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Celle qui chuchotait dans les ténèbres

Publié le par Nébal

 

Bon ! Ayé, le kit de conversion pour les vaisseaux immenses et l’extension Batailles épiques sont arrivés. Je ne vais pas tarder à vous en causer, mais y a du contenu, ça me donnera du boulot…

 

D’ici-là, je voulais partager un nouveau rapport de batailles – qui, d’une certaine manière, découle immédiatement de mon précédent, Everybody expects the Sith Inquisition, et ce même si ce dernier date un peu. Je vous avais alors fait part de mon intérêt renouvelé pour « Whisper » qui acquiert des cibles, et j’ai donc voulu broder là-dessus… Il fallait lui associer autre chose que ces Inquisiteurs qui sont certainement très bien entre de bonnes mains, mais avec lesquels je n’ai pas su me débrouiller…

 

MA LISTE (EMPIRE GALACTIQUE, 199 POINTS)

 

 

Le résultat (TEMPORAIRE), c’est une liste impériale (forcément) à trois vaisseaux – trois petits socles : adonc, un TIE/ph Fantôme, qui est « Whisper » ; en guise d’ailier de poids, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 ; et enfin, en complément plus lourd, le Major Rhymer aux commandes d’un Bombardier TIE/sa.

 

 

Commençons, en toute logique, par ma chouchoute impériale absolue de tous les temps, la merveilleuse « Whisper » dans son TIE/ph Fantôme (57). Et donc dans une configuration assez chargée – la même que dans Everybody expects the Sith Inquisition.

 

Adonc, « Whisper », à initiative 5, bénéficie déjà de la règle commune à tous les TIE Fantômes, qui fait d’eux les champions de l’occultation, soit Réseau de stygium : après s’être désocculté, on peut effectuer une action (soulignons, soulignons) d’évasion. Puis, au début de la phase de dénouement, on peut dépenser un marqueur d’évasion pour gagner un marqueur d’occultation (ce n’est cette fois pas une action) – ce qui permet de relancer cette dernière mécanique pour la rendre systématique ou presque (gare au stress, cela dit, pour la première phase de cette mécanique, donc), et ce sans avoir à gaspiller une action et probablement une phase de tir, le marqueur d’occultation valant marqueur de désarmement. C’est une capacité véritablement excellente.

 

Mais « Whisper » en rajoute une couche souvent décisive avec sa capacité spéciale : si elle effectue une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’évasion – et ce n’est pas une action là non plus. Du coup, non seulement « Whisper » voit sa défense améliorée jusqu’à la fin de la phase d’engagement (elle a en principe deux marqueurs d’évasion à ce stade), mais en outre les chances qu’un marqueur persiste jusqu’à la phase de dénouement sont du coup bien plus élevées, sans avoir à sacrifier un bouclier ou de la coque, et la mécanique d’occultation n’en est que davantage fiabilisée.

 

« Whisper »… est parfaite. Da Best.

 

<3 <3 <3

 

 

La mécanique d’occultation du TIE Fantôme repose donc sur les marqueurs d’évasion. Cela décide presque automatiquement du talent à attribuer à ses pilotes – presque, car, précisément parce que c’est pété sur le Fantôme, FFG en a augmenté le coût lors des mises à jour des points d’escadron : depuis juillet, la Feinte, puisque c’est d’elle qu’il s’agit, coûte sept points d’escadron (elle en valait quatre, sauf erreur, au début de la v2, ce qui permettait d’aligner quatre As de l’Escadron Sigma avec Feinte, une liste monstrueuse qui a bien trusté le méta).

 

Adonc, Feinte fait que, quand on attaque, si on a un marqueur d’évasion (et c’est donc probable avec le Fantôme), alors on peut changer un résultat évasion du défenseur en résultat concentration – ce qui est très bien.

 

Peut-être plus aussi auto-include qu’auparavant sur le Fantôme, les coûts ayant grimpé, mais je vous avais prévenus : ma « Whisper » serait chargée…

 

 

D’ailleurs, j’ai aussi sec claqué neuf points d’escadron de plus (tout de même) pour associer à ma chouchoute l’artilleur Le Cinquième Frère.

 

C’est un utilisateur de la Force, ce qui est de manière générale son meilleur atout, mais, dans ce build pour « Whisper », il me paraît encore plus intéressant au-delà.

