le contenu… est pour le moins limité, avec cette travée finalement mince occupée par des cartes souvent redondantes (dont très, très peu de cartes d’améliorations), et il en va de même pour les nombreux pions…

 

Bon, voyons en détail ce qu’il en est, en nous basant sur le livret de l’extension, qui fait vingt-quatre pages. Il se répartit à peu près équitablement en deux ensembles : les scénarios au cœur de l’extension occupent la deuxième moitié du livret (il y en a onze), tandis que la première partie se concentre sur l’apport essentiel de Batailles épiques au regard des règles, qui concerne les patrouilles (et qu’il s’agit en fait de compléter avec un Guide de référence spécifique disponible en ligne). Nous allons commencer par celles-ci.

 

(En notant que le livret de Batailles épiques mentionne l’existence et la compatibilité des vaisseaux immenses, mais s’en tient là : pas le moindre contenu spécifique ou la moindre règle ici – et c’est un peu dommage, j’y reviendrai.)

 

LES PATROUILLES

 

 

La mécanique des patrouilles est une spécificité des Batailles épiques : elle ne s’applique pas, en aucun cas, au format standard du jeu, qu’il soit étendu ou hyperespace – et c’est heureux, car, si elle constitue un apport intéressant dans un environnement de jeu moins porté sur la symétrie et la compétition, elle sèmerait probablement bien trop la zone en « jeu normal ».

 

Il s’agit d’associer plusieurs vaisseaux (de trois à six) dans une formation dirigée par un leader. Le leader décide des manœuvres des vaisseaux de sa formation, aussi n’utilise-t-on que son seul cadran, ce qui fait gagner du temps – et, sauf cas particuliers que l’on décrira plus loin, au terme de la manœuvre, la formation, grâce aux outils adaptés, demeurera exactement la même qu’au point de départ.

 

Quiconque a joué des nuées (surtout) sait combien il est difficile de conserver la formation au bout d’un certain temps, mais tout spécialement quand il s’agit de faire tourner les vaisseaux ensemble : la mécanique des patrouilles simplifie drastiquement les choses à cet égard, et renforce du coup les effets de synergie liés au vol en formation.

 

 

Une patrouille peut être constituée de trois vaisseaux, ici des Intercepteurs TIE/in de l’Empire Galactique…

 

 

… de quatre vaisseaux, comme ces X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle…

 

 

… de cinq vaisseaux, à l’instar de ces Chasseurs droïdes de classe Vulture des Séparatistes…

 

 

… ou enfin de six vaisseaux, ici Dark Vador dans son TIE Advanced x1 qui mène une nuée de Chasseurs TIE/ln.

 

 

Dans ce dernier exemple, nous avons donc une patrouille dans laquelle le vaisseau du leader diffère de celui de ses ailiers. Toutefois, notons d’emblée que cela n’est possible que sous conditions : si vous jouez classiquement avec les points d’escadron, cela dépendra des possibilités offertes par des cartes d’améliorations spécifiques… et on verra bien assez tôt qu’ici la boîte Batailles épiques est très décevante.

 

Maintenant, il y a une alternative, car l’extension comprend des cartes de formations rapides de patrouilles, en fait une (et une seulement) par faction. Comme c’est déjà arrivé à plusieurs reprises, ces cartes ne sont pas limitées par les mêmes impératifs que le jeu standard. Ainsi que vous pouvez le constater, dans ces cartes de formations rapides, on décrit une patrouille républicaine associant un leader Jedi dans son Aethersprite Delta-7 et des ailiers qui sont des Chasseurs Torrent V-19, tandis que les Séparatistes ont une formation dans laquelle le Général Grievous dans son Chasseur Belbullab-22 commande des ailiers Vultures ; mais cela n’est pas possible avec les améliorations fournies dans l’extension…

 

Une note au passage : je n’ai jamais fait usage des cartes de formations rapides, tout simplement parce que, eh bien, ce n’est pas ainsi que je joue… Je n’en suis pas moins persuadé que c’est une bonne idée, toutes choses égales par ailleurs, et peut-être tout spécialement pour cette question des patrouilles : ça simplifie assez les choses.

 

 

Mais passons donc aux cartes d’améliorations dites de commandement, qui sont un apport de cette nouvelle vague – et pas seulement de Batailles épiques, car on les trouve aussi dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

Bizarrement ou pas, elles ne fonctionnent pourtant pas exactement de la même manière : pour ce qui est des vaisseaux immenses, la disponibilité ou non d’emplacements de commandement dépend classiquement du bandeau d’améliorations de chaque vaisseau immense (et les cartes de commandement pour ces vaisseaux requièrent souvent d’occuper aussi un slot d’équipage) ; mais, dans le cas de Batailles épiques, on considère tout simplement que chaque vaisseau standard du jeu dispose automatiquement d’un emplacement de commandement (un point éclairci par le Guide de référence pour Batailles épiques), sans nécessité d’équipage.

 

Reste que ces cartes, dans Batailles épiques, sont bien trop peu nombreuses, et clairement pas assez diversifiées…

 

 

Le modèle de base, ici, est Leader vétéran (2), carte fournie en quatre exemplaires dans l’extension.