 

En effet, tant qu’on effectue une attaque, on peut dépenser une charge de Force pour changer un résultat concentration en critique. Ce qui est bien sans être fou (un marqueur de Force normal donnerait de toute façon déjà un dégât normal), mais, dans ce build, donc, ça me paraît un atout plus marqué que normalement.

 

 

Car j’y ajoute la modification Ordinateur de visée (3), qui confère tout simplement aux vaisseaux qui en sont normalement dépourvus l’action d’acquisition de cible.

 

Or le Fantôme fait partie de ces chasseurs impériaux qui ne bénéficient normalement pas de l’action de lock (c’est aussi le cas de l’Intercepteur TIE/in ou du TIE/sk Striker).

 

Notez (et plus d’un parmi vous l’a fait, à bon droit) : il existe une autre manière de conférer à « Whisper » cette action, et ce sont les Senseurs passifs – il s’agit peut-être effectivement d’une meilleure alternative, et je la testerai sans doute prochainement.

 

Mais pour l’heure, Ordinateur de visée.

 

 

Essentiellement parce que je peux du coup y associer une autre amélioration (ce qui ne serait pas possibles avec les Senseurs passifs), à savoir le Système de commande de tir (2).

 

Vous connaissez cette carte : tant que l’on effectue une attaque, si le défenseur est verrouillé, alors on peut relancer un dé rouge – mais, dans ce cas, on ne peut pas dépenser l’acquisition de cible pendant cette attaque.

 

Un moyen pas cher de fiabiliser un chouia, en dispensant de consacrer chaque action de « Whisper » à un lock.

 

 

Et du coup, voici le tour idéal de « Whisper » avec ce gros build :

 

1) Elle commence le tour occultée.

2) À la phase système, elle effectue une manœuvre de désoccultation, qui la repositionne avec une certaine marge de sécurité, et lui permet de faire une action d’évasion avec le Réseau de stygium.

3) Durant la phase d’activation, elle effectue sa manœuvre, puis, soit une action d’acquisition de cible si sa proie n’est pas verrouillée, ceci grâce à l’Ordinateur de visée, soit, en cas contraire, un tonneau pour se repositionner encore plus précisément, ou une concentration. L'action d'évasion ne sera envisageable que si le stress n'a pas permis de la faire avant de se déplacer.

4) Durant la phase d’engagement, elle attaque, à initiative 5, donc parmi les premiers. Elle a trois dés rouges de base, donc quatre à portée 1. Comme elle a verrouillé sa cible, le Système de commande de tir lui permet de relancer un seul dé, ce qui sera souvent suffisant, car le reste consistera généralement en touches ou en concentrations, auquel cas Le Cinquième Frère permettra de changer un de ces derniers résultats en critique ; mais s’il faut en relancer davantage, des résultats vierges ou concentration, c’est possible en ne recourant pas au Système de commande de tir et en préférant craquer le lock, auquel cas Le Cinquième Frère aura de nouveau de bonnes chances de faire son truc. Et si votre adversaire obtient des résultats évasion, la Feinte pourra en convertir un en résultat concentration.

5) L’attaque ayant (probablement) touché, « Whisper » gagne un marqueur d’évasion supplémentaire en raison de sa capacité spéciale – normalement, à ce stade, elle en a deux (et peut-être aussi un marqueur de Force si Le Cinquième Frère n’a pas eu de raison d’intervenir). Ce qui lui permet d’encaisser beaucoup mieux jusqu’à la fin de la phase d’engagement.

6) Arrive la phase de dénouement : « Whisper » bénéficiant toujours d’au moins un marqueur d’évasion, elle peut s’occulter grâce au Réseau de stygium. Et c’est reparti pour un tour…

 

Bien sûr, c’est là un tour idéal, quand les étoiles s’alignent… Mais cela ne relève pas non plus du fantasme, je crois : c’est très plausible. Une « Whisper » ultra fiabilisée.

 

En contrepartie, c’est cher… Oui, je vous avais prévenus ! Ce build de « Whisper » représente en tout 78 points d’escadron… Avec les Senseurs passifs, on gagnerait deux points – faudra voir.

 

Mais dans tous les cas, je crois que ça en vaut le coup.

 

 

Passons au deuxième vaisseau de cette liste. Histoire d’associer à ma chouchoute du GROS, je me suis décidé pour un des plus fameux as impériaux : la légende Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1 (initiative 6, 67 points d’escadron).

 

Tous les TIE Advanced x1 bénéficient de la même capacité générique, Ordinateur de visée avancé : tant qu’il effectue une attaque principale contre un ennemi qu’il a verrouillé, Vadorounet lance un dé d’attaque supplémentaire (rappelons qu’il n’en a que deux à la base, mais cette capacité fait qu’il en aura en principe trois le plus souvent), et, en outre, comme s’il tirait avec des Torpilles à protons en fait, il change alors un dégât en critique – et c’est à noter : cette liste, si elle fonctionne correctement, inflige du critique à tour de bras !

 

En outre, Dark Vador est un utilisateur de la Force (sans déconner ?), disposant d’une réserve de trois marqueurs.

 

Et une de leurs utilisations potentielles découle de son excellente capacité spéciale : après avoir effectué une action, il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer une autre action – comme ça, tranquillou bilou.

 

 

Dark Vador est dès lors forcément (ou presque) équipé du senseur Système de commande de tir (2), puisqu’il s’associe très bien à l’Ordinateur de visée avancé ; j’en ai déjà parlé, et il n’y a rien de plus à en dire ici.

 

Notez que, là aussi, on a pu avancer que les Senseurs passifs seraient encore meilleurs sur Vador – c’est très possible, et, là aussi, j’essayerai ça prochainement.

 

 

En tant qu’utilisateur de la Force et adepte du Côté Obscur, Dark Vador, d’autant qu’il a une réserve étendue de trois marqueurs de Force, a tout intérêt à s’équiper du pouvoir de la Force Haine (3).

 

Dès lors, après avoir subi un ou plusieurs dégâts, il récupère autant de marqueurs de Force.

 

Et c’est toujours bien.

 

Dark Vador ainsi conçu représente 72 points d’escadron en tout (on passerait à 73 avec les Senseurs passifs). Yep, c’est (un peu) moins que « Whisper »

 

 

Restait à associer à mes deux champions un troisième vaisseau, d’une cinquantaine de points max. C’est ici que je galère – j’ai envisagé plusieurs possibilités, mais, finalement, celle que j’ai choisi de tester reposait sur un vaisseau impérial que j’ai assez peu joué (même si j’avais eu quelques bonnes expériences avec vers le tout début de la v2) : un Bombardier TIE/sa, piloté en l’espèce par le Major Rhymer (initiative 4, 38 points d’escadron).

 

La capacité générique des Bombardiers TIE, à savoir Bombardier agile, n’ayant pas d’impact sur ce build, je ne vais pas y revenir ici (mais notez, pour mémoire, que j’avais envisagé au départ de donner à Rhymer des Bombes à protons, et là ça aurait pu être intéressant).

 

Passons plutôt à la (chouette) capacité spéciale de Rhymer himself : tant qu’il effectue une attaque de torpilles ou de missiles, on peut augmenter ou réduire de 1 le prérequis de portée, dans une limite de 0-3.

 

 

Il faut donc l’équiper de torpilles et/ou de missiles. Un choix paraît assez logique : les Torpilles à protons avancées (6).

 

En effet, le gros défaut d’icelles réside dans leur portée de 1 seulement – mais, avec Rhymer, on peut donc les balancer à portée 0-2. Et ça peut changer pas mal de choses : on parle tout de même d’une attaque à cinq dés rouges, qui convertit un résultat dégât en résultat critique.

 

Certes, il n’y a qu’une seule charge. Mais, si jamais, le Bombardier TIE dispose d’une action (rouge) de rechargement.

 

 

S’il survit.

 

C’est un peu le gros problème avec lui.

 

Eh.

 

 

Me restait un peu de marge. J’ai (donc) envisagé initialement de conférer à Rhymer des Bombes à protons, mais, pour le même prix (5), je me suis finalement décidé pour des Missiles groupés.

 

Leur principal défaut est probablement leur portée 1-2 – quand on peut préférer passer au large pour balancer du missile. Mais Rhymer, du coup, peut les bazarder à portée 0-3, ce qui lui confère une option anti-nuée pas dégueulasse (du point de vue de Rhymer)

 

Et, du coup, le Major Rhymer est bien moins cher que ses deux comparses jouant à l’as : ainsi, conçu il représente en tout 49 points d’escadron.

 

Quant à la liste dans son ensemble, elle fait 199 points d’escadron en tout – un bid minimal d’un seul point, ce qui n’est probablement pas l’idéal avec Dark Vador, mais, bon.