 

(Note au passage : les coûts de ces cartes, comme de celles des vaisseaux épiques et de leurs améliorations, se trouvent dans un document à part, disponible en ligne sur le site américain de FFG, mais pas sur le site français… Ces extensions n’étant pas, pour l’heure, intégrées dans le générateur d’escadrons officiel, il faut, soit recourir à ce document, soit faire appel à un générateur d’escadrons non officiel qui les prend en compte, comme Yet Another Squad Builder.)

 

Cette amélioration ne peut être conférée qu’à un petit vaisseau – et, oui, pour l’heure du moins, les patrouilles de manière générale ne concernent que les petits socles (ainsi que les outils de manœuvre en témoignent également). Cela peut paraître une évidence, même si cela ne m’aurait pas paru totalement déconnant d’envisager des formations, même restreintes (à trois vaisseaux, disons) pour certains socles moyens, comme, mettons, le TIE/ca Punisher ou le Chasseur ARC-170, peut-être plus spécialement dans sa version républicaine – mais, en l’état, ça n’est de toute façon pas possible.

 

La carte Leader vétéran confère le statut de leader au vaisseau qui en est équipé. Il peut avoir deux à cinq ailiers, qui doivent tous être du même type de vaisseau que le leader – point crucial, évoqué par la bande en traitant des cartes de formations rapides, qui n’ont pas cette limitation.

 

Puis cette amélioration produit un autre effet : quand le leader défend, jusqu’à deux de ses ailiers dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique en lieu et place du leader. C’est un atout non négligeable pour les patrouilles : le leader, de manière très Star Wars, est protégé par ses grouillots, qui encaissent les coups à sa place. Certains leaders tout désignés, comme la légendaire « Howlrunner », apprécieront tout particulièrement ! Plus besoin de se coltiner Iden Versio !

 

Et voilà : Leader vétéran est l’amélioration de commandement générique pour les patrouilles.

 

Hélas, il n’y a pas grand-chose de plus… car deux cartes seulement proposent une alternative à celle-ci de manière spécifique à telle ou telle faction.

 

 

Nous avons tout d’abord Agent de l’Empire (4), carte limitée à un seul exemplaire, et bien sûr réservée à la seule faction de l’Empire Galactique. Elle ne peut être équipée que par un TIE Advanced x1 (on pense forcément de suite à Dark Vador, comme dans les films, et l’illustration nous y incite) ou un TIE Advanced v1 – par ailleurs, les ailiers ne sont cette fois pas des vaisseaux du même type : ils doivent être des Chasseurs TIE/ln, de deux à cinq là encore.

 

C’est donc un des rares moyens offerts par l’extension de faire bénéficier à un petit chasseur de base des manœuvres qu’un leader plus agile peut se permettre mais qui seraient normalement inaccessibles audit petit chasseur – le cadran d’un Chasseur TIE/ln et, surtout, celui d’un TIE Advanced v1, diffèrent pour le moins… Et c’est l’atout de cette carte, justifiant son surcoût – c’est aussi, j’imagine, partie du problème qui restreint la possibilité de concevoir des formations de ce type pour les autres factions, car le contraste pourrait être jugé trop grand entre les options du leader et celles des ailiers ? Mais je crois que ça se discute, et j'y reviendrai.

 

Sinon, Agent de l’Empire a les mêmes conséquences au regard des dégâts subis que Leader vétéran – et c’est un peu frustrant, ce copier-coller.

 

 

Et nous avons ensuite (et enfin…) Élite du Premier Ordre (4), carte dont le fonctionnement est peu ou prou le même.

 

Elle est bien entendu spécifique au Premier Ordre, et limitée. Elle peut être équipée, soit par un Chasseur TIE/sf, soit par un TIE/vn Silencer (comme Kylo Ren, allez).

 

Pour les ailiers, on change un peu : en effet, cette fois, il ne peut y en avoir que deux ou trois (au lieu de deux à cinq), mais ils peuvent être de deux types différents, soit des Chasseurs TIE/fo, soit des Chasseurs TIE/sf (cette dernière option ne faisant donc sens que si le leader est un TIE/vn Silencer). La carte est peut-être un peu ambiguë à cet égard, mais je suppose qu’il faut entendre par-là que tous les ailiers doivent être du même type, et qu’on ne peut pas panacher entre les TIE/fo et les TIE/sf ?

 

Sinon, la règle concernant les dégâts est une fois de plus exactement la même que pour Leader vétéran et Agent de l’Empire.

 

Et… c’est tout. Seuls l’Empire Galactique et le Premier Ordre disposent de ces améliorations « spécifiques » (qui ne le sont pas tant que cela au regard de la règle des dégâts). Deux factions seulement, sur sept. L’Alliance Rebelle, les Racailles et Scélérats, la Résistance, la République, les Séparatistes, peuvent tous aller se faire voir – ou, dit autrement, devront se contenter de Leader vétéran pour jouer en patrouilles, ce qui impliquera que leurs patrouilles seront composées uniquement de vaisseaux issus d’un même châssis.