 

En voici le résumé.

 


Et c’est parti – chez les Wookies.

PREMIER ROUND : DON DIEGO (PREMIER ORDRE, 200 POINTS)

 

Je n’ai que trois TIE/sf – le TIE/fo égaré dans la formation est donc supposé avoir sa petite bande rouge, sa petite antenne et sa petite nacelle qui le distinguent vach’ment mais alors beaucoup du TIE/fo, de toute évidence…

 

Ma première partie de la soirée m’a opposé à Don Diego (parce que c’est stylé), qui jouait une liste du Premier Ordre à cinq vaisseaux, pour le moins directe.

 

L’essentiel, c’était quatre Chasseurs TIE/sf, qui étaient quatre Survivants de l’Escadron Zeta (32), tous dotés de Missiles à concussion (6) et, décidément, de Senseurs passifs (3). Ils n’avaient donc pas l’Artilleur des Forces Spéciales, mais leurs missiles leur permettaient de couvrir les arcs avant et arrière sans problème – cela dit, le calcul obtenu avec les Senseurs passifs, le cas échéant, ne peut pas être enchaîné avec une rotation de tourelle, gaffe à ça… Chacun de ces TIE/sf représente de la sorte 41 points d’escadron pièce, et donc 164 points d’escadron ensemble.

 

Et, en guise de filler de choix, il y avait mon Chasseur TIE/fo préféré, à savoir « Scorch » (34), avec l’excellent talent « adjectif » du Premier Ordre, Fanatique (2) – pour 36 points d’escadron en tout.

 

Et la liste prise globalement faisait 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé :

 

 

C’est à moi que revenait le choix du premier joueur, du coup. En l’espèce, il concernerait essentiellement, outre le placement des obstacles (je m’étais muni de trois nuages de gaz, Don Diego de trois petits astéroïdes), « Scorch » et le Major Rhymer. Il m’a paru préférable de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaMajor Rhymer« Scorch »« Whisper »Dark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Dark Vador« Whisper »Major Rhymer« Scorch »Survivants de l’Escadron Zeta. Soit tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Don Diego.

 

 

Les trois astéroïdes, j’ai cherché à m’en débarrasser en les collant du côté du bord de déploiement de Don Diego. Un nuage de gaz s’y est retrouvé également, tandis que les deux autres étaient de mon côté. Le centre du tapis de jeu était du coup assez dégagé.

 

Don Diego a placé ses quatre TIE/sf en formation vers le milieu du tapis de jeu, avec « Scorch » un peu à l’écart sur leur gauche. De mon côté, j’ai placé le Major Rhymer en face des TIE/sf, « Whisper » face à « Scorch » avec du champ pour se désocculter à gauche et taquiner les TIE/sf, et Dark Vador prêt à filer dans le couloir de gauche.

 

 

Nous avons tous progressé très prudemment au départ, en définitive. « Whisper », bien sûr, devait s’occulter, mais je ne voulais pas trop exposer ni Rhymer, ni Vador à ce stade. J’ai tenté des acquisitions de cibles, qui ont logiquement échoué (c'était plus de la mesure qu'autre chose).

 

 

Au tour suivant, les TIE/sf ont continué de progresser très lentement – Rhymer aussi, du coup son acquisition de cible a là encore échoué, à quelques millimètres près.

 

« Whisper » s’est désoccultée sur sa gauche pour soutenir le Bombardier TIE le moment venu, tandis que « Scorch » restait bien en arrière, pivotant sur sa gauche, bien loin du combat à venir.

 

Vador, en revanche, s’était un tout petit peu plus avancé – il a pu verrouiller un des TIE/sf, auquel il a ôté un bouclier ou deux, je ne sais plus.

 

 

Mais, au tour suivant, les choses ont pris un tour autrement brutal : Don Diego a lancé en avant ses TIE/sf – je me montrais toujours lent avec Rhymer, mais il est tout de même entré en collision avec la formation ennemie, sans donc avoir pu faire d’acquisition de cible. Vador a lui aussi été surpris par cette brusque accélération, et du coup, même avec sa manœuvre à vitesse 1, n’avait personne dans son arc de tir. Mais « Whisper » avait pu se positionner de sorte à ne pas craindre d’attaque ennemie, et, ayant verrouillé un TIE/sf de l’arrière-garde, elle a pu lui ôter quelques boucliers. « Scorch », sans surprise, s’est réorienté pour s’en prendre à « Whisper », mais, même en se stressant, il n’a pas pu lui faire grand-chose.

 

Le problème, ici, c’était Rhymer – qui se prenait trois attaques de TIE/sf dans sa gueule (des attaques d’armes principales, Don Diego ayant commencé à tourner ses tourelles pour bazarder des missiles par le cul – Vador ferait probablement bientôt une cible de choix). J’ai plutôt eu de la chance aux dés : Rhymer a pris cher, mais a survécu à ce tour – il pourrait s’extirper de la formation au tour suivant, et, avec un peu de chance là encore, balancer un truc à « Scorch ».

 

 

Au tour suivant, la formation de TIE/sf a éclaté – mais j’ai eu une très mauvaise surprise avec « Whisper » : à, pfou, quoi, allez, deux millimètres ? mon Fantôme n’a pas pu se désocculter, en raison d’un petit astéroïde vicieux. Ça, c’était pas prévu… et ça m’a ôté toute opportunité de tir avec « Whisper » pour ce tour – ce qui était très ennuyeux. Bon, ça aurait pu être pire – Don Diego avait lui aussi tablé sur une désoccultation réussie, semble-t-il, et du coup mon Fantôme, là où il s'est retrouvé, ne serait pas la cible de trop de tirs, outre qu’il jetait du coup deux dés verts de plus.

 

Mais c’était un peu un tour à blanc pour moi : Vador avait dû se retourner trop loin du cœur de l’action pour intervenir… et, si les dés verts avaient plutôt profité à Rhymer au tour précédent, les dés rouges l’ont trahi : il n’a pas pu faire grand-chose à « Scorch »

 

Et, à ce stade, il était condamné : les TIE/sf s’en sont pris à lui, et l’ont sorti sans peine. Premier sang pour Don Diego – mon bombardier n’avait pour ainsi dire rien fait de la partie… et mes deux champions pas grand-chose de plus.

 

 

Au tour suivant, « Whisper » a enfin pu se désocculter – et s’est placée de sorte à avoir « Scorch » dans le collimateur à portée 1, tandis que Vador revenait dans le combat… avec la même cible. Le Sombre Seigneur Sith a cartonné, et a sorti à lui seul le TIE/fo. « Whisper » a pu grignoter un bouclier de plus à un TIE/sf…

 

Mais il me serait difficile à ce stade de survivre à une guerre d’attrition : Don Diego avait plein de missiles avec mon nom écrit dessus…

 

 

C’était d’autant plus problématique que ces missiles, en tant que tels, ne me conféraient pas de bonus de portée. Pour des as comme Vador ou plus encore pour des quasi as mais avec deux dés verts seulement comme « Whisper », c’était ennuyeux… Mes adversaires, eux, bénéficiaient du bonus de portée quand je les prenais pour cibles, en revanche ! J’ai pu ramener un TIE/sf en dessous de la moitié de ses points de vie, mais ça en laissait trois qui avaient toujours au moins un bouclier…

 

 

Et « Whisper » était une cible de choix. Un coup ici, un coup là… Elle a fini par sortir du tapis de jeu.

 

Ne me restait plus que Vador, plus ou moins intact à ce stade, mais seul contre quatre… Dans l’absolu, la tâche de se débarrasser des TIE/sf, pour pareil as, n’était pas totalement inconcevable, mais tout de même très peu probable. Les missiles ne lui ont pas laissé la moindre occasion de s’en tirer…

 

Table rase pour le Nébal, et défaite écrasante face au Premier Ordre : 200-57.

 

Ouch.

SECOND ROUND : TOM (ALLIANCE REBELLE, 200 POINTS)

 

 

Mais j’ai ensuite livré une seconde bataille, qui m’a opposé cette fois au camarade Tom. Il jouait une liste de l’Alliance Rebelle façon « alphabet » : un B-Wing A/SF-01, qui était Braylen Stramm (51) avec une Coque améliorée (3), pour 54 points d’escadron en tout ; un U-Wing UT-60D, qui était un Renégat partisan (43), doté bien sûr de son Aile pivot (0) et embarquant la toujours très chouette Leia Organa (6), pour 49 points d’escadron en tout ; un X-Wing T-65, qui était un Vétéran de l’Escadron Rouge (43), avec forcément les Servomoteurs S-Foils (0), mais aussi un Astromech R3 (3) ; et enfin un Y-Wing BTL-A4, qui était « Dutch » Vander (40) avec une Tourelle dorsale (3) et un Artilleur de tourelle vétéran (8), soit 51 points d’escadron pour sa pomme.