 

Et je ne vois pas bien ce qui peut le justifier – surtout quand les cartes de formations rapides présentent, elles, des patrouilles dans lesquelles le leader diffère des ailiers, pour certaines de ces factions. Et ce d’autant plus que certaines de ces patrouilles sont absolument canoniques, même en se limitant aux seuls films et séries de la saga Star Wars : le Général Grievous avec des Vultures, ça n’a absolument rien de déconnant – même si en jeu on préférerait peut-être plutôt le Capitaine Sear ou Wat Tambor en leader. Côté République, qu’un Chasseur Jedi dirige des Torrents, ben, c’est un peu l’idée de base… Ce genre de choses.

 

Faut-il justifier cette exclusion, comme on l’a envisagé plus haut, par un contraste trop marqué entre les cadrans du leader et des ailiers ? Dans le cas républicain, cela pourrait se défendre, en apparence, mais, là encore, les formations rapides se montrent contradictoires – et, dans le cas des Séparatistes, la différence n’est pas si cruciale entre le Belbullab et les Vultures ; en fait, tout joueur séparatiste les a probablement déjà joués en formation… Et je crois que le même argument pourrait être fait pour chacune des autres factions, avec de vagues bémols ici ou là. Et, bon : encore une fois, le cadran du TIE Advanced v1, et celui du TIE/ln, ce n’est pas la même chose…

 

Mais non. Passé Agent de l’Empire et Élite du Premier Ordre, que dalle. Et je trouve ça vraiment dommage, quand même (en relevant que je ne prêche pas spécialement pour ma paroisse, ici : je joue ces deux factions, ça tombe bien – et les Séparatistes, aussi est-ce la raison pour laquelle j’ai basé mes récriminations sur cette faction ; mais les factions que je ne joue pas devraient aussi bien avoir accès à ce genre d’améliorations, pour l’équilibre du jeu – même dans un format épique qui ne se veut pas compétitif).

 

 

Bon, il reste en fait une dernière amélioration de type commandement – mais elle n’a absolument rien à voir avec les autres, et avec les patrouilles, d’ailleurs : il s’agit de Chasseur de cuirassés, qui coûte la bagatelle de dix points d’escadron, et qui est limitée à deux exemplaires (elle figure en deux exemplaires dans Batailles épiques). Elle ne peut en outre être équipée que par des petits vaisseaux disposant d’une valeur d’initiative de 4 ou plus – rappelons que tous les vaisseaux standard disposent d’un emplacement de commandement au regard de Batailles épiques).

 

Cette carte n’a en fait de sens que face à des vaisseaux immenses (et on peut donc un peu se demander ce qu’elle fait ici, à vrai dire). Elle stipule que, quand le Chasseur de cuirassés effectue une attaque contre un vaisseau immense, si l’attaque attribue une carte de dégât face visible au défenseur, et si ce dernier est dans le bullseye de l’attaquant, alors on peut appliquer l’effet « Tir de précision » même si l’attaquant n’est pas dans l’arc spécifié.

 

Bon, on verra dans un prochain article les règles des vaisseaux immenses, inutile de développer ici. Disons seulement que la condition d’avoir un vaisseau immense dans son bullseye n’est a priori pas très restrictive, et que l’effet peut être assez redoutable.

 

Mais c’est tout pour les améliorations figurant dans cette extension. Huit cartes de commandement – de quatre types. C’est peu. Trop peu en ce qui me concerne – c’est une des principales déceptions de cette extension.

 

Mais mettons cela de côté pour l’heure, et revenons aux principes de base des patrouilles.

 

Il faut pouvoir garder la trace, non seulement des vaisseaux qui composent la patrouille, mais encore de leur place dans la patrouille.

 

Le leader est forcément au premier rang et au centre, mais il a ensuite, dans l’ordre (qui sera celui de leurs déplacements), un flanc gauche, un flanc droit, un soutien arrière, un soutien gauche et enfin un soutien droit.

 

Enfin, ceci, dans une patrouille à six vaisseaux… Si la patrouille ne comprend que trois vaisseaux, il n’y a que le flanc gauche et le flanc droit. Pour quatre vaisseaux, on y rajoute le soutien arrière. Et pour cinq vaisseaux, il n’y a pas de soutien arrière, mais il y a un soutien gauche et un soutien droit. Symétrie.

 

Pour savoir la place occupée par tel ou tel vaisseau dans la patrouille, on a recours, classiquement, à des pions d’identification, mais aussi à des cartes de formation numérotées, en quatre jeux de couleurs (pour éventuellement quatre patrouilles différentes, donc).

 

 

Ces cartes sont glissées sous celle de chaque vaisseau de la patrouille, de sorte que la partie supérieure dépasse. Dans cet exemple, ce Vétéran de l’Escadron Rouge est le flanc gauche – et son pion d’identification est le n° 20.

 

 

Si, pour quelque raison que ce soit, volontaire ou non, le vaisseau sort de la patrouille et vole de lui-même, alors on fait glisser la carte de sorte que ce soit sa partie inférieure qui dépasse : comme on le voit, elle ne mentionne plus alors la place dans la patrouille, mais seulement le numéro d’identification.