 

La liste, en tout, faisait à nouveau 200 points d’escadron tout rond, et en voici le résumé :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait à nouveau. Cette fois, deux vaisseaux ennemis étaient concernés, outre mon Major Rhymer : « Dutch » Vander et Braylen Stramm. J’ai là encore choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Renégat partisanVétéran de l’Escadron RougeMajor RhymerBraylen Stramm + « Dutch » Vander« Whisper »Dark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Dark Vador« Whisper »Major RhymerBraylen Stramm + « Dutch » VanderVétéran de l’Escadron RougeRenégat partisan. Soit tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Tom.

 

 

Tom s’était muni de trois astéroïdes – plutôt petits, mais plus gros tout de même que ceux de Don Diego (ne restait plus qu’à espérer que « Whisper » les voie, cette fois…). Ils ont été placés en ligne devant la zone de déploiement de Tom – deux des nuages de gaz ont fait de même chez moi, mais le troisième a été aligné sur le bord droit, constituant un couloir, tandis que le quart bas-gauche du tapis de jeu était peu ou prou dépourvu d’obstacles.

 

Tom a placé son Renégat partisan au bord gauche du tapis de jeu, où il serait bientôt soutenu par Braylen Stramm et « Dutch » Vander – en revanche, il a placé son Vétéran de l’Escadron Rouge tout seul bien plus loin, vers le centre droit.

 

J’ai placé Rhymer du côté du blob de vaisseaux de Tom, mais pas directement en face. « Whisper » était au centre, prête à s’occulter derrière un nuage de gaz, tandis que Vador était plus à droite, faisant face au X-Wing T-65.

 

 

Progression relativement prudente au premier tour. Les trois vaisseaux associés de Tom avancent en formation, tandis que le Vétéran de l’Escadron Rouge pivote un poil dans leur direction. Rhymer se montre très pépère, tandis que « Whisper » disparaît dans les ténèbres – Dark Vador avance un peu plus, avec le X-Wing dans le viseur, mais on est encore loin du premier échange de tir.

 

 

Les choses se décident un peu plus ensuite. Rhymer reste prudent, mais il est cette fois suffisamment proche du Renégat partisan pour le verrouiller – hélas, il ne lui fait pas grand-chose avec ses Missiles groupés à ce stade (et la deuxième attaque sur le Y-Wing de même).

 

« Whisper » elle aussi se montre prudente, mais elle peut verrouiller le Vétéran de l’Escadron Rouge – et Vador fait de même en se montrant plus agressif. Le X-Wing T-65 prend assez cher, avec les deux as impériaux qui s’en prennent à lui – et subit un ennuyeux dégât critique, qui incitera par la suite Tom à le faire un peu récupérer à l’écart.

 

En contrepartie, Rhymer est verrouillé par le U-Wing et par « Dutch », et perd un peu de coque.

 

 

Le tour suivant se montre plus frontal. Si Tom éloigne donc pour un temps son X-Wing T-65, ses trois autres vaisseaux se réorientent pour faire face aux miens. Rhymer espère pouvoir balancer une Torpille à protons avancée sur le Renégat partisan, mais le résultat est là encore décevant.

 

Vador et « Whisper » ne sont du coup pas en mesure d’achever le Vétéran de l’Escadron Rouge fuyard, mais ça n’est pas un problème : « Dutch » est une cible bien plus alléchante ! Ils le verrouillent tous les deux et lui font assez mal.

 

Cependant, à ce stade, Rhymer est la cible toute désignée des Rebelles : ils concentrent leur feu sur lui et le sortent, là encore assez prématurément… Premier sang pour la canaille séditieuse islamo-gauchiste !

 

(Ouais, je me mets dans le rôle impérial, là.)

 

 

Et la configuration de la partie au tour suivant ne me rassure pas vraiment – car, pour ne pas trop s’exposer sans pour autant se priver d’opportunités de tir, Vador et « Whisper » doivent faire une chose à laquelle je renâcle régulièrement : changer à nouveau de cible – et c’est la deuxième fois déjà dans cette partie ! J’aurais vraiment aimé finir, soit le Vétéran de l’Escadron Rouge revenu dans l’affrontement, soit (de préférence, tant qu’à faire) « Dutch », mais ça n’aurait pas été très réaliste… C’était à Braylen Stramm qu’ils devaient alors s’en prendre !