 

Et c’est l’occasion de noter qu’un vaisseau qui a rompu la formation peut, ultérieurement, réintégrer la patrouille – il lui faut pour cela se trouver à portée 0-1 de son leader lors de la phase de préparation, et ne pas être, ni stressé, ni ionisé, ni tracté, ni occulté. Cependant, il ne peut réintégrer la patrouille qu’à sa position initiale dans la formation : dans le cas présent, si le vaisseau réintègre la patrouille, ce sera donc en tant que flanc gauche.

 

 

La majeure partie des règles concernant les patrouilles porte logiquement sur le déplacement – c’est après tout leur apport essentiel, mais aussi, le cas échéant, le plus complexe.

 

Pour faciliter le déplacement des patrouilles tout en s’assurant que la formation persiste à l’arrivée, l’extension Batailles épiques comprend cinq « outils de patrouille » en carton, avec un picot en plastique. L’outil de patrouille de base est le plus long, disponible en deux exemplaires. Mais les circonstances peuvent rendre plus utiles les deux autres outils, qui sont le mini-outil de patrouille (en deux exemplaires également), et l’outil d’angle.

 

 

Bien ! Prenons cette patrouille impériale composée de six vaisseaux. Le leader est Dark Vador dans son TIE Advanced x1, et il a cinq ailiers qui sont des Pilotes de l’Académie à bord de Chasseurs TIE/ln.

 

Vador, en tant que leader, occupe la position centrale du premier rang.

 

Puisque la patrouille est opérationnelle, il est le seul de ces six vaisseaux à se voir attribuer un cadran de manœuvres – et qu’importe s’il diffère de celui des TIE/ln.

 

 

Vador révèle sa manœuvre : c’est un virage sur l’aile à gauche, à vitesse 3.

 

 

On commence par déplacer Vador seul, de manière parfaitement normale.

 

 

Puis on place l’outil de patrouille derrière lui. Le carton a des encoches qui permettent d’y placer les glissières des vaisseaux. Attention cependant, ces encoches sont assez larges : pour effectuer un mouvement précis, vous devez vous référer aux lignes qui figurent sur l’outil, et qu’il faut aligner avec les gabarits cartonnés des vaisseaux (ce que je n’ai pas fait dans mon exemple…).

 

 

Puis on déplace les ailiers, dans l’ordre de leurs numéros d’identification – qui se trouve être l’ordre de leur position dans la patrouille. On commence donc par le flanc gauche, puis le flanc droit – le premier rang s’est ainsi déplacé.

 

 

Puis on fait de même avec le soutien arrière (attention, c’est lui d’abord, pas le soutien gauche !), puis le soutien gauche, et enfin le soutien droit.

 

On ôte alors l’outil de patrouille… et, disons-le, quand six vaisseaux sont en jeu, ça n’est a priori pas toujours évident : gaffe à ne pas faire bouger les vaisseaux à ce moment ! Cela dit, avec un peu d’application et ce picot bienvenu, ça n’est pas non plus trop compliqué. Je suppose qu’on peut aussi biaiser en plaçant l’outil de patrouille derrière le soutien arrière pour placer sans risque les soutiens gauche et droit.

 

Et voilà, c’est magique : à l’arrivée, la formation est conservée exactement comme elle était avant la manœuvre, et ce alors même qu’un virage a eu lieu.

 

Et, re-c’est magique : vous pouvez noter que les vaisseaux de la formation sont ainsi en mesure d’effectuer des manœuvres qui seraient absolument impensables sans les règles de patrouilles. Ici, de manière particulièrement éloquente, le soutien droit a parcouru beaucoup plus de distance qu’il ne l’aurait fait en effectuant lui-même un virage sur l’aile à gauche à vitesse 3 – et il n’y a après tout pas de virages à des vitesses supérieures…

 

 

Mais, tout ceci, c’est dans le vide. En pratique, à un moment ou à un autre, votre patrouille rencontrera des difficultés à conserver la formation, et tout spécialement en cas de collision avec un autre vaisseau.

 

Prenons ici une patrouille composée de trois Intercepteurs TIE/in, qui fait face à un Cargo léger YT-1300 récupéré.

 

 

Le leader révèle sa manœuvre, qui est un virage sur l’aile à gauche à vitesse 2. Il apparaît clairement que le leader et le flanc gauche réussiront la manœuvre, mais que le flanc droit entrera en collision avec le YT-1300.

 

Le mieux à faire est lors de marquer la position initiale du flanc droit, pour y revenir ultérieurement.

 

 

La réalisation de la manœuvre confirme les craintes initiales. Par ailleurs, le YT-1300 empêche de poser l’outil de manœuvre normal – pour placer le flan gauche, on a donc recours au mini-outil de patrouille.

 

Mais reste à régler le cas du flanc droit.

 

 

Celui-ci, depuis sa position initiale, effectue en fait la manœuvre révélée par le leader comme s’il l’avait lui-même révélée sur son propre cadran : il avance jusqu’à ce qu’il bumpe dans le vaisseau résistant – pas d’action pour le flanc droit !

 

Et, surtout, il a rompu la formation. On fait glisser la carte de position dans la patrouille de sorte que la partie inférieure dépasse. Il ne bénéficie plus des effets de la patrouille, et son leader ne peut plus faire en sorte que l’ex-flanc droit encaisse des dégâts à sa place. Au tour suivant, le vaisseau égaré se verra en principe attribuer son propre cadran de manœuvre. S’il se débrouille bien, peut-être pourra-t-il réintégrer la patrouille en tant que flanc droit…

 

Au passage, il existe d’autres moyens de sortir de la formation. Beaucoup sont involontaires : outre le cas présent du bump, un ailier doit être séparé s’il ne peut pas être placé dans la formation, s’il est ionisé ou tracté, s’il est stressé alors que son leader effectue une manœuvre rouge, ou si un effet autre qu’une manœuvre le contraint de se déplacer ou de pivoter.

 

La patrouille n’est en outre plus effective si le leader est détruit, OK, mais aussi ionisé ou tracté.

 

Si un vaisseau a dû rompre la formation, mais ne s’est pas vu assigner de cadran de manœuvre, il doit alors effectuer un tout droit 2, sauter sa phase d’action et gagner un marqueur de stress.

 

Mais un vaisseau peut aussi choisir de rompre la formation : il le déclare lors de la phase de dénouement, et se comporte ensuite comme un vaisseau normal, se voyant attribuer un cadran de manœuvre, etc.

 

 

On a vu à l’instant comment le mini-outil de patrouille pouvait se montrer utile quand l’outil « normal » était hors-concours. Il existe un troisième outil, pour des cas plus spécifiques, qui est l’outil d’angle. Il permet de placer un soutien quand le flanc connecté a été retiré de la patrouille.

 

 

Il faut maintenant parler des actions. Deux cas sont ici à distinguer : celui du leader, et celui des ailiers.

 

Le leader, après s’être déplacé, effectue son action normalement. Cela peut affecter la formation, bien sûr – et deux cas trèèèèèèès particuliers sont mis en avant dans le Guide de référence pour les Batailles épiques, qui concernent le MASL et l’occultation : rien au fond que de très logique ici.

 

Mais les ailiers sont quant à eux davantage limités dans leurs actions : ils ne peuvent effectuer que l’acquisition de cible, le calcul, la concentration, l’évasion, et enfin le renforcement. C’est assez logique ici aussi.

 

 

Et voilà, c’est tout pour les patrouilles – à l’exception de quelques finasseries, pour lesquelles je vous renvoie au Guide de référence des Batailles épiques.

 

C’est une option de jeu intéressante – si limitée donc aux Batailles épiques. Moi qui ai joué quelques nuées, je ne peux qu’apprécier – et, clairement, je vais ressortir « Howlrunner » de son classeur.

 

Cela dit, je suis peut-être un peu moins hypé là maintenant que je ne l’étais quand sont apparues les premières previews de cette extension, avec les premières photos des outils de manœuvre. Dans la réalisation, c’est correct mais pas top, je trouve – je regrette particulièrement l’indigence et le manque de variété des cartes de commandement, et tout spécialement que cinq des sept factions aient été peu ou prou délaissées à cet égard…

 

Bon, on verra dans la pratique.

LES SCÉNARIOS

 

 

Mais il nous reste en gros la moitié du livret à examiner – et le reste du (peu de) matériel contenu dans cette (petite) boîte : il s’agit de tout ce qui concerne les scénarios.

 

Il y en a onze en tout. Deux sont de classiques Face-à-face opposant deux joueurs. Deux autres sont réservés pour des parties à trois joueurs. Les sept scénarios restants ont un nombre variable de participants, allant de deux à… huit. Et on peut vraiment s’interroger sur la viabilité d’une partie à huit joueurs, même avec un scénario dédié – à vrai dire, la question se pose en ce qui me concerne dès que l’on dépasse les quatre joueurs (à une ou deux exceptions près).

 

Les scénarios sont en outre distingués quant à leurs modalités, au nombre de trois : Face-à-face, Chacun pour soi, ou Bataille en équipe. Ces qualificatifs parlent d’eux-mêmes.

 

Cinq de ces scénarios se jouent sur un unique tapis de jeu classique de 90x90 – ce qui est appréciable, car tout le monde, hors club, ne dispose pas forcément de la place pour une surface de jeu plus imposante. Les six autres scénarios se jouent sur deux tapis de jeu, pour une surface de 180x90.

 

Le livret est assez bien conçu, qui condense chaque scénario en une seule page. Pour ce qui est de la mise en place, on décrit, au-delà de la surface de jeu, la limite d’escadron par joueur ou par équipe, en termes de points d’escadron ou de niveaux de puissance, mais aussi les obstacles à placer, la délimitation de la zone de jeu et des zones de déploiement (très variables), etc.

 

Si ça n’est pas forcément toujours très explicite, il y a plus qu’un sous-entendu voulant que les joueurs puissent adapter toutes ces spécifications en fonction de leurs désirs. À quelques exceptions près, toutes ces indications sont davantage des suggestions que des impératifs.