 

 

Mais pour le coup ils s’en sont bien pris à lui, avec des tirs très fiabilisés. Le B-Wing avec sa Coque améliorée est supposé bien encaisser, mais il a subi… Et les deux ultimes dégâts critiques lui ont collé quatre marqueurs de stress, en plus de celui qu’il avait déjà ! Braylen Stramm aime être stressé… mais pas à ce point !

 

 

Au tour suivant, Leia faisant son truc (et tant mieux pour le B-Wing), mes vaisseaux n’étaient pas dans la meilleure posture. J’ai voulu sortir Vador de là, pensant lui ménager si possible une attaque sur « Dutch », au pire sur le Renégat partisan, mais ça ne s’est pas produit – « Whisper » en revanche comptait bien achever Braylen Stramm

 

 

… Et ça, en revanche, ça a fonctionné ! Première perte pour les Rebelles – mais « Dutch » et le Vétéran de l’Escadron Rouge tiraient la gueule… tandis que « Whisper » encaissait bien mieux que je n’osais l’espérer : placée comme elle l’était, elle aurait très plausiblement pu dégager. Mais elle n'a perdu que des boucliers.

 

 

Du coup, elle a pu se retourner – et être rejointe par Vador, pour tout lâcher sur « Dutch » et le finir. Or les dés ne m’ont pas été favorables, et le Y-Wing a survécu...

 

Mais, pour le coup, les deux petits socles de Tom ne pouvaient pas me tirer dessus, et c’était déjà ça de gagné. Le Renégat partisan, en revanche, pouvait s’en prendre à Vador, et ne s’en est pas privé. L’as impérial a commencé à se faire dangereusement grignoter les PV…

 

 

C’était le dernier tour de jeu – il me fallait dégager « Dutch ». Mes chasseurs se sont positionnés de sorte à pouvoir le faire – Vador prenant quelques risques au passage…

 

 

Ont-ils payé ? Oui – j’ai enfin abattu le Y-Wing.

 

Cependant, il restait une ultime opportunité de tir au Renégat partisan… et Vador à ce stade avait certes tous ses marqueurs de Force et même un marqueur de concentration… mais il ne lui restait plus qu’un seul point de coque. Et vous savez comment ça se passe dans ces cas-là, hein ? Les dés verts qui vous trahissent à la dernière minute, que des résultats vierges… Ce qui m'est assurément arrivé plus d'une fois dans cette soirée.

 

Or le U-Wing a fait trois touches...

 

J’ai commencé à prier pour le repos tourmenté de l’âme sombre de Skywalker... et le Côté Obscur m’a entendu : trois résultats évasion directs ! Ouf…

 

Au final, j’avais sorti « Dutch » Vander et Braylen Stramm, et la moitié du Vétéran de l’Escadron Rouge – Tom de son côté avait les points pour le Major Rhymer, et la moitié de ceux de Dark Vador : victoire impériale, 128-85.

 

(À noter, même si Tom était parvenu à me sortir Vador, je l’aurais quand même emporté, même si de très peu, 128-121.)

 

ET ENSUITE ?

 

 

Bilan ?

 

Il apparaît clairement, je crois, que le Major Rhymer est le principal problème de ma liste – il peut faire une alpha strike intéressante, mais il a tendance à dégager très vite, souvent trop vite, et sans avoir vraiment d’impact, laissant pour ainsi dire tout le boulot à Vador et « Whisper ». Lesquels sont en mesure d’abattre bien du boulot, hein, mais ça n’est pas l’idéal. Par quoi le remplacer, alors ? Ca fait une cinquantaine de points de disponibles… mais je manque d’idées vraiment séduisantes.

 

L’autre branche d’évolution concerne donc les Senseurs passifs. Je trouve cette carte très intéressante, même si je ne l’ai pas jouée ici. D’autres joueurs, ici et ailleurs, me l’ont vantée, aussi bien sur « Whisper » que sur Vador – alors il me faudra tester ça.

 

Parce que j’ai envie, là maintenant, de creuser plus en profondeur cet archétype de liste à base de « Whisper » et Vador – plutôt que de changer totalement ou presque de liste à chaque fois. On verra bien comment ça évoluera… et si c’est seulement une bonne idée ou pas.

 

Je vous tiens au jus !

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