 

Puis chaque scénario a des règles spéciales qui lui sont propres, et qui définissent des effets particuliers, par exemple du terrain (un exemple éloquent est la rentrée atmosphérique), ou liés à des objectifs qui peuvent être des engins distants, on y reviendra. Bien sûr, les spécificités du déploiement sont mises en lumière, de même que les conditions de victoire – et dans ce genre de jeu narratif, la destruction des vaisseaux ennemis n’est pas toujours la priorité, et n’est en tout cas pas la condition permettant de déterminer un vainqueur.

 

 

En fait, il y a un système de points de victoire, dont l’attribution varie bien sûr selon les scénarios.

 

La boîte comprend seize pions permettant de les comptabiliser – double face, ils valent un point au recto, et trois au verso.

 

 

Les autres pions utiles pour ces scénarios sont les pions objectifs. Il y en a dix, numérotés d’un à cinq – leur recto est bleu, leur verso rouge, et le distinguo peut avoir des conséquences importantes fonction des scénarios.

 

Et, ici, nouvelle déconvenue – pas dramatique mais tout de même un peu frustrante : ces pions objectifs sont les seuls dont nous disposons, et ils sont totalement génériques – qu’importe s’ils désignent une Navette, une Tourelle ou un Satellite, l’aspect graphique demeure le même.

 

Et c’est tout de même un brin désolant : en v1, les pions équivalents étaient spécifiques aux missions, on distinguait visuellement les Navettes des Satellites, etc. Mais ces pions distincts n’ont donc pas survécu au passage en v2. Or les nouveaux pions objectifs ont un gabarit particulier, qui, à vue de nez, ne correspond pas aux anciens pions objectifs de la v1 – on ne peut donc pas, a priori, ressortir son vieux pion de Navette pour un scénario v2 qui y ferait appel (je ne suis pas tout à fait sûr de moi sur ce coup, je n'ai plus mes vieux gabarits à portée de main ; si vous vérifiez par vous-mêmes, n'hésitez pas à me faire part du résultat !).

 

Bon, ça n’a rien de dramatique, hein, on parle de cosmétique, là (et je ne réclame pas des figurines pour tout ça, hein !), mais je trouve tout de même ce choix un peu navrant.

 

 

Certains de ces pions objectifs désignent donc ce que l’on qualifie dans le lexique de la v2 d’engins distants. Ils ont tous leurs propres règles, qui peuvent varier selon les scénarios. Et certains d’entre eux peuvent se repositionner.

 

 

On procède alors comme pour les engins distants apparus depuis la vague 3, et tout spécialement les Droïdes sondes DRK-1 apparus dans l’extension Infiltrateur Sith.

 

 

Jetons un œil, d’ailleurs, à ces différentes cartes d’engins distants – car, oui, ils ont des cartes : leurs spécificités peuvent varier selon les scénarios, mais certains traits demeurent pour tous les engins distants du même type.

 

Il y en a cinq de différents (Cargaison importante, Navette, Ogive, Satellite et Tourelle), qui sont tous numérotés en cinq exemplaires – ce qui peut faire sens au regard des scénarios, mais, quand on ouvre le paquet de cartes de l’extension, cela ne fait qu’appuyer sur le sentiment de redondance évoqué à plusieurs reprises dans cette chronique.

 

Il ne me paraît pas vraiment utile de détailler, ici, de passer en revue ces cartes – dans le vide, ça ne rimerait pas à grand-chose.

 

 

Je ne vais pas non plus rentrer dans le détail des scénarios, ça n’aurait guère plus de sens. Je me contenterai de quelques mots pour chacun, des sentiments à chaud pour l’essentiel, que la pratique pourra confirmer ou infirmer.

 

Procédons dans l’ordre du livret. Le premier scénario s’intitule Escalade épique. C’est un Chacun pour soi opposant de deux à huit joueurs, et qui se joue sur une surface de 90x90. Chaque joueur dispose de trois vaisseaux, de puissance croissante, et la mécanique joue sur un système de renforts. Ça me paraît très jouable à quatre, mais, d’ores et déjà, je suis très sceptique concernant la possibilité d’impliquer raisonnablement davantage de joueurs. Plusieurs autres scénarios de ce livret, tous des Chacun pour soi, reprendront des bases similaires.

 

Brouillard de guerre, déjà, reprend le principe du Chacun pour soi, mais sur une surface de 180x90, et oppose de deux à six joueurs – même constat, du coup. On joue cette fois des escadrons plus conséquents, mais l’approche est très bourrine : faut faire du dégât. Une mécanique de réserve joue là aussi, au choix des participants. Bon, je n’y crois pas des masses au-delà de quatre joueurs, hein.

 

L’As des as est une autre variation sur ce principe, pour 2-8 joueurs sur un tapis de jeu. C’est probablement, en ce qui me concerne, le seul de ces scénarios pour lequel je peux concevoir qu’on y joue à huit. En effet, c’est une sorte d’arène (on a pu la qualifier englishement de « furball »), dans laquelle chaque joueur ne joue qu’un unique vaisseau, sur la base d’une limite en points d’escadron convenue entre les joueurs. Les vaisseaux détruits reviennent par des marqueurs d’hyperespace – le but est de marquer des points en éliminant les vaisseaux ennemis, mais de préférence ceux qui se sont déjà montrés efficaces dans l’affrontement, car ils rapportent davantage de points. C’est un jeu assez débile mais qui a l’air plutôt rigolo – et crédible à plus de quatre joueurs, ce qui, en ce qui me concerne, en fait une exception dans cette extension. Les développeurs de chez FFG ont présente ce scénario dans une partie live que vous trouverez ici sur YouTube – très fun.

 

Les scénarios que nous avons envisagés jusqu’à présent ne font guère appel à des éléments narratifs – il s’agit plutôt de divers modes de jeu simples et directs, calibrés pour le multijoueur sans prise de tête. Avec Rentrée atmosphérique, on introduit des aspects plus tordus, liés au « terrain », et à des conditions de victoire très particulières. C’est un face-à-face pour deux joueurs, en revanche – sur un tapis de 90x90. L’idée est que, si les vaisseaux font face à l’atmosphère de la planète, ils en paieront le prix en stress tout d’abord, puis éventuellement en dégâts. Or il s’agit, pour un des joueurs, d’escorter une sorte de convoi vers cette planète, l’autre joueur cherchant à lui barrer l’accès – on a aisément des images de blocus impérial en tête. Le scénario est complexe sans être compliqué, et a l’air plutôt amusant. Ça n’est dit nulle part, mais le contexte narratif de ce scénario s’accommoderait très bien du choix d’aligner des vaisseaux immenses de part et d’autre – c’est d’ailleurs ce que les développeurs de FFG ont fait dans un autre live sur YouTube, ici (hélas, ils n’achèvent pas la partie, ce que je trouve très dommage).

 

Contacts transitoires également est un Face-à-face opposant deux joueurs sur un unique tapis. Il met cette fois en scène des engins distants – en l’espèce, des Navettes. Autrement, il s’agit à nouveau d’un scénario d’escorte – pas si éloigné donc du précédent, mais sans la rentrée atmosphérique, et avec des engins distants à escorter, plutôt que des vaisseaux faisant véritablement partie de la liste. Une approche plus simple, un peu moins excitante peut-être, mais pas dit, car le sort des Navettes, de part et d’autre, peut rendre la partie au moins aussi tendue.

 

Récupération de cargaisons a quelques points communs avec les précédents, mais il s’agit cette fois d’un Chacun pour soi à trois joueurs sur un tapis. La partie est en outre asymétrique : le premier joueur, qui doit assurer l’escorte, a deux fois plus de points d’escadron disponibles que chaque attaquant – lesquels se livrent entre eux à une rude compétition ; en revanche, leurs possibilités de voler des objectifs sont plus étendues, ce qui rééquilibre le jeu au plan ludique en même temps que narratif. Les engins distants sont de la partie, à la fois des Navettes et des Cargaisons importantes. Ça a l’air assez amusant, et avec un gros potentiel de tension due à des dilemmes tactiques bien ardus. Si tout se passe bien, nous allons jouer ce scénario (et avec des vaisseaux immenses, le cas échéant), très bientôt, avec les camarades Albu et Sepresham – un compte rendu suivra, bien entendu.

 

Protégez l’évacuation est le premier scénario de l’extension à pouvoir être joué en Bataille en équipe (2-6 joueurs), même s’il est également possible d’en faire un face-à-face pour deux joueurs. La surface est logiquement de 180x90, et le titre du scénario est assez explicite. FFG a publié un article de preview sur ce scénario, et je vous y renvoie. Notez, si le scénario fait de nouveau appel à des Navettes, son titre, le contexte, etc., incitent à y jouer des vaisseaux immenses : le Transport moyen GR-75, notamment, y serait parfaitement à sa place. Mais tout cela est sous-entendu, et le scénario ne présente pas de spécificités pour les vaisseaux immenses.

 

Récupération d’informations est prévu pour 2-4 joueurs, en Face-à-face ou en Chacun pour soi. Dans l’idée, ça n’est pas forcément si éloigné de Récupération de cargaisons, mais sur un mode plus équilibré en termes de listes, et sur deux tapis de jeu. Qui plus est, les engins distants de cette partie sont des Satellites, qui peuvent produire des effets amusants. Ça a l’air très sympathique.

 

Mais, dans un registre là encore pas si éloigné, je suis peut-être encore un peu plus intrigué par Tir stratégique, qui oppose 2-6 joueurs, en Face-à-face ou en Bataille par équipe, là encore sur une surface de 180x90. C’est que des Ogives viennent foutre le bordel, qui donnent un peu l’impression d’une partie sur un champ de mines – mais de mines qui bougent. Je tenterais bien ça.

 

Les deux scénarios restants sont conçus spécifiquement pour des Batailles en équipe. Toutes les patrouilles au rapport oppose de trois à cinq joueurs sur deux tapis. Il s’agit à nouveau d’un scénario d’escorte, mais avec quatre groupes d’attaquants de part et d’autre du couloir que doit emprunter le défenseur. Pas d’engins distants cette fois. Des « gros » scénarios de Batailles épiques, c’est probablement celui où la perspective d’avoir cinq joueurs est la plus crédible. OK, donc.

 

Mais le dernier scénario me paraît plus amusant, dans cette optique : Position fortifiée (180x90, trois joueurs) reprend le caractère asymétrique du précédent scénario, ou peut-être plus encore de Récupération de cargaisons, mais avec une dimension « forteresse » appuyée – d’autant que le défenseur a recours a des Satellites, mais aussi à des Tourelles, que les attaquants doivent détruire pour gagner des points de victoire. Celui-là, je le testerais volontiers !

 

 

Et on en a fini pour les scénarios. Onze, ça n’est pas rien… Et pourtant j’ai comme un goût de trop peu. Les premiers scénarios ne m’emballent guère – le côté « arène » ne me parle que pour L’As des as, et, bon, c’est une optique de jeu particulière… L’usage des engins distants est souvent judicieux, mais je crois que j’aurais apprécié une dimension narrative plus prononcée – ne serait-ce qu’au travers d’effets de jeu comme celui de Rentrée atmosphérique, qui est un peu une exception.

 

Par ailleurs, je suis décidément très sceptique quant aux possibilités réelles de jouer à plus de quatre joueurs : le cas de L’As des as étant là encore à part, seul Toutes les patrouilles au rapport me paraît crédible et intéressant ici – Brouillard de guerre en est probablement l’antithèse.

 

Il y a un autre vague regret que j’avais plus ou moins exprimé jusqu’alors : rien, ici, ne tient véritablement compte des vaisseaux immenses. On laisse entendre, très hâtivement, en introduction, que c’est compatible, mais Batailles épiques n’en fait au fond pas grand-chose. Il y a sans doute une dimension implicite, ici : quand vous devez jouer une liste à 500 points d’escadron, y adjoindre un Raider impérial paraît plausible… Mais aucun de ces scénarios ne développe quoi que ce soit à cet égard. Je crois que j’aurais aimé des scénarios avec des règles spéciales pour les vaisseaux immenses – voire des scénarios réservés aux listes alignant des vaisseaux immenses. Il y en avait toute une palanquée en v1, et qui me paraissait pertinente, car ces gros machins incitent beaucoup plus que le TIE de base à un jeu plus narratif. Mais rien de la sorte, ici ou dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

Mon dernier regret à cet égard est d’ailleurs lié. Et je comprendrais si vous me disiez que j’abuse – après tout, ceci, FFG n’en avait aucunement fait la promesse… Mais voilà : j’aurais apprécié que cette extension comprenne des campagnes, ou une mécanique pour élaborer ses propres campagnes. Le jeu narratif s’y prête bien plus que votre classique partie en format étendu – et ça n’en est que plus vrai quand les vaisseaux immenses sont de la partie. Mais rien de la sorte ici, et pas davantage dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses, une fois de plus. Et, oui, je le regrette…

 

UN BILAN PLUTÔT MITIGÉ…

 

 

Le bilan de cette extension est par la force des choses assez mitigé. Je crois être plutôt bon public, de manière générale, mais là j’ai du mal à faire preuve d’un enthousiasme débordant. Attention, hein : je ne dis pas que cette extension est nulle (elle ne l’est pas), ou que c’est du vol (elle n’est pas chère, et il y a des choses intéressantes dedans). Simplement, elle est… sans plus, quoi.

 

Clairement pas un achat obligatoire, mais bon, ça on s’en doutait à la base. La proposition de jeu même des Batailles épiques s’adresse à des joueurs désireux d’explorer un versant plus narratif du jeu, plus fun parfois – si c’est la compétition qui vous botte, eh bien, vous le savez déjà : passez votre chemin. Je suis pour ma part curieux de ces scénarios, et j’ai bien envie de tester quelques patrouilles : c’est une optique de jeu qui me parle.

 

Reste qu’un certain nombre de défauts grèvent cette extension : il y a peu de contenu, en somme – et pas mal de redondance dans ce qui est malgré tout présent. Le petit nombre et la très maigre diversité des cartes de commandement m’ont vraiment déçu – et le sort de cinq des sept factions du jeu à cet égard. Le jeu de patrouille a l’air sympathique, mais la finition est peut-être moyenne, et pas toujours très pratique. Les scénarios ne sont pas si nombreux. La possibilité de jouer à plus de quatre, sans cesse mise en avant dans la communication autour de Batailles épiques, me laisse globalement très sceptique. L’absence de spécificités pour les vaisseaux immenses, mais surtout de campagnes ou de règles de campagne, me font l’effet d’une occasion manquée. Et, au plan cosmétique, ces jetons d’objectifs interchangeables me navrent un peu.

 

Bilan pas top, donc. Pas dégueu, mais pas top. À vous de voir, dès lors, si ces propositions de jeu vous intéressent.

 

Mais je dois dire une chose : ce retour très mitigé a peut-être quelque chose de relatif, car j’ai reçu en même temps le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses. Et si cette dernière extension n’est certes pas sans défauts, certains d’ailleurs un peu du même ordre que pour ces Batailles épiques, et j’y reviendrai dans mes chroniques, le fait est qu’elle est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus remplie et plus riche : y a du matos, vraiment beaucoup, et intéressant. Je vous en causerai très bientôt – et cela justifiera peut-être les sentiments un peu contrastés qu’éveille en moi l’extension Batailles épiques.

 

Alors, à bientôt...

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